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CANON ÉLECTROMAGNÉTIQUE
1
Au centre de la table :
CHÂTEAU D’EAU
RÉPAROBOT
3. Mélangez et placez la Pioche, en laissant un espace libre à côté pour la pile de défausse.
2
.
[ Dépensez 1 pour ajouter cette carte à votre main ]
[ Quand cette carte entre
en jeu, ]
[ Quand vous gaspillez cette carte, renvoyez-la dans
votre zone de jeu ] C
Réapprovision-
Évènements nement Actions
PILE DE
Résolvez votre Piochez une carte • Jouer une carte
C
et refaites • Piocher une carte 2
évènement situé
SYMBOLES
B
votre stock • Gaspiller une carte
dans l’emplacement • Prendre le Château
DÉFAUSSE
et avancez les jusqu’à avoir d’eau
autres. 3 jetons Eau. • Utiliser une capacité
DÉTRUIRE : les personnages détruits sont
MA CARTE EST-ELLE défaussés, les«camps
PRÊTE sont retournés,
» ? les punks
sont replacés sur le dessus de la pioche.
Camp : une carte Camp face visible est toujours
INFLIGER
prête, à moins que vouspersonnage DEScapacité
ayez déjà utilisé DÉGÂTS : inclinez un
ou unsacamp sans défense de 90°.
ce tour-ci. (Un camp ayant subi des
S’il était déjàdégâts
incliné,estdétruisez-le.
tout de
même prêt.)
BLESSER : identique à Infliger des dégâts,
Personnage : un personnage est prêt,uniquement
mais s’applique sauf si : aux personnages.
• il a été joué à ce tour
RAFISTOLER : vous permet de redresser
• il a été rafistolé uneà ce
de tour
vos cartes ayant subi des dégâts. Si c’est
• une de ses capacités
une acarte utilisée à ce elle
été Personnage, tourn’est pas prête ce
2 • il a subi des dégâts
tour-ci.
un des camps de votre [ TRAITS DES PIOCHER :
CARTES EAU : gagnez un jeton
adversaire (de son choix) piochez une carte. ] Eau supplémentaire .
Les effets encadrés par des crochets verts sont toujours
GAGNER
actifs, sauf ceux d’un personnage ayantUN
subiPUNK
des dégâts.: placez la carte du
CHÂTEAU D’EAU
Pour profiter au mieux de votre première partie de Radlands : F
sautez les étapes 1 et 2, et donnez directement à un joueur les cartes Camp Garage,
Canon électromagnétique et Dépôt de provisions.
Son adversaire prend le Réacteur, le Canon et le Totem de la victoire.
[ Dépensez 1 pour ajouter cette carte à votre main ]
[ Quand vous gaspillez cette carte, renvoyez-la dans
E
votre zone de jeu ]
GUÉRILLEROS
2. Sélectionnez 3 de ces cartes Camp et alignez-les face cachée en bas de votre zone de
jeu D . Laissez de la place pour 2 cartes devant chaque camp : c’est là que vous
jouerez plus tard vos cartes Personnage. Une fois que les deux joueurs ont fait leur
choix, retournez vos cartes Camp face visible. Remettez les cartes Camp non choisies 2
un des camps de votre
adversaire (de son choix)
dans le paquet Camp, et ce paquet dans la boîte (vous n’en aurez plus besoin lors
de cette partie).
CANON
RÉACTEUR
TOTEM DE LA VICTOIRE
RÉACTEUR
SYMBOLES
CANON
TOTEM DE LA VICTOIRE
3. Prenez une carte Château d’eau et une carte D D D DÉTRUIRE : les personnages détruits sont
défaussés, les camps sont retournés, les punks
sont replacés sur le dessus de la pioche.
INFLIGER DES DÉGÂTS : inclinez un
G
personnage ou un camp sans défense de 90°.
S’il était déjà incliné, détruisez-le.
F .
