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60 exercices

pour travailler
le physique
avec ballon
Nicolas MAYER
5 QUALITS ATHLTIQUES
Endurance capacit
Coordination
Vitesse
Endurance puissance
Force vitesse
6 THMES TECHNIQUES
Conduite, passe, jeu de vole,
dribble, frappe et jeu.
w
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e
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c
o
m
Une dition
Vestiaires
Vestiaires
Les guides
3
60 exercices
pour travailler
le physique
avec ballon
Nicolas MAYER
Prface de Jean-Paul ANCIAN
25, rue Victor Basch BP25010, 69602 Villeurbanne cedex
Tlphone : 04 72 77 69 04
Mail : contact@vestiaires-magazine.com
Site Internet : www.vestiaires-magazine.com
4
Cet ouvrage est publi dans la collection :
"Les guides "
Editions
Responsable ditorial : Julien Gourbeyre
Maquette et infographie : Xavier Boglione
Photo de couverture : Jean-Franois Pachoud
NISSN : 2101-4566
CPPAP : 0211T89754
Avertissement :
ni les auteurs ni l'diteur ne sauraient tre tenus pour responsables des consquences qui pourraient
provenir d'une mauvaise interprtation des informations contenues dans cet ouvrage.
4
Prface______________________________7
Introduction_________________________8
Prambule __________________________10
CHAPITRE I : ENDURANCE CAPACITE
Fiche pratique _______________________13
Conduite de balle ____________________16
La passe _____________________________18
Jeu de vole _________________________20
Le dribble ___________________________22
La frappe ____________________________24
Le jeu________________________________26
CHAPITRE II : COORDINATION
Fiche pratique _______________________30
Conduite de balle ____________________32
La passe _____________________________34
Jeu de vole _________________________36
Le dribble ___________________________38
La frappe ____________________________40
Le jeu________________________________42
CHAPITRE III : VITESSE
Fiche pratique _______________________46
Conduite de balle ____________________48
La passe _____________________________50
Jeu de vole _________________________52
Le dribble ___________________________54
La frappe ____________________________56
Le jeu________________________________58
CHAPITRE IV : ENDURANCE PUISSANCE
Fiche pratique _______________________62
Conduite de balle ____________________64
La passe _____________________________66
Jeu de vole _________________________68
Le dribble ___________________________70
La frappe ____________________________72
Le jeu________________________________74
CHAPITRE V : FORCE VITESSE
Fiche pratique _______________________78
Conduite de balle ____________________80
La passe _____________________________82
Jeu de vole _________________________84
Le dribble ___________________________86
La frappe ____________________________88
Le jeu________________________________90
Remerciements______________________93
5
SOMMAIRE
7
PREFACE
U
n manuel traitant de la prparation physique intgre en relation avec la ralit
quotidienne des ducateurs, des entraneurs et des joueurs de football, ne pouvait
que nous intresser. Un auteur en rflexion permanente ayant une ouverture desprit
progressiste oriente vers la recherche de lexcellence, ne pouvait que nous concerner.
Nicolas a su concrtiser sa motivation et sa passion dans un domaine quil affectionne tout
particulirement : celui de la prparation physique en football. Il nous propose dans cet
ouvrage de nombreuses situations concrtes permettant aux joueurs et aux entraneurs de
pouvoir rpondre, souvent sous forme ludique, des problmatiques de prparation
athltique qu'il n'est pas toujours ais de matriser et de traduire dans le contexte du football
amateur.
Ses savoir faire de terrain additionns ses savoirs universitaires et ses savoir tre dhomme
entraneur, lui ont permis de rester lcoute des proccupations de son sport et des nouvelles
connaissances concernant aussi bien celles du joueur que celles de lvolution du football
moderne. Cest ce pragmatisme qui permet davancer et de rendre contagieux le challenge
correspondant " la mise disposition de lentraneur" de nouveaux moyens pour "rvler et
optimiser" le potentiel de chaque joueur et de chaque quipe. Ce manuel va contribuer
cela, en amenant comme nous tous sa petite pierre ldifice ambitieux mais incontournable
de lapproche systmique du football et de son apprentissage.
Aujourdhui, nous sommes face un dfi incontournable, celui de la mise en uvre de
"lintelligence collective en football" et ceci tous les niveaux de pratique. Ce dfi ncessite
obligatoirement de sinterroger sur les meilleurs moyens utiliser par lentraneur pour faire
progresser ses joueurs et son quipe. La prparation physique intgre peut rpondre, dans
son domaine et sa manire, certaines convictions affirmes dentraneur.
A travers ce guide pratique, lauteur a "propos". Maintenant, cest nous de choisir, de faire
varier, de faire voluer et de finaliser dautres situations, car la progression et lvolution en
gnral sont avant tout un relai de comptences dans la dure.
Je terminerai cette prface en faisant un petit clin dil particulier et contagieux Nicolas,
celui de la joie dentrainer, du plaisir de transmettre, de lmotion partager et du bonheur
dtre heureux sur un terrain et dans la vie. Amicalement.
Jean Paul Ancian
(Professeur d'ducation physique, BE2 football,
spcialiste en prparation physique et mentale).
"La prparation physique ne doit pas tre
un mauvais moment passer avant de
commencer jouer au foot"
D
epuis 30 ans, la place de la prparation physique dans le contenu des sances
d'entranement a fortement volu. Cette volution a touch non seulement le football
professionnel mais aussi la sphre amateur. Les notions de charge dentranement, dtat
de forme, de planification ou encore de programmation sont devenues des problmatiques
centrales de lentraneur. Construite la base autour de "vrits" scientifiques, la prparation
physique s'inscrit dsormais dans la complexit de la pratique du football. Toute approche isole
visant dvelopper une qualit (endurance, vitesse) est aujourd'hui dpasse, en raison
notamment de l'tat desprit des joueurs (dmotivation rapide, peu de got leffort...). Les
notions de motivation, de sens, ou encore de plaisir occupent dornavant une place centrale.
Aborder la prparation physique, de nos jours, cest relier lvolution des exigences modernes
du football aux nouvelles caractristiques des joueurs.
Seulement voil, comparativement au monde professionnel, les entraneurs amateurs
rencontrent bien souvent des difficults organiser une prparation physique efficace, et ce
pour plusieurs raisons : le contexte dintervention (infrastructures du club, caractristiques des
joueurs, effectif), le temps imparti (dans la sance, dans la semaine) ou encore le ressort
motivationnel des joueurs (recherche avant tout du plaisir de jouer) rendent la tche plus ardue.
Or, raliser une prparation physique bcle ou inadquate peut avoir un impact court, moyen
et long terme sur la capacit des joueurs performer :
Des gestes techniques imprcis conscutifs une fatigue, perte de lucidit, mauvaise gestion
des motions (rler avec les erreurs techniques)
Absences de replacements dfensifs
Moins de courses ralises sans ballon
Risques de blessure
Moindre qualit de rptition de sprints
8
INTRODUCTION
Pour rpondre la ncessit de prparer ses joueurs physiquement tout en tenant compte de
ces contraintes lies la pratique du football un niveau amateur, lentraneur a la possibilit
"dintgrer" tout ou en partie son travail physique, c'est--dire d'y adjoindre le ballon. Lintrt
d'un tel procd permet :
1/ Un gain de temps. Les clubs amateurs ne disposent souvent que de 2 3 entranements par
semaine. Et lentraneur amateur travaille pour tre performant le week-end. Il est donc
fondamental de solliciter les diffrents facteurs de la performance dont le physique fait partie.
2/ Une motivation accrue des joueurs. La recherche de plaisir du footballeur amateur est une
composante essentielle dans son investissement et son intgration au collectif.
Lobjectif de cet ouvrage est de vous donner des cls pour tablir au sein de vos clubs une
prparation athltique intgre, lie aux aspects techniques et tactiques. Ainsi, nous vous
proposons 60 exercices avec ballon, rpartis sur les 5 familles physiques (endurance capacit,
coordination, vitesse, endurance puissance, force-vitesse) et abordant chaque fois les
6 principaux thmes techniques (conduite de balle, passe, jeu de vole, dribble, frappe et jeu).
Nicolas Mayer
9
L
a motricit du footballeur renvoie un certain nombre de coordinations spcifiques. En fonction du
degr de dveloppement, ces coordinations placent le joueur dans une situation optimale en vue
dapprendre puis de matriser diverses techniques spcifiques comme la conduite de balle,
lenchanement contrle / passe, la finition, le jeu de vole ou encore le dribble. Lobjectif tant que le
joueur puisse exprimer ces techniques dans le jeu. Ajoutons cela que toute technique repose sur des
moyens physiques. Nous comprenons alors mieux limportance quoccupent les qualits athltiques pour
une juste expression du joueur. Elles constituent de rels moyens daction pour le joueur. Il parat donc
intressant de spcifier la prparation physique partir de ces contraintes motrices et techniques.
10
PRAMBULE
Mise en relation
des qualits physiques et
des thmes techniques
Limpact sur les moyens daction que sont les qualits physiques
Endurance Capacit
Endurance
Puissance
Coordination Vitesse Force Vitesse
Permettre au
joueur :
de courir et offrir
des solutions de
jeu pendant 90
dtre efficace
dans ses choix de
jeu
de garder une
lucidit dans son
excution malgr
larrive de la
fatigue
de supporter les
changements de
rythme dans le
match
Permettre au
joueur :
de crer les
changements de
rythme en match
dtre dcisif lors
de ces actions
de rpter des
changements de
rythme diversifis
dans les types de
course : ligne
droite, aprs un
demi-tour, arrire
Permettre au
joueur :
de coupler une
ractivit un
ajustement de sa
motricit
de sorienter
malgr les
changements de
direction
de sadapter selon
sa situation sur le
terrain
dajuster ses
appuis malgr un
dtachement du
regard (prise
dinformation)
de dissocier le haut
de son bas du
corps
Permettre au
joueur :
de voir, ragir et
dcider vite
(transitions de jeu)
de courir vite en
course avant,
arrire, pas croiss
de changer de
direction en
gardant une
frquence
dappuis
de dissocier les
rythmes (temps
fort / faible)
dexcuter des
gestes haute
vitesse
Permettre au
joueur :
dtre fort lors des
dmarrages
larrt
(explosivit)
de changer de
direction, de
freiner et de
redmarrer avec
efficacit
(vivacit)
dexploiter une
force utile haute
vitesse (duel, jeu)
11
Problmatiques motrices qui mergent dans la matrise de techniques spcifiques
Conduite de
balle
Dribble Passe Jeu de vole Frappe Jeu
Garder la matrise
du ballon
malgr :
la pression
dadversaires
un sens de jeu
lutilisation des
pieds
Conduire et
changer de
direction
rapidement avec
la balle (se
retourner haute
vitesse)
Eliminer son
adversaire (duel)
dans diffrentes
zones de terrain
en :
changeant de
rythme
le feintant
(regard, bras,
paules)
changeant de
direction
utilisant sa
vitesse
restant fort sur
ses appuis et
son haut du
corps
Jouer juste dans
le bon timing en
sappuyant sur :
diverses surfaces
de contact :
extrieur,
intrieur, coup
de pied
un dosage de la
passe : l o va
tre le joueur
un pied dappui
bien plac et
solide
une qualit de
1re touche de
balle (contrle
orient)
une vitesse
dexcution
entre le
contrle et la
passe
une capacit
jouer en 1 ou 2
touches de balle
une prise
dinformation
avant de
recevoir
Ralisation du
geste condi -
tionne par :
un bon timing
dans la lecture
de la trajectoire
(centre / reprise)
un ajustement
de ses appuis
malgr des yeux
fixs sur le
ballon
un quilibre
dans le
positionnement
du corps
(utilisation des
bras, mobilit
de la hanche)
Etre capable
dexcuter
efficacement
haute
vitesse selon :
lendroit du
terrain : proche,
loin, centre,
ct
le position -
nement du
corps par
rapport au
ballon : de face,
de dos, de ct
le nombre de
touches de
balle : 1 touche,
2 touches, aprs
une conduite de
balle
Prendre des
informations
avant de recevoir
le ballon pour
choisir vite
Replacer
lutilisation de
techniques :
malgr la
pression
dadversaires
dans des
situations
dynamiques de
jeu : adaptation
lors des
transitions de
jeu
dans une
logique
defficacit
avec ses
partenaires :
garder et/ou
gagner un
temps davance
dans une
logique de
comptition :
objectif de
gagner (gestion
de ses
motions)
13
CHAPITRE 1
Endurance
Capacit
14
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
FICHE PRATIQUE
Endurance Capacit
WLEndurance Capacit permet au joueur :
De courir et offrir des solutions de jeu pendant 90
Dtre efficace et garder une lucidit dans ses choix de jeu malgr lapparition de la fatigue
De supporter les changements de rythme dans le match
De rcuprer au plus vite de la succession des efforts intenses pendant les matchs mais aussi de la fatigue
entre les matchs
WForme de lendurance capacit dans lactivit football :
Dplacements en lien avec des exigences tactiques (exemple : coulisser ct ballon)
Toutes les courses avec et sans ballon moyenne intensit ralises notamment par les milieux de terrain
dfensifs (tampon entre la dfense et lattaque)
WLes axes importants :
Il est intressant de lier les formes de travail avec et sans ballon ; notamment dorganiser le travail
dEndurance Capacit sous forme de circuit avec ballon (libert de la thmatique technique, possibilit de
relier les thmes techniques entre eux), dateliers qui alternent motricit gnrale et travail technique.
Lintgration du ballon et la mise en place de circuits permettent de se rapprocher de types defforts et de
dplacements raliss en match, mme si lintensit est basse. Lide est de prparer des muscles spcifiques
leffort
Mots cls : Fond de jeu Encaisser la charge de travail dans le match, la semaine, la saison Fondation
(Endurance fondamentale) et mur (Endurance capacit) de la maison (le toit est constitu par l'Endurance
Puissance)
COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACITE A CONSIDERER
Endurance musculaire locale
Cardiovasculaire
(cur, extraction et transport de lO2)
Economie dnergie Mental et Psychologique
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Le travail de l'Endurance Capacit et Puissance peut se relier la Frquence Cardiaque. Des fourchettes
de pulsations donnent des indications l'entraneur et peuvent lui permettre d'adapter et contrler son
travail. Attention toutefois, ces fourchettes sont variables selon les joueurs et ne constituent qu'un repre
de terrain. En gnral, la fourchette :
120 140 pulsations par minute correspond un travail d'endurance fondamentale
140 160 pulsations par minute correspond un travail d'endurance capacit
Au-del de 160 pulsations par minute, cela renvoie un travail d'endurance puissance.
Il est conseill de prendre les pulsations des joueurs la fin du bloc de travail. Cela peut se faire sur une
dure de 15'' et le joueur multiplie son rsultat par 4.
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACIT ET INTGRATION DU BALLON :
QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ?
Conduite de
balle
Les formes de circuits qui couplent : travail de motricit gnrale et conduite de balle,
courses et conduites de balle diversifies avec changement de direction et utilisation de
diffrentes surfaces de pied (endurance musculaire locale et travail cardiovasculaire),
conduite de balle et variation de rythme (vite-lent-vite par exemple), cot nergtique
dans la technique.
Passe
Les formes de circuits en passe et suit (mise en relation avec les diffrents postes de jeu
dans lanimation), les ateliers o se succdent diffrentes passes en continu : remise,
passe dans la course, contrle / passe.
Frappe
Les formes de circuits qui couplent : travail de motricit (appuis) et frappes, ateliers qui
permettent au joueur denchaner diffrents types de frappe : ballon venu de face jou
en 1 touche ou aprs un contrle, ballon venu dans la course pour un enchanement en
1 touche, ballon venu de face mais joueur de dos avec un enchanement contrle orient
et frappe.
Jeu de vole
Travailler sur la mobilit de la hanche : intrieur du pied et ouverture de hanche,
extrieur du pied et fermeture de hanche, liaison entre la course, lajustement dappuis
(trajectoire du ballon) et la justesse technique, jouer sur les diffrents types de jeu de
vole (tte, jonglerie, remise, amorti/remise)
Dribble
Forte relation avec la conduite de balle, ncessit dintgrer des perturbations visuelles
et agir sur le changement de rythme au moment du dribble, mettre une opposition
progressive.
Jeu
Squences de jeu o les joueurs voluent dans un espace assez important avec une
moindre densit par rapport au travail dendurance puissance, Jouer sur les consignes
de jeu pour favoriser un jeu en continuit et en mouvement (conservation, progression,
transition).
Conduite de balle
WR g l e s .
R pa r t i r l e s
joueurs sur le
c i r c ui t pour
viter des files
d'attente.
1- Condui t e
impose (int-
rieur, extrieur,
rteau).
2- Sl al om en
conduite.
3 - Condui t e
avec change-
ments de direc-
tion (1/2 tour)
et reprise d'ap-
puis.
4 - Passe l'ducateur qui remise. Le joueur contrle et rengage la conduite.
5 - Conduite entre les lattes avec la semelle.
6 - Tour des cerceaux (intrieur du pied puis extrieur le tour suivant).
7 - Petite passe sous la haie + sauter et reprendre la conduite.
WCritres de ralisation.
Lors des changements de direction, tre sur des petits appuis pour garder la
matrise du ballon.
WVariantes.
Organisation des ateliers :
Varier les distances entre les piquets, cerceaux, lattes.
