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oRaliser une performance

Activits athltiques.

Coordonner et enchaner des actions motrices caractrises par leur force, leur vitesse, dans des espaces et avec diffrents matriels, dans des types defforts varis, de plus en plus rgulirement, une chance donne, pour galer ou battre son propre record. Reprer, identifier (CP) puis chercher stabiliser ( partir du CE1) sa performance (tre capable par exemple de la reproduire 4 fois sur 5). Courir vite Courir vite - Courir vite sur une vingtaine de mtres. - Courir vite sur une trentaine de mtres. - Ragir un signal de dpart, visuel ou sonore. - Franchir la ligne darrive sans ralentir. - Maintenir une trajectoire rectiligne. - Enchaner une course avec une transmission de tmoin. Courir longtemps - Dvelopper le sens de leffort, en accepter les consquences secondes. (essoufflement, temps de rcupration). Courir longtemps - Grer sa course en utilisant des arrts dfinis en fonction de - Grer sa course : savoir rgler son allure et ladapter un ses capacits. itinraire donn ou une dure. - Courir allure rgulire de plus en plus longtemps. - Savoir rcuprer en marchant. - Commencer construire les conditions dune rcupration active (marche, allure rduite volontairement). en aisance respiratoire. Courir en franchissant des obstacles Courir en franchissant des obstacles - Courir en franchissant 3 obstacles bas placs des - Franchir les obstacles en tant quilibr. distances variables. - Franchir des obstacles bas sans ralentir. - Franchir les obstacles sans sarrter. - Adapter limpulsion lobstacle. - Franchir les obstacles sans tomber ni les renverser. - Courir et franchir trois obstacles bas successifs en Sauter loin ralentissant le moins possible. - Sauter pieds joints, en gardant les pieds joints au moment de Sauter loin limpulsion et en arrivant sur ses deux pieds. - Enchaner course dlan et impulsion sur un pied, sans temps - Sauter partir dune impulsion sur un pied, en courant de darrt. faon rectiligne lors de la prise dlan, en se rceptionnant sur - Prendre son impulsion dans une zone dappel matrialise. deux pieds sans chute arrire. - Arriver sur ses deux pieds sans dsquilibre arrire. - valuer sa performance. sible, Lancer loin avec une impulsion sur un pied dans la zone dappel - Lancer une main des objets lgers et varis : matrialise. - en adaptant son geste lengin ; Lancer loin - en enchanant un lan rduit et un lancer ; - Lancer une main des objets lgers et varis : - en identifiant sa zone de performance. - enchaner une prise dlan et un lancer sans sarrter ; 1

Progressions EPS CP CE1

- Lancer des objets lests : - en variant les trajectoires (plus horizontale, plus vers le haut) pour identifier la plus performante ; - en variant le geste de lancer (en pousse, devant ou au-dessus de la tte).

- lancer dans une zone dfinie ; - diversifier les prises dlan ; - construire une trajectoire en direction et en hauteur ; - lancer avec pied en avant oppos au bras du lancer. - Lancer dobjets lests deux mains : - construire une trajectoire parabolique en direction et en hauteur ; - augmenter le chemin de lancement. zone dlan et renouveler sa performance au moins 4 fois sur 5 essais. Se dplacer - en position ventrale, voies respiratoires immerges ; - en position dorsale avec si besoin un support ; - en variant les modes de propulsion (bras simultans ou en alternance). Squilibrer - trouver des quilibres, aller vers lalignement tte-tronc ; - rester quelques secondes sur place, tte hors de leau. Enchaner des actions - enchaner plusieurs actions, par exemple, sauter dans leau, remonter passivement en boule puis se dplacer sur une dizaine de mtres en ventral avec un passage sur le dos ; - se fixer un projet daction, se confronter sa ralisation et lajuster en fonction de ses possibilits.

Natation et nautiques

Adapter ses

Se dplacer - en lchant de temps en temps un rail ou une ligne deau quipe ; - en saidant dune frite et en utilisant bras et jambes (en lchant la frite, en saidant dun bras) ; - avec une aide la flottaison tenue bout de bras et en soufflant dans leau ; - en utilisant de faon autonome une ou plusieurs formes de propulsion (tirer leau avec les bras, battre les pieds) ; - en autonomie sans reprise dappuis ni aide la flottaison sur une courte distance (5 8 mtres). Squilibrer - chercher des quilibres, en se laissant porter, en prenant appui sur une planche, en variant les positions en ventral et en dorsal. Enchaner des actions - se fixer une distance raliser, choisir un parcours avec plus flottaison et sans reprise dappuis ou moins de possibilits de reprises dappuis (hors appuis plantaires) ; - chercher augmenter la distance et limiter le nombre dappuis Se dplacer de faon adapte et se reprer dans des formes dactions inhabituelles mettant en cause lquilibre (grimper,

