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PERSONNAGE CLASSE ARCHETYPE NIVEAU ALIGNEMENT

Guerrier Maître de guerre 3 Loyal neutre

OlriCh
RACE HISTORIQUE TAILLE / POIDS
PERSONNAGE Humain Soldat 1,88 m / 90 kg

SANTE APPARENCE
POINTS DE VIE Cheveux blancs / Yeux bleu-gris / peau pâle
DES DE VIE
MAXIMUM
FORCE
BONUS
BONUS DE MAITRISE +2 22 3D10
16 +3 POINTS DE VIE ACTUELS
SAUV.

+5 16
17 12
x CLASSE D'ARMURE
DEXTERITE
BONUS

15 +2 INITIATIVE +2 ETAT/ CONDITION


POINTS DE VIE
TEMPORAIRES
SAUV.

x +2 VITESSE
CONSTITUTION m 9 SAUVEGARDE CONTRE LA MORT
BONUS
Réussies Ratées

16 +3
SAUV.
PERCEPTION PASSIVE 11
ARMES
+5 ARMES ATTAQUE DEGATS TYPE PROPRIETES
INTELLIGENCE COMPETENCES Lance de guerre FOR +5 1D8 P Allonge 1,5m
BONUS
MAITRISE (x)
EXPERTISE (x) Lance de guerre (2M) FOR +5 1D10 P Allonge 1,5m

10 0 +2 ACROBATIES DEX
Epée courte FOR +5 1D6 T
SAUV. 0 ARCANES INT
x +5 ATHLETISME FOR
0 +2 DISCRETION DEX
Lance (projection) DEX +4 1D6 P 6m / 18m

SAGESSE +1 DRESSAGE SAG


BONUS +2 ESCAMOTAGE DEX
MAINS NUES FOR +5 4 C
12 +1 0 HISTOIRE INT

SAUV.
+2 INTIMIDATION CHA ARMURE / PROTECTION EQUIPEMENT 21 kg
0 INVESTIGATION INT
+1 +1 MEDECINE SAG
AMURE CA OBJET PDS
Cuirasse +16
0 NATURE INT Sac à dos (capacité 15kg de matériel) 2
CHARISME
BONUS x +3 PERCEPTION SAG Casque +1 Sac de couchage 2

15 +2 +1 PERSPICACITE SAG Gamelle


2 jours de rations
0,5
2
+2 PERSUASION CHA
SAUV.
0 RELIGION INT
LANGUES PARLEES Gourde d'eau (2 litres) 2,5
+2 +2 REPRESENTATION CHA Commun Courant
+2 SUPERCHERIE CHA Tanithien (laelithien ancien) Notions
INSPIRATION +1 SURVIE SAG Agramorien Natif
Armure (cuirasse) 10
Casque 2
APTITUDES SPECIALES
Style de combat :
Second souffle : 1d10+3PV (repos nécessaire pour recharger la capacité)
Sursaut : 1 action supplémentaire (repos nécessaire pour recharger la capacité)

Dés de supériorité D8
Techniques martiales
Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour
réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Attaque précise.

Techniques de lance (à 2 mains)


Balayage. Si vous touchez une créature de taille humaine ou inférieure lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de

terre et encaisse des dégats supplémentaires équivalents à votre dé de supériorité..


Tornade. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec votre lance, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour frapper une
autre créature dans un rayon de 1,5m avec la même attaque (vous lui infligez les dégâts de votre dé de supériorité).
Encombré 24 kg Très encombré 40 kg
NOTES
Capacité de charge 80 kg Pousser, tirer, soulever 120 kg
Fils cadet du baron Aldric d'Elbor , de la petite noblesse du grand duché d'Agramor, tu as bénéficié dès ton enfance de l'apprentissage des armes, comme tout noble agramorien,
même si ton statut de dernier-né t'interdit de prétendre à l'héritage du fief. Après quelques années à avoir servi en tant que soldat sur les terres du Nord, tu es parti à Laelith pour Vitesse et initiative : -2 ; -3 aux jets carac., d'attaque et de sauvegarde
Encombré
récolter fortune et gloire et si possible, gagner le droit d'entrer dans l'ordre des Paladins de l'Ordre de Saris ou des chevaliers du Brasier Eternel. Du fait des faibles ressources de ta basés sur la FOR, la DEX ou la CON
famille, en tant que dernier fils, tu disposes de peu de ressources et tu dois trouver le moyen de gagner ta vie et d'économiser un pécule suffisant pour pouvoir acheter ton droit de Vitesse et initiative : -4 ; -5 aux jets carac., d'attaque et de sauvegarde
Très encombré
candidature à l'un de ces deux ordres. Mercenaire et garde du corps sont des fonctions que tu as été amené à occuper. Comme beaucoup de membres de la noblesse agramorienne, basés sur la FOR, la DEX ou la CON
ta famille est adepte du culte de Torm et tu partages certains des préjugés de ton duché envers les non-humains, même si tu es bien plus ouvert que d'autres. Ton seulhéritage, en
Charge A 81 kg et plus, la vitesse tombe à 1 et toutes les actions passent à -6
tant que cadet, consiste en ton armure, tes armes, et le Cor de Valère, une des 7 reliques de ta famille.
Table de conversion
OBJETS SPECIAUX
Cor de Valère : Le sonneur du cor peut sonner dans le cor 1 fois par jour. Il effectue alors un jet de charisme. Les adversaires doivent réussir un Platine Or Argent Cuivre
jet de sauvegarde contre la peur (SAG) d'une valeur supérieure à la valeur du jet du sonneur ou passer au statut effrayé (désavantage aux jets
d'attaque et incapacité à s'approcher du sonneur) pendant (NIV) rounds.

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