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Les Ténèbres Du Schwarzwald - Scénario
Les Ténèbres Du Schwarzwald - Scénario
Les ténèbres
du
Schwarzwald
Scénario de jeu de rôle
Benoît Colombel
Les ténèbres
du
Schwarzwald
Scénario de jeu de rôle
C’est la f in ! La chasse aux Karakurten va se
terminer par une expédition dans le Schwarzwald.
L’occasion pour nos joueurs de mener une nouvelle
enquête en plein cœur du territoire ennemi.
Colombel, Benoît
Les ténèbres du Schwarzwald
Première édition
ISBN - 978-2-9585195-3-7
Dépôt légal effectué en janvier 2023
Imprimé en Italie par :
Pixartprinting S.p.A. a socio unico, via 1° Maggio, 8,
30020 - Quarto d’Altino (VE) – Italia
www.karakurten.com
7
Sommaire
Préface................................................................................................................................................ 11
Introduction au scénario....................................................... 13
Le contexte historique...................................................................................... 15
Les grandes lignes du scénario..................................................................... 16
Les personnages................................................................. 17
Les membres de la mission d’enquête sur les Karakurten.................. 18
Anthony Cairncross ............................................................................................................. 18
Bénédicte Payen-de-la-Garanderie .......................................................................... 19
Roy W. Brady............................................................................................................................. 20
David Philby............................................................................................................................... 21
Les membres de l’opération ALSOS............................................................. 22
Le Colonel Boris Pash *....................................................................................................... 23
Samuel Goudsmit *............................................................................................................... 23
8 Les ténèbres du Schwarzwald 9
Selma Kruger.................................................................................................................... 38
Lambert Kruger.............................................................................................................. 38 Le scénario......................................................................... 57
Rappel des événements des épisodes précédents.......................... 58
Stefan Kruger.................................................................................................................... 39
Avant le début du scénario....................................................................... 59
Hilde Böhme..................................................................................................................... 39
L’ordre de mission de Cairncross............................................................ 60
Viktoria Panzinger......................................................................................................... 40
Le réacteur d’Haigerloch........................................................................... 64
Anneliese Schwangau................................................................................................ 40
Les fouilles du château de Hohenzollern............................................. 78
Alfred Blecher................................................................................................................... 41
L’enlèvement.................................................................................................. 84
Raimund Ebner............................................................................................................... 41
Prisonniers du Schwarzwald.................................................................... 86
Astrid Knopf....................................................................................................................... 42
L’enquête à Irminsuldorf............................................................................ 95
Erwin Teufel....................................................................................................................... 42
Le repaire souterrain des Karakurten.................................................... 128
Arnold Riese...................................................................................................................... 43
Épilogue........................................................................................................... 138
Hartmann Foerstner.................................................................................................... 43
Wolfram Bergfalk........................................................................................................... 43
Beate Shuttmann.......................................................................................................... 44
Marina Hutmacher........................................................................................................ 44
Alwin Waldvogel............................................................................................................. 45
10 11
Haigerloch.............................................................................................................143
Le château d’Hohenzorlen..............................................................................145
Irminsuldorf..........................................................................................................148
Preface
Les pièces annexes.............................................................. 151
Les illustrations...................................................................................................152
U
Le guide de création de personnages.........................................................159
n jour, j’ai ouvert un traitement de texte en me disant “je vais
Les indications sur le contexte ............................................................................. 159 essayer de créer un petit scénario à jouer entre amis”.
Les caractéristiques et compétences............................................................... 160
La résolution des actions.................................................................................164 Je n’imaginais pas à ce moment-là que près de deux ans plus tard,
j’aurais fait illustrer et imprimer ces quatre livres.
La résolution des combats..............................................................................166
Malus et handicaps............................................................................................171
Caractéristiques des personnages non joueurs......................................172 Ces scénarios représentent beaucoup de temps et d’efforts, mais le
plaisir de pouvoir les faire jouer et de les partager valent bien cet
investissement !
Derniers conseils au maître du jeu.......................................... 173 Encore une fois, mille mercis à mes joueurs et à mes relecteurs pour
leur aide dans la création de ces scénarios.
INTRODUCTION AU
SCÉNARIO
Vous retrouverez ici les grandes lignes du scénario ainsi que le
contexte historique dans lequel il prend place.
15
2
Les joueurs se réveilleront alors livrés à eux-mêmes, emprisonnés
dans un bunker perdu au f in fond du Schwarzwald.
LES
Il leur faudra alors arrêter le grand maître Rudolf Haushofer
et ses complices avant qu’ils ne mettent leur plan à exécution
et qu’ils n’e nvoie n t s u r Lo n dres un e f usée cha rgée d’a gents
ba c té rio lo g iq u e s .
PERSONNAGES
Nous allons ici décrire les principaux personnages prenant part
au scénario.
Les personnages - Les membres de la mission d’enquête sur les Karakurten 19
Bénédicte Payen-de-la-Garanderie
AVANT-PROPOS
Les personnages marqués d’une astérisque (*) sont des personnes ayant
vraiment existé.
Même s’ils sont réels et bien ancrés dans la véritable histoire de la seconde
guerre mondiale, leurs portraits, leurs caractères, leurs comportements
et leurs entourages sont, eux, imaginaires.
Dès 1940, Boris Pash sera nommé chef des services de contre-
espionnage du quartier général de San-Francisco. Il sera amené à
enquêter sur des soupçons de collusion entre Robert Oppenheimer,
chef scientif ique du projet Manhattan, et le régime soviétique.
En 1943, Boris Pash est nommé à la tête de l’opération ALSOS avec
pour mission de déterminer l’avancée de l’Allemagne dans son
programme nucléaire.
Samuel Goudsmit *
Les civils
Michael Ritter
Seppel Hausler
Les Karakurten
Le Baron Reinhard von
Steinhausen
Le Baron Reinhard von
Steinhausen fait partie d’une
famille appartenant aux
Karakurten de génération
en génération depuis des
centaines d’années.
Il est l’oncle maternel du prince
Werner von Hohenzollern.
Le mariage de la sœur du
Baron, Johanna Elisabeth von
Steinhausen, avec un membre
de la famille Hohenzollern
a permis aux Karakurten de
mettre un pied dans la famille
impériale allemande.
Il servira de mentor auprès du jeune prince Werner von Hohenzollern
af in de lui inculquer les valeurs des Karakurten.
Particulièrement manipulateur et habille, Reihnard von Steinhausen
est utilisé par les Karakurten comme une tête de pont pour atteindre
Seppel Hausler est homme de ménage pour le compte de la famille l’aristocratie européenne. Il était d’ailleurs en charge, entre autre,
Hohenzollern depuis 35 ans. de la communication avec la famille Clesshire qui était à la tête de
la loge londonienne des Karakurten.
Seppel est un homme honnête et profondément gentil. Il se
contente de faire son travail sans se mêler des affaires des autres, C’est par l’intermédiaire du Baron que les Karakurten ont fomenté
surtout lorsqu’il s’agit de ses employeurs. leur plan qui consistait à soutenir l’ascension d’Hitler au pouvoir
pour étendre leur influence en Europe.
C’est donc sans poser de questions qu’il brûlera les centaines de
livres de la bibliothèque dans la cour du château, même si cet Devant se rendre à l’évidence de l’échec de leur entreprise, le Baron
ordre inexpliqué lui brisera le cœur. En effet, Seppel avait pris pour Reinhard von Steinhausen assume pleinement la culpabilité de cet
habitude de lire les livres de la collection des Hohenzollern pendant échec. Il se portera donc volontaire pour se sacrif ier, avec son neveu
les courtes pauses qu’il s’accordait. le prince, af in que la chasse aux Karakurten cesse avant de remonter
jusqu’aux sources de l’organisation. Le grand maître Karakurten
Rudolf Haushofer acceptera la proposition du Baron et du Prince.
Seppel Hausler pouvait lire les livres des Hohenzollern pour la simple raison qu’ils
Sous les ordres de son maître, Reinhard von Steinhausen aura
n’étaient pas écrits en symboles Karakurten. En effet, la famille Hohenzollern alors pour mission de dénoncer le prince Werner von Hohenzollern
n’a été reliée aux Karakurten que depuis la conversion du jeune prince Werner. comme étant à la tête des Karakurten.
Les livres brûlés n’auront donc servi qu’à faire croire aux poursuivants que des preuves
importantes ont été détruites. Le rôle du maître du jeu lorsqu’il incarnera le personnage de Reinard von
Steinhausen, sera de faire croire en la collaboration volontaire du baron.
Les informations données devront paraître honnêtes, tout en étant
minutieusement contrôlées pour minimiser l’importance de l’organisation
Karakurten.
28 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 29
Cet héritier de la famille impériale Hohenzollern est un membre Rudolf Haushofer est le grand maître des Karakurten.
éminent des Karakurten. Il est endoctriné depuis son plus jeune
Cynique, f roid, cruel, intelligent et calculateur, Haushofer est l’héritier
âge par son oncle, le baron Reinhard von Steinhausen.
d’une très longue lignée de dirigeants de l’organisation secrète.
Il est la vitrine de l’organisation, jouant dans la lumière, pendant
Depuis son petit village d’Irminsuldorf perdu au fond du Schwarzwald,
que le grand maître Rudolf Haushofer mène ses plans dans l’ombre.
il organise dans l’ombre le réseau Karakurten.
Dans le cadre de notre scénario, le prince Werner von Hohenzollern
De toute la société Karakurten, lui seul connaît l’étendue réelle de
aura joué un rôle prépondérant dans l’accession au pouvoir d’Hitler.
l’organisation qu’il contribue à faire prospérer partout dans le monde.
Lorsque la chute du nazisme et la conquête de l’Allemagne par
Rudolf Haushofer est un homme discret. Le respect que lui portent
les forces alliées paraîtront inévitables, le véritable grand maître
ses subalternes est tel, que quelques mots de sa part suff isent à ce
Karakurten, Rudolf Haushofer, demandera au prince de se sacrif ier.
que ses ordres soient exécutés. Pas de débat, pas de vote, seules les
Laissant croire aux services de renseignement des Alliés que Werner décisions du grand maître ont valeur de loi.
était à la tête des Karakurten, Haushofer pense que la mort du
Bien qu’il ne se réclame d’aucun titre dans la sphère publique,
prince mettra f in à la chasse dont il fait l’objet.
l’influence de cet homme sur le monde est incroyable. Pouvant
Werner von Hohenzollern, profondément dévoué à la cause faire et défaire des gouvernements tout entiers, Haushofer possède
Karakurten, acceptera de jouer ce rôle en se donnant la mort. le pouvoir de faire prospérer les intérêts Karakurten comme jamais
auparavant.
Même si le personnage du prince Werner est f ictif, la famille Hohenzollern existe
réellement. Il se laissera convaincre par ses f idèles lieutenants, le Baron von
Plusieurs membres de cette famille impériale allemande ont été proches du Steinhausen et son neveu le Prince von Hohenzollern, de favoriser
régime nazi durant la seconde guerre mondiale. l’accession d’Hitler au pouvoir.
30 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 31
Bien qu’inquiet de ne pas pouvoir maîtriser le personnage d’Hitler Plus tard, le même groupe d’individus sera coupable du
et ses f rasques démentielles, Haushofer aura vu en la montée du démantèlement de la loge Karakurten de Londres, coupant au
national-socialisme une occasion inespérée d’imposer les valeurs passage les contacts que l’organisation pouvait avoir au sein des
Karakurten partout en Europe. services de renseignement du SIS britannique. Encore une fois, le
groupe d’enquêteurs à l’origine de ces troubles disparaîtra sans que
Rudolf Haushofer aura eu raison de douter de sa capacité à contrôler
Haushofer puisse mettre la main sur eux.
