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VALLÉS EXALTÉES

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AUX PORTES DE LUSAN

Scenario d’introduction
Crédits
Auteur : Renaud Bartens Inkplot, Exalted Vales and their respective logos are trade-
Illustration couverture : Tiago Soussa marks of Inkplot Inc. in Canada and other countries. All
characters and their distinctive likenesses are property of
License Inkplot Inc. T he materials described in this statement are
Open Game License v 1.0a protected under the copyright laws of Canada and around the
world under inter national intellectual property treaties. Any
Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
reproduction or unauthorized use of the materials contained
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wi- herein or artwork contained herein is prohibited without the
zards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy express written per mission of Inkplot.
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter
Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Table des matières


Introduction..................................3 Dernière ascension........................14
Chapitre 1 - Entrée fracassante.........4 Retour au port...............................15
Épée de pierre.................................4 Conduire l’histoire..........................17
Réveil obscur...................................4 Appendix.........................................18
Chapitre 2 - Expedition....................9
Crabes et stalactites.........................9
Le culte..........................................10

2
Introduction
Là où l’aventure commence

Ce livre a été écrit pour le maître du jeu. Il contient Introduction pour les joueurs
toutes les informations nécessaires pour jouer
Nous vous proposons d’envoyer cette courte
l’aventure “Aux portes de Lusan”. Cette aventure sert
introduction aux joueurs de votre groupe pour qu’ils se
d’introduction à la campagne “Une Ombre Parmi
familiarisent avec l’aventure à venir.
Eux.”
L’aventure est prévue pour quatre personnages (de
Des Vallées Exaltées, ter re de mystères, l’une des villes
niveau 2 si vous jouez avec le système 5e).
les plus connues est sans conteste Lusan, la ville aux
Milles Oracles.
Arc narratif
Voilà une semaine vous avez été embauchés par Efanny,
L’histoire se veut comme une courte introduction aux une jeune archéologue en partance pour Lusan pour
Vallées Exaltées : L’aventure est simplement un voyage. rejoindre son maître pour une grande exposition.
Les joueurs sont plongés dans les sous-sols de la ville Efanny est accessoirement la cousine de [nom du joueur].
après un naufrage et ils doivent remonter à la surface. Le voyage est financé par la guilde du maître d’Efanny
Trois moments forts sont placés sur leur route vers la et vous serez rémunérés dix pièces d’or à votre ar rivée à
surface : une attaque de monstre marin géant, une Lusan. On vous a confié la sur veillance d’une amulette
grotte sous-marine peuplée de créatures dangereuses et antique, pièce majeure de la collection du maître
enfin une secte maléfique qui les pourchasse jusqu’à la d’Efanny.
surface et le combat final. Le voyage se fait par la voie des mers. Vous êtes dans un
Deux personnages hauts en couleurs vont faire partie convoi maritime composé de quatre navires qui fait route
de l’aventure : un mécaniste sous-marinier, qui les sauve en direction de Lusan. Cela fait sept jours que le convoi
de la noyade au début de l’aventure et une simple petite vogue sans encombre vers sa destination et le capitaine
fille qui se révèlera à la fin de l’aventure être l’Aube en de votre navire est confiant, vous devriez atteindre bon
personne. Une manifestation des Vallées Exaltées, ces port d’ici un jour ou deux.
étranges entités que l’on ne rencontre qu’en ces terres
mystiques.

Avant l’histoire
Au début de l’aventure l’Aube, Eglantine Aube de son
nom, fait une promenade d’agrément dans le port à
bord d’une petite embarcation. Elle sera happée et
envoyée par le fond lors de l’accident du chapitre 1 et se
retrouvera avec les joueurs.
Iskor Malinberg, mécaniste sous-marinier solitaire et un
peu fou, est en train de faire ses excavations habituelles
au fond du port.
Joas-le-brûlé est à bord du même navire que les joueurs.
Il lui a été interdit de se rendre à Lusan sous peine de
se faire détruire par une malédiction posée sur lui par
une manifestation (les entités mystiques des Vallées
Exaltées) particulière qui règne sur une région appelée le
champs des épées, le Forgeron de pierre. Joas cependant
compte défier le Forgeron grâce à un médaillon censé
le protéger. Ce qu’il ne sait pas encore c’est que ce
médaillon n’est pas suffisamment puissant.

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Chapitre 1 - Entrée jour comme de nuit, prophètes et oracles haranguent les
foules de leurs prédictions.
fracassante
Land ho!
Segment 1 - épée de pierre Note : Avant de commencer l’histoire, si les joueurs du
groupe ne se sont pas présentés, laissez-leur le temps de
L’objectif de ce départ de jeu est de déboussoler les raconter comment s’est déroulée cette courte croisière -
joueurs et de créer une entrée en matière percutante cela fait une semaine qu’ils naviguent ensemble.
pour les accrocher. Le second objectif est de commencer
à les mettre dans l’ambiance des Vallées Exaltées et ses À bord du navire, le capitaine crie ses ordres. Les marins
mystères. s’activent maintenant aux manœuvres d’appontage.
La voilure a été baissée. Une partie des voyageurs
Résumé montent depuis leurs hamacs sur le pont supérieur pour
1. Les joueurs approchent la ville de Lusan dans un
contempler le spectacle majestueux de Lusan de nuit
convoi maritime.
depuis la mer.
2. Leur navire est frappé par une immense épée de
pierre qui tombe du ciel avec une violence inouïe.
Au milieu de cette industrie une vieille vocifère comme
3. Ils tombent à l’eau et perdent connaissance.
une folle - cependant dû à son très grand âge sa voix
4. Ils se réveillent dans l’antre d’un mécaniste
ne porte pas beaucoup. Elle parle d’une interdiction,
accompagné d’une autre survivante.
d’un blasphème qui implique un autre passager, un
Déroulement certain Joas-le-brûlé et le “champ des épées”. Elle
Les joueurs sont dans un convoi maritime composé semble terrorisée et se prépare à se jeter à l’eau. Elle
de quatre navires. Ils sont à bord du troisième navire. est en train d’attacher ses baluchons autour de sa taille
Ils accompagnent Efanny, une jeune archéologue qui et de se confectionner une bouée de fortune, elle a
vient rejoindre son maître à Lusan pour une grande répandu tout le vin que contenait son outre à même le
exposition. Le voyage est financé par la guilde du maître sol et la gonfle d’air. Elle va sauter à l’eau d’ici quelques
et les joueurs seront rémunérés 10 po à l’arrivée. Ils secondes, elle est déjà adossée au parapet. A bord les
gardent une amulette antique, pièce de la collection du marins et le capitaine ne sont pas inquiets du tout, les
maître. Efanny est dans le navire de tête du convoi. Elle crises mystiques à l’approche de Lusan sont fréquentes.
travaille avec un collègue à elle sur le déchiffrage d’un Les passagers eux sont réservés ou indifférents. Un
vieux manuscrit. homme cependant, habillé d’une grande bure et aux
yeux bandés, à décidé de suivre les recommandations de
Lors de la création des personnages, proposez à la vieille et vient de se jeter à l’eau.
l’un des joueurs qu’Efanny soit sa cousine. Ce lien
supplémentaire avec l’aventure ajoutera une touche Que font les joueurs ? C’est le moment de leur donner
plus intime à l’intrigue qui suit. la main. Ils peuvent décrire leurs actions, demander des
informations sur ce qu’ils voient mais il est important
Il fait nuit. Lusan, la ville aux Milles Oracles, a été
de préciser ce qu’ils font vis à vis des prédictions de la
annoncée par la vigie qui a repéré la lumière du grand
vieille : se jettent-ils à l’eau ?
phare une heure plus tôt et à la faveur d’un bon vent
d’ouest le convoi entre maintenant au port.
Quoi que les joueurs fassent, ils ont très peu de temps.
S’ils restent à bord donnez-leur trois rounds, sinon
La ville brille de mille feux, Lusan est une ville qui ne
enchaînez directement : une gigantesque épée de pierre
s’arrête jamais de battre. Par la voie terrestre on peut
tombe à pic sur le navire.
apercevoir des feux le long de la côte dans les deux
Si les joueurs ont sauté : l’épée pulvérise intégralement
directions aussi loin que porte le regard. Ce sont des
tout le navire. Préciser clairement que les joueurs ont
camps de fortunes des pèlerins qui n’ont pas réussi à
failli mourir. La puissance de l’impact, et le fait que les
atteindre la ville dans la journée. La ville elle-même
joueurs soient tout proches, les fauchent littéralement, ils
ressemble à une mer de points de lumières. Toute la ville
sont assommés, aspirés, bougés dans tous les sens.
est ceinturée de larges camps dans lesquels les pèlerins
Si les joueurs sont encore à bord : l’épée fend le navire
les moins fortunés logent dans des dédales de tentes
en deux. Les joueurs sont jetés contre les débris du
et de maisons de torchis. Ensuite la ville s’élève sur les
navire et emportés vers les fonds en même temps que le
hauteurs de deux larges collines, recouvertes de temples
navire. La force de la collision et les débris les frappent
et de maisons hautes enserrant des ruelles étroites. Et de