2 Progressions EPS CP CE1

dplacements diffrents types denvironnement. Activits aquatiques et

rouler, glisser, simmerger), dans des milieux varis (terrain plat, vallonn, bois, eau calme, neige, bassin), sur des engins (ou montures) instables (bicyclette, roller, ski, poney), dans des environnements progressivement plus loigns et chargs dincertitude (parc public, bois, fort, montagne, plan deau). En moyenne ou en grande profondeur, choisir son entre dans En moyenne ou en grande profondeur, matriser une entre leau, son dplacement, son immersion dans le cadre dun dans leau active et effectuer un dplacement comprenant projet personnel de dplacement. un temps dimmersion. Entrer dans leau avec ou sans aide Entrer dans leau sans aide - en glissant, en se laissant tomber, en sautant ; - en orientant son corps diffremment (en avant, en arrire, - en entrant par les pieds, par la tte ; latralement), pour sauter, rouler, basculer ; - dans diffrentes positions, en sautant pour attraper un objet - en sautant au-del dun objet flottant ; flottant. - en entrant par les pieds, par la tte, pour aller au fond Simmerger pour raliser quelques actions simples (corps tendu). - en passant sous un obstacle flottant ; Simmerger pour enchaner quelques actions comprenant un - en descendant laide dune perche, dune cage ; changement de direction dans le dplacement subaquatique - en touchant le fond avec diffrentes parties du corps ; - en traversant la partie infrieure de la cage subaquatique - en prenant une information visuelle ; ou 2 3 cerceaux lests ; - en ramassant un objet lest ; - en prolongeant quelques instants son immersion pour - en remontant laide dun support ou en remonte passive. communiquer par le geste avec un camarade ; - en ramassant plusieurs objets lests, selon une couleur donne ; - en remontant pour se laisser flotter un instant sur le ventre ou sur le dos. dappuis, en moyenne profondeur, amenant simmerger en sautant dans leau, se dplacer brivement sous leau (par exemple pour passer sous un obstacle flottant) puis se laisser flotter un instant avant de regagner le bord.

3 Progressions EPS CP CE1

Activits descalade

Grimper sur une structure descalade sans matriel spcifique. Sengager dans un projet de dplacement pour atteindre un but, pour rallier deux points donns (prises situes moins de 3 mtres). Varier les dplacements (vertical, horizontal) et les contraintes (nature des prises, parcours impos). - Travailler sur les appuis pieds-mains et les transferts dquilibre. - Prendre des informations en cours de dplacement. - Effectuer diffrents parcours, avec un dpart au sol, un milieu (point le plus haut atteindre) et un point darrive. - Essayer plusieurs solutions, choisir celle que lon peut raliser sans chuter. cette hauteur) et redescendre. Raliser sans assurage un trajet annonc pour traverser horizontalement une zone en utilisant diffrents types de prises.

Activits de roule et glisse

ducation la scurit - Scurit routire

Raliser des parcours simples en vlo, en roller, dans lcole ou dans un espace protg. - Utiliser les quipements de scurit (casque, genouillres, protge-poignets), squiper seul, vrifier le matriel avant de lutiliser. - Prendre de llan, se laisser rouler, changer de direction, sarrter dans une zone dfinie. - Matriser des quilibres en fonction de lengin utilis (en vlo, pdaler assis et debout, en roller, patiner pieds parallles, un instant sur un pied). - Prendre des informations en roulant (symbole, couleur, panneau routier) et agir en consquence ou en mmoriser le contenu - Circuler plusieurs en se suivant, en se croisant selon des dplacements organiss ou libres.

Raliser des parcours en roller et en vlo sur des chemins peu frquents ou des pistes amnages. - Vrifier et rgler seul le matriel et les quipements de scurit. - Parcourir des espaces ncessitant des franchissements, des contournements et comprenant des dclivits adaptes aux capacits des lves et au matriel utilis. - Patiner sans sarrter pendant 3 4 minutes, pdaler en grant son effort sur un parcours connu. - Circuler plusieurs dans un espace restreint en adaptant sa vitesse et ses trajectoires. - Suivre, croiser des pitons ou dautres cyclistes sur un chemin ou une piste amnage. - En roller : se dplacer en ligne droite, slalomer entre des plots, monter et descendre une courte pente, sarrter dans une zone de 2 mtres. - En vlo : rouler en ligne droite, faire un slalom de 3 ou 4 virages serrs, acclrer sur une dizaine de mtres, rouler trs lentement, monter et descendre une pente, sarrter dans une zone de 3 mtres

4 Progressions EPS CP CE1

Activits dorientation

Se dplacer dun point un autre, en scurit, laide de repres simples dans des milieux proches et connus.