Hitler : la décision de ce dernier d’attaquer la Russie mettra f in à
tout espoir de remporter la guerre. Sentant la menace se rapprocher et peser sur l’existence même des
Karalurten, Haushofer prendra une décision radicale. Il demandera à
Il est important de rappeler ici que Rudolf Haushofer et les Karakurten en général von Steinhausen et à von Hohenzollern de jouer les boucs émissaires.
sont des êtres f ictifs. Les interactions qui leurs sont prêtées avec des personnages Il estimera être ainsi gagnant sur tous les plans : les hommes
historiques réels ne sont en aucun cas à prendre au pied de la lettre. responsables de l’implication des Karakurten auprès d’Hitler seront
punis de leur erreur, la chasse aux Karakurten prendra f in avec la
L’ouverture du f ront russe, alors même que le dernier rempart face mort du présumé grand maître von Hohenzollern. Enf in, il aura
au nazisme, l’Angleterre, était à bout de souffle et sur le point de l’opportunité d’identif ier et de capturer le groupe d’enquêteurs à
négocier la paix, représentera un tournant décisif dans le conflit. sa poursuite.
Cet événement convaincra Haushofer de la nécessité d’abandonner
Hitler tôt ou tard pour retourner dans l’ombre d’Irminsuldorf. Katharine Haushofer
Haushofer ne comptait pas pour autant repartir complètement
perdant : compilant les recherches menées par le 3ème Reich aux
quatre coins du pays et recrutant sa propre équipe scientif ique,
Haushofer réussira à créer une terrible arme biologique capable
d’atteindre les plus grandes villes d’Europe.
Cachée dans une extension des souterrains historiques des
Karakurten à Irminsuldorf, cette arme terrif iante allait permettre à
Haushofer de f rapper ses ennemis sans qu’ils puissent savoir d’où
provient l’attaque.
Seulement, une ombre se dresse au tableau depuis le début du
conflit. Suite à l’échec de son f idèle Ersnt Böhme lors de son attaque
à bord du paquebot le Normandie, une équipe d’enquêteurs semble
être sur la piste des Karakurten.
Ayant d’abord déjoué ses plans visant à repandre le virus de la
grippe espagnole aux États-Unis, le groupe en question a ensuite
réussi à démanteler la loge Karakurten de l’université de Columbia.
Cette perte était inacceptable pour deux raisons. Premièrement,
la loge de Columbia était la plus ancienne des États-Unis et elle Katharine est la compagne du grand maître Karakurten Rudolf
avait permis de recruter un nombre important de politiciens et Haushofer. Alors que son mari se préoccupe de l’avenir de
d’hommes d’affaire influents au f il des décennies. l’organisation à l’international, Katharine règne d’une main de fer
sur la communauté d’Irminsuldorf.
La deuxième raison, et non des moindres, était que Reijo Kivikoski,
en charge de la loge de l’université, devait fournir aux Karakurten Dotée d’une curiosité maladive et malsaine, elle s’immisce dans la
les détails des travaux américains sur la création d’une bombe vie de tous les habitants du village. Elle punit tout comportement
atomique. qu’elle juge ne pas correspondre à la ligne de pensée Karakurten.
Fou de rage, Haushofer sera incapable de mettre la main sur les Cette femme aigrie jusqu’à la moelle donne des sueurs f roides à
responsables de ce f iasco. quiconque croise son regard hautain et méprisant.
32 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 33
Elmo Straub Grâce à leur influence, les Karakurten ont pu obtenir que les hommes
Elmo Straub est un habitant d’Irminsuldorf ne soient pas appelés à entrer dans l’armée allemande.
d’Irminsuldorf. Seuls quelques combattants spécialement sélectionnés ont participé
activement au conflit, davantage pour se former que pour réellement
Membre des Karalurten contribuer à l’effort de guerre.
depuis toujours, Elmo ne se
distingue ni par sa f inesse,
ni par son intelligence.
Elmo est rustre et pataud, il
est habituellement assigné Linus Fuhrmann
au travail dans les champs. Il
n’habite pas dans le village
lui-même, mais dans une
ferme environnante.
Il fera partie du groupe
chargé de capturer les
joueurs à Hohenzollern et
sera ensuite assigné à leur surveillance dans le bunker perdu en
forêt.
Elmo ne sera pas vraiment ravi d’être désigné pour rester sous
terre pendant plusieurs jours, mais il se résignera rapidement en
comprenant que la cachette allait lui éviter d’être conf ronté aux
troupes américaines.
Dierk Schwangau
Dierk est le palef renier d’Irminsuldorf.
Passionné par son travail, il voue aux
chevaux une dévotion plus grande Linus Fuhrmann est un jeune homme particulièrement athlétique.
qu’à la cause des Karakurten.
Haushofer l’a missionné pour intégrer les forces SS. Son entraînement
C’est donc avec réticence qu’il militaire intensif et ses interventions sur le f ront auront perfectionné
acceptera de partir surveiller des ses talents pour le combat et endurci son caractère.
prisonniers dans un bunker perdu
en forêt noire. À Irminsuldorf, il n’est De retour à Irminsuldorf depuis un an, Linus Fuhrmann est en charge
pas envisageable de contredire les de la protection du village.
ordres du grand maître Haushofer.
C’est lui qui sera placé à la tête de l’expédition visant à capturer l’équipe
Bien qu’il ne soit pas un combattant de Cairncross à Hohenzollern.
né, il a suivi comme tous les hommes
Il trouvera ensuite refuge dans les souterrains d’Irminsuldorf pour
d’Irminsuldorf une formation
échapper à la vigilance des troupes américaines, tout en préparant la
militaire complète. Dans le duo
défense du sanctuaire Karakurten en cas d’invasion.
temporaire qu’il forme avec Elmo
Straub, il est sans aucun doute le Linus est le mari de Lida Furhmann avec qui il partage une maison à
cerveau de l’équipe. Irminsuldorf.
36 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 37
Carsten Nussbaum est le maire du village d’Irminsuldorf. Ancienne espionne et combattante des Karakurten, Anke Gever est
une experte en inf iltration et en combat rapproché. C’est l’ancienne
Directement sous les ordres de Rudolf Haushofer, Carsten est en mentor de Friedriech Panzinger à qui elle aura transmis son goût
charge des affaires locales. Il est notamment responsable de la pour la violence extrême et les mises en scène macabres.
supervision des travaux visant à moderniser les souterrains du
repaire Karakurten. Prof itant du manque de vigilance de ses ennemis, joueurs comme
soldats, elle n’hésitera pas à les attaquer avec hargne à l’aide de ses
Nussbaum est un personnage imposant et colérique. Il n’hésite pas couteaux de cuisine.
à crier sur ses interlocuteurs pour asseoir son autorité.
Anke Gerver est une dangereuse psychopathe à qui il vaut mieux ne
Carsten Nussbaum servira de paratonnerre lors de l’arrivée de pas tourner le dos lorsqu’on la croise dans les rues d’Irminsuldorf.
l’armée américaine à Irminsuldorf, endossant le rôle de chef de la
localité, permettant ainsi à son maître Haushofer de ne pas attirer
l’attention. Anke Gever porte un manteau de fourrure qui lui sert à dissimuler
les couteaux avec lesquels elle agresse les jeunes soldats isolés.
Ce manteau aura une certaine importance pour l’enquête, il est important
La plupart des habitants d’Irsminsuldorf ne se cantonnent pas à rester dans leur
village toute l’année. En tant qu’élites parmi les Karakurten, ils sont amenés à de le mentionner lors de la présentation du personnage sans pour autant
voyager partout dans le monde pour entretenir les liens avec les différentes loges trop insister sur cet élément.
et accomplir des missions pour le compte du grand maître.
38 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 39
Erwin Teufel est le maître de la loge En même temps qu’il les éduque, il travaille à
Karakurten autrichienne de Vienne. endurcir le plus possible les apprentis Karakurten
Originaire d’Irminsuldorf, il est revenu qui sont sous sa charge. L’ironie réside dans le
dans son village d’origine pour s’y fait que Hartmann Foestner est totalement
réfugier dans la perspective de la dénué du courage et de l’esprit de sacrif ice
défaite imminente de l’Allemagne qu’il inculque à ses élèves au quotidien. Au
nazie. moindre danger, Hartmann prendra la fuite et
fera tout son possible pour se cacher.
Erwin Teufel n’est pas
particulièrement formé au combat,
mais il s’agit d’un dirigeant
Wolfram Bergfalk
expérimenté. Hartmann Foerstner est le tenancier de
la taverne d’Irminsuldorf. Ce géant de
Frustré d’avoir dû abandonner son
presque deux mètres est le seul garant
f ief et le pouvoir qu’il possédait en
de la convivialité au sein du village.
Autriche, Erwin Teufel ne rêve que
d’une chose : se venger des forces Ne vous laissez pas abuser par son
alliées. sourire permanent, Wolf ram est bel et
bien un Karakurten convaincu. Les rares
Il espère qu’une fois les troupes
voyageurs égarés qui atterrissent dans
américaines hors du village, le grand
sont auberge n’ont généralement pas la
maître Haushofer lancera son plan
chance d’en repartir vivants : les secrets
secret qui vise à f rapper la ville de
d’Irminsuldorf doivent être protégés
Londres.
avant tout.
44 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 45
Marina Hutmacher
Marina Hutmacher est l’assistante
de laboratoire du docteur Alwin
Waldvogel.
Le docteur Alwin Waldvogel est un scientif ique allemand spécialisé en
Cette femme au caractère f roid bactériologie.
exécute les tâches les plus atroces
Employé du Friedrich-Loeffler-Institut, Waldvogel se sera très vite
sans exprimer de sentiments.
montré très coopératif lors de la prise du pouvoir par les nazis.
Marina semble dénuée de toute
Pourriture de la pire espèce, il n’aura pas hésité une seule seconde
émotion et traite les cobayes de
lorsque l’ordre de développer des armes biologiques est tombé.
Waldvogel comme du vulgaire
bétail. Waldvogel aura mené d’atroces expériences sur les prisonniers de
l’île de Riems, s’attirant au passage l’attention des Karakurten par son
Cette créature abjecte et sans âme
engouement à la tâche.
semble ne pas ressentir non plus
la peur, ce qui peut faire d’elle une Ayant eu vent des talents et des convictions de Waldvogel, Haushofer
adversaire redoutable. aura tôt fait de le recruter dans les laboratoires secrets d’Irminsuldorf
pour lui faire développer de nouvelles armes biologiques.
Alwin Waldvogel est un être profondément sournois, perf ide et
dérangé. Il est également particulièrement pleutre et il ne fera preuve
que de peu de résistance si son intégrité physique est menacée...
46 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Le bataillon du lieutenant-colonel Newberry 47
Theodore Alscher
Le bataillon du lieutenant-colonel Newberry
Le lieutenant-colonel James J. Newberry
Dale Ammons
Dale Ammons est un jeune soldat
d’infanterie du bataillon commandé
par Newberry.
Originaire de la Nouvelle-Orlean, Dale
3
parle f rançais, ce qui lui vaudra d’être
assigné à la surveillance des joueurs.
Dale est un homme courageux et
amical qui n’hésitera pas à se mettre en
danger pour protéger nos aventuriers.
Terry Peterson
Terry Peterson est le meilleur ami de
Dale Ammons au sein du bataillon de
Newberry.
DU SCÉNARIO
un excellent soldat. Son instinct lui dira
rapidement que quelque chose d’anormal
se trame à Irminsuldorf.
Mark Byers
Les éléments décrits ci-après constituent des pièces importantes du
Mark Byers est tireur d’élite pour
scénario.
le bataillon du lieutenant-colonel
Newberry.
Rien n’échappe à son regard perçant
et ses talents de sniper ne sont plus à
prouver tant il a fait de victimes dans
les rangs ennemis.
Dégoûté par le nazisme et les atrocités
qu’il a vues au cours du conflit, Mark
a développé une telle haine pour
l’ennemi qu’il lui est diff icile de ne pas
transposer ce ressentiment envers les
populations civiles allemandes.
50 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 51
L’opération ALSOS
En Italie, en 1943 et 1944, l’équipe de la mission ALSOS pourra
capturer et interroger les scientif iques et responsables italiens.
Depuis que les joueurs ont quitté l’université de Columbia, le projet Ils n’y découvriront que peu d’éléments liés aux recherches nucléaires,
Manhattan a pris énormément d’ampleur. mais récupéreront des rapports détaillés sur le développement de
roquettes et de missiles guidés par l’armée allemande.
Désormais sous la direction du brigadier-général Leslie Groves et du
physicien Robert Oppenheimer, le projet Manhattan comporte en Les membres de la mission ALSOS débarqueront en France en
1945 130 000 personnes chargées de mener la course à l’armement août 1944 où ils se mettront à la recherche de Frédéric Joliot-Curie,
atomique. célèbre physicien f rançais.