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violemment. Les joueurs subissent 1d6 points de dégâts, clairs pour les joueurs : chaque seconde compte.
un jet de sauvegarde de dex DC 12 réduit les dégâts de
moitié. Quand le dernier joueur se réveille, l’ambiance va
monter encore d’un cran : un combat commence.
Segment 2 - Réveil obscur
Un tentacule, venu de l’eau, va agripper l’un des joueurs
The first segment was a bang in which players were
(tiré au hasard) et l’entraîner vers le fond. Plusieurs
more spectators than actors. Now they are the stars, and
autres tentacules plus fins et hérissés de piquants
it’s time for them to shine.
apparaissent immédiatement, autant que de joueurs.
Résumé La petite fille ne se bat pas mais peut aider les joueurs
1. Ils se réveillent dans l’antre d’un mécanicien en qui attaquent le tentacule. Si on le lui demande, elle
compagnie d’une autre survivante, une jeune fille. peut faire autre chose tant que c’est raisonnable et dans
2. Un monstre les attaque. la limite de ses moyens.
3. Ils survivent à la rencontre, rencontrent l’étrange Le scaphandrier est très gêné par son scaphandre. Hors
mécaniste et envisagent de retourner à la surface. de l’eau il pèse très lourd, il va tenter de se défaire de
quelques poids pour pouvoir se mouvoir. Il a cependant
Déroulement une sorte d’outil avec d’étranges pièces mécaniques dont
Pendant cette scène et pour quelques minutes, tous il se sert comme d’une massue. Quand il attaque avec,
les personnages viennent d’échapper in extremis à la un éclair jaillit à l’impact, brûlant méchamment les
noyade : Ils doivent jouer cette fatigue. S’ils ont une tentacules. Au premier tour, le scaphandrier est trop loin
Constitution inférieure à 14 ils ont -2 sur tous leurs jets. pour attaquer le tentacule qui entraîne le joueur.

Les joueurs sont tous inconscients. Un joueur avec le Rendre les combats intéressants
plus haut score de Constitution se réveille (jouer au dé Chaque combat introduit une liste de règles spéciales
en cas d’égalité), il est allongé sur un sol en pierre froide à appliquer pour rendre votre combat palpitant. Selon
et humide. Il voit un autre joueur inconscient à côté de notre philosophie, un combat réussi est un combat
lui mais personne d’autre. Ils ont manifestement été tirés lors duquel les joueurs sont heureux d’utiliser leur
par quelqu’un ou quelque chose, ils ont laissé des traces créativité et où le sentiment d’urgence et de danger est
d’eau qui vont jusqu’à une sorte d’entrée sous-marine. bien présent. Plus qu’une simple opposition, c’est une
Ils sont dans un laboratoire éclairé d’une seule lampe véritable situation. Lisez bien les scènes de combat avant
tempête usagée. Une machine activée par un rat massif de les faire jouer pour bien vous approprier la logique
dans une roue pompe quelque chose dans un gros tuyau des règles spéciales.
en cuir qui part de la machine pour descendre dans
l’eau de l’entrée sous-marine. Le laboratoire étant mal Règles spéciales de la rencontre
éclairé et très encombré, il est impossible d’en discerner Le joueur agrippé peut jouer à son tour normalement
les limites sans explorer. à ceci prêt qu’il ne peut pas se déplacer, qu’il est au sol
et traîné vers l’eau. A la fin du round il sera sous l’eau.
Profitez de ce moment pour laisser le joueur réagir Ce point donne le tempo de l’action : les joueurs ont un
et agir seul quelques instants. Ce sont des moments round, deux maximum pour résoudre la situation.
singuliers en jeu de rôle. Le tentacule qui a agrippé le joueur est un tentacule
différent des autres, il est beaucoup plus solide et
Le joueur peut réveiller son compagnon d’une simple se régénère à une vitesse incroyable. Expliquez-le
action. clairement aux joueurs dès le premier point de dégât
Quelques rounds après le réveil du premier joueur, infligé : ce tentacule est impossible à trancher par des
plusieurs silhouettes jaillissent de l’entrée sous-marine. moyens conventionnels. Cependant il est possible de
Débarque dans le laboratoire, un scaphandrier - relié au planter quelque chose dans les chairs. Ce point donne
tuyau de cuir et une petite fille qui tirent péniblement les une mission pour l’action : il faut trouver un moyen de
joueurs restants inconscients. ralentir le tentacule puisqu’il ne peut pas être détruit.
Il permet aux joueurs d’utiliser leur créativité pour
Les joueurs qui viennent d’arriver sont restés très résoudre le problème. Soyez positif par rapport aux
longtemps sous l’eau. Il faut absolument s’occuper tentatives des joueurs, c’est le moment de récompenser
d’eux (Médecine) pour qu’ils reprennent rapidement leurs initiatives créatives. (Exemple : les joueurs ont
conscience et crachent l’eau de leurs poumons. Soyez

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souvent un grappin, planter le grappin dans le tentacule réduire des objets pour les stocker dans des cubes
et tirer sur la corde est une bonne idée, accrocher la mécanistes. Quand le cube sera lancé en direction du
corde à un pilier devient une idée brillante). bec, il s’activera et réapparaîtra la chariotte et l’étal
Les tentacules piquants jouent à initiative 1 mais sont entier qu’Iskor utilise quand il est en tournée. Cet objet
remplacés le tour suivant quand ils sont détruits. Ce impromptu qui apparaît devant le bec est suffisamment
point vous permet de garder la scène intense. Jusqu’à ce gros pour attirer son attention, ce dernier va mordre
que le sas soit refermé (voir point suivant) il faut tenir les puissamment dans la chariotte et l’entraîner dans les
joueurs en haleine tout en les récompensant pour leurs fonds (le bec ne reviendra pas du combat).
attaques réussies. Ainsi pour chaque tentacule piquant
détruit ils subissent une attaque de moins de leur part Une fois qu’un joueur a atteint le levier il peut l’abaisser.
sur le tour. (Si vos joueurs sont créatifs, en utilisant un lasso, un
A la fin du premier tour, le scaphandrier va crier aux fouet ou un grappin par exemple, autorisez-les à abaisser
joueurs de fermer le sas pour couper les tentacules en le levier à distance, ce n’en sera que plus gratifiant pour
indiquant un levier plus loin dans le laboratoire. Il leur eux). Il faut cependant une certaine force pour abaisser
crie car retirer ses chausses lestées lui prendrait plusieurs le levier qui est vieux et rouillé.
minutes et qu’il est impossible pour lui de courir avec.
Gérer la tension et le timing
Quoi qu’il arrive les joueurs ne devraient pas abaisser le
Tentacule piquant levier avant la fin du second round. Vous avez tous les
Bête, Neutral Evil