Contrainte technique :
Imposer sur certains ateliers un pied de travail, une surface de contact
EXERCICE 1
DURE
2 3 sries de 10-12
minutes, entrecou-
pes de 4 5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Exploiter le thme
de la conduite de
balle pour solliciter
l'endurance du
joueur.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots, cerceaux,
haies.
JOUEURS
De 8 20 joueurs.
16
WQuand le travailler dans la semaine ?
LE CONSEIL
Coupler ce travail un circuit training
(abdos, gainage, proprioception)
amnag au centre du terrain.
A HAUT NIVEAU
Demander aux joueurs de placer 2 3
changements de rythme avec ballon
pendant le circuit.
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
17
EXERCICE 2
DURE
2 3 sries de 10-12
minutes, entrecou-
pes de 4-5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Demander au joueur
de matriser son bal-
lon malgr un effort
prolong et des
changements de
direction. Travail
bien adapt pour un
chauffement.
NIVEAU
Tout niveau
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots, coupelles.
JOUEURS
De 6 20 joueurs.
Conduite de balle
WRgl es. 10 j oueurs
maximum par colonne. A
et B par t ent en mme
t emps en condui t e de
balle. Arrivs aux pre-
miers plots, ils stoppent
le ballon avec la semelle,
ef f ect uent une course
latrale sans ballon (pas
chasss) pour rcuprer
celui de son partenaire et
r epar t i r en c ondui t e
(idem pour les 3 plots sui-
vants). Au dernier plot, A
e t B r e mo n t e n t e n
conduite de balle (sla-
l om) et revi ennent au
dpart. Les 2 joueurs sui-
vants dmarrent lorsque
A et B sont arrivs hau-
teur du 3e plot.
WCritres de ralisation.
Lever la tte lors de la conduite.
Rester sur des appuis bas pour stopper le ballon et en reprendre possession.
WVariantes.
Exigences techniques :
Conduite PD, PG, alterner intrieur/extrieur, semelle PD/PG.
Reprise du ballon de la semelle; en double contact.
Exigences de course (sans ballon/avec ballon) :
Pas croiss, pas chasss.
Varier la forme du slalom retour.
Varier les distances entre les plots.
LE CONSEIL
Contrler les pulsations en fin de squence
(aprs 10-12 minutes). Les prendre sur 15"et
multiplier par 4. tre dans une fourchette de
150 160 pulsations/minute.
A HAUT NIVEAU
Demander un changement de
rythme la reprise du ballon.
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgles. 3 joueurs
chaque source de balle
et 1 j oueur chaque
coupelle. Les 2 source
de bal l e par t ent en
mme temps. Le joueur
n2 situ la source de
balle part quand le bal-
lon est arriv au poste
n4. Travail de passe et
s u i t ( 2 t o u c h e s :
c ont r l e + pa s s e ) .
Ap r s l a p a s s e , l e
joueur suit son ballon
et effectue le tour d'un
piquet (dmarquage) avant de solliciter une passe.
WCritres de ralisation.
Avant de dclencher la passe, rechercher le contact des yeux de son partenaire
(signal d'appel).
Orienter sa premire touche (contrle) en poussant sur sa jambe d'appui, puis
enchaner par une passe au sol (temps court entre contrle et passe, en 2
touches).
WVariantes.
Exigences de course aprs la passe :
ducatifs de course (pas chasss, talons-fesse, montes de genoux).
Course arrire jusqu'au prochain poste.
Changer de rythme dans l'appel.
Dans la course de dmarquage autour du piquet, demander un dplacement
de (pour garder le ballon en visuel).
Exigences techniques :
Autoriser 1 touche de balle.
Placement des postes varier ou adapter selon le nombre.
EXERCICE 1
DURE
3 sries de 10
minutes, entrecou-
pes de 4 minutes de
rcupration.
OBJECTIFS
Travail technique de
la passe en capacit
arobie (course
continue sur une
squence de 10').
Possibilit d'utiliser
ce travail comme
chauffement avec
des contraintes
progressives.
NIVEAU
A partir des U15.
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots, coupelles.
JOUEURS
De 14 24 joueurs.
LE CONSEIL
Diffrencier
visuellement les 2
circuits (couleur de
coupelle) .
A HAUT NIVEAU
Exiger de la vitesse d'excution entre le contrle et la passe.
Etre attentif au "moment" du dclenchement du dmarquage
autour du piquet avec changement de rythme "marqu".
Demander au passeur de jouer l o va se situer le receveur.
18
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
19
EXERCICE 2
La passe
WRgles. 6 joueurs par
atelier. Les ateliers 2-4 et
1-3 sont identiques. Au
signal, les joueurs chan-
gent d'atelier en trotti-
nant.
Ateliers 1 et 3 : 2 bal-
lons pour 3. A dmarre
sans ballon, contourne
l e pi quet i ntri eur, et
joue l'appui remise avec
B, lequel remet dans la
c o u r s e d e A q u i a
demand le ballon en
s'cartant du piquet extrieur (prise d'espace-appel). A contrle le ballon et va
en conduite de balle derrire C, etc
Ateliers 2 et 4 : A joue le une-deux avec B puis donne C (A prend la place de
B, B de C, etc) qui passe D, lequel transmet E qui a dcroch (en contournant
le piquet). E effectue un contrle orient et retourne au dpart en conduite. 2
touches de balle. Le 2me ballon commence quand le 1er a quitt le poste 3.
WCritres de ralisation.
Rester lucide malgr la fatigue : pied d'appui ct du ballon, engager ses
paules vers l'avant, surface de contact tonique lors de la passe.
WVariantes.
Type de course sans ballon :
Arrire, changer de rythme.
Type de circuit :
Varier la forme, notamment pour les ateliers 2 et 4.
Exigence technique :
Demander plus de vitesse d'enchanement dans les contrles/passes.
DURE
4 minutes de travail
par atelier. Raliser
2 3 tours (4 ate-
liers), entrecoupes
de 4 6 minutes de
rcupration.
OBJECTIFS
Travail d'enchane-
ments contrle
passe sur un fond
d'endurance.
NIVEAU
A partir des U15.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles, dossards.
JOUEURS
De 6 24 joueurs.
LE CONSEIL
Ajouter des piquets contourner
pour limiter l'attente si trop de
dchets techniques ou nombre trop
important de joueurs.
A HAUT NIVEAU
Insister sur la ncessit de diffrencier les
rythmes dans le travail : appel du ballon,
remise et prise d'espace, enchanement
contrle-passe
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu de vole
WRgles. Deux cercles
respectivement de 20 et
30m de rayon. 8 j oueurs
avec ballon l'intrieur du
1er cercle (A) . 8 autres
l'extrieur (B). Les joueurs
l'intrieur doivent se diri-
ger vers un joueur extrieur
libre, en jonglage en mou-
vement, leur transmettre le
ballon, raliser une course
autour du plot et revenir.
Les 2 j oueurs changent
leur place : B se dirige vers l'intrieur (jonglage en mouvement) et va chercher
un joueur libre l'extrieur (A), etc
WCritres de ralisation.
Tous les ballons sont jous en l'air.
Les joueurs doivent tre constamment en mouvement, et disponibles.
Raliser correctement les gestes techniques malgr l'tat de fatigue.
WVariantes.
Exigences techniques :
Passes : intrieur, coup de pied, pied droit, pied gauche.
Rception : intrieur, coup de pied, extrieur, cuisse, poitrine, tte.
Intgrer du jeu 2 : passe-remise-passe-prise de balle.
Exigences athltiques :
Aprs la passe : pas chasss, croiss, course arrire, faire le tour de 2 plots.
Rythme : dmarrer aprs la passe puis ralentir dans le retour.
Exigences de concentration et d'adaptation :
Couleur de la coupelle annonce par le joueur qui reoit le ballon (l'autre
joueur adapte sa course sans ballon).
20
EXERCICE 1
DURE
4 5 sries de 5
7 minutes. 3 minutes
de rcupration
entre chaque srie.
OBJECTIFS
Exploiter le support
du jeu de vole
(jonglerie, passe et
remise arienne, jeu
de tte) pour
travailler l'endu-
rance avec ballon.
NIVEAU
A partir des U13.
MATRIEL
Coupelles (2 cou-
leurs), ballons.
JOUEURS
De 8 20 joueurs.
LE CONSEIL
Exercice particulirement
recommand aprs une petite mise en
route (type chauffement).
A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de la relation 2 :
espace/rythme.
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
21
EXERCICE 2
Jeu de vole
WRgles.
Dpart 1 : jonglage en
mouvement (1) et passe
de vole dans les bras de
l'ducateur (2), qui remet
le ballon pour une tte
sur le but (3). Le joueur
rcupre son ballon et
j ongl e de nouveau en
mouvement(4). hau-
teur du piquet l'entre
de la surface : frappe de
vole sur le but (5). Le
joueur rcupre son bal-
lon et doit raliser 20 jon-
gles de la tte sans utiliser
les mains pour lever la balle (6). Ds qu'il a russi, il passe au dpart 2.
Dpart 2 : jonglage en mouvement et en slalom (7), contrle orient en demi-
vole la sortie du dernier piquet (8), et passe ras de terre l'ducateur (9)
qui lui remet en l'air pour une tte sur le but (9). Le joueur rcupre son ballon,
jongle en mouvement (10), ralise un ballon lob par-dessus les 2 piquets (11)
et enchane avec une vole sur le but (12). Il rcupre son ballon et doit raliser
20 jongles de la tte (13) avant de passer au dpart 1, etc
WCritres de ralisation.
tre bien relch pendant la jonglerie
Mettre son pied en "plateau", notamment dans le jongle prcdant la vole.
WVariantes.
Exigences techniques :
Jonglage PD, PG, altern, pied cuisse.
Forme des ateliers :
Varier les distances, le slalom..
pas de gardien, mettre des piquets = travail de prcision
DURE
2 ou 3 sries de 10-12
minutes, entrecou-
pes de 4 5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Garder une qualit
technique d'xcu-
tion (jonglerie et
travail de vole)
malgr l'tat de
fatigue.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Piquets, plots, buts
mobiles et ballons.
JOUEURS
De 10 20 joueurs.
LE CONSEIL
Au dpart, rpartir les joueurs sur les
diffrents ateliers de faon viter une
file d'attente.
A HAUT NIVEAU
Insister sur la prise d'info avant les
passes et la vole. Mettre en place des
challenges ou gages en fonction du
nombre de russites (buts marqus) ou
d'erreurs techniques.
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Dribble
WRgles. 2 joueurs avec bal-
lon sur chaque ct du carr.
A et B partent en mme temps
en conduite de balle (puis C
et D). Arrivs au piquet cen-
tral, ils effectuent un dribble
impos (ex : passement de
j ambe PG, ext r i eur PD),
continuent jusqu' au piquet
extrieur, effectuent une feinte
et un demi tour pour revenir
au dpart. Le fait de mettre un
pi quet ext ri eur 15m du
dpart permet de travailler la
feinte-changement de direc-
tion, et de rester en mouve-
ment sans temps d'attente.
WCritres de ralisation.
Acclrer dans les petits pas qui prcdent le dribble.
Pousser sur la jambe d'appui au moment du dribble pour marquer le changement
de rythme.
Lever la tte pour adapter le moment du dribble bonne distance du piquet.
WVariantes.
Exigences techniques :
Type de dribble (passement de jambe, crochet extrieur, intrieur, double
contact, feinte de frappe + crochet).
Type de changement de direction : extrieur du pied, intrieur, semelle.
Type de parcours :
Non pas se croiser mais fixer le piquet central pour raliser un quart de tour
et poursuivre sa conduite en direction de la file situe sa droite. Possibilit
ici de partir 4 (tous tourneront droite au piquet). Puis idem mais gauche.
EXERCICE 1
DURE
3 sries de 8 minutes
entrecoupes de
3 4 minutes de
rcupration.
OBJECTIFS
Travail continu
d'endurance gn-
rale et spcifique, en
insistant sur le drib-
ble, sa composante
de changement de
rythme et de
direction.
NIVEAU
Apartir des U15.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles.
JOUEURS
1 atelier = 8 joueurs.
22
LE CONSEIL
Mettre des dossards
aux binmes pour
gagner en visibilit.
A HAUT NIVEAU
Insister, malgr le travail en endurance capacit, sur un
changement dans le rythme au moment du dribble et du
demi-tour. Marquer des appuis courts, vifs (= temps fort),
puis rcuprer pendant la conduite (= temps faible).
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
23
EXERCICE 2
Dribble
WRgles. 4 groupes
de 3 joueurs dans un
carr. 1 ballon chacun.
Au signal, ils sortent, en
conduite et par groupe,
par un des ct s du
carr, fixent un piquet,
effectuent un dribble,
stoppent le ballon dans
la zone de stop-balle,
repartent sans ballon,
repassent par le carr
et vont rcuprer un
ballon dans la zone de
st op- bal l e sui vant e
(dterminer le sens de
la rotation). Quand les
joueurs rcuprent le
ballon, ils fixent nouveau le piquet, ralisent un dribble, reviennent dans le
carr et partent en direction de la prochaine zone de stop-balle, etc
WCritres de ralisation.
Effectuer des petits pas pour garder le ballon prs de soi.
Lever la tte (prise d'info) pour viter les partenaires.
Changer de rythme au moment du dribble en poussant sur la jambe d'appui.
WVariantes.
Exigences techniques :
Type de dribble (passement de jambe, feinte + crochet, double contact).
Forme et type de parcours :
Tout faire avec le ballon : lorsque le joueur arrive dans la zone de stop-balle,
il ralise un demi-tour et repart en dribble vers les piquets.
DURE
3 sries de 8 minutes
entrecoupes de 3
4 minutes de rcu-
pration.
OBJECTIFS
Alterner course sans
ballon et avec ballon
(dribble) sur un fond
d'endurance.
NIVEAU
A partir des U15.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles, dossards.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
LE CONSEIL
Ne pas oublier d'instaurer un sens
diffrent de rotation pour aller poser
le ballon et le chercher.
A HAUT NIVEAU
Dans la course sans ballon (aprs avoir
pos le ballon dans la zone), demander
au joueur de raliser une course
d'appel entre les piquets (temps fort)
puis de ralentir (temps faible).
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Frappe de balle
WRgles. 1 3 joueurs
par atelier. Pour passer
l'atelier suivant, ils doi-
vent avoi r r us s i l e
"challenge". Faire le plus
d'ateliers possibles en
12 mi nut es. 1 at el i er
r u s s i = 1 p o i n t .
Interdiction de toucher
l e bal l on de l a mai n
pour le rcuprer. Tout
se fait avec le pied.
1- Toucher la barre.
2- Faire tomber 1 plot
(frappe du coup de pied aprs un ballon mis en mouvement)
3 et 4 - Slalom + tir de prcision (PD puis PG).
5 et 6 - Frappe enveloppe entre le piquet et le poteau (PD puis PG).
7- Ballon arrt dans le carr (2 touches : passer la porte et tirer).
8- Viser le ballon pos sur le cne (seul le ballon doit tomber).
WCritres de ralisation.
Poser le pied d'appui ct du ballon.
Laisser aller sa pointe de pied vers l'avant aprs la frappe.
WVariantes.
Organisation des ateliers :
Distance, matriel utilis
Contraintes techniques :
Surface de frappe impose.
Forme de comptition :
Former des binmes qui ne peuvent travailler plus de 3 minutes sur un atelier
avant de de devoir en changer (= 0 ou 1 point par atelier).
EXERCICE 1
DURE
2 3 sries de 12
minutes, entrecou-
pes de 4 5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Travailler sur un
fond d'endurance
diffrentes probl-
matiques de la fini-
tion (dosage,
enchanement de
conduite + frappe,
prise d'information,
frappe enveloppe,
frappe coup de pied,
prcision).
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles, buts
mobiles, plots.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
24
LE CONSEIL
Insister dans l'animation pour que le
joueur soit toujours en mouvement, y
compris lors des transitions, sinon
donner une pnalit : 5 pompes !
A HAUT NIVEAU
Placer un neuvime atelier la fin du
parcours : toucher la barre transversale
du pied faible.
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
25
EXERCICE 2
Frappe de balle
WRgles.
Dpart 1 : condui t e de
balle, petite passe dose le
long des lattes, travail d'ap-
puis (1), puis reprise de la
conduite et frappe au but
(2). Le joueur rcupre son
bal l on, sl al om ent r e l es
piquets (3), passe l'du-
cateur dans l a porte (4),
effectue un appel, reoit le
ballon et frappe au but en
1 touche (5). Le joueur rcu-
pre son ballon, slalom en
conduite (6), effectue des
changements de direction
devant chaque piquet qu'il va fixer (7), transmet l'ducateur dans la porte, fait un appel,
reoit la balle et frappe au but cette fois-ci en 2 touches (8). Le joueur rcupre son ballon,
jongle en mouvement (9), reprend la conduite de balle et choisit un dribble pour sortir
du premier carr, puis du deuxime (10). Il passe ensuite l'ducateur, va se placer devant
les 2 piquets, dos au but, reoit le ballon et enchane par un contrle orient : demi-tour
+ frappe au but (11). Retour au dpart 1
WCritres de ralisation.
Effectuer des pas d'ajustement avant la frappe.
Placer le pied d'appui en direction du but.
Utiliser son bras oppos pour fermer l'angle de la frappe
Laisser sa pointe de pied aller en direction du but
WVariantes.