En 1943, suite au débarquement des Alliés en Italie, le projet Les membres d’ALSOS l’interpelleront en août, après avoir participé
Manhattan se verra conf ier la responsabilité des missions de à la prise de Paris. Joliot-Curie conf iera alors à Goudsmit que
renseignement visant à surveiller l’avancement des recherches des plusieurs physiciens en charge du programme nucléaire allemand
forces de l’Axe. Les ressources dédiées à ces investigations seront sont venus faire usage du cyclotron du collège de France.
désignées sous le nom d’opération ALSOS, sous les ordres du colonel
La mission ALSOS participera ensuite à la libération de la Belgique
Boris Pash et du physicien Samuel Goudsmit.
où ses membres saisiront plusieurs dizaines de tonnes d’uranium
Les scientif iques allemands comptant parmi les meilleurs physiciens raff iné. Ils apprendront par la même occasion que plus de 1 000
au monde, les États-Unis craignent que les recherches de l’Axe sur tonnes supplémentaires ont été acheminées vers l’Allemagne.
la création d’une bombe nucléaire ne soient déjà très avancées.
D’après les informations récupérées, le point stratégique suivant
La propagande autour de la Wunderwaffe d’Hitler et de ses armes pour ALSOS se trouvera à Stasbourg.
miracles ne fait qu’amplif ier cette crainte.
Ils y découvriront des traces de travaux sur le nucléaire, mais
également sur le développement de torpilles et de moteurs à
Alsos signif ie « bosquet » en grec ancien. Bosquet se disant « grove » en réaction.
anglais, vous pouvez facilement y voir la référence à Leslie Groves... Le
principal intéressé dira que le nom n’est pas très approprié, mais il se Les documents présents sur place désigneront les principaux
retiendra de protester ouvertement pour ne pas créer de problèmes inutiles.
sites de recherche allemands : Stadtikm, Hechingen, Gäufelden et
Haigerloch.
En décembre 1943, après un passage à Alger, la mission débute La suite de leur enquête se déroulera donc en Allemagne, en même
sur le territoire européen en se rendant à Londres pour opérer la temps que l’invasion du territoire par les forces alliées.
jonction avec les services de renseignement britanniques. Un problème de taille va néanmoins se poser pour Pash : les zones
identif iées comme étant importantes pour la mission se trouvent
Pour notre scénario, nous allons assumer le fait que c’est à cette occasion être dans la zone affectée aux troupes de la première armée
que Boris Pash en entré en contact avec Anthony Cairncross. f rançaise.
L’armée américaine tentera de faire changer les accords pour
En Italie, en 1943 et 1944, l’équipe de la mission ALSOS pourra s’octroyer le droit d’envahir ces zones avant la France, sans succès.
capturer et interroger les scientif iques et responsables italiens. L’opération ALSOS se lancera alors dans une course contre-la-montre
Ils n’y découvriront que peu d’éléments liés aux recherches nucléaires, insensée, menant des opérations derrière les lignes ennemies pour
mais récupéreront des rapports détaillés sur le développement de subtiliser toute information ou tout matériel intéressant avant
roquettes et de missiles guidés par l’armée allemande. l’arrivée des troupes f rançaises.
Les membres de la mission ALSOS débarqueront en France en Les scientif iques seront enlevés, les stocks d’uranium et le matériel
août 1944 où ils se mettront à la recherche de Frédéric Joliot-Curie, de recherche emmenés par camions de manière systématique.
célèbre physicien f rançais. Tout ce qui ne pourra pas être emporté sera détruit sur place pour
que la France ne puisse pas y mettre la main dessus.
52 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 53
Dans le cadre de notre scénario, nous allons partir du principe que ▶ Mener des raids et tendre des embuscades aux forces alliées.
c’est l’intervention de nos joueurs à l’université de Columbia aura évité
l’obtention de l’arme atomique par les nazis. ▶ Mener des actions punitives envers la population qui serait
En effet, avec les documents subtilisés par Kivikoski, les scientif iques tentée de se rendre et d’accepter la défaite allemande.
allemands auraient pu comprendre les solutions envisagées par les
équipes du projet Manhatthan. Ces troupes de résistance étaient prêtes à tout, préférant se battre
De telles informations auraient permis à l’Allemagne de mettre au point jusqu’à la mort plutôt que de se rendre. Elles seront responsables
sa propre bombe. de nombreuses atrocités dans les campagnes allemandes.
Cet état de fait pourra être déploré et conf irmé par les scientif iques
allemands capturés à qui ces précieux documents auront été promis.
Certaines d’entre elles resteront actives après la f in de la guerre et
continueront de mener leurs exactions jusqu’en 1947.
54 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 55
Cet arbre magnif ique aux proportions gigantesques représentait À l ’a ube de l a s e con de g ue rre m on di a l e , l ’org an i sat i o n d e s
pour la mythologie germanique le pilier du monde, reliant la Ka ra kur te n e s t pl us é te n due que j a ma i s .
terre aux cieux et au royaume des dieux. Plusieurs tribus s’étaient
Ils disposent d’une loge dans chaque capitale d’importance et
installées au pied de cet arbre qui surplombait le village, vivant des
leurs membres regroupent de très influents politiciens et hommes
ressources de la forêt et des off randes des pèlerins.
d’affaire.
Les membres de ces tribus suivaient les préceptes des dieux
germains de la guerre, louant la force et le courage par-dessus tout.
Les détails de cette histoire pourront être révélés par certains membres
Lors de l’invasion de la Saxe par les Francs en 772, le roi Charlemagne de la communauté d’Irminsul si l’occasion s’y prête.
donnera l’ordre de trouver l’emplacement d’Irminsul et de détruire Cette décision reste à la discrétion du maître du jeu.
ce sanctuaire de la mythologie germanique. Ce faisant, il espérait
supprimer un obstacle majeur au rayonnement du christianisme. Il est tout à fait possible que l’histoire des Karakurten ne soit révélée
aux joueurs qu’en épilogue de ce scénario, après avoir déchiff ré les
L’histoire d’Irminsul est largement adaptée à nos besoins pour ce récit. écrits retrouvés dans les souterrains d’Irminsuldorf (Bénédicte Payen-
L’existence, la nature et l’emplacement de ce symbole du paganisme de-la-Garanderie pourra les aider à cette f in).
germanique restent sujets à débat pour les historiens.
À partir du début du XIXe siècle, l’organisation se structurera en Le bacille du charbon, autrement appelé « anthrax » par les anglo-
loges réparties aux quatre coins du monde. Le pouvoir y sera divisé, saxons, est une bactérie particulièrement dangereuse. Résistante
chaque maître de loge local ne connaissant que son supérieur direct. et facile à diffuser via des aérosols, elle représente une arme de
De cette manière, seule une poignée de personnes jugées dignes choix dans un arsenal biologique.
de conf iance connaîtront l’existence du village d’Irminsuldorf et Bien qu’elle ne soit pas contagieuse, l’inhalation de ses spores est
l’identité réelle du grand maître. presque systématiquement fatale pour l’homme.
56 Les ténèbres du Schwarzwald
La Wunderwaffe
La Wunderwaffe regroupe tous les projets de recherche sur de
nouveaux armements innovants, censés inverser le cours de la
guerre et redonner l’avantage à l’armée allemande.
Nouveaux fusils d’assaut, nouveaux tanks ultra-lourds, sous-marins
4
de poche, canons pouvant tirer des obus de 800mm, la Wunderwaffe
multipliera les projets visant à créer une nouvelle génération
d’armes révolutionnaires.
La plupart de ces chantiers ambitieux, au cœur de la propagande
nazie, n’aboutiront pas avant la f in de la guerre. En revanche, les
scientif iques allemands se montreront particulièrement féconds
en termes de créations balistiques et aéronautiques.
Outre les missiles V 1 puis V2, capables de toucher Londres depuis
les côtes f rançaises, la Wunderwaffe possédait de nombreux
armements jamais vus et prêts à être mis en production.
Des modèles d’avions de chasse et de bombardiers à réaction
auront vu le jour à la f in du conflit. Le Silbervogel, projet f inalement
abandonné, avait pour but de créer un avion sub-orbtital qui aurait
été capable de voler à mach 18, aux limites de l’atmosphère terrestre,
pour toucher les États-Unis directement depuis l’Europe.
Dans le cadre de notre scénario, ce sont ces recherches qui
LE SCÉNARIO
permettront aux Karakurten de disposer d’un missile piloté capable
de f rapper Londres depuis les conf ins du Scharzwald.
Il s’agit d’une version modif iée du V2-A4, capable
d’emporter un pilote à son bord en lieu et place du
système de guidage automatique.
Ce missile de plus de 12 tonnes et de 14 mètres
de haut était capable de décoller à la verticale, Nous allons entrer ici dans les détails de ce scénario.
d’atteindre une altitude de 88km, de voler sur
380km et d’atteindre une vitesse de Mach 3,5 tout
en emportant une charge d’une tonne.
Au cours de cette enquête, nos aventuriers découvriront que la fusée
Karakurten possède un chargement très spécial : plus de 900kg
d’agents bactériologiques stockés dans des diffuseurs aérosols
capables de disperser leur charge sur une ville entière.
L’une des astuces de ce scénario consiste à laisser croire aux joueurs que la
fusée transporte une bombe nucléaire.
Grâce au travail de nos aventuriers à l’université de Columbia, les Karakurten
n’auront pas pu mettre au point une telle arme.
Cependant, ils auront mis à prof it la maîtrise des armes biologiques du
Friedrich-Loeffler-Institut pour équiper l’engin d’un chargement tout aussi
dangereux.
58 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Avant le début du scénario 59
Dans son village d’Irminsuldorf, toute la population se prépare Ils voyageront en compagnie d’Anthony Cairncross qui se chargera de
à l’arrivée des troupes d’invasion alliées. Les hommes en âge de piloter l’appareil, de Bénédicte Payen-de-la-Garanderie, de Roy Brady
combattre sont conf inés dans les souterrains ou assignés à des et de David Philby qui constitueront avec nos aventuriers l’équipe
missions au cœur du Schwarzwald. d’enquête sur les Karakurten.
Les préparatifs de la fusée V2 sont accélérés dans les souterrains Leur destination sera l’aéroport de Strasbourg, repris par les Alliés en
secrets. À l’aide de cette arme, les Karakurten espèrent envoyer un novembre 1944.
signal fort aux autres loges de l’organisation : le nazisme a beau
La jonction avec les forces de l’opération ALSOS se fera le 20 avril 1945
être tombé, les Karakurten sont toujours là, prêts à se venger de la
à Freundenstadt en Allemagne. Boris Pash y sera encore en train de
plus terrible des manières.
superviser le transfert de l’uranium saisi à Stassfurt vers l’Angleterre
grâce à la Royal Air Force.
L’ordre de mission de Cairncross Jusqu’à ce point de l’histoire, les joueurs n’auront que peu d’emprise sur
le déroulement des événements, toute cette partie du scénario devrait
Anthony Cairncross expliquera aux joueurs qu’il donc se dérouler rapidement.
compte reformer l’équipe vouée à chasser les
Karakurten. L’arrivée des joueurs se fera au milieu d’un camp
militaire fourmillant d’activité. Pash prendra
L’opération ALSOS possède des objectifs similaires la peine de les accueillir en personne. Il tient
à ceux de Cairncross. Ils doivent en premier lieu en grande estime Anthony Cairncross et il lui
enquêter sur les avancées du programme nucléaire assurera son entière collaboration pour l’aider
allemand, sujet hautement sensible qui semble lié dans sa mission.
aux Karakurten d’après les informations tirées de
l’affaire de Columbia. Boris Pash informera notre groupe
d’aventuriers que l’armée f rançaise a capturé
Les membres de l’opération ALSOS suivront les Anthony Cairncross un pont sur la rivière Neckar, permettant à
troupes alliées lors de leur avancée vers l’Allemagne leurs troupes de marcher sur Haigerloch.
en ayant accès en priorité aux villes libérées et aux scientif iques qui s’y
Le colonel annoncera alors son objectif : former Boris Pash
trouvent.
une troupe d’action rapide qui partira en
Une occasion rêvée de progresser dans les investigations sur les direction d’Haigerloch en passant derrière les lignes ennemies.
