Les Secrets de Columbia - Scénario

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Benoît Colombel

Les secrets
de

COLUMBIA
Scénario de jeu de rôle
Benoît Colombel

Les secrets de

COLUMBIA
Scénario de jeu de rôle
Après avoir terminé le scénario de
“La dernière traversée du Normandie”,
j’avais encore des idées à exploiter...
Les Karakurten n’ont pas encore révélé tous leurs mystères
et il me semblait impensable
de laisser cette histoire s’arrêter là.

Benoît Colombel

Tous droits réservés. Aux termes du Code de la propriété intellectuelle, toute


reproduction ou représentation, intégrale ou partielle de la présente pub-
lication, faite par quelque procédé que ce soit, sans consentement de l’au-
teur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite et constitue une con-
trefaçon sanctionnée par les articles L. 335-2 et suivants du CPI.
Les illustrations présentes dans ce livre, sa couverture et ses annexes sont
soumises à un contrat de licence exclusive au bénéfice de l’auteur.
Bien que ce texte se place dans un contexte historique et fasse mention
de personnes ayant réellement existé, ce scénario est une fiction. À ce
titre, les faits, agissement ou liens rapportés aux personnes citées ne sont
en aucun cas exacts et l’histoire décrite ici ne reflète en rien la réalité.

Colombel, Benoît
Les secrets de Columbia
Première édition
ISBN - 978-2-9585195-1-3
Dépôt légal effectué en janvier 2023
Imprimé en Italie par :
Pixartprinting S.p.A. a socio unico, via 1° Maggio, 8,
30020 - Quarto d’Altino (VE) – Italia
www.karakurten.com
7

Sommaire

Préface................................................................................................................................................ 11

Introduction au scénario....................................................... 13
Le contexte historique...................................................................................... 15
Les grandes lignes du scénario..................................................................... 16

Les personnages................................................................. 17
Les commanditaires de l’enquête................................................................ 18
Anthony Cairncross ............................................................................................................. 18
Roy W. Brady ............................................................................................................................ 19
Le personnel de l’université de Columbia.................................................. 20
Nicholas Butler......................................................................................................................... 20
George B. Pegram ................................................................................................................ 21
Enrico Fermi.............................................................................................................................. 21
Leó Szilárd .................................................................................................................................. 22
John R. Dunning .................................................................................................................... 22
8 Les secrets de Columbia 9

Isaac I. Rabi................................................................................................................................. 23
Les éléments clés du scénario............................................ 41
Polykarp Kusch................................................................................................................ 23
L’université de Columbia............................................................................ 42
John Maderest................................................................................................................. 24
Le projet Manhattan.................................................................................... 43
Jean-Thérèse Robert.................................................................................................... 24
Les fraternités et sociétés secrètes........................................................ 44
George Booker................................................................................................................. 25
Le Saint Anthony’s Hall............................................................................................... 44
Kate Gosney....................................................................................................................... 25
Les Nacoms........................................................................................................................ 45
Les étudiants de l’université..................................................................... 26
Les Sachems..................................................................................................................... 45
Eliott Sparks....................................................................................................................... 26
Les Phi Gamma Delta (FIJI)..................................................................................... 46
Henry Westwood........................................................................................................... 26
Les Karakurten.............................................................................................. 46
William J. Wilfried.......................................................................................................... 27
L’exposition universelle de New York.................................................... 48
Johnathan Eliasson....................................................................................................... 27
Dennis E. Elder................................................................................................................. 28 Le scénario......................................................................... 49
Patrick Harrison............................................................................................................... 28 Rappels de “La dernière traversée du Normandie”................................ 50
Bénédicte Payen de la Garanderie..................................................................... 29 Avant le début du scénario............................................................................. 51
Floriane Robert................................................................................................................ 30 Le 05 / 04 /1940 – La mission d’Anthony Cairncross.............................. 55
Jack Kerouac..................................................................................................................... 30 Le 06 / 04 /1940 – Les débuts de l’enquête............................................... 56
Les membres des Karakurten.................................................................. 31 Le secret du projet Manhattan...................................................................... 58
Lydia Camberwell.......................................................................................................... 31 À la recherche des sociétés secrètes..........................................................60
Reijo Kivikoski................................................................................................................... 32 Sur la piste des Karakurten............................................................................. 63
Tristano Ozello.................................................................................................................. 33 Dans les sous-sols de Columbia.................................................................... 65
Emmerich Böhme......................................................................................................... 34 Sur les traces de Reijo Kivikoski.................................................................... 73
Valdo Cicala........................................................................................................................ 34 La confrontation finale..................................................................................... 78
Rinaldo Silone................................................................................................................... 35 Épilogue................................................................................................................. 79
Giovanna Sturzo.............................................................................................................. 35
Les participants à l’exposition universelle de New-York................ 36 Les lieux importants............................................................. 81
Norman Bell Geddes................................................................................................... 36 L’université de Columbia.................................................................................. 82

Émile Charmant.............................................................................................................. 36 Le campus.......................................................................................................................... 82

Susan Daniels................................................................................................................... 37 La carte de l’université................................................................................................ 83

Eleanor Holm.................................................................................................................... 37 Le John Jay Hall............................................................................................................... 84

Antonin Stropov.............................................................................................................. 38 La Low Memorial Library........................................................................................... 86

Gabriel Martin................................................................................................................... 38 Le département de physique - le “Pupin Hall”........................................... 88


10 11

Le Earl Hall.......................................................................................................................... 90
Les tunnels......................................................................................................................... 92
Le repère des Karakurten......................................................................................... 95
L’hôtel particulier des St. A’s.................................................................................... 96

Preface
L’exposition universelle.................................................................................... 97
La carte de l’exposition............................................................................................... 98
La zone internationale................................................................................................. 99
Le pavillon américain................................................................................................... 100
Le pavillion de l’Union Soviétique........................................................................ 101
Le pavillon britannique............................................................................................... 102
Le pavillon italien............................................................................................................ 103
Le pavillon français........................................................................................................ 104
Le pavillon General Motors...................................................................................... 105
Les attractions.................................................................................................................. 107

A
près l’aventure de “la dernière traversée du Normandie”, et sans même
savoir si cette histoire fonctionnerait réellement, j’ai voulu poursuivre
Les pièces annexes.............................................................. 111 l’écriture de ce jeu de rôle.
Les illustrations...................................................................................................112
Les musiques d’ambiance...............................................................................115 Il reste beaucoup de choses à découvrir au sujet des Karakurten et j’avais déjà
une idée assez précise de la trame des “secrets de Columbia”.

Le système de jeu................................................................ 117 Je remercie les artistes Raden Norfiqri, Onesketchman (Hanson), Nazmul350,
La feuille de personnage..................................................................................118 Bobby Wessels et Wouter Veeckmans qui ont continué à m’accompagner
dans cette aventure.
Le guide de création de personnages.........................................................119
La résolution des actions.................................................................................124
Un grand merci également à Jean-Claude Frobert qui accepte de relire en
La résolution des combats..............................................................................126 avant première mes écrits.
Malus et handicaps............................................................................................131
J’espère que les secrets de ce scénario sauront tenir en haleine joueurs et
Caractéristiques des personnages non joueurs......................................132
maîtres du jeu...

Derniers conseils au maître du jeu.......................................... 134


12 Les secrets de Columbia

INTRODUCTION AU
SCÉNARIO
Vous retrouverez ici les grandes lignes du scénario ainsi que le
contexte historique dans lequel il prend place.
15

Le contexte historique
Si les choses se sont déroulées comme prévu, nos joueurs sont arrivés à
New-York le 28 août 1939 après avoir déjoué le plan des Karakurten visant à
répandre le virus de la grippe espagnole sur les États-Unis

Une fois sortis de la quarantaine, les aventuriers ont pu débarquer et démarrer


leur nouvelle vie en Amérique.

Le 1er septembre 1939, suite à la signature du pacte germano-soviétique,


l’Allemagne envahit la Pologne. Cette invasion déclenchera l’entrée en guerre
de la France et du Royaume-Uni le 3 septembre.

En octobre, l’Allemagne et l’Union Soviétique se partagent le territoire


polonais.

Français et Britanniques resteront abrités derrière la ligne Maginot après une


offensive ratée de l’armée française en territoire allemand.

Malgré la signature du « pacte d’acier » le 22 mai 1939 actant l’alliance entre


l’Allemagne nazie et le régime fasciste de Mussolini, l’Italie se déclare « non-
belligérante ».

Le scénario commence pour les joueurs début avril 1940, alors que la France
n’est pas encore vaincue et que la bataille navale de Narvik est sur le point de
se jouer au large de la Norvège.

Les États-Unis ne sont pas encore en guerre et l’exposition universelle de


New-York a ouvert ses portes pour sa seconde saison.
16 Les secrets de Columbia

Les grandes lignes du scénario


Les Karakurten, société secrète ancienne et puissante, sont infiltrés au sein de
l’université de Columbia depuis plusieurs décennies.
Lorsque Reijo Kivikoski, maître de la loge présente sur le campus, apprend la
création du projet Manhattan, il y voit une opportunité unique.
Kivikoski décide de tout mettre en œuvre pour récupérer les informations
scientifiques du projet, pour ensuite les transmettre à son organisation qui
soutient le régime nazi.
2
Il utilisera une de ses disciples, Lydia Camberwell, pour séduire le jeune Eliott
Sparks, alors assistant du physicien Léo Slizárd.
Sous le charme de Lydia et sous l’influence de Kivikoski, Eliott fournira les
documents du projet Manhattan aux Karakurten.
Les Karakurten en feront alors des copies sur micro-films au sein de leur repère
sous-terrain.

LES
Pris de remords et de doutes, Eliott Sparks tentera de prévenir le FBI de la
présence des Karakurten sur le campus.
Lydia tendra alors un piège à Eliott qui conduira à son assassinat.

PERSONNAGES
Ce n’est que plusieurs semaines plus tard que l’espion anglais Anthony
Cairncross, à la recherche d’informations sur les Karakurten, fera ressurgir cette
histoire.

Cairncross lancera nos joueurs sur les traces d’Eliott Sparks. Nos aventuriers
devront alors enquêter sur le campus de Columbia, découvrir l’existence du
Nous allons ici décrire les principaux personnages prenant part au
projet Manhattan et défaire les plans machiavéliques des Karakurten .
scénario.

La trame du scénario étant moins linéaire que pour la dernière


Après avoir été démasqué, Kivikoski piégera les joueurs dans son repère sous- traversée du Normandie, il est important de s’imprégner des
terrain et emmènera les documents micro-films. éléments présentés ici pour mener l’histoire jusqu’à son terme.
Il les donnera alors à son allié Tristano Ozello, responsable du pavillon italien de
l’exposition universelle de New-York.

Nos aventuriers devront suivre la piste de Kivikoski sur le site de l’exposition.


Ils découvriront au fil de leur enquête la nature de Tristano Ozello, qu’ils devront
arrêter pour récupérer les documents du projet Manhattan.
Les personnages 19

Roy W. Brady
AVANT-PROPOS
Les personnages marqués d’une astérisque (*) sont des personnes ayant vraiment
existé.
Même s’ils sont réels et bien ancrés dans la véritable histoire de Columbia et
de l’exposition universelle de New-York, leurs portraits, leurs caractères, leurs
comportements et leurs entourages sont, eux, imaginaires.

Les commanditaires de l’enquête


Anthony Cairncross

Roy Walter Brady est un agent spécial aff ilié au célèbre Federal
Bureau of Investigation (FBI).
Cet homme de 29 ans, d’origine Irlandaise, est habituellement
spécialisé dans la lutte anti-gang.

Anthony Cairncross est un agent secret anglais du SIS (Secret Inteligence C’est par hasard que le soir du 11 mars, il reçoit l’appel du jeune
Service) détaché auprès des États-Unis. Eliott Sparks transmis par le central téléphonique.

Dès 1938, il a eu vent par ses agents infiltrés en Allemagne de l’existence d’un
groupe nommé « Karakurten » qui pourrait avoir aidé Hitler dans son accession Brady fera tout son possible pour venir en aide à Cairncross dans
au pouvoir. le cadre de son enquête. Il acceptera de respecter le secret imposé
par ce dernier, y compris auprès de sa hiérarchie.
Il est depuis cette découverte à la poursuite de ces mystérieux Karakurten dont
il a croisé la route lors de sa traversée de l’Atlantique à bord du Normandie.
20 Les secrets de Columbia Les personnages - Le personnel de l’université de Columbia 21

Le personnel de l’université de Columbia George B. Pegram*


George Braxton Pegram est
l’administrateur du département
Nicholas Butler* de physique de l’université de
Columbia.
Recruteur de génie, il a très vite
repéré les talents de Dunning et
Rabi qu’il a recruté au sein de
son équipe.
Il est également à l’origine de
l’invitation faite à Fermi de
rejoindre les laboratoires de
recherche de Columbia.
Il est le référent des membres
du projet Manhatan, ainsi que
leur interface avec le monde
politique.

Enrico Fermi*
Physicien italien de génie, Enrico Fermi
est à la pointe de la recherche sur
l’énergie nucléaire.
Il est titulaire du prix Nobel de physique
Président de Columbia depuis 1902, Nicholas Murray Butler est une depuis 1938 pour sa découverte des
f igure emblématique de l’université. réactions nucléaires créées par les
Du haut de ses 78 ans, il est à la tête de l’établissement depuis neutrons lents.
maintenant 38 ans. Il a fui le fascisme de Mussolini pour
Il est codétenteur aux côtés de Jane Addams du Prix Nobel de la protéger sa femme Laura qui est
paix en 1931. d’origine juive.

Philosophe, diplomate et professeur reconnu, Nicholas Butler ne Il a prof ité de la remise de son prix Nobel
fait pas pour autant l’unanimité au sein de l’université. à Sotckolm pour partir vers New York.

On lui reproche notamment son arrogance et son autoritarisme. Il Recruté au sein de l’université de
n’a pas hésité, au f il des années, à renvoyer les enseignants avec qui Columbia, il mettra son talent et ses
il était en désaccord. connaissances au prof it de la recherche
américaine, notamment au travers du tout nouveau projet Manhatan.
Bien qu’il soit indéniablement un érudit, sa tendance à parler
longuement et de manière prétentieuse de tous les sujets peut Enrico Fermi est particulièrement apprécié par ses collègues pour sa
irriter ses interlocuteurs. sympathie et son incroyable capacité à expliquer les aspects les plus
complexes de son art de manière simple et ludique.
22 Les secrets de Columbia Les personnages - Le personnel de l’université de Columbia 23

Leó Szilárd* Isaac. I. Rabi*


Leó Szilárd est un physicien hongrois Professeur de physique à l’université
qui a fui le nazisme en s’expatriant de Columbia, Isidor Isaac Rabi est
vers Londres dès 1933. un membre important du projet
Manhattan.
Il est particulièrement conscient
des risques que représentent les
travaux sur les réactions nucléaires
Il est l’inventeur d’une technique
menés par les nazis.
permettant de mesurer avec
Avec le concours de l’université précision les propriétés magnétiques
de Columbia, il mène dès 1939 les des particules.
premières expérimentations sur
l’uranium, mettant en évidence la
possibilité de réactions en chaîne. D’origine juive, il est particulièrement
sensible aux persécutions commises
Leó Szilárd est un homme vif et
par le régime nazi et ses partisans.
excentrique, il se plaît à troubler ses
interlocuteurs par des questions
étranges mais étonnamment à
propos. Tout comme Szilárd, il est inquiet
des risques induits par la création de
l’arme atomique.