Forme de l'atelier :
Remplacer l'entraneur par un mur de rebond ou 1 banc couch pour la remise 8.
Exigence technique :
Imposer d'autres formes d'enchanement devant le but.
Forme de comptition :
Nombre de tirs cadrs, de buts
DURE
2 3 sries de 12
minutes, entrecou-
pes de 4 5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Garder de la lucidit
et de l'efficacit
dans la finition,
malgr l'effort
prolong.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles, plots,
buts mobiles.
JOUEURS
De 6 20 joueurs.
LE CONSEIL
Etre prsent dans l'animation pour que les
joueurs soient toujours en mouvement pen-
dant la squence (en trottinant), mme pour
aller chercher un ballon non cadr .
A HAUT NIVEAU
tre exigeant dans : la vitesse
d'excution de la frappe (en 2
touches) et le changement de
rythme lors des appels de balle.
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. Sur un terrain de
50x30 mtres : 3 quipes de
6 joueurs. Deux qui s'affron-
tent et une troisime rpartie
en appuis et jokers. Le but
est val abl e quand t out e
l'quipe est dans le camp
adverse. Le but compte dou-
ble si un adversaire trane
dans la moiti adverse. Jeu
en 3 touches de balle maxi-
mum (2 touches pour les
j oker s et l es appui s qui
jouent avec l'quipe qui a le
ballon). Ligne de hors jeu
la mdiane
WCritres de
ralisation.
Etre disponible (vu par le porteur) et en mouvement (progresser ensemble).
Chercher crer des espaces et les utiliser.
WVariantes.
Comptition :
1 point si le joueur s'assied sur le ballon et se releve en gardant sa matrise
(obligation d'tre attentif et pour l'quipe qui dfend d'tre ractive).
Forme du terrain :
Plus large que long (pour favoriser l'occupation de l'espace dans la largeur
(avec appuis hauts).
Rle des appuis :
Sur une passe d'un joueur intrieur, les appuis ont le choix : remiser et rester
en place ou rentrer dans le terrain. Dans ce cas, le passeur prend sa place.
Les placer ct des buts (recherche de l'appui-soutien).
EXERCICE 1
DURE
6 matches par
quipe, d'une dure
de 4 6 minutes.
OBJECTIFS
Dvelopper la capa-
cit arobie sous
forme joue.
NIVEAU
A partir des U15.
MATRIEL
Buts mobiles, plots,
ballons, dossards 3
couleurs.
JOUEURS
De 10 24 joueurs.
26
LE CONSEIL
Joueur l'arrt : alors que son quipe a
le ballon = balle l'adversaire; alors
que l'quipe adverse a le ballon = + 1
point l'adversaire.
A HAUT NIVEAU
Passer 2 touches de balle, demander
un contre-effort la perte du ballon
(cadrage du porteur, rduction des dis-
tances) pour jouer sur les transitions.
CHAPITRE 1 ENDURANCE CAPACIT
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
27
EXERCICE 2
Jeu
WRgles. 2 quipes
de 10 joueurs : 6 dans
l'aire de jeu, 2 en appuis
haut sur les cts et 2
situs en appuis haut de
part et d' autre du but
a d v e r s e . To u s l e s
joueurs ont 3 touches
maximum. Possibilit de
jouer avec un appui qui
est rentrant. Le joueur
qui lui transmet le ballon
prend sa place. En cas
d'ingalit numrique,
mettre 1 joker qui joue
avec l' quipe qui a le
ballon.
WCritres de ralisation.
quipe qui dfend : protger l'axe ballon-but en coupant les lignes de passe.
quipe qui attaque : tre vu par le porteur, se montrer disponible (effectuer
des courses pour ouvrir des espaces).
WVariantes.
Rle des appuis :
Il rentre aprs avoir reu le ballon ou il remet en 1 touche et reste en place.
Exigence de course :
Le but n'est valid que si tous les joueurs ont franchi la ligne mdiane.
Exigence tactique :
Ballon rcupr dans son propre camp : passer obligatoirement par un appui
(favoriser le jeu en construction).
A la perte de balle, se replacer dans son camp (limite le travail de pressing,
coteux physiquement, et favorise ensuite le jeu en construction).
DURE
3 4 sries de 6 8
minutes, entrecou-
pes de 3 4 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Utiliser le support du
jeu pour dvelopper
la capacit arobie
du joueur.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Plots, buts mobiles,
dossards, ballons.
JOUEURS
De 12 24 joueurs.
LE CONSEIL
tre attentif aux joueurs qui jouent peu avec
les appuis afin de ne pas prendre leur place
Profiter des temps de rcupration entre les
sries pour les placer en appui.
A HAUT NIVEAU
Rduire le nombre de touches de
balle (2 touches).
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
29
CHAPITRE 2
Coordination
FICHE PRATIQUE
La coordination
WLa qualit de coordination, cest :
Linterface de toutes les qualits physiques : une juste expression un moindre cot.
Une coordination gnrale qui se met au service dactions motrices spcifiques (frappes, dribbles, etc).
Une porte ouverte ladaptation de son geste technique laction qui se produit.
WForme de la coordination dans lactivit football :
Gnral : adroit, matrise des actions motrices, schma corporel fin dans tous les plans de lespace, vif
desprit et ractif, dissocie le haut de son bas du corps.
Spcifique : laise avec le ballon, vitesse de raction (avec et sans ballon), ajuste ses appuis malgr le
dtachement du regard, vitesse dexcution dans ses premiers enchanements (1re touche), intelligent
dans le jeu (dplacements : nature, moment et distance), qualit de rythme (jouer sur diffrents tempos),
capable de modifier son rle (flexibilit et adaptation), bonne vision du jeu.
WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?
COMPOSANTES DE LENDURANCE CAPACITE A CONSIDERER
Dissociation
segmentaire (haut /
bas, gauche / droite)
Anticipation Orientation Equilibre Rythme
Ajustement des appuis malgr le dtachement du regard
(dissociation)
Raction
Rajustement /
Adaptation
Analyse Vitesse dexcution
CHAPITRE 2 COORDINATION
30
WLes axes importants :
Insister sur le rythme et lorientation (changements de direction).
Quand cela est possible, ajouter une contrainte de prise dinformations (couleur de coupelles).
Mots cls : ajustement des appuis, adaptation et orientation du corps, rythme, quilibre, dissociation
(haut et bas) et prise dinformation.
COMPOSANTES DE LA COORDINATION ET INTGRATION DU BALLON :
QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ?
Conduite de
balle
Dissociation pour conduire : lever le regard et utiliser les bras, utiliser diffrentes surfaces
de conduite avec ses deux pieds (latralisation), changer de rythme et de direction
(rajustement)
Passe
Utiliser diffrentes surfaces de contact pour raliser une passe, quilibre lors de
lexcution, voir avant de recevoir (anticiper) pour sajuster (contrle) et enchaner vite,
dosage de la passe : rythmes diffrents de passe
Frappe
Ajustement des appuis au type de frappe (en 1 ou 2 touches), sorienter et enchaner
vite entre le contrle et la frappe malgr des positions de corps diffrentes, Prendre des
informations avant de recevoir (dissociation), Utiliser diffrentes surfaces de frappe
Jeu de vole
Ajuster ses appuis (orientation et adaptation) tout en suivant du regard le ballon,
quilibre et utilisation de son haut du corps
Dribble
Garder la matrise du ballon et : changer de rythme, changer de direction, feinter avec
son haut du corps et excuter avec son bas du corps (dissociation et latralisation), rester
quilibr (rajustement)
Jeu
Matrise des techniques malgr la pression temporelle de ladversaire (vitesse de dcision)
et des espaces rduits (vitesse dexcution), sadapter et sajuster selon le jeu : seul, 2,
3, 4 (orientation), tre capable de jouer sur diffrents rythmes (analyse)
COORDINATION CHAPITRE 2
31
Conduite de balle
WRgles. Former 2 colonnes de
joueurs. 1 ballon chacun. Au signal,
2 j oueur s par t ent en condui t e
jusqu'au premier plot, stoppent le
ballon avec la semelle, ralisent un
travail d'appuis latraux, reviennent
au ballon, le rcuprent (imposer
une contrainte technique : avec la
semelle, de l'extrieur du pied, de
l'intrieur, PD, PG) et conduisent
jusqu'au prochain plot, etc... La prio-
rit est d'insister lors des conduites
sur la capacit contrler son ballon
pour le stopper et en reprendre pos-
session (ajustement).
WCritres de ralisation.
Toucher un maximum de fois le ballon sur des appuis bas pour changer de
direction en gardant sa matrise.
Pousser sur la jambe d'appui chaque changement de direction.
WVariantes.
Exigences techniques :
Conduite libre, pied droit, pied gauche, semelle, intrieur/extrieur pied
droit, idem pied gauche, rapide avec un maximum de touches de balle.
Forme du parcours :
Varier le slalom avec changements de direction.
Comptition :
Entre 2 joueurs : parcours impos, 1 des 2 joueurs est le livre qui dfinit
le parcours (n2 s'adapte).
DURE
Squences de 2-3
minutes x 4 5
variantes.
OBJECTIFS
Dvelopper la
capacit du joueur
garder le contrle
du ballon malgr les
changements de
direction et les
variations de vitesse
(travail prparatoire
aux coordinations
retrouves dans le
dribble).
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Plots, ballons.
JOUEURS
De 8 24 joueurs. 12
joueurs maximums
par atelier. Ne pas
hsiter multiplier
les ateliers.
32
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
L'aspect comptition permet
d'augmenter l'intensit et la
vitesse d'excution.
A HAUT NIVEAU
Insister sur le changement de rythme la
prise de balle (adaptation et contrle), jouer
sur l'adaptation et la lecture : 1 qui guide,
l'autre s'adapte.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Conduite de balle
WRgl es . Gr oupe de
joueurs avec ballon derrire
une porte (8 joueurs maxi-
mum par atelier). Au signal,
le premier joueur part en
conduite jusqu'au premier
piquet, ralise un demi-
tour, reprend la conduite
( apr s appui s vi vaces)
jusqu'au plot suivant, fait
un demi-tour, etc la fin
de l'atelier, le joueur revient
au dpart en conduite de
bal l e ou en j ongl age en
mouvement. Idem ensuite
mais parcours de gauche.
WCritres de ralisation.
Toucher un maximum de fois la balle en gardant des appuis bas pour s'adapter
aux changements d'orientation.
Pousser sur la jambe d'appui lors des reprises d'appuis pour agir sur le chan-
gement de direction.
WVariantes.
Exigences techniques :
Conduite libre, pied droit, pied gauche, intrieur PG, intrieur PD, extrieur
PG, extrieur PD
Demi-tour : extrieur du pied, intrieur du pied, semelle
Dpart :
Signal de l'entraneur : auditif-visuel.
Type de parcours :
Varier la forme du slalom.
Finir par un dribble (dernier plot et 1 frappe).
DURE
Squences de 2-3
minutes x 4 5
variantes.
OBJECTIFS
Associer rythme, dis-
sociation, adapta-
tion et conduite de
balle.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Ballons, piquets.
JOUEURS
De 10 24 joueurs
par atelier.
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
33
LE CONSEIL
Mettre des mannequins ou piquets
plutt que des plots.
A HAUT NIVEAU
Demander aux joueurs, sur un demi-
tour, de sortir le bras oppos
(dissociation haut et bas du corps).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgl es . For mer des
binmes avec 1 ballon. La
distance entre les 2 joueurs
es t d' envi r on 5 mt r es .
Organiser l'exercice en cer-
cle et placer des lattes entre
les joueurs du grand cercle.
Pendant 45 secondes, les 2
joueurs doivent raliser des
passes croises prcdes
d' un contrle orient. La
passe se fait "intrieur du
pied". Le contrle orient est
l i bre en une t ouche. Les
c ha nges doi vent t r e
t oni ques. Au si gnal , l es
joueurs l'intrieur du cer-
cle tournent droite et ceux l'extrieur tournent leur gauche, pour changer
de partenaire. Dans la rotation, tous les joueurs effectuent un travail de coordi-
nation (frquences dans les lattes et 4 appuis cloche pied) . Au bout de 8
squences, on inverse les rles.
WCritres de ralisation.
Rester sur la plante des pieds (avant du pied) pour pouvoir s'ajuster et s'adapter
la trajectoire du ballon.
Engager ses paules vers l'avant et fermer l'angle pied-bras lors de la passe.
Agir sur son ballon lors du contrle en s'engageant (action du corps).
Pousser sur la jambe d'appui lors du contrle.
WVariantes.
Exigences techniques :
Passe : pied droit, pied gauche, coup de pied.
Contrle : extrieur du mme pied que la passe, intrieur de l'autre pied
que celui qui fait la passe, semelle, etc
DURE
15 minutes de travail
en continu. 16
squences. Une
squence dure 45
secondes.
OBJECTIFS
Optimiser les
coordinations entre
la premire touche
de balle du contrle
et la passe.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Coupelles, ballons,
lattes.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
34
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
Mettre des ballons autour du cercle en
cas de dchet.
A HAUT NIVEAU
Raliser un double contact lors du
contrle, avant de faire la passe.
Intrieur-extrieur pied droit sans
poser le pied.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgles. 3 joueurs par atelier. 4 ateliers sont disposs : 2 joueurs sont "source
de balle" et 1 travaille pendant 30 secondes. Inverser les rles aprs chaque pas-
sage. Une fois que les 3 joueurs sont passs l'atelier, ils vont l'atelier suivant.
Respecter sens de rotation (ici 1-2-3-4).
Atelier 1 : 2 appuis intrieur/2 appuis droite + remise en 1 touche/2 appuis
intrieur (en avanant)/2 appuis gauche + remise en 1 touche, etc... Idem en
reculant.
Atelier 2 : appuis latraux + passe la sortie ( droite/ gauche).
Atelier 3 : pas chasss et passe la sortie ( droite/ gauche).
Atelier 4 : course en slalom + passe ( droite/ gauche).
WCritres de ralisation.
Dtacher le regard du travail d'appuis pour s'ajuster la passe qui arrive.
Engager les paules vers l'avant pour garder le ballon au sol.
Etre tonique sur sa jambe d'appui et utiliser ses bras pour s'quilibrer.
WVariantes.
Forme de travail :
Orienter le matriel diffremment, travailler sur des exercices en course arrire
+ se retourner pour jouer le ballon.
DURE
15-20 minutes. 30
secondes par atelier
et par joueur. 2 3
tours.
OBJECTIFS
Renforcer la fr-
quence et l'ajuste-
ment des appuis
avant l'excution
d'une passe.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Lattes ou chelles de
rythme, plots, cou-
pelles, ballons.
JOUEURS
De 8 24 joueurs
(multiplier les ate-
liers si besoin).
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
35
LE CONSEIL
Mettre des ballons proximit pour
limiter les pertes de temps.
A HAUT NIVEAU
Insister sur le rythme, la qualit et
prcision de la passe. Mettre des
pnalits par groupe selon le nombre
d'erreurs (cohsion, concentration).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu de vole
WRgl es. 2 qui pes de 5
j oueur s. Tenni s bal l on. Un
rebond autoris par demi ter-
rain. 2 touches maximum par
joueur. 3 passes maximum par
quipe. Contrainte : chaque
joueur qui joue un ballon (ser-
vice, passe, renvoi) doit sortir
du terrain et effectuer un travail
de coordination au choix (le
plus prs !) avant de revenir en
jeu.
WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs avoir jou le
ballon pour revenir le plus
vite possible sur le terrain !
Compenser pour dfendre
son camp (lecture du jeu).
Et re concent r et t oni que
pour tre prcis (bon ballon
pour son partenaire).
WVariantes.
Forme du terrain :
Plus large, plus long, en rond
Exigences athltiques :
Varier la forme du travail de coordination (cerceaux, toucher un piquet et
revenir, etc).
Exigences techniques :
Faire varier le nombre de touches de balle autoris par joueur, par quipe.
Type de surface de contact : intrieur, coup de pied.
DURE
3 x 5 minutes.
OBJECTIFS
Tennis ballon avec
pour objectif
d'associer un travail
de coordination et
un jeu de vole.
NIVEAU
Tout niveau (mais
adapter les
contraintes
techniques).
MATRIEL
Filet ou barrire,
coupelles, plots,
ballons.
JOUEURS
De 8 16 joueurs.
36
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
tre prsent dans l'animation pour que le
joueur qui joue un ballon ragisse vite
pour effectuer son travail de
coordination.
A HAUT NIVEAU
Une touche de balle par joueur.
Imposer des surfaces de contact.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu de vole
WRgles. 8 joueurs avec ballon (
la main) espacs de 5 mtres, et 8
joueurs sans ballon. Le travail se fait
par 2. A et B partent en course. 2
mtres des joueurs d'en face, ils reoi-
vent un ballon qu'ils doivent renvoyer
de vole, puis croiser leurs courses et
renvoyer le deuxime ballon (soit 1
remise pied droit et 1 remise pied
gauche ou inversement). Ds que les
2 ballons ont t jous, il avance d'un
tage. 4 tages sont raliser, puis
revenir au dpart en trottinant. 2 allers-
retours sont effectuer, puis inverser
les rles. Remarque : le deuxime
binme part quand le premier a ter-
min l'tage 2.
WCritres de ralisation.
Lanceur : effectuer un lanc du bas
vers le haut.
Remiseur : remise nette avec surface tonique (viser la poitrine du lanceur).