Karakurten et pourquoi pas, de trouver le grand maître de l’organisation.
Le convoi sera formé de deux véhicules blindés et de sept jeeps dont
Les objectifs de la mission de Cairncross et de l’opération ALSOS se quatre armées de mitrailleuses.
rejoignent d’ailleurs de manière troublante : l’un des buts communs se
trouve être la ville d’Haigerloch. Les deux blindés embarqueront dix soldats du 1269ème bataillon du
Génie américain.
D’après les informations récoltées par le colonel Boris Pash lors de la
prise d’Heidelberg, l’équipe d’Heisenberg et le cœur des recherches Cinq jeeps embarqueront Pash, Goudsmit et 13 autres membres
allemandes se trouvent dans cette bourgade perdue au milieu de la de l’opération ALSOS (de la place supplémentaire est gardée
Forêt Noire. volontairement pour permettre de ramener les éventuels prisonniers
ou matériels capturés).
C’est également de cette ville que provenait la correspondance codée
découverte chez Lord Clesshire au Whitewater Castle. La sixième voiture sera occupée par cinq représentants de l’armée et
des renseignements britanniques.
Le correspondant du dirigeant de la loge anglaise semblait être son
supérieur hiérarchique direct qui n’était autre que le Baron Reinhard La septième et dernière jeep accueillera Anthony Cairncross ainsi que
von Steinhausen, maître du château d’Haigerloch. nos joueurs.
Les joueurs embarqueront donc à bord d’un petit avion de l’armée Suivant le nombre de joueurs et l’humeur du maître du jeu, la répartition de
britannique, l’Avro Anson, au départ de Londres le 15 avril 1945. nos aventuriers au sein du convoi peut bien entendu varier.
62 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’ordre de mission de Cairncross 63
Sous le nom d’opération « Big » et sous la direction du colonel Boris Pourquoi pas, par exemple, ces chers Mothas Rierk et Neniet Téhir ?
Pash, cette troupe se mettra en route pour Haigerloch à l’aube du 22
avril.
La veille du départ, dans la tente réservée à l’équipe d’Anthony
Cairncross, Bénédicte attirera l’attention des joueurs et du reste de Nos joueurs participeront à cette discussion
l’équipe. et prendront la décision f inale de suivre le
plan de Bénédicte ou non.
Alors que Cairncross est absent, elle dira :
S’ils choisissent de quitter le camp militaire, il
« Écoutez-moi. Ça fait presque 24 heures que leur faudra faire preuve de grande discrétion
nous sommes là et nous n’avons toujours pas pour ne pas se faire prendre par les patrouilles.
bougé.
David Philby se proposera de rester au camp
Le colonel Pash refuse de quitter Hidesheim pour informer Cairncross de leur départ.
tant que l’uranium n’aura pas été transféré vers
Londres. David Philby
Le réacteur d’Haigerloch
Il circule en titubant de maison en maison en
faisant balancer dangereusement la lanterne
à acétylène qu’il tient à la main. Parlant seul, il
sera possible de l’entendre crier par moments
Suivant les choix faits par nos joueurs à l’étape précédente les choses « La f in du monde ! La f in du monde ! ».
peuvent se dérouler dans un ordre légèrement différent. Michael est très déf raîchi par la consommation
S’ils ont décidé de suivre le plan de Bénédicte et qu’ils réussissent à de l’alcool qu’il produit lui-même dans sa
atteindre Haigerloch sans embûche, ils pourront assez rapidement cabane perdue au fond des bois. Il ne sera
constater l’absence totale d’éclairage laissant à penser que la ville est pas très compliqué pour les joueurs de
vidée de ses habitants. l’appréhender.
Étant donné son degré d’alcoolémie, il sera
très diff icile pour les joueurs de comprendre quoi que ce soit de ce
que pourra dire Michael Ritter. Il expliquera vaguement venir de la
forêt pour chercher des vivres.
Il exigera quelque chose à boire avant de dire quoi que ce soit
d’autre. Dès que les joueurs auront accédé à sa requête, Michael
boira tout ce qu’il peut en un temps record et plongera dans un
coma éthylique profond.
Nos enquêteurs ne pourront alors plus rien en tirer avant plusieurs
heures d’un sommeil ponctué de ronflements inquiétants.
Il sera assez diff icile de réveiller le seul occupant d’Haigerloch. Une fois En plus des papiers sur lesquels Michael ne s’attardera pas, se trouvait
sorti de son sommeil, Michael Ritter ne rechignera pas à parler à nos dans la sacoche un étrange cube métallique. Michael Ritter appellera
enquêteurs. Il ne sera pas pour autant facile de le comprendre... cet objet « Le cuuuube magique ! », pensant avoir trouvé un objet
mystérieux aux pouvoirs surnaturels. Il aura remisé le précieux cube
Il expliquera péniblement être l’ancien brasseur de la ville. Il vit depuis
dans sa cabane en forêt avec le reste des affaires du scientif ique.
plusieurs années dans la forêt pour éviter de devoir participer à la
guerre. Dans sa cabane au fond des bois, il ne vit qu’en compagnie de Les joueurs pourront retenir plusieurs éléments de ces discussions
son cher alambic et des animaux de la forêt. avec Michael :
Il aura surpris deux jours auparavant les militaires de l’armée allemande ▶ Il est possible que le Baron von Steinhausen soit toujours à
venir évacuer les habitants de la ville à l’aide de camions de transport Haigerloch.
de troupes. Michael précisera qu’il ne restait de toute façon plus grand
▶ Werner Heisenberg était à Haigerloch, les membres de la mission
monde : les hommes étaient partis à la guerre depuis longtemps
ALSOS pourront l’identif ier comme étant la personne la plus
Tout le monde est parti ce jour-là, sauf le Baron von Steinhausen, qui importante du programme nucléaire allemand. Il s’est enfui en
après avoir supervisé l’opération, n’est pas monté à bord des camions. vélo vers la Bavière le 21 avril, un jour après le départ des autres
habitants.
Michael Ritter sera retourné dans les bois, étonné de toute cette
agitation. Il ne reviendra que le lendemain, prof itant de l’absence des ▶ Michael Ritter a mis la main sur un mystérieux cube métallique
habitants pour se ravitailler. appartenant à Heisenberg. Il a caché ce dernier dans sa cabane
en forêt et il est persuadé que l’objet possède des propriétés
Il aura surpris alors un homme partir seul à vélo. Pensant que le
magiques.
Baron était le dernier occupant de la ville et vouant une haine toute
particulière à son encontre, Michael Ritter décidera de s’en prendre ▶ Michael Ritter est furieux contre le Baron von Steinhausen car il lui
à ce cycliste isolé. Michael Ritter fera tomber l’inconnu de son vélo et reproche de lui avoir conf isqué sa brasserie.
commencera à l’invectiver :
À partir du moment où Boris Pash apprendra la fuite d’Heisenberg pour
« Enfoiré ! Tu m’as volé ma brasserie ! Baron de mes noix ! Nodocéphale ! la Bavière, il sera pressé de se lancer à sa poursuite pour le capturer. Il
Coprolithe ! Orchidoclaste ! » haranguera ses hommes pour qu’ils accélèrent leurs recherches af in
de mettre la main sur son laboratoire à Haigerloch.
Il faut bien entendu s’imaginer tout cela en allemand ! Les joueurs pourront demander à Michael Ritter qu’il leur montre le
fameux cube qu’il a récupéré lors de sa conf rontation avec Heisenberg.
Ce à quoi le malheureux cycliste aura répondu :
Il les emmènera alors dans la forêt jusqu’à sa cabane située à deux
« Arrêtez, arrêtez, je ne suis pas le Baron ! Je suis un scientif ique. heures de marche.
Lâchez-moi s’il vous plaît, laissez-moi partir. »
Michael Ritter laissera alors repartir le scientif ique qui aura déclaré se
mettre en route pour la Bavière.
Ce n’est qu’une fois Heisenberg hors de portée que Michael remarquera
que la sacoche du scientif ique est restée au sol suite à l’altercation.
La sacoche contenait des documents, des carnets de note, ainsi que
des papiers d’identité au nom de Werner Heisenberg.
Au milieu des cadavres de bouteilles et autres détritus trônera le S’ils le ramènent avec eux, Samuel Goudsmit
cube de métal, posé sur l’alambic bricolé par le maître brasseur. pourra très rapidement identif ier la matière
qui compose le cube. Il jettera l’objet au
De cinq centimètres d’arête seulement, l’objet est particulièrement loin en disant :
lourd pour sa taille : il pèse près de deux kilogrammes.
« Mais vous êtes fous de tenir ça à mains
Michael précisera que le cube produit de grandes gerbes d’étincel- nues, c’est de l’uranium ! »
les lorsqu’on le f rotte avec une pierre.
Pour ceux qui ne l’auraient pas déjà compris : il s’agit d’un cube
d’uranium. À moins que les personnages de nos joueurs soient eux- Samuel Goudsmit
mêmes physiciens, il y a peu de chances qu’ils parviennent à cette
conclusion seuls.
70 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 71
En parallèle de ces événements, il est probable que les joueurs Les bibliothèques sembleront avoir été en grande partie vidées et
cherchent à fouiller la ville de fond en comble. seuls subsisteront quelques ouvrages sans intérêt particulier.
Comme expliqué précédemment, ils n’y rencontreront personne. L’endroit réellement digne d’intérêt se trouvera être l’ancienne
brasserie d’Haigerloch, celle qui a été conf isquée par le Baron von
Steinhausen à Michael Ritter.
Voici un exemple pour un symbole donné (à gauche un caractère Les anneaux du cadenas alignés dans la bonne position
Karakurten complet et à droite un symbole codé en chiff res : déverrouilleront le système d’ouverture de la porte. Cette dernière
donnera accès à un couloir creusé dans la roche et éclairé par des
lampes électriques f ixées aux parois.
Après une dizaine de mètres, le tunnel débouchera sur une large
pièce. Contre les murs, de nombreux appareils scientif iques sont
alignés. Au centre trône l’aboutissement des travaux de Werner
Heisenberg : un réacteur nucléaire en état de fonctionnement.
Au-dessus d’un puits rempli d’eau lourde sont suspendus des
dizaines de cubes d’uranium semblables à celui retrouvé par Michael
Ritter.
Assis dans une chaise derrière le réacteur, Suite à cet entretien, le colonel Pash proposera de s’occuper de passer
Reinhard von Steinhausen attendra les menottes au Baron von Steinhausen et de le mettre sous bonne
patiemment l’arrivée de joueur, un pistolet garde.Les hommes de la mission ALSOS saisiront l’uranium présent
Luger à la main. dans le laboratoire. Ils prendront également possession des appareils
pouvant être facilement transportés.
Nos enquêteurs voudront très certainement
mener un interrogatoire poussé de Reinhard Aucune documentation ne pourra être retrouvée dans le laboratoire
von Steinhausen. lui-même.
Les documents relatifs aux recherches menées dans le laboratoire
d’Haigerloch ont été scellés dans un baril jeté dans la fosse septique
Reinhard von Steinhausen du château.
De l’uranium a également été enterré dans les champs autour du
village.
Ces éléments pourront être découverts par les joueurs en marge de la
trame principale. Il est également possible d’attribuer ces découvertes
aux recherches menées par les membres de l’opération ALSOS.
Les fouilles du château de Hohenzollern Suivant l’attachement des joueurs à ces personnages, le maître du jeu
peut les garder à Hohenzollern pour qu’ils poursuivent l’aventure avec nos
enquêteurs si cela paraît plus pertinent.
Tout est fait pour laisser croire aux joueurs que le Loin des intrigues des maîtres des lieux, il aura simplement exécuté les
château était la place forte des Karakurten alors ordres du prince von Hohenzollern qui lui aura commandé de brûler
qu’il n’était en réalité sous leur coupe que depuis tous les ouvrages des bibliothèques dans la cour. C’est avec une grande
quelques dizaines d’années. tristesse qu’il se sera exécuté, étant lui-même un lecteur assidu.