John R. Dunning*
Professeur associé de l’université Polykarp Kusch*
de Columbia, John Ray Dunning
est un physicien spécialisé dans Ce jeune professeur de 29 ans est
la recherche sur les neutrons. l’assistant d’Isidor Rabi.

Il est l’un des membres centraux Issu d’une famille modeste


de l’équipe du projet Manhatan. d’imigrés allemands, Polykarp
Kusch a très vite été repéré
Il a construit entre 1935 et 1936 pour ses talents en physique.
le cyclotron de Columbia, un Il a obtenu un poste de professeur
accélérateur de particules. assistant dans la prestigieuse
universté de Columbia.

Scientif ique touche à tout,


John Dunning ne recule devant Il apporte son aide au projet
aucune diff iculté et fait preuve Manhatan et prend une part
d’une inventivité sans limites. importante dans les travaux de son
mentor.
24 Les secrets de Columbia Les personnages - Le personnel de l’université de Columbia 25

George Booker
George Booker est concierge au
John Maderest sein de l’université de Columbia.
Ce brillant professeur d’économie C’est un homme sage et
n’est pas avare de bons conseils. particulièrement sympathique.
Il tiendra aux joueurs de longs
discours sur l’économie, l’avenir Il travaille très souvent la nuit,
du monde et la vie en génréral. prof itant de l’absence des élèves
pour nettoyer les locaux et
réparer tout ce qui doit l’être. Il
Ses propos seront très a souvent à sa charge l’entretien
intéressants, mais n’auront, du Pupin Hall où il a sympathisé
malheureusement pour les avec l’équipe de physiciens
joueurs, aucun réel lien avec qui y travaillent. Tous lui font
leur enquête. conf iance, c’est pour cela qu’il
possède les clefs du très secret
7ème étage où se mènent les
travaux du projet Manhattan.

Il aura vu, lors de certaines nuits,


Eliott Sparks et Lydia Camberwell entrer et sortir des laboratoires.
Eliott, à l’inverse des autres membres du projet Manhattan, ne
montrait que du mépris envers George et avait tendance à ignorer
Jean-Thérèse Robert sa présence.

Jean-Thérèse Robert est Comme George aime à le dire « Parfois, j’ai l’impression d’être
professeur de lettres au sein invisible. Mais moi, je vois tout et je connais mieux cette université
du prestigieux « French que le président Butler lui-même ! ».
and Romance Philology
Department ».
Kate Gosney
D’origine f rançaise, il est Kate Gosney est bibliothécaire au
installé aux États-Unis depuis Low Memorial Library. Cette femme,
une dizaine d’années en aussi sympathique qu’hyperactive,
compagnie de sa femme passe ses journées à courir entre les
Marie-Claude et de sa f ille étagères dans le plus grand silence.
Floriane.
Elle ne parle qu’en chuchotant
pour ne pas perturber ses lecteurs.
Kate Gosney n’hésite pas à rappeler
Il sera toujours prêt à aider les à l’ordre tout perturbateur qui
joueurs, que ce soit pour ses viendrait troubler le silence de la
services de traducteur ou pour bibliothèque, lançant un « chut ! »
son stock de lampes torches, accompagné d’un regard menaçant.
particulièrement utiles pour Elle connaît particulièrement bien
l’exploration souterraine de la bibliothèque et est très érudite.
l’université.
26 Les secrets de Columbia Les personnages - Les étudiants de l’université 27

Les étudiants de l’université William J. Wilfried


William James Wilf ried est un
étudiant en économie issu d’une
Eliott Sparks très riche famille de New-York.
Eliott Sparks est un jeune
homme de 25 ans. Brillant
étudiant en physique Président de la très élitiste
appliquée, il travaillait sous société des St. A’s, William est
la direction de son tuteur, particulièrement prétentieux et
Léo Slizárd, sur le projet imbu de lui-même.
Manhattan.
Jeune et influençable, il a
succombé au charme de Il utilise sa prétendue influence
Lydia Camberwell qui l’a pour recruter les étudiants qu’il
mené jusqu’à sa perte. juge dignes d’intérêt au sein de sa
f raternité.
Sa famille habitant sur la
côte ouest des États-Unis et
la police n’ayant pas pris au Bien que la société des St. A’s
sérieux sa disparition, peu n’accepte pas de femmes, il essaiera
de personnes s’inquiètent de mettre en avant sa position
réellement de son absence pour séduire Bénédicte Payen de
sur le campus de Columbia. la Garanderie, sans succès.

Johnathan Eliasson
Johnathan Eliasson est un
Henry Westwood jeune étudiant en journalisme.
Il responsable de la rédaction
Henry Westwood est un brillant de la revue du campus le « Blue
étudiant en physique de 25 ans. and White ».

Camarade d’Eliott Sparks et


apprenti de John Dunning, Il a rejoint les Sachems
Henry est également impliqué dans le but d’améliorer la
dans le projet Manhattan en vie des étudiants au sein de
tant qu’assistant. l’université.

Johnathan est particulièrement


Timide et réservé, Henry se discret sur son appartenance
montrera très influençable et à cette société secrète, mais il
acceptera d’emmener Lydia arbore leur anneau d’or à ligne
Camberwell au septième étage verte au petit doigt droit.
du Pupin Hall.
28 Les secrets de Columbia Les personnages - Les membres des “Karakurten” 29

Dennis E. Elder Bénédicte Payen-de-la-Garanderie


Dennis Edouard Elder est un
brillant étudiant en médecine de
25 ans. Il est le f ils d’un célèbre
chirurgien de New-York. Dennis
est un membre des Nacoms.

Tout comme Johnathan chez les


Sachems, il restera très secret
sur son appartenance à la société
secrète.

Il arbore l’anneau à diamants


noirs des Nacoms à son
auriculaire gauche.

Dennis est le président du club


d’échecs de l’université.

Bénédicte, déjà présentée dans le scénario « la dernière traversée


du Normandie », est la f ille du commandant Etienne Payen-de-la-
Garanderie.
Cette jeune femme au fort caractère est venue en aide aux joueurs
pour se défaire de Ersnt Böhme, chef du groupe Karakurten en
Patrick Harrison
charge de l’attaque sur le paquebot Normandie.
Patrick Harrison est un jeune
étudiant chimiste de 22 ans.
À 23 ans, après trois années d’étude en histoire de l’art à la Sorbonne,
Bénédicte a été acceptée au sein de l’université de Columbia pour
Vif d’esprit et blagueur, il est poursuivre son cursus dans le département de Graduate School of
assez moqueur envers les Arts and Sciences dans la f ilière « Art History and Archaeology ».
membres des sociétés secrètes
qu’il considère comme des
clowns imbus de leur personne. Cette jeune femme dynamique et épanouie sera ravie de retrouver
nos joueurs et se portera volontaire pour leur venir en aide au cours
de leur enquête.
Il passe la plupart de son temps
Elle loge dans une chambre étudiante du John Jay Hall en compagnie
libre au café du campus avec ses
de sa camarade Floriane Robert.
amis, dont le jeune Jack Kerouac.
Son père, quant à lui, est toujours commandant du Normandie
désormais cloué à quai.
30 Les secrets de Columbia Les personnages - Les membres des Karakurten 31

Floriane Robert
Les membres des Karakurten
Floriane est une jeune femme de 21
ans qui étudie le droit à la Columbia
Law School.
Lydia Camberwell
Arrivée aux États-Unis avec ses
parents depuis 10 ans, elle a suivi
son père Jean-Thérèse Robert qui
a été recruté pour enseigner au
sein du prestigieux « French and
Romance Philology Department » de
l’université.
Tout comme son amie Bénédicte,
elle a un très fort caractère.
Elle viendra en aide aux joueurs
en leur prodiguant des conseils de
manière assez « directive ».
Même si son côté autoritaire peut
interroger au premier abord, Floriane
est particulièrement charmante et
sympathique.

Jack Kerouac *
Ce jeune homme de 18 ans a été
recruté à Columbia pour ses qualités
athlétiques exceptionnelles.
Il est en effet « running back » pour
l’équipe de football de l’université.
Issu d’une famille f ranco-canadienne, Lydia Camberwell est une jeune étudiante en histoire au sein de
Jack est un poète et un écrivain en l’université de Columbia.
devenir et participe à la rédaction de
la revue sportive le « Columbia Daily
Spectator ». Elle était la petite amie d’ Eliott Sparks avec qui elle vivait ce qui
semblait être une idylle.
Jack Kerouac est un tout nouveau
membre de la société des Phi Gamma Lydia est en réalité une recrue des Karakurten et est éprise du maître
Delta (FIJI). de loge, Reijo Kivikoski.

Jack Kerouac deviendra un grand écrivain et poète,


fondateur de la « beat generation ». Elle jouera le rôle de la petite amie en deuil auprès des joueurs af in
de suivre au plus près leur enquête.
Parmi ses œuvres les plus célèbre, « On the road »
demeurera l’une des plus emblématiques.
32 Les secrets de Columbia Les personnages - Les membres des Karakurten 33

Reijo Kivikoski Tristano Ozello

Cet homme d’affaire Italien, richissime et exubérant, cache


Reijo Kivikoski est un professeur d’histoire populaire et charismatique
sous son apparence excentrique un homme sombre et cruel.
de l’université de Columbia.
Il est aussi et surtout le maître de loge actuel des Karakuten au sein Membre actif des Karakurten en Italie, il est présent à New-York
du campus. pour rassembler des renseignements sur les États-Unis, se servant
de l’exposition universelle et du commerce comme d’un prétexte.
Véritable maître de la manipulation, il recrute dans le plus grand
secret de nouveaux membres pour son organisation.
Au travers d’hommes haut placés dans le gouvernement dictatorial
Extrêmement intelligent et pervers, il ne recule devant rien pour de Mussolini, il peut transmettre aux services scientif iques nazis les
atteindre ses objectifs. informations récoltées à Columbia sur le projet Manhattan.

Il se sert de son aura pour envoûter les jeunes étudiants et étudiantes


les plus prometteurs af in de les rallier à sa cause.
Aussi fourbe qu’intelligent, il fera tout pour détourner l’attention
des joueurs de sa réelle mission.

En mettant la main sur les informations secrètes du projet


Manhattan, Kivikoski espère prouver sa valeur et ainsi gravir les
Il a de nombreux hommes et femmes sous ses ordres avec qui il
échellons au sein de l’organisation des Karakurten.
communique en utilisant le langage codé des Karakurten.
34 Les secrets de Columbia Les personnages - Les membres des Karakurten 35

Emmerich Böhme Rinaldo Silone


Emmerich Böhme est le Rinaldo Silone est l’un des hommes
petit frère de Ersnt Böhme et au service de Tristano Ozello.
membre de la loge Karakurten
de Columbia.
Silone est un assassin redoutable et
Il est étudiant en droit depuis expérimenté.
trois ans et est un élève
particulièrement brillant.
Il sera en charge de la f ilature des joueurs
au sein de l’exposition universelle.
Il a disparu du campus dès qu’il
a appris l’échec de son frère
à bord du Normandie, fuyant
une arrestation qui paraissait
inévitable.

Il se cache en réalité dans


le repère sous-terrain des
Giovanna Sturzo
Karakurten, travaillant à la copie Giovanna Sturzo est le bras
sur microfilm des documents droit de Tristano Ozello.
du projet Manhattan.
P a r t i c u l i è r e m e n t
intelligente et f ine stratège,
Giovanna est une femme
Valdo Cicala redoutable.

Valdo Cicala est un homme


de main de Tristano Ozello au Elle n’hésitera pas à user de
sein des Karakuten ses charmes et elle essaiera
. de pousser nos aventuriers à
Particulièrement grand et la sous-estimer.
musclé, Cicala n’hésitera pas
à faire usage de sa force pour
exécuter les ordres de son À la f in de ce scénario, sentant
chef. l’étau se resserrer autour
d’Ozello, Giovanna prendra
la fuite en compagnie de
Cicala fait partie du service Reijo Kivikoski.
de sécurité du pavillon italien.
Peu enclin à la discussion, il
fera semblant de ne pas parler
anglais pour éviter d’avoir à Giovanna Sturzo et Reijo Kivikosk feront tout pour parvenir à s’échapper à la f in de
répondre aux joueurs. ce scénario.

S’ils y parviennent comme prévu, ils prendront la direction de l’Amérique du sud


avant de rejoindre l’Europe pour y mener un nouveau projet....
36 Les secrets de Columbia Les personnages - Les participants à l’exposition universelle de New-York 37

Les participants à l’exposition universelle de Susan Daniels


New-York Susan Daniels
professionnelle.
est danseuse

Elle a été engagée pour le


spectacle du Bendix Lama
Temple, un « girlie show » où les
Norman Bell Geddes * femmes sont très peu vêtues.
Ce designer industriel de
talent, ancien décorateur de
théatre, a créé pour General Susan n’éprouve pas de
Motor la maquette géante gêne à ce sujet, mais elle est
appelée « Futurama ». souvent importunée par de
trop nombreux puritains qui
rechignent à accepter un tel
Norman Bell Geddes est un spectacle.
visionnaire qui veut raviver
le rêve de progrès auprès
des Américains qui sont Susan Daniels sera ravie de
encore sous le choc de la pouvoir parler avec les joueurs,
« Grande Dépression » de manquant cruellement
1929. d’interlocuteurs respectueux.

Eleanor Holm *
Eleanor Holm est une nageuse
américaine célèbre, ancienne
championne olympique du 100
Émile Charmant
mètre dos.
Émile Charmant est
Après avoir été qualif iée pour
un inventeur f rançais.
les jeux olympiques de 1936,
Chaque conversation lui amène
elle a été f inalement renvoyée
une nouvelle idée de projet qu’il
de son équipe suite à une soirée
partage avec enthousiasme.
trop arrosée.

Bon vivant et amateur de jeux de


mots, Émile est toujours de bonne Récemment divorcée et
compagnie. remariée à son amant,
l’impresario Billy Rose, elle est
maintenant tête d’aff iche du
Il discute régulièrement avec
spectacle Aquacade.
Norman Bell Geddes dont il admire
l’ingéniosité et le talent. Eleanor Holm réalise pas moins
de 39 représentations chaque
semaine.
38 Les secrets de Columbia Les personnages - Les participants à l’exposition universelle de New-York 39

Antonin Stropov
Antonin Stropov est un
homme d’affaire russe
travaillant sur le pavillon de
l’Union Soviétique. Il vous manque un personnage pour une situation donnée ?

Vos joueurs sont partis en expédition dans New-York en sortant du cadre du


scénario ?
Sympathique et enjoué, il
proposera aux joueurs de Vous pouvez utiliser les personnages de « la dernière traversée du Normandie » !
l’accompagner à la nuit
La plupart d’entre eux ont dû refaire leur vie à New-York et il peut être pertinent de
tombée pour boire quelques
les y rencontrer à nouveau.
bonnes bouteilles de vodka.

Gaston Magrin a pu y ouvrir un restaurant, Mattew Ward dirige peut-être une grande
entreprise à Manhattan, Gregor Guggenheimer travaille très certainement dans un
garage... Une foule de possibilités s’off re à vous !

Gabriel Martin
Gabriel Martin est un diplomate
anglais installé sur le pavillon
du Royaume-Uni.
Faisant honneur au légendaire
flegme britannique, Martin
est d’une politesse et d’une
amabilité impeccable.

