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Les Secrets de Columbia - Scénario
Les Secrets de Columbia - Scénario
Les Secrets de Columbia - Scénario
Les secrets
de
COLUMBIA
Scénario de jeu de rôle
Benoît Colombel
Les secrets de
COLUMBIA
Scénario de jeu de rôle
Après avoir terminé le scénario de
“La dernière traversée du Normandie”,
j’avais encore des idées à exploiter...
Les Karakurten n’ont pas encore révélé tous leurs mystères
et il me semblait impensable
de laisser cette histoire s’arrêter là.
Benoît Colombel
Colombel, Benoît
Les secrets de Columbia
Première édition
ISBN - 978-2-9585195-1-3
Dépôt légal effectué en janvier 2023
Imprimé en Italie par :
Pixartprinting S.p.A. a socio unico, via 1° Maggio, 8,
30020 - Quarto d’Altino (VE) – Italia
www.karakurten.com
7
Sommaire
Préface................................................................................................................................................ 11
Introduction au scénario....................................................... 13
Le contexte historique...................................................................................... 15
Les grandes lignes du scénario..................................................................... 16
Les personnages................................................................. 17
Les commanditaires de l’enquête................................................................ 18
Anthony Cairncross ............................................................................................................. 18
Roy W. Brady ............................................................................................................................ 19
Le personnel de l’université de Columbia.................................................. 20
Nicholas Butler......................................................................................................................... 20
George B. Pegram ................................................................................................................ 21
Enrico Fermi.............................................................................................................................. 21
Leó Szilárd .................................................................................................................................. 22
John R. Dunning .................................................................................................................... 22
8 Les secrets de Columbia 9
Isaac I. Rabi................................................................................................................................. 23
Les éléments clés du scénario............................................ 41
Polykarp Kusch................................................................................................................ 23
L’université de Columbia............................................................................ 42
John Maderest................................................................................................................. 24
Le projet Manhattan.................................................................................... 43
Jean-Thérèse Robert.................................................................................................... 24
Les fraternités et sociétés secrètes........................................................ 44
George Booker................................................................................................................. 25
Le Saint Anthony’s Hall............................................................................................... 44
Kate Gosney....................................................................................................................... 25
Les Nacoms........................................................................................................................ 45
Les étudiants de l’université..................................................................... 26
Les Sachems..................................................................................................................... 45
Eliott Sparks....................................................................................................................... 26
Les Phi Gamma Delta (FIJI)..................................................................................... 46
Henry Westwood........................................................................................................... 26
Les Karakurten.............................................................................................. 46
William J. Wilfried.......................................................................................................... 27
L’exposition universelle de New York.................................................... 48
Johnathan Eliasson....................................................................................................... 27
Dennis E. Elder................................................................................................................. 28 Le scénario......................................................................... 49
Patrick Harrison............................................................................................................... 28 Rappels de “La dernière traversée du Normandie”................................ 50
Bénédicte Payen de la Garanderie..................................................................... 29 Avant le début du scénario............................................................................. 51
Floriane Robert................................................................................................................ 30 Le 05 / 04 /1940 – La mission d’Anthony Cairncross.............................. 55
Jack Kerouac..................................................................................................................... 30 Le 06 / 04 /1940 – Les débuts de l’enquête............................................... 56
Les membres des Karakurten.................................................................. 31 Le secret du projet Manhattan...................................................................... 58
Lydia Camberwell.......................................................................................................... 31 À la recherche des sociétés secrètes..........................................................60
Reijo Kivikoski................................................................................................................... 32 Sur la piste des Karakurten............................................................................. 63
Tristano Ozello.................................................................................................................. 33 Dans les sous-sols de Columbia.................................................................... 65
Emmerich Böhme......................................................................................................... 34 Sur les traces de Reijo Kivikoski.................................................................... 73
Valdo Cicala........................................................................................................................ 34 La confrontation finale..................................................................................... 78
Rinaldo Silone................................................................................................................... 35 Épilogue................................................................................................................. 79
Giovanna Sturzo.............................................................................................................. 35
Les participants à l’exposition universelle de New-York................ 36 Les lieux importants............................................................. 81
Norman Bell Geddes................................................................................................... 36 L’université de Columbia.................................................................................. 82
Le Earl Hall.......................................................................................................................... 90
Les tunnels......................................................................................................................... 92
Le repère des Karakurten......................................................................................... 95
L’hôtel particulier des St. A’s.................................................................................... 96
Preface
L’exposition universelle.................................................................................... 97
La carte de l’exposition............................................................................................... 98
La zone internationale................................................................................................. 99
Le pavillon américain................................................................................................... 100
Le pavillion de l’Union Soviétique........................................................................ 101
Le pavillon britannique............................................................................................... 102
Le pavillon italien............................................................................................................ 103
Le pavillon français........................................................................................................ 104
Le pavillon General Motors...................................................................................... 105
Les attractions.................................................................................................................. 107
A
près l’aventure de “la dernière traversée du Normandie”, et sans même
savoir si cette histoire fonctionnerait réellement, j’ai voulu poursuivre
Les pièces annexes.............................................................. 111 l’écriture de ce jeu de rôle.
Les illustrations...................................................................................................112
Les musiques d’ambiance...............................................................................115 Il reste beaucoup de choses à découvrir au sujet des Karakurten et j’avais déjà
une idée assez précise de la trame des “secrets de Columbia”.
Le système de jeu................................................................ 117 Je remercie les artistes Raden Norfiqri, Onesketchman (Hanson), Nazmul350,
La feuille de personnage..................................................................................118 Bobby Wessels et Wouter Veeckmans qui ont continué à m’accompagner
dans cette aventure.
Le guide de création de personnages.........................................................119
La résolution des actions.................................................................................124
Un grand merci également à Jean-Claude Frobert qui accepte de relire en
La résolution des combats..............................................................................126 avant première mes écrits.
Malus et handicaps............................................................................................131
J’espère que les secrets de ce scénario sauront tenir en haleine joueurs et
Caractéristiques des personnages non joueurs......................................132
maîtres du jeu...
INTRODUCTION AU
SCÉNARIO
Vous retrouverez ici les grandes lignes du scénario ainsi que le
contexte historique dans lequel il prend place.
15
Le contexte historique
Si les choses se sont déroulées comme prévu, nos joueurs sont arrivés à
New-York le 28 août 1939 après avoir déjoué le plan des Karakurten visant à
répandre le virus de la grippe espagnole sur les États-Unis
Le scénario commence pour les joueurs début avril 1940, alors que la France
n’est pas encore vaincue et que la bataille navale de Narvik est sur le point de
se jouer au large de la Norvège.