WVariantes.
Exigences techniques :
Surface de contact : intrieur, extrieur, coup de pied, tte.
Nombre de touches : 1, 2, 3.
Si 2 touches de balle : poitrine/pied, tte/pied, cuisse/pied.
Adaptation et concentration :
Lanc avec rebond.
Utiliser un ballon de rugby dans le circuit (ou ballon de petite taille, balle de
tennis...).
DURE
De 15 20 minutes
en continu (avec
variantes).
OBJECTIFS
Associer rythme, dis-
sociation, adapta-
tion et jeu de vole.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Ballons.
JOUEURS
De 10 24 joueurs
par atelier.
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
37
LE CONSEIL
Mettre des ballons proximit pour
limiter les pertes de temps.
A HAUT NIVEAU
Exigence sur le rythme et la qualit et
prcision. Mettre des pnalits par
groupe selon le nombre d'erreurs
(cohsion, concentration).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WRgles. Tracer un carr
de 15x15m. 3 joueurs par ate-
lier avec 1 ballon chacun. Les
j oueurs sont si tus sur un
angle du carr. Au signal, un
j oueur par t en condui t e,
effectue un dribble devant le
piquet et va vers le plot libre.
L'objectif est d'enchaner un
dribble vers le plot qui n'est
pas occup par un j oueur.
Commencer par des dribbles
imposs (2 3) puis laisser
l'initiative au joueur.
WCritres de ralisation.
Dtacher son regard du ballon.
Utiliser son haut du corps pour feinter le joueur et tre mieux quilibr.
Pousser sur sa jambe d'appui pour changer de rythme.
Arriver lanc (profiter de sa vitesse) et dclencher le dribble bonne distance.
WVariantes.
Type de parcours :
Remplacer le piquet central par : un mannequin, une zone, 1 joueur.
Exigences techniques :
Contrainte technique lors de l'enchanement du dribble : double contact,
passement de jambes, feinte de frappe et crochet.
Lecture et adaptation :
Sur le temps de conduite du premier joueur, un des deux autres joueurs
peut se dplacer vers le plot libre = s'adapter et dribbler en direction du
nouveau plot libre.
DURE
15 20 minutes.
1'30" droite, 1'30"
gauche, puis
mettre une variante,
etc...
OBJECTIFS
Travailler sur la
capacit du joueur
rajuster ses appuis
pour changer de
rythme lors d'un
dribble.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Plots, coupelles,
ballons, piquets.
JOUEURS
De 6 24 joueurs.
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
Coupler ce travail une prise de balle.
2 ballons pour 3. Le joueur sans ballon
reoit une passe dans sa course et
effectue un dribble vers le plot libre,
etc
A HAUT NIVEAU
Exigence dans le changement de
rythme lors du dribble. Complexifier les
prises d'information.
38
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WR g l e s . F o r me r 4
groupes de joueurs. 1 ballon
par j oueur. Au signal, les
premiers de chaque groupe
partent en conduite de balle,
fixent le plot situ en face
d'eux, ralisent un dribble
impos (exemple : passe-
ment de jambe pied gauche
et sortir extrieur pied droit),
pui s s e pl acent dans l a
colonne sur leur droite.
WCritres de
ralisation.
Changer de rythme lors du
dribble en poussant bien sur la jambe d'appui.
Utiliser son haut du corps pour feinter.
Arriver lanc et utiliser sa vitesse.
WVariantes.
Exigences techniques :
Dribble : passement de jambe, double contact, feinter et repartir, etc
Forme du parcours :
Sens de rotation : vers la droite, vers la gauche.
Lecture/adaptation :
C'est un joueur dsign qui dcide, et les autres effectuent la mme chose
(type de dribble, choix du sens de rotation).
Opposition :
Remplacer le plot par un mannequin, puis un joueur.
DURE
15 20 minutes.
1'30" droite, 1'30"
gauche, puis
mettre une variante,
etc...
OBJECTIFS
Renforcer la capa-
cit du joueur
changer de direction
et de rythme avec la
balle pour liminer
un adversaire.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Plots, ballons, cou-
pelles.
JOUEURS
De 8 20 joueurs.
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
39
LE CONSEIL
Dans les techniques de dribbles,
aborder ce qui touche : au changement
de direction, aux feintes, aux variations
d'allure (stopper-repartir).
A HAUT NIVEAU
Enlever les plots. Les joueurs
conduisent le ballon et c'est au signal
de l'entraneur que le dribble
s'effectue (= adaptation).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe
WRgl es. 2 groupes de
joueurs (nombre dfinir).
1 joueur est plac dans un
cerceau face ses part e-
naires. Au premier signal, il
ralise un travail de coordi-
nation (3 appuis dans le cer-
ceau-1 appui l'extrieur,
etc en variant les pieds).
Au deuxime signal, son par-
tenaire effectue une passe au
sol dsaxe. Le joueur dans
le cerceau doit ragir : sortir
du cerceau et enchaner par
une frappe. Chaque joueur
suit son ballon. Comptition
entre les 2 quipes (marquer le plus de buts possible).
WCritres de ralisation.
Relever progressivement son regard dans le travail de coordination.
Rajuster ses appuis entre le travail de coordination et de finition.
WVariantes.
Appuis :
1 pied dans le cerceau et un pied en-dehors (tiping).
Varier le matriel : step, plots, chelle de rythme
Orientation du corps du joueur qui fait le travail de coordination : de trois
quarts, de dos.
Dpart :
Signal visuel, auditif.
Contrainte/adaptation technique :
Passe arienne.
2 touches de balle, puis 1 touche.
DURE
De 15-20 minutes.
Sries de 3-4
minutes x 3 4
variantes.
OBJECTIFS
Associer un travail
de coordination ax
sur le rythme, la
ractivit et le
rajustement un
travail de finition.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Cerceaux, ballons,
buts mobiles.
JOUEURS
De 8 20 joueurs
(dmultiplier les
ateliers).
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
Placer rapidement les 2 groupes
en situation de comptition pour
travailler sur un rajustement
des appuis qui prcde la frappe.
A HAUT NIVEAU
Le joueur de dos + ragir lorsqu'il voit le
ballon. C'est le passeur qui dcide quand
donner.
40
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe
WRgles. 2 chan-
tiers avec joueurs
s a n s b a l l o n e t
chelle de rythme.
4 sources de balle
avec un code cou-
l eur (coupel l es).
Au signal, le joueur
du chantier 1 effec-
t ue un t ravai l de
coordination dans
l'chelle de rythme
(ex : 2 appui s au
centre 1 l'extrieur, etc...). Pendant son travail, l'entraneur annonce une
couleur (exemple : "bleu"). Le joueur doit ragir, adapter sa course, matriser le
ballon donn par le joueur de la source de balle bleue, et frapper au but. Ce
dernier passe au travail de coordination et le joueur qui a frapp prend sa place.
WCritres de ralisation.
Lever la tte pendant le travail de coordination pour prendre des repres.
Utiliser les bras dans le travail d'appuis.
WVariantes.
Travail de coordination :
Circuit de ct, de dos, de face avec d'autres contraintes (avancer de 2
lattes-reculer d'une, etc).
Contrainte/adaptation technique :
Type de passe : ballon en rentre de touche, ballon arien, etc (varier
le lieu des sources de balle).
Forme de comptition :
Dpart au mme moment mais chantier 1 sur les joueurs source de balle 1
et 2 et chantier 2 sur les joueurs source de balle 3 et 4.
DURE
15 20 minutes
(travail continu).
OBJECTIFS
Associer rythme,
rajustement et
orientation un tra-
vail de finition.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
chelles de rythme
ou lattes, ballons,
coupelles.
JOUEURS
De 10 20 joueurs
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
41
LE CONSEIL
Bien prparer le joueur au travail de
finition (chauffement ischio-jambiers
notamment).
A HAUT NIVEAU
Complexifier le travail de
coordination. Exigence sur la finition :
en 1 touche (ajustement des appuis),
sur 2 touches (qualit de la premire
touche vers l'avant).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. Jeu 6 contre 6. Chaque quipe se divise en binmes (joueurs de
champ) qui se tiennent la main. Si les joueurs en possession du ballon ont leurs
mains qui se dtachent, le ballon est perdu ! 2 touches de balle maximum par
joueur.
WCritres de ralisation.
Etre en orientation partage pour voir le porteur de balle et le jeu.
Rester sur la plante des pieds pour ragir et s'adapter malgr la contrainte.
Prendre des informations avant de recevoir le ballon.
Communiquer dans le binme, dans le groupe.
WVariantes.
Exigences techniques :
Un joueur a 1 touche et l'autre 2 touches.
Tous les joueurs ont 1 touche.
Le binme qui reoit le ballon : les 2 joueurs doivent le toucher.
Joker :
Ajouter un joueur dans chaque quipe qui est libre mais joue en 2 touches
(il joue avec son quipe). Le joker ne peut pas marquer.
DURE
Squences de 1'30"
3' de travail. Faire
4 sries. 1'30" de
rcupration entre
les sries..
OBJECTIFS
Travailler certaines
composantes de la
coordination sous
forme joue
(dissociation,
ajustement,
radaptation,
ractivit). Travail
ludique et travail de
solidarit.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Buts mobiles,
ballons, dossards,
coupelles.
JOUEURS
De 8 20 joueurs (de
2 5 binmes).
CHAPITRE 2 COORDINATION EXERCICE 1
LE CONSEIL
Changer les binmes. Ne pas
laisser toujours les mmes
joueurs ensemble.
A HAUT NIVEAU
Mettre la ligne de hors-jeu au milieu
du terrain. Possibilit de travailler
sur 2 terrains et 4 buts : binmes fixes
par terrain et 1 mobile.
42
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. Jeu 6 contre 6 ou 7 contre 7 avec gardien de but. Terrain de 35 40
mtres de large pour 55 60 mtres de long. Ligne de hors-jeu aux 13 mtres. 3
touches de balles maximum par joueur. Tout ballon perdu par un joueur sur une
mauvaise passe entrane sa sortie du terrain pour un travail de coordination au
choix. Une fois le travail effectu, il peut nouveau entrer sur le terrain.
WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs une perte de balle pour raliser le travail.
Rechercher la qualit dans le travail de coordination (utiliser son haut du corps,
notamment les bras).
Compenser la sortie d'un partenaire (aspect collectif).
WVariantes.
Forme du terrain :
Plus large que long, rond (modifier les repres des joueurs et favoriser
l'orientation).
Rgles :
Sortir sur une frappe non cadre.
DURE
Squences de 3 5
minutes. Faire 3 4
sries. 1'30" 2' de
rcupration entre
les sries.
OBJECTIFS
Favoriser l'adapta-
tion et l'orientation
du joueur sous une
forme joue.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Buts mobiles, cnes,
coupelles, chelles
de rythme ou lattes.
JOUEURS
De 10 20 joueurs
COORDINATION CHAPITRE 2 EXERCICE 2
43
LE CONSEIL
Se montrer cratif par rapport au
matriel disponible.
A HAUT NIVEAU
Ligne de hors-jeu au milieu du terrain.
Jouer sur l'adaptation et la lecture par
un jeu altern en 2 touches/1 touche.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
45
CHAPITRE 3
Vitesse
FICHE PRATIQUE
La vitesse
WLa qualit de vitesse, cest :
Une dcharge dnergie qui est importante, totale.
Des substrats utiliss (ATP, PCr) prsents en petite quantit.
Une relation avec le niveau dendurance pour rcuprer et enchaner les efforts.
La ncessit dune bonne balance : chauffement / tat de fracheur.
WForme de la vitesse dans lactivit football :
Gnral :
de nombreuses actions intenses et courtes comprises entre 0 et 7,
ces actions se rptent et sont sans cesse diffrentes,
la dure de la rcupration est irrgulire entre les actions,
Spcifique : des types de course de vitesse selon la situation sur le terrain :
WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?
COMPOSANTES DE LA VITESSE A CONSIDERER
Temps de raction
Vitesse dexcution /
gestuelle
Frquence des
appuis
Prise dinformation Dcision
Vivacit (coordination : force de dmarrage et celle de
freinage)
Changement de direction
Vitesse tactique collective Transition
30m dfensifs 30m en zone mdiane 30m offensifs
Se retourner et sprinter vers le
but pour dfendre
Courses arrires
Course vers lavant pour
remonter rapidement
Courses en pas croiss pour
coulisser et anticiper
Courses en U ou en C pour se
dmarquer
Courses en ligne droite ou avec
changement de direction pour
des excentrs
Vitesse dexcution et de
dcision
Vitesse gestuelle,
denchanement
Vivacit sur 5m dans diffrentes
directions
Capacit se retourner
rapidement
CHAPITRE 3 VITESSE
46
WLes axes importants :
Privilgier les formes comptitives dans les exercices mis en place.
Utiliser la grande richesse des formes de dpart.
La prise en compte du temps deffort pour adapter le temps de rcupration.
Repres : 10 m deffort pour 1 de rcupration / 1 temps de travail pour 20 temps de rcupration.
Mots cls : tat dchauffement, formes comptitives, tat de fracheur, changement de direction, courses
avant et arrire, temps deffort / de rcupration.
COMPOSANTES DE LA VITESSE ET INTGRATION DU BALLON :
QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ?
Conduite de
balle
Changement de direction, Frquence des appuis, Vivacit, Vitesse gestuelle
Passe Vitesse gestuelle, Frquence des appuis, Prise dinformation, Dcision, Vivacit
Frappe
Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Prise dinformation, Dcision, Changement
de direction, Vivacit
Jeu de vole Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Prise dinformation
Dribble Vitesse dexcution, Frquence des appuis, Changement de direction, Temps de raction
Jeu
Temps de raction, Frquence des appuis, Vivacit, Prise dinformation et de dcision,
Changement de direction, Vitesse tactique collective, Vitesse de transition (ractivit
dans les changements de statuts)
VITESSE CHAPITRE 3
47
Conduite de balle
WRgles. 3 quipes de 5
joueurs sur 3 ateliers iden-
tiques. Chaque atelier est
compos de 3 plots de cou-
leur diffrente.Au signal, un
joueur de chaque quipe
ralise le slalom (tour d'un
plot dfini) en conduite et
revient au point de dpart
en gardant jusqu'au bout la
matrise du ballon. Le pre-
mier marque 1 point.
WCritres de
ralisation.
tre sur des petits appuis pour garder la matrise du ballon.
Utiliser les diffrentes surfaces de son pied (intrieur, extrieur, semelle) pour
changer de direction avec efficacit.
WVariantes.
Exigence technique :
Dans la conduite : surface du pied, PD, PG.
Dpart :
De dos, par 2 avec un dpart de dos et 1 passe sous les jambes (= signal
du dpart) pour insister sur la vitesse de raction.
Signal auditif ou visuel (couleur de plot).
Forme de comptition :
Relais par quipe
Forme du parcours :
Placement des plots contourner.
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
1 3 sries de 6-8
passages. 3 minutes
de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Conduire son ballon
le plus vite possible
malgr les
contraintes
imposes.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Plots, ballons, cou-
pelles et dossards
(3 couleurs).
JOUEURS
De 8 20 joueurs.
48
LE CONSEIL
10 mtres d'effort revient plus ou
moins 1 minute de rcupration.
A HAUT NIVEAU
Ajouter des contraintes de prise
d'information en mettant des lieux
d'arrive multiples.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
49
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
Conduite de balle
WRgles. 2 ateliers iden-
tiques de 5 6 joueurs. Au
signal, 2 joueurs sont en com-
ptition pour raliser le circuit
l e pl us vi t e pos s i bl e en
conduite de balle. Il s'agit de
faire le tour du plot de cou-
leur annonc par l'entraneur,
de stopper le ballon avec la
semel l e hauteur du pl ot
central, puis de finir sans bal-
lon, en sprint, dans la porte.
La pr emi er j oueur ar r i v
marque 1 point. Rcuprer
son ballon sur le retour.
WCritres de ralisation.
Toucher le ballon souvent (prs du pied) pour en garder le contrle.
Etre sur des petits appuis pour changer de direction avec efficacit.
Ajuster ses pas pour conduire/stopper ou courir/redmarrer avec ballon.
WVariantes.
Dpart :
Signal auditif, visuel (lever la main ou la coupelle de couleur; aller la
coupelle inverse de la couleur annonc).
De dos, de ct, assis, genoux, aprs une passe d'un partenaire
Forme du parcours :
Disposition ou nombre des plots.
Forme de comptition :
Relais par quipe (le n1 conduit, bloque le ballon, sprint; le n2 sprint, rcupre
le ballon et le ramne au dpart en conduite).
Aprs avoir stopp le ballon, courir sans ballon vers le plot central de l'atelier
d' ct, prendre possession du ballon et finir en conduite de balle.
DURE
1 3 sries de 6-8
passages par joueur.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
tre capable de
contrler et
conduire son ballon
haute vitesse, mal-
gr diffrentes
contraintes.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots de couleur.
JOUEURS
De 8 20 joueurs
(4 6 joueurs par
atelier).
LE CONSEIL
Se placer devant la ligne d'arrive pour
tre en mesure de comptabiliser les
points correctement.
