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Benoît Colombel

Les ténèbres
du

Schwarzwald
Scénario de jeu de rôle
Benoît Colombel

Les ténèbres
du

Schwarzwald
Scénario de jeu de rôle
C’est la f in ! La chasse aux Karakurten va se
terminer par une expédition dans le Schwarzwald.
L’occasion pour nos joueurs de mener une nouvelle
enquête en plein cœur du territoire ennemi.

J’espère que ces aventures auront su tenir vos


joueurs en haleine et que vous prendrez autant de
plaisir à les jouer que j’en ai eu à les créer.
!
Benoît Colombel

Tous droits réservés. Aux termes du Code de la propriété intellectuelle, toute


reproduction ou représentation, intégrale ou partielle de la présente pub-
lication, faite par quelque procédé que ce soit, sans consentement de l’au-
teur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite et constitue une con-
trefaçon sanctionnée par les articles L. 335-2 et suivants du CPI.
Les illustrations présentes dans ce livre, sa couverture et ses annexes sont
soumises à un contrat de licence exclusive au bénéfice de l’auteur.
Bien que ce texte se place dans un contexte historique et fasse mention
de personnes ayant réellement existé, ce scénario est une fiction. À ce
titre, les faits, agissement ou liens rapportés aux personnes citées ne sont
en aucun cas exacts et l’histoire décrite ici ne reflète en rien la réalité.

Colombel, Benoît
Les ténèbres du Schwarzwald
Première édition
ISBN - 978-2-9585195-3-7
Dépôt légal effectué en janvier 2023
Imprimé en Italie par :
Pixartprinting S.p.A. a socio unico, via 1° Maggio, 8,
30020 - Quarto d’Altino (VE) – Italia
www.karakurten.com
7

Sommaire

Préface................................................................................................................................................ 11

Introduction au scénario....................................................... 13
Le contexte historique...................................................................................... 15
Les grandes lignes du scénario..................................................................... 16

Les personnages................................................................. 17
Les membres de la mission d’enquête sur les Karakurten.................. 18
Anthony Cairncross ............................................................................................................. 18
Bénédicte Payen-de-la-Garanderie .......................................................................... 19
Roy W. Brady............................................................................................................................. 20
David Philby............................................................................................................................... 21
Les membres de l’opération ALSOS............................................................. 22
Le Colonel Boris Pash *....................................................................................................... 23
Samuel Goudsmit *............................................................................................................... 23
8 Les ténèbres du Schwarzwald 9

Les civils.......................................................................................................... 26 Theodore Alscher........................................................................................................... 46


Michael Ritter.................................................................................................................... 26 Le bataillon du lieutenant-colonel Newberry..................................... 47
Seppel Hausler................................................................................................................. 27 Le lieutenant-colonel James J. Newberry...................................................... 47
Les Karakurten.............................................................................................. 28 Dale Ammons.................................................................................................................. 48
Le Baron Reinhard von Steinhausen................................................................. 28 Terry Peterson.................................................................................................................. 48
Le Prince Werner von Hohenzollern.................................................................. 29 Mark Byers.......................................................................................................................... 48
Rudolf Haushofer........................................................................................................... 30
Katharine Haushofer.................................................................................................... 31 Les éléments clefs du scénario............................................... 49
Eckart Haushofer............................................................................................................ 32 L’opération ALSOS........................................................................................ 50

Lida Fuhrmann................................................................................................................ 32 Le Uranprojekt............................................................................................... 52

Elmo Straub....................................................................................................................... 34 L’opération Paperclip................................................................................... 53

Dierk Schwangau........................................................................................................... 34 La Werwolf...................................................................................................... 53

Linus Fuhrmann.............................................................................................................. 35 Irminsul et l’origine des Karakurten...................................................... 54

Carsten Nussbaum....................................................................................................... 36 Le Friedrich-Loeffler-Institut et le bacille du charbon.................... 55

Anke Gerver....................................................................................................................... 37 La Wunderwaffe........................................................................................... 56

Selma Kruger.................................................................................................................... 38
Lambert Kruger.............................................................................................................. 38 Le scénario......................................................................... 57
Rappel des événements des épisodes précédents.......................... 58
Stefan Kruger.................................................................................................................... 39
Avant le début du scénario....................................................................... 59
Hilde Böhme..................................................................................................................... 39
L’ordre de mission de Cairncross............................................................ 60
Viktoria Panzinger......................................................................................................... 40
Le réacteur d’Haigerloch........................................................................... 64
Anneliese Schwangau................................................................................................ 40
Les fouilles du château de Hohenzollern............................................. 78
Alfred Blecher................................................................................................................... 41
L’enlèvement.................................................................................................. 84
Raimund Ebner............................................................................................................... 41
Prisonniers du Schwarzwald.................................................................... 86
Astrid Knopf....................................................................................................................... 42
L’enquête à Irminsuldorf............................................................................ 95
Erwin Teufel....................................................................................................................... 42
Le repaire souterrain des Karakurten.................................................... 128
Arnold Riese...................................................................................................................... 43
Épilogue........................................................................................................... 138
Hartmann Foerstner.................................................................................................... 43
Wolfram Bergfalk........................................................................................................... 43
Beate Shuttmann.......................................................................................................... 44
Marina Hutmacher........................................................................................................ 44
Alwin Waldvogel............................................................................................................. 45
10 11

Les lieux importants............................................................. 139


Le Schwarzwald..................................................................................................140

Haigerloch.............................................................................................................143
Le château d’Hohenzorlen..............................................................................145

Irminsuldorf..........................................................................................................148
Preface
Les pièces annexes.............................................................. 151
Les illustrations...................................................................................................152

Les musiques d’ambiance...............................................................................156

Le système de jeu................................................................ 157


La feuille de personnage..................................................................................158

U
Le guide de création de personnages.........................................................159
n jour, j’ai ouvert un traitement de texte en me disant “je vais
Les indications sur le contexte ............................................................................. 159 essayer de créer un petit scénario à jouer entre amis”.
Les caractéristiques et compétences............................................................... 160
La résolution des actions.................................................................................164 Je n’imaginais pas à ce moment-là que près de deux ans plus tard,
j’aurais fait illustrer et imprimer ces quatre livres.
La résolution des combats..............................................................................166
Malus et handicaps............................................................................................171
Caractéristiques des personnages non joueurs......................................172 Ces scénarios représentent beaucoup de temps et d’efforts, mais le
plaisir de pouvoir les faire jouer et de les partager valent bien cet
investissement !

Derniers conseils au maître du jeu.......................................... 173 Encore une fois, mille mercis à mes joueurs et à mes relecteurs pour
leur aide dans la création de ces scénarios.

Bonne lecture et bon jeu !


12 Les ténèbres du Schwarzwald

INTRODUCTION AU
SCÉNARIO
Vous retrouverez ici les grandes lignes du scénario ainsi que le
contexte historique dans lequel il prend place.
15

Le contexte historique Les grandes lignes du scénario


Nous avions laissé nos aventuriers à Londres en 1941, alors qu’une En mars 1945, alors que les troupes Alliées ont reconquis la France
grande partie de l’Europe continentale était déjà sous le joug et se préparent à entrer en territoire allemand, la mission ALSOS
du régime nazi ou de ses alliés. L’Angleterre subissait les assauts s’apprête à se lancer sur les traces du programme nucléaire nazi.
réguliers des bombardiers allemands et les États-Unis n’étaient pas
Le groupe d’investigation sur les Karakurten, créé par Anthony
encore off iciellement entrés en guerre.
Cairncross, va se joindre à l’opération ALSOS pour retrouver la trace
En juin 1941, l’armée allemande lancera son plan d’invasion de des Karakurten à Haigerloch.
l’URSS, ouvrant ainsi un nouveau f ront à l’est de l’Europe.
En effet, lors de l’arrestation des membres de la loge Karakurten
de Londres, nos aventuriers ont pu découvrir que leurs ordres
Comme évoqué dans les livres précédents, dans le cadre de notre scénario
f ictif, les Karakurten auront tenté de s’opposer à cette décision d’Hitler qu’ils
provenaient directement du Baron Reinhard von Steinhausen,
considèrent comme un désastre sur le plan stratégique.
maître du château d’Haigerloch.
La ville se trouvant être un objectif de la mission ALSOS, les joueurs
Après l’avancée fulgurante d’une armée composée de 3,8 millions pourront se greffer à la troupe d’intervention.
d’hommes, l’Allemagne se retrouvera stoppée à seulement quelques
kilomètres de Moscou. Les troupes de l’armée allemande y seront
conf rontées à une résistance farouche des forces soviétiques ainsi Une fois dans la ville, nos joueurs découvriront la pile nucléaire
qu’au f roid glacial de l’hiver russe. Le f ront russe va désormais développée par Heisenberg dans son laboratoire secret.
coûter très cher aux forces de l’Axe, tant en termes d’hommes que
Ils mettront également la main sur le Baron von Steinhausen qui se
de ressources matérielles.
montrera étrangement coopératif.
Le 7 décembre 1941, le Japon, allié de l’Allemagne, lancera une
En effet, il a reçu pour ordre de son maître, Rudolf Haushofer,
attaque surprise d’envergure sur la base américaine de Pearl Harbor
de se sacrif ier et de faire passer son neveu, le Prince Werner von
dans le Pacif ique. Suite à cette attaque, les États-Unis, qui étaient
Hohenzollern, comme étant à la tête des Karakurten.
jusqu’alors restés en dehors du conflit, vont off iciellement entrer
en guerre. Les joueurs suivront cette piste et se rendront au château de
Hohenzollern. Il tomberont alors sur une mise en scène organisée
En 1942, les troupes allemandes seront toujours en train de piétiner
pour laisser croire que les Karakurten sont déf initivement vaincus.
sur le f ront russe. Elles perdront également du terrain en Af rique
du nord face aux Britanniques et aux forces coloniales f rançaises.
Pendant ce temps, le Japon perdra île après île le contrôle du
Pacif ique face aux États-Unis. Le prince, reclus dans son château, se donnera la mort devant
nos aventuriers, mettant ainsi f in aux Karakurten - en tout cas en
Début 1943, les Russes feront subir de très lourdes défaites à l’armée apparence.
allemande. Dans la foulée, en mai de cette même année, les troupes
alliées reprennent le contrôle de toute l’Af rique du nord.
En juin, les Alliés débarqueront en Sicile, provoquant au passage la Anthony Cairncross sera troublé par la facilité avec laquelle
demande d’armistice de Pietro Badoglio, successeur de Mussolini. l ’org a ni s a t i on s e ra tombé e . I l convoque ra l e s j o u e u rs d an s
L’avancée des troupes alliées en Italie sera néanmoins stoppée par l ’auberge où il a réquisitionné une chambre af in de revoir les
l’Allemagne qui reprendra très rapidement le contrôle du territoire éléments découverts jusqu’ici.
italien.
Le 6 juin 1944, alors que sur le f ront de l’est l’Allemagne a perdu
presque tous les territoires qu’elle avait conquis, les forces alliées
réussissent le plus grand débarquement de l’Histoire en Normandie.
16 Les ténèbres du Schwarzwald

C’est lors de cette réunion que Cairncross et nos joueurs se


retrouveront empoisonnés par des somnifères pour être enlevés
par des hommes à la solde du véritable maître Karakurten : Rudolf
Haushofer. Comprenant la situation que trop tard, Cairncross
préférera se donner la mort.

2
Les joueurs se réveilleront alors livrés à eux-mêmes, emprisonnés
dans un bunker perdu au f in fond du Schwarzwald.

Après s’être libérés, les joueurs pourront f inalement découvrir la


véritable origine des Karakurten : le village caché d’Irminsuldorf.

Nos aventuriers devront mener une dernière enquête pour révéler


les mystères de la paisible bourgade. Après l’avoir explorée dans
ses moindres recoins et résolu une série d’énigmes, les joueurs
découvriront un réseau de souterrains dissimulés sous le village.

LES
Il leur faudra alors arrêter le grand maître Rudolf Haushofer
et ses complices avant qu’ils ne mettent leur plan à exécution
et qu’ils n’e nvoie n t s u r Lo n dres un e f usée cha rgée d’a gents
ba c té rio lo g iq u e s .

PERSONNAGES
Nous allons ici décrire les principaux personnages prenant part
au scénario.
Les personnages - Les membres de la mission d’enquête sur les Karakurten 19

Bénédicte Payen-de-la-Garanderie
AVANT-PROPOS
Les personnages marqués d’une astérisque (*) sont des personnes ayant
vraiment existé.
Même s’ils sont réels et bien ancrés dans la véritable histoire de la seconde
guerre mondiale, leurs portraits, leurs caractères, leurs comportements
et leurs entourages sont, eux, imaginaires.

Les membres de la mission d’enquête sur les


Karakurten

Bénédicte est la f ille d’ Étienne Payen-de-la-Garanderie, ancien


commandant du paquebot « le Normandie ».
Cette jeune femme au fort caractère est venue en aide aux joueurs
à plusieurs reprises : d’abord à bord du Normandie pendant sa
traversée vers New-York, puis au sein de l’université de Columbia où
elle était étudiante. Après avoir été diplômée en Histoire de l’art à
l’université de Columbia, Bénedicte a rejoint l’équipe de Cairncross
pour lutter contre les Karakurten.
Anthony Cairncross Rejoignant Londres en même temps que nos joueurs, elle a pu de
Anthony Cairncross est un agent secret du SIS, services de nouveau leur prêter main forte lors du démantèlement de la loge
renseignement britannique. Depuis la disparition d’agents inf iltrés en Karakurten. Son expertise en histoire de l’art la poussera à étudier
Allemagne en 1938, Cairncross enquête sur les mystérieux Karakurten. les textes Karakurten retrouvés à Londres. Elle deviendra de ce fait
capable de déchiff rer les écritures codées suivant certaines clés
Aux côtés de nos joueurs lors de l’attaque du Normandie, du bien précises.
démantèlement de la loge de l’université de Columbia, puis de
l’élimination des espions du 54 Broadway, Anthony Cairncross Le paquebot le Normandie a été réquisitionné par les États-Unis pour
souhaite désormais porter un coup au cœur même de l’organisation être reconverti en navire militaire en avril 1941. Rebaptisé l’USS Lafayette,
Karakurten. C’est dans cet objectif qu’il souhaite participer à l’invasion le navire avait pour vocation de devenir un transporteur de troupes.
de l’Allemagne en compagnie des membres de l’opération ALSOS. Il sera victime d’un grave incendie en février 1942 et coulera dans le port de
New York.
Cairncross est un agent secret redoutable, tant par son intelligence
que par ses aptitudes au combat. Persuadé de toucher au but, son Bénédicte pourra peut-être évoquer cet événement, soupçonnant les
empressement le poussera néanmoins à la faute... Karakurten d’avoir fomenté le coup.
20 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les membres de la mission d’enquête sur les Karakurten 21

Roy W. Brady David Philby

David Philby est, à l’origine, un jeune journaliste talentueux au


service du East London Observer.
Intrépide et particulièrement tenace, il ne reculait devant rien pour
Roy Walter Brady est un ancien agent spécial américain aff ilié
couvrir un sujet.
au célèbre Federal Bureau of Investigation (FBI).
Alors qu’il enquêtait sur une mystérieuse affaire de meurtres, Philby
Au cours des événements des « secrets de Columbia », Roy a
est devenu malgré lui la cible des Karakurten.
été d’une aide précieuse pour Cairncross et nos joueurs.
Capturé par l’organisation secrète, David Philby sera secouru par
Sensibilisé à la menace que représentent les Karakurten, il
nos joueurs dans les sous-sols du château de Whitewater. Suite à ces
a accepté sans hésiter de rejoindre Cairncross dans sa lutte
événements, il acceptera immédiatement de rejoindre le groupe
contre cette société secrète.
d’investigation de Cairncross pour lutter contre les Karakurten.

Vous êtes débordé(e) par le nombre de personnages ? Vous pouvez très


Roy Brady est venu en aide aux joueurs pour le démantèlement bien vous passer de Bénédicte Payen-de-la-Garanderie, Roy Brady et David
de la loge Karakurten de Londres. Philby pour ce scénario. Ils ne sont pas indispensables au bon déroulement
de l’histoire. Ils peuvent cependant off rir une aide appréciable aux joueurs.
C’est plus déterminé que jamais qu’il se lance aux côtés de
Leur présence peut également être un bon prétexte pour se souvenir des
Cairncross dans l’espoir de porter le coup f inal à l’organisation
événements des épisodes précédents.
secrète.
Et puis, qui sait, peut-être ont-ils connu une f in dramatique au cours de
leurs précédentes aventures, les empêchant ainsi de se joindre à cet épisode
f inal ?
22 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les membres de l’opération ALSOS 23

Les membres de l’opération ALSOS


l’Armée blanche durant la révolution russe de 1920. Suite à la victoire
des Bolcheviques, il se mariera à Lydia Vladimirovna avec qui il
retournera vivre aux États-Unis.
Le Colonel Boris Pash * Boris Pash obtiendra une maîtrise en sciences à l’université de
Californie du sud, suite à quoi il rejoindra l’armée américaine en
1939.

Dès 1940, Boris Pash sera nommé chef des services de contre-
espionnage du quartier général de San-Francisco. Il sera amené à
enquêter sur des soupçons de collusion entre Robert Oppenheimer,
chef scientif ique du projet Manhattan, et le régime soviétique.
En 1943, Boris Pash est nommé à la tête de l’opération ALSOS avec
pour mission de déterminer l’avancée de l’Allemagne dans son
programme nucléaire.

Boris Pash est un off icier particulièrement compétent et audacieux.


Sur le f ront allemand en 1945, il n’hésitera pas à aller au-devant des
troupes d’invasions, derrière les lignes ennemies. Il fera capituler
la ville de Tannheim par un simple appel téléphonique disant : « Je
suis colonel de l’armée des États-Unis, vous avez 15 minutes pour
lever le drapeau blanc ». Tannheim capitulera immédiatement,
alors même que Pash ne possédait pas les troupes suff isantes pour
prendre la ville.

En avril 1945, il découvrira un lieu de stockage secret de radium


radioactif dans la ville de Weiga. Ne voulant pas faire courir de
risques à ses hommes, il transportera lui-même le radium dans un
sac posé à côté de lui dans sa jeep, soustrayant ainsi le précieux
matériel aux Soviétiques quelques heures avant leur arrivée.
Son charisme et son courage lui vaudront une conf iance et une
dévotion totale de la part de ses hommes.
Boris Theodore Pash, né Boris Fedorovich Pashkovsky, est colonel
dans l’armée des États-Unis.
Né en 1900 à San Francisco au sein d’une famille russe, Boris Pash
retournera en Russie en 1912 lorsque son père sera rappelé par son Après la seconde guerre mondiale, Boris Pash intégrera la CIA pour qui
gouvernement. il dirigera des opérations secrètes pour contrer la menace soviétique.
Jusqu’à son décès en 1995, il souff rira des conséquences de sa bravoure, suite
Il participera à la première guerre mondiale à l’age de 16 ans en
aux irradiations subies à Weiga.
tant qu’artilleur pour l’armée russe sur le f ront qui les oppose à
l’Allemagne et à l’Empire austro-hongrois.
Il combattra également les Bolcheviques en Mer Noire au sein de
24 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les civils 25

Samuel Goudsmit *
Les civils
Michael Ritter

Samuel Abraham Goudsmit est un physicien américain d’origine


néerlandaise.
Il est né en 1902 à la Haye d’une famille juive. Diplômé d’un doctorat
en physique à l’université de Leiden en 1927, il partira ensuite
s’installer aux États-Unis pour devenir professeur à l’université du Michael Ritter est le brasseur historique de Haigerloch.
Michigan.
Il tenait autrefois la brasserie de la ville, accueillant les habitants
Au début de la seconde guerre mondiale, Samuel Goudsmit
chaque soir avec sa bière réputée pour sa qualité exceptionnelle.
travaillera pour le MIT, puis il sera nommé scientif ique en chef de
l’opération ALSOS.
Fermement opposé à la famille von Steinhausen et au régime nazi
Il aura alors pour mission, aux côtés du colonel Pash, d’interroger en général, Michael s’est exilé de lui-même au f in fond de la forêt
les scientif iques de l’Axe capturés pendant l’avancée des troupes noire. Il y vit en autarcie totale depuis le début de la guerre, évitant
alliées. Son expertise en physique fait de lui un atout majeur pour ainsi d’être enrôlé dans l’armée.
déterminer l’avancement du régime nazi dans le développement
d’une arme atomique. L’ancien brasseur s’est installé dans une cabane de fortune. Il a
pour seule compagnie son vieil alambic, à l’aide duquel il tente de
En plus de ses connaissances scientif iques, Samuel Goudsmit distiller de l’alcool avec tout ce qui lui tombe sous la main.
possède un avantage certain : il connaît personnellement la plupart
des physiciens européens renommés. En effet, il a eu l’occasion Victime de l’isolement et de ses productions alcoolisées douteuses,
de les côtoyer via son travail à l’université de Leiden, puis via les Michael Ritter n’a plus vraiment toute sa tête.
conférences organisées à l’université du Michigan. Il entretiendra
même des liens d’amitié avec Werner Heisenberg jusqu’au début Durant son absence, le Baron von Steinhausen a réquisitionné sa
de la guerre. brasserie pour en faire « on ne se sait quoi », attisant d’autant plus
le ressentiment de Michael envers lui.
En marge de l’opération ASLOS, Samuel Goudsmit se rendra à la Haye,
dans l’appartement de sa famille. Il y découvrira alors l’horrible réalité : ses
Il retourne discrètement en ville pour se réapprovisionner en vivres
parents, qui n’ont pas pu quitter les Pays-Bas avant l’invasion allemande,
de manière régulière, eff rayant au passage les habitants qui ont le
ont été déportés puis assassinés dans un camp de concentration en 1943.
malheur de le croiser.
Ses proches diront que cette découverte l’aura changé à jamais.
26 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 27

Seppel Hausler
Les Karakurten
Le Baron Reinhard von
Steinhausen
Le Baron Reinhard von
Steinhausen fait partie d’une
famille appartenant aux
Karakurten de génération
en génération depuis des
centaines d’années.
Il est l’oncle maternel du prince
Werner von Hohenzollern.
Le mariage de la sœur du
Baron, Johanna Elisabeth von
Steinhausen, avec un membre
de la famille Hohenzollern
a permis aux Karakurten de
mettre un pied dans la famille
impériale allemande.
Il servira de mentor auprès du jeune prince Werner von Hohenzollern
af in de lui inculquer les valeurs des Karakurten.
Particulièrement manipulateur et habille, Reihnard von Steinhausen
est utilisé par les Karakurten comme une tête de pont pour atteindre
Seppel Hausler est homme de ménage pour le compte de la famille l’aristocratie européenne. Il était d’ailleurs en charge, entre autre,
Hohenzollern depuis 35 ans. de la communication avec la famille Clesshire qui était à la tête de
la loge londonienne des Karakurten.
Seppel est un homme honnête et profondément gentil. Il se
contente de faire son travail sans se mêler des affaires des autres, C’est par l’intermédiaire du Baron que les Karakurten ont fomenté
surtout lorsqu’il s’agit de ses employeurs. leur plan qui consistait à soutenir l’ascension d’Hitler au pouvoir
pour étendre leur influence en Europe.
C’est donc sans poser de questions qu’il brûlera les centaines de
livres de la bibliothèque dans la cour du château, même si cet Devant se rendre à l’évidence de l’échec de leur entreprise, le Baron
ordre inexpliqué lui brisera le cœur. En effet, Seppel avait pris pour Reinhard von Steinhausen assume pleinement la culpabilité de cet
habitude de lire les livres de la collection des Hohenzollern pendant échec. Il se portera donc volontaire pour se sacrif ier, avec son neveu
les courtes pauses qu’il s’accordait. le prince, af in que la chasse aux Karakurten cesse avant de remonter
jusqu’aux sources de l’organisation. Le grand maître Karakurten
Rudolf Haushofer acceptera la proposition du Baron et du Prince.