LES
Pris de remords et de doutes, Eliott Sparks tentera de prévenir le FBI de la
présence des Karakurten sur le campus.
Lydia tendra alors un piège à Eliott qui conduira à son assassinat.
PERSONNAGES
Ce n’est que plusieurs semaines plus tard que l’espion anglais Anthony
Cairncross, à la recherche d’informations sur les Karakurten, fera ressurgir cette
histoire.
Cairncross lancera nos joueurs sur les traces d’Eliott Sparks. Nos aventuriers
devront alors enquêter sur le campus de Columbia, découvrir l’existence du
Nous allons ici décrire les principaux personnages prenant part au
projet Manhattan et défaire les plans machiavéliques des Karakurten .
scénario.
Roy W. Brady
AVANT-PROPOS
Les personnages marqués d’une astérisque (*) sont des personnes ayant vraiment
existé.
Même s’ils sont réels et bien ancrés dans la véritable histoire de Columbia et
de l’exposition universelle de New-York, leurs portraits, leurs caractères, leurs
comportements et leurs entourages sont, eux, imaginaires.
Roy Walter Brady est un agent spécial aff ilié au célèbre Federal
Bureau of Investigation (FBI).
Cet homme de 29 ans, d’origine Irlandaise, est habituellement
spécialisé dans la lutte anti-gang.
Anthony Cairncross est un agent secret anglais du SIS (Secret Inteligence C’est par hasard que le soir du 11 mars, il reçoit l’appel du jeune
Service) détaché auprès des États-Unis. Eliott Sparks transmis par le central téléphonique.
Dès 1938, il a eu vent par ses agents infiltrés en Allemagne de l’existence d’un
groupe nommé « Karakurten » qui pourrait avoir aidé Hitler dans son accession Brady fera tout son possible pour venir en aide à Cairncross dans
au pouvoir. le cadre de son enquête. Il acceptera de respecter le secret imposé
par ce dernier, y compris auprès de sa hiérarchie.
Il est depuis cette découverte à la poursuite de ces mystérieux Karakurten dont
il a croisé la route lors de sa traversée de l’Atlantique à bord du Normandie.
20 Les secrets de Columbia Les personnages - Le personnel de l’université de Columbia 21
Enrico Fermi*
Physicien italien de génie, Enrico Fermi
est à la pointe de la recherche sur
l’énergie nucléaire.
Il est titulaire du prix Nobel de physique
Président de Columbia depuis 1902, Nicholas Murray Butler est une depuis 1938 pour sa découverte des
f igure emblématique de l’université. réactions nucléaires créées par les
Du haut de ses 78 ans, il est à la tête de l’établissement depuis neutrons lents.
maintenant 38 ans. Il a fui le fascisme de Mussolini pour
Il est codétenteur aux côtés de Jane Addams du Prix Nobel de la protéger sa femme Laura qui est
paix en 1931. d’origine juive.
Philosophe, diplomate et professeur reconnu, Nicholas Butler ne Il a prof ité de la remise de son prix Nobel
fait pas pour autant l’unanimité au sein de l’université. à Sotckolm pour partir vers New York.
On lui reproche notamment son arrogance et son autoritarisme. Il Recruté au sein de l’université de
n’a pas hésité, au f il des années, à renvoyer les enseignants avec qui Columbia, il mettra son talent et ses
il était en désaccord. connaissances au prof it de la recherche
américaine, notamment au travers du tout nouveau projet Manhatan.
Bien qu’il soit indéniablement un érudit, sa tendance à parler
longuement et de manière prétentieuse de tous les sujets peut Enrico Fermi est particulièrement apprécié par ses collègues pour sa
irriter ses interlocuteurs. sympathie et son incroyable capacité à expliquer les aspects les plus
complexes de son art de manière simple et ludique.
22 Les secrets de Columbia Les personnages - Le personnel de l’université de Columbia 23
John R. Dunning*
Professeur associé de l’université Polykarp Kusch*
de Columbia, John Ray Dunning
est un physicien spécialisé dans Ce jeune professeur de 29 ans est
la recherche sur les neutrons. l’assistant d’Isidor Rabi.
George Booker
George Booker est concierge au
John Maderest sein de l’université de Columbia.
Ce brillant professeur d’économie C’est un homme sage et
n’est pas avare de bons conseils. particulièrement sympathique.
Il tiendra aux joueurs de longs
discours sur l’économie, l’avenir Il travaille très souvent la nuit,
du monde et la vie en génréral. prof itant de l’absence des élèves
pour nettoyer les locaux et
réparer tout ce qui doit l’être. Il
Ses propos seront très a souvent à sa charge l’entretien
intéressants, mais n’auront, du Pupin Hall où il a sympathisé
malheureusement pour les avec l’équipe de physiciens
joueurs, aucun réel lien avec qui y travaillent. Tous lui font
leur enquête. conf iance, c’est pour cela qu’il
possède les clefs du très secret
7ème étage où se mènent les
travaux du projet Manhattan.
Jean-Thérèse Robert est Comme George aime à le dire « Parfois, j’ai l’impression d’être
professeur de lettres au sein invisible. Mais moi, je vois tout et je connais mieux cette université
du prestigieux « French que le président Butler lui-même ! ».
and Romance Philology
Department ».
Kate Gosney
D’origine f rançaise, il est Kate Gosney est bibliothécaire au
installé aux États-Unis depuis Low Memorial Library. Cette femme,
une dizaine d’années en aussi sympathique qu’hyperactive,
compagnie de sa femme passe ses journées à courir entre les
Marie-Claude et de sa f ille étagères dans le plus grand silence.
Floriane.
Elle ne parle qu’en chuchotant
pour ne pas perturber ses lecteurs.
Kate Gosney n’hésite pas à rappeler
Il sera toujours prêt à aider les à l’ordre tout perturbateur qui
joueurs, que ce soit pour ses viendrait troubler le silence de la
services de traducteur ou pour bibliothèque, lançant un « chut ! »
son stock de lampes torches, accompagné d’un regard menaçant.
particulièrement utiles pour Elle connaît particulièrement bien
l’exploration souterraine de la bibliothèque et est très érudite.
l’université.
26 Les secrets de Columbia Les personnages - Les étudiants de l’université 27
Johnathan Eliasson
Johnathan Eliasson est un
Henry Westwood jeune étudiant en journalisme.
Il responsable de la rédaction
Henry Westwood est un brillant de la revue du campus le « Blue
étudiant en physique de 25 ans. and White ».