Les enquêteurs attentifs pourront remarquer que Seppel Hausler n’a jamais entendu parler des Karakurten et il ne sait
la décoration du château ne contient à priori pas rien des agissements du prince. Il faut espérer pour le pauvre homme
de référence au symbole de l’araignée Karakurten, que les joueurs perçoivent sa bonne foi. Il pourra cependant indiquer
contrairement à ce qu’ils ont pu retrouver à que les appartements particuliers du prince se situent dans les étages
Haigerloch. supérieurs.
Le rez-de-chaussée du bâtiment est presque désert, Dans les sous-sols du château, nos aventuriers retrouveront un
seul un homme d’entretien pourra être aperçu dans amoncellement de vieilleries sans intérêt. Néanmoins, dans le dédale
la grande salle du château, assis sur le sol, la tête Seppel Hausler de pièces hétéroclites, ils pourront entendre un appel à l’aide. En effet,
dans les mains. Seppel Hausler ne comprend pas ce Lida Fuhrmann est ligotée et enfermée dans une cellule. Autour d’elle
qui se passe dans le château pour lequel il travaille depuis des années. se trouvent les cadavres de cinq autres femmes et d’un vieillard.
Lida fera tout ce qui est en son pouvoir pour s’attirer la sympathie des
joueurs. Qu’elle joue de ses charmes ou bien de l’empathie qu’elle pourra
susciter, le maître du jeu pourra choisir l’approche la plus appropriée pour Dans les poches de son
amadouer les joueurs. pantalon, les aventuriers
Attention cependant à ne pas en faire trop, au risque d’éveiller le doute sur pourront retrouver un
son honnêteté. briquet f rappé de l’araignée
Karakurten.
Dans les étages, les joueurs pourront visiter un grand nombre de La journée prendra f in sur
chambres luxueuses et autres salons, tous cet événement. Les fouilles
seront déserts. Seule une pièce est fermée à du château n’apporteront
clef depuis l’intérieur : les appartements du rien du plus. Cairncross se
prince Werner von Hohenzollern lui-même. dira soulagé d’avoir mis f in
Il faudra que les joueurs la crochètent ou la aux Karakurten, mais il sera
forcent pour pénétrer dans la pièce. visiblement troublé par le
déroulement de l’enquête.
Ils trouveront alors le prince Werner von
Hohenzollern debout au milieu de la chambre
en costume d’apparat, tenant un pistolet
Lida Fuhrmann proposera aux joueurs de les accueillir dans l’auberge
contre sa tempe.
du bourg dans laquelle elle travaillait comme serveuse. L’endroit
Dès l’entrée des joueurs, sans attendre ni dire dispose de plusieurs chambres et il y reste des vivres pour nourrir
un mot, le prince appuiera sur la gâchette, se Werner von Hohenzollern le groupe. Cairncross, épuisé, acceptera la proposition avec joie et
donnant ainsi la mort. proposera aux joueurs de faire un point sur l’enquête.
84 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enlèvement 85
L’enlèvement
Une fois regroupés autour d’une table, Cairncross commencera à
faire un bilan de ce que les joueurs savent de la situation.
L’ensemble de l’équipe redescendra vers le bourg en compagnie de Il complétera les dires de nos joueurs par sa propre vision des
Lida à bord des deux ou trois jeeps laissées par Pash. L’auberge de Lida choses : tout cela lui semble être une victoire trop facile.
se trouve près de l’église du village.
Cairncross commencera alors à exprimer ses doutes sur le fait que
le prince Werner von Hohenzollern soit réellement le grand maître
Karakurten.
« Comment ont-ils su que nous étions à leur recherche ? Pourquoi
le prince s’est-il donné la mort au lieu de fuir ?
Je comprends qu’ils aient détruit ce qu’ils ne pouvaient pas
emporter, mais... quelque chose sonne faux.
J’ai bien peur que quelque chose de crucial ne nous échappe... Le
temps presse, il faut revoir en détail tout ce que nous savons sur les
Karakurten, même si nous devons y passer la nuit.»
Pendant les discussions, Lida amènera un plateau garni de f romages,
de charcuteries et de pain.
Elle proposera également de la bière, off re que Cairncross déclinera
au prof it de l’eau af in que tout le monde garde les idées claires.
La discussion continuera sans qu’il soit soit prêté plus attention à
cette livraison. Sauf précision explicitement contraire de la part des
joueurs, ceux-ci se mettront à manger et à boire tout en discutant.
Les joueurs à la constitution la plus faible commenceront alors à se
sentir somnolents, avant de tomber rapidement dans le sommeil.
En l’espace de quelques secondes, avant que les joueurs n’aient le
temps de sortir de la taverne, tous perdront conscience.
Lida fera tout son possible pour mettre à l’aise ses « libérateurs » et elle les Les personnages qui auront le mieux résisté pourront sentir qu’ils
invitera à se mettre à table pendant qu’elle ira préparer le repas en cuisine. sont attachés, bâillonnés, puis portés jusqu’à l’arrière d’un camion.
Une fois allongés à l’arrière du véhicule, ils recevront sans
Il sera important pour le maître du jeu de décrire la scène de manière anodine ménagement un chargement de sacs de blé empilés sur leurs corps
af in de ne pas éveiller les soupçons des joueurs sur la suite des événements. af in de les dissimuler.
Pour ce faire, le maître du jeu devra essayer de capter l’attention de nos joueurs Après avoir entendu le moteur démarrer, les derniers joueurs
via le discours de Cairncross.
résistants f iniront par perdre connaissance.
86 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 87
Prisonniers du Schwarzwald
Il sera allongé dans une terre humide et se sentira complètement
groggy. Tout son corps le fera souff rir et sa bouche sera remplie de
sang.
Des sons et des voix lui parviendront de manière très indistincte,
Durant leur sommeil, les joueurs auront été transportés par camion comme à travers un épais mur de coton.
jusque dans une cachette dissimulée sous terre au f in fond du
Schwarzwald. Ses bras seront attachés à de lourds bracelets métalliques, reliés
par des chaînes à un mur de briques.
À 10 kilomètres d’Irminsuldorf, le repaire souterrain n’est accessible
que via une trappe recouverte de terre et de feuilles. L’obscurité sera totale, à tel point que le joueur pourra se demander
s’il n’a pas perdu la vue.
Une échelle permet de descendre à une vingtaine de mètres sous terre
et débouche sur un complexe vieillissant. Il y règne une forte odeur de Ses vêtements seront trempés, sûrement à cause de l’humidité du
moisissure et d’humidité. Les murs sont rongés par le salpêtre et de sol. Le joueur pourra d’ailleurs sentir une forte odeur de moisissure
nombreuses flaques d’eau croupie se forment au sol. Il est possible et il sera saisi par le f roid.
d’entendre les gouttes tomber régulièrement du plafond.
En cherchant à tâtons autour de lui, le joueur pourra trouver deux
L’aération se fait par des tuyaux de terre cuite dont les extrémités à la corps inertes à sa droite et à sa gauche.
surface sont dissimulées par des rochers. Plusieurs de ces conduits se
sont retrouvés bouchés au f il du temps. Le maître du jeu devra prendre le soin avant de début de la scène de
déterminer de manière secrète l’emplacement de chaque joueur dans la
pièce.
Ils auront donc laissé son corps ici sans prendre la peine de l’attacher.
Seuls les joueurs qui sont identif iés comme étant réveillés pourront
Suivant le bruit généré par le ou les joueurs, les membres du groupe
intervenir lors de cette scène. ne pourront peut-être pas tous être réveillés sans attirer l’attention
des geôliers.
88 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 89
Au bout de quelques instants (plus ou moins longs, selon la discrétion Haushofer quittera alors la pièce. Depuis l’autre côté de la porte,
des joueurs), la porte de la cellule s’ouvrira. les joueurs germanophones réveillés pourront entendre Haushofer
donner l’ordre suivant :
Une lumière aveuglante pénétrera alors dans la pièce. Une silhouette
floue se détachera vaguement sous la forme d’une ombre. « Faites en sorte qu’ils restent en vie, je dois les interroger sur
l’avancée de leur enquête sur nous.
Les joueurs réveillés ne verront quasiment rien de cette silhouette à
cause des effets des somnifères et de l’éblouissement. Vous f inirez de décharger les vivres et je vais retourner au village
en camion avec Linus.
Ils pourront tout au plus distinguer qu’il s’agit d’un homme de taille
moyenne s’ils réussissent un jet de dés d’observation. Les Américains seront là d’ici peu de temps, je dois m’assurer que
tout est en ordre avant leur arrivée. »
Les joueurs l’ignorent, mais il s’agit de Rudolf Haushofer, le grand
maître Karakurten en personne. L’interlocuteur répondra simplement :
Il s’accroupira auprès des joueurs pour les inspecter, soulevant leur « Bien maître. »
tête par le menton pour mieux voir leurs visages.
Il leur tiendra alors le discours suivant :
Suite à quoi le silence reviendra dans la
« C’est donc vous l’équipe de Cairncross... quelle drôle de bande. cellule.
Vous savez quoi, vous me plaisez bien. Vous foncez tête baissée, Nos joueurs recouvreront alors petit à petit
persuadés d’incarner le bien et la vertu... quel manque de jugement ! leurs facultés. Plongés dans le noir, enchaînés
au mur, ils devront trouver un moyen de
Vous pensez avoir gagné parce qu’Hitler va tomber et que les Alliés
s’échapper.
sont en Allemagne ?
Ils seront laissés sous la garde de deux
Ce sera la f in du nazisme oui, mais rien qu’une page de plus dans la
Karakurten d’Irminsuldorf : Elmo Straub
longue histoire des Karakurten.
Elmo Straub et Dierk Schwangau.
Les nazis auront vite disparu.Pas nous.
Nous avons été pourchassés de nombreuses fois au cours de l’histoire.
À chaque défaite nous avons rebondi et nous sommes revenus plus De manière très étouffée, ils pourront
forts que jamais. entendre des conversations en allemand
entre leurs deux geôliers.
Cette fois-ci ne sera pas différente.
« Il y a tellement de nourriture à ranger, ils
Nous allons laisser passer l’orage pour mieux ressurgir ensuite.
comptent qu’on reste ici combien de temps ?
Voyez-vous, nous sommes patients, nous ne cherchons pas la lumière, Des mois ? »
mais petit à petit, nos pions avancent partout dans le monde...
Vous avez réussi à écraser quelques araignées, par-ci, par-là. Dierk Schwangau
L’autre répondra :
Certaines petites et insignif iantes, certaines un peu plus grosses
je dois l’avouer... mais il en reste des milliers cachées dans chaque « Je préfère encore rester là que d’être au village avec tous ces
recoin de vos sociétés. Américains. Au moins ici on est pénards. »
Vous ne gagnerez pas. C’est l’œuvre de plusieurs générations.
Vous ne pouvez pas comprendre... Les conversations entendues par nos aventuriers devraient leur permettre
Je vais vous laisser récupérer un peu et nous reprendrons notre de comprendre qu’il ne sont surveillés que par deux gardiens.
conversation plus tard, j’ai quelques questions à vous poser.»
90 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 91
En inspectant leur environnement, les joueurs pourront déterminer Les joueurs qui auront réussi à se libérer avant son arrivée pourront
que les chaînes qui les retiennent sont très vieilles et rouillées. alors tenter de le prendre au dépourvu en bénéf iciant de l’obscurité
de leur cellule.
Le mur auquel ils sont adossés est fait de briques rendues f riables par
le temps et l’humidité. S’ils en ont l’idée, ils pourront se servir de l’énorme clou rouillé
arraché du mur comme d’une arme pour attaquer Elmo ou bien
Ils devraient alors comprendre qu’avec suff isamment de force, ils
encore utiliser la chaîne pour le maîtriser.
pourront arracher les clous qui retiennent leurs menottes au mur.
Elmo a sur lui les clefs des menottes des prisonniers, ce qui permettra
Un personnage suff isamment fort pourra en effet extraire le morceau
aux joueurs d’être libérés une fois ce dernier hors d’état de nuire. Si
de métal inséré dans la paroi, mais pas sans faire un bruit conséquent.
la conf rontation a été particulièrement bruyante, Dierk Schwangau
En réaction au bruit les gardes réagiront : pourra être alerté, auquel cas il arrivera dans le couloir, arme au
poing. Dans le cas contraire, il continuera de ranger les vivres dans
« Hé Elmo, on dirait que les prisonniers sont réveillés. Va leur apporter la pièce de stockage. Charge aux joueurs de trouver un moyen de se
de l’eau, s’ils crèvent le maître nous fera passer un sale quart d’heure ». débarrasser également de Dierk.