Classe d’armure 10
outils pour faire de cette scène un moment mémorable
Points de vie 7 et fort en émotion grâce à deux paramètres :
Vitesse - - La vitesse à laquelle le joueur agrippé se fait traîner
FOR DEX CON INT SAG CHA
vers l’eau.
14(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 2(-4) 2(-4) - Le temps qu’il faut pour finalement abaisser le levier.
Compétences Dissimulation +9
Utilisez ces deux paramètres - tout à fait naturels pour
Sens Perception passive 3 les joueurs - pour donner une touche épique à la fin
de la rencontre : faites en sorte que le joueur agrippé
Part of the Whole. The tentacles are part of a larger creature soit tiré sous l’eau dans le même tour où les joueurs
and, as such, are immune to all Conditions and actions that abaissent finalement le levier.
would not be logical (ex: being knocked over or blinded)..
Actions
Quand le levier cède finalement un grand craquement
Frappe. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, allonge 10 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
et des grincements de rouages se font entendre dans tout
le laboratoire. Les tentacules se dressent brusquement,
relâchent le joueur agrippé et disparaissent rapidement
Menez le combat normalement. A partir de la fin du sous l’eau. L’instant d’après on entend distinctement un
premier tour le scaphandrier a retiré assez de poids lourd bruit sourd venir de sous l’eau, comme un sas
pour pouvoir se battre, chaque tour il attaque une fois et qui se ferme. Le calme revient dans le laboratoire bien
détruit un tentacule. secoué.
Le levier est à 80 ft de l’entrée sous-marine, là où les
joueurs ont normalement commencé le combat. Un moment de répit
Les joueurs peuvent maintenant souffler. Les dangers
Au second tour, après que Iskor est joué, un bec imminents sont passés.
immense, assez large pour avaler deux bœufs en une
bouchée, émerge du bassin. Iskor va crier à l’un des Le scaphandrier va retirer son masque, révélant une
joueurs qui serait dans le laboratoire et proche de lui, bonne tête d’homme mûr à la barbe blanche. Il se
d’attraper une sorte de petit cube avec écrit dessus présente comme Iskor Malinberg, mécaniste de son
“magasin”, d’appuyer sur un mécanisme qui se trouve état. Cependant il va être dans un premier temps assez
sur l’une des faces et de lancer en direction du bec. occupé par son laboratoire. Les dégâts causés par les
Si pour une raison ou une autre le joueur n’y parvient tentacules réclament son attention.
pas, alors à sa proche action, et avec que le bec ne joue, Iskor est clairement un peu fou. Il parle d’une voix
Iskor le fera lui-même. forte et chantante. Son discours est décousu et il ne se
préoccupe que très peu des choses qui l’entourent. Sa
Iskor est un mécaniste cubiste. Il maîtrise l’art de

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passion ce sont les fonds marins et principalement les un poison sans en être véritablement un et ne peut être
dépôts sédimentaires du port de Lusan. Son domaine retirée par des moyens magiques.
d’étude est obscur au point que ses explications n’ont Un détail cependant, la substance ouvre les perceptions
aucun sens pour les joueurs s’ils venaient à lui demander. du joueur empoisonné. Tant qu’il est empoisonné il
Si on lui demande des détails sur le naufrage il dira que gagne une capacité.
l’épée avait soulevé une telle couche de sable qu’il était
complètement aveuglé, cependant au milieu de ce chaos Perception du futur. 1 fois / tour. Avant que vous ou
il a clairement vu une lumière très étrange luire et s’est un allié ne lanciez un jet de compétence ou d’attaque,
en s’approchant intrigué qu’il est tombé sur les joueurs vous ajoutez 1d4 bonus à ce jet.
et la petite fille.
Si on lui demande comment sortir d’ici il ouvrira un Cet empoisonnement est là pour donner du rythme
petit hublot pour regarder dehors. L’arcosarept, la à votre partie. Les joueurs ont désormais un compte
créature à tentacules, a été réveillée par le naufrage et à rebours clair et précis. Pour cette raison, le poison
l’épée et va rôder ici pendant une bonne journée selon ne peut pas être soigné ni résisté par des moyens
lui. Cependant il existe des boyaux naturels au fond du conventionnels que les joueurs pourraient avoir. Au
laboratoire, derrière la remise. Il ne les a jamais explorés besoin, expliquez que ce poison est mystique et que c’est
mais il suppose qu’ils doivent conduire à la surface. à moitié une malédiction.

La petite fille, elle, est très timide. Elle ne dira rien tant Si les joueurs tardent à se mettre en route, Eglantine
qu’on ne viendra pas vers elle. Si on lui parle, elle dira commencera à se sentir mal à l’aise. Elle va demander
simplement qu’elle s’appelle Eglantine Aube et qu’elle aux joueurs de bien vouloir l’aider à remonter à la
était sur une petite embarcation quand l’épée est tombée surface avant que le soleil ne se lève. Elle a absolument
dans le port. La suite est sombre, au fond de l’eau elle besoin d’être à la surface avant le matin. Les joueurs
a vu [nommer ici un joueur qui est arrivé en dernier] peuvent sentir que l’idée de ne pas être à la surface au
au fond de l’eau, alors elle l’a tiré jusqu’à Iskor puis l’a matin la stresse. Cependant si on lui demande pourquoi,
suivi. Elle n’a rien d’autre à raconter pour l’instant. elle dira simplement que son père est très strict
Si on l’interroge sur son étonnante apnée (noter concernant les horaires.
cependant que les joueurs n’ont pas les moyens (Elle n’en dira pas plus, mais cette explication est
d’évaluer exactement la distance parcourue et Iskor “vraie”. Eglantine est l’Aube. Or l’aube précède au lever
ne saurait dire non plus, tout est allez si vite) elle dira du soleil, sans aube, pas de jour. Le père d’Eglantine
qu’elle avait vu l’épée tomber du ciel et avait prit une n’est autre que le soleil lui-même. A ce détail près
grande inspiration. (Évidemment, la vérité, c’est à dire qu’Eglantine ne peut pas procéder à son lever depuis
qu’il ne s’agit pas d’une petite fille mais de l’Aube, ne sous la terre, elle a besoin d’être à la surface pour ce
sera pas révélée aux joueurs avant la fin de l’histoire. En faire.)
réalité, Aube ne peut pas se noyer.)

Quand les joueurs examinent ou soignent le joueur qui


Chapitre 2 - Expedition
a été agrippé, ils vont découvrir qu’il a été empoisonné
Segment 1 - Crabes et stalactites
par le tentacule.
Un joueur compétent en Médecine ou Nature pourra Il est temps pour les joueurs de quitter Iskor et de
prélever un échantillon du venin. Le laboratoire d’Iskor remonter à la surface. Mais cela ne sera pas sans danger,
offre tous les outils qu’il faut pour l’analyser et Iskor est principalement des crabes géants.
plus qu’heureux de les laisser s’en servir. Si aucun joueur
ne peut le faire, Iskor acceptera de le faire. Résumé
1. Les joueurs traversent des grottes sombres.
Le poison va modifier les perceptions du joueur, 2. Ils sont pris en embuscade par un premier groupe
lentement, jusqu’à le tuer. La mort devrait intervenir de crabes géants.
d’ici 5 heures environ, peut-être un peu plus s’il est 3. Alors qu’ils se croient en sécurité, une vague de
de forte constitution. Pour les joueurs compétents en crabes géants les force à s’échapper en catastrophe.
Médecine ou Nature, et pour Iskor, un apothicaire Déroulement
compétent pourrait assez facilement concocter un Les joueurs peuvent maintenant fouiller le fond du
antidote. La substance légèrement magique agit comme laboratoire d’Iskor. Effectivement son laboratoire a été