Floriane Robert
Les membres des Karakurten
Floriane est une jeune femme de 21
ans qui étudie le droit à la Columbia
Law School.
Lydia Camberwell
Arrivée aux États-Unis avec ses
parents depuis 10 ans, elle a suivi
son père Jean-Thérèse Robert qui
a été recruté pour enseigner au
sein du prestigieux « French and
Romance Philology Department » de
l’université.
Tout comme son amie Bénédicte,
elle a un très fort caractère.
Elle viendra en aide aux joueurs
en leur prodiguant des conseils de
manière assez « directive ».
Même si son côté autoritaire peut
interroger au premier abord, Floriane
est particulièrement charmante et
sympathique.
Jack Kerouac *
Ce jeune homme de 18 ans a été
recruté à Columbia pour ses qualités
athlétiques exceptionnelles.
Il est en effet « running back » pour
l’équipe de football de l’université.
Issu d’une famille f ranco-canadienne, Lydia Camberwell est une jeune étudiante en histoire au sein de
Jack est un poète et un écrivain en l’université de Columbia.
devenir et participe à la rédaction de
la revue sportive le « Columbia Daily
Spectator ». Elle était la petite amie d’ Eliott Sparks avec qui elle vivait ce qui
semblait être une idylle.
Jack Kerouac est un tout nouveau
membre de la société des Phi Gamma Lydia est en réalité une recrue des Karakurten et est éprise du maître
Delta (FIJI). de loge, Reijo Kivikoski.
Eleanor Holm *
Eleanor Holm est une nageuse
américaine célèbre, ancienne
championne olympique du 100
Émile Charmant
mètre dos.
Émile Charmant est
Après avoir été qualif iée pour
un inventeur f rançais.
les jeux olympiques de 1936,
Chaque conversation lui amène
elle a été f inalement renvoyée
une nouvelle idée de projet qu’il
de son équipe suite à une soirée
partage avec enthousiasme.
trop arrosée.
Antonin Stropov
Antonin Stropov est un
homme d’affaire russe
travaillant sur le pavillon de
l’Union Soviétique. Il vous manque un personnage pour une situation donnée ?
Gaston Magrin a pu y ouvrir un restaurant, Mattew Ward dirige peut-être une grande
entreprise à Manhattan, Gregor Guggenheimer travaille très certainement dans un
garage... Une foule de possibilités s’off re à vous !
Gabriel Martin
Gabriel Martin est un diplomate
anglais installé sur le pavillon
du Royaume-Uni.
Faisant honneur au légendaire
flegme britannique, Martin
est d’une politesse et d’une
amabilité impeccable.
Pour plus de détails sur le campus de l’université, merci de vous reporter à la partie dédiée
« Les lieux importants ».
44 Les secrets de Columbia Les éléments clefs du scénario - Les fraternités et sociétés secrètes 45
LE SCÉNARIO
Rassemblant de très nombreux pays et faisant le pari audacieux
d’un budget colossal au lendemain d’une grande crise f inancière,
l’exposition se veut tournée vers l’avenir de par son thème : « The
World of Tomorrow », le monde de demain.
Les autorités passeront sous silence l’attaque, Kivikoski prétextera un intérêt scientif ique
prétextant une épidémie survenue de manière personnel, prétendant être lui-même amateur
naturelle et spontanée. de physique. Il tentera même de persuader
Friedrich Panzinger Eliott que la présence de juifs au sein du projet,
Les meurtres perpétrés à bord seront, quant à en particulier I. I. Rabi, représente une menace
eux, attribués à Friedrich Panzinger, faisant passer ce membres des pour la patrie. Eliott Sparks
Karakurten pour un simple tueur en série.
52 Les secrets de Columbia Le scénario - Avant le début du scénario 53
Les suspicions d’Eliott sur les réelles motivations de la société secrète Kivikoski, ayant perdu sa source d’informations au sein du projet
commenceront à se former lorsque Emmerich Böhme, camarade Manhattan, demandera sans tarder à Lydia de se rapprocher de Henry
au sein des Karakurten a été obligé de disparaître pour échapper Westwood, camarade d’Eliott et assistant du physicien John Dunning.
au gouvernement.
Lydia poussera le vice jusqu’à utiliser la disparition de son petit ami, en
feignant l’inquiétude, pour se rapprocher de Henry.
Malgré l’emprise de Kivikoski, les doutes quant aux objectifs de son
groupe commenceront à prendre de plus en plus d’ampleur.
Ce n’est que trois semaines plus tard, le 3 avril 1940, que Roy Brady
rencontrera l’agent secret anglais Anthony Cairncross.
Apercevant enf in la menace que représente les Karakurten, Eliott Cairncross expliquera être à la poursuite d’un groupe d’individus
décidera de contacter le FBI. mystérieux sur lequel il n’a quasiment aucune information : les
Karakurten.
Il sollicitera un entretien téléphonique avec l’agent Roy Brady le 11
mars 1940 à 20h, au cours du quel il dira simplement : « Je m’appelle Ce nom est apparu dans un rapport envoyé par l’un de ses agents
Eliott Sparks, je suis étudiant à l’université de Columbia. Un groupe inf iltrés en Allemagne en août 1938. L’agent en question a disparu
de personnes qui se font appeler les Karakurten sont sur le campus juste après avoir envoyé sa note.
et j’ai peur qu’ils ne cherchent à nuire aux intérêt de la nation. Je
Ce rapport faisait mention du groupe Karakurten et de sa possible
dois vous rencontrer. ».
implication dans l’arrivée au pouvoir d’Adolf Hitler. La note précisait
Leur rendez-vous est donc f ixé le lendemain, le 12 mars, à 7 heures également que ce groupe, aff ilié au régime nazi, avait pour symbole
du matin, devant la statue « Alma Mater » une araignée sur sa toile.
au pied des marches de la Low Memorial
Library.
Lors de la traversée à bord du Normandie, du 23 au 28 août 1939,
Cairncross a pu être témoin de l’attaque des Karakurten sur le navire.
Eliott, toujours fou amoureux de Lydia Sa détermination à identif ier les membres de ce mystérieux groupe
Camberwell, fera l’erreur de se conf ier à elle, n’en a été que renforcée.
cherchant à la convaincre de la dangerosité
de Kivikoski.
Apprenant ainsi par l’intermédiaire de Lydia Lydia Camberwell
l’appel d’Eliott au FBI, Kivikoski mettra
Cairncross demandera dès l’arrivée du navire, le 28 août 1939 à ce que les individus en
rapidement en place un plan pour assassiner le jeune homme.
lien avec les membres identifiés des Karakurten soient arrêtés.