Les joueurs auront alors quelques secondes pour préparer leur
embuscade.
Le garde qui viendra apporter l’eau aux prisonniers s’appelle Elmo
Straub. Il ouvrira la porte avec une grande cruche remplie d’eau dans
la main gauche.
De sa main droite, il déverrouillera la porte à l’aide d’une vieille clef.
Dans son dos, en bandoulière, se trouve un pistolet mitrailleur MP40
chargé.
92 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 93
L’enquête à Irminsuldorf
Le village est occupé par les troupes Pash lui-même ne pourra pas venir à la rencontre des joueurs étant
américaines qui ont installé un camp à la donné qu’il progresse toujours en direction de la Bavière pour
sortie est du bourg. mettre la main sur Heisenberg.
Les habitants du village sont tous des C’est donc bien malgré lui que Newberry se retrouvera en charge de
Karakurten. Leurs descriptions précises la protection du groupe d’enquêteurs. Les joueurs chercheront très
sont disponibles dans la section dédiée aux certainement à lui expliquer la nature des Karakurten et la menace
personnages. que représentent les habitants d’Irsminsuldorf. Le lieutenant-
colonel leur rétorquera alors :
Les joueurs voudront très certainement
entrer en premier lieu en contact avec le « Et alors ? Qu’ils soient Karamachin ou membres de l’amicale des
lieutenant-colonel Newberry, en charge du f ils de putes baiseurs de chèvres, ce sont des civils désarmés bordel.
bataillon américain présent sur place. Le
bataillon comporte 300 soldats d’infanterie James Newberry Vous voulez que je fasse quoi ? Que je les aligne contre un mur et
que je les fusille sur place comme un putain de nazi ?
véhiculés via des jeeps, des blindés légers
et des camions de transport de troupes. Ils sont installés dans un Vous vous croyez où bordel ?
campement de tentes qu’ils seront sur le point de f inir de monter à
l’arrivée de nos joueurs. À moins que vous ne trouviez des preuves concrètes de ce que vous
avancez, on décolle demain matin en laissant ces pauvres gens
tranquilles.
Vous autres des renseignements vous êtes vraiment tarés, vous
voyez des espions partout, même dans un pauvre village de pécores
perdu en plein milieu de la forêt.
Maintenant circulez, j’ai autre chose à foutre !»
Les joueurs pourront demander l’intervention de plus de soldats auprès de En marchant sur la paille qui recouvre la trappe, les joueurs pourront
Newberry. Selon le degré de conf iance qu’ils auront su gagner auprès du entendre un bruit métallique qui révélera sa présence. Si les joueurs ne
lieutenant-colonel, leur demande sera plus ou moins évidente à satisfaire. trouvent pas la trappe d’eux-mêmes, peut-être pourront-ils suivre un des
habitants jusqu’à cet endroit.
Tout l’enjeu pour nos enquêteurs consistera donc à prouver aux Au bout de cet escalier se trouve la porte blindée qui bloque l’accès
troupes américaines que le village d’Isminsuldorf renferme un aux souterrains secrets des Karakurten. Les escaliers et les murs sont
dangereux secret. faits de béton armé et semblent être le résultat d’une construction
relativement récente. La porte est fermée par quatre cadenas à
Pour cela, nos joueurs devront découvrir l’accès aux souterrains
cylindres semblables à celui rencontré à Haigerloch.
cachés et trouver comment ouvrir la porte qui permet d’y entrer.
L’accès en question consiste en une trappe avec une porte à double
battant métallique qui débouche sur un escalier.
La trappe d’accès se trouve derrière l’église du village et elle est
dissimulée sous une couche de paille. Autour de cet accès a été
installée une clôture qui tient enfermés une dizaine de bergers
allemands.
Les symboles disponibles pour les anneaux des quatre serrures sont
les mêmes qu’à Haigerloch. Les habitants tiendront tous le même discours s’ils sont interrogés au
sujet de la porte : il doit s’agir d’une cache d’armes utilisée par les soldats
Une rune particulière est disposée à côté de chacune des serrures : qui ont quitté le village avant l’arrivée des Américains, ils n’en connaissent
pas le code.
Cela est bien évidemment faux. Les joueurs pourront être tentés d’utiliser
les méthodes les plus extrêmes pour forcer les habitants à ouvrir cette
porte. Cela serait cependant contre-productif : les Karakurten sont bien
trop endurcis pour céder dans les délais impartis.
En haut à gauche En haut à droite Voici une carte indiquant les lieux importants et les maisons occupées
par les personnages principaux du bourg :
Ces runes vous disent quelque chose ? Normal ! Elles font partie des
symboles utilisés par Frierich Panzinger pour marquer le lieu du meurtre
de ses victimes sur le Normandie.
Waldering – La mairie
Son nom, suivant la clef d’écriture qui lui est associée, s’écrit comme Même si cette combinaison est la plus facile à trouver, encore faut-il que
suit : les joueurs se souviennent avoir vu le symbole auparavant.Il est possible
que le maître du jeu ait besoin de leur donner un coup de pouce...
Il est également important de rappeler que la clé utilisée pour écrire dans
le code Karakurten change totalement l’association entre les symboles et
les lettres. Cela signif ie par exemple que le système d’écriture utilisé pour
écrire Waldering ne donnera pas d’indication pour écrire les noms des
autres fondateurs qui utilisent d’autres clés.
106 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Heringer 107
Une fois passée cette conf rontation verbale, les joueurs devront
avoir noté les noms dans l’ordre où Hilde Böhme les a mentionnés.
Il semble peu probable que les joueurs aient le réflexe de prendre note de
la liste de noms, ni qu’ils aient la mémoire suff isamment aiguisée pour s’en
souvenir.
Sigimund – Le cimetière
La statue de Sigimund « le sage » peut être trouvée dans le cimetière
d’Irminsuldorf. Ce membre fondateur des Karakurten représente la
sagesse et la connaissance.
Ce prêtre gardien de l’arbre d’Irminsul est également associé aux
cultes du paganisme germanique et par extension à la spiritualité et à
la mort.
En remettant les symboles dans le bon ordre, les joueurs obtiendront la La rune qui lui est associée représente la mort. C’est
combinaison suivante pour la serrure haut-droite de la porte des souterrains. ce symbole qui peut être retrouvé sur la serrure bas-
gauche de la porte des souterrains.
Une fois son nom connu des joueurs, deux indices leur permettront
de comprendre comment écrire son nom et de trouver ainsi la
combinaison de la serrure.
Le premier indice se trouve sur une feuille de papier chiffonnée qui
peut être retrouvée en fouillant l’école du village.
Si le maître du jeu trouve cela plus opportun, cette feuille pourrait également
être découverte dans le cartable du jeune Stefan Kruger.
114 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 115
Cette note permettra de déterminer les deux premiers caractères du Le contenu de la lettre est le suivant :
nom de Sigimund :
Soit en français : À cette lettre est jointe une note encodée avec les montants réclamés
par le parti nazi aux Karakurten.
Le « RM », quant à lui, signif ie « Reichsmark », la devise utilisée en En effectuant l’addition, les joueurs pourront trouver le total de 24
Allemagne à cette époque. millions. 24 s’écrivant vierundzwanzig, ils pourront déterminer qu’il
est possible d’écrire « UND » à l’aide d’un seul caractère (« vier » et
zwanzig » étant déjà résolus).
Les enquêteurs pourront également déchiff rer les trois premiers
montants grâce à la table des nombres. Cela leur permettra de dé-
terminer que les trois montants indiqués sont respectivement 12, 9
et 3 millions.
Ermelinde – L’école
La statue d’Ermelinde se situe dans l’école d’Isminsuldorf. Associée
au symbole de la justice, Ermelinde incarne les valeurs profondes
des Karakurten.
La diff iculté n’en sera que plus élevée pour eux : les enquêteurs auront
certainement tendance à mélanger les indices des différentes énigmes.
122 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Ermelinde 123
Les corps de ces malheureux soldats auront tous un point commun : Le médecin répondra :
Ils ont été égorgés à l’aide d’un couteau. Si les joueurs disposent de « Bien sûr que non, je ne suis pas stupide.
connaissances médicales, ils pourront déterminer que l’attaque a été Le grand maître a formellement interdit que Alfred Blecher
menée dans le dos de la victime par une personne de taille modeste. l’on s’en prenne aux Américains pour ne pas
faire de vagues. »
Ils ont sur leurs f ronts une marque taillée à la pointe d’une lame. Cette
dernière reprend la forme du symbole de justice associé à Ermelinde « M ai s al ors qui ? S i ça n e s ’arrête pas i mm éd i a te m e n t n o u s
par les Karakurten. courrons à l a catas t roph e. »
Anke Gever laissera derrière elle plusieurs indices la trahissant. Chez Anke Gever, les enquêteurs retrouveront une mare de sang
dans la cuisine. Des traces de correspondant à un corps traîné sur
▶ Sur le premier corps découvert, il sera possible de retrouver
le sol mèneront au salon.
ce qui ressemble à des poils d’animaux. Ces poils proviennent
du manteau de fourrure que porte Anke. Les joueurs pourront
l’avoir croisée portant ce manteau dans le village.
Il est peu probable que les joueurs associent directement les poils retrouvés
au manteau d’Anke. Cet élément devrait semer le trouble et laisser penser à
la présence d’un animal sur la scène de crime.
Il est cependant important que le maître du jeu ait pensé à parler du
manteau lors de la présentation de Anke Gever, sans pour autant trop
insister sur cet élément.
Les joueurs feront peut-être le rapprochement avec les bergers allemands
présents dans le village. Il leur sera possible de déterminer assez aisément
que les poils retrouvés sur la scène de crime ne peuvent pas provenir des
chiens.
Il est possible que les enquêteurs identif ient la coupable plus rapidement
que prévu... ou qu’au contraire ils ne parviennent pas à interpréter les
indices correctement.
Dans tous les cas, il faudra qu’ils f inissent par entrer chez Anke Gever, quitte
à ce qu’ils y soient incités par le maître du jeu sous un quelconque prétexte.
126 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Ermelinde 127
Sur les murs du sous-sol, Anke Gever aura écrit avec le sang de sa
victime le nom d’Ermilinde, symbole de la justice qu’elle pensait
rendre en assassinant ces malheureux soldats.
Une fois les quatre codes en main, les joueurs pourront retourner à
l’entrée des souterrains secrets des Karakurten. Avec les symboles
correctement alignés sur les serrures de la porte, cette dernière
s’ouvrira, révélant ainsi l’entrée d’un tunnel.
128 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 129
Il est possible que l’un des personnages que les joueurs devaient
Les joueurs pourront reconnaître en (3) le fond du puits dans lequel ils rencontrer dans les souterrains soit déjà apparu auparavant à la
sont peut-être descendus auparavant. surface d’Irminsuldorf. Si c’est le cas et que le personnage en question
n’est pas en mesure de se trouver dans les souterrains à ce moment
du scénario, plusieurs possibilités s’off rent au maître du jeu :
Le cours d’eau est profond d’une cinquantaine
de centimètres. Contrairement aux parties - Faire intervenir un autre personnage non encore exploité à sa place.
récentes des tunnels, cette partie des souterrains - Créer un personnage de toute pièce en remplacement (même si ce
n’est pas éclairée. La rivière coule du nord vers dernier n’aura pas de portrait).
le sud (3 vers 4).
- Tout simplement passer la scène et enchaîner sur la suite de
Si les joueurs s’aventurent en aval de la rivière, l’aventure.
ils tomberont nez à nez avec Linus Fuhrmann
sortant d’un accès sur leur gauche. Bien entendu, il sera tout de même important que la scène de f in ait
bien lieu, quitte à remplacer le grand maître Haushofer par l’un de ses
Ce soldat aguerri, équipé d’un lance-flammes, subalternes.
formera un rempart face à nos aventuriers. Linus Fuhrmann
La prochaine porte sur la droite du couloir donnera sur les toilettes Derrière la porte se trouve une grande table autour de laquelle
et salle d’eau du complexe souterrain. Plusieurs lavabos sont alignés sont disposées plus d’une dizaine de chaises
contre un mur en face de cabines de toilettes. ainsi qu’un trône de pierre. Il s’agit de la salle
de réunion des dirigeants Karakurten (8),
Toutes ces cabines sont inoccupées, sauf l’avant dernière, dont le habituellement présidée par le grand maître
verrou est fermé. Rudolf Haushofer.