Seppel Hausler pouvait lire les livres des Hohenzollern pour la simple raison qu’ils
Sous les ordres de son maître, Reinhard von Steinhausen aura
n’étaient pas écrits en symboles Karakurten. En effet, la famille Hohenzollern alors pour mission de dénoncer le prince Werner von Hohenzollern
n’a été reliée aux Karakurten que depuis la conversion du jeune prince Werner. comme étant à la tête des Karakurten.
Les livres brûlés n’auront donc servi qu’à faire croire aux poursuivants que des preuves
importantes ont été détruites. Le rôle du maître du jeu lorsqu’il incarnera le personnage de Reinard von
Steinhausen, sera de faire croire en la collaboration volontaire du baron.
Les informations données devront paraître honnêtes, tout en étant
minutieusement contrôlées pour minimiser l’importance de l’organisation
Karakurten.
28 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 29

Le Prince Werner von Hohenzollern Rudolf Haushofer

Cet héritier de la famille impériale Hohenzollern est un membre Rudolf Haushofer est le grand maître des Karakurten.
éminent des Karakurten. Il est endoctriné depuis son plus jeune
Cynique, f roid, cruel, intelligent et calculateur, Haushofer est l’héritier
âge par son oncle, le baron Reinhard von Steinhausen.
d’une très longue lignée de dirigeants de l’organisation secrète.
Il est la vitrine de l’organisation, jouant dans la lumière, pendant
Depuis son petit village d’Irminsuldorf perdu au fond du Schwarzwald,
que le grand maître Rudolf Haushofer mène ses plans dans l’ombre.
il organise dans l’ombre le réseau Karakurten.
Dans le cadre de notre scénario, le prince Werner von Hohenzollern
De toute la société Karakurten, lui seul connaît l’étendue réelle de
aura joué un rôle prépondérant dans l’accession au pouvoir d’Hitler.
l’organisation qu’il contribue à faire prospérer partout dans le monde.
Lorsque la chute du nazisme et la conquête de l’Allemagne par
Rudolf Haushofer est un homme discret. Le respect que lui portent
les forces alliées paraîtront inévitables, le véritable grand maître
ses subalternes est tel, que quelques mots de sa part suff isent à ce
Karakurten, Rudolf Haushofer, demandera au prince de se sacrif ier.
que ses ordres soient exécutés. Pas de débat, pas de vote, seules les
Laissant croire aux services de renseignement des Alliés que Werner décisions du grand maître ont valeur de loi.
était à la tête des Karakurten, Haushofer pense que la mort du
Bien qu’il ne se réclame d’aucun titre dans la sphère publique,
prince mettra f in à la chasse dont il fait l’objet.
l’influence de cet homme sur le monde est incroyable. Pouvant
Werner von Hohenzollern, profondément dévoué à la cause faire et défaire des gouvernements tout entiers, Haushofer possède
Karakurten, acceptera de jouer ce rôle en se donnant la mort. le pouvoir de faire prospérer les intérêts Karakurten comme jamais
auparavant.
Même si le personnage du prince Werner est f ictif, la famille Hohenzollern existe
réellement. Il se laissera convaincre par ses f idèles lieutenants, le Baron von
Plusieurs membres de cette famille impériale allemande ont été proches du Steinhausen et son neveu le Prince von Hohenzollern, de favoriser
régime nazi durant la seconde guerre mondiale. l’accession d’Hitler au pouvoir.
30 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 31

Bien qu’inquiet de ne pas pouvoir maîtriser le personnage d’Hitler Plus tard, le même groupe d’individus sera coupable du
et ses f rasques démentielles, Haushofer aura vu en la montée du démantèlement de la loge Karakurten de Londres, coupant au
national-socialisme une occasion inespérée d’imposer les valeurs passage les contacts que l’organisation pouvait avoir au sein des
Karakurten partout en Europe. services de renseignement du SIS britannique. Encore une fois, le
groupe d’enquêteurs à l’origine de ces troubles disparaîtra sans que
Rudolf Haushofer aura eu raison de douter de sa capacité à contrôler
Haushofer puisse mettre la main sur eux.
Hitler : la décision de ce dernier d’attaquer la Russie mettra f in à
tout espoir de remporter la guerre. Sentant la menace se rapprocher et peser sur l’existence même des
Karalurten, Haushofer prendra une décision radicale. Il demandera à
Il est important de rappeler ici que Rudolf Haushofer et les Karakurten en général von Steinhausen et à von Hohenzollern de jouer les boucs émissaires.
sont des êtres f ictifs. Les interactions qui leurs sont prêtées avec des personnages Il estimera être ainsi gagnant sur tous les plans : les hommes
historiques réels ne sont en aucun cas à prendre au pied de la lettre. responsables de l’implication des Karakurten auprès d’Hitler seront
punis de leur erreur, la chasse aux Karakurten prendra f in avec la
L’ouverture du f ront russe, alors même que le dernier rempart face mort du présumé grand maître von Hohenzollern. Enf in, il aura
au nazisme, l’Angleterre, était à bout de souffle et sur le point de l’opportunité d’identif ier et de capturer le groupe d’enquêteurs à
négocier la paix, représentera un tournant décisif dans le conflit. sa poursuite.
Cet événement convaincra Haushofer de la nécessité d’abandonner
Hitler tôt ou tard pour retourner dans l’ombre d’Irminsuldorf. Katharine Haushofer
Haushofer ne comptait pas pour autant repartir complètement
perdant : compilant les recherches menées par le 3ème Reich aux
quatre coins du pays et recrutant sa propre équipe scientif ique,
Haushofer réussira à créer une terrible arme biologique capable
d’atteindre les plus grandes villes d’Europe.
Cachée dans une extension des souterrains historiques des
Karakurten à Irminsuldorf, cette arme terrif iante allait permettre à
Haushofer de f rapper ses ennemis sans qu’ils puissent savoir d’où
provient l’attaque.
Seulement, une ombre se dresse au tableau depuis le début du
conflit. Suite à l’échec de son f idèle Ersnt Böhme lors de son attaque
à bord du paquebot le Normandie, une équipe d’enquêteurs semble
être sur la piste des Karakurten.
Ayant d’abord déjoué ses plans visant à repandre le virus de la
grippe espagnole aux États-Unis, le groupe en question a ensuite
réussi à démanteler la loge Karakurten de l’université de Columbia.
Cette perte était inacceptable pour deux raisons. Premièrement,
la loge de Columbia était la plus ancienne des États-Unis et elle Katharine est la compagne du grand maître Karakurten Rudolf
avait permis de recruter un nombre important de politiciens et Haushofer. Alors que son mari se préoccupe de l’avenir de
d’hommes d’affaire influents au f il des décennies. l’organisation à l’international, Katharine règne d’une main de fer
sur la communauté d’Irminsuldorf.
La deuxième raison, et non des moindres, était que Reijo Kivikoski,
en charge de la loge de l’université, devait fournir aux Karakurten Dotée d’une curiosité maladive et malsaine, elle s’immisce dans la
les détails des travaux américains sur la création d’une bombe vie de tous les habitants du village. Elle punit tout comportement
atomique. qu’elle juge ne pas correspondre à la ligne de pensée Karakurten.

Fou de rage, Haushofer sera incapable de mettre la main sur les Cette femme aigrie jusqu’à la moelle donne des sueurs f roides à
responsables de ce f iasco. quiconque croise son regard hautain et méprisant.
32 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 33

Eckart Haushofer Lida Fuhrmann

Eckart Haushofer est le f ils de Katharine et Rudolf Haushofer.


Bien que le titre de grand maître ne soit pas héréditaire, Eckart Lida Fuhrmann est une jeune femme originaire du village
espère bien suivre les traces de son père et prendre un jour la tête de d’Irsminsuldorf. Elle apparaîtra pour la première fois aux joueurs dans
l’organisation Karakurten. le rôle d’une prisonnière victime des Karakurten dans le château de
Hohenzollern.
Eckart voue une admiration inf inie à son père, même si ce dernier lui
a infligé une éducation des plus strictes. Il fait tout pour lui ressembler Lida sera en réalité en mission pour le compte de Rudolf Haushofer,
et marcher ainsi dans ses pas. chargée de droguer les joueurs af in de les enlever.
À seulement 25 ans, Eckart Haushofer fait preuve d’une ambition et Nos aventuriers pourront la
d’une intelligence remarquables. Toutefois, il est tellement fanatisé croiser de nouveau dans le
par la cause des Karakurten qu’il peut lui arriver de manquer de sang village d’Irminsuldorf où elle
f roid et de bon sens. tient la taverne en l’absence
de son patron Wolf ram
Bergfalk.
Le maître du jeu n’aura très certainement pas l’occasion de détailler
les origines de tous ces personnages. Certains d’entre eux mourront Derrière son sourire
peut-être avant même que les joueurs n’aient appris leur nom. charmeur, Lida Fuhrmann
Mais sait-on jamais ! Un personnage qui paraissait secondaire peut prendre une est en réalité une fervente
importance capitale aux yeux des joueurs, auquel cas il est bon pour le maître du partisane Karakurten prête
jeu d’avoir en tête quelques éléments de description pour mieux l’interpréter. à tout pour défendre leur
Deux parties ne se ressemblent pas et l’importance de tel ou tel protagoniste cause.
peut varier d’une séance à l’autre. C’est aussi cette imprévisibilité qui fait le
piment du jeu de rôle ! Lida est la compagne de
Linus Furhmann, l’homme
de main préféré du grand
maître Haushofer.
34 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 35

Elmo Straub Grâce à leur influence, les Karakurten ont pu obtenir que les hommes
Elmo Straub est un habitant d’Irminsuldorf ne soient pas appelés à entrer dans l’armée allemande.
d’Irminsuldorf. Seuls quelques combattants spécialement sélectionnés ont participé
activement au conflit, davantage pour se former que pour réellement
Membre des Karalurten contribuer à l’effort de guerre.
depuis toujours, Elmo ne se
distingue ni par sa f inesse,
ni par son intelligence.
Elmo est rustre et pataud, il
est habituellement assigné Linus Fuhrmann
au travail dans les champs. Il
n’habite pas dans le village
lui-même, mais dans une
ferme environnante.
Il fera partie du groupe
chargé de capturer les
joueurs à Hohenzollern et
sera ensuite assigné à leur surveillance dans le bunker perdu en
forêt.
Elmo ne sera pas vraiment ravi d’être désigné pour rester sous
terre pendant plusieurs jours, mais il se résignera rapidement en
comprenant que la cachette allait lui éviter d’être conf ronté aux
troupes américaines.

Dierk Schwangau
Dierk est le palef renier d’Irminsuldorf.
Passionné par son travail, il voue aux
chevaux une dévotion plus grande Linus Fuhrmann est un jeune homme particulièrement athlétique.
qu’à la cause des Karakurten.
Haushofer l’a missionné pour intégrer les forces SS. Son entraînement
C’est donc avec réticence qu’il militaire intensif et ses interventions sur le f ront auront perfectionné
acceptera de partir surveiller des ses talents pour le combat et endurci son caractère.
prisonniers dans un bunker perdu
en forêt noire. À Irminsuldorf, il n’est De retour à Irminsuldorf depuis un an, Linus Fuhrmann est en charge
pas envisageable de contredire les de la protection du village.
ordres du grand maître Haushofer.
C’est lui qui sera placé à la tête de l’expédition visant à capturer l’équipe
Bien qu’il ne soit pas un combattant de Cairncross à Hohenzollern.
né, il a suivi comme tous les hommes
Il trouvera ensuite refuge dans les souterrains d’Irminsuldorf pour
d’Irminsuldorf une formation
échapper à la vigilance des troupes américaines, tout en préparant la
militaire complète. Dans le duo
défense du sanctuaire Karakurten en cas d’invasion.
temporaire qu’il forme avec Elmo
Straub, il est sans aucun doute le Linus est le mari de Lida Furhmann avec qui il partage une maison à
cerveau de l’équipe. Irminsuldorf.
36 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 37

Carsten Nussbaum Anke Gerver

Sous ses airs de mamie souriante et bienveillante, Anke Gerver est


en réalité une fasciste de la pire espèce.

Carsten Nussbaum est le maire du village d’Irminsuldorf. Ancienne espionne et combattante des Karakurten, Anke Gever est
une experte en inf iltration et en combat rapproché. C’est l’ancienne
Directement sous les ordres de Rudolf Haushofer, Carsten est en mentor de Friedriech Panzinger à qui elle aura transmis son goût
charge des affaires locales. Il est notamment responsable de la pour la violence extrême et les mises en scène macabres.
supervision des travaux visant à moderniser les souterrains du
repaire Karakurten. Prof itant du manque de vigilance de ses ennemis, joueurs comme
soldats, elle n’hésitera pas à les attaquer avec hargne à l’aide de ses
Nussbaum est un personnage imposant et colérique. Il n’hésite pas couteaux de cuisine.
à crier sur ses interlocuteurs pour asseoir son autorité.
Anke Gerver est une dangereuse psychopathe à qui il vaut mieux ne
Carsten Nussbaum servira de paratonnerre lors de l’arrivée de pas tourner le dos lorsqu’on la croise dans les rues d’Irminsuldorf.
l’armée américaine à Irminsuldorf, endossant le rôle de chef de la
localité, permettant ainsi à son maître Haushofer de ne pas attirer
l’attention. Anke Gever porte un manteau de fourrure qui lui sert à dissimuler
les couteaux avec lesquels elle agresse les jeunes soldats isolés.
Ce manteau aura une certaine importance pour l’enquête, il est important
La plupart des habitants d’Irsminsuldorf ne se cantonnent pas à rester dans leur
village toute l’année. En tant qu’élites parmi les Karakurten, ils sont amenés à de le mentionner lors de la présentation du personnage sans pour autant
voyager partout dans le monde pour entretenir les liens avec les différentes loges trop insister sur cet élément.
et accomplir des missions pour le compte du grand maître.
38 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 39

Selma Kruger Stefan Kruger


Selma Kruger est issue d’une famille Stefan est le f ils de Selma et
historique d’Irminsuldorf. Elle est Lambert Kruger. C’est un jeune
maîtresse à l’école du village où homme intelligent et intrépide,
elle enseigne sous la houlette de avide de faire ses preuves au service
l’instituteur et directeur Hartmann des Karakurten.
Foerstner. En plus des disciplines
Il sera particulièrement f rustré
classiques, Selma inculque les valeurs
de ne pas pourvoir rejoindre le
des Karakurten aux jeunes enfants
reste des hommes dans le repaire
dont elle a la charge.
souterrain, ni de participer aux
patrouilles menées en forêt.
Selma est bercée depuis toujours Stefan a néanmoins un très grand
par le culte de la méritocratie et respect pour ses parents et pour le
de l’élitisme, elle est de ce fait grand maître Haushofer, il n’aura
particulièrement dure envers ses donc pas cherché à s’opposer aux
élèves. Elle exige toujours le meilleur ordres.
venant d’eux, n’hésitant pas à punir
Stefan restera toutefois sur le qui-vive, guettant la moindre occasion de se
sévèrement le moindre signe de
mettre en avant pour prouver sa valeur.
faiblesse.

Lambert Kruger Hilde Böhme


Hilde Böhme est la femme de
Lambert Kruger est le mari de Selma.
Ersnt Böhme qui était à la tête du
Originaire de Berlin, il a rencontré Selma
groupe en charge de l’attaque sur
lors de ses études à l’université.
la paquebot le Normandie.
Il a été rapidement convaincu par la cause
Bien que très affectée par la perte
Karakurten et n’a pas hésité un seul instant
de son mari, Hilde est avant tout
lorsque sa compagne lui a proposé de
une Karakurten convaincue. C’est
rejoindre leurs rangs.
donc avec f ierté qu’elle aura
Lambert est un homme cruel et f roid, accepté le sacrif ice de son époux
son caractère a vite séduit au sein des pour le bien de leur cause.
Karakurten. Fort de sa formation d’avocat,
Hilde est particulièrement
Lambert assiste désormais le grand maître
intelligente et elle excelle dans
Haushofer dans la préparation de ses plans.
l’art de la manipulation. Elle
représente un atout de premier
plan pour Haushofer qui sait
Lambert Kruger a été envoyé dans les
mettre ses talents à prof it pour le
souterrains d’Irsminsuldorf avant l’arrivée
bien de l’organisation.
de l’armée américaine. Il refuse la défaite
et tente d’utiliser son influence auprès de
Haushofer pour le pousser à utiliser l’arme Selon ce qui est advenu de Ernst Böhme à bord du Normandie, il y a de
dissimulée dans leur repaire. fortes chances pour qu’Hilde soit désormais veuve. Elle vouera une haine
toute particulière envers nos joueurs pour avoir causé la perte de son mari.
40 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 41

Viktoria Panzinger Alfred Blecher


Victoria est la femme de Friedrich Alf red Blecher est le médecin
Panzinger qui a été envoyé à bord du du village. Cet homme est fou et
Normandie en compagnie de Ersnt dangereux. Il voue une passion
Böhme. morbide à la dissection de sujets
vivants et adore expérimenter de
Cette jeune femme originaire de
nouvelles drogues sur les cobayes
Munich ne connaissait pas l’existence
que lui fournissent les Karakurten.
des Karakurten avant de rencontrer
son mari. C’est lui qui aura préparé les
somnifères destinés à la capture
Elle a été intégrée à l’organisation
de Cairncross et des joueurs à
lors de son emménagement à
Hohenzollern.
Irminsuldorf et s’est rapidement
retrouvée seule après le départ de Blecher est ravi d’épauler le
Friedrich. scientif ique Alvin Waldvogel
dans ses recherches sur le
Bien qu’elle adhérât à la base
développement d’armes
aux idées Karakurten, elle se sent
bactériologiques.
désormais prisonnière du village et
plus particulièrement de Katharine
Haushofer. En effet, Katharine sent
que l’attachement de Viktoria à
Raimund Ebner
l’organisation Karakurten s’étiole avec le temps et elle cherche à canaliser
la jeune femme en lui trouvant un nouveau mari, de gré ou de force. Raimund Ebner est le trésorier des
Karakurten. Il est en charge de la
collecte des tributs payés par les
différentes loges.
Anneliese Schwangau
Il gère le budget de l’organisation
Anneliese Schwangau est et son immense patrimoine. Une
palef renière à Irminsuldorf. Bourrue grande partie des richesses des
et autoritaire, Anneliese n’est pas du Karakurten est convertie en lingots
genre à se laisser marcher sur les d’or stockés dans le repaire souterrain
pieds. d’Irminsuldorf.
Elle verra d’un très mauvais œil que Mesuré et pragmatique, Raimund a
son mari soit envoyé en mission dans pour principal objectif d’assurer la
la forêt, doutant des capacités de ce survie de l’organisation, quel qu’en
dernier à se défendre s’il devait être soit le prix. Dans le tumulte de la
amené à se battre. défaite du nazisme, il est la voix de la
sagesse auprès de Haushofer.
Anneliese n’hésitera pas un seul
instant à prendre les armes si le À l’inverse de Lambert Kruger, il tente
besoin s’en fait sentir, même si elle de pousser le grand maître à jouer
doit se battre à mains nues. prof il bas pour limiter les dégâts
plutôt que de s’exposer en menant
des actions inconsidérées.
42 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 43

Astrid Knopf Arnold Riese


Astrid Knopf tient le magasin Arnold Riese est un jeune combattant
général d’Irminsuldorf. Elle a des forces Karakurten. Il a été blessé à
hérité de ce rôle de ses parents la jambe lors d’une altercation avec des
aujourd’hui décédés. patrouilles américaines dans les bois du
Schwarzwald.
Bien qu’élevée depuis toujours
dans le cercle des Karakurten, Il a réussi à revenir jusqu’à Irminsuldorf
Astrid Knopf est très certainement avant l’arrivée des troupes du lieutenant-
la moins radicalisée d’entre eux. colonel Newberry malgré sa blessure.
Contrairement à la plupart des Il aura été envoyé dans les souterrains
habitants du village, elle est capable secrets af in d’y être soigné. Arnold sera
d’empathie et de bienveillance. alité dans le dortoir, souff rant d’une
Ne vous y trompez cependant sérieuse infection. Il ruminera sa rage
pas : Astrid Knopf n’est pas pour envers les Américains dans ses délires
autant une enfant de chœur et elle f iévreux.
est parfaitement consciente des
atrocités menées par l’organisation Hartmann Foerstner
à laquelle elle appartient.
Hartmann Foerstner est l’instituteur et le
directeur de l’école du village. Cet homme
bougon et autoritaire inflige les pires traitements
Erwin Teufel à ses élèves.

Erwin Teufel est le maître de la loge En même temps qu’il les éduque, il travaille à
Karakurten autrichienne de Vienne. endurcir le plus possible les apprentis Karakurten
Originaire d’Irminsuldorf, il est revenu qui sont sous sa charge. L’ironie réside dans le
dans son village d’origine pour s’y fait que Hartmann Foestner est totalement
réfugier dans la perspective de la dénué du courage et de l’esprit de sacrif ice
défaite imminente de l’Allemagne qu’il inculque à ses élèves au quotidien. Au
nazie. moindre danger, Hartmann prendra la fuite et
fera tout son possible pour se cacher.
Erwin Teufel n’est pas
particulièrement formé au combat,
mais il s’agit d’un dirigeant
Wolfram Bergfalk
expérimenté. Hartmann Foerstner est le tenancier de
la taverne d’Irminsuldorf. Ce géant de
Frustré d’avoir dû abandonner son
presque deux mètres est le seul garant
f ief et le pouvoir qu’il possédait en
de la convivialité au sein du village.
Autriche, Erwin Teufel ne rêve que
d’une chose : se venger des forces Ne vous laissez pas abuser par son
alliées. sourire permanent, Wolf ram est bel et
bien un Karakurten convaincu. Les rares
Il espère qu’une fois les troupes
voyageurs égarés qui atterrissent dans
américaines hors du village, le grand
sont auberge n’ont généralement pas la
maître Haushofer lancera son plan
chance d’en repartir vivants : les secrets
secret qui vise à f rapper la ville de
d’Irminsuldorf doivent être protégés
Londres.
avant tout.
44 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Les Karakurten 45

Beate Shuttmann Alwin Waldvogel


Beate Shuttmann est une jeune
femme originaire d’Irsminsuldorf.
Née d’une mère f rançaise et d’un
père allemand, elle est parfaitement
bilingue.
Beate a été formée dès son plus
jeune âge à l’art de l’espionnage. Elle
a été placée en tant qu’espionne au
sein des services de renseignements
f rançais dès 1937.
Au moment du débarquement,
Beate Shuttmann a été rappelée
à Irsminsuldorf, le grand maître
Haushofer craignant qu’elle ne soit
démasquée comme étant une agent
double.
Beate Shuttmann est une experte de la dissimulation et du combat au
corps à corps, ce qui en fait un assassin redoutable.

Marina Hutmacher
Marina Hutmacher est l’assistante
de laboratoire du docteur Alwin
Waldvogel.
Le docteur Alwin Waldvogel est un scientif ique allemand spécialisé en
Cette femme au caractère f roid bactériologie.
exécute les tâches les plus atroces
Employé du Friedrich-Loeffler-Institut, Waldvogel se sera très vite
sans exprimer de sentiments.
montré très coopératif lors de la prise du pouvoir par les nazis.
Marina semble dénuée de toute
Pourriture de la pire espèce, il n’aura pas hésité une seule seconde
émotion et traite les cobayes de
lorsque l’ordre de développer des armes biologiques est tombé.
Waldvogel comme du vulgaire
bétail. Waldvogel aura mené d’atroces expériences sur les prisonniers de
l’île de Riems, s’attirant au passage l’attention des Karakurten par son
Cette créature abjecte et sans âme
engouement à la tâche.
semble ne pas ressentir non plus
la peur, ce qui peut faire d’elle une Ayant eu vent des talents et des convictions de Waldvogel, Haushofer
adversaire redoutable. aura tôt fait de le recruter dans les laboratoires secrets d’Irminsuldorf
pour lui faire développer de nouvelles armes biologiques.
Alwin Waldvogel est un être profondément sournois, perf ide et
dérangé. Il est également particulièrement pleutre et il ne fera preuve
que de peu de résistance si son intégrité physique est menacée...
46 Les ténèbres du Schwarzwald Les personnages - Le bataillon du lieutenant-colonel Newberry 47

Theodore Alscher
Le bataillon du lieutenant-colonel Newberry
Le lieutenant-colonel James J. Newberry

Theodore Alscher est un scientif ique allemand spécialiste des


fusées. C’est un membre de la Wunderwaffe pour qui il a travaillé
sur la conception des missiles longue portée V2.
Il a été débauché par le grand maître Haushofer pour mettre au
point la version améliorée de la fusée qui lui permettra d’attaquer
Londres depuis Irminsuldorf.
Alscher est un génie scientif ique corrompu par le nazisme. Il a prof ité
de la guerre et des travailleurs forcés des camps pour mettre au
point ses créations. Son esprit tout entier est tourné vers la science
et ne laisse aucune place à l’empathie ou la compassion.

Le lieutenant-colonel James J. Newberry est un jeune off icier de


l’armée des États-Unis. Il dirige un bataillon de 300 hommes d’une
Si Theodore Alscher survit à ce scénario, les joueurs pourront apprendre avec main de fer.
eff roi qu’il aura été récupéré par les États-Unis dans le cadre de l’opération
Paper Clip. Il échappera ainsi aux conséquences des atrocités commises Débarqués en Normandie en juin 1944, Newberry et ses hommes
par les nazis et bénéf iciera d’une place de choix au sein de la communauté ont participé à la reconquête de la France dans de nombreuses
scientif ique américaine.
batailles plus violentes les unes que les autres.
Le lieutenant-colonel est admiré, respecté et craint par ses hommes.
Il se distingue par son f ranc-parler et une grossièreté qui dépasse
l’entendement.
48 Les ténèbres du Schwarzwald

Dale Ammons
Dale Ammons est un jeune soldat
d’infanterie du bataillon commandé
par Newberry.
Originaire de la Nouvelle-Orlean, Dale

3
parle f rançais, ce qui lui vaudra d’être
assigné à la surveillance des joueurs.
Dale est un homme courageux et
amical qui n’hésitera pas à se mettre en
danger pour protéger nos aventuriers.

Terry Peterson
Terry Peterson est le meilleur ami de
Dale Ammons au sein du bataillon de
Newberry.