Lydia attirera Eliott dans les sous-terrains de l’université de Columbia, C’est ainsi qu’un mandat d’arrêt est prononcé le 7 septembre à l’encontre du petit frère
le guidant jusqu’au repère secret des Karakurten. de Ernst Böhme, Emmerich Böhme, alors étudiant en droit à l’université de Columbia.
Pris en embuscade par Emmerich Böhme, Ce dernier se servira du repère sous-terrain pour se dissimuler et utilisera les galeries
le jeune homme sera f roidement étranglé afin d’aller et venir à sa guise sans être remarqué.
et enterré dans le local annexe du repère,
sous un mètre cinquante de terre.
Dans la chambre que le jeune homme occupait avec son ami Henry
Westwood, rien de particulier ne choque les joueurs.
La pièce est meublée d’une commode, de deux lits simples et de
deux bureaux. Des livres de référence en physique sont posés sur
les tables de travail.
Eliott Sparks les a recopiés depuis un livre qu’il a discrètement
Les joueurs peuvent retrouver dans ses tiroirs, parmi ses vêtements, emprunté à Kivikoski. Eliott lui-même ne comprend pas ce que
une photo de Lydia Camberwell, sa petite amie. représentent ces symboles, et ajoutera lui même l’annotation
« What does this mean ??? » (Qu’est-ce que cela signif ie ?).
Certains joueurs autour de la table intéressés par l’histoire pourront faire assez Il devra paraître assez rapidement évident que le projet sur lequel
rapidement le rapprochement entre l’université de Columbia, l’année 1940, les travaillait Eliott fait l’objet d’un secret.
noms des physiciens et le projet Manhattan. Szilárd sera triste d’avoir perdu son apprenti en qui il fondait de
Si tel est le cas, même si le joueur sait que le projet Manhattan va très certainement grands espoirs.
faire partie du scénario, son personnage ne peut pas le savoir. Amateur de devinettes et de phrases troublantes, Szilárd dira :
Même s’il est important de rappeler cette distinction entre connaissances du « Je suis désolé mais je ne peux vraiment pas vous dire sur quoi
joueur et connaissances de son avatar, il est tout de même conseillé au maître du travaillait Eliott. Notre projet au septième étage requiert calme et
jeu d’accélérer cet aspect de l’intrigue afin de lever rapidement l’ambiguïté. discrétion. Si nous venions à en parler, j’ai bien peur que la situation
ne devienne quelque peu explosive.
Dans le même temps, les joueurs partis
En suivant Henry Westwood ou en cherchant à contacter Léo Szilárd, interroger les étudiants pourront discuter
les joueurs seront rapidement amenés à se rendre au département avec Jack Kerouac, qui dira avoir transporté
de physique du Pupin Hall. avec l’aide de son équipe de football des
Ils pourront y rencontrer les différents physiciens travaillant sur le barres de graphite jusqu’au septième étage
projet : Szilárd, Rabi, Dunning, Fermi et Kusch. du Pupin Hall.
Il dira d’ailleurs à ce sujet qu’à la f in de leur
tâche, tous, physiciens comme footballers,
» étaient couverts de noir à la manière des
charbonniers.
Jack Kerouac
Jack Kerouac pourra également témoigner de
ce qu’il a vu au septième étage du Pupin Hall, c’est-à-dire d’énormes
machines complexes et étranges.
Du côté de la bibliothèque, Kate Gosney pourra se plaindre de
l’absence de nouvelles publications scientif iques de la part du
département de physique.
Elle en blâmera George Pegram, avec qui elle a discuté de ce
problème sans obtenir de réelles explications sur les raisons de cet
arrêt.
Henry Westwood sera dans la même situation que ses collègues, ne
pouvant donner d’informations sur le projet en
cours.
Assez rapidement, les physiciens feront appel
à George Pegram pour gérer l’insistance des
joueurs.
Le département de physique - Le Pupin Hall Il faudra alors que nos aventuriers le
convainquent de révéler la nature du projet
conduit au septième étage du Pupin Hall : le
projet Manhattan.
George Pegram
60 Les secrets de Columbia Le scénario - À la recherche des sociétés secrètes 61
Pour y voyager, les joueurs devront être munis de lampes. S’ils n’en ont
pas dans leur équipement, ils devront s’en fournir auprès de George
Booker ou de Jean-Thérèse Robert.
En se renseignant auprès de Kate Gosney Consultez la page dédiée dans la section “Les lieux importants” pour plus de
à la Low Memorial Library, il sera possible détails sur les plans des tunnels et les conditions rencontrées par les joueurs
pour les joueurs d’apprendre qu’Eliott a dans les sous-terrains.
passé beaucoup de temps à poser des
questions sur le mystérieux langage codé
des Karakurten.
Selon l’avancée de l’enquête au moment de la première exploration
des tunnels, la situation peut être assez différente.
Kate Gosney se souviendra qu’Eliott lui avait
montré un ouvrage étrange et ancien, relié
de cuir et marqué d’une araignée sur sa Kate Gosney Si le maître de jeu estime que les
toile, dont l’écriture ne ressemblait à rien joueurs en savent trop peu pour
de ce qu’elle connaît. conclure le chapitre se déroulant au
sein de l’université, les aventuriers
ne pourront qu’errer sans jamais
Eliott a emprunté discrètement cet ouvrage dans le bureau de trouver l’entrée du repère secret des
Kivikoski, étant désireux d’en savoir plus sur le groupe auquel il Karakurten.
avait accepté d’adhérer.
L’autre solution, si les joueurs sont dans les sous-terrains au moment Lydia entendra les joueurs ouvrir la porte. Ne pouvant pas s’échapper,
adéquat, consiste à la voir passer au loin et de commencer la f ilature elle se sera contentée d’éteindre la lumière avant de se cacher à
directement à partir d’ici. l’intérieur du repère.
Dans tous les cas, Les joueurs devraient voir Lydia passer un virage
au bout d’un long couloir.
Les joueurs pourront donc faire pivoter le panneau métallique pour
À leur arrivée à l’endroit de sa disparition, il n’y aura plus signe de arriver dans une petite pièce d’une vingtaine de mètres carrés.
sa présence bien qu’il s’agisse d’un cul de sac.
Ils pourront trouver assez facilement au mur un interrupteur
L’endroit est humide et le sol est couvert de flaques d’eau croupie. permettant d’éclairer l’endroit convenablement.
Aux murs courent de nombreux tuyaux rouillés munis de grandes
vannes.