Assis sur le siège des toilettes, tremblant La pièce est remplie d’une épaisse fumée.
de peur, se trouve Hartmann Foestner. Cet En effet, le f ils de Rudolf Haushofer, Eckart,
instituteur est le dernier des couards et tente de brûler les documents de son père
suppliera les joueurs de l’épargner. dans une pile créée à la hâte sur le sol.
Il sera prêt à livrer tous les secrets qu’il En voyant nos joueurs arriver, Eckart sortira
détient en échange d’un sauf-conduit. Le son pistolet Lüger dans une tentative Eckart Haushofer
grand maître Haushofer ne lui accordant que désespérée de terminer sa tâche. Une chose
peu de conf iance, Hartmann Foestner ne sait est sûre, Eckart fera tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas être
pas quels projets sont menés dans le reste capturé vivant.
des souterrains. Il pourra en revanche parler
de l’organisation Karakurten en elle-même
Les documents qu’Eckart Haushofer tente de brûler sont encodés en
et témoigner des mois de travaux qui ont été Hartmann Foerstner
caractères Karakurten avec une clé que les joueurs ne connaissent
menés pour réaliser l’extension modernisée pas. Ils ne pourront donc pas les interpréter dans l’immédiat.
des souterrains.
Un peu plus loin sur la gauche se trouvent les
cuisines et la cantine du repaire (6). C’est le
Que les joueurs soient passés par la rivière souterraine ou bien par
royaume de Wolf ram Bergfalk qui y prépare
le couloir principal, ils devraient f inir par trouver le couloir en béton
la nourriture pour les Karakurten qui se sont
au sud des souterrains.
retranchés dans les souterrains.
Après quelques mètres ils verront sur leur
Wolf ram est en temps normal le tenancier
droite Raimund Ebner tenter de refermer
de l’auberge du village. Son tempérament
une lourde porte blindée sur lui. Si les joueurs
habituellement joyeux est terni par son séjour
sont suff isamment rapides, ils pourront
sous terre : son bar lui manque terriblement.
l’empêcher de s’enfermer dans la chambre
Lorsque les joueurs entreront dans la cantine, forte (10).
Wolf ram n’y réfléchira pas à deux fois. Le
Wolfram Bergfalk À l’intérieur, nos aventuriers pourront
géant de presque deux mètres prendra un
retrouver plusieurs tonnes d’or entassées en
énorme tonneau à bout de bras pour le lancer
pyramides de lingots. Dans des caisses sont
sur les intrus.
entreposés de nombreuses œuvres d’art et
Charge aux aventuriers de venir à bout de l’individu avant qu’il ne objets précieux. Bijoux, tableaux de grands Raimund Ebner
cause trop de dégâts dans leurs rangs. maîtres et pierres précieuses s’y entassent.
Au bout du couloir, les joueurs découvriront une partie plus ancienne Contre les murs sont disposés de grandes bibliothèques regroupant
des souterrains. À gauche, la galerie est effondrée et d’énormes d’innombrables livres. Tous ces ouvrages sont écrits en code
pierres bloqueront le passage. Karakurten. Certains sont relativement récents tandis que d’autres
paraissent très anciens.
134 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 135
Raimund Ebner tentera d’opposer une résistance aux joueurs, mais Au bout du couloir sud se trouve la salle de commande du pas de
sa faible constitution physique ne lui permettra pas de faire des tir des fusées V2 (12). La pièce possède une console de pilotage au
miracles. Une fois maîtrisé, Raimund tiendra sa langue malgré les pied d’une immense vitre blindée. De l’autre côté de cette vitre, les
menaces que les joueurs pourront faire peser sur lui. Il déclarera joueurs pourront voir la fusée sur le point d’être lancée sur son pas
simplement : « Vous arrivez trop tard, le grand maître a décidé de de tir (13).
venger les Karakurten. Il va répandre la terreur sur votre monde de
Derrière la console se trouve Theodore Alsher
décadence ! »
de la division Wunderwafe. À l’arrivée des
joueurs, il tentera de résister à mains nues.
L’individu est particulièrement bien bâti et
En retournant dans le couloir sud, les joueurs
devrait off rir une résistance non négligeable
pourront apercevoir tout au bout des appareils
face à nos joueurs.
étranges. Avant d’y parvenir, une porte de
bois sera visible sur leur droite. Une fois maîtrisé, s’il est encore en vie,
Theodore Alsher se contentera de dire avec un
La porte est verrouillée de l’intérieur, mais elle
grand sourire : « Vous arrivez trop tard ».
pourra être facilement ouverte par la force. La Theodore Alsher
pièce qui se cache derrière est une véritable Les joueurs pourront alors accorder une
scène d’horreur. attention plus précise à la pièce qui se situe de l’autre côté de la vitre
blindée. Dans cette dernière, une dizaine de techniciens s’activent
Il s’agit d’un laboratoire de recherche (11). Au Alwin Waldvogel
autour de la fusée pour terminer les préparatifs de lancement.
centre de la pièce, des cadavres mutilés sont
alignés sur des tables d’opération. Plusieurs
autres corps sans vie sont entassés dans de
grandes cages. Des cuves de culture et des
bonbonnes sont alignées contre les murs.
« Jusqu’au bout vous aurez été d’insupportables gêneurs ! Leurs déductions sur la nature de la fusée influeront certainement les
actions qu’ils entreprendront pour éviter qu’elle ne soit lancée.
Je dois avouer que je vous ai sous-estimés.
Vous nous avez f inalement trouvés... Félicitations, grand bien vous
fasse ! U n e foi s l e di s cours de Ha us h ofe r te rmi n é , l e pl a fo n d d e l a sal l e
de l a n ce m e nt comm e n ce ra l e nte m e nt à coul i s se r p o u r l ai sse r
Cet incapable d’Hitler nous aura entraînés dans sa chute..; a ppa ra î t re l a s ur fa ce .
Vous pensez avoir gagné, mais tuez cette araignée et des milliers Le s e n quê te urs devra i e nt compre n dre ra pi d e m e n t q u e l a
d’autres seront prêtes à prendre le relais ! s a l l e de l a n ce m e nt s e s i t ue di re c te m e nt s ous l a p l a ce ce n t ral e
Je vais vous montrer de quoi les Karakurten sont capables. d’ I rmi ns ul dor f.
Grâce à cette merveille de la Wunderwaffe, je m’en vais faire un Le s j oue urs a uront a l ors que l que s mi nute s p o u r arrê te r l e
cadeau à Londres que le monde n’est pas près d’oublier. l a n ce m e nt de l a fus é e e t évi te r l e pi re . Ét a nt donn é q u ’i l n’e st pas
pos s i bl e de force r l a por te , l a s e ul e s ol ut i on cons i ste ra à re sso r t i r
De toute manière nous n’avons plus rien à perdre là-bas. du s oute rra i n pour s ’a tt a que r à l ’e n g i n de pui s l a t rap p e .
Ce sera mon off rande aux futures générations de Karakurten. » En e ffe t , ce l l e c i donna nt s ur l a pl a ce du vi l l a g e , l e s j o u e u rs
pourront re m onte r à l a s ur fa ce e t i ma g i n e r un m oye n d ’e m p ê ch e r
l a fus é e de dé col l e r.
Le grand maître Haushofer coupera alors la
communication. Il est lui-même à bord de la
fusée. Le compartiment au sommet de l’engin Le vi l l a g e s e s e ra t ra ns form é e n ba t a i l l e g é n é ra l e . Le s h ab i t an t s
est conçu pour se détacher avant d’atteindre s e ront s or t i s de l e urs ma i s ons pour a ff ronte r l e s so l d at s
sa cible. Le module laissera alors son occupant a m é ri c a i ns . À l a vue de s j oue urs qui s e di ri g e n t ve rs l a p l a ce ,
redescendre au sol en sécurité à l’aide d’un l e s Ka ra kur te n s e l a n ce ront da ns un e pours ui te d é se sp é ré e p o u r
parachute. s toppe r n os ave nt uri e rs .
Le corps de la fusée embarque à son bord une C ha rg e a ux j oue urs de pa r ve ni r j us qu’a u ce nt re d u v i l l a g e e t d e
tonne de bacilles du charbon modif iés. Les t rouve r de quoi e n domma g e r l e mi s s i l e : a rm e s à fe u , g re n a d e s
bactéries sont stockées dans des bonbonnes ou m ê m e , pourquoi pa s , un vé hi c ul e .
prévues pour vaporiser leur contenu une fois
qu’elles seront tombées au sol.
L’objectif de la fusée est Londres, centre Le s j oue urs pourront a l ors s avoure r l e ur vi c toi re en co n te m p l an t
Rudolf Haushofer
névralgique des forces alliées en Europe et l ’ex pl os i on de l a fus é e e n cont re ba s . Le s fl am m e s se ro n t
symbole de la défaite des Karakurten suite au conte nue s pa r l ’e n ce i nte de l a s a l l e de l a n ce m e n t e t l a ch al e u r
démantèlement de la loge qui s’y trouvait. é l i mi n e ra i ns t a nt a n é m e nt toute t ra ce de s ba c i l l e s d u ch arb o n
cha rg é s da ns l ’e n g i n.
138 Les ténèbres du Schwarzwald
Épilogue
Suite à ces événements, le lieutenant-colonel Newberry se rendra
à l’évidence : le village Karakurten d’Irminsuldorf représentait
réellement une terrible menace. Il restera dans le village avec ses
5
troupes et se chargera de faire prisonniers les Karakurten survivants.
Le cœur de l’organisation des Karakurten est tombé. Grâce aux
nombreux captifs, les documents retrouvés dans les souterrains
pourront être décodés. Des centaines d’agents Karakurten seront
démasqués et arrêtés suite aux découvertes de nos joueurs.
Les différents ouvrages retrouvés dans la chambre forte permettront
de mettre en lumière l’influence des Karakurten sur de nombreux
événements historiques.
Envahie par l’ouest par les forces Alliées et par l’est par l’armée
S ov ié t iq ue , l’Alle ma g n e c apitulera f ina lem ent le 8 m a i 1945,
m e tt a n t f in à six années de conflit.
Le 15 août 1945, les États-Unis largueront sur Hiroshima et Nagasaki
LES LIEUX
deux bombes atomiques. Résultat des recherches du projet
Manhattan, ces bombes d’une puissance terrible feront entre 100
000 et 200 000 morts, mettant au passage f in au conflit dans le
Pacif ique.
Plusieurs mois après la f in du conflit, une équipe d’archéologues
IMPORTANTS
sera expédiée dans les entrailles d’Irsminsuldorf pour dégager et
explorer les tunnels effondrés des souterrains. Ils découvriront un
vaste réseau de galeries contenant de nombreux artefacts anciens.
Parmi leurs trouvailles f igurera une carte du monde. Cette carte,
co n s te llé e d e n omb re u s e s a ra ign ées, représente les loges
Ka ra kur ten disséminées aux quatre coins du globe...
Le Schwarzwald
Voici une carte représentant les principaux lieux d’intérêt :
Haigerloch
ainsi que la version de cette carte pour les joueurs, sans mise en
évidence des lieux importants et sans la localisation d’Irsminsuldorf :
C’est sur cette ville que le Uranprojekt a décidé de jeter son dévolu.
Les dirigeants du régime nazi y ont installé les laboratoires de
recherche sur la création d’un réacteur nucléaire sous la direction
de Werner Heisenberg.
La description faite ci-avant se base sur des faits réels ; ce qui suit en
revanche est purement f ictif.
144 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 145
Le château d’Hohenzorlen
Dans le cadre de notre scénario, cette décision n’a rien d’anodin.
Haigerloch est en effet le f ief du baron Reinhart von Steinhausen,
haut responsable au sein de l’organisation des Karakurten.
Irminsuldorf
Une seule route permet d’y accéder, serpentant dans la montagne
vers les parties les plus reculées de la Forêt Noire.