LES ÉLÉMENTS CLÉS


Après presque un an de guerre, Terry
n’aspire plus qu’à une chose : mettre f in
au conflit et rentrer chez lui au Texas pour
retrouver sa f iancée.
Terry est un homme de conf iance et

DU SCÉNARIO
un excellent soldat. Son instinct lui dira
rapidement que quelque chose d’anormal
se trame à Irminsuldorf.

Mark Byers
Les éléments décrits ci-après constituent des pièces importantes du
Mark Byers est tireur d’élite pour
scénario.
le bataillon du lieutenant-colonel
Newberry.
Rien n’échappe à son regard perçant
et ses talents de sniper ne sont plus à
prouver tant il a fait de victimes dans
les rangs ennemis.
Dégoûté par le nazisme et les atrocités
qu’il a vues au cours du conflit, Mark
a développé une telle haine pour
l’ennemi qu’il lui est diff icile de ne pas
transposer ce ressentiment envers les
populations civiles allemandes.
50 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 51

L’opération ALSOS
En Italie, en 1943 et 1944, l’équipe de la mission ALSOS pourra
capturer et interroger les scientif iques et responsables italiens.

Depuis que les joueurs ont quitté l’université de Columbia, le projet Ils n’y découvriront que peu d’éléments liés aux recherches nucléaires,
Manhattan a pris énormément d’ampleur. mais récupéreront des rapports détaillés sur le développement de
roquettes et de missiles guidés par l’armée allemande.
Désormais sous la direction du brigadier-général Leslie Groves et du
physicien Robert Oppenheimer, le projet Manhattan comporte en Les membres de la mission ALSOS débarqueront en France en
1945 130 000 personnes chargées de mener la course à l’armement août 1944 où ils se mettront à la recherche de Frédéric Joliot-Curie,
atomique. célèbre physicien f rançais.

En 1943, suite au débarquement des Alliés en Italie, le projet Les membres d’ALSOS l’interpelleront en août, après avoir participé
Manhattan se verra conf ier la responsabilité des missions de à la prise de Paris. Joliot-Curie conf iera alors à Goudsmit que
renseignement visant à surveiller l’avancement des recherches des plusieurs physiciens en charge du programme nucléaire allemand
forces de l’Axe. Les ressources dédiées à ces investigations seront sont venus faire usage du cyclotron du collège de France.
désignées sous le nom d’opération ALSOS, sous les ordres du colonel
La mission ALSOS participera ensuite à la libération de la Belgique
Boris Pash et du physicien Samuel Goudsmit.
où ses membres saisiront plusieurs dizaines de tonnes d’uranium
Les scientif iques allemands comptant parmi les meilleurs physiciens raff iné. Ils apprendront par la même occasion que plus de 1 000
au monde, les États-Unis craignent que les recherches de l’Axe sur tonnes supplémentaires ont été acheminées vers l’Allemagne.
la création d’une bombe nucléaire ne soient déjà très avancées.
D’après les informations récupérées, le point stratégique suivant
La propagande autour de la Wunderwaffe d’Hitler et de ses armes pour ALSOS se trouvera à Stasbourg.
miracles ne fait qu’amplif ier cette crainte.
Ils y découvriront des traces de travaux sur le nucléaire, mais
également sur le développement de torpilles et de moteurs à
Alsos signif ie « bosquet » en grec ancien. Bosquet se disant « grove » en réaction.
anglais, vous pouvez facilement y voir la référence à Leslie Groves... Le
principal intéressé dira que le nom n’est pas très approprié, mais il se Les documents présents sur place désigneront les principaux
retiendra de protester ouvertement pour ne pas créer de problèmes inutiles.
sites de recherche allemands : Stadtikm, Hechingen, Gäufelden et
Haigerloch.

En décembre 1943, après un passage à Alger, la mission débute La suite de leur enquête se déroulera donc en Allemagne, en même
sur le territoire européen en se rendant à Londres pour opérer la temps que l’invasion du territoire par les forces alliées.
jonction avec les services de renseignement britanniques. Un problème de taille va néanmoins se poser pour Pash : les zones
identif iées comme étant importantes pour la mission se trouvent
Pour notre scénario, nous allons assumer le fait que c’est à cette occasion être dans la zone affectée aux troupes de la première armée
que Boris Pash en entré en contact avec Anthony Cairncross. f rançaise.
L’armée américaine tentera de faire changer les accords pour
En Italie, en 1943 et 1944, l’équipe de la mission ALSOS pourra s’octroyer le droit d’envahir ces zones avant la France, sans succès.
capturer et interroger les scientif iques et responsables italiens. L’opération ALSOS se lancera alors dans une course contre-la-montre
Ils n’y découvriront que peu d’éléments liés aux recherches nucléaires, insensée, menant des opérations derrière les lignes ennemies pour
mais récupéreront des rapports détaillés sur le développement de subtiliser toute information ou tout matériel intéressant avant
roquettes et de missiles guidés par l’armée allemande. l’arrivée des troupes f rançaises.

Les membres de la mission ALSOS débarqueront en France en Les scientif iques seront enlevés, les stocks d’uranium et le matériel
août 1944 où ils se mettront à la recherche de Frédéric Joliot-Curie, de recherche emmenés par camions de manière systématique.
célèbre physicien f rançais. Tout ce qui ne pourra pas être emporté sera détruit sur place pour
que la France ne puisse pas y mettre la main dessus.
52 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 53

Le Uranprojekt L’opération Paperclip


Après les découvertes des L’opération Paperclip a été initiée par l’armée américaine af in de
physiciens Otto Hahn et Fritz mettre la main sur les scientif iques au service du régime nazi.
Strassmann sur la f ission
Les cerveaux employés par Hitler pour appuyer son effort de guerre
nucléaire en 1938, le régime nazi
ont développé de nombreuses technologies liées à l’armement, la
a décidé de lancer un programme
chimie ou la médecine.
de recherche son utilisation.
Parmi les progrès les plus notables se trouvent le développement
En 1939, après l’invasion de la
de missiles à très longue portée, de moteurs de fusées et d’avions
Pologne, Werner Heisenberg est
à réaction.
mis à la tête du projet consistant
à maîtriser l’énergie nucléaire af in
de la mettre au service de l’effort Ce sont les travaux des scientif iques allemands qui permettront les
de guerre. premières avancées de la NASA dans la réalisation de leur programme
spatial.
Dès mars 1941, Heisenberg réussira
à créer une pile nucléaire capable L’appropriation de ces talents et de leurs connaissances sera
de produire de l’énergie dans son bien trop attrayante pour prendre en compte la culpabilité des
laboratoire secret de Haigerloch. scientif iques capturés. En effet, même si une partie d’entre eux a
Cependant, les résultats tardant servi le nazisme sous la contrainte, beaucoup auront été plus que
trop à être probants aux goût des complaisants.
responsables de l’armée, le projet La pile nucléaire d’Haigerloch
Les allégeances au nazisme et les crimes qui en auront découlé
est placé sous la direction du seront vite oubliés au prof it des découvertes que ces scientif iques
Conseil de la recherche du Reich, le Reichforshungsrat, au début apporteront aux États-Unis.
de l’année 1942.
Pas moins de neuf équipes de recherche seront lancées sur différents
projets autour de l’atome. Cependant, l’absence de vision commune
et leur manque de communication ralentira fortement l’avancée de La Werwolf
leurs travaux.
Créée à la f in de l’année 1944, la Werwolf (loup-garou en allemand)
Ayant opté pour des concepts non viables pour la réalisation d’une est en charge de la résistance allemande face à l’invasion alliée. Ces
bombe, les scientif iques allemands ne parviendront f inalement pas divisions, composées principalement de jeunes recrues fanatisées,
à créer une arme nucléaire. ont plusieurs objectifs :
▶ Organiser des opérations de sabotage.

Dans le cadre de notre scénario, nous allons partir du principe que ▶ Mener des raids et tendre des embuscades aux forces alliées.
c’est l’intervention de nos joueurs à l’université de Columbia aura évité
l’obtention de l’arme atomique par les nazis. ▶ Mener des actions punitives envers la population qui serait
En effet, avec les documents subtilisés par Kivikoski, les scientif iques tentée de se rendre et d’accepter la défaite allemande.
allemands auraient pu comprendre les solutions envisagées par les
équipes du projet Manhatthan. Ces troupes de résistance étaient prêtes à tout, préférant se battre
De telles informations auraient permis à l’Allemagne de mettre au point jusqu’à la mort plutôt que de se rendre. Elles seront responsables
sa propre bombe. de nombreuses atrocités dans les campagnes allemandes.
Cet état de fait pourra être déploré et conf irmé par les scientif iques
allemands capturés à qui ces précieux documents auront été promis.
Certaines d’entre elles resteront actives après la f in de la guerre et
continueront de mener leurs exactions jusqu’en 1947.
54 Les ténèbres du Schwarzwald Les éléments clefs du scénario 55

Irminsul et l’origine des Karakurten


Le système d’écriture basé sur des symboles représentant les pattes
des araignées Karakurten sera mis en place pour communiquer
secrètement entre les membres de l’organisation.
L’histoire des Karakurten a commencé à Irminsuldorf, minuscule
village caché dans l’immense Forêt Noire. C’est ici que depuis des Af in de garantir une sécurité maximale, plusieurs clés de codage
temps immémoriaux, les peuples saxons venaient se recueillir seront inventées et réparties entre les loges, évitant ainsi qu’une
auprès de l’arbre Monde, Irminsul. fuite ne permette de déchiff rer tous les messages du réseau.

Cet arbre magnif ique aux proportions gigantesques représentait À l ’a ube de l a s e con de g ue rre m on di a l e , l ’org an i sat i o n d e s
pour la mythologie germanique le pilier du monde, reliant la Ka ra kur te n e s t pl us é te n due que j a ma i s .
terre aux cieux et au royaume des dieux. Plusieurs tribus s’étaient
Ils disposent d’une loge dans chaque capitale d’importance et
installées au pied de cet arbre qui surplombait le village, vivant des
leurs membres regroupent de très influents politiciens et hommes
ressources de la forêt et des off randes des pèlerins.
d’affaire.
Les membres de ces tribus suivaient les préceptes des dieux
germains de la guerre, louant la force et le courage par-dessus tout.
Les détails de cette histoire pourront être révélés par certains membres
Lors de l’invasion de la Saxe par les Francs en 772, le roi Charlemagne de la communauté d’Irminsul si l’occasion s’y prête.
donnera l’ordre de trouver l’emplacement d’Irminsul et de détruire Cette décision reste à la discrétion du maître du jeu.
ce sanctuaire de la mythologie germanique. Ce faisant, il espérait
supprimer un obstacle majeur au rayonnement du christianisme. Il est tout à fait possible que l’histoire des Karakurten ne soit révélée
aux joueurs qu’en épilogue de ce scénario, après avoir déchiff ré les
L’histoire d’Irminsul est largement adaptée à nos besoins pour ce récit. écrits retrouvés dans les souterrains d’Irminsuldorf (Bénédicte Payen-
L’existence, la nature et l’emplacement de ce symbole du paganisme de-la-Garanderie pourra les aider à cette f in).
germanique restent sujets à débat pour les historiens.

Malgré une résistance farouche des protecteurs de l’arbre sacré,


Le Friedrich-Loeffler-Institut et le
bacille du charbon
Irminsul tombera sous les coups de hache de l’armée de Charlemagne.
Les survivants des tribus d’Irminsuldorf se réfugieront dans les
profondeurs de la forêt noire pour échapper aux Francs. Parmi
elles se trouve un groupe rassemblé sous le symbole de l’araignée Les virus et agents bactériologiques les plus dangereux de l’histoire
: les Karakurten. Très vite, les Karakurten viendront reprendre les sont conservés et étudiés depuis 1910 sur l’ile de Riems au Friedrich-
ruines d’Irminsuldorf pour rebâtir le village. Les quatre fondateurs Loeffler-Institut.
de cette renaissance : Heringer, Ermelinde, Sigimund et Waldering Riems est une île allemande en Mer Baltique, elle se situe au sud-
mettront en forme les bases de l’organisation. Au f il des siècles et ouest de la baie de Greifswald dans le land de Mecklembourg-
des générations, leurs héritiers développeront un courant de pensée Poméranie-Occidentale.
qui leur est propre.
Depuis l’arrivée au pouvoir du 3ème Reich, il s’agit également d’une
Telle l’araignée qui tisse sa toile, les Karakurten chercheront à base de recherches pour le développement d’armes biologiques.
s’immiscer partout en Europe, convertissant les personnages les plus Elle est également utilisée en tant que camp de prisonniers.
influents à leur cause dans la plus grande discrétion. Ils survivront
à la cabale menée par les chevaliers Teutoniques à leur encontre au Dans le cadre de notre scénario, c’est de là que proviendront les
XIIIe siècle et parviendront à prospérer jusqu’à l’époque moderne. aérosols chargés de bacilles du charbon.

À partir du début du XIXe siècle, l’organisation se structurera en Le bacille du charbon, autrement appelé « anthrax » par les anglo-
loges réparties aux quatre coins du monde. Le pouvoir y sera divisé, saxons, est une bactérie particulièrement dangereuse. Résistante
chaque maître de loge local ne connaissant que son supérieur direct. et facile à diffuser via des aérosols, elle représente une arme de
De cette manière, seule une poignée de personnes jugées dignes choix dans un arsenal biologique.
de conf iance connaîtront l’existence du village d’Irminsuldorf et Bien qu’elle ne soit pas contagieuse, l’inhalation de ses spores est
l’identité réelle du grand maître. presque systématiquement fatale pour l’homme.
56 Les ténèbres du Schwarzwald

La Wunderwaffe
La Wunderwaffe regroupe tous les projets de recherche sur de
nouveaux armements innovants, censés inverser le cours de la
guerre et redonner l’avantage à l’armée allemande.
Nouveaux fusils d’assaut, nouveaux tanks ultra-lourds, sous-marins

4
de poche, canons pouvant tirer des obus de 800mm, la Wunderwaffe
multipliera les projets visant à créer une nouvelle génération
d’armes révolutionnaires.
La plupart de ces chantiers ambitieux, au cœur de la propagande
nazie, n’aboutiront pas avant la f in de la guerre. En revanche, les
scientif iques allemands se montreront particulièrement féconds
en termes de créations balistiques et aéronautiques.
Outre les missiles V 1 puis V2, capables de toucher Londres depuis
les côtes f rançaises, la Wunderwaffe possédait de nombreux
armements jamais vus et prêts à être mis en production.
Des modèles d’avions de chasse et de bombardiers à réaction
auront vu le jour à la f in du conflit. Le Silbervogel, projet f inalement
abandonné, avait pour but de créer un avion sub-orbtital qui aurait
été capable de voler à mach 18, aux limites de l’atmosphère terrestre,
pour toucher les États-Unis directement depuis l’Europe.
Dans le cadre de notre scénario, ce sont ces recherches qui

LE SCÉNARIO
permettront aux Karakurten de disposer d’un missile piloté capable
de f rapper Londres depuis les conf ins du Scharzwald.
Il s’agit d’une version modif iée du V2-A4, capable
d’emporter un pilote à son bord en lieu et place du
système de guidage automatique.
Ce missile de plus de 12 tonnes et de 14 mètres
de haut était capable de décoller à la verticale, Nous allons entrer ici dans les détails de ce scénario.
d’atteindre une altitude de 88km, de voler sur
380km et d’atteindre une vitesse de Mach 3,5 tout
en emportant une charge d’une tonne.
Au cours de cette enquête, nos aventuriers découvriront que la fusée
Karakurten possède un chargement très spécial : plus de 900kg
d’agents bactériologiques stockés dans des diffuseurs aérosols
capables de disperser leur charge sur une ville entière.

L’une des astuces de ce scénario consiste à laisser croire aux joueurs que la
fusée transporte une bombe nucléaire.
Grâce au travail de nos aventuriers à l’université de Columbia, les Karakurten
n’auront pas pu mettre au point une telle arme.
Cependant, ils auront mis à prof it la maîtrise des armes biologiques du
Friedrich-Loeffler-Institut pour équiper l’engin d’un chargement tout aussi
dangereux.
58 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Avant le début du scénario 59

Rappel des événements des épisodes précédents Avant le début du scénario


Nos joueurs ont embarqué sur le paquebot le Anthony Cairncross, avec l’aide du SIS et de nos joueurs, a
Normandie en août 1939. À son bord, ils ont été consacré beaucoup de temps et d’efforts au démantèlement la
amenés à déjouer les plans de Ernst Böhme loge londonienne des Karakurten et de toutes ses ramif ications
qui cherchait à contaminer les passagers avec en Angleterre. Cairncross n’a désormais plus qu’une obsession,
le virus de la grippe espagnole af in de créer remonter à la source de l’organisation secrète pour faire tomber le
une pandémie aux États-Unis. grand maître Karakurten.
Après avoir évité le pire à bord du navire, ils Même s’il semble évident qu’il existe des loges Karakurten un peu
ont été approchés par Anthony Cairncross, partout dans le monde, le cœur du système semble se trouver en
membre des services secrets britanniques, Allemagne et plus précisément à Haigerloch. Le décodage d’une
qui leur a révélé être lui-même à la poursuite partie du chiff rage Karakurten a permis d’identif ier le Baron Reinhard
des Karakurten. von Steinhausen comme étant le supérieur direct de Lord Reginald
Clesshire, responsable de la branche londonienne de l’organisation.
Cairncross fera appel à nos joueurs af in de mener une enquête sur
C’est donc avec une impatience certaine que Cairncross guette une
la présence de Karakurten à l’université New-
opportunité de passer les f rontières allemandes pour se rendre à
Yorkaise de Columbia. Ils y auront découvert
Haigerloch, f ief du Baron von Steinhausen.
l’existence d’une loge secrète Karakurten
dirigée par le professeur Reijo Kivikoski. Ce De leur côté, les forces de l’opération ALSOS poursuivent leur
dernier volait dans l’ombre les documents du progression en Allemagne, devançant les troupes f rançaises et
projet Manhattan : le programme américain soviétiques. Pénétrant dans Stadtilm, Boris Pash et Samuel Goudsmit
de recherche sur l’arme atomique. Ils auront mettront la main sur des composants servant à la réalisation d’un
récupéré les plans in extremis avant qu’ils ne réacteur nucléaire, ainsi que sur huit tonnes d’oxyde d’uranium.
partent entre les mains de Tristano Ozello,
À Göttingen et à Katlenburg-Lindau, ALSOS capturera plusieurs
membre éminent des Karakurten en charge
scientif iques éminents. À Celle, ils mettront la main sur une
du pavillon italien à l’exposition universelle de
centrifugeuse permettant d’enrichir l’uranium.
New-York.
À Stassfurt, Boris Pash parviendra à faire évacuer par camions un
En 1942, Cairncross rassemblera à nouveau nos aventuriers pour une
millier de tonnes d’uranium quelques jours seulement avant l’arrivée
nouvelle mission : débusquer un espion Karakurten au sein du SIS,
de l’armée soviétique sur la zone.
les services secrets britanniques. Dans leur
siège du 54 Broadway à Londres, les joueurs Leur prochain objectif est maintenant clair : prendre possession
auront pu démasquer John Sheperd comme d’Haigerloch pour mettre la main sur Heisenberg et ses travaux.
étant le traître agissant depuis des années
pour le compte des Karakurten. Ils arrêteront
également sa femme Margareth au Bltechley Ce qui a été expliqué sur la situation de Cairncross et de l’opération
Park avant qu’elle ne puisse trahir les ALSOS pourra être résumé aux joueurs par les différents personnages
secrets du projet ULTRA, par lequel les Alliés du scénario en guise d’introduction.
déchiff raient les communications du réseau Ce qui va suivre en revanche est à la seule discrétion du maître du jeu.
allemand d’Enigma.
Grâce à ces arrestations, leur enquête les aura
menés jusqu’au Whitewater Castle d’où le Au sein de l’organisation Karakurten, le grand maître Rudolf
maître de la loge londonienne, Lord Clesshire, Haushofer se prépare à encaisser le choc de la défaite imminente
dirigeait les opérations. En démantelant la loge Karakurten de Londres, du régime nazi. Se sachant pourchassé par les services secrets
nos joueurs auront porté un coup terrible à l’organisation et déniché britanniques, Haushofer aura préparé le Baron von Steinhausen et
au passage une information cruciale : le supérieur de Lord Clesshire se son neveu le prince von Hohenzollern af in qu’ils assument le rôle
trouve à Haigerloch, en Allemagne. de boucs-émissaires.
60 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’ordre de mission de Cairncross 61

Dans son village d’Irminsuldorf, toute la population se prépare Ils voyageront en compagnie d’Anthony Cairncross qui se chargera de
à l’arrivée des troupes d’invasion alliées. Les hommes en âge de piloter l’appareil, de Bénédicte Payen-de-la-Garanderie, de Roy Brady
combattre sont conf inés dans les souterrains ou assignés à des et de David Philby qui constitueront avec nos aventuriers l’équipe
missions au cœur du Schwarzwald. d’enquête sur les Karakurten.
Les préparatifs de la fusée V2 sont accélérés dans les souterrains Leur destination sera l’aéroport de Strasbourg, repris par les Alliés en
secrets. À l’aide de cette arme, les Karakurten espèrent envoyer un novembre 1944.
signal fort aux autres loges de l’organisation : le nazisme a beau
La jonction avec les forces de l’opération ALSOS se fera le 20 avril 1945
être tombé, les Karakurten sont toujours là, prêts à se venger de la
à Freundenstadt en Allemagne. Boris Pash y sera encore en train de
plus terrible des manières.
superviser le transfert de l’uranium saisi à Stassfurt vers l’Angleterre
grâce à la Royal Air Force.

L’ordre de mission de Cairncross Jusqu’à ce point de l’histoire, les joueurs n’auront que peu d’emprise sur
le déroulement des événements, toute cette partie du scénario devrait
Anthony Cairncross expliquera aux joueurs qu’il donc se dérouler rapidement.
compte reformer l’équipe vouée à chasser les
Karakurten. L’arrivée des joueurs se fera au milieu d’un camp
militaire fourmillant d’activité. Pash prendra
L’opération ALSOS possède des objectifs similaires la peine de les accueillir en personne. Il tient
à ceux de Cairncross. Ils doivent en premier lieu en grande estime Anthony Cairncross et il lui
enquêter sur les avancées du programme nucléaire assurera son entière collaboration pour l’aider
allemand, sujet hautement sensible qui semble lié dans sa mission.
aux Karakurten d’après les informations tirées de
l’affaire de Columbia. Boris Pash informera notre groupe
d’aventuriers que l’armée f rançaise a capturé
Les membres de l’opération ALSOS suivront les Anthony Cairncross un pont sur la rivière Neckar, permettant à
troupes alliées lors de leur avancée vers l’Allemagne leurs troupes de marcher sur Haigerloch.
en ayant accès en priorité aux villes libérées et aux scientif iques qui s’y
Le colonel annoncera alors son objectif : former Boris Pash
trouvent.
une troupe d’action rapide qui partira en
Une occasion rêvée de progresser dans les investigations sur les direction d’Haigerloch en passant derrière les lignes ennemies.
Karakurten et pourquoi pas, de trouver le grand maître de l’organisation.
Le convoi sera formé de deux véhicules blindés et de sept jeeps dont
Les objectifs de la mission de Cairncross et de l’opération ALSOS se quatre armées de mitrailleuses.
rejoignent d’ailleurs de manière troublante : l’un des buts communs se
trouve être la ville d’Haigerloch. Les deux blindés embarqueront dix soldats du 1269ème bataillon du
Génie américain.
D’après les informations récoltées par le colonel Boris Pash lors de la
prise d’Heidelberg, l’équipe d’Heisenberg et le cœur des recherches Cinq jeeps embarqueront Pash, Goudsmit et 13 autres membres
allemandes se trouvent dans cette bourgade perdue au milieu de la de l’opération ALSOS (de la place supplémentaire est gardée
Forêt Noire. volontairement pour permettre de ramener les éventuels prisonniers
ou matériels capturés).
C’est également de cette ville que provenait la correspondance codée
découverte chez Lord Clesshire au Whitewater Castle. La sixième voiture sera occupée par cinq représentants de l’armée et
des renseignements britanniques.
Le correspondant du dirigeant de la loge anglaise semblait être son
supérieur hiérarchique direct qui n’était autre que le Baron Reinhard La septième et dernière jeep accueillera Anthony Cairncross ainsi que
von Steinhausen, maître du château d’Haigerloch. nos joueurs.

Les joueurs embarqueront donc à bord d’un petit avion de l’armée Suivant le nombre de joueurs et l’humeur du maître du jeu, la répartition de
britannique, l’Avro Anson, au départ de Londres le 15 avril 1945. nos aventuriers au sein du convoi peut bien entendu varier.
62 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’ordre de mission de Cairncross 63

Un débat s’en suivra alors, Bénédicte prônant


l’action immédiate, Brady essayant de lui faire
comprendre la folie que représente son plan.
Brady expliquera calmement qu’il est très
dangereux de voler un véhicule de l’armée
américaine et qu’il est encore plus inconscient
de se rendre dans une ville occupée par les
troupes allemandes.

Roy Walter Brady

Si Bénédicte Payen-de-la-Garanderie, Roy Brady ou David Philby sont morts


lors des scénarios précédents, ou bien si vous avez tout simplement décidé
de les exclure de ce scénario, vous pouvez ignorer cette scène ou bien la faire
jouer par des personnages de votre invention.