Se reprer dans lespace et le temps

- Se dplacer sur un parcours impos dans lcole ou un parc en exploitant les repres donns (points remarquables, croisements). - Suivre un parcours impos en suivant les indications donnes par le matre ou un autre lve, une grille photographique, un plan. - Mettre en relation le plan (espace reprsent) et le terrain (espace peru).

Se dplacer dun point un autre, en scurit, laide de repres prcis dans des milieux familiers largis (parcours forestier, parc, base de loisirs...). Affiner lidentification des points remarquables, sappuyer sur diverses signalisations existantes. - Choisir un itinraire pour rallier plusieurs endroits dfinis. - laborer et coder un parcours pour le soumettre un autre groupe. - Dcoder le parcours propos par un autre groupe. milieu connu (parc public), retrouver 5 balises dans un temps imparti, sur les indications donnes par lenseignant ou le groupe qui les a places.

5 Progressions EPS CP CE1

Cooprer et sopposer individuellement et collectivement

Jeux de lutte

Jeux de raquettes

Jeux traditionnels et jeux

Rencontrer un adversaire dans des jeux dopposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, dvelopper des stratgies comme attaquant ou comme dfenseur, comprendre quil faut attaquer tout en se dfendant (rversibilit des situations vcues). Cooprer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnatre comme attaquant ou dfenseur, dvelopper des stratgies, identifier et remplir des rles et des statuts diffrents dans les jeux pratiqus, respecter les rgles. Accepter le combat, connatre et respecter les rgles dor (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal), connatre et assurer des rles (attaquant, dfenseur, arbitre). En tant quattaquant En tant quattaquant - saisir ladversaire, le dsquilibrer, le retourner, le faire sortir de - saisir ladversaire, le dsquilibrer, le retourner, lespace de combat (dpart genoux). limmobiliser et le maintenir au sol sur le dos pendant 3 En tant que dfenseur secondes (dpart genoux). - se librer des saisies ; En tant que dfenseur - reconstruire ses appuis en fonction des dsquilibres pour ne pas - se dgager dune immobilisation. se laisser retourner. En tant quarbitre En tant quarbitre - arrter le combat quand la rgle nest pas respecte ou - arrter le combat quand la rgle nest pas respecte ou la sortie la sortie de lespace de combat ; de lespace de combat. - dclarer qui est vainqueur du combat. deux, agir sur ladversaire au sol pour le contrler, lobliger se retourner sur le dos, et limmobiliser pendant 3 secondes Utiliser une raquette pour envoyer, renvoyer une balle ou un Faire quelques changes. volant. - Jongler plusieurs fois en variant la hauteur. - Envoyer une balle ou un volant laide dune raquette dans une - Envoyer et recevoir sans filet (coopration). cible (au sol ou en hauteur). - Se dplacer sur un parcours amnag, en lanant et en rcuprant, en jonglant, en dribblant. envoi pouvant tre fait la main. - Renvoyer la balle ou le volant lanc la main par un camarade Cooprer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des rles 6

Progressions EPS CP CE1

collectifs avec ou sans ballon

diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre). Jeux sans ballon - Courir, transporter, conqurir des objets. - Conqurir un territoire. - Courir pour fuir, courir et atteindre le refuge. - Toucher les porteurs dobjets, les joueurs-cibles. - Juger une action simple (adquation la rgle, atteinte de lobjectif). Jeux de ballon - Enchaner et coordonner plusieurs actions : ramasser, manipuler, passer le ballon. - Se dplacer vers le but pour marquer. - Faire progresser le ballon collectivement. - Sinterposer pour gner la progression adverse ou tenter de rcuprer le ballon. - Savoir se rendre disponible pour aider un partenaire qui est porteur du ballon.