A HAUT NIVEAU
Ajouter des contraintes de prise d'info
lors de la conduite (choix, dtachement
du regard). Exemple : plusieurs portes
d'arrive ou zone cible.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgles. 2 quipes
de 9 joueurs dont gar-
dien. Chacune joue sur
un but . 1 j oueur s e
pl ace l a source de
b a l l e , e t 3 a u t r e s
j oueur s f or ment un
triangle au poste (lat-
ral -mi l i eu excent r-
milieu axial). Au signal,
l es sources de bal l e
effectuent une passe
vers le latral (1) qui,
le plus vite possible,
c h e r c h e l e j o u e u r
excentr (2) et suit son ballon pour prendre le couloir. Le joueur excentr effectue
une dviation pour le milieu axial (3) puis ouvre l'espace en allant vers le but.
Le milieu axial joue dans la course du latral (4) lequel centre pour les joueurs
qui ont suivi (5). La premire qui marque = 1 point. Remarque : espacer les
joueurs de 10-15 mtres.
WCritres de ralisation.
Donner et proposer de suite une solution pour ouvrir les espaces.
Se dplacer sur le temps de passe pour attaquer son ballon.
Jouer l o va tre le joueur pour garder un temps d'avance.
WVariantes.
Forme de jeu 3 :
Le latral joue sur l'excentr qui contrle l'intrieur du terrain, et c'est le milieu
qui ddouble pour centrer sur les 2 autres joueurs qui ont suivi.
Exigence de course :
Raliser le mme travail droite.
Placer 1 attaquant la finition pour rduire les courses.
Contre effort aprs la finition : sprint de 5 mtres jusqu' la ligne des 16m50.
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
6 8 passages.
1 3 sries. 1' de
rcupration entre
les passages. 3' de
rcupration entre
les sries.
OBJECTIFS
Rechercher haute
vitesse le jeu com-
bin 3 sur les cts.
NIVEAU
partir des U15.
MATRIEL
Ballons, coupelles,
buts mobiles.
JOUEURS
De 12 24 joueurs.
50
LE CONSEIL
Mettre de la comptition est ici
indispensable. Cela permet de renforcer
l'attention et l'application des joueurs
malgr la contrainte de vitesse.
A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de l'appel (contact
des yeux), le respect des distances et
l'ouverture des espaces. Partir de 2 3
schmas de jeu pour ensuite favoriser
l'esprit cratif du joueur (libre).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
51
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
La passe
WRgles. 2 quipes de
6 joueurs. Equipe 1 : 5
j oueur s sont dans un
carr, 1 en dehors, dans
l e r l e du df enseur.
quipe 2 : 3 joueurs dans
le carr, 3 l'extrieur.
Les 5 "attaquants" conser-
v e n t l a b a l l e e n 2
touches. Les 3 "dfen-
seurs" tentent de pousser
la faute ou de rcuprer
l e b a l l o n p o u r u n e
attaque rapide avec leurs 3 partenaires extrieurs. 2 joueurs du carr (quipe 1)
ont alors le droit de revenir dfendre.
WCritres de ralisation.
Dans la conservation, voir vite avant de recevoir, donner et se dplacer.
Passer le plus rapidement possible du statut d'attaquant celui de dfenseur.
Pour les dfenseurs l'intrieur du carr : la rcupration, trouver vite
une passe vers l'avant, l o va tre le joueur, pour garder ce temps d'avance
Demander aux 3 joueurs d'tre actifs pour anticiper une perte de balle de
l'quipe adverse et un contre.
WVariantes.
Rapport de force :
Faire varier le nombre de joueurs dans le carr (5c4, 6c4) et l'extrieur.
Exigence technique :
Favoriser les 3 dfenseurs en imposant 1 touche aux attaquants.
Dans la transition : 2 touches maximum par joueur.
Cible :
Mettre 2 buts = choix aux attaquants ( la rcupration) du but attaquer.
DURE
6 attaques/quipe.
1 2 sries. 1' de
rcupration entre
les passages. 3' de
rcupration entre
les sries.
OBJECTIFS
Travailler la vitesse
tactique collective
notamment en
phase de transition
(attaque-dfense)
par un jeu de passes
vers l'avant.
NIVEAU
partir des U15.
MATRIEL
Ballons, coupelles,
dossards.
JOUEURS
De 10 20 joueurs.
LE CONSEIL
Dclencher son chrono la
rcupration du ballon pour avoir une
ide du temps de travail et adapter
ainsi le temps de rcupration.
A HAUT NIVEAU
Augmenter la contrainte de la
conservation (2t/1t, 1 t).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu de vole
WRgles.
2 g r o u p e s d e 7
joueurs sont placs
25 mtres des buts.
Un joueur de chaque
quipe s'affronte en
c omp t i t i on. Au
si gnal , l es j oueurs
lvent le ballon, jon-
glent en mouvement
le plus vite possible
jusqu'au piquet indi-
qu par l'ducateur,
le contourent et frap-
pent de vole sur le
but. Le premier des
joueurs qui marque donne 1 point son quipe.
WCritres de ralisation.
Garder une tonicit dans le pied d'appui. Prendre une information avant
d'enchaner sa vole pour rechercher la prcision
Engager ses paules lors de la frappe et utiliser ses bras pour marquer la
direction et former l'angle de frappe.
WVariantes.
Exigence de concentration et d'attention :
Ballon tomb au sol = 5 pompes pour l'quipe laquelle appartient le joueur.
Forme de l'exercice :
Travailler sur un seul but et sans gardien (mais avec 2 portes : travail de prci-
sion). Seulement 2 piquets d'arrive, l'un ct de l'autre (1 par joueur).
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
6 passages par
joueur. 2 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Vitesse gestuelle et
d'excution. La
contrainte est de
marquer de vole
aprs un jonglage en
mouvement haute
vitesse (ajustement,
dissociation et adap-
tation).
NIVEAU
partir des U15.
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots, buts mobiles.
JOUEURS
De 8 16 joueurs.
52
LE CONSEIL
Avant de commencer, effectuer un bon
chauffement (travail autour de la hanche, en
ouverture/fermeture, mouvements
balistiques, frappes vide).
A HAUT NIVEAU
Intgrer du jeu 2 : passe
arienne, contrle (se
retourner) et enchaner.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
53
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
Jeu de vole
WRgles. 2 quipes
de 6 j oue ur s . S ur
chaque but, 3 sources
de balle. Au signal, un
j oueur par qui pe
ef f ect ue un spri nt ,
contourne le piquet
puis joue le ballon de
vole (pied ou tte),
donn par la source 1,
2 ou 3 (annonc par
l'ducateur pendant
le temps de course =
lecture et adaptation).
Source 1 : rentre de
touche.
Source 2 : ballon donn de vole, main-pied.
Source 3 : ballon centr (dpart au sol).
WCritres de ralisation.
Sur le temps de course, ragir vite et s'adapter au signal de l'entraneur.
Trouver le bon moment pour attaquer son ballon.
Utiliser ses bras pour s'ajuster, s'quilibrer et gagner en efficacit.
WVariantes.
Dpart du joueur :
Assis, genoux, sur le ventre, avec une petite haie franchir
Type de course :
Slalom, arrire-avant, etc
Sources de balle :
Varier leur placement et le type de lanc des pourvoyeurs.
DURE
4 6 passages par
joueur. 2 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
2' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Raliser un travail de
vole (tte, vole)
haute intensit.
NIVEAU
Tout niveau (mais
adapter les
variantes).
MATRIEL
Piquets, ballons,
plots, buts mobiles.
JOUEURS
De 10 20 joueurs.
LE CONSEIL
Mettez bien les 2 quipes en
comptition. Cela renforce, la fois :
l'engagement du joueur qui sprint et la
concentration du joueur la source.
A HAUT NIVEAU
Insister sur le timing de la relation 2 :
contact visuel, appel net et visible,
changement de rythme marqu.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WRgles. Sur un terrain de
15x15m : 2 qui pes de 4 6
joueurs. 2 portes sont prsentes
ainsi que 2 cibles poses au sol
(ballons poss sur un cne). Au
si gnal , 1 j oueur de chaque
quipe saute par-dessus la haie
(force de dmarrage), court le
plus rapidement possible, passe
dans la porte et joue le 1 contre
1 (ballon transmit par l'duca-
teur) avec pour objectif de faire
tomber de la coupelle un des
deux ballons (dribble et tir).
Compt abi l i s er l es poi nt s .
Attention : le joueur doit tre prt physiquement (chauffement progressif).
WCritres de ralisation.
Le joueur qui arrive le premier doit utiliser sa premire touche de balle pour
gagner du temps.
Crer de l'incertitude pour le dfenseur en feintant et en changeant de direction.
Le dfenseur doit rester sur ses appuis, tre en lecture du ballon et trouver
une transition si le ballon est rcupr.
WVariantes.
Cibles :
Placement et type diffrent (petits but, portes franchir).
Dpart :
De dos, assis, genoux, sur le ventre.
Signal auditif, visuel (lever un bras, baisser un bras, couleur de coupelle).
Exigence technique :
Type de ballon donn : au sol, avec rebond, etc
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
6-8 passages par
joueur. 1 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Associer un travail
de ractivit, chan-
gement de direction
et vitesse courte,
une capacit de
dribbles.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Ballons, coupelles,
plots, piquets,
dossards.
JOUEURS
De 4 10 joueurs par
atelier.
54
LE CONSEIL
Compter 1 temps de travail pour
15 20 temps de rcupration.
Exemple : 6 secondes d'effort =
1'30" de rcupration.
A HAUT NIVEAU
Aller vers le 1 contre 2 (ballon donn au 1)
puis le 2 contre 2. Volont de lier le dribble
la notion de choix (vitesse de dcision) et
la transition si, 1 contre 2, les 2 rcuprent.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
55
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
Le dribble
WRgles. On joue 4
contre 4. 4 dfenseurs
sans ballon situs envi-
ron 20-25m du but. 4 atta-
quants avec ballons pla-
cs environ 30 mtres
du but. Chaque quipe se
donne un numro de 1
4. Au signal, les joueurs
correspondants sont en
duel. L'attaquant tente de
passer l e dfenseur et
d'aller marquer. A la rcu-
pration, le dfenseur
peut marquer 1 poi nt
dans une des 2 zone de stop-balle (transition-dribbles). Comptabiliser les points
par quipe. Attention : avant d'effectuer ce travail, les joueurs doivent tre prts
physiquement (aprs un chauffement et un jeu rduit par exemple).
WCritres de ralisation.
Utiliser sa vitesse et garder le ballon en mouvement.
Feinter l'adversaire (utilisation des bras, paules, etc) .
WVariantes.
Placement des dfenseurs :
Plus excentrs, derrire l'attaquant, de face, de dos, tous du mme ct...
Placement des attaquants :
Eparpills, de dos...
DURE
6-8 passages par
joueur. 1 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Coupler ractivit et
vitesse courte avec la
capacit dribbler.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Buts mobiles,
ballons, plots, cou-
pelles, dossards.
JOUEURS
De 8 20 joueurs
(1 ou 2 ateliers).
LE CONSEIL
Le placement de l'ducateur est
important pour voir l'ensemble des
ateliers.
A HAUT NIVEAU
Aller vers le 2 contre 1 pour solliciter la
notion de choix : dribbler ou donner.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe
WRgles.
2 q u i p e s d e 8
joueurs sur 2 ateliers
i d e n t i q u e s . Au
s i gna l , l e j oueur
effectue une passe
son partenaire qui
dcroche du piquet.
Ce dernier ralise un
contrle orient (en
contourant un des 2
piquets excentrs) et
enchane le plus vite
pos s i bl e par une
frappe.Comptition
entre les 2 quipes. Le premier joueur qui marque donne 1 point son quipe.
WCritres de ralisation.
Prendre une information avant ou aprs le contrle pour gagner en efficacit
dans sa frappe (prcision).
Placer le pied d'appui en direction du but.
Utiliser ses bras pour s'quilibrer et gagner en prcision.
Mettre de la vitesse dans ses derniers appuis.
WVariantes.
Exigence technique :
Nature du contrle (PD, PG, intrieur, extrieur du pied).
Placement de la source de balle et du joueur qui enchane : jouer sur les
angles de passe.
Nature de l'enchanement :
Appui remise et dernire passe.
Course d'appel (contournement du piquet) et passe en profondeur.
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
6-8 passages par
joueur. 1 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Travail d'enchaine-
ment et de finition
haute vitesse lors
d'un jeu 2 (aprs
un contrle, aprs
une dernire passe).
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Piquets ou manne-
quins, ballons,
coupelles, buts
mobiles.
JOUEURS
De 8 20 joueurs.
56
LE CONSEIL
Mettre un joueur en attente prs des
piquets pour rduire les temps morts si
trop de joueurs.
A HAUT NIVEAU
Dpart de dos du porteur de balle.
Quand il se retourne : signal pour
l'appel du joueur.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
57
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
La frappe
WRgles. 2 quipes
de 6 joueurs. 1 ballon
par joueur. Au signal
de l ' ducat eur, un
j oueur de chaque
quipe part le plus
v i t e p o s s i b l e e n
conduite de balle et
encha ne par une
f rappe aprs avoi r
franchi l a l i gne. Le
premier qui marque
dans le but = 1 point
a c c o r d e s o n
quipe.
WCritres de ralisation.
Garder le ballon prs de soi en le touchant souvent pour en garder le contrle.
Mettre de la frquence dans ses appuis, notamment dans les derniers pas avant
la frappe.
Prendre une information avant de frapper pour rechercher la prcision et l'ef-
ficacit.
WVariantes.
Dpart du joueur :
De ct, de dos, saut par-dessus une petite haie (force de dmarrage), position
(angle vari).
Nature du signal : visuel, auditif.
Contrainte technique :
Conduire, passer l'adversaire, contrler et enchaner.
DURE
6-8 passages par
joueur. 1 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Enchaner le plus
vitesse possible une
frappe : ractivit,
vitesse courte,
vitesse d'excution.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Buts mobiles,
ballons, plots, dos-
sards.
JOUEURS
De 8 20 joueurs
LE CONSEIL
Adapter les distances selon les
variantes choisies. Exemple : pour la
variante "passe l'adversaire",
augmenter les distances.
A HAUT NIVEAU
Insister sur la vitesse d'excution du
joueur.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. Sur un
t errai n de 25x20
mtres : 2 quipes
de 8 j oueurs. Au
signal, le premier
binme attaque le
but. Ds que le bal-
l on n' est pl us en
j e u ou qu' i l e s t
rcupr par l'ad-
versaire : les atta-
quants deviennent
i mmdi at ement
dfenseurs et dfendent le prochain groupe qui attaque. Comptabiliser les points
par quipe.
WCritres de ralisation.
Ragir vite aprs la frappe ou la perte de balle pour dfendre au mieux le but
(changement de statut).
Quand on attaque, profiter de sa vitesse pour utiliser le temps d'avance
(dcider et excuter vite).
WVariantes.
Placement des joueurs en attente :
Plus excentrs, libres dans le placement...
Rgle :
Contrainte de temps pour marquer (compte rebours).
Rapport de force :
Aller vers le 3 contre 3 (agrandir l'espace de jeu).
Cible :
Portes franchir, ballons poss sur des coupelles, plots "dgommer"
CHAPITRE 3 VITESSE EXERCICE 1
DURE
6 passages par
groupe. 1 3 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Enchaner le plus
vitesse possible une
frappe : ractivit,
vitesse courte,
vitesse d'excution.
NIVEAU
Tout niveau.
MATRIEL
Buts mobiles,
ballons, plots,
dossards.
JOUEURS
De 12 20 joueurs
58
LE CONSEIL
Demander un dpart standard pour
tous les joueurs : passe du joueur n1
vers le n2, prise de balle du n2 vers
l'avant et passage dans le dos du n1.
A HAUT NIVEAU
Offrir la possibilit aux dfenseurs, la
rcupration, de trouver une
transition. Exemple : rcuprer et
franchir une porte (= 1 point).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
59
VITESSE CHAPITRE 3 EXERCICE 2
Jeu
WRgl es . J eu 8
contre 8 (joueurs leur
poste). 2 buts mobiles
a u x 1 6 m5 0 . L e s 2
quipes (rouges contre
bl eus) sont dans l a
zone centrale et font
ci rcul er chacune un
b a l l o n . Au s i g n a l
(exempl e : bl eus ! ),
l'quipe appele doit
passer l e bal l on (au
sol) l'entraneur, tan-
dis que l'autre quipe
joue la situation et peut
a t t a q u e r l e b u t
adverse ! Ainsi, l'quipe qui dfend doit trs vite transmettre puis dfendre !
Hors-jeu la ligne dlimitant la zone centrale.
WCritres de ralisation.
Transmettre rapidement et proprement le ballon au signal de l'entraneur.
Lire trs vite l'espace ouvert et la possibilit d'attaque rapide pour aller vite
vers l'avant (attaquants) ou rduire le dsquilibre (dfenseurs).
WVariantes.
Sens de jeu :
Non dfini : choix l'quipe qui attaque.
Exigences techniques :
2 touches maxi par joueur ou alterner 2 touches/1 touche (pour solliciter plus
de mouvement et d'attention).
Rgle :
Garder 1 seul ballon, circulation de balle alterne : bleu rouge, rouge bleu
Et au signal, s'adapter !
DURE
6 8 rptitions.
1 3 sries. 3 4' de
rcupration entre
les sries. Rcup -
ration active :
1/ Retour zone
contrle.
2/ Circulation du bal-
lon.
OBJECTIFS
Rechercher une
vitesse tactique col-
lective : raliser des
choix pour exploiter
et s'adapter au
temps d'avance
(offensivement et
dfensivement).