9
installé dans une grotte naturelle et derrière la remise il y Quand la moitié du groupe a traversé le passage, un
a le début de boyaux à moitié noyés. nouveau combat va commencer.
Deux crabes rouges s’approchent furtivement du groupe
S’aventurer dans les boyaux est une opération délicate qui a déjà traversé. Ils sont assez loin et tentent une
mais qui ne semble pas présenter de dangers particuliers approche discrète.
de ce que peuvent en voir les joueurs.
Le seul danger est de glisser et de se couper sur
les rochers. Si les joueurs imaginent des solutions
convaincantes pour se prémunir de ces petits accidents,
Crabe rouge
Bête, pas d’alignement
ils progresseront sans encombre, sinon il faudra réussir
Classe d’armure 12
deux jets de sauvegarde de For DC 12 pour ne pas subir Points de vie 19
1 point de dégât en se coupant. Vitesse 6 m, Nage 9 m

FOR DEX CON INT WIS CHA


Une fois que les joueurs ont quitté l’éclairage 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 2(-4) 2(-4)

du laboratoire ils vont certainement se munir Compétences Dissimulation +2


de sources de lumières (torche, magie ou autre), Sens Perception passive 10
cependant s’ils venaient à perdre leur source Actions
d’éclairage ils remarqueraient un étrange
Pince. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 to hit, range
phénomène : ils ne sont jamais dans le noir total. 1,50 m, une cble. Touché: 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la
Il y a toujours une très légère lumière ambiante, cible est agrippée (DD 12 pour se libérer). Tant que la cible est
agrippée, la cible est entravée et le crabe ne peut pincer une
très faible. Ils ne pourront pas en déterminer la autre cible.
source et l’une des explications les plus rationnelles
est que la roche est faiblement luminescente, un
phénomène géologique rare mais pas impossible. Règles spéciales de la rencontre
La véritable explication cependant est tout autre L’un des deux crabes rouge est un jeune adulte
: il s’agit d’Eglantine. Sa seule présence repousse inexpérimenté dans la chasse. Il perd le premier tour à
l’obscurité totale. hésiter avant d’attaquer.
Il y a des dizaines de stalactites dans la grotte. Ces
Crabes!
structures sont pointues et se détachent facilement.
Après une bonne heure le passage est entièrement
Faire tomber un stalactite sur un adversaire lui inflige
noyé par l’eau, mais le boyau est large et continue sous
automatiquement 2d6+7 points de dégâts. Cependant il
l’eau. On ne peut passer qu’un à un mais le passage
est impossible de faire tomber deux fois un stalactite au
remonte très rapidement jusqu’à une grotte plus large.
même endroit.
La traversée ne présente pas de danger pour un individu
Deux autres crabes rouges s’approcheront dès que le
en excellente condition physique (Athlétisme 3 ou plus).
combat aura commencé mais ils restent en retrait pour
Pour ceux qui n’ont pas ce score, soit ils sont aidés par
l’instant. Ils ne comptent pas se battre. En réalité les
quelque artifice (une corde attachée des deux côtés par
crabes rouges sont cannibales, ils mangent leurs morts.
exemple), soit ils doivent réussir un jet d’Athlétisme DC
Ces deux autres crabes attendent juste qu’un crabe soit
10 sous peine de subir un désavantage à tous leurs jets
tué pour attraper sa carcasse et la tirer sous l’eau du
pendant les 3 rounds qui suivent leur arrivée de l’autre
fond de la grotte pour la dévorer.
côté.
Plus de crabes !
La grotte de l’autre côté est large et assez haute de
Lorsque les joueurs croient que la rencontre est
plafond (environ 5 mètres). Elle est aussi couverte de
terminée, il est temps de commencer la deuxième
stalactites et de stalagmites. La grotte est remplie d’eau
phase de la rencontre avec les crabes. Le joueur le
de mer mais à très bas fond (à peine au-dessus des
plus perspicace remarquera les signes de l’arrivée d’un
bottes) et ne gène pas le mouvement. Un détail olfactif
déluge de crabes. Que ce soit à cause des tremblements
prend immédiatement le nouvel arrivant au nez : l’air à
ou des bruits de la bataille, les joueurs ne le sauront
une odeur différente, proche de la marée ou d’un rivage.
jamais, mais l’attrait d’un repas frais a poussé une masse
De toute évidence ils progressent, ils se sont rapprochés
de crabes rouges à descendre dans la caverne. De la
de la surface.
boue, de l’eau et des crevasses, des centaines et des
centaines de crabes rouges émergent lentement ; leurs

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corps entremêlés forment un fouillis de carapaces, de Rapidement le groupe va déboucher dans une cavité
pattes et de pinces. Une véritable vision d’horreur. naturelle très étroite (ils doivent progresser en rampant).
De là ils vont avoir une vue en contre-plongée sur un
Les joueurs disposent d’un laps de temps très court pour spectacle des plus étranges :
trouver une sortie dans le noir. Alors qu’ils se précipitent Leur cavité débouche, par une très petite ouverture,
vers le côté opposé de la caverne, ils remarquent, à sur le fond d’un puits naturel. Ce puits est utilisé par
leur grand désarroi, que ce qui ressemblait à une sortie un culte pour leurs rituels. De fait, le fond du puits,
est une impasse. Derrière eux, les crabes sont devenus c’est-à-dire à l’endroit où sont les joueurs, est recouvert
si nombreux qu’ils forment une vague de corps. Un de vestiges de sacrifices, humains ou autres. Il y a des
personnage repérera une sortie étroite au plafond de la ossements, des restes de vêtements et autres accessoires.
caverne. Les bords du puits sont d’une couleur pourpre sombre
qui indique que de généreuses quantités de sang ont
Laissez-les improviser et relever ces deux défis : aussi été versées pendant des années ici. Au centre
comment atteindre le plafond et comment survivre à la du puits se trouve une cloche de métal attachée à une
marée montante des crabes. chaîne tendue qui remonte jusqu’en haut du puits. Au-
dessus d’eux, ils peuvent apercevoir le haut du puits.
Segment 2 - Le culte Il est de pierre taillée et possède un petit plongeoir de
pierre pour pouvoir se tenir au-dessus du vide.
En échappant aux crabes, les joueurs tombent sur un
événement incroyable : Une secte secrète finalisant une
Quand les joueurs arrivent, une cérémonie est en train
cérémonie énigmatique autour d’une potion.
d’avoir lieu.
Résumé En haut du puits et dos aux joueurs, un individu en robe
1. Les joueurs arrivent « en dessous » d’une sombre se tient face à une assemblée hors du champ de vision
cérémonie. des joueurs. Il parle des accomplissements du culte,
2. Ils infiltrent la base d’une secte. des efforts fournis, des adversités vaincues pour enfin
3. Ils perdent Eglantine face à un monstre. en arriver à ce jour. Aujourd’hui est le jour final, celui
4. Ils se frayent un chemin pour sortir de la base où le culte va enfin accomplir son destin. La potion est
5. Quand tout espoir est perdu, Eglantine sauve terminée et sa puissance va donner à l’élu les pouvoirs
étrangement la situation et ils s’enfuient. nécessaires pour permettre au culte de sortir de l’ombre
pour arracher sa place dans la douleur et la violence.
Déroulement Et sur ces entrefaits un bruit de chaînes et de poulies
Une fois passé la grotte aux crabes, les joueurs se accompagne le sermon alors que la chaîne se tend et
retrouvent face à de l’escalade. En effet les boyaux qu’ils que la cloche de métal est hissée, révélant une potion
empruntaient jusque là se terminent en sinueux passages posée sur un tapis de braises finissantes. Les braises
trop petits pour être empruntés mais apparaît ce qui éclairent beaucoup mieux le fond du puits et révèlent un
ressemble à une fissure souterraine. Ce passage étroit et autre passage en face qui semble remonter.
à-pic remonte indéniablement vers la surface. En haut le sermon continu, aux acclamations qui lui
L’escalade est longue et douloureuse pour les font échos les joueurs peuvent estimer les cultistes dans
personnages peu athlétiques mais elle n’est pas la pièce au-dessus d’eux à au moins une quarantaine.
dangereuse : les parois sont si rapprochées qu’il est Quelques aboiements étranges se font aussi entendre.
impossible de tomber. Important : vers la fin de
l’ascension un accident va avoir lieu. Faites peur à vos Les joueurs peuvent agir comme bon leur semble.
joueurs, une partie de la paroi se détache et manque L’opération consiste maintenant à choisir le meilleur
d’écraser un joueur. Heureusement le rocher ne fait moment pour déclencher l’alerte pour le culte. Le chef
que les effleurer et vient frapper la roche juste en du culte, un sorcier corrompu, s’est attiré les faveurs
dessous d’eux. Aucune blessure cependant la voie pour d’une sombre puissance qui lui a offert un quasit comme
redescendre est maintenant définitivement condamnée. familier. Ce quasit a repéré les joueurs au fond du puits
mais n’en dit rien à son maître car il n’aime rien autant
Alors qu’ils continuent l’ascension les personnages que le chaos et le malheur, il attend donc le moment le
à l’ouïe la plus fine (vous pouvez le jouer avec un jet plus drôle selon ses goûts pour le prévenir. Un quasit
de perception), ils commenceront à entendre ce qui est une créature qui peut être invisible à volonté et
ressemble à des échos de voix. indéfiniment, tout en étant capable de voir dans toutes