La pièce très sommaire, contient un bureau, un lit, une table avec
Des panneaux métalliques recouvrent une partie des murs de
quatre chaises et une grande bibliothèque adossée à l’un des murs.
brique.
Des restes de nourriture et des vêtements empilés sur le lit semblent
Après une inspection poussée, les joueurs pourront remarquer
indiquer que quelqu’un doit habituellement vivre ici.
que l’un de ces panneaux a laissé des traces circulaires sur le sol,
indiquant qu’il peut pivoter.
En inspectant cette plaque métallique d’encore plus près, nos Les étagères sont remplies de livres sur les mythologies antiques,
aventuriers pourront constater qu’il s’agit d’une porte munie d’une principalement nordiques, des ouvrages de philosophie et de
serrure. politique.
En observant l’observant plus en détails, ils pourront déterminer que
la clef trouvée dans le bureau de Kivikoski correspond à la serrure.
Certains livres, marqués sur leur couverture de l’araignée des Da ns un t i roi r du burea u, que l que s t i cke t s d e l ’ex p o si t i o n
Karakurten, sont entièrement écrits avec les symboles qu’Eliott a uni ve rs e l l e pe uve nt ê t re re t rouvé s . Ce r t a i ns s ont d é j à p o i n ço n n é s,
recopiés dans son carnet. d’a ut re s s ont e n core va l a bl e s pour toute l a s a i s o n q u i v i e n t d e
comm e n ce r.
Les joueurs pourront gérer cette situation Le compte à rebours est lancé. Le maître du jeu doit laisser les
de différentes manières : soit en obéissant à joueurs imaginer une façon de se sortir de ce piège.
ses ordres, en tentant de la raisonner, en la
Les joueurs peuvent chercher le point de diffusion du gaz. Ils
maîtrisant par la force soit - solution moins
pourront alors se rendre compte qu’il y a quatre grilles au plafond
souhaitable - en l’abattant sur le champ.
d’où semblent provenir les émanations.
Lydia, si elle est toujours en vie, sera complètement sous le choc Devant retrouver Kivikoski, ils auront à interroger les personnes
des événements qui viennent de se dérouler. présentes sur l’exposition af in de retrouver sa trace.
Elle n’opposera plus aucune résistance aux joueurs qu’elle Les rencontres peuvent avoir lieu dans un ordre aléatoire, suivant
considérera quasiment comme des sauveurs. les actions entreprises par les joueurs.
Complètement hébétée par la trahison de son mentor et amant,
Reijo Kivikoski, elle donnera toutes les informations dont elle dispose
si les joueurs décident de l’interroger.
Trois personnages pourront reconnaître Kivikoski : Suite à cette rencontre et à leur retour dans
la foire, l’un des joueurs pourra rapidement
se rendre compte qu’il est suivi par un
▶ Antonin Stropov, homme d’affaire russe, homme portant un chapeau.
se souviendra avoir croisé un individu
Dans le scénario idéal, les joueurs devraient
correspondant à la description de
tenter d’intercepter cet individu.
Kivikoski au spectacle de danse du Bendix
Lama Temple. Si l’idée ne leur vient pas, Cairncross peut
intervenir pour arrêter cette personne.
Rinaldo Silone
Antonin Stropov
Après une altercation musclée, Rinaldo Silone sera maîtrisé (ou tué).
▶ Susan Daniels, danseuse au Bendix Lama
Bien que Silone restera muet face aux tentatives d’interrogatoire,
Temple, pourra dire avoir vu Kivikoski en
les joueurs pourront retrouver dans l’une de ses poches une note
compagnie d’une belle femme brune
griffonnée sur un papier à en-tête du restaurant f rançais « Le
à plusieurs de ses représentations. La
Pavillon ».
femme accompagnant Kivikoski étant
Giovanna Sturzo. Cette dernière est écrite avec le code des Karakurten.
Kivikoski et Sturzo sont venus la saluer
à la f in de l’une de ses représentations,
elle ne connaît pas leurs noms, mais elle
pourra aff irmer que la femme avait un Susan Daniels
fort accent italien.
Eleanor Holm
Les joueurs devraient donc tenter d’approcher du restaurant. Le Cicata est donc présent pour informer Ozello que la personne en
Pavillon est malheureusement pour eux victime de son succès et il charge de l’extraction de Kivikoski est prête à intervenir.
s’avère impossible d’y obtenir une table.
Giovanna s’excusera auprès des joueurs et s’éclipsera pour
C’est à ce moment qu’Ozello fera son accompagner Reijo Kivikoski dans sa fuite.
apparition pour les inviter à dîner en sa
Tout ces éléments devraient permettre aux joueurs de mettre le
compagnie.
doigt sur le fait qu’Ozello est le contact Karakurten de Kivikoski sur
Le dîner aura lieu le soir, potentiellement le site de l’exposition universelle.
en compagnie d’autres personnages non
joueurs selon les envies du maître du jeu.
À la f in du repas, les joueurs pourront alors prendre Ozello en
Ozello sera à minima accompagné de son
Giovanna Sturzo f ilature.
bras droit, Giovanna Sturzo.
S’ils n’ont pas cette idée, leur prochaine visite sur le pavillon italien
pourra donner le même résultat, au travers d’une porte mal refermée
Il est possible que les joueurs aient déjà fait la connaissance d’Ozello, de Sturzo et
par exemple.
des autres invités. Cela renforcera l’immersion si le repas se déroule au milieu de
têtes connues.
Ozello pourra avoir invité, par exemple, Norman Bell Geddes ou Émile Charmant. Les joueurs pourront alors être témoins
d’une conversation entre Ozello et Emmerich
Böhme, le petit f rère d’Ernst Böhme.
Au cours du repas les mets les plus f ins et distingués s’enchaîneront
Ozello semblera très en colère contre
en même temps que les bouteilles de vin de vignobles f rançais
Böhme, disant notamment :
prestigieux.
« Ton idiot de f rère a fait n’importe quoi sur
Ozello n’hésitera pas à sortir le grand jeu pour régaler ses invités et
le Normandie !
veillera à la bonne ambiance générale avec ses plaisanteries.
Depuis quand sommes-nous des tueurs en
Si les joueurs posent des questions pertinentes sur la politique,
série qui ouvrent les gens en deux pour Tristano Ozello
l’Allemagne nazie ou la dictature de Mussolini, Ozello perdra
écrire avec leur sang sur les murs ?
rapidement son aspect sympathique. Tout en gardant son ton
jovial, Ozello révélera sa vraie personnalité en déclarant son soutien Je ne sais pas comment il a fait pour faire capoter l’opération à ce
à Mussolini et à Hitler. point. J’avais beaucoup d’estime pour lui, je le croyais intelligent.