Le soir venu et l’alcool aidant,


Gabriel Martin laisse de côté
les bonnes manières pour faire
ressurgir son côté compétiteur.
Ancien champion universitaire
d’aviron, il prend plaisir à déf ier
ses camarades des autres
nations dans des courses de
barques sauvages sur le bassin
de la zone internationale.
40 Les secrets de Columbia

LES ÉLÉMENTS CLÉS


DU SCÉNARIO
Les éléments décrits ci-après constituent des pièces importantes du
scénario.
42 Les secrets de Columbia Les éléments clefs du scénario 43

L’université de Columbia Le projet Manhattan


L’université de Columbia, ou université de New York, est l’une des écoles
les plus prestigieuses des États-Unis.
En août 1939, le président américain Franklin D. Roosevelt reçoit
Elle est d’ailleurs membre de l’Ivy League, regroupant les 8 plus grandes la lettre de Leó Szilárd et Albert Einstein au sujet des dangers que
universités du pays. représentent les avancées scientif iques allemandes sur la f ission
nucléaire.
Il décide en conséquence de lancer les États-Unis dans une course
De nombreux cursus y sont disponibles dans des domaines très
à l’obtention de l’arme atomique.
variés, comme l’art, la philosophie, le droit, la diplomatie, la médecine,
l’architecture, les mathématiques, la chimie ou encore la physique.
À l’université de Columbia, où sont réunis certains des plus grands
physiciens du monde, les premières expériences sont déjà menées
Fondée en 1754 sous le nom de King’s College par le roi d’Angleterre
grâce au cyclotron, un accélérateur de particules construit par John
Georges II, il s’agit de l’une des premières écoles supérieures du pays.
Dunning.

Cette université est l’une des plus sélectives au monde.


Après que l’U.S. Navy a débloqué un modeste budget de 6 000
dollars, Enrico Fermi et l’équipe de recherche de l’université de
Columbia ont pu investir dans le graphite nécessaire à la conception
De très nombreux anciens élèves ou « alumni » participent à sa du premier prototype de pile nucléaire.
renommée. Parmi eux se trouvent de nombreux titulaires de prix
Nobel, de prix Pulitzer ainsi que deux présidents américains : Théodore Ce réacteur, premier en son genre, sera conçu au 7ème étage du
Roosevelt et le président contemporain à ce scénario, Franklin Delano Pupin Hall.
Roosevelt.

Ce sont là les premiers pas du projet Manhattan qui conduiront par


la suite à l’invention de la bombe atomique.

Après des débuts relativement modestes au sein de l’université de Columbia,


le projet Manhattan emploiera par la suite près de 130 000 personnes répar-
ties sur plusieurs sites secrets aux États-Unis, au Royaume-Uni et au Canada.

La première bombe nucléaire de l’histoire explosera le 16 juillet 1945 à Al-


amogordo, au Nouveau-Mexique.

Pour plus de détails sur le campus de l’université, merci de vous reporter à la partie dédiée
« Les lieux importants ».
44 Les secrets de Columbia Les éléments clefs du scénario - Les fraternités et sociétés secrètes 45

Les fraternités et sociétés secrètes Les Nacoms


Bien plus secrets que les St. A’s, les Nacoms, fondés en 1898, cherchent à
Les grandes universités américaines ont en commun un certain rassembler les leaders de demain.
amour pour les sociétés secrètes.
Plus discrets et moins enclins aux fastueuses fêtes, leur existence n’est
Ces groupes élitistes ont pour but de créer des f raternités d’individus connue que d’une petite poignée d’étudiants.
influents. Les enfants de riches banquiers, hommes politiques
ou hommes d’affaire importants s’y regroupent pour former des Les rares rumeurs quant à leurs rites initiatiques font mention de robes
communautés d’entraide au bénéf ice de leurs futures carrières. de cérémonies, d’yeux bandés
et de rites de passage pour
Les membres de ces sociétés sont recrutés par la méthode du démontrer leur dévouement.
« tapping », où les potentielles recrues sont invitées d’une tape sur
l’épaule à discuter en privé de leur adhésion. Leurs membres sont
identif iables par l’anneau
d’or orné de diamants noirs
en losanges qu’ils portent
Le Saint Anthony’s Hall à l’auriculaire gauche.
Leur nombre étant limité à 15
Le Saint Anthony’s Hall, autrement appelée la « Fraternity nouveaux élus par année, il est
of Delta Psi » (ΔΨ) ou encore « St. A’s » est une f raternité rare de croiser l’un des leurs
élitiste qui a vu le jour en 1847 à l’université de Columbia. parmi les milliers d’étudiants
Son modèle a été répliqué dans plusieurs autre universités du pays. de l’université.
Chacune de ces sociétés sont identif iées par un nom de « chapitre ».
La branche de Columbia étant la première et plus importante, celle ci est
nommée « chapitre Alpha ».
Réservée (à l’époque de nôtre scénario) aux hommes Les Sachems
blancs fortunés, la communauté des St. A’s cultive l’élitisme. Fondés en 1915 suite à une scission au sein des Nacoms, les Sachems
Au sein de leur hôtel particulier situé au 434 Riverside Dr. se tiennent de suivent le même modèle de société.
grandes fêtes où les jeunes étudiants se vautrent dans un luxe démesuré.
Moins enclins aux rituels et
Au sein du campus, des rumeurs courent autres costumes, ces derniers
sur leurs membres et leur quartier général, préfèrent accueillir leurs
certains prétendant que des « serviteurs » y nouvelles recrues par des
sont présents à temps plein pour combler fêtes au cours desquelles le
tous leurs besoins. champagne coule à flots.
Dans le cadre de ce scénario, William J. Leurs membres sont
Wilf ried est le président de la f raternité. identif iables par un anneau
À l’image de ses membres, il est imbu de en or décoré d’une ligne verte
sa personne et de son rôle au sein du Saint en zig-zag qu’ils portent à
Anthony’s Hall. l’auriculaire gauche.
Contrairement aux « Skull and Bones » de
l’université de Yale, les St. A’s ne cultivent
pas réellement de secret sur leur existence.
En revanche, ce qui se passe au sein de leur Nacoms et Sachems signifient « chefs » respectivement en langue Maya (peuple au-
hôtel particulier et ce qui se dit lors de leurs tochtone d’Amérique centrale) et en Algonquin (peuple autochtone du Canada).
réunions reste un mystère.
46 Les secrets de Columbia Les éléments clefs du scénario - Les Karakurten 47

Ils veulent guider l’humanité vers ce qu’ils appellent « l’ordre


Les Phi Gamma Delta (FIJI)
nouveau » pour éviter « la grande décadence ».
Les Phi Gama Delta (ΦΓΔ),
Ils tiennent en horreur les sociétés multi-culturelles et multi-
ou FIJI, ont été fondés en
ethniques qui émergent de l’époque moderne. C’est notamment
1848 au Jefferson College en
pour cela qu’il soutiendront en coulisses l’accession au pouvoir
Pennsylvanie.
d’Hitler.
Il s’agit de l’une des
C’est l’occasion rêvée pour eux d’imposer leur modèle sociétal sur
nombreuses sociétés
l’Europe toute entière.
« grecques » fondées sous
le modèle de Phi Beta Kapa, Empêcher les États-Unis d’entrer en guerre et repousser leur
formant des f raternités et influence qu’ils jugent néfaste sur le vieux continent est donc l’une
sororités dans toutes les de leurs priorités.
universités du pays.
Donner l’avantage à l’Allemagne dans la course à la bombe atomique
Ils se caractérisent par leurs représente donc une occasion en or de posséder une arme de
valeurs « amitié, connaissance, service, moralité et excellence » ainsi que dissuasion suff isamment puissante pour empêcher les Américains
par leur engagement auprès de leur groupe, même après l’obtention d’intervenir dans le conflit.
de leurs diplômes.
Le « chapitre » de l’université de Columbia a été fondé en 1866 et est
représenté par la lettre grecque Oméga. Le symbole de ralliement des Karakurten représente
une araignée sur sa toile, symbolisant le réseau secret
Ils se donnent pour but d’unir leurs membres par l’amitié et de produire qu’ils tissent au travers du monde.
les leaders qui serviront le monde avec ce qu’ils ont de meilleur.
Les Karakurten ont des représentants dans de
Leurs membres sont relativement visibles sur le campus en mettant nombreuses écoles prestigieuses, recrutant ainsi leurs
un point d’honneur à être au service de la communauté. Ils sont nouveaux membres parmi les étudiants les plus talentueux.
identif iables grâce à l’étoile blanche sur fond noir qu’il arborent soit
sur un badge soit sur une bague. Loin des hôtels particuliers luxueux, ils préfèrent la discrétion des
sous-terrains abandonnés et autres cryptes pour se rassembler.
Malgré leur apparente vertu, les FIJI sont décriés pour leurs bizutages,
poussant l’humiliation et les comportements dangereux jusqu’à
l’extrême. Ses membres ont l’interdiction formelle de parler de l’existence
des Karakurten à qui que ce soit et même les nouvelles recrues
ne connaissent le nom de la société que plusieurs mois après leur

Les Karakurten intégration.


Une fois membre des Karakurten, aucun départ n’est possible. Les
Cette société dont la création remonte à l’époque médiévale est la plus rares démissionnaires disparaissent très rapidement de manière
secrète de toutes. « mystérieuse ».
Agissant dans l’ombre depuis des siècles, elle ne s’attache ni au genre Leur fanatisme et leur dévouement à leur cause les rendent
ni au milieu social de ses membres, contrairement à la plupart des particulièrement redoutables.
autres clubs élitistes.
Cultivant un secret absolu depuis des siècles, les Karakurten
Inspirés par la mythologie nordique et ses mythes guerriers, les possèdent leur propre langage codé dont ils se servent pour écrire
Karakurten rêvent d’une société martiale et impérialiste où triomphent leurs livres et leurs messages.
les individus les plus forts et les plus intelligents.
Seuls les membres conf irmés de la société peuvent apprendre ce
Voulant façonner le monde selon leurs idéaux, ils influencent dans code. Aucune trace écrite de sa méthode de déchiff rage ne devant
l’ombre la politique et l’économie pour arriver à leurs f ins. exister, seule une transmission orale par un mentor est possible.
48 Les secrets de Columbia

L’exposition universelle de New York

L’exposition Universelle de New-York est, pour l’époque, l’exposition


la plus grande de tous les temps.

LE SCÉNARIO
Rassemblant de très nombreux pays et faisant le pari audacieux
d’un budget colossal au lendemain d’une grande crise f inancière,
l’exposition se veut tournée vers l’avenir de par son thème : « The
World of Tomorrow », le monde de demain.

Chaque pays y rivalise d’ingéniosité pour se mettre en avant et les


grandes sociétés privées américaines ne se privent pas d’en faire
autant. Ce scénario est plus ouvert que « La dernière traversée du
Normandie ». L’université et l’exposition universelle proposent des
Télévisions, nouveaux modèles de voitures, fontaines automatiques,
« bacs à sable » où les joueurs vont pouvoir progresser suivant leurs
stand de saut en parachute, restaurants gastronomiques et
choix, plusieurs pistes pouvant être explorées sans avoir à suivre une
spectacles en tous genres attirent des millions de visiteurs.
chronologie précise.
Chaque personnage aura son rôle à jouer afin de rassembler toutes
les pièces de ce puzzle.
Après une première saison couronnée de succès qui s’est tenue
d’avril à octobre 1939, l’exposition ré-ouvre ses portes pour une
deuxième saison en avril 1940, au début de notre scénario.
La guerre qui a éclaté a beaucoup perturbé la mise en place
de l’exposition. L’Allemagne n’est pas présente pour cette ré-
ouverture et les pays occupés par les forces de l’Axe, la Pologne
et la Tchécoslovaquie, sont également contraints de fermer leurs
pavillons.
50 Les secrets de Columbia Le scénario - Avant le début du scénario 51

Rappels des événements de Avant le début du scénario


“La dernière traversée du Normandie” Suite à la lettre de Léo Szilárd et Albert Einstein
au président Roosevelt, le projet Manhatan,
Lors du scénario précédent, les joueurs
visant à créer la bombe atomique, a été lancé.
ont pris place à bord du paquebot le
Normandie en direction de New-York. Au sein de l’université de Columbia, un groupe
de scientif iques physiciens travaille en secret
Le commissaire spécial Albert Peudepièce
à cette tâche, menant une course contre la
leur a conf ié une mission : accompagner
montre pour obtenir l’arme avant l’Allemagne
l’inspecteur Marcel Bahut pour investiguer
nazie.
sur une possible attaque sur le navire. Léo Szilárd

Dès la première nuit, l’inspecteur Bahut


est poussé par dessus bord par les agents Reijo Kivikoski, actuel maître de loge de la société secrète des
de Ersnt Böhme, membre des Karakurten. Karakurten à Columbia projette de récupérer les informations sur les
avancées scientif iques du projet af in de les faire parvenir jusqu’en
Ersnt Böhme est à la tête d’un groupe
Allemagne.
de Karakurten en charge de répandre le
virus de la grippe espagnole sur le bateau À cette f in, il persuadera son élève et amante,
en vue de contaminer les passager. Lydia Camberwell, de séduire le jeune Eliott
Sparks, alors assistant du chercheur Leó Szilárd.
Leur espoir est, après le débarquement, que les
voyageurs infectés créent une pandémie aux États- Une fois sous son charme, Lydia introduira Eliott
Unis, empêchant ainsi ces derniers d’entrer en au dogme des Karakurten, vantant les mérites
guerre contre l’Allemagne nazie. d’une société martiale et autoritaire, mettant
en avant les individus les plus forts et les plus
Le plan de Böhme ne se déroulera pas comme il
intelligents.
l’avait prévu. D’abord surpris par une passagère,
puis conf rontés par un sous-off icier qu’ils avaient Reijo Kivikoski Eliott se laissera convaincre, davantage par
soudoyé, les Karakurten multiplient les meurtres et amour pour Lydia que par adhésion véritable
sèment des indices derrière eux. aux projets des Karakurten.
Ernst Böhme
Démasqués par les joueurs, les agents Karakurten Il déclinera la proposition de William Wilf ried de rejoindre les St
tombent les uns après les autres, jusqu’à Ersnt Böhme lui-même lors A’s, expliquant qu’il faisait déjà partie d’une f raternité dont il ne
de sa tentative désespérée de prendre en otage la f ille du commandant pouvait pas dire le nom.
de bord, Bénédicte Payen de la Garanderie.
William en sera particulièrement vexé et cherchera à savoir quelle
Ayant pu déterminer les détails du plan des Karakurten est cette société si secrète dont il n’a jamais entendu parler.
grâce à l’agent secret anglais Anthony Cairncross, les
joueurs auront (si tout s’est passé comme prévu par Sans en connaître réellement le but f inal, Eliott
le scénario) déjoué la tentative de sabotage et mis en fera passer à Reijo Kivikoski les documents
quarantaine le paquebot à son arrivée au port. relatant les progrès du projet Manhattan.