Irminsuldorf est un village imaginaire créé pour ce scénario, niché Ce village ne reçoit que très rarement des visiteurs, celles et ceux
dans une vallée au f in fond du Schwarzwald. Irsminsuldorf n’apparaît qui ont eu la malchance de s’y égarer l’ont pour la plupart payé de
sur aucune carte, et pour cause : il s’agit du siège historique de leur vie.
l’organisation Karakurten.
Nous ne reviendrons pas ici sur l’histoire d’Irminsuldorf et sur les détails du
village et de ses souterrains. Ces aspects ont déjà été abordés à plusieurs
reprises dans ce livre.
150 Les ténèbres du Schwarzwald
LES PIÈCES
ANNEXES
Nous allons ici passer en revue les illustrations et musiques qui
accompagnent ce scénario.
152 Les ténèbres du Schwarzwald Les pièces annexes 153
Les illustrations
18 Irminsuldorf - Maison - Cuisine
19 Irminsuldorf - Maison - Salon
Ce scénario est accompagné d’une série d’illustrations dont vous
20 Irminsuldorf - Taverne
retrouverez le détail ci-dessous. Elles disposent toutes d’un numéro
af in de retrouver plus facilement la bonne image depuis le livre pour 21 Irminsuldorf
la distribuer aux joueurs. Cela permettra également de retrouver
rapidement le nom des personnages depuis le numéro indiqué sur 22 Schwarzwald
sa f iche. 23 Schwarzwald - Bunker
Les illustrations sont triées par catégories et par ordre alphabétique.
Elles ne sont pas rangées par ordre d’apparition dans le scénario af in
que les joueurs ne puissent pas deviner la nature d’un personnage Les personnages (24 à 63) :
à son numéro (les Karakurten apparaissant dans le livre les uns à la 24 Alfred Blecher
suite des autres par exemple).
25 Alwin Waldvogel
Si vous ne disposez pas de la version imprimée des illustrations,
vous pouvez les télécharger gratuitement sur le site off iciel 26 Anke Gerver
www.karakurten.com 27 Anneliese Schwangau
28 Anthony Cairncross
Les lieux (1 à 23) : 29 Arnold Riese
1 Camp militaire US 30 Astrid Knopf
2 Haigerloch - Brasserie 31 Beate Schuttmann
3 Haigerloch - Cabane de Michael Ritter 32 Boris Pash
4 Haigerloch - Place du village 33 Bénédicte Payen-de-la-Garanderie
5 Haigerloch - Réacteur nucléaire 34 Carsten Nussbaum
6 Haigerloch - Stockage de la brasserie 35 Dale Ammons
7 Haigerloch 36 David Philby
8 Hohenzollern - Auberge 37 Dierk Schwangau
9 Hohenzollern - Cellules 38 Eckart Haushofer
10 Hohenzollern - Chambre du prince 39 Elmo Straub
11 Hohenzollern - Château 40 Erwin Teufel
12 Hohenzollern - Cour du château 41 Hartmann Foerstner
13 Hohenzollern - Grande salle 42 Hilde Böhme
14 Irminsuldorf - Cimetière 43 James Newberry
15 Irminsuldorf - École 44 Katharine Haushofer
16 Irminsuldorf - Église 45 Lambert Kruger
17 Irminsuldorf - Mairie 46 Lida Fuhrmann
154 Les ténèbres du Schwarzwald Les pièces annexes 155
7
107 Irminsuldorf - Version joueurs - Sans annotations
108 Irminsuldorf - Version MJ - Entrée des souterrains
109 Irminsuldorf - Version MJ
110 Plan global - Version joueurs
111 Plan global - Version MJ
112 Scharzwald - Bunker - Version Joueurs
113 Schwarzwald - Bunker - Version MJ
LE SYSTÈME DE JEU
Elles sont suffisamment longues et variées pour pouvoir être jouées en boucle
tout du long de vos parties.
Ce sont les outils parfaits pour permettre au maître du jeu de créer une atmo-
sphère appropriée à chaque moment de l’aventure.
Séducteur (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
En dépensant des points de caractéristiques, il est possible d’ajouter des actions qui consistent à séduire un personnage non-joueur.
des compétences particulières (dans la limite de 5 compétences au
total).
Imposant (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
actions qui consistent à impressionner ou menacer un personnage non-joueur.
Bases dans une langue étrangère (1 pt) : permet d’avoir les bases pour
communiquer dans une langue autre que la langue maternelle du personnage. Tireur d’élite (4 pts) : permet d’être avantagé lors du maniement d’armes à feu.
La maîtrise n’est pas parfaite et l’accent de la langue d’origine est facilement Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis dans la catégorie
décelable. (Langues conseillées : français, anglais, allemand). supérieure.
Maîtrise d’une langue étrangère (2 pts) : permet de maîtriser suffisamment Médecin / Infirmier (4 pts) : permet de soigner les personnages, leur permettant
une langue étrangère pour que les personnages non-joueurs ne sachent pas ainsi d’encaisser plus de coups ou de surmonter certains handicaps.
distinguer qu’il ne s’agit pas d’une langue maternelle. (Langues conseillées :
français, anglais, allemand). Cette compétence permet également d’ausculter une personne ou bien de
faire l’autopsie d’un corps.
Pickpocket (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à voler un objet discrètement.
162 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu 163
Par exemple :
Mickaël a choisi d’incarner Pablo, homme de 42 ans issu de l’union entre un
chauffeur de taxi d’origine espagnole et d’une institutrice française.
Il a passé son adolescence au sein d’une bande de voyous affiliée aux “Apaches”
qui ont connu leur heure de gloire à Paris depuis les années 1900 jusqu’au
début de la première guerre mondiale.
Ces jeunes délinquants étaient connus notamment pour leur style vestimentaire
chic et élaboré.
Pablo a été appelé pour rejoindre les rangs de l’armée française en 1918. Son
adresse au fusil lui a valu de devenir tireur d’élite dans l’infanterie.
164 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des actions 165
Le contexte de l’action et les éventuelles compétences choisies par le joueur Par exemple :
viendront influer sur la diff iculté du lancer.
▶ Jean souhaite défoncer une porte en bois et obtient un jet de force de 1. La
porte explose sous la violence de son coup de pied et il assomme au passage
Quelques exemples de situations : le bandit qui se trouvait juste derrière.
Le joueur Jean décide d’enfoncer une porte en bois avec son pied. ▶ Le maître ▶ Marie souhaite intimider un garde qui lui barre le chemin. Elle obtient 1 à son
du jeu demande un jet de force pour valider l’action. jet en psychologie. Marie est tellement persuasive que le garde la laisse passer
▶ Jean lance son dé 10 et obtient 5. et lui propose même de l’escorter jusqu’à sa destination.
▶ Le pigeon est loin du joueur, le maître du jeu décide que l’action est «
difficile ». Il demande à Didier de faire un jet de dextérité difficile.
▶ Didier lance deux dés 10 et obtient 4 et 8. Le jet étant difficile, le 8 est
conservé.
▶ Le score de Didier en « Dextérité » est de 7, 8 est supérieur à 7, la pierre
passe à côté du pigeon qui s’envole.
166 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des combats 167
La résolution des combats Pour les combats, les caractéristiques « Force / Constitution » et « Agilité /
Dextérité » sont très importantes.
Il ne faut néanmoins pas oublier que ce jeu se base avant tout sur l’enquête et
La résolution des combats se basera sur un système similaire à la résolution l’interaction avec les personnages non-joueurs.
des autres actions du jeu.
Les statistiques « Intelligence / Psychologie » et « Sens de l’observation /
Anticipation » doivent donc ne pas être négligées pendant la création des
personnages.
La plupart du temps, les joueurs auront l’initiative lors des affrontements, sauf
si leurs adversaires les ont explicitement surpris (en cas d’embuscade par
exemple).
L’attaque
L’ordre d’intervention des joueurs sera fixé par leur score d’anticipation. La réussite d’une attaque au corps à corps sera déterminée suivant le
score de force du personnage
Les personnages joueront donc chacun leur tour en suivant cet ordre (joueurs
et personnages non-joueurs). La réussite d’une attaque à distance se fera en fonction de sa dextérité.
Le tour d’un personnage peut consister en une action « classique », comme par Les conséquences d’une attaque seront déterminées en fonction des
exemple fuir, se mettre à couvert, voler un objet etc... caractéristiques du joueur et de son succès au jet de dés.
Le tour peut également être une attaque. Dans ce cas, il faudra alors Les dégâts infligés à la cible seront déterminés suivant le score obtenu :
suivre les étapes suivantes :
▶ Si le résultat du jet est supérieur à la caractéristique, l’attaque est ratée.
▶ Le personnage décrit l’attaque qu’il souhaite entreprendre. Par exemple
▶ Si le résultat est égal à la caractéristique, l’attaque inflige des dégâts légers.
« je donne un coup de poing à André » ou bien « je tire sur Raymond à
l’aide de mon pistolet ». ▶ Si le résultat est inférieur à la caractéristique :
▶ Le succès ou l’échec de l’attaque ainsi que les éventuels dégâts subis par » De 1 ou 2 points : dégâts légers
la cible sont déterminés.
» De 3 ou 4 points : dégâts lourds
▶ Le maître du jeu résume les événements de manière narrative afin de
rendre compte de l’action. » De 5 points ou plus : dégâts critiques
A l’issue de ce tour, le personnage suivant prend la main pour effectuer son Les effets sur la cible seront les suivants :
action. ▶ Dégâts légers : la cible perd 1 point de constitution.
▶ Dégâts lourds : la cible perd 3 points de constitution.
Les personnages non-joueurs seront joués par le maître du jeu en suivant ces ▶ Dégâts critiques : la cible est hors de combat.
mêmes règles.
168 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des combats 169
Malus et handicaps
Dernier exemple :
Michel possède 5 en force et 4 en agilité. Il décide de tenter d’assommer
un ennemi à l’aide d’une grosse branche.
▶ L’ennemi est de dos et n’a pas entendu Michel arriver, Le maître du jeu Ce jeu n’est pas principalement orienté sur le combat, mais sur l’enquête
décide que le jet à réaliser sera facile. et la narration. Ainsi, lorsqu’un joueur sera gravement touché par un
ennemi et mis hors de combat, il ne sera pas obligatoirement éliminé
▶ Michel lance deux dés et obtient 7 et 8. Le jet étant facile, le meilleur des
du jeu.
deux dés est retenu, soit le 7.
▶ Michel a un score de force à 5, le 7 qu’il a obtenu n’est donc pas suffisant.
Il est possible cependant que le joueur soit blessé ou dans un état
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Michel s’approche
altéré (os brisé, balle dans le bras, empoisonné, etc...).
de sa cible et se prépare à lui asséner un grand coup à l’aide de sa branche.
Le morceau de bois est malheureusement trop lourd pour lui et il ne par- Cela l’affectera pour un temps déterminé en lui infligeant un malus
vient pas à le soulever assez haut. Son coup fini par heurter mollement le plus ou moins important.
dos de l’ennemi sans lui faire de dégâts.
Par exemple :
L’ennemi se retourne et prend Michel pour cible en levant son poing pour
le f rapper. » ▶ Thomas a reçu un énorme coup de massue derrière la tête. Il tombe in-
conscient et ne pourra se relever qu’à la fin de la scène de combat.
▶ Michel tente alors d’esquiver le coup. Il effectue un jet d’agilité et ob-
tient un 1. ▶ Julien a été touché par une balle de revolver à l’épaule. Ses jets de force et
de dextérité seront rendus difficiles jusqu’à la fin de la partie.
▶ Non seulement Michel a réussi son jet (1 étant inférieur à son score de
4 en agilité), mais il a en plus obtenu une réussite critique. ▶ Maxime a consommé énormément d’alcool et est complètement saoul.
Toutes ses capacités sont réduites de 2 points jusqu’à la fin de la journée.
▶ Le maître du jeu pourra alors commenter l’esquive comme suit : « Dans
une pirouette incroyable, Michel échappe au poing de l’ennemi, qui, ▶ Etc...
pris dans son élan, trébuche et tombe face contre terre ».
Dans les cas les plus extrêmes, les personnages des joueurs pourront
subir des malus permanents, comme la perte d’un œil ou d’un membre
par exemple.
172 Les ténèbres du Schwarzwald
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en se basant sur la description du personnage à quelle catégorie celui-
ci appartient.