Jeux sans ballon - Enchaner des actions de course, desquive, de poursuite - Construire et respecter des repres despace (zone interdite, espace partag ou rserv). - Sorienter vers un espace de marque. - Sengager dans des phases de jeu alternes. Jeux de ballon - Coordonner ses actions, en respectant les rgles du jeu pour : - en tant quattaquant, progresser vers le but, conserver le ballon (ou le passer un partenaire), marquer ; - en tant que dfenseur, reprendre le ballon, gner la progression, empcher de marquer, protger son but. - Identifier son statut en fonction des actions. - Assurer le rle darbitre. rles, notamment : - comme attaquant : courir et transporter un objet ou passer un ballon, recevoir et passer, recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer ou passer le ballon un partenaire, lancer ou poser le ballon ou un objet dans lespace de marque) ; - comme dfenseur : courir et toucher les porteurs de balle ou dobjets, essayer dintercepter le ballon, courir et sinterposer pour gner la progression.

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Concevoir et raliser des actions vises expressive, artistique, esthtique

Danse

Exprimer corporellement, seul ou en groupe, des personnages, des images, des sentiments, des tats Communiquer aux autres des sentiments ou des motions. Sexprimer de faon libre ou en suivant diffrents types de rythmes, sur des supports varis (musicaux ou non), avec ou sans engins. Raliser des actions acrobatiques mettant en jeu lquilibre (recherche dexploits) et pouvant revtir un caractre esthtique. tre danseur en utilisant les diffrentes parties de son corps, en explorant les diffrents espaces, en jouant sur les dures et les rythmes. tre danseur : tre danseur : - improviser des rponses corporelles en lien avec une - faire voluer ses rponses corporelles en jouant sur les consigne prcise en mobilisant chaque partie du corps ; dsquilibres, les rotations, les passages au sol ; - raliser des enchanements incluant des locomotions, des - jouer sur lamplitude du mouvement, lexagration du geste en quilibres, des manipulations ; fonction de lintention ; - connatre les composantes de lespace (espace corporel - utiliser les composantes de lespace, jouer corporellement avec proche, espace de dplacement, espace scnique) et les directions, les niveaux, les tracs et les dimensions ; rpondre corporellement des consignes sur les - ajuster son mouvement une dure donne ; directions, les niveaux, les tracs et les dimensions ; - mmoriser un enchanement et le reproduire. - entrer en relation avec les structures rythmiques et la tre chorgraphe en composant une phrase danse : mlodie de la musique ; - choisir 3 5 mouvements et les assembler pour crer une - intgrer son mouvement dans une dure ; courte chorgraphie ; - accepter de danser deux, plusieurs ; - formuler un point de vue sur la danse des autres. - varier les modes de communication (rles meneur/men, tre spectateur : imitation, danse en miroir) - accepter des messages diffrents. - accepter le regard des autres. tre chorgraphe en composant une phrase danse : sentiments pour communiquer des motions en ralisant une - assembler 3 4 mouvements invents ou proposs pour petite chorgraphie (3 5 lments), sur des supports sonores constituer une courte chorgraphie ; divers. - couter les propositions des autres ; - aider un camarade complter sa chorgraphie en lui proposant dautres ides. tre spectateur : - regarder, couter lautre ; - communiquer son ressenti au danseur 8

Progressions EPS CP CE1

Activits gymniques

Raliser des actions de plus en plus tournes et renverses, de plus en plus ariennes, de plus en plus manuelles, de plus en plus coordonnes. - Se dplacer en bonds de lapin latraux , mains en appui - Se dplacer en bonds de lapin latraux sans que les sur un banc, les impulsions permettant aux jambes de pieds ou les genoux ne touchent le banc (recherche de franchir le banc alternativement droite et gauche. rgularit). - Tourner en boule, dpart accroupi, dans laxe et arriver sur - Tourner vite en avant, dans laxe, et arriver sur les pieds les fesses (par enroulement du dos). partir dun dpart accroupi. - Tourner en boule vers larrire, dpart assis/group sur un - Se renverser et se dplacer sur plus dun mtre. plan lgrement inclin. - Voler puis rester immobile 3 secondes aprs une rception - Se renverser et se dplacer sur les mains un court instant. amortie. - Sauter dun plinth ou dune caisse pour voler et marcher - Raliser quelques actions sur la poutre (marcher, saccroupir, la rception. sauter, sarrter sur une station cart dans laxe et - Se dplacer sur une poutre et raliser quelques actions latralement) lmentaires (demi-tour, saut, station cart dans laxe) - Sur deux engins de son choix (barres asymtriques, plinth - Choisir un enchanement compos dun lment voler , avec gros tapis sur plan inclin), raliser un enchanement dun lment tourner et dun lment se renverser en de trois actions acrobatiques . Lenchanement comporte quadrupdie . Le dbut et la fin de lenchanement sont un dbut et une fin. marqus par une position assise en tailleur dans un repre au sol. sur des engins varis (barres, plinths, poutres, tapis).

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