À la f in du repas, Valdo Cicata viendra En plus d’avoir échoué il a sacrif ié la vie de nos f rères. Panzinger,
s’entretenir avec Ozello en murmurant Bikker et les autre méritaient mieux que ça !
quelque chose à son oreille.
J’espère que tu te montrera plus à la hauteur que Ersnt, il va falloir
Les joueurs pourront alors voir Ozello sortir redorer le blason de la famille Böhme.
une feuille à en-tête du restaurant de
Reijo nous a amené une occasion unique de s’assurer de notre
Pavillon de sa poche pour écrire quelque
victoire. Je l’ai fait évacuer tout à l’heure avec Giovanna.
chose avant de donner la note à Cicata.
Je ne sais pas qui sont ces fouineurs, mais si le nom des Karakurten
fuite, ou pire, s’ils mettent la main sur les micro-f ilms avant que
Valdo Cicata Même si les joueurs ne le savent pas, Ozello je puisse les emmener en Italie... le Maître ne nous le pardonnera
a organisé la fuite de Kivikoski qui se sait pas.
compromis à Columbia. Reijo Kivikoski fuira avec Giovanna Sturzo
Je compte sur toi Emmerich, prends Valdo avec toi et fais-les
en direction de l’Amérique du Sud.
disparaître pour de bon ! »
78 Les secrets de Columbia Le scénario - Sur les traces de Reijo Kivikoski 79
Il n’est pas à exclure qu’il ait une nouvelle mission à leur conf ier à
Après être venus à bout de Cicala l’avenir...
et Böhme, les joueurs devraient
pouvoir resserrer l’étau autour
d’Ozello.
Le pavillon italien
80 Les secrets de Columbia
LES LIEUX
IMPORTANTS
Nous allons décrire ici les différents lieux où va prendre place le
scénario.
Ceux-ci sont divisés en deux grandes scènes :
le campus de l’université de Columbia et
le site de l’exposition universelle.
82 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 83
Le campus
de Morningside Heights, au sein de l’Upper West Side, au nord-
ouest de l’île de Manhattan à New York.
Les bâtiments regroupant les différents départements d’étude se
mêlent aux bibliothèques et aux lieux de vie des étudiants.
entre les matières.
De grandes promenades arborées permettent de circuler d’un
bâtiment à un autre.
84 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 85
Le Earl Hall
Le Earl Hall est à la fois le centre des communautés religieuses et
l’espace médical de l’université.
Vos joueurs sont en manque d’action ? Pourquoi ne pas leur faire aff ronter une
horde de rats affamés ? C’est là l’occasion de mettre à l’épreuve l’imagination de
vos joueurs pour venir à boût de ces petites bêtes et de leurs morsures redoutables..
94 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’université de Columbia 95
Quid du reste de la ville de New-York ? Rien de particulier n’y est prévu dans ce
scénario, mais le maître du jeu peut y improviser des scènes si l’envie lui en prend...
98 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 99
La carte de l’exposition La carte met volontairement en évidence les lieux principaux qui ont
été décrits et illustrés ci-après.
Si les joueurs décident de sortir des sentiers battus, il faudra s’en
remettre à l’imagination du maître du jeu..
La zone internationale
La zone internationale rassemble les pavillons des 180 pays
représentés à l’Exposition universelle.
Il s’agit du cœur de l’exposition, réparti autour du « Lagoon
of Nations », grand plan d’eau au milieu duquel jaillissent de
nombreuses fontaines.
Une promenade permet de faire le tour des bassins, permettant
de voir d’un côté les immenses Trylion et Perispehere et de l’autre
l’imposant bâtiment fédéral américain.
100 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 101
Pour les férus d’histoire, il est nécessaire d’admettre qu’une entorse à la réalité a
été faite ici : le pavillon de l’Union Soviétique a été démonté à la f in de la première
saison de 1939 sur ordre de Staline, sans qu’aucune explication n’ait été donnée.
Même si le bâtiment n’existait plus en avril 1940, il aurait été dommage de priver le
scénario d’un tel ouvrage, d’autant plus qu’il s’agit d’une occasion pour les joueurs
de suivre une fausse piste.
102 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 103
C’est dans une arrière salle de stockage que les joueurs surprendront
Tristano Ozello et Emmerich Böhme au cours d’une discussion sur les
plans des Karakurten.
104 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 105
Même si la notion d’autoroutes paraît aujourd’hui banale, elle est pour l’époque
révolutionnaire : Bel Geddes prévoit, à la sortie d’une crise économique majeure,
Des animaux sauvages sont également présents sur le site de
le fait que chaque individu serait dans un futur proche à même de s’off rir un
véhicule personnel.
l’exposition, avec plusieurs éléphants, chameaux et même une
« monkey montain » regroupant pas moins de 600 singes.
En plus de vendre un rêve incroyable de modernité, Bel
Geddes a su prédire les problèmes liés à l’augmentation du
traf ic routier et de son impact sur l’organisation des villes.
La célèbre série animée « Futurama » tire son nom de cette création.
108 Les secrets de Columbia Les lieux importants - L’exposition universelle 109
Des stands proposent aux visiteurs une grande variété de spectacles L’une des attractions les plus populaires propose aux visiteurs de
et de divertissement. Plusieurs d’entre eux déf raient la chronique sauter en parachute depuis une tour de 80 mètres de haut. Les
par la présence de femmes nues dans des « girlie shows », chose parachutes, pré-ouverts et guidés par des câbles, permettent aux
incongrue pour les mœurs de l’époque. apprentis parachutistes de descendre jusqu’au sol en toute sécurité.
Le plus controversé d’entre eux est situé au Bendix Lama Temple,
dans un bâtiment qui est la réplique d’un temple de Mandchourie
(région au nord-est de la Chine alors sous occupation japonaise).
Commandé par l’industriel Vincent Bendix, le lieu accueille des
spectacles où des jeunes femmes dénudées dansent dans un décor
représentant les montagnes du nord de la Chine.
110 Les secrets de Columbia
LES PIÈCES
ANNEXES
Nous allons ici passer en revue les illustrations et musiques qui
accompagnent ce scénario.