NIVEAU
A partir des U17
MATRIEL
Buts mobiles,
ballons, coupelles,
dossards.
JOUEURS
De 12 20 joueurs
LE CONSEIL
Permettre une rcupration active
entre les efforts. Compter environ
15 20 fois le temps de travail
avant de relancer une rptition.
A HAUT NIVEAU
Concentration et adaptation dans la
circulation : si le ballon touche un adversaire,
le passeur sort du carr et ralise 15 pompes
avant de revenir (adaptation au dcalage).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
61
CHAPITRE 4
Endurance
Puissance
FICHE PRATIQUE
Endurance Puissance
LEndurance Puissance :
Trouve son expression sur le terrain par la mise en place dexercices intermittents qui alternent priodes
de travail haute intensit et priodes de rcupration active ( moindre intensit) ou passive.
Permet de se rapprocher defforts raliss en comptition, de rpter ce type defforts et de jouer sur
laspect de la rcupration (en lien avec la capacit arobie du joueur).
Est relie sur le terrain la notion de Vitesse Maximale Arobie (VMA). Les types defforts choisis sont
dune intensit suprieure ou gale 100% de VMA.
Se comprend en prenant en compte lintensit, la dure des efforts, la dure et la nature des rcuprations,
la dure totale de lexercice.
WForme de lendurance puissance dans lactivit football :
Succession defforts haute intensit dans un match : courses rapides, les sprints, les changements de
direction.
Crer les changements de rythme en match.
WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?
COMPOSANTES DE LENDURANCE PUISSANCE A CONSIDERER
Intensit de travail Dure des efforts Dure de la rcupration
Nature de la
rcupration
Dure totale de lexercice Dure du bloc de travail
Facteurs centraux (ligne droite)
Facteurs priphriques (avec des blocages et
changements de direction)
COMPOSANTES DE LENDURANCE PUISSANCE ET INTGRATION DU BALLON :
QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ?
Conduite de
balle
Garder la matrise du ballon malgr la contrainte de vitesse (temps), Alterner squences
de conduite de balle et courses sans ballon (transition dans les deux sens)
Passe
Garder une excution nette malgr la fatigue et le type de passe : remise en une touche,
contrle orient / passe, Crer le changement de rythme avant de recevoir le ballon (se
dmarquer) pour jouer sur un temps davance
Frappe
Etre efficace dans la zone de finition malgr la rptition defforts, Marquer un contre
effort aprs la finition (transition), Changer de rythme avant la finition (appel de balle)
Jeu de vole
Conserver une propret technique et une lucidit, Courses avec changement de
direction, Adaptation du jeu de vole la trajectoire (tte, remise)
Dribble Etre capable de rpter des changements de rythme lors du dribble, Gagner son duel
Jeu
Crer les changements de rythme, Placer ces changements de rythme au service du jeu
(partenaire, adversaire), Etre prsent dans les contre-efforts (phases de transition)
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE
62
WLes axes importants :
Nature des rcuprations : privilgier une rcupration active quand le travail seffectue en ligne droite
(facteurs centraux) qui peut tre gale au temps de travail (exemple : 30/30). Privilgier une rcupration
passive quand des changements de direction ou navettes sont effectus (facteurs priphriques). Ici, le
temps de rcupration est suprieur au temps de travail.
A une intensit de travail choisie correspond une distance approximative de travail qui varie selon la
prsence notamment de blocages, changements de direction et du ballon. Il est possible davoir des repres
de distance (voir fiche exemple de 2 joueurs) selon lintensit choisie. Il ne faut toutefois pas sarrter au
tableau comme une vrit ; ce sont repres volutifs de travail.
Les choix raliss :
Travail en ligne droite : distance normale partir de lintensit (exemple : 100% de la VMA).
Travail en ligne droite avec ballon : 10% en moins de la distance normale sans ballon.
Travail en navette (1 blocage) : 8% en moins de la distance normale sans ballon.
Travail en navette avec ballon : 18% de la distance normale avec ballon.
Mots cls : Intensit de leffort Changement de rythme Alternance defforts et de rcuprations
Rcupration active ou passive Temps de travail Travail en ligne droite et/ou navette avec blocages.
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4
63
JOUEUR 1 : VMA 16 km/h JOUEUR 2 : VMA 17 km/h
VMA 16
Course Ligne droite sans ballon
VMA 17
Course Ligne droite sans ballon
5 10 15 20 30 5 10 15 20 30
100% 22m 44m 67m 89m 133m 100% 24m 47m 71m 94m 142m
105% 23m 47m 70m 93m 140m 105% 25m 50m 74m 99m 149m
110% 24m 49m 73m 98m 147m 110% 26m 52m 78m 104m 156m
115% 26m 51m 77m 102m 153m 115% 27m 54m 81m 109m 163m
120% 27m 53m 80m 107m 160m 120% 28m 57m 85m 113m 170m
VMA 16
Course Ligne droite avec ballon
VMA 17
Course Ligne droite avec ballon
5 10 15 20 30 5 10 15 20 30
100% 20m 40m 60m 80m 120m 100% 22m 42m 64m 85m 128m
105% 21m 42m 63m 84m 126m 105% 23m 45m 67m 89m 134m
110% 22m 44m 66m 88m 132m 110% 24m 47m 70m 94m 140m
115% 23m 46m 69m 92m 138m 115% 25m 49m 73m 98m 147m
120% 24m 48m 72m 96m 144m 120% 26m 51m 77m 102m 153m
VMA 16
Course navette (1 blocage)
VMA 17
Course navette (1 blocage)
5 10 15 20 30 5 10 15 20 30
100% 20m 40m 62m 82m 122m 100% 22m 43m 65m 86m 131m
105% 21m 43m 64m 86m 129m 105% 23m 46m 68m 91m 137m
110% 22m 45m 67m 90m 135m 110% 24m 48m 72m 96m 144m
115% 23m 47m 71m 94m 141m 115% 25m 50m 75m 100m 150m
120% 24m 49m 74m 98m 147m 120% 26m 52m 78m 104m 156m
VMA 16
Course navette avec ballon
VMA 17
Course navette avec ballon
5 10 15 20 30 5 10 15 20 30
100% 18m 36m 55m 73m 109m 100% 20m 39m 58m 77m 116m
105% 19m 39m 57m 76m 115m 105% 21m 41m 61m 81m 122m
110% 20m 40m 60m 80m 121m 110% 21m 43m 64m 85m 128m
115% 21m 42m 63m 84m 125m 115% 22m 44m 66m 89m 134m
120% 22m 43m 66m 88m 131m 120% 23m 47m 70m 93m 139m
Conduite de balle
WRgles. Travai l par groupes de 3
joueurs.
Premier temps de travail : Au coup de
sifflet, les 2 premiers joueurs ont 10"
pour : aller en conduite et stopper leur
ballon hauteur du plot, enchaner par
une course sans ballon autour du plot sui-
vant, reprendre le ballon et revenir en
conduite au dpart. Aprs 10", l'entraneur
siffle et les deux joueurs suivants partent,
etc
Deuxime temps de travail : Au bout
de 20" de rcupration (= passage des 2
autres joueurs de la colonne), le premier
joueur effectue un effort de 5" : raliser
le tour du plot excentr en conduite et
revenir au dpart. Aprs quoi il a 25" de
rcupration avant d'enchaner nouveau par le travail en 10/20
WCritres de ralisation.
Garder des appuis en frquence pour une bonne transition dans la course avec
et sans ballon.
Stopper le ballon avec la semelle.
WVariantes.
Exigences techniques :
Dans la conduite : PD, PG, libre.
Type de parcours :
Avec un slalom (adapter alors les distances), avec des courses diffrentes
(conduite-stopper-demi tour et course arrire - rengager vers l'avant, etc...).
DURE
2 3 sries de 6 10
minutes (soit entre 6
et 10 passages en
10/20, idem en 5/25),
entrecoupes de 4
minutes de rcup-
ration.
OBJECTIFS
Garder la matrise de
son ballon malgr le
travail mixte haute
intensit (10/20 et
5/25).
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, piquets, bal-
lons.
JOUEURS
De 6 24 joueurs.
64
LE CONSEIL
Mettre des dossards de couleur
diffrentes aux joueurs (repre pour
l'ducateur pour savoir savoir quand
se termine une squence).
A HAUT NIVEAU
Regrouper les joueurs selon leur niveau
de VMA pour adapter les distances.
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE EXERCICE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
65
Conduite de balle
WR g l e s . Tr a v a i l pa r
groupes de 3 joueurs. 1 ballon
par groupe. Au coup de sif-
flet, les deux premiers joueurs
o n 1 0 s e c o n d e s p o u r :
conduire le ballon jusqu'au
plot de couleur indiqu par
l'ducateur (en contournant
le plot central par l'extrieur),
y stopper le ballon, et revenir
en course rapide au dpart.
Les deux joueurs suivant doi-
vent, l'inverse, d'abord cou-
rir sans ballon jusqu'au plot,
y rcuprer le ballon et reve-
nir au dpart en conduite. Le
travail est de type 10/20 (10
secondes de t r avai l et 20
secondes de rcuprati on
correspondant au passage des
2 autres joueurs de sa file).
WCritres de ralisation.
Toucher souvent le ballon et avoir de petits appuis pour en garder le contrle.
Privilgier des petits pas en frquence lors de la reprise d'appuis.
WVariantes.
Forme du slalom :
Tout droit, en contournant 2 plots, etc
Exigences de concentration et d'attention :
Ajouter de l'incertitude : aller l'oppos de la couleur annonce.
C'est le joueur d'en face qui dcide de sa direction (lecture et miroir).
DURE
2 4 sries de 4 6
minutes. 2 3' de
rcupration entre
les sries.
OBJECTIFS
Coupler des courses
haute intensit et
une matrise du bal-
lon malgr diff-
rents changements
de direction.
NIVEAU
partir des U15.
MATRIEL
Plots, ballons.
JOUEURS
De 6 24 joueurs.
LE CONSEIL
En U15 et U17, effectuer des sries plus
courtes, de 3 4 minutes de travail, et
adapter les distances selon le niveau.
A HAUT NIVEAU
Diffrencier les ateliers selon les
groupes de niveau VMA (adaptation
spcifique des distances).
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4 EXERCICE 2
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WR gl e s . Gr oupe s de 4
joueurs : 2 aux extrmits avec
ballon, 2 au centre sans ballon.
Au signal, les "centraux" effec-
tuent pendant 30 secondes des
allers-retours haute intensit
(remise en 1 touche au sol). Au
coup de sifflet (fin des 30"), on
i nver se i mmdi at ement l es
rl es. Les j oueurs excentrs
entrent dans le terrain pour tra-
vailler 30". Ceux qui ont travaill
se placent aux sources de balle
(rcupration active). Source de
balle chaque extrmit afin de limiter les temps morts.
Atelier 1 : remise en 1 touche, puis idem ct oppos. Les 2 joueurs se croisent.
Atelier 2 : Le joueur du centre sollicite une passe, effectue un contrle orient
et part en conduite dans l'autre sens. Une fois arriv au milieu, il transmet le
ballon au joueur ct oppos, qui il sollicite nouveau la balle, etc
Atelier 3 : Idem atelier 1, mais le joueur du centre sollicite une passe du joueur
excentr situ sur l'atelier d' ct (parcours crois).
WCritres de ralisation.
Utiliser des petits pas pour freiner et repartir avec efficacit.
Remises : engager les paules vers l'avant et garder un pied d'appui solide.
WVariantes.
Exigence de course :
Varier la distance entre les joueurs pour favoriser ou non les courses
Exigence technique :
Passes et/ou remises pied faible.
EXERCICE 1
DURE
2 3 sries de 6-8
minutes, entrecou-
pes de 3 4 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Conserver une qua-
lit de remise et
d'enchanement
malgr la rptition
de courses haute
intensit (efforts de
type intermittent
30/30).
NIVEAU
Tout niveau (mais
ncessit d'adapter
la dure).
MATRIEL
Plots, ballons.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
66
LE CONSEIL
Insister sur la ncessit de courir
haute intensit. Repre : raliser au
moins 3 allers-retours sur les 30".
A HAUT NIVEAU
Insister sur la nature de l'appel du
joueur qui travaille : course croise,
variation du rythme.
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
67
EXERCICE 2
La passe
WRgles.
Const i t uer des gr oupes de deux
joueurs. Un joueur travaille pendant
30" (il court vers chaque ct en repas-
sant par le plot central), l'autre ralise
des passes vers les plots excentrs. Au
coup de sifflet (fin des 30"), les joueurs
inversent immdiatement leur rle.
Placer une source de ballons chaque
extrmit afin de limiter les temps
morts en cas de dchet technique.
Exercice 1 : A contourne l e pl ot,
remise B, et part ct oppos,etc
Exercice 2 : Idem 1 mais le ballon de
B pour A est reu " l'intrieur du plot".
A effectue alors un contrle orient
vers l'extrieur, redonne B et part
ct oppos, etc
WCritres de ralisation.
Ajuster des petits pas pour attaquer
le ballon.
Engager les paules vers l'avant et tre bien flchi sur son pied d'appui pour
effectuer la remise au sol.
WVariantes.
Exigences techniques :
Exercice 2 : Contrle orient d'un pied-passe de l'autre, contrle orient de
l'extrieur du pied-passe intrieur du mme pied.
Exigences de course :
Course avant-remise-course arrire jusqu'au plot central, puis nouveau course
avant (reprise d'appuis)- remise-course arrire, etc
DURE
2 3 sries de 8-10
minutes, entrecou-
pes de 4 5 minutes
de rcupration.
OBJECTIFS
Garder une effica-
cit dans la ralisa-
tion de remises et
d'enchanements
contrle-passe, mal-
gr la rptition de
courses intenses
(efforts de type
intermittent 30/30).
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, ballons.
JOUEURS
De 12 24 joueurs.
LE CONSEIL
Veiller ce que le chan-
gement de statut au
terme des 30" se fasse
immdiatement !
A HAUT NIVEAU
Celui qui effectue la remise sort son bras oppos
pour se "protger". Demander une variation de
rythme dans l'appel et faire choisir : appel l'int-
rieur ou l'extrieur du plot (lecture).
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Exercice 1
Exercice 2
Jeu de vole
WRgles. 3 groupes
de 4 joueurs. 2 groupes
sont situs l'extrieur
d'un carr de 30x30m,
un ballon la main. Le
troisime groupe, sans
bal l on, est au centre,
d a n s u n e s p a c e d e
2 x 2 m. P e n d a n t 1 5
secondes : les "centraux"
courent i nt ensment
vers un appui extrieur,
effectuent une remise de
vole intrieur du pied
(passes la main, du bas
vers le haut), repassent
par le milieu et se diri-
gent vers un autre appui, etc... Au coup de sifflet (fin des 15"), un des deux
groupes extrieurs laisse son ballon et change sa place avec les centraux (30"
de transition = rcupration, puis nouveau 15" de temps de travail, etc...). Il
s'agit d'un travail 15"/30".
WCritres de ralisation.
Garder la lucidit lors de l'execution technique en avanant bien les paules
lors de la remise.
WVariantes.
Exigences techniques :
Remise de l'intrieur du pied, de la tte, du coup de pied.
Forme du terrain :
Rond par exemple.
Type de passe de l'appui :
Ballon au sol (adaptation) ou de la tte aprs une petite impulsion.
EXERCICE 1
DURE
3 4 sries de 6
minutes par joueur.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Coupler courses
intenses et diff-
rents jeux de vole.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Coupelles, plots,
ballons, dossards 3
couleurs.
JOUEURS
De 9 21 joueurs.
68
LE CONSEIL
Mettre une source de ballons ct de
chaque appui afin de limiter les temps
morts en cas de mauvaise remise.
Organiser les rotations entre les 3
groupes.
A HAUT NIVEAU
Insister sur la reprise d'appuis aprs la
remise. En imposer une spcifique :
demi-tour, course arrire puis demi-
tour, etc...
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
69
EXERCICE 2
Jeu de vole
WRgl es. 3 j oueur s sur
l'exercice (3 couleurs de cha-
suble). Les 2 excentrs ont 1
ballon la main. Au coup de
sifflet, le joueur central (sans
bal l on) court rapi dement
pendant 30 secondes vers un
joueur excentr pour effec-
tuer une remise de vole sur
un lanc, avant de se diriger
ct oppos en passant obli-
gat oi r ement par l e pl ot
cent r al . Au t er me des 30
secondes, il change sa place
avec un des deux appui s,
etc... Chaque joueur travaille
ainsi 30 secondes et se repose 1 minute. Demander aux joueurs de compter le
nombre de ballons jous (comptition par quipe). Placer une source de ballons
chaque extrmit afin de limiter les temps morts en cas de dchet technique.
WCritres de ralisation.
Raliser des premiers appuis en frquence lors de la reprise d'appuis.
Sur les remises, engager les paules et avoir une surface de contact tonique.
S'quilibrer avec les bras.
WVariantes.
Contraintes techniques :
Vole de l'intrieur du pied, du coupe de pied. Idem pied faible (le joueur se
dirige vers l'autre plot). Remises de la tte.
Enchaner un contrle et une remise : cuisse/pied, poitrine/pied, tte/pied.
Forme de travail :
15 secondes d'effort/30 secondes de rcupration (rduire les distances).