Sous le nom d’opération « Big » et sous la direction du colonel Boris Pourquoi pas, par exemple, ces chers Mothas Rierk et Neniet Téhir ?
Pash, cette troupe se mettra en route pour Haigerloch à l’aube du 22
avril.
La veille du départ, dans la tente réservée à l’équipe d’Anthony
Cairncross, Bénédicte attirera l’attention des joueurs et du reste de Nos joueurs participeront à cette discussion
l’équipe. et prendront la décision f inale de suivre le
plan de Bénédicte ou non.
Alors que Cairncross est absent, elle dira :
S’ils choisissent de quitter le camp militaire, il
« Écoutez-moi. Ça fait presque 24 heures que leur faudra faire preuve de grande discrétion
nous sommes là et nous n’avons toujours pas pour ne pas se faire prendre par les patrouilles.
bougé.
David Philby se proposera de rester au camp
Le colonel Pash refuse de quitter Hidesheim pour informer Cairncross de leur départ.
tant que l’uranium n’aura pas été transféré vers
Londres. David Philby

On perd trop de temps ! » Bénédicte Payen-de-la-Garanderie


Roy Brady répondra :
« C’est sûr, mais qu’est-ce que tu veux qu’on y fasse ? » Si les joueurs choisissent de suivre ce plan, cela ajoutera un peu de piment
au scénario sans pour autant changer le cours de la trame principale.
Bénédicte tentera alors de convaincre ses interlocuteurs :
« Maintenant que les Français ont pris le pont sur le Neckar, les
Karakurten vont sûrement fuir et dissimuler des preuves avant
l’arrivée des troupes alliées.
Anthony a les pieds et poings liés, il est soumis au commandement
du colonel Pash. Mais nous, on a peut-être une carte à jouer. Je
propose qu’on prenne une jeep discrètement cette nuit et qu’on
aille seuls à Haigerloch en avance de la colonne. »
64 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 65

Le réacteur d’Haigerloch
Il circule en titubant de maison en maison en
faisant balancer dangereusement la lanterne
à acétylène qu’il tient à la main. Parlant seul, il
sera possible de l’entendre crier par moments
Suivant les choix faits par nos joueurs à l’étape précédente les choses « La f in du monde ! La f in du monde ! ».
peuvent se dérouler dans un ordre légèrement différent. Michael est très déf raîchi par la consommation
S’ils ont décidé de suivre le plan de Bénédicte et qu’ils réussissent à de l’alcool qu’il produit lui-même dans sa
atteindre Haigerloch sans embûche, ils pourront assez rapidement cabane perdue au fond des bois. Il ne sera
constater l’absence totale d’éclairage laissant à penser que la ville est pas très compliqué pour les joueurs de
vidée de ses habitants. l’appréhender.
Étant donné son degré d’alcoolémie, il sera
très diff icile pour les joueurs de comprendre quoi que ce soit de ce
que pourra dire Michael Ritter. Il expliquera vaguement venir de la
forêt pour chercher des vivres.
Il exigera quelque chose à boire avant de dire quoi que ce soit
d’autre. Dès que les joueurs auront accédé à sa requête, Michael
boira tout ce qu’il peut en un temps record et plongera dans un
coma éthylique profond.
Nos enquêteurs ne pourront alors plus rien en tirer avant plusieurs
heures d’un sommeil ponctué de ronflements inquiétants.

Dans la matinée du 22 avril 1945, les troupes du colonel Pash


traverseront la rivière Neckar et entreront dans Haigerloch sans
rencontrer de résistance.
Si les joueurs ne font pas partie de la colonne et sont déjà sur place,
ils pourront rejoindre Cairncross et les troupes de l’opération ALSOS.
Le colonel Pash les prendra à parti pour le vol de la jeep, mais
Cairncross volera au secours de nos aventuriers pour défendre leurs
bonnes intentions. Cela aura en revanche une influence néfaste sur
En entrant dans la ville et en inspectant les maisons, ils pourront leur relation avec le colonel.
alors se rendre compte que c’est bien le cas : il n’y a plus personne à Si nos joueurs viennent d’arriver dans la ville, ils constateront
Haigerloch. Mis à part quelques chats errants rapidement que le village est vide. Lors de leurs fouilles, ils seront
et autres chiens abandonnés, il sera alors attirés par les ronflements très sonores de Michael Ritter. Ils pourront
impossible pour nos joueurs de rencontrer un alors le retrouver endormi dans la chambre d’enfant d’une maison
quelconque habitant. abandonnée, une bouteille à la main.
Leurs pérégrinations nocturnes dans la ville
leur permettront néanmoins de tomber sur À partir de ce stade, le scénario continuera à se dérouler de manière
une source de lumière isolée et inattendue. identique pour les joueurs arrivés seuls de nuit et ceux arrivés avec le reste
de la mission au petit matin.
En effet, Michael Ritter, ancien brasseur
d’Haigerloch, prof itera du fait que le village soit
vide pour quitter sa forêt et venir se ravitailler
dans les maisons abandonnées. Michael Ritter
66 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 67

Il sera assez diff icile de réveiller le seul occupant d’Haigerloch. Une fois En plus des papiers sur lesquels Michael ne s’attardera pas, se trouvait
sorti de son sommeil, Michael Ritter ne rechignera pas à parler à nos dans la sacoche un étrange cube métallique. Michael Ritter appellera
enquêteurs. Il ne sera pas pour autant facile de le comprendre... cet objet « Le cuuuube magique ! », pensant avoir trouvé un objet
mystérieux aux pouvoirs surnaturels. Il aura remisé le précieux cube
Il expliquera péniblement être l’ancien brasseur de la ville. Il vit depuis
dans sa cabane en forêt avec le reste des affaires du scientif ique.
plusieurs années dans la forêt pour éviter de devoir participer à la
guerre. Dans sa cabane au fond des bois, il ne vit qu’en compagnie de Les joueurs pourront retenir plusieurs éléments de ces discussions
son cher alambic et des animaux de la forêt. avec Michael :
Il aura surpris deux jours auparavant les militaires de l’armée allemande ▶ Il est possible que le Baron von Steinhausen soit toujours à
venir évacuer les habitants de la ville à l’aide de camions de transport Haigerloch.
de troupes. Michael précisera qu’il ne restait de toute façon plus grand
▶ Werner Heisenberg était à Haigerloch, les membres de la mission
monde : les hommes étaient partis à la guerre depuis longtemps
ALSOS pourront l’identif ier comme étant la personne la plus
Tout le monde est parti ce jour-là, sauf le Baron von Steinhausen, qui importante du programme nucléaire allemand. Il s’est enfui en
après avoir supervisé l’opération, n’est pas monté à bord des camions. vélo vers la Bavière le 21 avril, un jour après le départ des autres
habitants.
Michael Ritter sera retourné dans les bois, étonné de toute cette
agitation. Il ne reviendra que le lendemain, prof itant de l’absence des ▶ Michael Ritter a mis la main sur un mystérieux cube métallique
habitants pour se ravitailler. appartenant à Heisenberg. Il a caché ce dernier dans sa cabane
en forêt et il est persuadé que l’objet possède des propriétés
Il aura surpris alors un homme partir seul à vélo. Pensant que le
magiques.
Baron était le dernier occupant de la ville et vouant une haine toute
particulière à son encontre, Michael Ritter décidera de s’en prendre ▶ Michael Ritter est furieux contre le Baron von Steinhausen car il lui
à ce cycliste isolé. Michael Ritter fera tomber l’inconnu de son vélo et reproche de lui avoir conf isqué sa brasserie.
commencera à l’invectiver :
À partir du moment où Boris Pash apprendra la fuite d’Heisenberg pour
« Enfoiré ! Tu m’as volé ma brasserie ! Baron de mes noix ! Nodocéphale ! la Bavière, il sera pressé de se lancer à sa poursuite pour le capturer. Il
Coprolithe ! Orchidoclaste ! » haranguera ses hommes pour qu’ils accélèrent leurs recherches af in
de mettre la main sur son laboratoire à Haigerloch.
Il faut bien entendu s’imaginer tout cela en allemand ! Les joueurs pourront demander à Michael Ritter qu’il leur montre le
fameux cube qu’il a récupéré lors de sa conf rontation avec Heisenberg.
Ce à quoi le malheureux cycliste aura répondu :
Il les emmènera alors dans la forêt jusqu’à sa cabane située à deux
« Arrêtez, arrêtez, je ne suis pas le Baron ! Je suis un scientif ique. heures de marche.
Lâchez-moi s’il vous plaît, laissez-moi partir. »
Michael Ritter laissera alors repartir le scientif ique qui aura déclaré se
mettre en route pour la Bavière.
Ce n’est qu’une fois Heisenberg hors de portée que Michael remarquera
que la sacoche du scientif ique est restée au sol suite à l’altercation.
La sacoche contenait des documents, des carnets de note, ainsi que
des papiers d’identité au nom de Werner Heisenberg.

Plusieurs témoignages historiques attestent que Werner Heisenberg, célèbre


physicien allemand, se serait effectivement trouvé à Haigerloch peu de temps
avant l’arrivée des troupes américaines.
Il aurait ainsi pris la fuite à vélo pour se cacher dans une maison de vacances
familiale en Bavière.
C’est là-bas qu’il sera f inalement capturé par les membres de la mission ALSOS.
68 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 69

Dès leur arrivée, Michael Ritter remettra aux joueurs la sacoche


d’Heisenberg avec les documents qu’elle contenait.
Les notes d’Heisenberg consisteront en des équations portant sur
le fonctionnement d’un réacteur nucléaire.
Parmi les documents se trouve une feuille sur laquelle f igure une
suite de chiff res incompréhensibles. Ce papier s’avérera être une
indication pour l’ouverture du laboratoire caché dans lequel il
opérait, comme nous le verrons un peu plus tard.

Pensez bien à fournir aux joueurs la note d’Heisenberg pour l’ouverture


de la porte à ce moment du scénario. Bien entendu, il ne faudra donner
aucune indication quant à l’utilité de ce morceau de papier.

Au milieu des cadavres de bouteilles et autres détritus trônera le S’ils le ramènent avec eux, Samuel Goudsmit
cube de métal, posé sur l’alambic bricolé par le maître brasseur. pourra très rapidement identif ier la matière
qui compose le cube. Il jettera l’objet au
De cinq centimètres d’arête seulement, l’objet est particulièrement loin en disant :
lourd pour sa taille : il pèse près de deux kilogrammes.
« Mais vous êtes fous de tenir ça à mains
Michael précisera que le cube produit de grandes gerbes d’étincel- nues, c’est de l’uranium ! »
les lorsqu’on le f rotte avec une pierre.
Pour ceux qui ne l’auraient pas déjà compris : il s’agit d’un cube
d’uranium. À moins que les personnages de nos joueurs soient eux- Samuel Goudsmit
mêmes physiciens, il y a peu de chances qu’ils parviennent à cette
conclusion seuls.
70 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 71

En parallèle de ces événements, il est probable que les joueurs Les bibliothèques sembleront avoir été en grande partie vidées et
cherchent à fouiller la ville de fond en comble. seuls subsisteront quelques ouvrages sans intérêt particulier.
Comme expliqué précédemment, ils n’y rencontreront personne. L’endroit réellement digne d’intérêt se trouvera être l’ancienne
brasserie d’Haigerloch, celle qui a été conf isquée par le Baron von
Steinhausen à Michael Ritter.

En revanche, en explorant le château,


Accolée à la falaise sous le château, la brasserie donne accès à un
ils pourront découvrir plusieurs
tunnel souterrain.
symboles Karakurten dans les
éléments de décoration. C’est dans ces souterrains que le Baron von Steinhausen et les
équipes de Werner Heisenberg auront choisi de cacher leur
L’araignée emblématique de
laboratoire secret de recherche sur l’atome.
l’organisation secrète peut être
retrouvée tantôt sur un meuble, Dans la pièce destinée aux cuves de brassage, une porte blindée
tantôt sur une sculpture... a été apposée à l’entrée des galeries souterraines. Michael Ritter
pourra conf irmer que cette porte n’existait pas lorsqu’il était encore
maître des lieux.
72 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 73

Le maître du jeu pourra fournir aux joueurs la


liste des symboles apparaissant sur chaque
anneau (tous les anneaux du cadenas possèdent
les mêmes symboles dans le même ordre).
Le cadenas est composé de cinq anneaux, charge
aux joueurs de recopier les symboles qu’ils
souhaitent aligner sur une feuille de papier et de
La porte est particulièrement imposante, scellée dans du béton soumettre la combinaison au maître du jeu pour
armé. Les militaires pourront rapidement calmer les joueurs qui savoir s’ils parviendront à ouvrir la porte.
auraient dans l’idée de la faire exploser : une telle détonation ferait Les joueurs devront alors deviner que la note
s’effondrer à coup sûr le bâtiment. récupérée dans la sacoche d’Heisenberg donne
Les différents mécanismes d’ouverture sont reliés à une serrure la solution :
à combinaison intégrée à la porte. La serrure comporte plusieurs ▶ Chaque ligne de chiff res représente un sym-
anneaux f rappés de caractères Karakurten qu’il faudra aligner dans bole Karakurten (5 au total).
le bon ordre pour ouvrir la porte.
▶ Chaque chiff re représente la position d’une
Ce type de serrures à combinaison a été rendu célèbre via le livre du
patte de l’araignée Karakurten : 0 = aucune
« Da Vinci Code » de Dan Brown. Dans ce roman, l’auteur y décrit un patte, 1 = une patte. Soit la description des
cadenas de ce type contenant un message secret et invente par la même huit pattes du symbole au total.
occasion le terme de « cryptex ».
Les premières traces de serrures à combinaison de ce type remontent ▶ L’ordre de lecture des pattes est indiqué par
au 12ème siècle. la flèche en haut de la note, soit l’ordre des
aiguilles d’une montre en partant du haut.
74 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 75

Voici un exemple pour un symbole donné (à gauche un caractère Les anneaux du cadenas alignés dans la bonne position
Karakurten complet et à droite un symbole codé en chiff res : déverrouilleront le système d’ouverture de la porte. Cette dernière
donnera accès à un couloir creusé dans la roche et éclairé par des
lampes électriques f ixées aux parois.
Après une dizaine de mètres, le tunnel débouchera sur une large
pièce. Contre les murs, de nombreux appareils scientif iques sont
alignés. Au centre trône l’aboutissement des travaux de Werner
Heisenberg : un réacteur nucléaire en état de fonctionnement.
Au-dessus d’un puits rempli d’eau lourde sont suspendus des
dizaines de cubes d’uranium semblables à celui retrouvé par Michael
Ritter.

Une fois la solution trouvée, les joueurs devraient donc soumettre


cette liste de symboles :

Si les joueurs ne trouvent pas la solution, il serait dommage que leur


aventure s’arrête là. S’ils sont bloqués, un personnage non-joueur pourra
leur donner un coup de pouce pour résoudre l’énigme.
76 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le réacteur d’Haigerloch 77

Assis dans une chaise derrière le réacteur, Suite à cet entretien, le colonel Pash proposera de s’occuper de passer
Reinhard von Steinhausen attendra les menottes au Baron von Steinhausen et de le mettre sous bonne
patiemment l’arrivée de joueur, un pistolet garde.Les hommes de la mission ALSOS saisiront l’uranium présent
Luger à la main. dans le laboratoire. Ils prendront également possession des appareils
pouvant être facilement transportés.
Nos enquêteurs voudront très certainement
mener un interrogatoire poussé de Reinhard Aucune documentation ne pourra être retrouvée dans le laboratoire
von Steinhausen. lui-même.
Les documents relatifs aux recherches menées dans le laboratoire
d’Haigerloch ont été scellés dans un baril jeté dans la fosse septique
Reinhard von Steinhausen du château.
De l’uranium a également été enterré dans les champs autour du
village.
Ces éléments pourront être découverts par les joueurs en marge de la
trame principale. Il est également possible d’attribuer ces découvertes
aux recherches menées par les membres de l’opération ALSOS.

Lors de l’exploration du château, les joueurs pourront remarquer des


Ce dernier fera semblant de conf ier tout ce qu’il sait sans résistance, traces de pas « malodorantes » composées de matière fécale. Ces traces
comme s’il avait tout simplement accepté la défaite. répugnantes les mèneront dans les sous-sols en direction des fosses
septiques de l’édif ice... mais oseront-ils s’y aventurer ?
Il pourra alors leur conf ier les éléments suivants :
Ces recherches peuvent être menées indifféremment avant ou après
▶ Lui et son neveu, le prince Werner von Hohenzollern sont à la tête l’ouverture du laboratoire secret.
de l’organisation Karakurten. (Ce qui est faux, Rudolf Haushofer
est le véritable grand maître).
Les documents de recherche ainsi retrouvés pourront être soumis
▶ Devant inéluctabilité de la défaite du nazisme et des Karakurten, à Goudsmit qui conf irmera alors l’état d’avancement des travaux
ils ont choisi de donner pour ordre à toutes les loges dans le monde d’Heisenberg. Les scientif iques allemands sont parvenus à créer un
de se dissoudre. Leurs membres doivent se cacher et retourner réac teur nucléaire fonctionnel mais n’ont pas réussi à développer
à la vie civile. (Ce qui est faux, les autres loges doivent hiberner l’arme atomique.
en attendant des jours meilleurs, mais il n’est pas question d’une
Le colonel Pash indiquera aux joueurs que son prochain objectif est la
dissolution).
maison de campagne d’Heisenberg en Bavière où il espère mettre la
▶ L’organisation compte environ 200 membres dans le monde. main sur le scientif ique à la tête du programme nucléaire allemand.
Il ne connaît pas le nom des membres des autres loges car les
Il acceptera néanmoins d’escorter les joueurs jusqu’à Hohenzollern
communications sont codées. (Ce qui est faux, les Karakurten
af in qu’ils puissent poursuivre leur enquête. Il n’est pas à exclure qu’il
sont plusieurs milliers. Ce qui est vrai en revanche, c’est que le
existe encore là-bas une poche de résistance de l’armée allemande.
Baron ne connaît que très peu de Karakurten par leurs noms, le
cloisonnement des loges leur permettant de garantir la sécurité Avant le départ des troupes d’ALSOS, les joueurs pourront être
de leurs membres). témoins d’un fait inattendu : sur ordre de Boris Pash, les souterrains
qui accueillaient les laboratoires de recherche d’Heisenberg seront
▶ Les Karakurten n’ont pas réussi à créer l’arme atomique, en grande
dynamités.
partie à cause des joueurs qui ont empêché le vol des documents
du projet Manhattan. (Ce qui est vrai). La gigantesque explosion fera s’écrouler l’accès au centre de recherche
secret en un instant. Si les joueurs interrogent Pash sur cet événement,
▶ Le prince Werner von Hohenzollern est dans son château de
il avouera sans broncher avoir agi sur ordre de ses supérieurs : rien ne
Hohenzollern, à une vingtaine de kilomètres à l’est de Haigerloch.
doit subsister de ce qui pourrait amener d’autres nations à l’obtention
(Ce qui est vrai également).
de l’arme atomique, qu’il s’agisse des Soviétiques comme des Français.
78 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Les fouilles du château de Hohenzollern 79

Les fouilles du château de Hohenzollern Suivant l’attachement des joueurs à ces personnages, le maître du jeu
peut les garder à Hohenzollern pour qu’ils poursuivent l’aventure avec nos
enquêteurs si cela paraît plus pertinent.

Les joueurs arriveront à Hohenzollern en f in d’après-midi. Comme


Le sort du baron Reinhard von Steinhausen dépendra du bon vouloir
à Haigerloch, la colonne de jeeps menée par le colonel Pash ne
des joueurs. Ils peuvent décider de le garder avec eux, avec les risques
rencontrera aucune résistance.
liés au fait de devoir le surveiller. L’autre solution serait de le conf ier au
Le bourg est en grande partie désert, il n’y reste que quelques civils : colonel Pash et à ses hommes af in qu’il soit sous bonne garde.
femmes, enfants ou personnes âgées. Les rares habitants préféreront
se cloîtrer chez eux à l’arrivée des troupes américaines.
Un grands bûcher flambe sur la place centrale du château. En fouillant
Depuis le village il sera possible de voir le château de Hohenzollern
dans les cendres, les joueurs pourront déterminer qu’une grande
trônant au sommet d’une colline. Pash mènera les joueurs jusqu’aux
quantité de livres et de tableaux sont en train de brûler.
portes de l’édif ice qui s’avérera être à première vue désert.
Les f ragments de pages calcinées sont en grande partie illisibles, mais
les joueurs pourront néanmoins remarquer qu’il ne s’agissait pas de
livres écrits à l’aide de caractères Karakurten, et pour cause : tout ceci
n’est qu’une mise en scène.

Devant l’absence de danger, les troupes de la mission ALOS laisseront là


Cairncross et nos aventuriers afin qu’ils puissent mener leur enquête. Le reste
de la colonne prendra de nouveau la route en direction de la Bavière où ils
espèrent mettre la main sur Werner Heisenberg.
Anthony Cairncross demandera à Bénédicte Payen-de-la-Garanderie, Roy
Brady et David Philby de suivre les membres de l’opération ASLOS. Il espérera
ainsi déterminer si Heisenberg fait partie des Karakurten ou non et mettre la
main sur de nouvelles informations au sujet de l’organisation.
80 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Les fouilles du château de Hohenzollern 81

Tout est fait pour laisser croire aux joueurs que le Loin des intrigues des maîtres des lieux, il aura simplement exécuté les
château était la place forte des Karakurten alors ordres du prince von Hohenzollern qui lui aura commandé de brûler
qu’il n’était en réalité sous leur coupe que depuis tous les ouvrages des bibliothèques dans la cour. C’est avec une grande
quelques dizaines d’années. tristesse qu’il se sera exécuté, étant lui-même un lecteur assidu.
Les enquêteurs attentifs pourront remarquer que Seppel Hausler n’a jamais entendu parler des Karakurten et il ne sait
la décoration du château ne contient à priori pas rien des agissements du prince. Il faut espérer pour le pauvre homme
de référence au symbole de l’araignée Karakurten, que les joueurs perçoivent sa bonne foi. Il pourra cependant indiquer
contrairement à ce qu’ils ont pu retrouver à que les appartements particuliers du prince se situent dans les étages
Haigerloch. supérieurs.
Le rez-de-chaussée du bâtiment est presque désert, Dans les sous-sols du château, nos aventuriers retrouveront un
seul un homme d’entretien pourra être aperçu dans amoncellement de vieilleries sans intérêt. Néanmoins, dans le dédale
la grande salle du château, assis sur le sol, la tête Seppel Hausler de pièces hétéroclites, ils pourront entendre un appel à l’aide. En effet,
dans les mains. Seppel Hausler ne comprend pas ce Lida Fuhrmann est ligotée et enfermée dans une cellule. Autour d’elle
qui se passe dans le château pour lequel il travaille depuis des années. se trouvent les cadavres de cinq autres femmes et d’un vieillard.

Lida Fuhrmann expliquera avoir été emprisonnée


pour s’être opposée à la Werwolf. La Werwolf a en
effet tenté d’organiser une résistance désespérée
en faisant du château de Hohenzollern un bastion
face à l’avancée des Alliés.
Af in de mettre à exécution leur plan suicidaire,
les membres de la Werwolf ont tenté d’armer
ce qui restait de la population du bourg. Les
quelques femmes et personnes âgées encore
présentes au village ont refusé de participer à
cette lutte désespérée
Lida Fuhrmann
82 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Les fouilles du château de Hohenzollern 83

Les membres de la Werwolf auront alors enlevé et séquestré


quelques civils af in qu’ils servent d’exemple.
Devant l’évidence du manque de troupes pour défendre le château,
les membres de la Werwolf décideront f inalement d’évacuer les
lieux pour mener leur guérilla depuis les forêts du Schwarwald.
Durant leur évacuation précipitée du château, la décision aura été
prise d’exécuter les prisonniers. Un soldat aura ouvert la porte et
tiré une salve de coups de feu dans la pièce dans le but d’éliminer
tous ses occupants. Lida Fuhrmann expliquera avoir échappé aux
balles par miracle et qu’elle s’est ensuite faite passer pour morte.
Elle est d’ailleurs couverte du sang de ses malheureux codétenus.

Bien que la Werwolf ait réellement existé, cet épisode du château de


Hohenzollern a été inventé dans le cadre de ce scénario.

Ce que les joueurs ignorent à ce moment de l’histoire c’est que Lida


Fuhrmann est en réalité un agent Karakurten. Elle a été cachée au
milieu des cadavres pour s’introduire auprès des joueurs comme
étant une victime. Cette dernière a pour but de gagner la conf iance
de nos aventuriers af in de faciliter leur enlèvement.

Lida fera tout ce qui est en son pouvoir pour s’attirer la sympathie des
joueurs. Qu’elle joue de ses charmes ou bien de l’empathie qu’elle pourra
susciter, le maître du jeu pourra choisir l’approche la plus appropriée pour Dans les poches de son
amadouer les joueurs. pantalon, les aventuriers
Attention cependant à ne pas en faire trop, au risque d’éveiller le doute sur pourront retrouver un
son honnêteté. briquet f rappé de l’araignée
Karakurten.