Les autorités passeront sous silence l’attaque, Kivikoski prétextera un intérêt scientif ique
prétextant une épidémie survenue de manière personnel, prétendant être lui-même amateur
naturelle et spontanée. de physique. Il tentera même de persuader
Friedrich Panzinger Eliott que la présence de juifs au sein du projet,
Les meurtres perpétrés à bord seront, quant à en particulier I. I. Rabi, représente une menace
eux, attribués à Friedrich Panzinger, faisant passer ce membres des pour la patrie. Eliott Sparks
Karakurten pour un simple tueur en série.
52 Les secrets de Columbia Le scénario - Avant le début du scénario 53

Les suspicions d’Eliott sur les réelles motivations de la société secrète Kivikoski, ayant perdu sa source d’informations au sein du projet
commenceront à se former lorsque Emmerich Böhme, camarade Manhattan, demandera sans tarder à Lydia de se rapprocher de Henry
au sein des Karakurten a été obligé de disparaître pour échapper Westwood, camarade d’Eliott et assistant du physicien John Dunning.
au gouvernement.
Lydia poussera le vice jusqu’à utiliser la disparition de son petit ami, en
feignant l’inquiétude, pour se rapprocher de Henry.
Malgré l’emprise de Kivikoski, les doutes quant aux objectifs de son
groupe commenceront à prendre de plus en plus d’ampleur.
Ce n’est que trois semaines plus tard, le 3 avril 1940, que Roy Brady
rencontrera l’agent secret anglais Anthony Cairncross.
Apercevant enf in la menace que représente les Karakurten, Eliott Cairncross expliquera être à la poursuite d’un groupe d’individus
décidera de contacter le FBI. mystérieux sur lequel il n’a quasiment aucune information : les
Karakurten.
Il sollicitera un entretien téléphonique avec l’agent Roy Brady le 11
mars 1940 à 20h, au cours du quel il dira simplement : « Je m’appelle Ce nom est apparu dans un rapport envoyé par l’un de ses agents
Eliott Sparks, je suis étudiant à l’université de Columbia. Un groupe inf iltrés en Allemagne en août 1938. L’agent en question a disparu
de personnes qui se font appeler les Karakurten sont sur le campus juste après avoir envoyé sa note.
et j’ai peur qu’ils ne cherchent à nuire aux intérêt de la nation. Je
Ce rapport faisait mention du groupe Karakurten et de sa possible
dois vous rencontrer. ».
implication dans l’arrivée au pouvoir d’Adolf Hitler. La note précisait
Leur rendez-vous est donc f ixé le lendemain, le 12 mars, à 7 heures également que ce groupe, aff ilié au régime nazi, avait pour symbole
du matin, devant la statue « Alma Mater » une araignée sur sa toile.
au pied des marches de la Low Memorial
Library.
Lors de la traversée à bord du Normandie, du 23 au 28 août 1939,
Cairncross a pu être témoin de l’attaque des Karakurten sur le navire.
Eliott, toujours fou amoureux de Lydia Sa détermination à identif ier les membres de ce mystérieux groupe
Camberwell, fera l’erreur de se conf ier à elle, n’en a été que renforcée.
cherchant à la convaincre de la dangerosité
de Kivikoski.
Apprenant ainsi par l’intermédiaire de Lydia Lydia Camberwell
l’appel d’Eliott au FBI, Kivikoski mettra
Cairncross demandera dès l’arrivée du navire, le 28 août 1939 à ce que les individus en
rapidement en place un plan pour assassiner le jeune homme.
lien avec les membres identifiés des Karakurten soient arrêtés.
Lydia attirera Eliott dans les sous-terrains de l’université de Columbia, C’est ainsi qu’un mandat d’arrêt est prononcé le 7 septembre à l’encontre du petit frère
le guidant jusqu’au repère secret des Karakurten. de Ernst Böhme, Emmerich Böhme, alors étudiant en droit à l’université de Columbia.

Pris en embuscade par Emmerich Böhme, Ce dernier se servira du repère sous-terrain pour se dissimuler et utilisera les galeries
le jeune homme sera f roidement étranglé afin d’aller et venir à sa guise sans être remarqué.
et enterré dans le local annexe du repère,
sous un mètre cinquante de terre.

L’agent Brady, ne trouvant personne à


l’heure du rendez-vous, pensera avoir été
victime d’un canular. Il rédigera néanmoins
un rapport succinct mentionnant l’appel
Roy Brady qu’il a reçu et son rendez-vous manqué.
54 Les secrets de Columbia Le scénario - Le 05 / 04 /1940 – La mission d’Anthony Cairncross 55

Le 05 / 04 /1940 – La mission d’Anthony


Les (éventuels) prisonniers Karakurten capturés à bord du paquebot
sont restés absolument muets, résistant aux interrogatoires les plus
« poussés » et préférant la mort aux aveux.
Cairncross
Anthony Cairncross convoquera nos joueurs au John Jay Dining
Sachant que n’importe quel individu, même le mieux entraîné, finit irrémédiablement par
Hall, restaurant au cœur de l’université de Columbia, le 5 avril 1940
parler sous la torture, les survivants du groupe de Ernst Böhme préféreront se donner la
aux alentours de 15h30.
mort. Ils profiteront de l’inattention de leurs geôliers pour se trancher la langue de leurs
propres dents, se laissant ainsi mourir d’hémorragie. . Il leur exposera les faits dont
il a connaissance, c’est-à-
dire, l’appel d’Eliott Sparks
au sujet des Karakurten et sa
soudaine disparition 12 mars.
Lorsque l’agent Brady entendra parler des recherches de Cairncross Cairncross dira également
sur les Karakurten, l’appel d’Eliott reviendra à sa mémoire et il aux joueurs qu’Emmerich
s’empressera de lui en faire part. Böhme, le petit f rère de
Ersnt Böhme, était scolarisé
à l’université de Columbia
Aucun des deux, ni Cairncross, ni Brady, ne connaissent alors mais qu’il a disparu depuis le
l’existence du tout nouveau et très secret projet Manhattan et de mois de septembre dernier.
l’importance stratégique que revêt l’université de Columbia. Le John Jay Dining Hall
Il demandera alors aux joueurs de s’inf iltrer sur le campus de
Columbia af in de déterminer si oui ou non, les Karakurten sont bien
Cairncross cherchera néanmoins à suivre cette unique piste pouvant
présents dans l’université.
le mener jusqu’aux Karakurten.
Ce sera également l’occasion pour l’agent secret
Se méf iant de tout le monde, même au sein du FBI, il rassemblera
de se conf ier un peu plus sur ce qu’il sait de ce
de nouveau notre équipe d’aventuriers qui ont su déjouer les plans
groupe, en évoquant le rapport d’août 1938 sur
d’Ernst Böhme à bord du Normandie.
leur implication auprès d’Hitler.
Les joueurs connaissent l’existence des Karakurten et sont au-
L’introduction des joueurs sur le campus se fera
dessus de tout soupçon ; Cairncross se servira donc de ces derniers
en fonction de leurs caractéristiques. Certains
pour inf iltrer l’université et enquêter à ses côtés.
pourront se faire passer pour des étudiants,
d’autres pour des professeurs. Les personnages les
moins éduqués pourront jouer le rôle d’agents de
sécurité ou d’entretien, voire de simples personnes Anthony Cairncross
de passage, le campus étant ouvert aux visites
extérieures.
Anthony Cairncross lui-même sera présent sur le campus, se faisant
passer pour un professeur d’économie. Il a arrangé les détails auprès
de Nicholas Butler, le président de l’université.
En dehors de Cairncross, Butler et Brady, personne n’est censé être
au courant de leur mission sur le campus.
Comme pour leur intervention à bord du Normandie, une
récompense de 500 $ (l’équivalent d’environ 9 000 $ en 2020) leur
est promise pour leur contribution.
56 Les secrets de Columbia Le scénario - Le 06 / 04 /1940 – Les débuts de l’enquête 57

Le 06 / 04 /1940 – Les débuts de l’enquête


Avec une recherche plus poussée, nos aventuriers pourront retrouver
une feuille de papier griffonnée dans l’un de ses carnets de notes.
La note volante est marquée de caractères étranges et illisibles, qui
Si de nouveaux joueurs arrivent à ce stade de l’aventure, il serait bon de justifier la confiance ne ressemblent à aucun système d’écriture connu.
qui leur est accordée par une connaissance commune, soit auprès des aventuriers déjà
présents, soit de Cairncross, Brady ou Butler.

Les joueurs pourront rapidement apprendre par Butler qu’Eliott


étudiait la physique et avait pour mentor Léo Szilárd.
En revanche, en raison du secret imposé par l’État américain,
personne au sein de l’université n’évoquera du premier abord le
projet Manhattan.

Dans la chambre que le jeune homme occupait avec son ami Henry
Westwood, rien de particulier ne choque les joueurs.
La pièce est meublée d’une commode, de deux lits simples et de
deux bureaux. Des livres de référence en physique sont posés sur
les tables de travail.
Eliott Sparks les a recopiés depuis un livre qu’il a discrètement
Les joueurs peuvent retrouver dans ses tiroirs, parmi ses vêtements, emprunté à Kivikoski. Eliott lui-même ne comprend pas ce que
une photo de Lydia Camberwell, sa petite amie. représentent ces symboles, et ajoutera lui même l’annotation
« What does this mean ??? » (Qu’est-ce que cela signif ie ?).

Son ami et colocataire Henry Westwood


pourra dire aux joueurs qu’Eliott entretenait
une relation avec Lydia Camberwell.
Se sentant coupable de prof iter de la
disparition de son ami, il ne dira rien de son
rapprochement avec Lydia.
Henry ne sait encore rien de l’existence
des Karalurten à ce moment de l’histoire.
Il pourra en revanche parler de William
Henry Westwood James Wilf ried, qui semblait importuner
régulièrement Eliott pour qu’il entre dans
sa f raternité.

Lydia Camberwell paraîtra dévastée par la disparition d’Eliott. Elle


expliquera aux joueurs qu’ils vivaient une idylle passionnée.
Chambre d’Eliott Sparks et Henry Westwood Bien évidemment, Lydia feindra de ne rien savoir sur les Karakurten.
58 Les secrets de Columbia Le scénario - Le secret du projet Manhattan 59

Le secret du projet Manhattan


Bien que prêts à discuter avec les joueurs et à échanger sur la
disparition d’Eliott Sparks, tous éviteront le sujet de l’objectif réel
de leurs travaux.

Certains joueurs autour de la table intéressés par l’histoire pourront faire assez Il devra paraître assez rapidement évident que le projet sur lequel
rapidement le rapprochement entre l’université de Columbia, l’année 1940, les travaillait Eliott fait l’objet d’un secret.
noms des physiciens et le projet Manhattan. Szilárd sera triste d’avoir perdu son apprenti en qui il fondait de
Si tel est le cas, même si le joueur sait que le projet Manhattan va très certainement grands espoirs.
faire partie du scénario, son personnage ne peut pas le savoir. Amateur de devinettes et de phrases troublantes, Szilárd dira :
Même s’il est important de rappeler cette distinction entre connaissances du « Je suis désolé mais je ne peux vraiment pas vous dire sur quoi
joueur et connaissances de son avatar, il est tout de même conseillé au maître du travaillait Eliott. Notre projet au septième étage requiert calme et
jeu d’accélérer cet aspect de l’intrigue afin de lever rapidement l’ambiguïté. discrétion. Si nous venions à en parler, j’ai bien peur que la situation
ne devienne quelque peu explosive.
Dans le même temps, les joueurs partis
En suivant Henry Westwood ou en cherchant à contacter Léo Szilárd, interroger les étudiants pourront discuter
les joueurs seront rapidement amenés à se rendre au département avec Jack Kerouac, qui dira avoir transporté
de physique du Pupin Hall. avec l’aide de son équipe de football des
Ils pourront y rencontrer les différents physiciens travaillant sur le barres de graphite jusqu’au septième étage
projet : Szilárd, Rabi, Dunning, Fermi et Kusch. du Pupin Hall.
Il dira d’ailleurs à ce sujet qu’à la f in de leur
tâche, tous, physiciens comme footballers,
» étaient couverts de noir à la manière des
charbonniers.
Jack Kerouac
Jack Kerouac pourra également témoigner de
ce qu’il a vu au septième étage du Pupin Hall, c’est-à-dire d’énormes
machines complexes et étranges.
Du côté de la bibliothèque, Kate Gosney pourra se plaindre de
l’absence de nouvelles publications scientif iques de la part du
département de physique.
Elle en blâmera George Pegram, avec qui elle a discuté de ce
problème sans obtenir de réelles explications sur les raisons de cet
arrêt.
Henry Westwood sera dans la même situation que ses collègues, ne
pouvant donner d’informations sur le projet en
cours.
Assez rapidement, les physiciens feront appel
à George Pegram pour gérer l’insistance des
joueurs.
Le département de physique - Le Pupin Hall Il faudra alors que nos aventuriers le
convainquent de révéler la nature du projet
conduit au septième étage du Pupin Hall : le
projet Manhattan.
George Pegram
60 Les secrets de Columbia Le scénario - À la recherche des sociétés secrètes 61

À la recherche des sociétés secrètes William pourra donner un point de départ


Des Suite aux déclarations d’Henry Westwood, les premières plus précis pour les recherches des joueurs :
recherches sur les sociétés secrètes pour les joueurs devraient il a aperçu l’un de ces anneaux au petit doigt
logiquement se tourner vers William Wilf ried et le St Anthony Hall. du président du club d’échecs, Dennis Elder.

Plusieurs étudiants du campus, Anneau Nacom


notamment Bénédicte et Floriane
qui ont dû subir les avances de
William, connaissent l’existence de Dennis Edler pourra conf irmer qu’Eliott
l’hôtel particulier des St A’s situé au ne fait pas partie des Nacoms. Il donnera
434 Riverside Dr. l’indication que Jonathan Eliasson est
membre des Sachems et qu’il sait peut-être
Il sera possible d’y rencontrer William
si Eliott faisait partie d’une société secrète.
Wilf ried qui sera probablement en
train de tenir une fête si la scène se
déroule en soirée. Dennis Elder
William donnera l’air d’être
importuné par les joueurs, sauf si Jonathan Eliasson peut être trouvé à la rédaction du journal de
l’un d’entre eux se trouve être une l’université le « Blue and White ».
jolie jeune femme. Jonathan conf irmera qu’Eliott n’est pas
Les questions sur Eliott non plus un Sachem, en revanche, il pourra
Sparks l’intéresseront tout évoquer la possibilité qu’il existe des sociétés
particulièrement. William Le 434 Riverside Dr. plus secrètes dont il ne connaît pas le nom.
racontera avoir essayé de recruter Il pourra témoigner que son père, Desmond
Eliott au sein des St. A’s mais que ce dernier a décliné l’off re en Eliasson, a été approché dans sa jeunesse
prétextant faire déjà partie d’une société secrète. pour faire partie d’une société mystérieuse
Ce refus a particulièrement agacé William. Pour de Columbia.
lui, une invitation à rejoindre le très prestigieux Jonathan Eliasson
St. Anthony Hall ne peut pas être refusée.
Même si Desmond Eliassion a refusé d’intégrer cette société dont il
Il dira alors aux joueurs qu’Eliott avait très n’a jamais connu le nom, il pourra dire que la
certainement rejoint les Nacoms, les Sachems ou proposition venait du professeur d’histoire
les FIJIs. Thomas J. Hensley.
Il ajoutera qu’Eliott devait certainement tremper
dans des affaires louches. William a suivi Eliott
dans le but de savoir à quel groupe il appartenait Le père de Jonathan est décédé depuis 5
William J. Wilfried et il l’a vu entrer dans les sous-terrains depuis le ans et Thomas J. Hensley est également
sous-sol du Earl Hall. décédé en 1917. Anneau Sachem

Rapidement dégoûté par la boue et les rats, William a tout de suite


fait demi-tour sans en savoir plus. Hensley était un professeur emblématique de l’université et ce
William pourra dire qu’il est possible d’identif ier les Sachems par dernier a été enterré dans le cimetière jouxtant le campus.
leur anneau d’or aux zig-zags verts, les Nacoms par leur anneau aux Sa tombe est réputée pour être « étrange ».
diamants noirs et les FIJIs à leur chevalière marquée d’une étoile
blanche sur fond noir.
62 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur la piste des Karakurten 63

Sur la piste des Karakurten


Si les joueurs se rendent sur cette tombe, ils pourront effectivement
y voir les mentions :
« Thomas James Hensley – April 3. 1844 - August. 11. 1917 » L’enquête sur Thomas J. Hensley devrait être conduite directement
auprès de Butler qui l’a connu en exercice. Si les joueurs n’y pensent
Au dessus de ces inscriptions, une araignée est gravée sur sa toile.
pas, Kate Gosley pourra le leur suggérer.
Le pied de la stèle est marquée de symboles identiques à ceux
qu’Eliott avait dessinés. Butler se souviendra très bien de ce professeur qui était apprécié
tant de ses collègues que des étudiants.
Ces informations devraient pouvoir permettre aux joueurs de faire
le rapprochement entre Hensley et les Karakurten. Il pourra dire que Hensley était proche d’un élève en particulier,
qui est par la suite devenu lui-même professeur d’histoire : Reijo
Kivikoski.
L’interrogatoire de Reijo Kivikoski n’apportera rien de particulier
aux joueurs. Ce dernier restera très sympathique et évoquera avec
plaisir son ancien professeur. Il dira ne rien savoir des Karakurten.
Cela lancera une alerte auprès de Kivikoski qui craindra pour la
sécurité des Karakurten par la faute de l’enquête des joueurs.
Selon l’avancée de l’enquête, les joueurs pourront retrouver en
fouillant le bureau de Kivikoski ou la chambre de Lydia Camberwell,
la photo de Reijo et Lydia en couple.