112 Les secrets de Columbia Les pièces annexes 113
Les illustrations
18 Exposition universelle - Pavillon de l’Union Soviétique
19 Exposition universelle - Pavillon français
Ce scénario est accompagné d’une série d’illustrations dont vous
20 Exposition universelle - Pavillon General Motors
retrouverez le détail ci-dessous. Elles disposent toutes d’un numéro
af in de retrouver plus facilement la bonne image depuis le livre pour 21 Exposition universelle - Pavillon italien
la distribuer aux joueurs. Cela permettra également de retrouver
rapidement le nom des personnages depuis le numéro indiqué sur 22 Exposition universelle - Tour de saut en parachute
sa f iche. 23 Exposition universelle - Zone internationale
Les illustrations sont triées par catégories et par ordre alphabétique.
Elles ne sont pas rangées par ordre d’apparition dans le scénario af in
que les joueurs ne puissent pas deviner la nature d’un personnage Les personnages (24 à 58) :
à son numéro (les Karakurten apparaissant dans le livre les uns à la 24 Anthony Cairncross
suite des autres par exemple).
25 Antonin Stropov
Si vous ne disposez pas de la version imprimée des illustrations,
vous pouvez les télécharger gratuitement sur le site off iciel 26 Bénédicte Payen de la Garanderie
www.karakurten.com 27 Dennis Edouard Elder
28 Eleanor Holm
Les lieux (1 à 23) : 29 Eliott Sparks
1 Université de Columbia 30 Emile Charmant
2 Université de Columbia - Chambre étudiante 31 Emmerich Böhme
3 Université de Columbia - Cyclotron 32 Enrico Fermi
4 Université de Columbia - Earl Hall 33 Floriane Robert
5 Université de Columbia - Hôtel particulier du Saint Anthony Hall 34 Gabriel Martin
6 Université de Columbia - John Jay Dining Hall 35 George Booker
7 Université de Columbia - Low Memorial Library 36 George Braxton Pegram
8 Université de Columbia - Low Memorial Library - intérieur 37 Giovanna Sturzo
9 Université de Columbia - Machine micro-film 38 Henry Westwood
10 Université de Columbia - Pupin Hall 39 Isidor Isaac Rabi
11 Université de Columbia - Repère Karakurten 40 Jack Kerouac
12 Université de Columbia - Tunnels 41 Jean-Thérèse Robert
13 Exposition universelle 42 John Maderest
14 Exposition universelle - Bendrix Lama Temple girlie show 43 John Ray Dunning
15 Exposition universelle - Billy Rose Aquacade 44 Johnathan Eliasson
16 Exposition universelle - Futurama 45 Kate Gosney
17 Exposition universelle - Pavillon britannique 46 Leó Szilárd
114 Les secrets de Columbia Les pièces annexes 115
62 Clé ancienne
63 Carte de l’exposition universelle Exposition universelle de New-York :
LE SYSTÈME DE JEU
Nous allons ici passer en revue le système de jeu, tant du point de
vue des combats que de la résolution des événements pouvant
intervenir au cours de la partie.
N’oubliez pas que ce scénario est un matériau malléable et que les
règles décrites ici n’ont pas à être suivies au pied de la lettre.
Le maître du jeu doit inciter les joueurs à être créatifs pour faire face
aux situations rencontrées.
Vous souhaitez utiliser un autre système de règles pour jouer ce
scénario ? Aucun souci ! Il est tout à fait possible d’adapter le système
de règles d’un autre jeu aux aventures de la saga Karakurten.
118 Les secrets de Columbia Le système de jeu 119
Compétences particulières :
Si l’un des joueurs décide d’être policier ou enquêteur, l’agent Roy Brady
le présentera comme un élément de conf iance.
Histoire du personnage :
Dans le cas contraire, il serait judicieux d’introduire ce nouvel aventurier
par le biais d’Anthony Cairncross ou de Nicholas Butler.
120 Les secrets de Columbia Le système de jeu - Le guide de création de personnages 121
En dépensant des points de caractéristiques, il est possible d’ajouter Séducteur (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des compétences particulières (dans la limite de 5 compétences au des actions qui consistent à séduire un personnage non-joueur.
total).
Imposant (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à impressionner ou menacer un personnage non-
Les compétences de base parmi lesquelles les joueurs pourront choisir joueur.
sont les suivantes :
Sympathique (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles »
Les compétences décrites ci-après peuvent paraître abstraites si vous n’avez lors des actions qui consistent à sympathiser avec un personnage non-joueur.
pas pris connaissance de l’ensemble des mécaniques du jeu.
N’hésitez pas à y revenir plus tard, une fois l’ensemble des éléments en tête.
Bagarreur (4 pts) : permet d’être avantagé lors des combats à mains nues ou
à l’arme blanche. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis
Bases dans une langue étrangère (1 pt) : permet d’avoir les bases pour dans la catégorie supérieure.
communiquer dans une langue autre que la langue maternelle du
personnage. La maîtrise n’est pas parfaite et l’accent de la langue d’origine
est facilement décelable. (Langues conseillées : français, anglais, allemand). Tireur d’élite (4 pts) : permet d’être avantagé lors du maniement d’armes
à feu. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis dans la
catégorie supérieure.
Maîtrise d’une langue étrangère (2 pts) : permet de maîtriser suffisamment
une langue étrangère pour que les personnages non-joueurs ne sachent pas
distinguer qu’il ne s’agit pas d’une langue maternelle. (Langues conseillées : Médecin / Infirmier (4 pts) : permet de soigner les personnages, leur
français, anglais, allemand). permettant ainsi d’encaisser plus de coups ou de surmonter certains
handicaps.
Pickpocket (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » Cette compétence permet également d’ausculter une personne ou bien de
lors des actions qui consistent à voler un objet discrètement. faire l’autopsie d’un corps.
122 Les secrets de Columbia Le système de jeu 123
Par exemple :
Mickaël a choisi d’incarner Pablo, homme de 42 ans issu de l’union entre un
chauffeur de taxi d’origine espagnole et d’une institutrice française.
Il a passé son adolescence au sein d’une bande de voyous affiliée aux “Apaches”
qui ont connu leur heure de gloire à Paris depuis les années 1900 jusqu’au
début de la première guerre mondiale.
Ces jeunes délinquants étaient connus notamment pour leur style vestimentaire
chic et élaboré.
Pablo a été appelé pour rejoindre les rangs de l’armée française en 1918. Son
adresse au fusil lui a valu de devenir tireur d’élite dans l’infanterie.
124 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des actions 125
▶ Le pigeon est loin du joueur, le maître du jeu décide que l’action est «
difficile ». Il demande à Didier de faire un jet de dextérité difficile.
▶ Didier lance deux dés 10 et obtient 4 et 8. Le jet étant difficile, le 8 est
conservé.