2 3 2 2
cachée. C’est un personnage sans capacité. Les
cette carte et tous Infligez un dégât punks sont immédiatement détruits dès qu’il
subissent des dégâts.
les personnages à cette carte. Puis,
ASSAUT : jouez ou faites avancer
votre évènement Guérilleros.
Infligez un dégât
nombres apparaissant dans le rectangle noir de vos les personnages
à cette carte. Puis,
cartes Camp I .
5
TYPES DE CARTES
PERSONNAGE [ TRAITS DES CARTES ] PUNKS É
Les cartes Personnage ont une bordure Vous trouverez des traits G sur certaines Une carte Punk est une carte Personnage L
CAMP blanche. Elles sont jouées en colonne cartes Camp et Personnage, encadrés par sans capacité. Elle est représentée par une r
Les cartes Camp ont une bordure noire. devant vos cartes Camp. des [ crochets verts ] sur fond blanc. carte face cachée piochée sur le dessus
L
En dehors des punks, les personnages ont de la Pioche.
Elles comportent un nombre initial de Ils sont actifs sur les toutes les cartes
pioche A , et parfois une ou plusieurs un coût en eau C , un effet Gaspillage Personnage qui n’ont pas subi de dégâts. Aussitôt qu’il subit des dégâts, un punk É
capacités B et [ traits ] C . D , et peuvent posséder une ou Ils sont toujours actifs sur les cartes est détruit et remis sur le dessus de la
plusieurs capacités E et [ traits ] F . Camp non détruites (même si elles ont subi Pioche face cachée (ne regardez pas l’avant d
des dégâts). de la carte). d
Attention : les punks sont des êtres humains,
et donc aussi des cartes Personnage !
D
FEU DE JOIE
C 1 1
PROPHÈTE DE MALHEUR
RÉPAROBOT
0 1
A B Si l’adversaire a un
1 Infligez des dégâts à cette
carte , puis n’importe 2
évènement en jeu,
quel nombre de cartes
[ Quand cette carte entre en jeu, vous
[ Cette carte ne peut pas être rafistolée C] E [ Quand cette carte entre pouvez faire reculer de tous les
en jeu, ]
F évènements de votre adversaire ]
G
6
ÉVÈNEMENTS
ZONE DE JEU O
FILE D’ÉVÈNEMENTS :
Les cartes Évènement ont une bordure chaque joueur a une file d’évènements L constituée
e rayée jaune et noire. de 3 emplacements. L’emplacement
N est aligné avec vos cartes Camp, et les emplacements
Les cartes Évènement ont un coût en eau N et sont situés en colonne au-dessus. La file
H , un effet Gaspillage I , un effet
d’évènements est un compte à rebours : chaque
1
MARAUDEUR
1
MARAUDEUR
Évènement J et une icône bombe emplacement représente le nombre de tours restants
dégâts à un camp,
Si vous infligez ainsi des
K dans laquelle apparaît un chiffre qui avant la résolution de l’évènement qui s’y trouve.
2
nt détermine où placer la carte dans la file
d’évènements L .
2
Si vous infligez ainsi des
dégâts à un camp, COLONNES : les cartes Personnage
ns, N (y compris les cartes Punk ) sont jouées sur la table
devant les cartes Camp. Chaque camp constitue une
I
1 1
« colonne » M avec tous les personnages placés
RÉPAROBOT
GOUROU
au-dessus. Une colonne peut contenir au maximum
H 4
2 cartes Personnage.