DURE
2 3 sries de 9 12
minutes entrecou-
pes de 5 minutes de
rcupration.
OBJECTIFS
Garder une lucidit
dans le jeu de vole
malgr l'enchane-
ment d'efforts
haute intensit.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, ballons,
dossards 3 couleurs.
JOUEURS
De 6 24 joueurs.
LE CONSEIL
tre prsent dans l'animation
pour que l'enchanement se
fasse rapidement au terme des
30 secondes de travail.
A HAUT NIVEAU
Demander une variation dans le rythme lors du
passage au plot central. Intgrer des pnalits
individuelles et/ou d'quipe en cas de dchet
technique (exigence de concentration).
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WRgles. 4 terrains
d e 1 5 x 1 0 m t r e s .
Systme de compti-
tion dans une phase de
poules (les 4 joueurs
par terrain s'affrontent)
puis une phase finale
(les premiers contre les
p r e mi e r s , l e s
deuximes contre les
deuxi mes , et c. . . ) .
Temps de travail : 45
secondes par match.
Pour gagner le match :
marquer plus de buts
que s on adver s ai r e
(zone de stop balle, terrains 1 et 3), ou dgommer le plus de ballons poss sur
les cnes (terrains 2 et 4). Pendant le match, les 2 joueurs sur le ct sont jokers
(2 touches de balle).
WCritres de ralisation.
Utiliser les jokers pour gagner un temps d'avance.
Se dmarquer puis prendre de la vitesse pour marquer.
WVariantes.
Forme de comptition :
Jouer en 1 contre 1 sans joker et mettre en place une monte/descente (attention
aux temps de rcupration).
Organiser des matches aller-retour
Jouer 2 contre 2 sur un temps d'1 minute 30 de travail pour 1 minute 30 de
rcupration (monte/descente). Exemple : 2 sries de 6 rptitions.
Forme du terrain :
En rond, plus large...
EXERCICE 1
DURE
2 3 sries de
matches. 1 srie (3
matches par joueur,
6 matches par ter-
rain) = 6 8 minutes
avec les temps de
rotation.
OBJECTIFS
tre capable de gar-
der une lucidit dans
le choix de dribbler
ou conserver le bal-
lon dans un rapport
de 1 contre 1.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, coupelles, bal-
lons, dossards 4 cou-
leurs.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
70
LE CONSEIL
Pendant le temps de travail, il doit
toujours y avoir un ballon en jeu !
Placer des sources de ballons autour
des terrains.
A HAUT NIVEAU
Contrainte pour les jokers : 2 touches
mais pas de contrle arrt sinon
ballon perdu; jeu en 1 touche.
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
71
EXERCICE 2
Le dribble
WRgles. Jeu 7
contre 7 avec gar-
di ens . J eu l i br e
p o u r t o u s l e s
joueurs (touches
de bal l e, passes)
ma i s a v e c u n e
contrainte de mar-
quage individuel.
Seul l ' adversai re
direct du porteur
pe ut i nt e r v e ni r
pour tenter de lui
prendre le ballon.
WCritres de ralisation.
Sortir du marquage en variant son rythme d'appel, son type d'appel (courses
arrires-avant, etc...) et le moment o on le dclenche.
Utiliser sa vitesse pour jouer le 1 contre 1.
Rduire au maximum son temps de raction la perte de balle pour pouvoir
dfendre immdiatement sur son adversaire direct.
WVariantes.
Rgles de jeu :
Pour qu'un 1 but soit valable, tous les joueurs de son quipe doivent avoir
franchi la moiti de terrain.
L'quipe qui marque garde la possession du ballon (relance de son gardien).
En fonction de l'effectif, possibilit de mettre 2 quipes qui jouent + 2 quipes
au repos en appui (2 touches). Ces 12 joueurs de champ en appui (14 - 2 gar-
diens) se placent : de part et d'autre des 2 cages (appui-soutien) et le long des
deux lignes de touche (4 joueurs de chaque ct). Les appuis jouent avec
l'quipe qui a le ballon.
DURE
5 matches de 3
minutes entrecou-
pes de 3 minutes de
rcupration passive
ou active (jonglage
ou autre).
OBJECTIFS
Rechercher le drib-
ble haute inten-
sit, notamment
dans le rapport en 1
contre 1. Lier travail
de dmarquage
celui de dribbles
sous contraintes.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, ballons, dos-
sards, buts mobiles.
JOUEURS
De 10 20 joueurs
(adapter les dis-
tances).
LE CONSEIL
Mettre des ballons tout autour du
terrain pour limiter au maximum les
temps morts.
A HAUT NIVEAU
Jouer avec la rgle du hors-jeu.
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe de balle
WRgles. 2 groupes
de 9 joueurs rpartis
sur 2 at el i ers i den-
tiques. Au coup de sif-
f l et , l e j oueur l a
source de balle effec-
tue une passe en pro-
f o n d e u r p o u r l e
joueur de couloir qui
doi t centrer l e pl us
vite possible (directe-
ment ou aprs une
c ondui t e s el on l e
dosage de la passe).
Aprs le centre, les 3 joueurs effectuent un travail de contre effort de quelques
mtres, sans ballon, jusqu'aux piquets (le tout en 10"). Le temps de travail est
rythm par le coup de sifflet de l'entraneur toutes les 10" (20" de rcupration
= 2 passages suivants). A chaque passage, les joueurs changent de poste.
WCritres de ralisation.
Ne pas marquer de temps d'arrt avant le centre : arriver lanc et ragir vite
pour le contre effort.
WVariantes.
Dpart des joueurs :
De dos, assis, de ct.
Source de balle :
Autre joueur qui ralise la passe.
Type de contre effort :
Nature de la course, distance des plots.
EXERCICE 1
DURE
2 3 sries de 6 8
minutes de travail.
3 4' de rcupra-
tion entre les sries.
OBJECTIFS
Garder une lucidit
dans la finition mal-
gr un travail
haute intensit.
Optimiser la transi-
tion situation offen-
sive-dfensive
(contre effort).
NIVEAU
partir des U17.
Adapter la dure des
sries selon l'ge.
MATRIEL
Plots, piquets, bal-
lons.
JOUEURS
De 12 18 joueurs +
2 gardiens.
72
LE CONSEIL
tre prsent dans
l'animation,
notamment sur le
contre effort.
A HAUT NIVEAU
Adapter les plots de contre effort en termes de distance
selon le niveau de VMA du joueur. Insister sur les courses
des 2 joueurs qui sont la finition (rythme, distance).
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
73
EXERCICE 2
La frappe de balle
WRgles. 4 ateliers de
3 joueurs. Les ateliers
1- 3 et 2- 4 sont i den-
tiques.
Ateliers 1- 3 : A part
sans ballon, effectue le
plus vite possible le tour
du piquet puis reprend
(aprs 1 contrle ou en
1 t o u c h e ) l a p a s s e
a d r e s s e pa r B. L e
temps de travail est de
5 secondes ( pui s 10
secondes de rcupra-
tion = passages des 2
autres joueurs). La passe
est effectue au coup de
sifflet. L'entraneur siffle
toutes les 5 secondes.
Ateliers 2-4 : travail sans ballon mais qui concerne des courses spcifiques en
lien avec la finition. Le joueur part en course avant, arrire, puis avant. Le dpart
se fait au coup de sifflet (toutes les 5 secondes).
WCritres de ralisation.
Garder un contact visuel ds que possible avec le ballon pour ajuster sa course.
Freiner et acclrer en utilisant de petits appuis.
WVariantes.
Forme de comptition :
Entre les 3 joueurs sur le nombre de buts marqus (but valable si fini dans les
5 secondes).
But en 2 touches = 1 point, but en 1 touche = 3 points.
DURE
4 sries (les 4 ate-
liers) de 4 6
minutes, entrecou-
pes de 2 3
minutes de rcup-
ration.
OBJECTIFS
Coupler travail
intermittent court et
finition.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, buts mobiles,
piquets, coupelles,
ballons.
JOUEURS
De 6 12 joueurs.
Ajouter des ateliers
si plus de joueurs.
LE CONSEIL
Coupler ce travail un travail
analytique sans ballon cibl (en lien
avec des courses de dmarquage
pour finir). voir schma.
A HAUT NIVEAU
Mettre de l'incertitude visuelle au
dmarrage pour travailler sur l'adapta-
tion du joueur (signal visuel et non
auditif).
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. Jeu 2
contre 2 + 2 appuis
sur les cts. Chaque
qui pe at t aque et
df end 2 zones de
s t o p - b a l l e . L e s
joueurs situs l'int-
rieur du terrain sont
"libres". Les appuis,
e u x , o n t 1 o u 2
t o u c h e s s e l o n l e
ni veau. I l s j ouent
avec l'quipe qui a le
ballon. Source de bal-
lon prs de l'duca-
teur pour limiter au maximum les temps morts.
WCritres de ralisation.
tre concern pendant le temps de l'exercice (phases dfensives et offensives).
Ragir vite la perte ou rcupration du ballon pour jouer sur un temps
d'avance.
Se dplacer en gardant le contact visuel (ballon, partenaires et adversaires).
WVariantes.
Jokers :
En intgrer 1 ou 2 supplmentaires l'intrieur de l'espace de jeu.
Mettre 2 appuis pour chaque quipe (et non pas neutres). Les 2 en zone dfen-
sive ou offensive, ou en crois.
Forme et type de terrain
Plus large que long (avec appuis haut).
Remplacer les zones de stop-balle par 2 buts mobiles.
Rgle :
Passer la ligne mdiane pour que le but soit valable.
CHAPITRE 4 ENDURANCE PUISSANCE EXERCICE 1
DURE
Temps de travail
(match) : 1'30"-2',
puis de 2 minutes de
rcupration. 5 6
match par binme.
OBJECTIFS
Utiliser le support du
jeu pour travailler
l'endurance puis-
sance. Optimiser les
phases de transition
malgr la rptition
d'actions intenses.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Coupelles, ballons,
dossards 4 couleurs.
JOUEURS
8 joueurs par terrain
(8 24 au total).
74
LE CONSEIL
Privilgier des jokers 1 touche pour
favoriser l'intensit du jeu.
A HAUT NIVEAU
Limiter les joueurs 2 touches de balle.
Les jokers ont 1 touche.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
75
ENDURANCE PUISSANCE CHAPITRE 4 EXERCICE 2
Jeu
W R g l e s .
Former 3 quipes
de 6 joueurs dont
une j oue l e rl e
d'appui autour du
terrain (2 touches
de bal l e) . Les 2
aut r es qui pes
s ' a f f r ont e nt ( 3
touches de balle
ma x i mu m p a r
j oueur). Chacun
attaque les portes
s i t ues dans l e
camp adverse et
dfend les siennes
( sens de j eu) . 1
passe ralise et
matrise dans une porte = 1 point. Source de ballons prs du terrain pour limiter
les temps morts.
WCritres de ralisation.
Se rendre visible et disponible du porteur de balle.
Etre ractif la perte du ballon (trs vite cadrer le porteur).
Voir vite et loin la rcupration (transition et choix).
WVariantes.
Rgle :
Jouer avec une ligne de hors-jeu.
Cibles :
Ajouter ou supprimer des portes.
Exigence technico-tactique :
Point valable uniquement sur un jeu en triangle (recherche du 3 joueur).
DURE
Temps de travail
(match) : 2'30" 3'.
puis 2'30" de rcu-
pration. Chaque
quipe devra effec-
tuer 6 matches .
OBJECTIFS
Puissance arobie
sous forme de jeu
mettant en avant
la fois le jeu en pos-
session (conserva-
tion, occupation, jeu
entre 2, jeu vers
l'avant, trouver le
dcalage) et le jeu
de transition induit
par le sens de jeu.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Piquets, ballons,
dossards 3 couleurs.
JOUEURS
De 12 24 joueurs.
LE CONSEIL
Varier les rotations par rapport au temps de
rcupration :
Srie 1 : A-B; A-C; B-C
Srie 2 : A-C; B-C; A-B
Srie 3 : B-C; B-A; A-C
A HAUT NIVEAU
Limiter le nombre de touches de
balle (2 touches au milieu et 1
touche pour les appuis).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
77
CHAPITRE 5
Force
Vitesse
78
CHAPITRE 5 ENDURANCE CAPACIT
FICHE PRATIQUE
Force Vitesse
WLa "force vitesse" est une forme de travail :
qui permet de dvelopper la puissance du joueur, soit la force exprime dans la vitesse,
o il est possible dinsister plus sur laspect vitesse (puissance-vitesse) ou force (puissance-force).
WForme de la force vitesse dans lactivit football :
Plus du domaine de la puissance-force : Dtente verticale (sauts et jeu arien), dmarrages et sprints courts,
vivacit des appuis, duels (et travail des bras) face la densit dans le jeu (marquage, dfense regroupe)
Plus du domaine de la puissance-vitesse : Sprints lancs (lors des priodes de transition) pour aller vite vers
lavant, rptitions de sprints lancs, gestuelles de jeu : vitesse de pied, conduite et changements de
direction, frappes (coordination inter et intramusculaire).
WQuels liens ralisables avec le travail avec ballon ?
COMPOSANTES DE LA FORCE VITESSE A CONSIDERER
Temps de raction
Vitesse dexcution /
gestuelle
Frquence des
appuis
Prise dinformation Dcision
Vivacit (coordination : force de dmarrage et celle de
freinage)
Changement de direction
Vitesse tactique collective (appels de
balle)
Transition et
sprint lanc
Dmarrage
Dtente verticale (sauts) Explosivit
79
WLes axes importants :
La puissance correspond une fentre de 30 70% du niveau de force. De 30 50%, nous nous situons
plus sur un aspect vitesse ; de 50 70% plus sur un aspect de force. Le football est une activit odans
laquelle sexpriment des appuis explosifs horizontaux, verticaux et latraux.
Possibilit dutiliser comme support les foules bondissantes, les cloche-pieds ou encore les sauts latraux
(composantes multidirectionnelles).
Mots cls : Explosivit et dmarrage de larrt, puissance et expression de la force dans la vitesse,
changements de direction et appuis fuyants, vitesse dexcution.
ENDURANCE CAPACIT CHAPITRE 1
COMPOSANTES DE LA FORCE VITESSE ET INTGRATION DU BALLON :
QUELS SONT LES LIENS PRIVILGIS ?
Conduite de
balle
Changement de direction, vivacit des appuis pour freiner et repartir fort, changement
de rythme lors des conduites en mouvement, dmarrage de larrt en conduite
Passe
Dmarrer pour se dmarquer et enchaner contrle / passe, vitesse dexcution entre le
contrle et la passe, dosage de la passe (courte, moyenne, longue) selon le type de
surface prise (intrieur, extrieur, coup de pied)
Frappe
Dmarrer pour se dmarquer lors dun appel (course droite, croise, en courbe, latrale),
vitesse dexcution entre le contrle et la frappe ou entre lappel et la frappe,
changement de rythme lors des appels
Jeu de vole
Timing de lappel (type dappel et ajustement avec le centre), quilibre lors du jeu de
vole et transmission de force (tte, vole), gainage pour transmettre une force utile
Dribble
Changement de direction pour feinter et dribbler (gain du duel), changer de rythme
selon que le dribble se fasse de larrt ou lanc, vivacit et qualit des appuis lors du
dribble (force exprime dans la vitesse)
Jeu
Gagner ses duels : offensifs et dfensifs, au sol et arien, vitesse dexcution dans les
gestuelles comme la frappe, la conduite de balle ou encore le dribble, vivacit des appuis
lors des changements de direction et de rythme, explosivit lors des dmarrages
La conduite de balle
WRgles. 2 joueurs en
comptition. Le, premier
arriv donne 1 point
son quipe. Le signal de
dpart est donn par un
des deux joueurs (atten-
tion et adaptation). On
change de j oueur au
t our sui vant . Le par-
cours : dmarrer, sauter
la haie, faire passer le
ballon sous la haie, le
rcuprer, effectuer un
demi-tour puis slalomer
en condui te entre l es
plots et franchir la porte.
WCritres de ralisation.
Insister sur la qualit du dmarrage l'arrt et sur la capacit ragir vite.
Pousser sur la jambe d'appui lors du dmarrage puis chercher des petits pas.
A la prise de balle, utiliser des petits appuis en frquence pour changer de
direction avec la ballon en restant efficace.
WVariantes.
Type de dpart :
De dos, de cts, assis.
Practivation avant le dmarrage : chaise contre un mur ou en s'aidant
d'un partenaire (5 secondes), squats-jump, tre en quilibre sur une jambe,
raliser des demi-squats.
Type de parcours :
Varier les distances et la forme du slalom.
DURE
4 passages par
joueur. 2 4 sries.
1' de rcupration
entre les passages.
3' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Coupler un travail
de force explosive
(dmarrage) des
changements de
direction avec
ballon (force
explosive-
lastique).
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Ballons, plots,
piquets.
JOUEURS
8 joueurs maximum
par atelier.
80
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
LE CONSEIL
La comptition ici est trs importante
pour favoriser une ralisation du
parcours haute vitesse.
A HAUT NIVEAU
Mettre 2 circuits identiques (1 droite
et 1 gauche) et le joueur n1 dcide
lors du 1er virage (adaptation du n2 en
miroir).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Conduite de balle
WRgles. 3 joueurs par atelier.