La tombe de Thomas J. Hensley


64 Les secrets de Columbia Le scénario - Dans les sous-sols de Columbia 65

Dans les sous-sols de Columbia


Ils pourront également retrouver une clef à la forme étrange. Même
si les joueurs ne le savent pas encore, cette clef pourra ouvrir la
porte du repère sous-terrain des Karakurten.
Plusieurs éléments peuvent amener les joueurs à explorer les tunnels
sous-terrains de l’université.
William Wilf ried y a suivi Eliott Sparks. Assez rapidement rebuté par
les rats, la chaleur et la boue, William aura très vite fait demi-tour sans
connaître la destination f inale d’Eliott.

George Booker pourra témoigner avoir vu Lydia et Eliott emprunter


l’entrée des tunnels située au Earl Hall.
Ayant en charge l’entretien des canalisations de chauffage, il se rend
lui même assez régulièrement dans les sous-terrains.

Pour y voyager, les joueurs devront être munis de lampes. S’ils n’en ont
pas dans leur équipement, ils devront s’en fournir auprès de George
Booker ou de Jean-Thérèse Robert.

En se renseignant auprès de Kate Gosney Consultez la page dédiée dans la section “Les lieux importants” pour plus de
à la Low Memorial Library, il sera possible détails sur les plans des tunnels et les conditions rencontrées par les joueurs
pour les joueurs d’apprendre qu’Eliott a dans les sous-terrains.
passé beaucoup de temps à poser des
questions sur le mystérieux langage codé
des Karakurten.
Selon l’avancée de l’enquête au moment de la première exploration
des tunnels, la situation peut être assez différente.
Kate Gosney se souviendra qu’Eliott lui avait
montré un ouvrage étrange et ancien, relié
de cuir et marqué d’une araignée sur sa Kate Gosney Si le maître de jeu estime que les
toile, dont l’écriture ne ressemblait à rien joueurs en savent trop peu pour
de ce qu’elle connaît. conclure le chapitre se déroulant au
sein de l’université, les aventuriers
ne pourront qu’errer sans jamais
Eliott a emprunté discrètement cet ouvrage dans le bureau de trouver l’entrée du repère secret des
Kivikoski, étant désireux d’en savoir plus sur le groupe auquel il Karakurten.
avait accepté d’adhérer.

L’idée étant que la seule solution pour y


accéder consiste à suivre discrètement
Lydia. Les joueurs peuvent avoir
décidé de la suivre, la voyant entrer
dans les sous-terrains d’elle-même Le Earl Hall
via le sous-sol du Earl Hall.
66 Les secrets de Columbia Le scénario - Dans les sous-sols de Columbia 67

L’autre solution, si les joueurs sont dans les sous-terrains au moment Lydia entendra les joueurs ouvrir la porte. Ne pouvant pas s’échapper,
adéquat, consiste à la voir passer au loin et de commencer la f ilature elle se sera contentée d’éteindre la lumière avant de se cacher à
directement à partir d’ici. l’intérieur du repère.
Dans tous les cas, Les joueurs devraient voir Lydia passer un virage
au bout d’un long couloir.
Les joueurs pourront donc faire pivoter le panneau métallique pour
À leur arrivée à l’endroit de sa disparition, il n’y aura plus signe de arriver dans une petite pièce d’une vingtaine de mètres carrés.
sa présence bien qu’il s’agisse d’un cul de sac.
Ils pourront trouver assez facilement au mur un interrupteur
L’endroit est humide et le sol est couvert de flaques d’eau croupie. permettant d’éclairer l’endroit convenablement.
Aux murs courent de nombreux tuyaux rouillés munis de grandes
vannes.
La pièce très sommaire, contient un bureau, un lit, une table avec
Des panneaux métalliques recouvrent une partie des murs de
quatre chaises et une grande bibliothèque adossée à l’un des murs.
brique.
Des restes de nourriture et des vêtements empilés sur le lit semblent
Après une inspection poussée, les joueurs pourront remarquer
indiquer que quelqu’un doit habituellement vivre ici.
que l’un de ces panneaux a laissé des traces circulaires sur le sol,
indiquant qu’il peut pivoter.
En inspectant cette plaque métallique d’encore plus près, nos Les étagères sont remplies de livres sur les mythologies antiques,
aventuriers pourront constater qu’il s’agit d’une porte munie d’une principalement nordiques, des ouvrages de philosophie et de
serrure. politique.
En observant l’observant plus en détails, ils pourront déterminer que
la clef trouvée dans le bureau de Kivikoski correspond à la serrure.

Le repère secret des Karakurten


Les tunnels sous-terrains de Columbia
68 Les secrets de Columbia Le scénario - Dans les sous-sols de Columbia 69

Certains livres, marqués sur leur couverture de l’araignée des Da ns un t i roi r du burea u, que l que s t i cke t s d e l ’ex p o si t i o n
Karakurten, sont entièrement écrits avec les symboles qu’Eliott a uni ve rs e l l e pe uve nt ê t re re t rouvé s . Ce r t a i ns s ont d é j à p o i n ço n n é s,
recopiés dans son carnet. d’a ut re s s ont e n core va l a bl e s pour toute l a s a i s o n q u i v i e n t d e
comm e n ce r.

Une machine est disposée près


du bureau, couverte de feuilles
et de documents.

Ces documents sont marqués du


sceau « MANHATTAN PROJECT
– STRICTLY CONFIDENTIAL ».

Après plus ample inspection, il


sera possible pour les joueurs de
déterminer que la machine sert
à la copie sur micro-f ilms.

Une boîte contient plusieurs Ticket d’entrée à l’exposition univrselle de New-York


bobines vierges, mais il semble
évident que beaucoup sont
manquantes et qu’elles ont dû
être emportées. Après une inspection poussée il sera possible pour les joueurs de
déterminer que la bibliothèque cache en réalité l’accès à une autre
Appareil de copie sur micro-film pièce attenante.
Un mécanisme se déclenche en tirant sur la corniche, faisant pivoter
la bibliothèque pour donner accès à un petit local.
Même une fois l’interrupteur trouvé, la lampe du plafonnier n’éclaire
que très faiblement l’endroit. La pièce semble être meublée
d’étagères remplies de provisions ainsi que de vieux objets.

Tout à coup, Lydia fera irruption de derrière l’une des étagères.


Fébrile et tremblante, elle menacera d’un pistolet le premier joueur
à sa portée.

Elle ordonnera aux joueurs de retourner dans la pièce principale


pour s’y tenir contre un mur, les mains derrière la tête.
Son conflit intérieur sur la nécessite d’appuyer sur la gâchette sera
Bobine micro-film bien perceptible.
70 Les secrets de Columbia Le scénario - Dans les sous-sols de Columbia 71

Les joueurs pourront gérer cette situation Le compte à rebours est lancé. Le maître du jeu doit laisser les
de différentes manières : soit en obéissant à joueurs imaginer une façon de se sortir de ce piège.
ses ordres, en tentant de la raisonner, en la
Les joueurs peuvent chercher le point de diffusion du gaz. Ils
maîtrisant par la force soit - solution moins
pourront alors se rendre compte qu’il y a quatre grilles au plafond
souhaitable - en l’abattant sur le champ.
d’où semblent provenir les émanations.

Une fois la scène stabilisée, un autre


Tenter de boucher ces grilles peut être une bonne idée, mais cela
événement inattendu surviendra.
ne pourra pas stopper complètement la diffusion. Les joueurs
Si la porte d’entrée du repère n’était pas Lydia Camberwell continueront de perdre 1 point de constitution toutes les deux
déjà fermée derrière eux, les joueurs minutes.
pourront la voir claquer brusquement. Dans tous les cas, ils pourront
entendre quelqu’un la verrouiller depuis l’extérieur.
Se réfugier dans la pièce située derrière la bibliothèque n’apportera
rien. Cette dernière ne présente aucune issue et la porte ne permet
Si Lydia est encore en vie et consciente à ce moment-là, elle hurlera : pas de s’y mettre à l’abri du gaz.
« Noooon ! Reijo ! Laisse-moi sortir, je t’en supplie ! Reijo, ouvre
cette porte ! »
La seule issue véritable consiste à s’attaquer à la porte. Celle-ci est
Depuis l’autre côté de la porte, la voix de Kivikoski répondra particulièrement résistante.
simplement :
Les joueurs n’en viendront à bout qu’après plusieurs attaques, en
« Je suis désolé Lydia, je n’ai pas d’autre choix... » s’aidant si possible du mobilier de la pièce. Af in de s’imaginer quelle
résistance attribuer à la porte, le maître du jeu pourra considérer
Suite à ces paroles, la lumière à l’intérieur du repère s’éteindra.
que celle ci possède environ 25 points de constitution.
Après quelques secondes de silence couvert par les cris de Lydia,
les joueurs pourront alors entendre le grincement d’une vanne que
l’on ouvre.
Il est important que les joueurs prennent conscience que la porte est
Les aventuriers, pris au piège, entendront le sifflement distinct d’un destructible malgré les diff icultés rencontrées pour en venir à bout. À cet
gaz qui se diffuse, associé à une odeur nauséabonde laissant une effet, le maître du jeu pourra commenter le fait que la porte semble se
sensation de brûlure au niveau du nez, de la gorge et des poumons. dégrader au f il des attaques en signe d’encouragement.

De la même manière, les 25 points de constitution sont indicatifs et le maître


du jeu peut décider de faire céder la porte plus vite si la scène traîne en
Un gaz toxique se répand dans la pièce. Lydia continuera de hurler longueur ou bien si la santé des joueurs est trop en danger.
et d’appeler Reijo Kivikoski au travers de la porte, mais celui-ci sera
déjà parti. En tout dernier recours, George Booker pourrait entendre leurs cris et les
sortir de cette situation à l’aide d’un pied de biche.
Le sentiment de panique devrait prendre les joueurs pris au piège
dans cet espace exigu plongé dans le noir.

C’est à ce moment que le maître du jeu pourra annoncer :


« Un gaz se répand dans la pièce. Vous ressentez une brûlure au Une fois de l’autre côté de la porte, les joueurs pourront identif ier
niveau des voix respiratoires. assez facilement la vanne permettant de couper la diffusion du gaz
Chaque minute à partir de cet instant, vous perdrez 1 point de s’ils la recherchent.
constitution ».
72 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur les traces de Reijo Kivikoski 73

Sur les traces de Reijo Kivikoski


Après un certain temps d’attente, ils pourront se rendre à nouveau
dans le repère.
Ils pourront alors y explorer la pièce qui se trouve derrière la Suite à tous ces événements, les joueurs devraient logiquement
bibliothèque. déterminer qu’il leur faut se rendre sur le site de l’exposition
universelle.
À la suite d’une inspection plus poussée des joueurs, il sera possible
de déterminer que le sol en terre battue a été remué dans l’un des Si cette idée ne leur vient pas naturellement, Cairncross pourra les
coins de la pièce. y enjoindre.
Le corps d’Eliott est enterré là depuis plusieurs semaines.
Si les joueurs décident d’exhumer le corps, ils découvriront qu’il est A leur arrivée sur le site de l’exposition, les joueurs pourront
fortement abîmé par la décomposition. commencer leur visite.
Si certains ont des compétences médicales, ils pourront déterminer Ils pourront explorer les différents pavillons et rencontrer quelques
qu’il est mort par strangulation. personnages présents sur le site.

Lydia, si elle est toujours en vie, sera complètement sous le choc Devant retrouver Kivikoski, ils auront à interroger les personnes
des événements qui viennent de se dérouler. présentes sur l’exposition af in de retrouver sa trace.
Elle n’opposera plus aucune résistance aux joueurs qu’elle Les rencontres peuvent avoir lieu dans un ordre aléatoire, suivant
considérera quasiment comme des sauveurs. les actions entreprises par les joueurs.
Complètement hébétée par la trahison de son mentor et amant,
Reijo Kivikoski, elle donnera toutes les informations dont elle dispose
si les joueurs décident de l’interroger.

Lydia pourra conf irmer les plans de Kivikoski consistant à se servir


d’Eliott Sparks pour avoir accès aux documents scientif iques du
projet Manhattan.
Elle pourra également dire aux joueurs qu’Emmerich Böhme se
cachait dans les sous-terrains depuis le mois de septembre.
Lydia dira aussi que Kivikoski a un contact au sein de l’exposition
universelle, sans savoir de qui il s’agit.

Elle ne connaît f inalement que très peu de choses au sujet des


Karakurten et il devrait apparaître assez clairement aux joueurs
qu’elle a été manipulée par Kivikoski.