SANS DÉFENSE : un personnage ou camp
BOMBARDEMENT
2
0
[ Quand cette carte entre
en jeu, ] Détruisez un de vos personnages. Puis,
TOTEM DE LA VICTOIRE
RÉACTEUR
1
BOMBARDEMENT
K sans les placer sur une carte. Pour signifier à son adversaire
3
que ces jetons Eau ont été dépensés, placez-les à côté
1
3 2 2
tous les camps de l’adversaire. Puis, tous les camps de l’adversaire. Puis,
pour chacun de ses camps détruits
MAGNUS KARV
supplémentaire (noir) à
MAGNUS KARV
3
3
À la fin du tour, remettez tous les jetons Eau
colonne de l’adversaire
toutes les cartes dans une
colonne de l’adversaire
toutes les cartes dans une
2
2
2
Les jetons Eau supplémentaire ne sont pas
2
toutes les cartes dans une toutes les cartes dans une limités au nombre de jetons de la réserve :
colonne de l’adversaire colonne de l’adversaire
A
empruntez des jetons Eau (blancs) à votre
adversaire si besoin.
8
ASSAUT
DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU
GUÉRILLEROS
Quand vous résolvez le
symbole Assaut ( ), jouez ou
Pour déterminer qui jouera en premier, lancez un jeton Eau. 3. ACTIONS
Si le jeton retombe côté Eau ( ), vous commencez la Réalisez une ou plusieurs de ces actions, autant de fois que
faites avancer votre carte partie. Sinon, votre adversaire commence. vous le voulez et dans l’ordre de votre choix :
2
un des camps de votre
Évènement Guérilleros.
adversaire (de son choix)
Jouez un tour l’un après l’autre jusqu’à ce que l’un de vous • Jouer une carte
• Si votre carte Évènement Guérilleros n’est pas déjà soit parvenu à détruire toutes les cartes Camp de son
a dans la file d’évènements, placez-la à l’emplacement • Piocher une carte
adversaire. À votre tour, réalisez toutes les phases
(voir « Jouer une carte (Évènement) », p. 10). • Gaspiller une carte
suivantes dans l’ordre :
• Si votre carte Évènement Guérilleros se trouve • Prendre le Château d’eau
déjà dans la file d’évènements, faites-la avancer 1. ÉVÈNEMENTS • Utiliser une capacité
d’1 emplacement. Le symbole Assaut S’il y a une carte Évènement dans l’emplacement ,
( ) ne fait pas avancer les Guérilleros si résolvez-la puis défaussez-la. Dans tous les cas, faites ensuite Cartes gratuites et capacités : certaines cartes et capacités
l’emplacement où ils devraient avancer est déjà avancer toutes les cartes de votre file d’évènements d’un sont gratuites (elles ont un coût de 0 jeton Eau). Une fois que
occupé. Si la carte Guérilleros se trouvait déjà à emplacement (vers votre adversaire). vous les avez posées ou utilisées, placez sur la carte un jeton
l’emplacement , résolvez-la. Eau supplémentaire sur son verso (avec le tiret rose ) :
Quand la carte Guérilleros est résolue, votre
2. RÉAPPROVISIONNEMENT elle n’est pas prête (elle ne pourra pas être réutilisée ce tour-ci).
Piochez une carte ( ). Récupérez ensuite vos 3 jetons
adversaire choisit laquelle de ses cartes Camp subit des Réinitialisation des actions : une fois vos actions effectuées,
dégâts. Remettez ensuite votre carte Guérilleros Eau . Puisque vous ne pouvez pas garder d’eau d’un tour
remettez tous les jetons Eau et
à droite de votre zone de jeu. sur l’autre, vous commencez toujours votre phase Actions
Eau supplémentaire dans leurs réserves respectives.
avec 3 jetons Eau.
Conseil : la carte Guérilleros constitue votre
principale force de frappe. Elle permet d’infliger Rappel : si vous jouez en premier, récupérez 1 seul jeton
des dégâts à des cartes Camp même si elles sont Eau (au lieu de 3) lors de votre premier tour.
e défendues !
9
ACTIONS JOUER UNE CARTE PIOCHER UNE
(ÉVÈNEMENT) CARTE
JOUER UNE CARTE 1 B
Dépensez 2 jetons Eau et
Jouez une carte Évènement de votre main
(PERSONNAGE)
MITRAILLEUR
dans votre file d’évènements. piochez une carte.