11
Base du culte

1 - Puits 8 - Premier poste de défense


2 - Cuisines et accès au sous-sol 9 - Deuxième poste de défense
3 - Latrines et accès souterrains 10 - Chenil
4 - Vestiaires 11 - Sortie secondaire
5 - Salle des gardes 12 - Cellules de prison
6 - Sortie principale 13 - Appartements du maître
7 - Salle à manger

12
les ténèbres même les plus profondes. Un espion parfait. arcades suivantes dans le vestiaire qui donnent sur la
pièce de la sortie principale (6) sont obstruées par des
De l’autre côté du puits, l’étroite galerie donne sur une caisses et autres tonneaux, faisant que le groupe perd
évacuation naturelle d’eaux usagées. Très rapidement immédiatement Eglantine de vue.
elle devient trop étroite pour continuer, mais au niveau Dans les vestiaires se trouve un seul cultiste en train de
du plafond deux ouvertures permettent de remonter se changer. Il a des habits de ville et des bottes salies, il
vers une cuisine (2) et des latrines (3). Ce sont les accès à est clairement passé par des égouts ou équivalent.
la base du culte. Depuis les vestiaires les joueurs peuvent clairement voir
la sortie principale (6). Cependant les barreaux sont
Les cultistes sont réunis dans le grand hall (1) et la infranchissables.
cantine (7). Le reste de la base est assez calme.
3 - Moment de flottement
Si les joueurs parviennent à neutraliser le cultiste isolé
Si les joueurs s’emparent de la potion au fond du
sans faire de bruit l’alerte n’est pas encore donnée.
puits, l’un d’entre eux peut la boire. La potion
Cependant dans la cantine (7) les cultistes sont aussi
dégage une aura de puissance neutre. Autre détail
très nombreux et du chenil (10) dont les portes sont
important, une fois qu’elle a été retirée du fond du
entrouvertes, viennent d’autres aboiements furieux.
puits elle va commencer à “s’éteindre”. Pendant
une minute ou deux elle vibre très légèrement,
A ce moment deux choses arrivent,
on peut observer des bulles à l’intérieur et elle est
La porte du second poste de défense qui mène au
anormalement chaude. Mais passé ce délai ses
vestiaire s’ouvre sur un garde cultiste avec des assiettes
signes diminuent lentement. Pour un personnage
dans les bras. Il va manifestement à la cuisine pour se
compétent en Arcane ou Religion, la potion est en
ravitailler.
train de perdre sa puissance et va devenir inerte
Si l’alerte n’a pas encore été donnée le quasit décide
sous peu. Si ingérée la potion permet à tout jamais
qu’il a assez rigolé et se décide à donner l’alerte. Il
de perdre 2 points de caractéristiques au choix du
ouvre la porte qui donne vers la cantine (7), ce qui le
buveur pour lui permettre de gagner un don de son
fait réapparaître, et couine en pointant les joueurs d’un
choix.
doigt crochu. (Si l’alerte a été donnée il est partie se
cacher dans les robes de son maître et ne prend pas plus
La fuite de la base des cultistes de risques)
La scène est censée se dérouler de la façon suivante :
4 - Acculés
1 - Recherche de la sortie
Puisque les cultistes vont débouler depuis le grand hall
La description que vous faites des forces présentes dans
(1) vers les cuisines, les latrines et les vestiaires, mais aussi
le grand hall (1) et la cantine (7) doivent les dissuader de
depuis la cantine vers les vestiaires et ce en très grand
s’y rendre. La quantité d’adversaires, cultistes et chiens
nombre, la seule issue possible est le second poste de
des enfers, est des dizaines de fois trop forte pour eux.
défense (9).
Soyez très clair sur ce point. Ils peuvent écouter aux
A l’intérieur, les joueurs vont réveiller un garde qui
portes pour se faire une idée. S’ils décident d’entre-
dormait sur sa chaise.
ouvrir la porte qui mène au grand hall (1) laissez-
Laissez à vos joueurs tout le temps de se rendre au
leur avoir une vue de l’adversité qui s’y trouve, une
second poste de défense. L’objectif de la scène est de les
quarantaine de cultistes tous armés et deux énormes
acculer et de leur faire peur.
molosses de chair et de feu.
Dans le second poste de défense ils vont constater deux
Du coup les joueurs vont s’orienter vers les vestiaires (4).
choses,
- Ils peuvent barricader la porte qui donne vers les
2 - Eglantine se fait happer par un monstre
vestiaires. De quoi leur donner du temps même si la
Quand le groupe, et surtout Eglantine, entre dans les
porte n’est pas particulièrement solide.
vestiaires, un tentacule émerge brusquement à travers
- La seconde porte, celle qui donne vers le nord, est
les barreaux qui sépare le vestiaire de la salle de garde.
bien différente : elle est lourde et renforcée d’acier.
Comme elle n’a que douze ans, elle est assez fine pour
Elle possède un judas et une barre pour la barricader.
passer à travers les barreaux et se faire emmener. Le
Cependant quand les joueurs tenteront de l’ouvrir ils
monstre emmène Eglantine auprès de son maître au
n’y arriveront pas, et pour cause : la porte est aussi
premier poste de défense (8). A noter que les deux