Dans les étages, les joueurs pourront visiter un grand nombre de La journée prendra f in sur
chambres luxueuses et autres salons, tous cet événement. Les fouilles
seront déserts. Seule une pièce est fermée à du château n’apporteront
clef depuis l’intérieur : les appartements du rien du plus. Cairncross se
prince Werner von Hohenzollern lui-même. dira soulagé d’avoir mis f in
Il faudra que les joueurs la crochètent ou la aux Karakurten, mais il sera
forcent pour pénétrer dans la pièce. visiblement troublé par le
déroulement de l’enquête.
Ils trouveront alors le prince Werner von
Hohenzollern debout au milieu de la chambre
en costume d’apparat, tenant un pistolet
Lida Fuhrmann proposera aux joueurs de les accueillir dans l’auberge
contre sa tempe.
du bourg dans laquelle elle travaillait comme serveuse. L’endroit
Dès l’entrée des joueurs, sans attendre ni dire dispose de plusieurs chambres et il y reste des vivres pour nourrir
un mot, le prince appuiera sur la gâchette, se Werner von Hohenzollern le groupe. Cairncross, épuisé, acceptera la proposition avec joie et
donnant ainsi la mort. proposera aux joueurs de faire un point sur l’enquête.
84 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enlèvement 85

L’enlèvement
Une fois regroupés autour d’une table, Cairncross commencera à
faire un bilan de ce que les joueurs savent de la situation.

L’ensemble de l’équipe redescendra vers le bourg en compagnie de Il complétera les dires de nos joueurs par sa propre vision des
Lida à bord des deux ou trois jeeps laissées par Pash. L’auberge de Lida choses : tout cela lui semble être une victoire trop facile.
se trouve près de l’église du village.
Cairncross commencera alors à exprimer ses doutes sur le fait que
le prince Werner von Hohenzollern soit réellement le grand maître
Karakurten.
« Comment ont-ils su que nous étions à leur recherche ? Pourquoi
le prince s’est-il donné la mort au lieu de fuir ?
Je comprends qu’ils aient détruit ce qu’ils ne pouvaient pas
emporter, mais... quelque chose sonne faux.
J’ai bien peur que quelque chose de crucial ne nous échappe... Le
temps presse, il faut revoir en détail tout ce que nous savons sur les
Karakurten, même si nous devons y passer la nuit.»
Pendant les discussions, Lida amènera un plateau garni de f romages,
de charcuteries et de pain.
Elle proposera également de la bière, off re que Cairncross déclinera
au prof it de l’eau af in que tout le monde garde les idées claires.
La discussion continuera sans qu’il soit soit prêté plus attention à
cette livraison. Sauf précision explicitement contraire de la part des
joueurs, ceux-ci se mettront à manger et à boire tout en discutant.
Les joueurs à la constitution la plus faible commenceront alors à se
sentir somnolents, avant de tomber rapidement dans le sommeil.
En l’espace de quelques secondes, avant que les joueurs n’aient le
temps de sortir de la taverne, tous perdront conscience.

Les joueurs qui auraient refusé de manger et de boire, ou bien les


personnages dotés d’une constitution particulièrement forte peuvent
résister au somnifère. Pas d’inquiétude pour autant, ils pourront tout à
fait être assommés d’un bon coup de crosse ou de gourdin par la dizaine
d’agents Karakurten présents dans l’auberge.

Lida fera tout son possible pour mettre à l’aise ses « libérateurs » et elle les Les personnages qui auront le mieux résisté pourront sentir qu’ils
invitera à se mettre à table pendant qu’elle ira préparer le repas en cuisine. sont attachés, bâillonnés, puis portés jusqu’à l’arrière d’un camion.
Une fois allongés à l’arrière du véhicule, ils recevront sans
Il sera important pour le maître du jeu de décrire la scène de manière anodine ménagement un chargement de sacs de blé empilés sur leurs corps
af in de ne pas éveiller les soupçons des joueurs sur la suite des événements. af in de les dissimuler.
Pour ce faire, le maître du jeu devra essayer de capter l’attention de nos joueurs Après avoir entendu le moteur démarrer, les derniers joueurs
via le discours de Cairncross.
résistants f iniront par perdre connaissance.
86 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 87

Prisonniers du Schwarzwald
Il sera allongé dans une terre humide et se sentira complètement
groggy. Tout son corps le fera souff rir et sa bouche sera remplie de
sang.
Des sons et des voix lui parviendront de manière très indistincte,
Durant leur sommeil, les joueurs auront été transportés par camion comme à travers un épais mur de coton.
jusque dans une cachette dissimulée sous terre au f in fond du
Schwarzwald. Ses bras seront attachés à de lourds bracelets métalliques, reliés
par des chaînes à un mur de briques.
À 10 kilomètres d’Irminsuldorf, le repaire souterrain n’est accessible
que via une trappe recouverte de terre et de feuilles. L’obscurité sera totale, à tel point que le joueur pourra se demander
s’il n’a pas perdu la vue.
Une échelle permet de descendre à une vingtaine de mètres sous terre
et débouche sur un complexe vieillissant. Il y règne une forte odeur de Ses vêtements seront trempés, sûrement à cause de l’humidité du
moisissure et d’humidité. Les murs sont rongés par le salpêtre et de sol. Le joueur pourra d’ailleurs sentir une forte odeur de moisissure
nombreuses flaques d’eau croupie se forment au sol. Il est possible et il sera saisi par le f roid.
d’entendre les gouttes tomber régulièrement du plafond.
En cherchant à tâtons autour de lui, le joueur pourra trouver deux
L’aération se fait par des tuyaux de terre cuite dont les extrémités à la corps inertes à sa droite et à sa gauche.
surface sont dissimulées par des rochers. Plusieurs de ces conduits se
sont retrouvés bouchés au f il du temps. Le maître du jeu devra prendre le soin avant de début de la scène de
déterminer de manière secrète l’emplacement de chaque joueur dans la
pièce.

Le joueur tombera d’un côté sur le corps d’Anthony Cairncross. Ce


dernier ne pourra pas être réveillé : il est malheureusement mort.
Un joueur suff isamment averti pourra éventuellement l’identif ier
grâce à sa corpulence.
S’il possède un minimum de connaissances médicales ou de bon
sens, il pourra observer à la température du corps ou au pouls que
le corps de Cairncross est sans vie.

Anthony Cairncross s’est donné la mort en utilisant sa capsule de cyanure au


moment où il a compris qu’il allait être enlevé.

Les geôliers se seront rendu compte du décès de Cairncross au moment de


le mettre dans la cellule.

Ils auront donc laissé son corps ici sans prendre la peine de l’attacher.

De l’autre côté du joueur se trouvera l’un de ses coéquipiers. Il


pourra le réveiller en insistant suff isamment.
Les autres joueurs se réveilleront dans le même état
Le premier joueur à se réveiller sera celui possédant la constitution la plus d’engourdissement profond, tous étant encore sous les effets de la
robuste. drogue et des mauvais traitements reçus durant leur transport.

Seuls les joueurs qui sont identif iés comme étant réveillés pourront
Suivant le bruit généré par le ou les joueurs, les membres du groupe
intervenir lors de cette scène. ne pourront peut-être pas tous être réveillés sans attirer l’attention
des geôliers.
88 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 89

Au bout de quelques instants (plus ou moins longs, selon la discrétion Haushofer quittera alors la pièce. Depuis l’autre côté de la porte,
des joueurs), la porte de la cellule s’ouvrira. les joueurs germanophones réveillés pourront entendre Haushofer
donner l’ordre suivant :
Une lumière aveuglante pénétrera alors dans la pièce. Une silhouette
floue se détachera vaguement sous la forme d’une ombre. « Faites en sorte qu’ils restent en vie, je dois les interroger sur
l’avancée de leur enquête sur nous.
Les joueurs réveillés ne verront quasiment rien de cette silhouette à
cause des effets des somnifères et de l’éblouissement. Vous f inirez de décharger les vivres et je vais retourner au village
en camion avec Linus.
Ils pourront tout au plus distinguer qu’il s’agit d’un homme de taille
moyenne s’ils réussissent un jet de dés d’observation. Les Américains seront là d’ici peu de temps, je dois m’assurer que
tout est en ordre avant leur arrivée. »
Les joueurs l’ignorent, mais il s’agit de Rudolf Haushofer, le grand
maître Karakurten en personne. L’interlocuteur répondra simplement :
Il s’accroupira auprès des joueurs pour les inspecter, soulevant leur « Bien maître. »
tête par le menton pour mieux voir leurs visages.
Il leur tiendra alors le discours suivant :
Suite à quoi le silence reviendra dans la
« C’est donc vous l’équipe de Cairncross... quelle drôle de bande. cellule.
Vous savez quoi, vous me plaisez bien. Vous foncez tête baissée, Nos joueurs recouvreront alors petit à petit
persuadés d’incarner le bien et la vertu... quel manque de jugement ! leurs facultés. Plongés dans le noir, enchaînés
au mur, ils devront trouver un moyen de
Vous pensez avoir gagné parce qu’Hitler va tomber et que les Alliés
s’échapper.
sont en Allemagne ?
Ils seront laissés sous la garde de deux
Ce sera la f in du nazisme oui, mais rien qu’une page de plus dans la
Karakurten d’Irminsuldorf : Elmo Straub
longue histoire des Karakurten.
Elmo Straub et Dierk Schwangau.
Les nazis auront vite disparu.Pas nous.
Nous avons été pourchassés de nombreuses fois au cours de l’histoire.
À chaque défaite nous avons rebondi et nous sommes revenus plus De manière très étouffée, ils pourront
forts que jamais. entendre des conversations en allemand
entre leurs deux geôliers.
Cette fois-ci ne sera pas différente.
« Il y a tellement de nourriture à ranger, ils
Nous allons laisser passer l’orage pour mieux ressurgir ensuite.
comptent qu’on reste ici combien de temps ?
Voyez-vous, nous sommes patients, nous ne cherchons pas la lumière, Des mois ? »
mais petit à petit, nos pions avancent partout dans le monde...
Vous avez réussi à écraser quelques araignées, par-ci, par-là. Dierk Schwangau
L’autre répondra :
Certaines petites et insignif iantes, certaines un peu plus grosses
je dois l’avouer... mais il en reste des milliers cachées dans chaque « Je préfère encore rester là que d’être au village avec tous ces
recoin de vos sociétés. Américains. Au moins ici on est pénards. »
Vous ne gagnerez pas. C’est l’œuvre de plusieurs générations.
Vous ne pouvez pas comprendre... Les conversations entendues par nos aventuriers devraient leur permettre
Je vais vous laisser récupérer un peu et nous reprendrons notre de comprendre qu’il ne sont surveillés que par deux gardiens.
conversation plus tard, j’ai quelques questions à vous poser.»
90 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 91

En inspectant leur environnement, les joueurs pourront déterminer Les joueurs qui auront réussi à se libérer avant son arrivée pourront
que les chaînes qui les retiennent sont très vieilles et rouillées. alors tenter de le prendre au dépourvu en bénéf iciant de l’obscurité
de leur cellule.
Le mur auquel ils sont adossés est fait de briques rendues f riables par
le temps et l’humidité. S’ils en ont l’idée, ils pourront se servir de l’énorme clou rouillé
arraché du mur comme d’une arme pour attaquer Elmo ou bien
Ils devraient alors comprendre qu’avec suff isamment de force, ils
encore utiliser la chaîne pour le maîtriser.
pourront arracher les clous qui retiennent leurs menottes au mur.
Elmo a sur lui les clefs des menottes des prisonniers, ce qui permettra
Un personnage suff isamment fort pourra en effet extraire le morceau
aux joueurs d’être libérés une fois ce dernier hors d’état de nuire. Si
de métal inséré dans la paroi, mais pas sans faire un bruit conséquent.
la conf rontation a été particulièrement bruyante, Dierk Schwangau
En réaction au bruit les gardes réagiront : pourra être alerté, auquel cas il arrivera dans le couloir, arme au
poing. Dans le cas contraire, il continuera de ranger les vivres dans
« Hé Elmo, on dirait que les prisonniers sont réveillés. Va leur apporter la pièce de stockage. Charge aux joueurs de trouver un moyen de se
de l’eau, s’ils crèvent le maître nous fera passer un sale quart d’heure ». débarrasser également de Dierk.
Les joueurs auront alors quelques secondes pour préparer leur
embuscade.
Le garde qui viendra apporter l’eau aux prisonniers s’appelle Elmo
Straub. Il ouvrira la porte avec une grande cruche remplie d’eau dans
la main gauche.
De sa main droite, il déverrouillera la porte à l’aide d’une vieille clef.
Dans son dos, en bandoulière, se trouve un pistolet mitrailleur MP40
chargé.
92 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Prisonniers du Schwarzwald 93

La salle commune disposera de quelques vivres ainsi que de réserves


d’eau. L’armoire à armes contiendra deux pistolets mitrailleurs
MP40, trois carabines Mauser 98K, des munitions et quatre grenades
explosives à main M24.

Notre système de jeu ne prend pas en compte en détail le fonctionnement


de chaque arme, il est cependant possible d’assumer que les pistolets
mitrailleurs possèdent une plus grande puissance de feu et que les carabines
permettent d’avoir une meilleure précision de tir.

Si les joueurs possédaient de l’équipement au moment de leur


enlèvement, il leur sera possible de le retrouver dans la réserve du
bunker. L’espace de stockage contiendra également une grande Nos enquêteurs pourront assez vite distinguer des traces sur le sol
quantité de vivres en boîtes de conserve. correspondant à des pas et à des corps qui auraient été traînés (en
l’occurrence, les leurs).
Une fois le bunker fouillé et les joueurs remis sur pied, il sera temps
pour eux de sortir de l’abri souterrain. Ils trouveront rapidement depuis Après quelques centaines de mètres en suivant cette piste, nos
la salle commune l’échelle qui les mènera jusqu’à la trappe de sortie. joueurs pourront découvrir un sentier. Ils y retrouveront les traces
du camion qui les a transportés.
La trappe s’ouvrira en soulevant une épaisse couche d’humus et de
feuilles (un test de force sera d’ailleurs nécessaire). Une fois l’accès Ils pourront alors suivre cette piste au travers de la forêt en direction
ouvert, nos aventuriers pourront enf in sortir à l’air libre pour se d’Irminsuldorf qui se situe à une bonne dizaine de kilomètres dans
retrouver entourés par les arbres. Les joueurs se rendront alors compte la vallée en contrebas.
qu’ils sont perdus beau milieu du Schwarzwald, la Forêt Foire. Lors de leur progression, ils feront la rencontre d’une patrouille
La position du soleil qui f iltrera entre les arbres leur donnera l’indication d’agents Karakurten. Cette dernière est composée de deux hommes
que le jour vient de se lever. armés de piolets mitrailleurs MP40 et d’un berger allemand.
94 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf 95

L’enquête à Irminsuldorf

Les joueurs arriveront en lisière de forêt et pourront voir le village


d’Irsminsuldorf en contrebas (ils sortiront de la forêt par le sud ouest
de la carte présentée ci-après).

Le chien pourra repérer la présence des joueurs de relativement loin.


Ses aboiements pourront être entendus dans les bois. Nos aventuriers
devront alors trouver une solution pour se défaire des patrouilleurs :
▶ Fuir le plus vite possible, auquel cas la patrouille lâchera leur
piste à l’approche d’Irminsuldorf pour ne pas rencontrer l’armée
américaine déjà présente sur place.
▶ Se cacher et brouiller les pistes. Il faudra trouver quelque chose
dégageant une odeur suff isamment forte pour troubler l’odorat
du chien.
▶ Engager le combat avec la patrouille. Si cette dernière solution est
retenue, les joueurs pourront prévoir de tendre une embuscade.
L’échange de coups de feu attirera les militaires américains
présents à Irminsuldorf qui s’empresseront d’intervenir. Charge
alors aux joueurs d’expliquer leur présence af in d’éviter d’être pris
à parti.
Une fois cette conf rontation résolue, les joueurs arriveront enf in en
vue du village d’Irminsuldorf.
96 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf 97

Le village est occupé par les troupes Pash lui-même ne pourra pas venir à la rencontre des joueurs étant
américaines qui ont installé un camp à la donné qu’il progresse toujours en direction de la Bavière pour
sortie est du bourg. mettre la main sur Heisenberg.
Les habitants du village sont tous des C’est donc bien malgré lui que Newberry se retrouvera en charge de
Karakurten. Leurs descriptions précises la protection du groupe d’enquêteurs. Les joueurs chercheront très
sont disponibles dans la section dédiée aux certainement à lui expliquer la nature des Karakurten et la menace
personnages. que représentent les habitants d’Irsminsuldorf. Le lieutenant-
colonel leur rétorquera alors :
Les joueurs voudront très certainement
entrer en premier lieu en contact avec le « Et alors ? Qu’ils soient Karamachin ou membres de l’amicale des
lieutenant-colonel Newberry, en charge du f ils de putes baiseurs de chèvres, ce sont des civils désarmés bordel.
bataillon américain présent sur place. Le
bataillon comporte 300 soldats d’infanterie James Newberry Vous voulez que je fasse quoi ? Que je les aligne contre un mur et
que je les fusille sur place comme un putain de nazi ?
véhiculés via des jeeps, des blindés légers
et des camions de transport de troupes. Ils sont installés dans un Vous vous croyez où bordel ?
campement de tentes qu’ils seront sur le point de f inir de monter à
l’arrivée de nos joueurs. À moins que vous ne trouviez des preuves concrètes de ce que vous
avancez, on décolle demain matin en laissant ces pauvres gens
tranquilles.
Vous autres des renseignements vous êtes vraiment tarés, vous
voyez des espions partout, même dans un pauvre village de pécores
perdu en plein milieu de la forêt.
Maintenant circulez, j’ai autre chose à foutre !»

Oui, comme expliqué dans sa f iche de personnage, le colonel est


vulgaire à souhait !

Comme Newberry le leur a gentiment expliqué, les joueurs ont donc


un peu moins de 24 heures pour éclaircir les mystères d’Irminsuldorf
avant que le bataillon ne reprenne sa route vers l’ouest, avec ou
sans les joueurs.
Le lieutenant-colonel Newberry demandera aux soldats Dale
Ammons, Terry Peterson et Mark Byers d’escorter nos joueurs si ces
derniers le souhaitent.

Les soldats en arme patrouillent dans le village en fouillant les maisons


à la recherche de soldats ennemis ou d’armes. Ils ne trouveront ni
l’un ni l’autre, toutes les ressources militaires des Karakurten étant
dissimulées dans les sous-sols.
À l’arrivée des joueurs, le lieutenant-colonel Newberry contactera par
radio le colonel Pash pour vérif ier leurs dires et leur identité. Pash
expliquera alors à son homologue que nos aventuriers sont aff iliés
aux services secrets britanniques et qu’ils doivent être placés sous la
protection du bataillon de Newberry.
Dale Ammons Terry Peterson Mark Byers
98 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf 99

Les joueurs pourront demander l’intervention de plus de soldats auprès de En marchant sur la paille qui recouvre la trappe, les joueurs pourront
Newberry. Selon le degré de conf iance qu’ils auront su gagner auprès du entendre un bruit métallique qui révélera sa présence. Si les joueurs ne
lieutenant-colonel, leur demande sera plus ou moins évidente à satisfaire. trouvent pas la trappe d’eux-mêmes, peut-être pourront-ils suivre un des
habitants jusqu’à cet endroit.

Tout l’enjeu pour nos enquêteurs consistera donc à prouver aux Au bout de cet escalier se trouve la porte blindée qui bloque l’accès
troupes américaines que le village d’Isminsuldorf renferme un aux souterrains secrets des Karakurten. Les escaliers et les murs sont
dangereux secret. faits de béton armé et semblent être le résultat d’une construction
relativement récente. La porte est fermée par quatre cadenas à
Pour cela, nos joueurs devront découvrir l’accès aux souterrains
cylindres semblables à celui rencontré à Haigerloch.
cachés et trouver comment ouvrir la porte qui permet d’y entrer.
L’accès en question consiste en une trappe avec une porte à double
battant métallique qui débouche sur un escalier.
La trappe d’accès se trouve derrière l’église du village et elle est
dissimulée sous une couche de paille. Autour de cet accès a été
installée une clôture qui tient enfermés une dizaine de bergers
allemands.

Les joueurs devront donc avoir la curiosité de s’y aventurer et tomber


sur la trappe qui y est dissimulée. Libre à eux de trouver un moyen
de mettre les chiens hors d’état de nuire.
100 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf 101

Les symboles disponibles pour les anneaux des quatre serrures sont
les mêmes qu’à Haigerloch. Les habitants tiendront tous le même discours s’ils sont interrogés au
sujet de la porte : il doit s’agir d’une cache d’armes utilisée par les soldats
Une rune particulière est disposée à côté de chacune des serrures : qui ont quitté le village avant l’arrivée des Américains, ils n’en connaissent
pas le code.

Cela est bien évidemment faux. Les joueurs pourront être tentés d’utiliser
les méthodes les plus extrêmes pour forcer les habitants à ouvrir cette
porte. Cela serait cependant contre-productif : les Karakurten sont bien
trop endurcis pour céder dans les délais impartis.

Comme à Haigerloch, les militaires américains préviendront nos


aventuriers que l’utilisation d’explosifs engendrera très certainement
l’effondrement du tunnel auquel ils tentent d’accéder.

Si les joueurs ne trouvent vraiment pas la solution de l’énigme, ils devront


faire preuve d’imagination pour trouver un moyen de contourner la
diff iculté.

En haut à gauche En haut à droite Voici une carte indiquant les lieux importants et les maisons occupées
par les personnages principaux du bourg :

En bas à gauche En bas à droite

Af in de trouver les quatre codes, les joueurs devront explorer le


village pour y trouver plusieurs indices.

Ces runes vous disent quelque chose ? Normal ! Elles font partie des
symboles utilisés par Frierich Panzinger pour marquer le lieu du meurtre
de ses victimes sur le Normandie.

Quatre statues sont disséminées dans le village. Chacune d’entre


d’elle comporte sur sa base l’un des symboles utilisés sur la porte
blindée. Les joueurs devront alors comprendre que pour accéder
aux souterrains, il leur faudra trouver comment écrire le nom des
quatre personnages dans le code Karakurten adéquat pour la clé La découverte de la porte et des indices peut intervenir dans un ordre
donnée. différent, les joueurs pourront reconstituer le puzzle une fois tous les
éléments réunis.
102 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf 103

En dehors des personnages indiqués sur la carte, la plupart des


maisons sont vides. Une partie des habitants a évacué vers d’autres Les joueurs les plus extrémistes voudront peut-être creuser à cet endroit.
villes, d’autres se sont réfugiés dans les souterrains. Ils tomberont très rapidement sur du béton armé qu’il leur sera impossible
de percer.

Le maire Carsten Nussbaum protestera vigoureusement contre ce genre


Si le baron Reinhard von Steinhausen est toujours en vie et se trouvait en de vandalisme et le lieutenant-colonel Newberry ira bien entendu dans
compagnie des joueurs au moment de leur enlèvement, il aura également
son sens.
trouvé refuge dans les sous-sols d’Irminsuldorf.