Les joueurs recouvreront assez rapidement les points de constitution


perdus à cause du gaz une fois à l’air libre. Il faut espérer que les joueurs auront pensé à emporter la photo de Reijo
Kivikoski trouvée sur le campus de Columbia. Dans le cas contraire, ils devront
Sauf à avoir réellement f rôlé la mort, leur santé devrait être revenue à le décrire du mieux qu’ils peuvent aux personnes qu’ils interrogeront.
son maximum au bout de quelques minutes.
74 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur les traces de Reijo Kivikoski 75

Trois personnages pourront reconnaître Kivikoski : Suite à cette rencontre et à leur retour dans
la foire, l’un des joueurs pourra rapidement
se rendre compte qu’il est suivi par un
▶ Antonin Stropov, homme d’affaire russe, homme portant un chapeau.
se souviendra avoir croisé un individu
Dans le scénario idéal, les joueurs devraient
correspondant à la description de
tenter d’intercepter cet individu.
Kivikoski au spectacle de danse du Bendix
Lama Temple. Si l’idée ne leur vient pas, Cairncross peut
intervenir pour arrêter cette personne.
Rinaldo Silone
Antonin Stropov
Après une altercation musclée, Rinaldo Silone sera maîtrisé (ou tué).
▶ Susan Daniels, danseuse au Bendix Lama
Bien que Silone restera muet face aux tentatives d’interrogatoire,
Temple, pourra dire avoir vu Kivikoski en
les joueurs pourront retrouver dans l’une de ses poches une note
compagnie d’une belle femme brune
griffonnée sur un papier à en-tête du restaurant f rançais « Le
à plusieurs de ses représentations. La
Pavillon ».
femme accompagnant Kivikoski étant
Giovanna Sturzo. Cette dernière est écrite avec le code des Karakurten.
Kivikoski et Sturzo sont venus la saluer
à la f in de l’une de ses représentations,
elle ne connaît pas leurs noms, mais elle
pourra aff irmer que la femme avait un Susan Daniels
fort accent italien.

▶ Eleanor Holm, nageuse vedette du


spectacle Aquacade, dira avoir vu un
homme ressemblant à Kivikoski à une fête
donnée au pavillon italien par l’homme
d’affaire Tristano Ozello.

Eleanor Holm

Les joueurs devraient donc pousser leurs investigations du côté du


pavillon italien.
Ils pourront y rencontrer Tristano Ozello et Giovanna Sturzo, qui seront
tous deux très agréables envers les joueurs.
À la question de savoir s’ils connaissent Reijo Kivikoski, les deux
feindront l’ignorance.
Ils prétexteront qu’ils rencontrent énormément de personnes sur le
site de l’exposition qui accueille chaque jour des milliers de visiteurs.
76 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur les traces de Reijo Kivikoski 77

Les joueurs devraient donc tenter d’approcher du restaurant. Le Cicata est donc présent pour informer Ozello que la personne en
Pavillon est malheureusement pour eux victime de son succès et il charge de l’extraction de Kivikoski est prête à intervenir.
s’avère impossible d’y obtenir une table.
Giovanna s’excusera auprès des joueurs et s’éclipsera pour
C’est à ce moment qu’Ozello fera son accompagner Reijo Kivikoski dans sa fuite.
apparition pour les inviter à dîner en sa
Tout ces éléments devraient permettre aux joueurs de mettre le
compagnie.
doigt sur le fait qu’Ozello est le contact Karakurten de Kivikoski sur
Le dîner aura lieu le soir, potentiellement le site de l’exposition universelle.
en compagnie d’autres personnages non
joueurs selon les envies du maître du jeu.
À la f in du repas, les joueurs pourront alors prendre Ozello en
Ozello sera à minima accompagné de son
Giovanna Sturzo f ilature.
bras droit, Giovanna Sturzo.
S’ils n’ont pas cette idée, leur prochaine visite sur le pavillon italien
pourra donner le même résultat, au travers d’une porte mal refermée
Il est possible que les joueurs aient déjà fait la connaissance d’Ozello, de Sturzo et
par exemple.
des autres invités. Cela renforcera l’immersion si le repas se déroule au milieu de
têtes connues.

Ozello pourra avoir invité, par exemple, Norman Bell Geddes ou Émile Charmant. Les joueurs pourront alors être témoins
d’une conversation entre Ozello et Emmerich
Böhme, le petit f rère d’Ernst Böhme.
Au cours du repas les mets les plus f ins et distingués s’enchaîneront
Ozello semblera très en colère contre
en même temps que les bouteilles de vin de vignobles f rançais
Böhme, disant notamment :
prestigieux.
« Ton idiot de f rère a fait n’importe quoi sur
Ozello n’hésitera pas à sortir le grand jeu pour régaler ses invités et
le Normandie !
veillera à la bonne ambiance générale avec ses plaisanteries.
Depuis quand sommes-nous des tueurs en
Si les joueurs posent des questions pertinentes sur la politique,
série qui ouvrent les gens en deux pour Tristano Ozello
l’Allemagne nazie ou la dictature de Mussolini, Ozello perdra
écrire avec leur sang sur les murs ?
rapidement son aspect sympathique. Tout en gardant son ton
jovial, Ozello révélera sa vraie personnalité en déclarant son soutien Je ne sais pas comment il a fait pour faire capoter l’opération à ce
à Mussolini et à Hitler. point. J’avais beaucoup d’estime pour lui, je le croyais intelligent.
À la f in du repas, Valdo Cicata viendra En plus d’avoir échoué il a sacrif ié la vie de nos f rères. Panzinger,
s’entretenir avec Ozello en murmurant Bikker et les autre méritaient mieux que ça !
quelque chose à son oreille.
J’espère que tu te montrera plus à la hauteur que Ersnt, il va falloir
Les joueurs pourront alors voir Ozello sortir redorer le blason de la famille Böhme.
une feuille à en-tête du restaurant de
Reijo nous a amené une occasion unique de s’assurer de notre
Pavillon de sa poche pour écrire quelque
victoire. Je l’ai fait évacuer tout à l’heure avec Giovanna.
chose avant de donner la note à Cicata.
Je ne sais pas qui sont ces fouineurs, mais si le nom des Karakurten
fuite, ou pire, s’ils mettent la main sur les micro-f ilms avant que
Valdo Cicata Même si les joueurs ne le savent pas, Ozello je puisse les emmener en Italie... le Maître ne nous le pardonnera
a organisé la fuite de Kivikoski qui se sait pas.
compromis à Columbia. Reijo Kivikoski fuira avec Giovanna Sturzo
Je compte sur toi Emmerich, prends Valdo avec toi et fais-les
en direction de l’Amérique du Sud.
disparaître pour de bon ! »
78 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur les traces de Reijo Kivikoski 79

La confrontation finale Épilogue


Si les joueurs décident de fuir la conf rontation, Une fois les différents agents Karakurten arrêtés et les micro-f ilms en
Cicala et Böhme retrouveront les joueurs sur sécurité, le joueurs pourront reprendre le cours de leur vie.
le site de l’exposition pour que le combat
éclate.
Reijo Kivikoski et Giovanna Sturzo resteront introuvables, mais leurs
plans auront été déjoués grâce à la récupération des documents du
Les joueurs peuvent également décider projet Manhattan.
d’attaquer directement Ozello et Böhme.
Tristano Ozello
Les joueurs pourront davantage se rapprocher de l’agent Cairncross
Dans les deux cas, Ozello se réfugiera dans un local à l’arrière du qui sera admiratif de leur eff icacité dans cette enquête.
pavillon italien.

Il n’est pas à exclure qu’il ait une nouvelle mission à leur conf ier à
Après être venus à bout de Cicala l’avenir...
et Böhme, les joueurs devraient
pouvoir resserrer l’étau autour
d’Ozello.

Ce dernier garde avec lui la


mallette contenant les micro-
f ilms des documents du projet
Manhattan.

Ozello possède un pistolet dont


il n’hésitera pas à se servir contre
les joueurs.

Une fois Ozello éliminé et les


micro-f ilms restitués à l’agent
Cairncross, les joueurs seront
venus à bout de ce scénario.

Le pavillon italien
80 Les secrets de Columbia

LES LIEUX
IMPORTANTS
Nous allons décrire ici les différents lieux où va prendre place le
scénario.
Ceux-ci sont divisés en deux grandes scènes :
le campus de l’université de Columbia et
le site de l’exposition universelle.
82 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 83

L’université de Columbia La carte de l’université 

Le campus

     


 
Le campus de l’université de Columbia est situé dans les quartiers 

 
de Morningside Heights, au sein de l’Upper West Side, au nord-
ouest de l’île de Manhattan à New York.

  

Les bâtiments regroupant les différents départements d’étude se  
mêlent aux bibliothèques et aux lieux de vie des étudiants. 

L’université prend le parti de rassembler sur un même campus des


cursus très différents, favorisant ainsi les échanges et la perméabilité  


  
entre les matières.


De grandes promenades arborées permettent de circuler d’un

 
bâtiment à un autre.





Le campus en lui-même couvre une surface d’environ 132 000


mètres carrés, soit l’équivalent de 6 “blocs”.
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84 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 85

Dans les étages supérieurs, les appartements des étudiants sont de


Le John Jay Hall
simples chambres avec lits et bureaux.
Au rez-de-chaussée du John Jay Hall se trouve le John Jay Dining Hall.
À moins d’être mariés, hommes et femmes sont bien entendu
Restaurant principal du campus, ce lieu est propice aux retrouvailles séparés.
entre amis.
Toutes les chambres du bâtiment suivent sensiblement le même
modèle.
D’autres logements sont disponibles sur le campus en fonction
des moyens des étudiants, allant des simples dortoirs aux grands
appartements.

La chambre d’Eliott Sparks et Henry Westwood ou encore celle de Bénédicte


Payen de la Garanderie et Floriane Robert, sont toutes deux au John Jay Hall
et sont meublées de manière identique.
86 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 87

L’intérieur de la bibliothèque est organisé en cercle autour du grand


La Low Memorial Library
espace central sous la coupole.
La Low Memorial Library est le symbole de l’université, trônant
f ièrement au coeur du campus.
Le silence n’y est brisé que par le bruit des pages qui se tournent et
Les étudiants utilisent les marches de son parvis comme lieu de
des livres que l’on sort des étagères, la bibliothécaire Kate Gosney y
rassemblement.
veillant consciencieusement.

Devant la bibliothèque se trouve la statue “Alma Mater”, la mère


nouricière, veillant sur l’université et ses élèves.
88 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 89

C’est au septième étage que se déroulent les recherches sur l’énergie


Le département de physique - le “Pupin Hall”
nucléaire, notamment grace à l’accélérateur de particules appelé le
Le département de physique et d’astronomie est appelé le “Pupin “Cyclotron”.
Hall” en l’honneur du scientif ique de Columbia Mihajlo Idvorski
Pupin.
Cet étage est réservé aux scientif iques du projet Manhattan et peu
de personnes en possèdent les clefs..
Le bâtiment est composé de 8 étages et de deux niveaux de sous-
sols. Il est surmonté d’un immense téléscope.

Comme la plupart des bâtiments de l’université, le Pupin Hall est


relié au réseau de tunnels souterrains qui permettent d’accéder
directement à son sous-sol.
90 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 91

Le Earl Hall
Le Earl Hall est à la fois le centre des communautés religieuses et
l’espace médical de l’université.

Doté de cabinets de consultation et même d’un bloc opératoire, le


Earl Hall est un lieu central de la vie des étudiants et du personnel
enseignant.

Depuis son couloir d’entrée, il est possible de descendre jusqu’au


sous-sol où une porte donne directement sur le réseau de tunnels
qui courent sous le campus.

Bouclier de l’université de Columbia


(Par EdictationExpert, licence CC BY-SA 4.0)
92 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 93

Les tunnels Le plan des tunnels


Un réseau immense de tunnels relie les principaux bâtiments de Ce plan indique les différents tunnels connus parcourant les sous-sols
l’université. La plupart d’entre eux servent au système de chauffage. du campus. Il montre également les différents points d’accès depuis
Ces tunnels, particulièrement étroits, sont longés d’immenses tuyeaux lesquels pourront entrer et sortir les joueurs.
métalliques où circule l’eau chaude qui fait régner une chaleur
suffocante.

D’autres galleries, plus profondes et anciennes, donnent sur le système


d’égoûts et sont particulièrement insalubres. Leur sol est jonché de
flaques d’eau croupie et de boue où les rats courent par centaines.

Vos joueurs sont en manque d’action ? Pourquoi ne pas leur faire aff ronter une
horde de rats affamés ? C’est là l’occasion de mettre à l’épreuve l’imagination de
vos joueurs pour venir à boût de ces petites bêtes et de leurs morsures redoutables..
94 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 95

Nous vous conseillons de ne pas fournir ce plan à vos joueurs. Le but


Le repère des Karakurten
étant, s’ils s’y sont rendus par eux-mêmes, de les laisser s’y perdre
quelque temps. Caché derrière une porte secrète depuis des décénies, le repère des
Karakurten est indécelable pour les explorateurs de passage.
S’ils arrivent devant l’entrée du repère des Karakurten sans avoir
suivi Lydia, les joueurs n’y verront qu’un cul de sac. Les meubles qui y sont présents ont été amenés pièce par pièce et
ont été assemblés sur place.
Lydia connaît parfaitement le chemin qui mène directement du
sous-sol du Earl Hall jusqu’au repère. Son aménagement est assez simple : un bureau, un lit, une
bibliothèque et quelques fauteuils.
Derrière la bibliothèque se cache une pièce secondaire où sont
rangés sur des étagères provisions et bibelots anciens laissés par
les générations précédentes des Karakurten.
Un système de sécurité permet en cas d’intrusion de bloquer la
porte depuis l’extérieur et de diffuser un gaz toxique dans la pièce.

Emplacement du repère secret


96 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 97

L’hôtel particulier des St. A’s


. L’exposition universelle
Cet hôtel particulier appartient à la société du Saint Anthony’s Hall.
Les élèves les plus fortunés de la f raternité logent directement sur La visite de l’exposition peut être l’occasion de croiser à nouveau
place et donnent des fêtes exhubérantes où l’alcool coule à flot et des personnages issus de la dernière traversée du Normandie.
où sont servis les mets les plus rares. Cela peut être l’occasion de relancer une discussion avec nos chers
Thomas Rierk et Neniet Tehir.
Les moins intelligents d’entre eux ont le mauvais goût d’arroser les
passants de champagne depuis les fenêtres. Certains disent que
ces fêtes sont aussi coûteuses qu’elles sont ennuyantes. L’entrée de l’exposition universelle donne sur une immense
esplanade où il est possible de voir au loin l’immense « Theme
Center » ou «le Trylon et la Perisphere».

Partout s’alignent des bâtiments à l’architecture futuriste vantant


les dernières inventions du moment.

A une époque où la télévision et l’automobile restent des biens


de luxe, cette débauche de technologie est particulièrement
impressionnante.

Quid du reste de la ville de New-York ? Rien de particulier n’y est prévu dans ce
scénario, mais le maître du jeu peut y improviser des scènes si l’envie lui en prend...
98 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 99

La carte de l’exposition La carte met volontairement en évidence les lieux principaux qui ont
été décrits et illustrés ci-après.
Si les joueurs décident de sortir des sentiers battus, il faudra s’en
remettre à l’imagination du maître du jeu..

La zone internationale
La zone internationale rassemble les pavillons des 180 pays
représentés à l’Exposition universelle.
Il s’agit du cœur de l’exposition, réparti autour du « Lagoon
of Nations », grand plan d’eau au milieu duquel jaillissent de
nombreuses fontaines.
Une promenade permet de faire le tour des bassins, permettant
de voir d’un côté les immenses Trylion et Perispehere et de l’autre
l’imposant bâtiment fédéral américain.
100 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 101

Le pavillon américain Le pavillon de l’Union Soviétique


Le pavillon du gouvernement fédéral américain, encadré par deux Le pavillon russe, avec sa statue trônant sur un pilonne à 79 mètres de
immenses colonnes hautes de 46 mètres, est l’un des plus grands haut, est conçu pour faire briller le communisme soviétique au sein de
bâtiments de l’exposition. l’exposition.
Dans le bâtiment est reproduite à taille réelle la station de métro de
Mayakovskaya.
23 galeries y sont présentées, faisant honneur à 22 des États les plus
puissants, ainsi qu’à l’île de Porto Rico. Staline a consacré 4 millions de dollars de l’époque, soit prêt de
72 millions de dollars actuels, pour créer ce formidable outil de
propagande.