13
verrouillée depuis l’autre côté. Eglantine va leur demander une faveur : Elle va leur
A cette étape, si vous trouvez que vos joueurs n’ont pas demander de bien vouloir traverser les yeux fermés.
assez subi de pression, vous pouvez faire siffler quelques Elle les guidera à travers la salle de garde et de l’autre
carreaux d’arbalètes par-dessus leurs têtes avant qu’ils côté ils pourront rouvrir les yeux. Elle leur demande de
ne verrouillent la porte. promettre de garder les yeux fermés.
Si vos joueurs acceptent, posez un papier sur lequel
Laissez les joueurs mariner, finir d’achever le garde et vous avez écrit ou imprimé la description suivante au
se demander comment se sortir de ce pétrin en ajoutant milieu de la table. Puis demandez à vos joueurs de
de la pression : a priori en voyant débarquer depuis fermer vraiment les yeux. Annoncez ensuite que ceux
l’autre bout du vestiaire la foule des cultistes ils ont qui rompent leur promesse et ouvrent les yeux quand ils
barricadé leur porte. Les cultistes ont pris un banc et traversent la salle peuvent simplement ouvrir les yeux,
commencent à défoncer la porte en s’en servant comme prendre le papier, le lire et le reposer.
d’un bélier. Dites-leur que les rounds sont comptés avant Quand tout le monde a fait son choix, le groupe passe
que la porte ne cède. Décrivez les coups de haches qui le premier poste de défense (8) et Eglantine referme la
traversent le bois, les coups de boutoir du banc qui porte derrière elle.
ébranlent les gonds, les cris et les aboiements.
Qu’y a-t-il au premier poste de défense
Certains joueurs et groupes ont l’habitude d’agir La vision de la salle est saisissante. La pièce est
ensemble et de discuter avec les autres avant presque entièrement noircie, comme si une terrifiante
d’agir. Vous pouvez les aider à goûter aux actions déflagration l’avait consumée. Le mobilier en bois n’est
frénétiques individuelles et aux jeux de rôle en étant plus que des tas de cendres, les parties métalliques
vous-même actif. Au hasard, pendant qu’ils jouent encore rouges reposent au sol ici et là. Les occupants
à tour de rôle, vous pouvez décrire un événement de la pièce, huit gardes, ont été calcinés. Ils sont morts
qui doit être actionné immédiatement et par un instantanément et avec une telle intensité qu’ils sont
seul joueur, comme : Le meuble le plus lourd qui encore dans la position dans laquelle ils ont été tués.
bloque la porte oscille et est sur le point de tomber. Proche du centre de la pièce deux gardes à genoux ont
Il faut quelqu’un d’assez fort pour le repousser dans encore le bras levé comme pour se protéger les yeux.
le bon angle. Qui se précipite pour lui donner un Derrière eux le sol est clair, comme si de leur corps ils
coup de coude ? avaient fait rempart à une terrifiante chaleur. Sur leur
face exposée au centre de la pièce les chairs sont noires
et tombent en cendre, le cuir est fondu et il ne reste
5 - Fuir plus rien pour les identifier. Dans un coin de la pièce les
Ils sont maintenant de l’autre côté de la porte blindée. restes brûlés de ce qui ressemble à une méduse géante
Cette porte devrait tenir un peu plus longtemps. fument encore.
Cependant on parle d’une minute tout au plus, pas de
quoi se reposer trop.
Que s’est-il passé dans le premier poste de défense
Sur leur gauche, ils peuvent apercevoir ce qui ressemble
? Eglantine a failli mourir. Le monstre allait la
à une sortie secondaire. C’est une échelle de bois étroite
dévorer. Alors elle a utilisé un fragment de la
et vermoulue. Elle est praticable, mais il faudra passer
présence de son père qu’elle porte en elle et la pièce
un par un et le boyau semble long. C’est une option
a été littéralement carbonisée pour avoir été aussi
raisonnable pour sortir mais comparé à l’autre sortie
proche du soleil. Eglantine n’a plus les ressources
qu’ils ont aperçu depuis les vestiaires, elle est clairement
pour refaire une lumière d’une telle intensité.
moins pratique.
À partir de ce moment Eglantine est de plus en plus mal
Si les joueurs décident de prendre l’échelle de la sortie à l’aise. Car à la surface l’aube est censée se lever. Or elle
secondaire, les voilà partis pour les cryptes. doit être capable de voir le ciel pour se lever. C’est son
Si les joueurs demandent à Eglantine où est la créature heure et elle n’est pas là. Elle doit absolument remonter
qui l’a happée précédemment elle dira juste qu’elle sans délai.
n’est plus là - du tout. Elle ne dira rien d’autre, toujours
timide, et si les joueurs insistent, rappelez-leur que le
temps presse en faisant sauter une partie de la porte
blindée.
S’ils décident de partir vers la sortie principale,

14
Segment 3 - Dernière ascension récupérer à tout prix et fera plus attention. Dans tous les
cas sa voix d’outre tombe résonne puissamment dans la
L’aventure est presque terminée pour les joueurs. Ils sont
crypte alors qu’il promet aux joueurs une mort terrible.
dans la dernière partie de leur ascension vers la liberté et
l’air frais.
La scène finale consiste en une “presque” défaite qui se
Résumé transforme en victoire in-extremis.
1. Les joueurs fuient les cultistes, mais coincés dans Le maître contrôle les ombres. Il va faire apparaître
une impasse, doivent les affronter une dernière fois. des tentacules d’ombres pour se saisir des joueurs et les
2. Quelque chose d’étrange se produit avec Eglantine broyer.
et sauve la situation (ainsi que les actions héroïques Les joueurs eux étaient à un niveau d’atteindre le
des joueurs) sommet. Cependant rappelez-vous qu’il n’y a pas de
lumière au sommet, c’est juste de façon certaine que les
Déroulement bruits de la ville viennent de là.
Quel que soit le chemin qu’ils empruntent, ils doivent
suivre une ancienne canalisation abandonnée qui se Règles spéciales
termine par une ouverture, clairement faite par le culte Les tentacules d’ombre, aussi nombreux que les joueurs
pour pouvoir opérer, sur une crypte. Le passage est moins un, vont surgir des caveaux et autres interstices
dissimulé dans une alcôve mortuaire et un mécanisme obscurs pour attaquer les joueurs.
secret en permet l’ouverture depuis l’extérieur, du côté Les tentacules d’ombre ne font que bloquer les joueurs
des joueurs il suffit de faire jouer un loquet. Le culte et les amener à 0 pv. Après quoi ils ne sentent plus de
lui est sur leurs talons. Ils ont beaucoup de retard mais conscience et changent de cible.
les joueurs peuvent entendre les échos des aboiements Quand un tentacule d’ombre est détruite, il se reforme
et des bruits de bottes dans l’eau croupie. Installez une immédiatement et perd sa prochaine action.
ambiance de course poursuite terrible : les personnages Les tentacules d’ombre n’attaquent jamais Aube. Ils ne
avec le moins d’endurance sont à bout de souffle, peuvent même pas s’en approcher. Bien qu’elle ne le
ceux qui ont des blessures ont mal, s’ils sont dans la sache pas, son simple contact les détruit.
pénombre ajoutez quelques chutes et impacts.

Clameurs de la ville Tentacule d’ombre


La crypte à la forme d’un amphithéâtre, un vaste Mort-vivant, chaotique mauvais
espace avec plusieurs niveaux reliés par des échelles de Classe d’armure 10
pierre dans le meilleur des cas, par rien la plupart du Points de vie 8
temps. L’ascension vers le sommet est tout à fait faisable Vitesse -

mais demande des efforts, surtout pour les plus faibles FOR DEX CON INT SAG CHA
car il faut souvent se hisser à la force des bras. Détail 16(+3) 16(+3) 10(+0) 2(-4) 2(-4) 2(-4)
important, depuis le sommet de la crypte ils peuvent Compétences Dissimulation +10
distinctement entendre le brouhaha d’une ville au loin : Sens Perception passive 10
des cloches qui sonnent, des chevaux qui hennissent, des
clameurs de crieurs public. Ils touchent au but. Actions
En entendant ces bruits, Eglantine devient encore plus Enserrer. Attaque de mêlée : +4 pour toucher, allonge 10 m,
une cible. Touché : la cible est enserrée par le tentacule.
affolée, elle redouble d’effort pour monter (et utilise ces Une créature enserrer est Entravée. Tant que la créature est
dernières parcelles d’énergie pour doubler effectivement enserrée elle perd 3 pv au début de son tour. Si ces dégâts la
font tomber à 0 pv, elle est stable et inconsciente. Dans ce cas
sa force). Elle a maintenant plus d’une heure de retard le tentacule relâche sa cible qui tombe au sol. Au début de son
sur son apparition. tour, un personnage enserré peut tenter de se libérer d’une
action bonus - jet de sauvegarde de force DD 13.
Alors que les joueurs sont presque au sommet, et que
les clameurs de la ville sont maintenant fortes à leurs
oreilles, le maître va faire son apparition en bas de la Pendant le premier round de combat Eglantine va
crypte. Si les joueurs n’ont pas volé la potion il veut utiliser tout son tour à monter jusqu’au dernier étage
les tuer pour garder le secret de sa base, s’ils l’ont de la crypte et tenter de trouver une sortie à la crypte.
détruite ou bue il veut en plus se venger. Par contre, Elle va déblayer les pierres, frapper le mur. Sans grand
s’il soupçonne qu’ils l’ont encore sur eux, il veut la succès.
Le maître lui reste en retrait. Il est loin en contrebas et