Jouez une carte Personnage de votre main au-dessus Quand vous jouez un évènement :
de n’importe laquelle de vos cartes Camp (même GASPILLER UNE
détruite). • Placez la carte Évènement dans CARTE
A
l’emplacement correspondant au numéro F
Quand vous jouez une carte Personnage : inscrit dans la Bombe ( ), en haut de 1
Défaussez une carte de votre main
Placez sur la carte autant de jetons Eau A que le coût pour résoudre l’effet Gaspillage
SOULÈVEMENT
2
l’encart jaune d’effet.
inscrit en haut à gauche de la carte B . tous les ennemis
sans défense
• Placez sur la carte autant de jetons représenté par l’icône située en haut
• Le tour de jeu où vous jouez une carte Personnage, Eau E que le coût inscrit en haut à E à gauche de la carte H (voir
celle-ci n’est pas prête. gauche F . 2 « Symboles », p. 8).
• S’il y a déjà une carte Personnage dans la colonne C • Ne placez pas les cartes Évènement Remarque : quand vous gaspillez
choisie, placez la nouvelle carte Personnage devant 1
la carte Camp.
• Chaque colonne peut contenir au maximum D emplacement de votre file 1 H 1 1
RÉPAROBOT
EUR
GOUROU
SOLDAT BLESSÉ
NGER
MITRAILLEUR
MARAUDEUR
occupé, vous devez placer la nouvelle
MITRAILL
Personnage en jeu, vous ne pouvez pas en placer
ELGÄ
carte Évènement dans le premier
DOPP
plus (y compris des cartes Punk). 2
GOUROU
Dépensez 1 jeton Eau Utilisez la capacité d’une de vos cartes
pour prendre en Camp ou Personnage prête dans Camp : une carte Camp face visible est toujours prête, à moins
CHÂTEAU D’EAU
main votre Château n’importe quelle colonne. que vous ayez utilisé sa capacité pendant ce tour. (Une carte Camp
d’eau. Vous pouvez ayant subi des dégâts est tout de même prête.)
Les capacités et leur coût sont inscrits dans 0
TOTEM DE LA VICTOIRE
supplémentaire . • Une de ses capacités a été utilisée à ce tour ;
(voir la section « Prête » ci-contre).
• Quand vous gaspillez le Château 2. Dépensez autant de jetons Eau • Elle a subi des dégâts et est donc inclinée.
J
d’eau, remettez-le dans votre zone J que le coût de la capacité. Remarque : les cartes sur lesquelles se trouvent des jetons Eau
de jeu au lieu de le défausser. 3. Résolvez tout le texte et tous les ne sont pas prêtes, sauf si une capacité, un effet ou un trait
e • Vous pouvez garder le Château d’eau symboles de l’encart Capacité. indique le contraire.
en main pendant plusieurs tours. 1
2 2
ROXLEY.COM/HAZMAT
chaque tour. D
1 MARAUDEUR
1
Position stratégique : vous pouvez réorganiser
dégâts à un camp,
Si vous infligez ainsi des
vos personnages... dans la même position.
2
Radiations : « Tous les personnages » désigne C 2
Si vous infligez ainsi des
dégâts à un camp,
CHÂTEAU D’EAU
1
RÉPAROBOT
BOMBARDEMENT
GOUROU
B
Soulèvement : si vous atteignez le maximum
de 6 personnages en jeu, ne gagnez pas de [ Dépensez 1 pour ajouter cette carte à votre main ]
[ Quand vous gaspillez cette carte, renvoyez-la dans
votre zone de jeu ]
2
punk supplémentaire.
RÉACTEUR
Trêve : les cartes renvoyées dans votre main
GUÉRILLEROS
TOTEM DE LA VICTOIRE
1
ne « se souviennent » pas de leur situation E
2
précédente si elles reviennent en jeu. Toute carte A
2
1
15
ROXLEY
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