Si les joueurs tentent de se servir du puits du village, ils pourront


Les joueurs auront champ libre pour échanger avec les habitants.
y puiser de l’eau. S’ils sont suff isamment observateurs, ils pourront
Ces derniers seront bien entendu hostiles envers nos aventuriers,
néanmoins déterminer que ce dernier est particulièrement profond.
mais la présence des militaires américains les empêchera de s’en
prendre à eux (en tout cas, au grand jour). Si les enquêteurs y descendent, ils pourront constater que le puits
est alimenté en eau par une rivière souterraine. Le cours d’eau est
canalisé par des murs de pierre. Les accès aux galeries en amont et
Les habitants d’Irminsuldorf engageront volontiers la conversation en aval de la rivière sont fermés par de très lourdes grilles en fer.
avec les joueurs af in de jouer leur rôle de « gentils civils » vis-à-vis Comme pour la porte d’entrée, toute tentative d’y accéder par la
des troupes américaines. Ils seront cependant très vigilants quant force sera vouée à l’échec.
au fait de ne rien divulguer d’important sur les Karakurten ou bien
sur la présence de souterrains sous le village. Ils pourront cependant
laisser échapper quelques indices si les joueurs sont suff isamment
Au moment le plus opportun pour ne pas attirer l’attention, le grand
adroits pour leur soutirer des informations. maître Rudolf Haushofer ira se réfugier dans les souterrains. Le maître du
Gare aux enquêteurs s’ils ne sont pas en groupes ou escortés par jeu devra veiller à ce que les joueurs ne puissent pas le voir.
des militaires, ils pourraient être victimes d’une embuscade. Anke Il sera néanmoins possible d’observer des traces de son passage, ainsi
Gerver et Stefan Kruger seront à l’affût d’une occasion pour attaquer que de noter sa disparition.
nos aventuriers. Les autres habitants se garderont de prendre un
tel risque, à moins que les joueurs ne les poussent à bout.
Les explorations de nos enquêteurs devraient les amener à
découvrir les statues des quatre fondateurs d’Irminsuldorf dont les
Au cours de leurs pérégrinations dans le village, les joueurs pourront noms forment les codes d’accès aux souterrains. Ils devront faire le
tomber sur plusieurs indices trahissant la présence de souterrains rapprochement entre les symboles présents sur les sculptures et
importants sous leurs pieds : les inscriptions apposées aux serrures.
▶ Le système de gouttières qui s’enfoncent dans le sol permet
d’assurer la ventilation des souterrains. Il sera peut-être possible
pour les joueurs attentifs d’entendre des bruits provenant de
ces conduits. Certains habitants seront prêts à parler des personnages représentés
sur ces statues au cours des discussions avec nos joueurs. La plupart ne
▶ À la sortie de la ville, en lisière des champs, se trouvent verront pas a priori le danger que représente ce genre d’informations.
d’énormes buttes de terres sur lesquelles la végétation a
commencé à pousser. Ce sont-là les traces des travaux réalisés Ils pourront notamment apprendre de cette manière le nom des quatre
fondateurs, élément essentiel à la résolution des énigmes.
pour l’agrandissement des galeries souterraines entrepris au
début de la guerre.
▶ Bien que le village semble relativement ancien, le pavage de la
place centrale est très récent. Les joueurs ne pourront a priori
rien faire de cette information dans l’immédiat, mais ils en
comprendront la raison plus tard.
104 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Waldering 105

Waldering – La mairie

La statue de Waldering trône dans le hall d’entrée de la


mairie d’Irminsuldorf. La rune qui lui est associée, symbole
de pouvoir, est visible sur son promontoire. Elle correspond
à la rune présente sur la serrure haut-gauche de la porte
d’accès aux souterrains.
Waldering était à la tête du groupe qui a fondé
l’organisation des Karakurten suite à la destruction de
l’arbre d’Irminsul.
Il représente le pouvoir politique et le leadership pour Les joueurs devront se souvenir que le même symbole était utilisé pour
les Karakurten. C’est pour cette raison que la famille von Steinhausen la serrure d’Haigerloch. La combinaison de la serrure haut-gauche est
d’Haigerloch a choisi Waldering comme modèle. donc la même que celle utilisée pour ouvrir le laboratoire d’Heisengerg.

Son nom, suivant la clef d’écriture qui lui est associée, s’écrit comme Même si cette combinaison est la plus facile à trouver, encore faut-il que
suit : les joueurs se souviennent avoir vu le symbole auparavant.Il est possible
que le maître du jeu ait besoin de leur donner un coup de pouce...

Il est également important de rappeler que la clé utilisée pour écrire dans
le code Karakurten change totalement l’association entre les symboles et
les lettres. Cela signif ie par exemple que le système d’écriture utilisé pour
écrire Waldering ne donnera pas d’indication pour écrire les noms des
autres fondateurs qui utilisent d’autres clés.
106 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Heringer 107

La rune qui lui est associée, visible sur le socle de la


Heringer – L’église
sculpture et sur le fourreau de son épée, représente
La statue de Heringer peut être trouvée dans l’autel de l’église la lance d’Odin. C’est ce symbole qui est utilisé sur la
d’Irminsuldorf. serrure haut-droite de la porte des souterrains.
Même si le bâtiment ressemble à n’importe quelle église chrétienne Nos enquêteurs devront dans un premier temps
de l’extérieur, l’intérieur ne possède aucun symbole religieux. discuter avec les habitants du village pour découvrir
le nom d’Heringer.
L’indice qui leur permettra ensuite de trouver
comment écrire son nom suivant la clé qui lui est
associée se trouvera au cimetière.

La décoration y est austère et seules des inscriptions Karakurten


ornent les murs de pierre.
Sous-couvert d’être un lieu de culte, l’église est en fait un endroit
de rassemblement de la communauté où le grand maître vient
transmettre ses directives aux habitants d’Irminsuldorf.
Parmi les quatre fondateurs d’Irminsuldorf, Heringer représente la
force et la détermination guerrière des Karakurten. C’est pour cette
raison qu’Ersnt Böhme et ses hommes, qui ont formé le groupe
d’attaque du Normandie, sont associés à ce personnage.
108 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Heringer 109

Lors de leur première arrivée dans le cimetière, Elle leur dira :


les joueurs pourront tomber sur la veuve de
« Vous voyez cette stèle ? Les noms qui y sont écrits vous diront
Ersnt Böhme : Hilde Böhme. Cette dernière
peut-être quelque chose :
sera en train de se recueillir devant une stèle
située au pied de la statue de Sigimund. Ernst Böhme.
Friedrich Panzinger.
Prise d’une colère f roide, Hilde Böhme Herbertus Ludin.
prendra à parti nos joueurs.
Hans Kingelhofer.

Hilde Böhme Hermann Weiter.


Fritz Bikker.
Ersnt était mon mari. Lui et ses hommes sont tombés à cause de
vous. Nous n’avons même pas pu récupérer leurs corps.
Je sais que nos idéaux vous échappent, mais ces hommes étaient
l’incarnation du courage des Karakurten. Ils ne méritaient pas de
f inir ainsi.
Je vous hais de tout mon être, vous et votre décadence puante.
Vous le paierez, sachez que vous tous le paierez un jour... »

Une fois passée cette conf rontation verbale, les joueurs devront
avoir noté les noms dans l’ordre où Hilde Böhme les a mentionnés.

Il semble peu probable que les joueurs aient le réflexe de prendre note de
la liste de noms, ni qu’ils aient la mémoire suff isamment aiguisée pour s’en
souvenir.

Le maître du jeu devra certainement leur donner un coup de pouce pour


reconstituer la liste après coup.

I l fa udra a l ors que n os j oue urs ut i l i s e nt ce s i nfo rm at i o n s p o u r


é c ri re l e n om de He ri n g e r. En a s s oc i a nt l e s n oms d e s m e m b re s d u
g roupe de Ers nt B öhm e a ux symbol e s de l a s tè l e , l e s e n q u ê te u rs
pourront cons t i t ue r un di c t i onna i re s uff i s a mm e n t co m p l e t p o u r
é c ri re l e n om re ch e rch é .

Il sera possible pour les joueurs d’entendre un déclic à la saisie d’une


bonne combinaison sur une des serrures. Cela leur permettra de savoir
quelles propositions sont valides ou non sans attendre d’avoir résolu
les quatre codes.
110 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 111

Sigimund – Le cimetière
La statue de Sigimund « le sage » peut être trouvée dans le cimetière
d’Irminsuldorf. Ce membre fondateur des Karakurten représente la
sagesse et la connaissance.
Ce prêtre gardien de l’arbre d’Irminsul est également associé aux
cultes du paganisme germanique et par extension à la spiritualité et à
la mort.

En remettant les symboles dans le bon ordre, les joueurs obtiendront la La rune qui lui est associée représente la mort. C’est
combinaison suivante pour la serrure haut-droite de la porte des souterrains. ce symbole qui peut être retrouvé sur la serrure bas-
gauche de la porte des souterrains.

Sigimund est réputé au sein des Karakurten pour


avoir inventé le système d’écriture codé basé sur le
symbole de l’araignée. La rune qui lui est associée est
généralement utilisée pour l’écriture des nombres.
112 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 113

L’école, comme tous les bâtiments de la ville, a été vidée de ses


livres. Tous les ouvrages d’Irminsuldorf ont été remisés dans les
bibliothèques souterraines pour ne pas attirer l’attention des
troupes alliées.
Le papier chiffonné a cependant échappé à la vigilance de Selma
Kruger, la maîtresse d’école. Il contient une règle apprenant aux
jeunes élèves à écrire les nombres de 1 à 20 en caractères Karakurten.
Elle se présente comme suit :

Une fois son nom connu des joueurs, deux indices leur permettront
de comprendre comment écrire son nom et de trouver ainsi la
combinaison de la serrure.
Le premier indice se trouve sur une feuille de papier chiffonnée qui
peut être retrouvée en fouillant l’école du village.

Si le maître du jeu trouve cela plus opportun, cette feuille pourrait également
être découverte dans le cartable du jeune Stefan Kruger.
114 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 115

Cette note permettra de déterminer les deux premiers caractères du Le contenu de la lettre est le suivant :
nom de Sigimund :

Lieber Raimund Ebner,


Die Niederlage
Ich schreibe Ihnen diesen Brief in einer sehr finsteren Zeit.
tionäre sind
Deutschlands scheint nun unausweichlich und die Parteifunk
verzweifelt.
für die Arbeit in
Sie fordern mich auf, die Mittel zu rechtfertigen, die Ihnen
Irminsuldorf zur Verfügung gestellt wurden.
Forderungen gehen
Les indices conduisant à trouver le nom de Heringer se trouvent au pied Sie wollen finanzielle Entschädigungen erhalten und ihre
de la statue de Sigimund. Un des indices permettant de résoudre le nom in die Millionen Reischsmark.
de Sigimund se trouve à l’école où se situe la statue de Ermelinde. Il est
sie wollen, dass wir
possible que ces « inversions » perturbent nos enquêteurs... Tant mieux ! Sie wissen, dass wir über große Goldreserven verfügen, und
Ne leur facilitons pas trop la tâche. ungslos sind.
uns an den Kriegsanstrengungen beteiligen, die jetzt hoffn
mit der Partei
Le deuxième indice pourra être retrouvé chez Ich weiß, dass der Großmeister mit dieser Zusammenarbeit
wenden werden,
(ou sur) Raimund Ebner. Cet homme, trésorier aufräumen will, aber ich befürchte, dass sie sich gegen uns
des Karakurten, a en effet en sa possession wenn wir ihren Forderungen nicht nachkommen.
la lettre d’un collaborateur du conglomérat
nicht
industriel « Reichswerke Hermann Göring », Ich hoffe, Sie können mir verzeihen, dass ich diese Nachricht
meine Beherrschung
Xaver Hellewege. verschlüsselt habe. Mir fehlt die Zeit und Sie wissen, dass
mich darauf, dass
des Codes nicht mehr das ist, was es mal war. Ich verlasse
dass er mir das nicht
Xaver Hellewege est un des cadres de la Sie dem Großmeister nicht davon berichten, denn ich weiß,
Reichwerke et un membre des Karakurten. verzeihen würde.
Il a été utilisé par le grand maître Haushofer
die die
pour débloquer les ressources en acier, béton, Ich habe diesem Brief eine Notiz mit den Beträgen beigefügt,
Stahl, dem Beton
matériel et main d’œuvre pour la réalisation des Reichswerke von uns verlangen. Sie entsprechen jeweils dem
travaux des souterrains d’Irminsuldorf. Raimund Ebner und der Arbeitskraft.
Des tonnes de matériaux, des camions, des aber ich bitte Sie, sich
Ich verstehe, dass die Gesamtsumme sehr hoch erscheint,
grues et des centaines de travailleurs ont été mobilisés pour réaliser
beim Großmeister für meine Sache einzusetzen.
les parties les plus récentes du réseau souterrain situé sous la place
centrale du village. mich wenden werden.
Wenn Sie das nicht tun, befürchte ich, dass sie sich gegen
Le parti nazi a accédé sans sourciller aux demandes des Karakurten
en échange des avantages que l’organisation leur a procurés. Cette Es war mir eine Ehre, Ihnen zu dienen.
situation a perduré tant que l’Allemagne poursuivait ses conquêtes et be für die Sache
semblait en mesure de remporter la guerre. In Erwartung Ihrer Antwort bitte ich Sie, an meine volle Hinga
zu glauben.
À la veille d’une défaite qui paraît maintenant inévitable, les cadres du
parti nazi sont sous pression. Les largesses accordées aux Karakurten Xaver Hellewege.

sont de plus en plus diff iciles à justif ier. C’est dans ce contexte que
Xaver Hellewege se retrouvera forcé de demander des compensations
en échange des ressources qui ont été accordées gracieusement lors
des travaux d’Irminsuldorf.
116 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 117

Soit en français : À cette lettre est jointe une note encodée avec les montants réclamés
par le parti nazi aux Karakurten.

Cher Raimund Ebner,


lettre. La défaite de
C’est dans un contexte bien sombre que je vous écris cette
parti sont aux abois.
L’Allemagne semble maintenant inévitable et les cadres du
été données pour les
Ils me demandent de justifier les ressources qui vous ont
travaux d’Irminsuldorf.
demandes se
Ils veulent obtenir des compensations financières et leurs
chiffrent en millions de Reischsmarks.
nt que nous
Ils savent que nous avons de grandes réserves d’or et ils veule
péré.
participio ns à l’effort de guerre qui est maintenant déses
boration avec le
Je sais que le grand maître veut faire table rase de cette colla
n’accédons pas à
parti, mais j’ai peur qu’ils se retournent contre nous si nous
leurs demandes.
ge, le temps me
J’espère que vous m’excuserez de ne pas avoir encodé ce messa
qu’elle était. Je
manque et vous savez que ma maîtrise du code n’est plus ce
je sais qu’il ne me le
compte sur vous pour ne pas en faire part au grand maître,
pardo nnerait pas.
réclame la
J’ai joint à cette lettre une note avec les montants que nous
béton et la main
Reichwerke. Ils correspondent respectivement à l’acier, au
d’œuvre.
mais je vous supplie
Je comprends que la somme totale puisse paraître énorme, Les joueurs devront comprendre que chaque montant est suff ixé
de bien vouloir plaider ma cause auprès du grand maître. de la mention « Millionen ». Ils pourront le déduire à l’aide du
à moi. contenu de la lettre et de la table d’écolier. Grâce au décodage de
Si vous n’y parvenez pas, j’ai bien peur qu’ils s’en prennent « Millionen », les joueurs pourront trouver la manière d’écrire une
autre partie du nom de Sigimund :
Cela a été un honneur de vous servir.
dévouement total
Dans l’attente de votre réponse, je vous prie de croire en mon
pour la cause.
Xaver Hellewege.

118 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Sigimund 119

Le « RM », quant à lui, signif ie « Reichsmark », la devise utilisée en En effectuant l’addition, les joueurs pourront trouver le total de 24
Allemagne à cette époque. millions. 24 s’écrivant vierundzwanzig, ils pourront déterminer qu’il
est possible d’écrire « UND » à l’aide d’un seul caractère (« vier » et
zwanzig » étant déjà résolus).
Les enquêteurs pourront également déchiff rer les trois premiers
montants grâce à la table des nombres. Cela leur permettra de dé-
terminer que les trois montants indiqués sont respectivement 12, 9
et 3 millions.

Le maître du jeu pourra bien entendu aider les joueurs non-


germanophones. Cette aide pourra se faire au prétexte qu’un
personnage joueur a indiqué dans sa f iche qu’il savait parler allemand
ou bien grâce à l’aide d’un personnage tiers qui maîtrise la langue..

Il est d’ailleurs tout à fait envisageable de décider que plusieurs soldats


parlent allemand au sein des troupes du lieutenant-colonel Newberry.

La combinaison des différents indices précédemment cités


permettra donc de déterminer l’écriture complète de « Sigimund »,
donnant ainsi la solution de la serrure bas-gauche de la porte des
souterrains.
120 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Ermelinde 121

Ermelinde – L’école
La statue d’Ermelinde se situe dans l’école d’Isminsuldorf. Associée
au symbole de la justice, Ermelinde incarne les valeurs profondes
des Karakurten.

Son eff igie a été placée dans la salle de classe pour


inspirer le courage et la droiture aux jeunes élèves
qui y étudient. Son nom et le symbole qui lui est associé forment la clef de la serrure
bas-droite de la porte des souterrains. L’énigme que les joueurs
devront résoudre pour déterminer le code correspondant prendra
Le nom d’Ermelinde est souvent évoqué lors des la forme d’une enquête criminelle.
jugements. Son caractère inflexible et son autorité
naturelle font d’Ermelinde un symbole fort lorsqu’il Bien entendu, l’ordre de résolution des combinaisons pour l’ouverture
s’agit de dénoncer la « décadence » que rejettent des souterrains n’a pas d’importance. Dans l’idéal, les joueurs avanceront
les Karakurten. sur la résolution des quatre combinaisons en parallèle.

La diff iculté n’en sera que plus élevée pour eux : les enquêteurs auront
certainement tendance à mélanger les indices des différentes énigmes.
122 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Ermelinde 123

Pendant leurs recherches dans le village d’Irsminsuldorf, les joueurs


pourront croiser des patrouilles de soldats américains régulièrement. Le maître du jeu devra introduire ce personnage de manière anodine
Ils pourront alors entendre des discussions portant sur la disparition avant le début de l’enquête sur les disparitions. La vieille dame devra
de l’un des hommes du lieutenant-colonel Newberry. alors paraître inoffensive et sympathique à souhait.

Si les joueurs sont escortés de militaires américains, comme par exemple


Dale Ammons, Terry Peterson et Mark Byers, les patrouilleurs demanderont Le lieutenant-colonel Newberry changera
naturellement à ces derniers s’ils ont vu les soldats disparus. radicalement d’attitude envers les habitants
une fois la première victime découverte.
Le maire Carsten Nussbaum s’excusera
personnellement de la situation et jurera
Au f il du déroulement des enquêtes des joueurs dans le village, le
que les agressions ne sont pas de son fait. Il
maître du jeu pourra faire intervenir les disparitions aux moments qu’il
cherchera à tempérer la colère de l’off icier
jugera le plus opportun.
américain en lui assurant qu’il recherche lui-
Les soldats disparus seront dans l’ordre : même l’assassin pour l’arrêter.

▶ Joshua Cooke : le corps de Joshua Cooke pourra être retrouvé


caché sous la paille de l’écurie.
Au cours de leur enquête, les joueurs pourront Carsten Nussbaum
▶ Nathan Meyer : le corps de Nathan Meyer pourra être retrouvé en surprendre une conversation entre le maire
lisère de forêt (à l’endroit qu’aura choisi le maître du jeu). Carsten Nussbaum et le médecin Alf red
Blecher.
▶ Walter Guerrero : le corps de Walter Guerrero pourra être retrouvé
au fond du puits du village.
▶ Louis Manning : le corps de Louis Manning pourra être retrouvé Sur le ton de la colère, le maire dira alors :
dans le sous-sol de la maison de Anke Gever.
« Mais qui s’attaque aux soldats comme ça ?
C’est vous ? »

Les corps de ces malheureux soldats auront tous un point commun : Le médecin répondra :

Ils ont été égorgés à l’aide d’un couteau. Si les joueurs disposent de « Bien sûr que non, je ne suis pas stupide.
connaissances médicales, ils pourront déterminer que l’attaque a été Le grand maître a formellement interdit que Alfred Blecher
menée dans le dos de la victime par une personne de taille modeste. l’on s’en prenne aux Américains pour ne pas
faire de vagues. »
Ils ont sur leurs f ronts une marque taillée à la pointe d’une lame. Cette
dernière reprend la forme du symbole de justice associé à Ermelinde « M ai s al ors qui ? S i ça n e s ’arrête pas i mm éd i a te m e n t n o u s
par les Karakurten. courrons à l a catas t roph e. »

La coupable n’est autre qu’Anke Gever. Cette


vieille dame psychopathe prof ite de son
apparence inoffensive pour attaquer par Bien entendu, cet échange est en allemand. Il faudra qu’il soit surpris par
surprise les soldats isolés. un joueur parlant la langue.
Allant à l’encontre des ordres du grand maître, En plus de conf irmer que les assassinats ne sont pas l’œuvre d’une action
elle déverse sa haine envers les Américains en organisée par les Karakurten, cela permettra aux joueurs de comprendre
s’en prenant aux troupes du lieutenant-colonel que le maire Carsten Nussbaum n’est pas le grand maître.
Newberry.
Les joueurs devront l’identif ier comme étant
l’assassin. Anke Gerver
124 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf- Ermelinde 125

Anke Gever laissera derrière elle plusieurs indices la trahissant. Chez Anke Gever, les enquêteurs retrouveront une mare de sang
dans la cuisine. Des traces de correspondant à un corps traîné sur
▶ Sur le premier corps découvert, il sera possible de retrouver
le sol mèneront au salon.
ce qui ressemble à des poils d’animaux. Ces poils proviennent
du manteau de fourrure que porte Anke. Les joueurs pourront
l’avoir croisée portant ce manteau dans le village.

Il est peu probable que les joueurs associent directement les poils retrouvés
au manteau d’Anke. Cet élément devrait semer le trouble et laisser penser à
la présence d’un animal sur la scène de crime.
Il est cependant important que le maître du jeu ait pensé à parler du
manteau lors de la présentation de Anke Gever, sans pour autant trop
insister sur cet élément.
Les joueurs feront peut-être le rapprochement avec les bergers allemands
présents dans le village. Il leur sera possible de déterminer assez aisément
que les poils retrouvés sur la scène de crime ne peuvent pas provenir des
chiens.

▶ Près du deuxième corps pourront être


observées quelques traces de pas
ensanglantées. Ces traces correspondent
à des chaussures de femme de petite
taille.

▶ Dans la main du troisième corps pourra


être retrouvée une boucle d’oreille
f rappée du symbole d’Ermelinde. Le
maître du jeu pourra dire aux joueurs
qu’ils se souviennent l’avoir vue sur Anke
Gever s’ils ont suff isamment échangé
avec elle auparavant. Dans le cas contraire,
des habitants d’Irminsuldorf pourront
identif ier le bijou et indiquer aux joueurs
qu’Anke Gever en est la propriétaire,
pensant au passage lui rendre service.

Au mi l i e u de l a pi è ce , l e t a pi s qui re couvra i t l e s o l a é té so u l evé ,


L’ensemble de ces éléments devrait pousser les joueurs à diriger leurs l a i s s a nt a ppa ra î t re un e t ra ppe ouve r te où di s paraî t l a p i ste
soupçons vers Anke Gever. Une fois cette dernière identifiée comme s a n g l a nte .
étant la coupable, les joueurs devront se rendre à son domicile.

Il est possible que les enquêteurs identif ient la coupable plus rapidement
que prévu... ou qu’au contraire ils ne parviennent pas à interpréter les
indices correctement.
Dans tous les cas, il faudra qu’ils f inissent par entrer chez Anke Gever, quitte
à ce qu’ils y soient incités par le maître du jeu sous un quelconque prétexte.
126 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - L’enquête à Irminsuldorf - Ermelinde 127

En bas d’une échelle, à la lueur d’une lampe à pétrole, les joueurs


pourront retrouver le cadavre de Louis Manning.

Anke Gever se tient à côté du corps, ses mains ensanglantées tenant


fermement le manche d’un grand couteau de cuisine. Les joueurs
devront alors se défaire de la vieille dame.

Sur les murs du sous-sol, Anke Gever aura écrit avec le sang de sa
victime le nom d’Ermilinde, symbole de la justice qu’elle pensait
rendre en assassinant ces malheureux soldats.

Cela donnera aux joueurs la solution de la serrure bas-droite de la


porte des souterrains :

Une fois les quatre codes en main, les joueurs pourront retourner à
l’entrée des souterrains secrets des Karakurten. Avec les symboles
correctement alignés sur les serrures de la porte, cette dernière
s’ouvrira, révélant ainsi l’entrée d’un tunnel.
128 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 129

Le repaire souterrain des Karakurten


À l’ouverture de la porte blindée, les joueurs
se retrouveront dans un long couloir. Au bout
du corridor, ils pourront apercevoir Erwin
Teufel qui aura été attiré par le bruit.
Ce dernier tournera aussitôt les talons, se
précipitant vers l’alarme avant que les joueurs
n’aient le temps de réagir.
La base sera alors en alerte, les Karakurten
présents dans le repaire souterrain vont
préparer leur défense face à l’intrusion. Erwin Teufel

Le maître du jeu peut adapter la quantité de forces en présence en


fonction de la stratégie des joueurs. S’ils sont accompagnés de tout le
bataillon du lieutenant-colonel Newberry, il est possible d’ajouter des
soldats Karakurten pour équilibrer les forces.
Si les joueurs sont seuls, il faudra veiller à leur opposer une quantité
raisonnable d’adversaires.

Au bout du couloir, deux possibilités s’off riront à nos aventuriers.