15
s’il venait à être ciblé il utilisera ses pouvoirs pour se transpercer les ténèbres de la crypte et jeter une lumière
fondre dans l’ombre ne laissant derrière que l’écho de pleine et forte dans tout l’édifice.
son rire d’outre tombe. Ce n’est que la lumière du soleil qui entre dans la crypte,
A partir du second round, si tout se déroule comme mais les tentacules sont immédiatement réduits en
prévu, vos joueurs sont acculés, coincés entre le dernier poussière et le maître va disparaître d’un mouvement
étage et l’avant-dernier étage, face à des adversaires qui ample dans les tréfonds des canalisations.
reviennent sans cesse et sans issue. Certains joueurs sont Décrivez la scène de sorte que rien ne semble surnaturel.
peut-être déjà tombés. Si la pression et la détresse est à Eglantine ne fait rien de particulier, elle se tient juste
son comble parmi les joueurs, lancez la scène suivante, devant le trou dans le mur. Cependant, à cause de la
si vous trouvez que vos joueurs sont encore en pleine lumière crue et forte derrière elle, sa silhouette est assez
action et profitent de la lutte, vous pouvez retarder un évanescente, sans compter que les joueurs sont aveuglés
peu la scène. s’ils regardent directement dans sa direction.
À ce moment de l’histoire, il est probable que plusieurs
Demandez un jet de Perception, difficulté 12. (Eglantine de vos joueurs aient des gros doutes sur la nature exacte
réussit le jet de part sa nature surnaturelle.) Ceux qui d’Eglantine. Gardez le flou sur ce qui vient de se passer.
réussissent aperçoivent une partie abîmée du mur qui L’ambiance de cette rencontre avec Eglantine Aube doit
comporte des vitraux. Trop sales pour laisser passer la rester dans la suggestion et l’étrange.
lumière, mais beaucoup plus facile à briser.
À moins qu’un joueur n’en prenne l’initiative, Eglantine Retour au port, épilogue
va crier de toutes ses forces au personnage le plus adapté Il est temps maintenant pour les joueurs de regagner
(le plus proche, celui qui lui a toujours montré toute sa la civilisation et entre autres de trouver un apothicaire
confiance, le plus fort, etc.) de démolir ce vitrail. Il y pour le joueur qui a de plus en plus de visions du
a l’air libre derrière, elle le sent, elle en a absolument futur. A ce stade de la modification de son esprit par
besoin. le mystérieux liquide il a d’ailleurs franchi un nouveau
Vu que les tentacules bloquent les joueurs et que stade de prémonition. Il est maintenant constamment
certains sont peut être déjà à terre inconscient, c’est dans le futur. Il ne voit le monde qu’avec quelques
une décision difficile pour les quelques joueurs restants. secondes d’avance. Ce qui est un véritable problème
Briser le vitrail demande certainement une action de quand on n’est pas habitué, surtout pour circuler dans
mouvement suivi d’une attaque (ou un tir très bien les rues vibrantes d’activités.
ajusté, le vitrail est relativement petit). C’est donc soit
faire ça, soit aider ses alliés en péril. Décrivez et jouez la De la crypte les joueurs se retrouvent dans un tout
scène de façon à ce que le(s) joueur(s) à qui le service est petit cimetière sur une colline de Lusan. En contrebas,
demandé soient tiraillés entre deux choix. Vous pouvez ils peuvent apercevoir le port. Les quelques débris de
décrire des tentacules d’ombre menaçants qui ont l’air leur navire sont encore visibles et au milieu du port la
de s’approcher de la gorge d’un personnage inconscient gigantesque épée de pierre est encore là, immobile.
par exemple. Quelques mouettes en ont déjà fait un perchoir de
prédilection. Ils peuvent aussi apercevoir sur le quai
Si au moins un joueur vient abattre le mur ou le vitrail, le plus proche une foule de gens et un va et vient de
vous pouvez passer à la suite. barques. Des rescapés du naufrage à qui l’on donne des
Si aucun joueur ne le fait, ou si par malheur dans ce soins, du matériel qu’on remonte de l’eau et la sécurité
même tour les joueurs ne sont plus en mesure de le faire du port qui s’active à toutes les tâches requises lors d’un
(inconscients ou entravés) alors un tentacule va tenter naufrage.
de toucher Eglantine et disparaître en poussière et en
même temps le maître en contrebas va crier de douleur. Dès que les joueurs ont mis le pied dans la première
Puis Eglantine va réunir ses dernières forces et ramasser ruelle, Eglantine va faire ses adieux au groupe. Elle est
un lourd rocher pour frapper le mur et le vitrail jusqu’à très pressée mais elle remercie les joueurs du fond du
en avoir les mains en sang. Vous pouvez passer à la suite. cœur pour ce qu’ils ont fait pour elle. Toujours évasive,
elle ne dira rien d’autre que le fait que son père l’attend
et qu’elle va très certainement se faire gronder très fort
Et la lumière fut car elle avait quatre-vingt minutes de retard, et c’est
Quand le vitrail se brise, le mur autour s’effondre
énorme.
partiellement, Eglantine va se tenir debout dans
Avant de les quitter elle va ouvrir la main et présenter
l’ouverture et un rayon de lumière majestueux va
une pièce (si les joueurs l’avait fouillée auparavant elle

16
n’avait pas cette pièce sur elle. Elle la crée pour eux à ce personne ne soit capable d’expliquer cet incroyable
moment.), c’est sa façon de les remercier. Si un jour les phénomène, ce matin le soleil s’est levé avec environ une
joueurs se trouvaient dans une situation périlleuse, elle heure et demie de retard.
serait heureuse de pouvoir rembourser sa dette envers
eux : qu’ils lancent la pièce en l’air en regardant le ciel. Progression
Puis elle quitte les joueurs. Pour cette aventure les joueurs passent niveau 3 et sont
Si les joueurs insistent, elle leur fera un ravissant sourire prêts à jouer “Une Ombre Parmi Eux”, une formidable
et leur dira, “Ne vous inquiétez pas, je serai là demain.” campagne qui se déroule à la suite de ces évènements
(Si les joueurs cherchaient à la retenir, elle leur et s’ouvre sur la soirée d’ouverture de l’exposition du
échappera d’une façon assez sobre. Un nuage dans maître d’Efanny à Lusan, au quartier des marchés
le ciel glisse, révélant le soleil de plein fouet qui mobiles.
aveuglera une fraction de seconde les joueurs. Quand ils
recouvrent la vue, Eglantine n’est plus là.)

Au port ils retrouvent une Efanny en effervescence.


Elle a passé tout le temps depuis le naufrage à forcer
les autorités du port à fouiller encore et encore pour
retrouver son cousin et ses amis. Elle se refusait de croire
à leur mort. Elle se jette dans les bras de son cousin avec
un immense soulagement.

Que les joueurs demandent à Efanny ou bien qu’ils


se débrouillent seuls, Lusan est une ville immense et
ils trouvent sans problème un apothicaire capable de
soigner le joueur empoisonné. S’ils le font eux-même
l’artisan demandera 2 po pour la préparation, s’ils
passent par Efanny cette dernière règle avec l’argent de
la guilde.

La vieille qui avait annoncé la chute de l’épée est


là aussi. Emmitouflée dans des couvertures elle a
apparemment réussi à survivre mais à cause de son
grand âge le naufrage a été un véritable choc pour elle.
Quand les joueurs arrivent au port deux prêtres hauts en
couleur et aux yeux bandés (sans sembler être aveugles)
arrivent aussi, pour la vieille. Ils l’encadrent et attendent
immobiles qu’elle est recouvré assez de forces pour les
suivre. Ils ne laissent personne s’approcher d’elle et tous
les habitants de la ville semble respecter leur autorité
comme absolue. Si les joueurs s’interrogent on leur
répondra qu’il s’agit des Premiers Servants de l’Oracle
Aveugle, des personnages parmi les plus importants
en ville et qu’on ne voit presque jamais en dehors du
temple de l’Oracle Aveugle. Quand elle quitte le port
et croise les joueurs elle va pointer du doigt l’un d’entre
eux, celui qui porte la pièce d’Eglantine si possible, et
marmonner, “Vous aussi vous irez au bassin noir. Deux
rencontres, aucune fortuite.”