▶ Le score de Didier en « Dextérité » est de 7, 8 est supérieur à 7, la pierre
passe à côté du pigeon qui s’envole.
126 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des combats 127
La résolution des combats Pour les combats, les caractéristiques « Force / Constitution » et « Agilité /
Dextérité » sont très importantes.
Il ne faut néanmoins pas oublier que ce jeu se base avant tout sur l’enquête et
La résolution des combats se basera sur un système similaire à la résolution l’interaction avec les personnages non-joueurs.
des autres actions du jeu.
Les statistiques « Intelligence / Psychologie » et « Sens de l’observation /
Anticipation » doivent donc ne pas être négligées pendant la création des
personnages.
La plupart du temps, les joueurs auront l’initiative lors des affrontements, sauf
si leurs adversaires les ont explicitement surpris (en cas d’embuscade par
exemple).
L’attaque
L’ordre d’intervention des joueurs sera fixé par leur score d’anticipation. La réussite d’une attaque au corps à corps sera déterminée suivant le
score de force du personnage
Les personnages joueront donc chacun leur tour en suivant cet ordre (joueurs
et personnages non-joueurs). La réussite d’une attaque à distance se fera en fonction de sa dextérité.
Le tour d’un personnage peut consister en une action « classique », comme par Les conséquences d’une attaque seront déterminées en fonction des car-
exemple fuir, se mettre à couvert, voler un objet etc... actéristiques du joueur et de son succès au jet de dés.
Le tour peut également être une attaque. Dans ce cas, il faudra alors Les dégâts infligés à la cible seront déterminés suivant le score obtenu :
suivre les étapes suivantes :
▶ Si le résultat du jet est supérieur à la caractéristique, l’attaque est ratée.
▶ Le personnage décrit l’attaque qu’il souhaite entreprendre. Par exemple
▶ Si le résultat est égal à la caractéristique, l’attaque inflige des dégâts légers.
« je donne un coup de poing à André » ou bien « je tire sur Raymond à
l’aide de mon pistolet ». ▶ Si le résultat est inférieur à la caractéristique :
▶ Le succès ou l’échec de l’attaque ainsi que les éventuels dégâts subis par » De 1 ou 2 points : dégâts légers
la cible sont déterminés.
» De 3 ou 4 points : dégâts lourds
▶ Le maître du jeu résume les événements de manière narrative afin de
rendre compte de l’action. » De 5 points ou plus : dégâts critiques
A l’issue de ce tour, le personnage suivant prend la main pour effectuer son Les effets sur la cible seront les suivants :
action. ▶ Dégâts légers : la cible perd 1 point de constitution.
▶ Dégâts lourds : la cible perd 3 points de constitution.
Les personnages non-joueurs seront joués par le maître du jeu en suivant ces ▶ Dégâts critiques : la cible est hors de combat.
mêmes règles.
128 Les secrets de Columbia Le système de jeu - La résolution des combats 129
Malus et handicaps
Dernier exemple :
Michel possède 5 en force et 4 en agilité. Il décide de tenter d’as-
sommer un ennemi à l’aide d’une grosse branche.
▶ L’ennemi est de dos et n’a pas entendu Michel arriver, Le maître Ce jeu n’est pas principalement orienté sur le combat, mais sur
du jeu décide que le jet à réaliser sera facile. l’enquête et la narration. Ainsi, lorsqu’un joueur sera gravement
touché par un ennemi et mis hors de combat, il ne sera pas
▶ Michel lance deux dés et obtient 7 et 8. Le jet étant facile, le
obligatoirement éliminé du jeu.
meilleur des deux dés est retenu, soit le 7.
▶ Michel a un score de force à 5, le 7 qu’il a obtenu n’est donc pas
suff isant. Il est possible cependant que le joueur soit blessé ou dans un état
altéré (os brisé, balle dans le bras, empoisonné, etc...).
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Michel
s’approche de sa cible et se prépare à lui asséner un grand coup Cela l’affectera pour un temps déterminé en lui infligeant un malus
à l’aide de sa branche. Le morceau de bois est malheureuse- plus ou moins important.
ment trop lourd pour lui et il ne parvient pas à le soulever assez
haut. Son coup f ini par heurter mollement le dos de l’ennemi
sans lui faire de dégâts. Par exemple :
▶ Thomas a reçu un énorme coup de massue derrière la tête. Il
L’ennemi se retourne et prend Michel pour cible en levant son po- tombe inconscient et ne pourra se relever qu’à la f in de la scène
ing pour le f rapper. » de combat.
▶ Michel tente alors d’esquiver le coup. Il effectue un jet d’agilité ▶ Julien a été touché par une balle de revolver à l’épaule. Ses jets
et obtient un 1. de force et de dextérité seront rendus diff iciles jusqu’à la f in de
la partie.
▶ Non seulement Michel a réussi son jet (1 étant inférieur à son
score de 4 en agilité), mais il a en plus obtenu une réussite cri- ▶ Maxime a consommé énormément d’alcool et est complète-
tique. ment saoul. Toutes ses capacités sont réduites de 2 points
jusqu’à la f in de la journée.
▶ Le maître du jeu pourra alors commenter l’esquive comme suit :
« Dans une pirouette incroyable, Michel échappe au poing de ▶ Etc...
l’ennemi, qui, pris dans son élan, trébuche et tombe face contre
terre ».
Dans les cas les plus extrêmes, les personnages des joueurs pourront
subir des malus permanents, comme la perte d’un œil ou d’un
membre par exemple.
132 Les secrets de Columbia
8
catégorie celui-ci appartient.
Il n’est pas utile de laisser les joueurs passer trop de temps à essayer
Template par StockInDesign
de percer ce code : il impossible qu’ils y parviennent avec le peu
Couverture de Onesketchman (Hanson)
de textes à leur disposition. La résolution des messages ne leur
Illustrations du scénario de Raden Norfiqri
apportera aucun élément crucial pour leur enquête.
Illustrations d’objets par Bobby Wessels
Cartes par Nazmul350
Musiques d’ambiance par Wouter Veeckmans
De la même manière, une fois Ozello vaincu et les micro-f ilms
retrouvés, il ne servira à rien de laisser les joueurs poursuivre leur
recherche de Reijo Kivikoski et Giovanna Sturzo. Il faudra alors leur
faire comprendre qu’ils ont pris la fuite et insinuer le fait qu’ils
retrouveront très certainement leur trace dans la suite de cette
histoire...
Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter bon jeu sur les traces des
Karakurten !
www.Karakurten.com