Pour les férus d’histoire, il est nécessaire d’admettre qu’une entorse à la réalité a
été faite ici : le pavillon de l’Union Soviétique a été démonté à la f in de la première
saison de 1939 sur ordre de Staline, sans qu’aucune explication n’ait été donnée.

Le pavillon était pourtant l’une des attractions majeures de l’exposition et un sujet


de controverse pour les Américains qui y voyaient une promotion inaceptable du
communisme.

Même si le bâtiment n’existait plus en avril 1940, il aurait été dommage de priver le
scénario d’un tel ouvrage, d’autant plus qu’il s’agit d’une occasion pour les joueurs
de suivre une fausse piste.
102 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 103

Le pavillon britannique Le pavillon italien


Le pavillon britannique est divisé en deux parties : un premier Le pavillon italien se démarque par son immense fontaine
bâtiment est dédié à la Grande-Bretagne tandis que le second est reproduisant une cascade perpétuelle.
à l’honneur de l’empire colonial.
Pour cet édif ice conçu pour représenter la puissance de la Rome
antique, tout est fait pour impressionner les visiteurs. L’intérieur
propose plusieurs galeries d’art, ainsi qu’un restaurant faisant
De nombreuses oeuvres de grande valeur y ont été transférées entre
honneur à la gastronomie italienne.
1939 et 1940, les mettant ainsi à l’abri de la guerre.

C’est dans une arrière salle de stockage que les joueurs surprendront
Tristano Ozello et Emmerich Böhme au cours d’une discussion sur les
plans des Karakurten.
104 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 105

Le pavillon français Le pavillon General Motors


Le pavillon f rançais regroupe plusieurs expositions d’œuvres d’art Le pavillon de General Motors est l’une des principales attractions
mettant en avant le style « art-déco ». Une grande partie des galeries de l’exposition.
est consacrée pour l’occasion aux territoires d’Outre-mer.
Outre les nombreux véhicules présentés, le bâtiment abrite
Le restaurant f rançais « Le Pavillon » a gagné une réputation telle l’attraction nommée « Futurama » conçue par Norman Bel Geddes.
lors de la première saison de l’exposition universelle qu’il attire les
foules et aff iche complet tous les midis et tous les soirs.

De nombreuses sociétés privées, principalement américaines, sont


présentes sur le site de l’exposition universelle.
General Motors étant celle qui aura marqué le plus les esprits, elle a
été choisie pour représenter cet aspect commercial de l’exposition.
106 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 107

Futurama représente les villes du futur dans une immense maquette


Les attractions
où apparaît pour la première fois le concept d’autoroutes.
L’exposition dispose de nombreuses attractions qui attirent les
Ces routes automatiques naviguent entre les bâtiments futuristes
visiteurs en masse.
et préf igurent le monde tel que nous le connaissons aujourd’hui.
Des spectacles sont organisés tout au long de la journée, dont le
populaire « Billy Rose Aquacade » qui associe la musique, la danse
et la natation synchronisée à un système de fontaines dynamiques.

Même si la notion d’autoroutes paraît aujourd’hui banale, elle est pour l’époque
révolutionnaire : Bel Geddes prévoit, à la sortie d’une crise économique majeure,
Des animaux sauvages sont également présents sur le site de
le fait que chaque individu serait dans un futur proche à même de s’off rir un
véhicule personnel.
l’exposition, avec plusieurs éléphants, chameaux et même une
« monkey montain » regroupant pas moins de 600 singes.
En plus de vendre un rêve incroyable de modernité, Bel
Geddes a su prédire les problèmes liés à l’augmentation du
traf ic routier et de son impact sur l’organisation des villes.
La célèbre série animée « Futurama » tire son nom de cette création.
108 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 109

Des stands proposent aux visiteurs une grande variété de spectacles L’une des attractions les plus populaires propose aux visiteurs de
et de divertissement. Plusieurs d’entre eux déf raient la chronique sauter en parachute depuis une tour de 80 mètres de haut. Les
par la présence de femmes nues dans des « girlie shows », chose parachutes, pré-ouverts et guidés par des câbles, permettent aux
incongrue pour les mœurs de l’époque. apprentis parachutistes de descendre jusqu’au sol en toute sécurité.
Le plus controversé d’entre eux est situé au Bendix Lama Temple,
dans un bâtiment qui est la réplique d’un temple de Mandchourie
(région au nord-est de la Chine alors sous occupation japonaise).
Commandé par l’industriel Vincent Bendix, le lieu accueille des
spectacles où des jeunes femmes dénudées dansent dans un décor
représentant les montagnes du nord de la Chine.
110 Les secrets de Columbia

LES PIÈCES
ANNEXES
Nous allons ici passer en revue les illustrations et musiques qui
accompagnent ce scénario.
112 Les secrets de Columbia Les pièces annexes 113

Les illustrations
18 Exposition universelle - Pavillon de l’Union Soviétique
19 Exposition universelle - Pavillon français
Ce scénario est accompagné d’une série d’illustrations dont vous
20 Exposition universelle - Pavillon General Motors
retrouverez le détail ci-dessous. Elles disposent toutes d’un numéro
af in de retrouver plus facilement la bonne image depuis le livre pour 21 Exposition universelle - Pavillon italien
la distribuer aux joueurs. Cela permettra également de retrouver
rapidement le nom des personnages depuis le numéro indiqué sur 22 Exposition universelle - Tour de saut en parachute
sa f iche. 23 Exposition universelle - Zone internationale
Les illustrations sont triées par catégories et par ordre alphabétique.
Elles ne sont pas rangées par ordre d’apparition dans le scénario af in
que les joueurs ne puissent pas deviner la nature d’un personnage Les personnages (24 à 58) :
à son numéro (les Karakurten apparaissant dans le livre les uns à la 24 Anthony Cairncross
suite des autres par exemple).
25 Antonin Stropov
Si vous ne disposez pas de la version imprimée des illustrations,
vous pouvez les télécharger gratuitement sur le site off iciel 26 Bénédicte Payen de la Garanderie
www.karakurten.com 27 Dennis Edouard Elder
28 Eleanor Holm
Les lieux (1 à 23) : 29 Eliott Sparks
1 Université de Columbia 30 Emile Charmant
2 Université de Columbia - Chambre étudiante 31 Emmerich Böhme
3 Université de Columbia - Cyclotron 32 Enrico Fermi
4 Université de Columbia - Earl Hall 33 Floriane Robert
5 Université de Columbia - Hôtel particulier du Saint Anthony Hall 34 Gabriel Martin
6 Université de Columbia - John Jay Dining Hall 35 George Booker
7 Université de Columbia - Low Memorial Library 36 George Braxton Pegram
8 Université de Columbia - Low Memorial Library - intérieur 37 Giovanna Sturzo
9 Université de Columbia - Machine micro-film 38 Henry Westwood
10 Université de Columbia - Pupin Hall 39 Isidor Isaac Rabi
11 Université de Columbia - Repère Karakurten 40 Jack Kerouac
12 Université de Columbia - Tunnels 41 Jean-Thérèse Robert
13 Exposition universelle 42 John Maderest
14 Exposition universelle - Bendrix Lama Temple girlie show 43 John Ray Dunning
15 Exposition universelle - Billy Rose Aquacade 44 Johnathan Eliasson
16 Exposition universelle - Futurama 45 Kate Gosney
17 Exposition universelle - Pavillon britannique 46 Leó Szilárd
114 Les secrets de Columbia Les pièces annexes 115

Les musiques d’ambiance


47 Lydia Camberwell
48 Nicholas Butler
49 Norman Bell Geddes
Les musiques d’ambiance composées tout spécialement pour ce
50 Patrick Harrison
scénario par Wouter Veeckmans sont disponibles sur youtube.
51 Polycarp Kusch
52 Reijo Kivikoski
Elles sont suff isamment longues et variées pour pouvoir être jouées
53 Rinaldo Silone en boucle tout du long de vos parties.

54 Roy Walter Brady


55 Susan Daniels Deux morceaux sont disponibles, un premier dédié à l’acte qui se
déroule dans l’université de Columbia, le second à celui se déroulant
56 Tristano Ozello au sein de l’exposition universelle.
57 Valdo Cicata
58 William James Wilfried Ce sont les outils parfaits pour permettre au maître du jeu de créer
une atmosphère appropriée à chaque moment de l’aventure.

Les objets (59 à 75) :


59 Anneau FIJI
60 Anneau Nacom Université de Columbia :

61 Anneau Sachem https://youtu.be/jBy-VasGI9A

62 Clé ancienne
63 Carte de l’exposition universelle Exposition universelle de New-York :

64 Carte de l’université de Columbia https://www.youtube.com/watch?v=AfFej97Gwgw

65 Carte de l’université de Columbia avec souterrains


66 Carte de l’université de Columbia avec souterrains version maître du jeu
67 Microfilm
68 Note Eliott Sparks
69 Photo de Lydia Camberwell et Reijo Kivikoski
70 Ticket de l’exposition universelle de New-York
71 Tombe de Thomas James Hensley
116 Les secrets de Columbia

LE SYSTÈME DE JEU
Nous allons ici passer en revue le système de jeu, tant du point de
vue des combats que de la résolution des événements pouvant
intervenir au cours de la partie.
N’oubliez pas que ce scénario est un matériau malléable et que les
règles décrites ici n’ont pas à être suivies au pied de la lettre.
Le maître du jeu doit inciter les joueurs à être créatifs pour faire face
aux situations rencontrées.
Vous souhaitez utiliser un autre système de règles pour jouer ce
scénario ? Aucun souci ! Il est tout à fait possible d’adapter le système
de règles d’un autre jeu aux aventures de la saga Karakurten.
118 Les secrets de Columbia Le système de jeu 119

La feuille de personnage Le guide de création de personnages


Nom :
Prénom :
Sexe : Les indications sur le contexte
Âge :
Taille : Il est important d’indiquer un minimum de contexte aux nouveaux
joueurs qui n’ont pas participé au scénario “La dernière traversée du
Nationalité :
Normandie” pour qu’ils puissent créer un personnage cohérent avec son
Langue maternelle : environnement, tout en évitant de divulguer l’intrigue.
Profession :
À cette f in, nous proposons la description suivante :
Statistiques (entre 2 et 9). “ Votre personnage se trouve à New-York (sans qu’il en soit obligatoirement
Force / Constitution : originaire) en avril 1940, avant l’entrée en guerre des États-Unis contre les
forces de l’Axe.
Agilité / Dextérité :
Vous avez une totale liberté de choix sur votre âge, sexe, profession, etc...
Intelligence / Psychologie :
Nous vous demanderons néanmoins de respecter la contrainte suivante:
Sens de l’observation / Anticipation :
- Vous n’êtes pas hors la loi (en tout cas, à minima, en apparence).”

Compétences particulières :
Si l’un des joueurs décide d’être policier ou enquêteur, l’agent Roy Brady
le présentera comme un élément de conf iance.

Histoire du personnage :
Dans le cas contraire, il serait judicieux d’introduire ce nouvel aventurier
par le biais d’Anthony Cairncross ou de Nicholas Butler.
120 Les secrets de Columbia Le système de jeu - Le guide de création de personnages 121

Crocheteur (2 pts) : permet de tenter le crochetage de serrures simples.


Les caractéristiques et compétences
Attention : cela ne permet pas d’ouvrir les coffres forts ou autres portes
blindées.
Comment remplir les caractéristiques de votre personnage ?
Vous avez un capital de 25 points de caractéristiques à répartir entre Acrobate (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
les quatre attributs de votre personnage : actions qui consistent à escalader où à effectuer des mouvements périlleux.
▶ Force / Constitution
▶ Agilité / Dextérité Ingénieur / Mécanicien (2 pts) : permet d’être avantagé pour toutes les
scènes qui nécessitent la manipulation de mécanismes ou de machines. Le
▶ Intelligence / Psychologie bonus octroyé peut dépendre du contexte.
▶ Sens de l’observation / Anticipation
Chaque caractéristique doit avoir au f inal une valeur comprise entre 2 Furtif (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
et 9. actions qui consistent à se déplacer sans être repéré.

En dépensant des points de caractéristiques, il est possible d’ajouter Séducteur (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des compétences particulières (dans la limite de 5 compétences au des actions qui consistent à séduire un personnage non-joueur.
total).

Imposant (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à impressionner ou menacer un personnage non-
Les compétences de base parmi lesquelles les joueurs pourront choisir joueur.
sont les suivantes :

Sympathique (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
Les compétences décrites ci-après peuvent paraître abstraites si vous n’avez lors des actions qui consistent à sympathiser avec un personnage non-joueur.
pas pris connaissance de l’ensemble des mécaniques du jeu.
N’hésitez pas à y revenir plus tard, une fois l’ensemble des éléments en tête.
Bagarreur (4 pts) : permet d’être avantagé lors des combats à mains nues ou
à l’arme blanche. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis
Bases dans une langue étrangère (1 pt) : permet d’avoir les bases pour dans la catégorie supérieure.
communiquer dans une langue autre que la langue maternelle du
personnage. La maîtrise n’est pas parfaite et l’accent de la langue d’origine
est facilement décelable. (Langues conseillées : français, anglais, allemand). Tireur d’élite (4 pts) : permet d’être avantagé lors du maniement d’armes
à feu. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis dans la
catégorie supérieure.
Maîtrise d’une langue étrangère (2 pts) : permet de maîtriser suffisamment
une langue étrangère pour que les personnages non-joueurs ne sachent pas
distinguer qu’il ne s’agit pas d’une langue maternelle. (Langues conseillées : Médecin / Infirmier (4 pts) : permet de soigner les personnages, leur
français, anglais, allemand). permettant ainsi d’encaisser plus de coups ou de surmonter certains
handicaps.

Pickpocket (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » Cette compétence permet également d’ausculter une personne ou bien de
lors des actions qui consistent à voler un objet discrètement. faire l’autopsie d’un corps.
122 Les secrets de Columbia Le système de jeu 123

Mickaël a donc choisi d’attribuer les compétences suivantes à Pablo :


Les joueurs peuvent créer leurs propres compétences, dans la limite de ce que
le maître du jeu jugera comme acceptable. ▶ “Maîtrise de la langue espagnole”
▶ “Séducteur”
Le fait de posséder une compétence particulière permettra au joueur de ▶ “Tireur d’élite”
bénéficier d’avantages notables dans certaines situations.

Attention à ne pas tout miser sur ces compétences. Dans l’exemple


Par exemple : de “Pablo”, le joueur a dépensé 9 points pour s’attribuer certains
avantages.
▶ Émilie souhaite sauter au-dessus d’un précipice. Elle met en avant auprès
du maître du jeu le fait qu’elle soit une acrobate, ce qui lui permet d’obte- Il ne lui en reste plus que 16 pour augmenter ses caractéristiques, ce
nir un jet de dés “facile” pour cette action. qui risque de limiter ses capacités pour certaines actions.

Les avantages ne se limitent pas aux jets de dés.