Enfin, dernier détail, les joueurs entendent partout, sur


toutes les lèvres, parler de la nouvelle la plus incroyable
du jour : le soleil vient à peine de se lever. Bien que

17
Conduire l’histoire
Réflexion, de conteur à conteur

Remarque sur l’initiative découler d’un simple enchaînement de faits, plus les
joueurs vont la vivre intensément.
L’histoire a été écrite pour pouvoir être menée avec
C’est à dire que plus vous êtes à l’aise et plus vous avez
succès par un maître de jeu quel que soit son niveau de
préparé votre travail en amont, moins les joueurs vont
compétence. Elle comporte donc nécessairement des
sentir le scénario et au contraire leurs actions.
sécurités pour permettre au maître de jeu de garder le
contrôle sur l’histoire. Cependant cela ne veut pas dire
Le meilleur exemple est la scène “4 - Acculés” dans la
que vous devez absolument jouer toutes ces sécurités
base du culte.
fermement, au contraire.
Si, vous arrivez à mener le jeu de la façon la plus fluide
Si vous prenez le temps de bien lire l’histoire et de vous
depuis leur infiltration dans la base, si vous arrivez
approprier les mots clefs, principalement les passages
à rebondir sur leurs initiatives et les laisser vraiment
obligatoires mais aussi (et surtout) les moments forts
s’approprier cette infiltration.
et cinématographiques qui vont faire de l’aventure un
Alors, au moment où les choses tournent mal, qu’ils
moment mémorable pour vos joueurs, alors vous pouvez
sont acculés et qu’in extremis la porte blindée s’ouvre
vous permettre de jouer un peu en dehors des lignes car
et qu’ils ferment derrière eux en panique, ils vont être à
vous savez où vous comptez atterrir au final.
fond.
Nous ne pouvons que vous recommander de bien lire
Parce que la main invisible du scénario aura été si légère
l’histoire une fois en imaginant que vous faites jouer
qu’ils seront dans l’incertitude de savoir s’ils suivent
la scène à votre groupe. Imaginez quelques phrases,
le cours de quelque chose ou non et se concentreront
ce que vous leur diriez à chaque scène, comment vous
sur leurs aventures. Et pour obtenir cette légèreté, la
articuleriez vos descriptions, vos moments forts. A partir
préparation est un grand atout.
du moment où vous avez fait le trajet mentalement une
fois, il sera plus facile de mettre un peu en dehors du
sentier.

Lors des parties de playtest un groupe composé d’un


warlock capable de changer d’apparence à volonté et de
deux roublards, tous joués par des joueurs expérimentés,
ont décidé de se déguiser en cultistes et de se promener
dans la base en laissant Eglantine cachée dans la cuisine.
Les joueurs ont pu se rendre jusqu’au chenil et aux
geôles. Le maître du jeu était prêt, et l’histoire a suivi
son cours naturellement, à ceci près que les joueurs ont
libéré des chiens des enfers dans la cantine, provoquant
une véritable panique. Pour le maître du jeu préparé,
l’opération est possible car il ne perd pas de vue
qu’Eglantine doit être capturée et les joueurs acculés
dans le second poste de défense. Avec suffisamment
d’improvisation et d’expérience la partie s’est déroulée
sans accrocs.

Faire vivre les héros


À plusieurs points de ce scénario les joueurs vont
pouvoir se sentir comme les personnages d’un film ou
livre d’aventure.
Ces scènes ont été préparées et testées pour donner ce
sentiment de vivre quelque chose d’épique. Notez bien
cependant que plus la scène est naturelle et semble

18
Appendix 1: Personnages &
monstres

Tentacule piquant Tentacule d’ombre


Bête, Neutral Evil Mort-vivant, chaotique mauvais

Classe d’armure 10 Classe d’armure 10


Points de vie 7 Points de vie 8
Vitesse - Vitesse -

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 2(-4) 2(-4) 16(+3) 16(+3) 10(+0) 2(-4) 2(-4) 2(-4)
Compétences Dissimulation +9 Compétences Dissimulation +10
Sens Perception passive 3 Sens Perception passive 10

Part of the Whole. The tentacles are part of a larger creature Actions
and, as such, are immune to all Conditions and actions that Enserrer. Attaque de mêlée : +4 pour toucher, allonge 10 m,
would not be logical (ex: being knocked over or blinded).. une cible. Touché : la cible est enserrée par le tentacule.
Actions Une créature enserrer est Entravée. Tant que la créature est
enserrée elle perd 3 pv au début de son tour. Si ces dégâts la
Frappe. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, allonge 10 m, font tomber à 0 pv, elle est stable et inconsciente. Dans ce cas
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. le tentacule relâche sa cible qui tombe au sol. Au début de son
tour, un personnage enserré peut tenter de se libérer d’une
action bonus - jet de sauvegarde de force DD 13.

Crabe rouge
Bête, pas d’alignement

Classe d’armure 12
Points de vie 19
Suivant (cultiste)
Humanoïde (Human) de taille M, Neutre mauvais
Vitesse 6 m, Nage 9 m
Classe d’armure 11
FOR DEX CON INT WIS CHA Points de vie 4
15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 2(-4) 2(-4) Vitesse 9 m

Compétences Dissimulation +2 FOR DEX CON INT SAG CHA


Sens Perception passive 10 10(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

Actions Sens Perception passive 6

Pince. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 to hit, range Actions
1,50 m, une cble. Touché: 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la
cible est agrippée (DD 12 pour se libérer). Tant que la cible est Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 pour
agrippée, la cible est entravée et le crabe ne peut pincer une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Hit : 2 (1d4) dégâts
autre cible. contondants.

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Garde (Cultiste) Quasit
Humanoïde (Humain), Neutre mauvais Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais

Classe d’armure 12 (armure de cuir) Classe d’armure 13


Points de vie 9 Points de vie 7
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)

Sens Perception passive 8 Compétences Dissimulation +5


Resistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant
Actions et tranchant d’attaques non magiques
Immunités aux dégâts Poison
Masse. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants. Immunités aux étâts Empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues Abyssal, Commun

Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se mé-


tamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris
E glantine Aube (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m)
ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme
Céleste de taille P, Chaotique bon
véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédem-
Classe d’armure 13 ment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme.
L’équipement qu’il porte ou transporte ne se transforme pas. Il
Points de vie 20 retrouve sa forme véritable s’il meurt.
Vitesse 9 m Résistance à la magie. Le quasit a un avantage aux jets de sau-
vegarde contre les sorts et autres effets magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA
8(-1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 15(+2) 17(+3)
Actions
Sens Perception passive 14 Griffes. (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché
Actions : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de
Soigneuse. Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de
stabiliser une créature mourante, cette créature regagne poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut
également 1 point de vie. Par une action, vous pouvez dépenser retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
une utilisation d’une trousse de soins pour soigner une mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.
créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant
de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de
dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut
vos soins de nouveau jusqu’à ce qu’elle termine un repos court retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
ou long. avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire,
mettant fin à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il
attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine
(comme s’il se concentrait sur un sort). Tout l’équipement qu’il
porte ou transporte est également invisible.
Iskor
Humanoïde (Humain) de taille M, Neutre bon

Classe d’armure 16 (Scaphandre mécaniste)


Points de vie 40
Vitesse 3 m, Nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14(+2) 12(+1) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

Sens Perception passive 8

Actions
Clef mécaniste. Attaque au corps à corps avec une arme: +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6 dégâts
contondants + 1d8 électrique.

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