Le couloir partant sur leur droite mènera à une impasse : après un
coude, le passage est bloqué par une porte blindée impossible à
ouvrir (marquée du symbole (a)).
Sur la gauche, le couloir ouvrira sur deux possibilités :
À gauche (2) se trouve l’armurerie. Erwin Teufel s’y est réfugié et il
s’est équipé d’une mitrailleuse automatique.
Si les joueurs choisissent de l’aff ronter, il leur faudra faire preuve de
prudence : le stock de grenades et de munition qui y sont présents
peut exploser à tout moment, provoquant au passage l’effondrement
du plafond de la pièce.
S’ils parviennent à neutraliser Erwin Teufel, nos enquêteurs pourront
s’équiper parmi les nombreuses armes présentes dans l’armurerie :
pistolets, fusils et grenades en tous genres.
À droite (3) se trouve un escalier qui descend au niveau inférieur.
Cette partie des souterrains semble bien plus ancienne que celle où
se trouvaient les joueurs jusqu’alors : les murs sont faits de pierres
anciennes et usées par le temps.
En bas de l’escalier, les joueurs se retrouveront face à une rivière
souterraines. Le cours d’eau est conf iné entre deux murs. En amont
et en aval, l’accès est fermé par de lourdes herses métalliques.
130 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 131

Il est possible que l’un des personnages que les joueurs devaient
Les joueurs pourront reconnaître en (3) le fond du puits dans lequel ils rencontrer dans les souterrains soit déjà apparu auparavant à la
sont peut-être descendus auparavant. surface d’Irminsuldorf. Si c’est le cas et que le personnage en question
n’est pas en mesure de se trouver dans les souterrains à ce moment
du scénario, plusieurs possibilités s’off rent au maître du jeu :
Le cours d’eau est profond d’une cinquantaine
de centimètres. Contrairement aux parties - Faire intervenir un autre personnage non encore exploité à sa place.
récentes des tunnels, cette partie des souterrains - Créer un personnage de toute pièce en remplacement (même si ce
n’est pas éclairée. La rivière coule du nord vers dernier n’aura pas de portrait).
le sud (3 vers 4).
- Tout simplement passer la scène et enchaîner sur la suite de
Si les joueurs s’aventurent en aval de la rivière, l’aventure.
ils tomberont nez à nez avec Linus Fuhrmann
sortant d’un accès sur leur gauche. Bien entendu, il sera tout de même important que la scène de f in ait
bien lieu, quitte à remplacer le grand maître Haushofer par l’un de ses
Ce soldat aguerri, équipé d’un lance-flammes, subalternes.
formera un rempart face à nos aventuriers. Linus Fuhrmann

Charge aux joueurs de mettre à prof it la présence du cours d’eau pour


contourner les effets du lance-flammes de Furhmann. S’ils n’ont pas de Pour les joueurs qui auraient continué dans le couloir principal
quoi s’éclairer, il va sans dire que les flammes lancées par le Karakurten après être passés devant l’armurerie (2), plusieurs autres pièces
se chargeront d’apporter de la lumière à la scène.
pourront être visitées.

Si les joueurs poursuivent le long du cours d’eau, ils pourront trouver


une galerie partant sur leur gauche. Celle-ci
Le premier passage sur leur droite sera bloqué
débouche sur des escaliers en haut desquels se
par une porte blindée inf ranchissable. Sur leur
trouve une pièce aux murs de pierres (9) où sont
gauche se trouvera le dortoir (5). Ce dernier
entreposées des œuvres d’art anciennes.
est presque entièrement vide. Un seul lit y est
Armures, tableaux, commodes, fauteuils, tapis occupé, au fond à gauche de la pièce.
et bibelots y sont entassés sous un amas de
L’homme alité est Arnold Riese. Ce combattant
poussière et de toiles d’araignées.
Karakurten est grièvement blessé à la jambe
Dans l’ombre d’une armure, prof itant de et n’est plus en capacité de se mettre debout.
l’obscurité de la pièce, Beate Schuttmann Il restera donc allongé, gémissant de douleur
attend le moment propice pour s’attaquer à nos et délirant à cause de la forte f ièvre dont il est
joueurs à l’aide d’une dague ancienne qu’elle atteint.
aura trouvée sur place. Beate Schuttmann Arnold Riese

Les joueurs pourront être tentés de s’approcher


de lui. Arnold Riese leur réserve une funeste
surprise : il dissimule sous les couvertures,
contre sa poitrine, une grenade à main M24.
Une fois les joueurs à son chevet et les draps
découverts, Arnold tirera sur la corde qui
enclenche le détonateur à f riction. Les joueurs
auront alors cinq secondes pour s’éloigner et se
mettre à couvert.
132 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 133

Sur la droite, le tunnel aux murs de pierre continuera. Après quelques


Bien qu’il soit préférable que nos joueurs aient le réflexe de fuir, soyez mètres, deux ouvertures se présenteront de chaque côté : sur la
indulgents avec les retardataires ! Il se peut qu’ils soient blessés, mais mourir
de cette manière serait tout de même dommage à ce stade de l’aventure.
gauche, une autre galerie effondrée et sur la droite une porte de
bois.

La prochaine porte sur la droite du couloir donnera sur les toilettes Derrière la porte se trouve une grande table autour de laquelle
et salle d’eau du complexe souterrain. Plusieurs lavabos sont alignés sont disposées plus d’une dizaine de chaises
contre un mur en face de cabines de toilettes. ainsi qu’un trône de pierre. Il s’agit de la salle
de réunion des dirigeants Karakurten (8),
Toutes ces cabines sont inoccupées, sauf l’avant dernière, dont le habituellement présidée par le grand maître
verrou est fermé. Rudolf Haushofer.
Assis sur le siège des toilettes, tremblant La pièce est remplie d’une épaisse fumée.
de peur, se trouve Hartmann Foestner. Cet En effet, le f ils de Rudolf Haushofer, Eckart,
instituteur est le dernier des couards et tente de brûler les documents de son père
suppliera les joueurs de l’épargner. dans une pile créée à la hâte sur le sol.
Il sera prêt à livrer tous les secrets qu’il En voyant nos joueurs arriver, Eckart sortira
détient en échange d’un sauf-conduit. Le son pistolet Lüger dans une tentative Eckart Haushofer
grand maître Haushofer ne lui accordant que désespérée de terminer sa tâche. Une chose
peu de conf iance, Hartmann Foestner ne sait est sûre, Eckart fera tout ce qui est en son pouvoir pour ne pas être
pas quels projets sont menés dans le reste capturé vivant.
des souterrains. Il pourra en revanche parler
de l’organisation Karakurten en elle-même
Les documents qu’Eckart Haushofer tente de brûler sont encodés en
et témoigner des mois de travaux qui ont été Hartmann Foerstner
caractères Karakurten avec une clé que les joueurs ne connaissent
menés pour réaliser l’extension modernisée pas. Ils ne pourront donc pas les interpréter dans l’immédiat.
des souterrains.
Un peu plus loin sur la gauche se trouvent les
cuisines et la cantine du repaire (6). C’est le
Que les joueurs soient passés par la rivière souterraine ou bien par
royaume de Wolf ram Bergfalk qui y prépare
le couloir principal, ils devraient f inir par trouver le couloir en béton
la nourriture pour les Karakurten qui se sont
au sud des souterrains.
retranchés dans les souterrains.
Après quelques mètres ils verront sur leur
Wolf ram est en temps normal le tenancier
droite Raimund Ebner tenter de refermer
de l’auberge du village. Son tempérament
une lourde porte blindée sur lui. Si les joueurs
habituellement joyeux est terni par son séjour
sont suff isamment rapides, ils pourront
sous terre : son bar lui manque terriblement.
l’empêcher de s’enfermer dans la chambre
Lorsque les joueurs entreront dans la cantine, forte (10).
Wolf ram n’y réfléchira pas à deux fois. Le
Wolfram Bergfalk À l’intérieur, nos aventuriers pourront
géant de presque deux mètres prendra un
retrouver plusieurs tonnes d’or entassées en
énorme tonneau à bout de bras pour le lancer
pyramides de lingots. Dans des caisses sont
sur les intrus.
entreposés de nombreuses œuvres d’art et
Charge aux aventuriers de venir à bout de l’individu avant qu’il ne objets précieux. Bijoux, tableaux de grands Raimund Ebner
cause trop de dégâts dans leurs rangs. maîtres et pierres précieuses s’y entassent.
Au bout du couloir, les joueurs découvriront une partie plus ancienne Contre les murs sont disposés de grandes bibliothèques regroupant
des souterrains. À gauche, la galerie est effondrée et d’énormes d’innombrables livres. Tous ces ouvrages sont écrits en code
pierres bloqueront le passage. Karakurten. Certains sont relativement récents tandis que d’autres
paraissent très anciens.
134 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 135

Raimund Ebner tentera d’opposer une résistance aux joueurs, mais Au bout du couloir sud se trouve la salle de commande du pas de
sa faible constitution physique ne lui permettra pas de faire des tir des fusées V2 (12). La pièce possède une console de pilotage au
miracles. Une fois maîtrisé, Raimund tiendra sa langue malgré les pied d’une immense vitre blindée. De l’autre côté de cette vitre, les
menaces que les joueurs pourront faire peser sur lui. Il déclarera joueurs pourront voir la fusée sur le point d’être lancée sur son pas
simplement : « Vous arrivez trop tard, le grand maître a décidé de de tir (13).
venger les Karakurten. Il va répandre la terreur sur votre monde de
Derrière la console se trouve Theodore Alsher
décadence ! »
de la division Wunderwafe. À l’arrivée des
joueurs, il tentera de résister à mains nues.
L’individu est particulièrement bien bâti et
En retournant dans le couloir sud, les joueurs
devrait off rir une résistance non négligeable
pourront apercevoir tout au bout des appareils
face à nos joueurs.
étranges. Avant d’y parvenir, une porte de
bois sera visible sur leur droite. Une fois maîtrisé, s’il est encore en vie,
Theodore Alsher se contentera de dire avec un
La porte est verrouillée de l’intérieur, mais elle
grand sourire : « Vous arrivez trop tard ».
pourra être facilement ouverte par la force. La Theodore Alsher
pièce qui se cache derrière est une véritable Les joueurs pourront alors accorder une
scène d’horreur. attention plus précise à la pièce qui se situe de l’autre côté de la vitre
blindée. Dans cette dernière, une dizaine de techniciens s’activent
Il s’agit d’un laboratoire de recherche (11). Au Alwin Waldvogel
autour de la fusée pour terminer les préparatifs de lancement.
centre de la pièce, des cadavres mutilés sont
alignés sur des tables d’opération. Plusieurs
autres corps sans vie sont entassés dans de
grandes cages. Des cuves de culture et des
bonbonnes sont alignées contre les murs.

Le docteur Alwin Waldvogel et son assistante


Marina Hutmacher tenteront de repousser les
joueurs à l’aide de pistolets. Sur leurs blouses,
il sera possible de voir une étiquette portant
la mention « Friedrich-Loeffler-Institut ».
Marina Hutmacher

Si les joueurs ont bonne mémoire, ils pourront se souvenir que le


Friedrich-Loeffler-Institut est un centre de recherche converti en
laboratoire de création d’armes biologiques par le régime nazi.
C’est de là que provenaient les souches de grippe espagnole qu’Ersnt
Böhme et ses hommes ont tenté de répandre sur le Normandie lors du
premier scénario.

E n ins p e c t an t le s corp s m e u r tris et à dem i- disséqués, les joueurs


aya nt de s c apa c ité s e n m é decin e pourront compren dre ce que
l e d o c te u r Wald vo g e l e n treprena it da ns son la bora toire : le
sc ie nt if iqu e fo u travaillait à l a créa tion d’ un va ria nt du ba cille du
cha rb o n a f in d ’e n faire u n e arm e biologique. En ef fet , les ca davres
p o r te nt de s p laie s re co u ve r tes de croûtes n oirâ tres. Plusieurs
d e s c a d avre s d is s é q u é s p résentent des poum ons entièrem ent
n é c ro s é s .
136 Les ténèbres du Schwarzwald Le scénario - Le repaire souterrain des Karakurten 137

Les joueurs pourront remarquer un grand nombre de bonbonnes


Les joueurs ne comprendront peut-être pas immédiatement que la fusée
et de tuyaux le long des murs. La pièce n’est pas accessible : la
est destinée à conduire une attaque biologique. Il est fort à parier que
vitre blindée est doublée d’une grille en acier et la porte d’accès est
nos enquêteurs pensent à une ogive nucléaire, le début du scénario étant
impossible à ouvrir.
tourné en ce sens.

Les conclusions de l’opération ASLOS sur le programme nucléaire


Les joueurs entendront alors la voix de Rudolf Haushofer au travers allemand, couplées à la visite du laboratoire du docteur Waldvogel
d’un haut parleur de la console de commande. Il déclarera : devraient leur donner des indications.

« Jusqu’au bout vous aurez été d’insupportables gêneurs ! Leurs déductions sur la nature de la fusée influeront certainement les
actions qu’ils entreprendront pour éviter qu’elle ne soit lancée.
Je dois avouer que je vous ai sous-estimés.
Vous nous avez f inalement trouvés... Félicitations, grand bien vous
fasse ! U n e foi s l e di s cours de Ha us h ofe r te rmi n é , l e pl a fo n d d e l a sal l e
de l a n ce m e nt comm e n ce ra l e nte m e nt à coul i s se r p o u r l ai sse r
Cet incapable d’Hitler nous aura entraînés dans sa chute..; a ppa ra î t re l a s ur fa ce .
Vous pensez avoir gagné, mais tuez cette araignée et des milliers Le s e n quê te urs devra i e nt compre n dre ra pi d e m e n t q u e l a
d’autres seront prêtes à prendre le relais ! s a l l e de l a n ce m e nt s e s i t ue di re c te m e nt s ous l a p l a ce ce n t ral e
Je vais vous montrer de quoi les Karakurten sont capables. d’ I rmi ns ul dor f.

Grâce à cette merveille de la Wunderwaffe, je m’en vais faire un Le s j oue urs a uront a l ors que l que s mi nute s p o u r arrê te r l e
cadeau à Londres que le monde n’est pas près d’oublier. l a n ce m e nt de l a fus é e e t évi te r l e pi re . Ét a nt donn é q u ’i l n’e st pas
pos s i bl e de force r l a por te , l a s e ul e s ol ut i on cons i ste ra à re sso r t i r
De toute manière nous n’avons plus rien à perdre là-bas. du s oute rra i n pour s ’a tt a que r à l ’e n g i n de pui s l a t rap p e .
Ce sera mon off rande aux futures générations de Karakurten. » En e ffe t , ce l l e c i donna nt s ur l a pl a ce du vi l l a g e , l e s j o u e u rs
pourront re m onte r à l a s ur fa ce e t i ma g i n e r un m oye n d ’e m p ê ch e r
l a fus é e de dé col l e r.
Le grand maître Haushofer coupera alors la
communication. Il est lui-même à bord de la
fusée. Le compartiment au sommet de l’engin Le vi l l a g e s e s e ra t ra ns form é e n ba t a i l l e g é n é ra l e . Le s h ab i t an t s
est conçu pour se détacher avant d’atteindre s e ront s or t i s de l e urs ma i s ons pour a ff ronte r l e s so l d at s
sa cible. Le module laissera alors son occupant a m é ri c a i ns . À l a vue de s j oue urs qui s e di ri g e n t ve rs l a p l a ce ,
redescendre au sol en sécurité à l’aide d’un l e s Ka ra kur te n s e l a n ce ront da ns un e pours ui te d é se sp é ré e p o u r
parachute. s toppe r n os ave nt uri e rs .
Le corps de la fusée embarque à son bord une C ha rg e a ux j oue urs de pa r ve ni r j us qu’a u ce nt re d u v i l l a g e e t d e
tonne de bacilles du charbon modif iés. Les t rouve r de quoi e n domma g e r l e mi s s i l e : a rm e s à fe u , g re n a d e s
bactéries sont stockées dans des bonbonnes ou m ê m e , pourquoi pa s , un vé hi c ul e .
prévues pour vaporiser leur contenu une fois
qu’elles seront tombées au sol.
L’objectif de la fusée est Londres, centre Le s j oue urs pourront a l ors s avoure r l e ur vi c toi re en co n te m p l an t
Rudolf Haushofer
névralgique des forces alliées en Europe et l ’ex pl os i on de l a fus é e e n cont re ba s . Le s fl am m e s se ro n t
symbole de la défaite des Karakurten suite au conte nue s pa r l ’e n ce i nte de l a s a l l e de l a n ce m e n t e t l a ch al e u r
démantèlement de la loge qui s’y trouvait. é l i mi n e ra i ns t a nt a n é m e nt toute t ra ce de s ba c i l l e s d u ch arb o n
cha rg é s da ns l ’e n g i n.
138 Les ténèbres du Schwarzwald

Épilogue
Suite à ces événements, le lieutenant-colonel Newberry se rendra
à l’évidence : le village Karakurten d’Irminsuldorf représentait
réellement une terrible menace. Il restera dans le village avec ses

5
troupes et se chargera de faire prisonniers les Karakurten survivants.
Le cœur de l’organisation des Karakurten est tombé. Grâce aux
nombreux captifs, les documents retrouvés dans les souterrains
pourront être décodés. Des centaines d’agents Karakurten seront
démasqués et arrêtés suite aux découvertes de nos joueurs.
Les différents ouvrages retrouvés dans la chambre forte permettront
de mettre en lumière l’influence des Karakurten sur de nombreux
événements historiques.
Envahie par l’ouest par les forces Alliées et par l’est par l’armée
S ov ié t iq ue , l’Alle ma g n e c apitulera f ina lem ent le 8 m a i 1945,
m e tt a n t f in à six années de conflit.
Le 15 août 1945, les États-Unis largueront sur Hiroshima et Nagasaki

LES LIEUX
deux bombes atomiques. Résultat des recherches du projet
Manhattan, ces bombes d’une puissance terrible feront entre 100
000 et 200 000 morts, mettant au passage f in au conflit dans le
Pacif ique.
Plusieurs mois après la f in du conflit, une équipe d’archéologues

IMPORTANTS
sera expédiée dans les entrailles d’Irsminsuldorf pour dégager et
explorer les tunnels effondrés des souterrains. Ils découvriront un
vaste réseau de galeries contenant de nombreux artefacts anciens.
Parmi leurs trouvailles f igurera une carte du monde. Cette carte,
co n s te llé e d e n omb re u s e s a ra ign ées, représente les loges
Ka ra kur ten disséminées aux quatre coins du globe...

Nous allons décrire ici les différents lieux où va prendre place le


scénario.
140 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 141

Le Schwarzwald
Voici une carte représentant les principaux lieux d’intérêt :

Le Scharzwald - ou Forêt Noire en allemand – est un massif


montagneux du sud-ouest de l’Allemagne, non loin de la f rontière
f rançaise délimitée par le Rhin. Son plus haut sommet est le Fledberg
qui culmine à 1493 mètres d’altitude.
C’est une forêt ancienne où se mêlent feuillus et résineux.
Pendant de longs siècles, ses vallées les plus reculées sont restées
inaccessibles à l’occupation humaine. Ces bois mystérieux ont fait
l’objet de nombreuses légendes au cours de l’histoire et forment un
lieu important du paganisme germanique. Dans l’antiquité, cette
région a échappé aux invasions romaines et a été occupée par le
peuple du royaume Alaman.
Plusieurs places fortif iées y ont été édif iées au f il des siècles, en
particulier au niveau des cols montagneux.
La forêt a subi une grande vague de déforestation au cours du 19ème
siècle où seules les régions les plus reculées ont été épargnées.
Les zones déforestées ont alors été replantées d’épicéas pour leur
exploitation en mono-culture.
Notre scénario prend place au cœur de cette région, berceau des
Karakurten depuis plus de 1000 ans.
142 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 143

Haigerloch
ainsi que la version de cette carte pour les joueurs, sans mise en
évidence des lieux importants et sans la localisation d’Irsminsuldorf :

Haigerloch est une petite ville du comté de Baden-Wurtemberg.


Fondée en 1095, la bourgade comptait un château fortif ié qui
surplombait un village de commerçants.
D’abord sous l’autorité des comtes de Hohenberg, Haigerloch est
passée sous le contrôle de la famille Hohenzollern en 1417.
En 1567 le comte Christoph von Hohenzollern-Haigerloch f it
construire le château encore présent à ce jour sur les hauteurs du
Schlossberg en remplacement de l’ancien édif ice médiéval.

C’est sur cette ville que le Uranprojekt a décidé de jeter son dévolu.
Les dirigeants du régime nazi y ont installé les laboratoires de
recherche sur la création d’un réacteur nucléaire sous la direction
de Werner Heisenberg.

La description faite ci-avant se base sur des faits réels ; ce qui suit en
revanche est purement f ictif.
144 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 145

Le château d’Hohenzorlen
Dans le cadre de notre scénario, cette décision n’a rien d’anodin.
Haigerloch est en effet le f ief du baron Reinhart von Steinhausen,
haut responsable au sein de l’organisation des Karakurten.

Le château de Hohenzollern est le bastion de la famille impériale


Haigerloch est encerclée par la forêt du Swarzwald. La ville aura été du même nom. La construction encore visible au moment de notre
évacuée avant l’arrivée des joueurs, donnant un aspect fantomatique scénario date de 1850 et s’appuie sur des fortif ications créées aux
aux maisons inoccupées. alentours de l’an 1000.
Il aura été le théatre de nombreuses batailles au cours de son histoire,
menant ainsi à plusieurs séries de destructions et reconstructions
Le château est rempli de références à l’iconographie Karakurten,
successives.
multipliant les représentations d’araignées dans les éléments de
décors. Le château est édif ié au sommet du mont Hohenzollern qui culmine
à 855 mètres d’altitude, lui permettant ainsi de dominer toute la
région environnante de son imposante silhouette.

Le château est une démonstration du style néo-gothique allemand.


Sa reconstruction, entreprise par le prince Frédéric-Guillaume IV,
futur roi de Prusse, est destinée à réaff irmer l’emprise de la famille
royale sur ses terres d’origine.
146 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 147

Sans être occupé de manière régulière, le château est avant tout un


témoignage de la puissance de la famille Hohenzollern. C’est un lieu
où s’exprimeront de grands artistes de l’époque pour sa décoration
intérieure.

Il est encore possible d’y voir des vestiges de l’ancien château


médiéval par endroits, notamment dans ses sous-sols.

L’endroit regorge de sculptures, de tableaux et de tapisseries


magnif iques.
148 Les ténèbres du Schwarzwald Les lieux importants 149

Irminsuldorf
Une seule route permet d’y accéder, serpentant dans la montagne
vers les parties les plus reculées de la Forêt Noire.

Irminsuldorf est un village imaginaire créé pour ce scénario, niché Ce village ne reçoit que très rarement des visiteurs, celles et ceux
dans une vallée au f in fond du Schwarzwald. Irsminsuldorf n’apparaît qui ont eu la malchance de s’y égarer l’ont pour la plupart payé de
sur aucune carte, et pour cause : il s’agit du siège historique de leur vie.
l’organisation Karakurten.

Pourtant, les habitants y mènent une vie presque normale.


Irminsuldorf dispose d’une mairie, d’une école et d’une église,
comme la plupart des villages allemands.

Mais ne vous y trompez pas : c’est d’ici, cachés au cœur de la forêt


que les Karakurten tirent les f icelles d’une organisation mondiale
extrêmement puissante. Les enfants y sont formés aux arts du
combat et de la manipulation, endoctrinés dès leur plus jeune âge
à suivre les préceptes des Karakurten.

Il faut se méf ier de tout le monde à Irminsuldorf : derrière chaque


habitant se cache un redoutable assassin.