Il est également conseillé de conserver une cohérence entre le descriptif du


Par exemple :
personnage et les points attribués aux caractéristiques.
▶ Antoine décide de se faire passer pour un agent Karakurten. Il entame
Il semblerait étonnant qu’un vieillard puisse se targuer d’avoir une
une discussion avec un personnage d’origine allemande. Le joueur pour- constitution supérieure à la moyenne...
ra faire valoir le fait qu’il maîtrise la langue allemande pour appuyer la
crédibilité de son imposture.

L’attribution de ces compétences à un personnage doit s’inscrire dans son


histoire.Celles-ci viennent renforcer la cohérence de l’avatar que le joueur crée
en lui donnant des avantages en lien avec son profil.

Par exemple :
Mickaël a choisi d’incarner Pablo, homme de 42 ans issu de l’union entre un
chauffeur de taxi d’origine espagnole et d’une institutrice française.
Il a passé son adolescence au sein d’une bande de voyous affiliée aux “Apaches”
qui ont connu leur heure de gloire à Paris depuis les années 1900 jusqu’au
début de la première guerre mondiale.
Ces jeunes délinquants étaient connus notamment pour leur style vestimentaire
chic et élaboré.
Pablo a été appelé pour rejoindre les rangs de l’armée française en 1918. Son
adresse au fusil lui a valu de devenir tireur d’élite dans l’infanterie.
124 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des actions 125

La résolution des actions


Il est également possible de faire un échec critique lors d’un lancer si le résultat
obtenu est de 10. Le maître du jeu est alors libre de choisir un effet négatif suite
à cet échec.

Les actions du jeu seront résolues en lançant un dé 10, le résultat obtenu


devra être inférieur ou égal au score de la caractéristique demandée. Par exemple :
▶ Jean souhaite défoncer une porte en bois mais obtient un jet de force de
10. La porte ne cède pas sous son pied et il se blesse, se foulant la cheville au
Toutes les actions qu’entreprennent les joueurs ne nécessitent pas un lancer de passage.
dé. Le maître du jeu doit toujours veiller à privilégier la fluidité de la narration.
▶ Didier souhaite tuer un pigeon avec une pierre mais obtient 10 à son jet
Les lancers pourront parfois être rendus « faciles » ou « difficiles » par le maître de dextérité. Il rate complètement son lancer et la pierre atteint un de ses
du jeu. camarades à la tête, lui faisant perdre conscience jusqu’à la fin de la scène en
cours.
▶ Un jet facile permettra de jeter deux dés 10 au lieu d’un. Le meilleur des
deux dés sera retenu.
▶ Un jet difficile nécessitera de jeter deux dés 10 également. Cette fois en En contrepartie, il est également possible d’obtenir un succès critique en
revanche, le moins bon des deux dés sera conservé. obtenant un 1 lors de son jet de dés.

Le contexte de l’action et les éventuelles compétences choisies par le joueur


Par exemple :
viendront influer sur la diff iculté du lancer.
▶ Jean souhaite défoncer une porte en bois et obtient un jet de force de 1. La
porte explose sous la violence de son coup de pied et il assomme au passage
Quelques exemples de situations : le bandit qui se trouvait juste derrière.
Le joueur Jean décide d’enfoncer une porte en bois avec son pied. ▶ Le maître ▶ Marie souhaite intimider un garde qui lui barre le chemin. Elle obtient 1 à son
du jeu demande un jet de force pour valider l’action. jet en psychologie. Marie est tellement persuasive que le garde la laisse passer
▶ Jean lance son dé 10 et obtient 5. et lui propose même de l’escorter jusqu’à sa destination.

▶ Le score de Jean en « Force » est de 7, 5 est inférieur à 7, la porte en bois se


brise donc comme il le voulait.

Il ne faut surtout pas oublier qu’au final, la mauvaise foi ou la bienveillance du


Didier souhaite tuer un pigeon à l’aide d’une pierre. maître du jeu peuvent l’emporter sur n’importe quel jet de dés...

▶ Le pigeon est loin du joueur, le maître du jeu décide que l’action est «
difficile ». Il demande à Didier de faire un jet de dextérité difficile.
▶ Didier lance deux dés 10 et obtient 4 et 8. Le jet étant difficile, le 8 est
conservé.
▶ Le score de Didier en « Dextérité » est de 7, 8 est supérieur à 7, la pierre
passe à côté du pigeon qui s’envole.
126 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des combats 127

La résolution des combats Pour les combats, les caractéristiques « Force / Constitution » et « Agilité /
Dextérité » sont très importantes.

Il ne faut néanmoins pas oublier que ce jeu se base avant tout sur l’enquête et
La résolution des combats se basera sur un système similaire à la résolution l’interaction avec les personnages non-joueurs.
des autres actions du jeu.
Les statistiques « Intelligence / Psychologie » et « Sens de l’observation /
Anticipation » doivent donc ne pas être négligées pendant la création des
personnages.
La plupart du temps, les joueurs auront l’initiative lors des affrontements, sauf
si leurs adversaires les ont explicitement surpris (en cas d’embuscade par
exemple).
L’attaque
L’ordre d’intervention des joueurs sera fixé par leur score d’anticipation. La réussite d’une attaque au corps à corps sera déterminée suivant le
score de force du personnage
Les personnages joueront donc chacun leur tour en suivant cet ordre (joueurs
et personnages non-joueurs). La réussite d’une attaque à distance se fera en fonction de sa dextérité.

Le tour d’un personnage peut consister en une action « classique », comme par Les conséquences d’une attaque seront déterminées en fonction des car-
exemple fuir, se mettre à couvert, voler un objet etc... actéristiques du joueur et de son succès au jet de dés.

Le tour peut également être une attaque. Dans ce cas, il faudra alors Les dégâts infligés à la cible seront déterminés suivant le score obtenu :
suivre les étapes suivantes :
▶ Si le résultat du jet est supérieur à la caractéristique, l’attaque est ratée.
▶ Le personnage décrit l’attaque qu’il souhaite entreprendre. Par exemple
▶ Si le résultat est égal à la caractéristique, l’attaque inflige des dégâts légers.
« je donne un coup de poing à André » ou bien « je tire sur Raymond à
l’aide de mon pistolet ». ▶ Si le résultat est inférieur à la caractéristique :
▶ Le succès ou l’échec de l’attaque ainsi que les éventuels dégâts subis par » De 1 ou 2 points : dégâts légers
la cible sont déterminés.
» De 3 ou 4 points : dégâts lourds
▶ Le maître du jeu résume les événements de manière narrative afin de
rendre compte de l’action. » De 5 points ou plus : dégâts critiques

A l’issue de ce tour, le personnage suivant prend la main pour effectuer son Les effets sur la cible seront les suivants :
action. ▶ Dégâts légers : la cible perd 1 point de constitution.
▶ Dégâts lourds : la cible perd 3 points de constitution.
Les personnages non-joueurs seront joués par le maître du jeu en suivant ces ▶ Dégâts critiques : la cible est hors de combat.
mêmes règles.
128 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des combats 129

Un personnage sera considéré hors de combat si sa constitution tombe


Exemples d’actions de combat
à 0 ou bien qu’il subit des dégâts critiques.
Il est important que le maître du jeu décrive le combat et les coups portés
de manière narrative.
Le malus en constitution lié aux dégâts subis n’affecte pas la force du
personnage. Ce malus est temporaire pour la durée du combat, les
points sont récupérés à la f in de celui-ci (sauf mention contraire en cas Par exemple :
de blessure particulière).
Jean a un score de 7 en force. Il décide de frapper avec son poing un ennemi.
▶ Jean effectue son attaque : il obtient 2 à son lancer de dés, ce qui corre-
Le personnage hors combat sera considéré comme inconscient ou spond à des dégâts critiques (7 – 2 = 5). L’ennemi est donc vaincu en un
bien mort selon le type d’arme utilisée. coup.
Les armes tranchantes et les armes à feu provoqueront la mort de la ▶ Le maître du jeu peut traduire l’action comme suit : « Le poing de Jean at-
cible, les attaques à mains nues ou à l’arme contondante mettront teint son adversaire en pleine tempe. L’ennemi tombe au sol, assommé. »
simplement l’adversaire K.O.

Si Pierre, avec seulement 3 en force, entreprend la même action, la


Le maître du jeu peut décider à tout moment de faire passer un coup résolution sera très certainement différente :
dans la catégorie de dégâts supérieure, comme par exemple dans le
cas d’un coup de feu donné à bout portant. ▶ Pierre obtient 2 à son jet d’attaque, il n’inflige donc que des dégâts légers
(3 – 2 = 1). Sa cible perd donc 1 point de constitution, le faisant passer de 4
à 3.
▶ Le maître du jeu pourra décrire l’action comme suit : « Le poing de Pierre
La défense atteint son adversaire au niveau du nez. L’ennemi est légèrement sonné
et il s’écarte de quelques pas. Il porte la main à son visage ensanglanté et
Lorsqu’un joueur est pris pour cible, il peut tenter d’esquiver le coup qui
semble être encore plus en colère. ».
lui est porté.
Pour réussir son esquive, le joueur devra réussir un jet d’agilité. En fonction
des conditions et du type d’adversaire, le jet pourra être rendu « facile » ou Autre exemple :
« diff icile » par le maître du jeu.
Marion a un score en dextérité de 7 et elle décide de tirer sur un ennemi.
▶ La cible est à 50 mètres, le maître du jeu décide que le jet à réaliser
Il ne sera pas possible pour un joueur d’esquiver un coup s’il est pris par surprise sera diff icile.
ou attaqué dans le dos.
▶ Marion lance deux dés et obtient 3 et 4. le jet étant diff icile, le 4 est
conservé. (7 – 4 = 3), Marion inflige donc des dégâts lourds à sa cible
qui perd par conséquence 3 points de constitution.
Si le coup est effectivement esquivé par le joueur, le maître du jeu ne
▶ L’ennemi ciblé a une constitution de base de 4, ce qui l’amène à
lancera pas les dés du personnage non-joueur qui effectuait l’attaque.
seulement 1 point une fois les dégâts subis.
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Marion tou-
Il sera impossible pour les personnages non-joueurs d’esquiver un coup. che l’ennemi dans le torse. Il lâche son arme et prend la fuite. Beau-
Leur seul salut possible résidera dans l’échec de l’attaque dont ils sont la coup de sang s’échappe de sa blessure. »
cible.
130 Les secrets de Columbia Le système de jeu 131

Malus et handicaps
Dernier exemple :
Michel possède 5 en force et 4 en agilité. Il décide de tenter d’as-
sommer un ennemi à l’aide d’une grosse branche.
▶ L’ennemi est de dos et n’a pas entendu Michel arriver, Le maître Ce jeu n’est pas principalement orienté sur le combat, mais sur
du jeu décide que le jet à réaliser sera facile. l’enquête et la narration. Ainsi, lorsqu’un joueur sera gravement
touché par un ennemi et mis hors de combat, il ne sera pas
▶ Michel lance deux dés et obtient 7 et 8. Le jet étant facile, le
obligatoirement éliminé du jeu.
meilleur des deux dés est retenu, soit le 7.
▶ Michel a un score de force à 5, le 7 qu’il a obtenu n’est donc pas
suff isant. Il est possible cependant que le joueur soit blessé ou dans un état
altéré (os brisé, balle dans le bras, empoisonné, etc...).
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Michel
s’approche de sa cible et se prépare à lui asséner un grand coup Cela l’affectera pour un temps déterminé en lui infligeant un malus
à l’aide de sa branche. Le morceau de bois est malheureuse- plus ou moins important.
ment trop lourd pour lui et il ne parvient pas à le soulever assez
haut. Son coup f ini par heurter mollement le dos de l’ennemi
sans lui faire de dégâts. Par exemple :
▶ Thomas a reçu un énorme coup de massue derrière la tête. Il
L’ennemi se retourne et prend Michel pour cible en levant son po- tombe inconscient et ne pourra se relever qu’à la f in de la scène
ing pour le f rapper. » de combat.

▶ Michel tente alors d’esquiver le coup. Il effectue un jet d’agilité ▶ Julien a été touché par une balle de revolver à l’épaule. Ses jets
et obtient un 1. de force et de dextérité seront rendus diff iciles jusqu’à la f in de
la partie.
▶ Non seulement Michel a réussi son jet (1 étant inférieur à son
score de 4 en agilité), mais il a en plus obtenu une réussite cri- ▶ Maxime a consommé énormément d’alcool et est complète-
tique. ment saoul. Toutes ses capacités sont réduites de 2 points
jusqu’à la f in de la journée.
▶ Le maître du jeu pourra alors commenter l’esquive comme suit :
« Dans une pirouette incroyable, Michel échappe au poing de ▶ Etc...
l’ennemi, qui, pris dans son élan, trébuche et tombe face contre
terre ».
Dans les cas les plus extrêmes, les personnages des joueurs pourront
subir des malus permanents, comme la perte d’un œil ou d’un
membre par exemple.
132 Les secrets de Columbia

Caractéristiques des personnages non-


joueurs
Les personnages non joueurs, pour plus de simplicité, seront
regroupés par catégories. Le maître du jeu pourra déterminer assez
facilement en se basant sur la description du personnage à quelle

8
catégorie celui-ci appartient.

Les personnages “moyens”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes d’âge
moyen et en bonne forme physique.
▶ Force / Constitution : 4
▶ Agilité / Dextérité :4
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3

Les personnages “faibles”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes âgés
ou malades.
DERNIERS CONSEILS
AU MAÎTRE DU JEU
▶ Force / Constitution : 2
▶ Agilité / Dextérité : 2
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3

L’occasion de donner quelques derniers conseils avant de lancer votre


partie

Les personnages “forts”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes
particulièrement imposant(e)s physiquement.
▶ Force / Constitution : 7
▶ Agilité / Dextérité : 5
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3
134 Les secrets de Columbia

Comme dans le cadre du scénario « la dernière traversée du


Normandie », n’hésitez pas à multiplier les improvisations autour
des personnages secondaires.

De nombreux endroits du campus et de l’exposition universelle


peuvent donner également lieu à des scènes qui ne sont pas prévues
dans la trame principale.

Autre conseil important : ne lisez surtout pas à voix haute les


descriptions telles qu’écrites dans ce livre. Vous risqueriez de
dévoiler des informations importantes de l’enquête.

Le code Karakurten a réellement une signif ication et un système de


décodage, mais il n’est volontairement pas décrit ici pour pouvoir
être exploité dans un prochain scénario.

Il n’est pas utile de laisser les joueurs passer trop de temps à essayer
Template par StockInDesign
de percer ce code : il impossible qu’ils y parviennent avec le peu
Couverture de Onesketchman (Hanson)
de textes à leur disposition. La résolution des messages ne leur
Illustrations du scénario de Raden Norfiqri
apportera aucun élément crucial pour leur enquête.
Illustrations d’objets par Bobby Wessels
Cartes par Nazmul350
Musiques d’ambiance par Wouter Veeckmans
De la même manière, une fois Ozello vaincu et les micro-f ilms
retrouvés, il ne servira à rien de laisser les joueurs poursuivre leur
recherche de Reijo Kivikoski et Giovanna Sturzo. Il faudra alors leur
faire comprendre qu’ils ont pris la fuite et insinuer le fait qu’ils
retrouveront très certainement leur trace dans la suite de cette
histoire...

Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter bon jeu sur les traces des
Karakurten !
www.Karakurten.com

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