Nous ne reviendrons pas ici sur l’histoire d’Irminsuldorf et sur les détails du
village et de ses souterrains. Ces aspects ont déjà été abordés à plusieurs
reprises dans ce livre.
150 Les ténèbres du Schwarzwald

LES PIÈCES
ANNEXES
Nous allons ici passer en revue les illustrations et musiques qui
accompagnent ce scénario.
152 Les ténèbres du Schwarzwald Les pièces annexes 153

Les illustrations
18 Irminsuldorf - Maison - Cuisine
19 Irminsuldorf - Maison - Salon
Ce scénario est accompagné d’une série d’illustrations dont vous
20 Irminsuldorf - Taverne
retrouverez le détail ci-dessous. Elles disposent toutes d’un numéro
af in de retrouver plus facilement la bonne image depuis le livre pour 21 Irminsuldorf
la distribuer aux joueurs. Cela permettra également de retrouver
rapidement le nom des personnages depuis le numéro indiqué sur 22 Schwarzwald
sa f iche. 23 Schwarzwald - Bunker
Les illustrations sont triées par catégories et par ordre alphabétique.
Elles ne sont pas rangées par ordre d’apparition dans le scénario af in
que les joueurs ne puissent pas deviner la nature d’un personnage Les personnages (24 à 63) :
à son numéro (les Karakurten apparaissant dans le livre les uns à la 24 Alfred Blecher
suite des autres par exemple).
25 Alwin Waldvogel
Si vous ne disposez pas de la version imprimée des illustrations,
vous pouvez les télécharger gratuitement sur le site off iciel 26 Anke Gerver
www.karakurten.com 27 Anneliese Schwangau
28 Anthony Cairncross
Les lieux (1 à 23) : 29 Arnold Riese
1 Camp militaire US 30 Astrid Knopf
2 Haigerloch - Brasserie 31 Beate Schuttmann
3 Haigerloch - Cabane de Michael Ritter 32 Boris Pash
4 Haigerloch - Place du village 33 Bénédicte Payen-de-la-Garanderie
5 Haigerloch - Réacteur nucléaire 34 Carsten Nussbaum
6 Haigerloch - Stockage de la brasserie 35 Dale Ammons
7 Haigerloch 36 David Philby
8 Hohenzollern - Auberge 37 Dierk Schwangau
9 Hohenzollern - Cellules 38 Eckart Haushofer
10 Hohenzollern - Chambre du prince 39 Elmo Straub
11 Hohenzollern - Château 40 Erwin Teufel
12 Hohenzollern - Cour du château 41 Hartmann Foerstner
13 Hohenzollern - Grande salle 42 Hilde Böhme
14 Irminsuldorf - Cimetière 43 James Newberry
15 Irminsuldorf - École 44 Katharine Haushofer
16 Irminsuldorf - Église 45 Lambert Kruger
17 Irminsuldorf - Mairie 46 Lida Fuhrmann
154 Les ténèbres du Schwarzwald Les pièces annexes 155

47 Linus Fuhrmann 76 Irminsuldorf - Lette de Xaver Hellewege - Montants - annotés


48 Marina Hutmacher 77 Irminsuldorf - Lette de Xaver Hellewege - Montants
49 Mark Byers 78 Irminsuldorf - Lettre de Xaver Hellewege - Allemand
50 Michael Ritter 79 Irminsuldorf - Lettre de Xaver Hellewege - Français
51 Raimund Ebner 80 Irminsuldorf - Porte des souterrains
52 Reinhard von Steinhausen 81 Irminsuldorf - Serrure bas droite - Ermelinde
53 Roy Walter Brady 82 Irminsuldorf - Serrure bas gauche - Sigimund
54 Rudolf Haushofer 83 Irminsuldorf - Serrure haut droite - Heringer
55 Samuel Goudsmit 84 Irminsuldorf - Serrure haut gauche - Waldering
56 Selma Kruger 85 Irminsuldorf - Statue de Ermelinde
57 Seppel Hausler 86 Irminsuldorf - Statue de Heringer
58 Stefan Kruger 87 Irminsuldorf - Statue de Sigimund
59 Terry Peterson 88 Irminsuldorf - Statue de Waldering
60 Theodore Alscher 89 Irminsuldorf - Stèle cimetière - Détails
61 Viktoria Panzinger 90 Irminsuldorf - Stèle cimetière - Détails - annotés
62 Werner von Hohenzollern 91 Irminsuldorf - Stèle cimetière
63 Wolfram Bergfalk 92 Irminsuldorf - Table d’écolier pour l’encodage des nombres
93 Irsminsuldorf - Porte des souterrains - Rune bas droite
Les objets (64 à 103) : 94 Irsminsuldorf - Porte des souterrains - Rune bas gauche
64 Berger allemand 95 Irsminsuldorf - Porte des souterrains - Rune haut droite
65 Briquet Karakurten 96 Irsminsuldorf - Porte des souterrains - Rune haut gauche
66 Dague 97 Jeep
67 Grenade M24 98 Lanterne à acetylène
68 Haigerloch - Combinaison serrure 99 Mauser Karabiner 98K
69 Haigerloch - Cube d’uranium 100 MP40
70 Haigerloch - Explication notes Heisenberg 101 Pistolet Luger
71 Haigerloch - Notes Heisenberg 102 Symbole Karakurten
72 Haigerloch - Serrure du laboratoire 103 Symboles serrure
73 Irminsuldorf - Boucle d’oreille d’Anke Gever
74 Irminsuldorf - Carte du monde
75 Irminsuldorf - Fusée V2
156 Les ténèbres du Schwarzwald

Les plans (104 à 113) :


104 Irminsuldorf - Souterrains secrets - Version joueurs
105 Irminsuldorf - Souterrains secrets - Version MJ
106 Irminsuldorf - Version joueurs - Annoté

7
107 Irminsuldorf - Version joueurs - Sans annotations
108 Irminsuldorf - Version MJ - Entrée des souterrains
109 Irminsuldorf - Version MJ
110 Plan global - Version joueurs
111 Plan global - Version MJ
112 Scharzwald - Bunker - Version Joueurs
113 Schwarzwald - Bunker - Version MJ

Les musiques d’ambiance


Les musiques d’ambiance composées tout spécialement pour ce scénario par
Wouter Veeckmans sont disponibles sur youtube.

LE SYSTÈME DE JEU
Elles sont suffisamment longues et variées pour pouvoir être jouées en boucle
tout du long de vos parties.

Ce sont les outils parfaits pour permettre au maître du jeu de créer une atmo-
sphère appropriée à chaque moment de l’aventure.

Nous allons ici passer en revue le système de jeu, tant du point de


N’hésitez pas à ré-utiliser les musiques des autres scénarios pour alterner les vue des combats que de la résolution des événements pouvant
ambiances. intervenir au cours de la partie.
N’oubliez pas que ce scénario est un matériau malléable et que les
règles décrites ici n’ont pas à être suivies au pied de la lettre.
Les ténèbres du Schwarzwald - La forêt noire Le maître du jeu doit inciter les joueurs à être créatifs pour faire face
aux situations rencontrées.
https://youtu.be/pDW2eXFUqG8 Vous souhaitez utiliser un autre système de règles pour jouer ce
scénario ? Aucun souci ! Il est tout à fait possible d’adapter le système
de règles d’un autre jeu aux aventures de la saga Karakurten.
Les ténèbres du Schwarzwald - Les souterrains d’Irminsuldorf
https://youtu.be/ujtW_10WhhY
158 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu 159

La feuille de personnage Le guide de création de personnages


Nom :
Prénom :
Sexe : Les indications sur le contexte
Âge :
Taille : Il est important d’indiquer un minimum de contexte aux nouveaux
joueurs qui n’auront pas participé aux scénarios de « La dernière traversée
Nationalité :
du Normandie », des « Secrets de Columbia » et des « Espions du 54
Langue maternelle : Broadway » pour qu’ils puissent créer un personnage cohérent avec son
environnement tout en évitant de dévoiler l’intrigue.
Profession :

À cette f in, nous proposons la description suivante :


Statistiques (entre 2 et 9).
Force / Constitution :
« Votre personnage se trouve à Londres (sans qu’il en soit obligatoirement
Agilité / Dextérité :
originaire) en mars 1945.
Intelligence / Psychologie :
La France a été reprise par les Alliés. L’étau se resserre autour de
Sens de l’observation / Anticipation : l’Allemagne nazie qui doit faire face aux armées alliées à l’ouest et aux
forces soviétiques à l’est.
Vous avez une totale liberté de choix sur l’âge, le sexe et la profession du
Compétences particulières : personnage.
Nous vous demandons néanmoins de respecter la contrainte suivante :
Vous n’êtes pas hors la loi (en tout cas, à minima, en apparence). »
Histoire du personnage :

Charge au maître du jeu de trouver une explication pour relier le ou les


nouveaux joueurs à Cairncross af in de justif ier la création de notre groupe
d’aventuriers.
160 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - Le guide de création de personnages 161

Crocheteur (2 pts) : permet de tenter le crochetage de serrures simples.


Les caractéristiques et compétences
Attention : cela ne permet pas d’ouvrir les coffres forts ou autres portes blindées.

Comment remplir les caractéristiques de votre personnage ?


Acrobate (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
Vous avez un capital de 25 points de caractéristiques à répartir entre actions qui consistent à escalader où à effectuer des mouvements périlleux.
les quatre attributs de votre personnage :
▶ Force / Constitution
Ingénieur / Mécanicien (2 pts) : permet d’être avantagé pour toutes les scènes
▶ Agilité / Dextérité qui nécessitent la manipulation de mécanismes ou de machines. Le bonus
octroyé peut dépendre du contexte.
▶ Intelligence / Psychologie
▶ Sens de l’observation / Anticipation
Furtif (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
Chaque caractéristique doit avoir au f inal une valeur comprise entre 2 actions qui consistent à se déplacer sans être repéré.
et 9.

Séducteur (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
En dépensant des points de caractéristiques, il est possible d’ajouter des actions qui consistent à séduire un personnage non-joueur.
des compétences particulières (dans la limite de 5 compétences au
total).
Imposant (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors des
actions qui consistent à impressionner ou menacer un personnage non-joueur.

Les compétences de base parmi lesquelles les joueurs pourront choisir


sont les suivantes : Sympathique (3 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à sympathiser avec un personnage non-joueur.

Les compétences décrites ci-après peuvent paraître abstraites si vous n’avez


pas pris connaissance de l’ensemble des mécaniques du jeu. Bagarreur (4 pts) : permet d’être avantagé lors des combats à mains nues ou
N’hésitez pas à y revenir plus tard, une fois l’ensemble des éléments en tête. à l’arme blanche. Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis
dans la catégorie supérieure.

Bases dans une langue étrangère (1 pt) : permet d’avoir les bases pour
communiquer dans une langue autre que la langue maternelle du personnage. Tireur d’élite (4 pts) : permet d’être avantagé lors du maniement d’armes à feu.
La maîtrise n’est pas parfaite et l’accent de la langue d’origine est facilement Tous les dégâts légers et lourds sont directement convertis dans la catégorie
décelable. (Langues conseillées : français, anglais, allemand). supérieure.

Maîtrise d’une langue étrangère (2 pts) : permet de maîtriser suffisamment Médecin / Infirmier (4 pts) : permet de soigner les personnages, leur permettant
une langue étrangère pour que les personnages non-joueurs ne sachent pas ainsi d’encaisser plus de coups ou de surmonter certains handicaps.
distinguer qu’il ne s’agit pas d’une langue maternelle. (Langues conseillées :
français, anglais, allemand). Cette compétence permet également d’ausculter une personne ou bien de
faire l’autopsie d’un corps.

Pickpocket (2 pts) : permet d’être avantagé par des jets de dés « faciles » lors
des actions qui consistent à voler un objet discrètement.
162 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu 163

Mickaël a donc choisi d’attribuer les compétences suivantes à Pablo :


Les joueurs peuvent créer leurs propres compétences, dans la limite de ce que
le maître du jeu jugera comme acceptable. ▶ “Maîtrise de la langue espagnole”
▶ “Séducteur”
Le fait de posséder une compétence particulière permettra au joueur de ▶ “Tireur d’élite”
bénéficier d’avantages notables dans certaines situations.

Attention à ne pas tout miser sur ces compétences. Dans l’exemple


Par exemple : de “Pablo”, le joueur a dépensé 9 points pour s’attribuer certains
avantages.
▶ Émilie souhaite sauter au-dessus d’un précipice. Elle met en avant auprès
du maître du jeu le fait qu’elle soit une acrobate, ce qui lui permet d’obtenir Il ne lui en reste plus que 16 pour augmenter ses caractéristiques, ce
un jet de dés “facile” pour cette action. qui risque de limiter ses capacités pour certaines actions.

Les avantages ne se limitent pas aux jets de dés.

Il est également conseillé de conserver une cohérence entre le descriptif du


Par exemple :
personnage et les points attribués aux caractéristiques.
▶ Antoine décide de se faire passer pour un agent Karakurten. Il entame une
Il semblerait étonnant qu’un vieillard puisse se targuer d’avoir une
discussion avec un personnage d’origine allemande. Le joueur pourra faire
constitution supérieure à la moyenne...
valoir le fait qu’il maîtrise la langue allemande pour appuyer la crédibilité
de son imposture.

L’attribution de ces compétences à un personnage doit s’inscrire dans son


histoire.Celles-ci viennent renforcer la cohérence de l’avatar que le joueur crée
en lui donnant des avantages en lien avec son profil.

Par exemple :
Mickaël a choisi d’incarner Pablo, homme de 42 ans issu de l’union entre un
chauffeur de taxi d’origine espagnole et d’une institutrice française.
Il a passé son adolescence au sein d’une bande de voyous affiliée aux “Apaches”
qui ont connu leur heure de gloire à Paris depuis les années 1900 jusqu’au
début de la première guerre mondiale.
Ces jeunes délinquants étaient connus notamment pour leur style vestimentaire
chic et élaboré.
Pablo a été appelé pour rejoindre les rangs de l’armée française en 1918. Son
adresse au fusil lui a valu de devenir tireur d’élite dans l’infanterie.
164 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des actions 165

La résolution des actions


Il est également possible de faire un échec critique lors d’un lancer si le résultat
obtenu est de 10. Le maître du jeu est alors libre de choisir un effet négatif suite
à cet échec.

Les actions du jeu seront résolues en lançant un dé 10, le résultat obtenu


devra être inférieur ou égal au score de la caractéristique demandée. Par exemple :
▶ Jean souhaite défoncer une porte en bois mais obtient un jet de force de
Toutes les actions qu’entreprennent les joueurs ne nécessitent pas un lancer de 10. La porte ne cède pas sous son pied et il se blesse, se foulant la cheville au
dé. Le maître du jeu doit toujours veiller à privilégier la fluidité de la narration. passage.
▶ Didier souhaite tuer un pigeon avec une pierre mais obtient 10 à son jet
Les lancers pourront parfois être rendus « faciles » ou « difficiles » par le maître de dextérité. Il rate complètement son lancer et la pierre atteint un de ses
du jeu. camarades à la tête, lui faisant perdre conscience jusqu’à la fin de la scène en
cours.
▶ Un jet facile permettra de jeter deux dés 10 au lieu d’un. Le meilleur des
deux dés sera retenu.
▶ Un jet difficile nécessitera de jeter deux dés 10 également. Cette fois en En contrepartie, il est également possible d’obtenir un succès critique en
revanche, le moins bon des deux dés sera conservé. obtenant un 1 lors de son jet de dés.

Le contexte de l’action et les éventuelles compétences choisies par le joueur Par exemple :
viendront influer sur la diff iculté du lancer.
▶ Jean souhaite défoncer une porte en bois et obtient un jet de force de 1. La
porte explose sous la violence de son coup de pied et il assomme au passage
Quelques exemples de situations : le bandit qui se trouvait juste derrière.
Le joueur Jean décide d’enfoncer une porte en bois avec son pied. ▶ Le maître ▶ Marie souhaite intimider un garde qui lui barre le chemin. Elle obtient 1 à son
du jeu demande un jet de force pour valider l’action. jet en psychologie. Marie est tellement persuasive que le garde la laisse passer
▶ Jean lance son dé 10 et obtient 5. et lui propose même de l’escorter jusqu’à sa destination.

▶ Le score de Jean en « Force » est de 7, 5 est inférieur à 7, la porte en bois se


brise donc comme il le voulait.

Il ne faut surtout pas oublier qu’au final, la mauvaise foi ou la bienveillance du


Didier souhaite tuer un pigeon à l’aide d’une pierre. maître du jeu peuvent l’emporter sur n’importe quel jet de dés...

▶ Le pigeon est loin du joueur, le maître du jeu décide que l’action est «
difficile ». Il demande à Didier de faire un jet de dextérité difficile.
▶ Didier lance deux dés 10 et obtient 4 et 8. Le jet étant difficile, le 8 est
conservé.
▶ Le score de Didier en « Dextérité » est de 7, 8 est supérieur à 7, la pierre
passe à côté du pigeon qui s’envole.
166 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des combats 167

La résolution des combats Pour les combats, les caractéristiques « Force / Constitution » et « Agilité /
Dextérité » sont très importantes.

Il ne faut néanmoins pas oublier que ce jeu se base avant tout sur l’enquête et
La résolution des combats se basera sur un système similaire à la résolution l’interaction avec les personnages non-joueurs.
des autres actions du jeu.
Les statistiques « Intelligence / Psychologie » et « Sens de l’observation /
Anticipation » doivent donc ne pas être négligées pendant la création des
personnages.
La plupart du temps, les joueurs auront l’initiative lors des affrontements, sauf
si leurs adversaires les ont explicitement surpris (en cas d’embuscade par
exemple).
L’attaque
L’ordre d’intervention des joueurs sera fixé par leur score d’anticipation. La réussite d’une attaque au corps à corps sera déterminée suivant le
score de force du personnage
Les personnages joueront donc chacun leur tour en suivant cet ordre (joueurs
et personnages non-joueurs). La réussite d’une attaque à distance se fera en fonction de sa dextérité.

Le tour d’un personnage peut consister en une action « classique », comme par Les conséquences d’une attaque seront déterminées en fonction des
exemple fuir, se mettre à couvert, voler un objet etc... caractéristiques du joueur et de son succès au jet de dés.

Le tour peut également être une attaque. Dans ce cas, il faudra alors Les dégâts infligés à la cible seront déterminés suivant le score obtenu :
suivre les étapes suivantes :
▶ Si le résultat du jet est supérieur à la caractéristique, l’attaque est ratée.
▶ Le personnage décrit l’attaque qu’il souhaite entreprendre. Par exemple
▶ Si le résultat est égal à la caractéristique, l’attaque inflige des dégâts légers.
« je donne un coup de poing à André » ou bien « je tire sur Raymond à
l’aide de mon pistolet ». ▶ Si le résultat est inférieur à la caractéristique :
▶ Le succès ou l’échec de l’attaque ainsi que les éventuels dégâts subis par » De 1 ou 2 points : dégâts légers
la cible sont déterminés.
» De 3 ou 4 points : dégâts lourds
▶ Le maître du jeu résume les événements de manière narrative afin de
rendre compte de l’action. » De 5 points ou plus : dégâts critiques

A l’issue de ce tour, le personnage suivant prend la main pour effectuer son Les effets sur la cible seront les suivants :
action. ▶ Dégâts légers : la cible perd 1 point de constitution.
▶ Dégâts lourds : la cible perd 3 points de constitution.
Les personnages non-joueurs seront joués par le maître du jeu en suivant ces ▶ Dégâts critiques : la cible est hors de combat.
mêmes règles.
168 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu - La résolution des combats 169

Un personnage sera considéré hors de combat si sa constitution tombe


Exemples d’actions de combat
à 0 ou bien qu’il subit des dégâts critiques.
Il est important que le maître du jeu décrive le combat et les coups portés
de manière narrative.
Le malus en constitution lié aux dégâts subis n’affecte pas la force du
personnage. Ce malus est temporaire pour la durée du combat, les
points sont récupérés à la f in de celui-ci (sauf mention contraire en cas Par exemple :
de blessure particulière).
Jean a un score de 7 en force. Il décide de frapper avec son poing un ennemi.
▶ Jean effectue son attaque : il obtient 2 à son lancer de dés, ce qui correspond
Le personnage hors combat sera considéré comme inconscient ou à des dégâts critiques (7 – 2 = 5). L’ennemi est donc vaincu en un coup.
bien mort selon le type d’arme utilisée.
▶ Le maître du jeu peut traduire l’action comme suit : « Le poing de Jean
Les armes tranchantes et les armes à feu provoqueront la mort de la atteint son adversaire en pleine tempe. L’ennemi tombe au sol, assommé. »
cible, les attaques à mains nues ou à l’arme contondante mettront
simplement l’adversaire K.O.
Si Pierre, avec seulement 3 en force, entreprend la même action, la
résolution sera très certainement différente :
Le maître du jeu peut décider à tout moment de faire passer un coup
dans la catégorie de dégâts supérieure, comme par exemple dans le ▶ Pierre obtient 2 à son jet d’attaque, il n’inflige donc que des dégâts légers
cas d’un coup de feu donné à bout portant. (3 – 2 = 1). Sa cible perd donc 1 point de constitution, le faisant passer de 4
à 3.
▶ Le maître du jeu pourra décrire l’action comme suit : « Le poing de Pierre
atteint son adversaire au niveau du nez. L’ennemi est légèrement sonné
La défense et il s’écarte de quelques pas. Il porte la main à son visage ensanglanté et
semble être encore plus en colère. ».
Lorsqu’un joueur est pris pour cible, il peut tenter d’esquiver le coup qui
lui est porté.
Pour réussir son esquive, le joueur devra réussir un jet d’agilité. En fonction Autre exemple :
des conditions et du type d’adversaire, le jet pourra être rendu « facile » ou
« diff icile » par le maître du jeu. Marion a un score en dextérité de 7 et elle décide de tirer sur un ennemi.
▶ La cible est à 50 mètres, le maître du jeu décide que le jet à réaliser
sera diff icile.
Il ne sera pas possible pour un joueur d’esquiver un coup s’il est pris par surprise
ou attaqué dans le dos. ▶ Marion lance deux dés et obtient 3 et 4. le jet étant diff icile, le 4 est
conservé. (7 – 4 = 3), Marion inflige donc des dégâts lourds à sa cible
qui perd par conséquence 3 points de constitution.
▶ L’ennemi ciblé a une constitution de base de 4, ce qui l’amène à
Si le coup est effectivement esquivé par le joueur, le maître du jeu ne
seulement 1 point une fois les dégâts subis.
lancera pas les dés du personnage non-joueur qui effectuait l’attaque.
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Marion touche
l’ennemi dans le torse. Il lâche son arme et prend la fuite. Beaucoup
Il sera impossible pour les personnages non-joueurs d’esquiver un coup. de sang s’échappe de sa blessure. »
Leur seul salut possible résidera dans l’échec de l’attaque dont ils sont la
cible.
170 Les ténèbres du Schwarzwald Le système de jeu 171

Malus et handicaps
Dernier exemple :
Michel possède 5 en force et 4 en agilité. Il décide de tenter d’assommer
un ennemi à l’aide d’une grosse branche.
▶ L’ennemi est de dos et n’a pas entendu Michel arriver, Le maître du jeu Ce jeu n’est pas principalement orienté sur le combat, mais sur l’enquête
décide que le jet à réaliser sera facile. et la narration. Ainsi, lorsqu’un joueur sera gravement touché par un
ennemi et mis hors de combat, il ne sera pas obligatoirement éliminé
▶ Michel lance deux dés et obtient 7 et 8. Le jet étant facile, le meilleur des
du jeu.
deux dés est retenu, soit le 7.
▶ Michel a un score de force à 5, le 7 qu’il a obtenu n’est donc pas suffisant.
Il est possible cependant que le joueur soit blessé ou dans un état
▶ Le maître du jeu pourra traduire l’action comme suit : « Michel s’approche
altéré (os brisé, balle dans le bras, empoisonné, etc...).
de sa cible et se prépare à lui asséner un grand coup à l’aide de sa branche.
Le morceau de bois est malheureusement trop lourd pour lui et il ne par- Cela l’affectera pour un temps déterminé en lui infligeant un malus
vient pas à le soulever assez haut. Son coup fini par heurter mollement le plus ou moins important.
dos de l’ennemi sans lui faire de dégâts.

Par exemple :
L’ennemi se retourne et prend Michel pour cible en levant son poing pour
le f rapper. » ▶ Thomas a reçu un énorme coup de massue derrière la tête. Il tombe in-
conscient et ne pourra se relever qu’à la fin de la scène de combat.
▶ Michel tente alors d’esquiver le coup. Il effectue un jet d’agilité et ob-
tient un 1. ▶ Julien a été touché par une balle de revolver à l’épaule. Ses jets de force et
de dextérité seront rendus difficiles jusqu’à la fin de la partie.
▶ Non seulement Michel a réussi son jet (1 étant inférieur à son score de
4 en agilité), mais il a en plus obtenu une réussite critique. ▶ Maxime a consommé énormément d’alcool et est complètement saoul.
Toutes ses capacités sont réduites de 2 points jusqu’à la fin de la journée.
▶ Le maître du jeu pourra alors commenter l’esquive comme suit : « Dans
une pirouette incroyable, Michel échappe au poing de l’ennemi, qui, ▶ Etc...
pris dans son élan, trébuche et tombe face contre terre ».

Dans les cas les plus extrêmes, les personnages des joueurs pourront
subir des malus permanents, comme la perte d’un œil ou d’un membre
par exemple.
172 Les ténèbres du Schwarzwald

Caractéristiques des personnages non-


joueurs
Les personnages non joueurs, pour plus de simplicité, seront regroupés
par catégories. Le maître du jeu pourra déterminer assez facilement

8
en se basant sur la description du personnage à quelle catégorie celui-
ci appartient.

Les personnages “moyens”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes d’âge
moyen et en bonne forme physique.
▶ Force / Constitution : 4
▶ Agilité / Dextérité :4
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3

Les personnages “faibles”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes âgés DERNIERS CONSEILS
AU MAÎTRE DU JEU
ou malades.
▶ Force / Constitution : 2
▶ Agilité / Dextérité : 2
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3

Pour ce dernier épisode de la saga Karakurten le conseil le plus


important est : amusez vous !

Les personnages “forts”


Dans cette catégorie nous retrouverons les hommes et femmes
particulièrement imposant(e)s physiquement.
▶ Force / Constitution : 7
▶ Agilité / Dextérité : 5
▶ Intelligence / Psychologie :4
▶ Sens de l’observation / Anticipation :3
174 Les ténèbres du Schwarzwald

Co m m e p ou r le s s cé n arios p récédents, n’ h ésitez pa s à a da pter le


co u rs d e s évé n e m e n ts e n fo n c tion des décisions de vos joueurs.

Le d é bu t d u s cé n ario e s t as s ez direc tif, les joueurs pourront avoir


l a s e ns a t io n d e p ro g re s s e r trop fa cilem ent et trop ra pidem ent
d a ns le j e u ... c ’e s t b ie n e n te n du un ef fet voulu.

Ap rè s la s cè n e d e l’e n lève m ent , l’en quête à Irm insuldorf sera un


vé rit a b le ba c à s ab le où le ma ître du jeu pourra s’a muser avec les
n o m bre u x p e rs on n a g e s p ré sents.

Le s é n ig m e s s e cors e ron t e t l’a tm osph ère se fera plus pesa nte


p o u r a b o u tir à u n f in al exp losif.

Le s e c re t de la ré u s s ite ré s id era en la ca pa cité du m a ître du jeu à


s’a d a pte r e t à aju s te r la d iff i culté pour que n os joueurs puissent
b o u cle r le ur ave n tu re e n b ea uté.
Template par StockInDesign
Couverture de Onesketchman (Hanson Suhendra)
Illustrations du scénario de Raden Norfiqri
Musiques d’ambiance par Wouter Veeckmans
Cartes tirées d’OpenStreetMaps et de Inkarnate
www.Karakurten.com

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