Le j oueur qui sui t ne part que
lorsque le premier, aprs avoir ter-
min son sprint avec ballon, a
replac la balle (ateliers 1, 2 et 3)
ou termin son passage (atelier 4).
Atelier 1 : saut s un pi ed dans
chaque cerceau puis reprise d'ap-
pui s e t du ba l l on pour une
conduite de balle avec change-
ment de direction (avant-arrire-
avant) et franchir la porte.
Atelier 2 : sauts pieds joints par-
dessus 6 hai es (encha ner l es
sauts), reprise d'appuis et du ballon puis course en 8 autour de 2 plots avant de
franchir la porte.
Atelier 3 : pas chasss rapides entre les lattes en restant de face, prise du ballon
et conduite rapide dans un carr de plots puis franchir la porte.
Atelier 4 : dpart du joueur de dos. Un partenaire effectue une passe entre les
jambes. Le joueur ragit, fait un demi-tour puis, le plus vite possible, prend le
ballon et ralise une conduite rapide et franchit la porte.
WCritres de ralisation.
Faire des petits pas pour passer efficacement du travail sans ballon au travail
avec ballon.
WVariantes.
Dpart :
Assis, de dos, couch sur le ventre, sur le dos, en tipping sur place (2 4
secondes), avec une haie franchir, en faisant la chaise 3 secondes contre le
mur ou en s'aidant d'un partenaire (dos dos).
DURE
De 25 35 minutes.
3 passages par
joueur et par atelier,
puis 3 minutes de
rcupration avant
de changer d'atelier.
OBJECTIFS
Coupler sauts,
appuis latraux,
courses arrires,
freinages et red-
marrages avec un
travail de conduite
de balle rapide.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Lattes, piquets,
ballons, cerceaux,
plots, haies.
JOUEURS
3 4 joueurs par ate-
lier. Possibilit de
doubler un atelier.
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
81
LE CONSEIL
Dfinir un sens de rotation et
commencer les ateliers au mme
moment pour contrler le travail.
A HAUT NIVEAU
Au dpart : travail de pr-activation
(fentes, step-up, corde sauter).
Augmenter la distance entre les
cerceaux et la hauteur des haies.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgles. 3 ateliers de 4 6 joueurs.
Atelier 1 : 6 foules bondissantes (3 PD-3 PG)
+ sprint de 10m + course de dmarquage en U
( droite ou gauche au choix ) pour remiser
un ballon donn par un partenaire. Aprs la
remise, le j oueur se tourne de trois quarts
(appel) pour ouvrir l' espace, contourne le
piquet et appelle le ballon que lui met dans la
course le partenaire. Finir en conduite de balle.
Atelier 2 : sauts de 4 haies + sprint de 10m +
bloquer au piquet + course arrire jusqu' un
des deux plots au choix et chercher le une-deux-
trois avec le partenaire puis finir en conduite.
Atelier 3 : 10m en retenu hauteur de la taille
(corde) + 10 mtres lest, puis travail de fr-
quences + appel (au choix droite ou gauche),
contrle orient d'un ballon provenant du par-
tenaire, et passe au joueur libre.
WCritres de ralisation.
Engager ses paules vers l'avant lors des
remises en 1 touche (remise, une-deux).
Garder des appuis en frquence lors des
changements de direction.
WVariantes.
Exigences athltiques :
Forme du sprint : 10 mtres avec crochet,
course avant-arrire-avant.
Nombre de foules bondissantes (x8), de
sauts de haie (x6).
DURE
4 6 rptitions par
joueur et par atelier.
4 minutes de
rcupration entre
chaque changement
d' atelier.
OBJECTIFS
Coupler un travail
de force-vitesse
(dmarrage,
changements de
direction) avec
diffrentes formes
d'appels et de passes
(remise en 1 touche,
recherche du une-
deux, contrle
orient-passe).
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Piquets, plots,
coupelles, haies,
cerceaux, corde,
lattes, ballons.
JOUEURS
De 12 18 joueurs
82
LE CONSEIL
Organiser les rotations entre les joueurs et
garder le mme ordre tout au long des ateliers.
Demander aux joueurs de rester leur atelier
quand ils ont fini, pour contrler les rotations.
A HAUT NIVEAU
Le joueur qui ralise sa course d'appel doit
prendre l'info sur les joueurs "sources de
balle". Etre net dans la remise et le
changement de rythme qui suit.
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La passe
WRgles. 4 joueurs par
atelier. 3 types d'atelier :
1- Pour les joueurs lat-
raux/excentrs. A effectue
5 sauts de haies "moyennes",
spri nt sur 5m, bl oque au
piquet, puis effectue 10m de
course arrire, se retourne,
ralise une prise de balle
d o n n e p a r B, p a s s e
(appuye) C + sprint de 4
5 m jusqu' la porte.
2- Pour les joueurs offensifs. "Tipping" sur place (pitinements rapides pendant
4 secondes) puis dmarrage et frquence dans les chelles + sprint en courbe +
contrle-passe dans l'intervalle du joueur qui fait l'appel + sprint jusqu' la porte.
3- Pour les joueurs axiaux. A sprint sur 2-3m et jouer 1 ballon de la tte (avec
impulsion) lanc par B ( raliser deux fois en repassant par le plot de dpart)
puis dmarrage/sprint sur 5m en course avant course arrire - course avant
entre les piquets, contrle du ballon transmis par C et passe longue D.
WCritres de ralisation.
Chercher des appuis en frquence lors du dmarrage.
Engager les paules vers l'avant.
Lever la tte (contact visuel avec le porteur de balle) et enchaner vite entre le
contrle et la passe.
WVariantes.
Atelier 1 : sauts latraux lors des passages de haies.
Atelier 2 : tipping de dos + demi-tour et dmarrage.
Atelier 3 : dpart de dos pour jouer sur le demi-tour. Varier le type de sprint.
Exemple : arrire puis avant pour jouer un ballon en avanant.
DURE
De 35 45 minutes.
Rcupration le
temps de se replacer
(retour en mar-
chant).
OBJECTIFS
Vivacit d'appuis et
enchanement
contrle/passe selon
les profils de poste.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Piquets, coupelles,
cerceaux, haies,
lattes ou chelles,
ballons, plots.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
LE CONSEIL
Deux possibilits :
- Ateliers doubls (1 ct puis l'autre) : 4 passages par atelier.
Rcupration de 3 4' entre les ateliers (24 rptitions au total).
- Mettre au poste : dans ce cas 1 atelier par joueur (1 ct puis
l'autre). 2 sries par atelier (12 rptitions au total par atelier).
Rcupration de 3 4 miniutes entre les sries.
A HAUT NIVEAU
Systmatiser, aprs la passe,
un petit travail effectuer
pour construire cet esprit de
"donner et suivre, proposer,
enchaner, monter,".
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
83
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu de vole
WRgles. Au signal,
les joueurs des deux
camps doivent, le plus
vite possible : dmar-
rer (passer la "rivire"
de 1 mt r e = f or ce
explosive), raliser le
travail de frquence
des appuis (1 appui
par intervalle), puis
slalomer sans ballon
ent re l es pi quet s et
enchaner par un saut
et une tte sur un bal-
lon lanc par le joueur
source de balle. Attention : le temps de travail d'un passage doit tourner autour
de 7 secondes (adapter les distances).
WCritres de ralisation.
Pousser sur la jambe d'appui au dmarrage et engager les paules vers l'avant.
Effectuer des petits pas pour rajuster l'allure et changer de direction.
Utiliser ses bras pour sauter et engager son jeu de tte.
Armer sa tte puis attaquer le ballon avec son front.
WVariantes.
Dpart :
Pieds joints.
Type de signal : visuel, auditif
Travail de frquence :
2 appuis entre chaque latte ou avancer de 2/reculer d'1 (toujours 2 appuis).
Travail de vole :
Finition : vole aprs un amorti.
Varier la position de la source de balle.
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
DURE
2 4 sries de 4 pas-
sages par joueur.
retour en marchant.
OBJECTIFS
Associer dmar-
rages, frquence des
appuis et change-
ments de direction,
de la finition en jeu
de vole.
NIVEAU
A partir des U15.
MATRIEL
Lattes, piquets,
ballons, coupelles.
JOUEURS
5 joueurs par but.
84
LE CONSEIL
Le joueur la source de balle lance 1
ballon 2 joueurs conscutifs, ce qui
permet au premier d'avoir le temps
d'aller rcuprer son ballon avant
de se placer en source de balle.
A HAUT NIVEAU
Marquer le changement de rythme dans le
slalom. Intgrer une pr activation avant le
signal (chaise 4 5 secondes, squat jump sur
place, tre en quilibre sur un pied).
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
85
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
Jeu de vole
WRgl es. 3 j oueurs sur
chaque atelier. 2 groupes.
Dfenseurs-milieux :
1- A effectue 6 impulsions 1
pied dans le carr (marelle) +
dmarrage en diagonale (10
m) jusqu'au plot, puis recul
frein en pas croiss (course du
l at ral ) en rest ant f ace au
joueur B qui lance la balle A
qui remise de la tte en recu-
lant, C.
2- Idem de l'autre ct.
3- A et B font une chaise dos-
-dos (5 secondes) + dmarrage sur 10 mtres + recul frein pour jouer un ballon de la tte
lanc par C.
4- Idem 3 mais avec appuis de l'autre ct.
5- Sauts 1 pied + remise PG puis PD la fin, et dmarrage/sprint en crochet.
Attaquants-milieux offensifs :
6- Idem 5.
7- 5 cloches pied PG puis 5 PD + sprint 10 mtres pour finir par un jeu de vole.
8- Idem de l'autre ct.
9 et 10- A s'appuie (appuis bas) sur B (protection attaquant) pendant 5 secondes, puis
ballon arien de C : jeu de tte en remise et sprint en crochet (ouvrir espace + appel).
WCritres de ralisation.
Chercher de la frquence avec des petits pas au moment du dmarrage.
Garder le repre du ballon malgr les changements de direction.
WVariantes.
Exigences athltiques :
Travail en pr-activation : corde sauter pour les ateliers 1 4, foules bondissantes
pour les ateliers 5 8.
Exigences techniques :
Sur le jeu de vole : type de surface de remise, endroit prcis de renvoi.
DURE
De 35 45 minutes.
Effectuer 2 passages
par atelier. 3
minutes de rcup-
ration entre les ate-
liers.
OBJECTIFS
Travail de force
vitesse selon les
zones de jeu (postes)
et les problmes ren-
contrs dans le jeu
de vole (jeu de tte
en reculant, en pas
croiss, remises de
vole en 1 touche,
voles offensives).
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Piquets, coupelles,
cerceaux, dossards,
lattes, ballons.
JOUEURS
De 6 24 joueurs
LE CONSEIL
Utiliser les repres du terrain pour
organiser les ateliers selon des
logiques de poste.
A HAUT NIVEAU
Varier les types de jeu de vole
rencontrs au poste. Exemple pour un
dfenseur central : attaquer un ballon
de la tte, de face.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WRgles. Comptition par
2. Maxi mum 3 groupes (6
joueurs) par atelier. Au pre-
mi er si gnal ( audi t i f ) , l es
joueurs effectuent des sauts
latraux par-dessus une haie
mo y e n n e ( h a u t e u r d e
genoux). Au deuxime signal
(visuel), l'entraneur indique
une direction o va se jouer
le duel. Exemple " droite",
c'est le joueur qui a le ballon
sa droite qui le rcupre et
doit franchir une des quatre
portes en conduite pour mar-
quer 1 point. L'autre joueur
revient toute vitesse pour
dfendre.
WCritres de ralisation.
Sauts : regarder devant soi et utiliser ses bras pour pousser vers le haut.
Ragir vite en cherchant des petits appuis au dmarrage.
Attaquant : exploiter le temps d'avance lors du dribble (garder de la vitesse).
Dfenseur : rester sur ses appuis et regarder le ballon.
WVariantes.
Exigences de saut :
Avant, arrire.
Placement du ballon :
Transmis par l'ducateur.
Finition :
Remplacer les portes par deux buts mobiles avec gardiens.
DURE
3 sries de 6
passages par joueur.
2' de rcupration
entre les sries.
OBJECTIFS
Sauter et dmarrer
pour rechercher le
gain du duel.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, coupelles,
haies, ballons.
JOUEURS
De 8 24 joueurs.
86
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
LE CONSEIL
Laisser les joueurs raliser au moins 6
sauts avant de donner le signal.
A HAUT NIVEAU
Mettre 2 3 haies sauter au lieu
d'une seule.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Le dribble
WRgles. 2 joueurs s'affrontent en
duel. Au signal, ils se placent en position
de chaise pendant 3 4 secondes (sur
un mur ou dos--dos avec un partenaire)
puis, au deuxime signal, dmarrent
pour raliser le travail d'appuis en chi-
cane et rentrent dans le terrain pour
jouer le un contre un suite un ballon
au sol intgr par l'entraneur. Le joueur
qui a le ballon cherche dribbler son
adversaire pour marquer dans une des
deux por t es en l a f r anchi ssant en
conduite de balle. Veiller ce que les
j oueurs n' affrontent pas touj ours le
mme adversaire.
WCritres de ralisation.
Ragir vite au signal de l'entraneur et
raliser des petits pas pour engager au mieux le travail d'appuis.
Rester sur ses appuis, tout en prenant des informations pour s'adapter au ballon
mis en jeu.
Feinter et pousser sur la jambe d'appui lors du dribble (changement de rythme).
WVariantes.
Dpart :
Remplacer le travail de chaise par des step-up ou un travail de corde.
Travail d'appuis :
Plus ou moins de plots, parcours diffrent.
Finition :
Possibilit de marquer par une frappe quand le joueur est entr dans la zone
de finition ( tracer) situe 5 mtres environ de la ligne de fond.
Marquer sur deux portes en crois.
Marquer sur 4 portes (plus de feintes et changements de direction).
DURE
8 passages par
joueur. 2' 2'30" de
rcupration entre
chaque passage.
OBJECTIFS
Utiliser la situation
du un contre un
comme travail spci-
fique de force-
vitesse et de dribble.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Piquets, ballons,
dossards, plots.
JOUEURS
De 8 12 joueurs par
atelier.
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
87
LE CONSEIL
Arrter la squence si celle-ci dpasse
15 secondes.
A HAUT NIVEAU
Possibilit d'aller vers le 2 contre 1,
voire le 2 contre 2 sur le mme principe.
Dans le cas du 2 contre 1, donner le
ballon au joueur seul.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe
WRgl es. 2 j oueur s
dans un carr de 5 x 5 m.
Au premi er si gnal , l es
j oueurs effectuent des
allers-retours "au choix"
en allant toucher alterna-
tivement un plot excentr
puis celui du milieu, etc...
cet enchanement de frei-
nages-redmarrages s'ef-
fectue pendant 3 5". Au
deuxi me s i gnal , l es
joueurs vont rcuprer le
ballon et frappent. Point valid pour le premier joueur qui marque.
WCritres de ralisation.
Raliser beaucoup de petits pas pour freiner et redmarrer.
Rester bas sur ses appuis (flchis) et sur ses plantes de pied, pour ragir vite
et tre efficace.
WVariantes.
Dpart :
Assis en tailleur, plat ventre.
Signal de l'entraneur : auditif, visuel.
Forme de la course :
1 des 2 joueurs qui dcide (courses avant-arrire en miroir, face face),
puis demi tour et finition (prise d'information et adaptation).
Aller sur des plots de couleur que l'entraneur annonce (attention et adap-
tation).
Finition :
Position diffrente du ballon (autre angle de course et de frappe) ou trans-
mis par un partenaire.
Frappe en 1 ou 2 touches obligatoires.
DURE
3 sries de 4
rptitions,
entrecoupes de 2
minutes de
rcupration.
OBJECTIFS
tre capable de
changer de direction
en gardant une
qualit d'appuis.
Lier cette qualit
d'appuis une
situation de finition.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Plots, ballons, buts
mobiles, coupelles.
JOUEURS
8 joueurs maximum
par atelier.
88
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
LE CONSEIL
Echauffement spcifique (change ments
de direction, courses varies) avant
l'exercice car prsence d'une comp -
tition, reprises d'appuis et frappes.
A HAUT NIVEAU
Insister sur la ncessit de prise
d'information pour jouer sur
l'adaptation des joueurs.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
La frappe
WRgles. Comptition
par 2. Au s i gnal , l es
joueurs doivent sauter la
haie, aller au deuxime
plot, faire des pas chas-
ss gauche, une course
arrire, des pas chasss
droite, puis une course
vers l'avant pour prendre
possessi on du bal l on
pos au sol et finir par
une frappe. Le point est
pour le premier joueur
qui marque.
WCritres de ralisation.
Freiner et redmarrer avec le plus de petits pas possibles.
Engager ses paules vers l'avant lors d'une reprise d'appuis vers l'avant.
WVariantes.
Dpart :
De dos, assis en tailleur de face, assis de dos, sur le ventre, de ct, les yeux
ferms.
Signal visuel, auditif.
Finition :
Position du ballon un plot diffrent pour une prise de balle diffrente, et un
autre angle de conduite et de frappe.
Ballon pass par un partenaire (contrainte d'un ballon en mouvement).
DURE
4 sries de 3 pas-
sages par joueur. 2
minutes de rcup-
ration entre les
sries.
OBJECTIFS
Coupler diffrentes
formes de courses
(faites de freinages
et de dmarrages)
un travail de fini-
tion.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Plots, piquets, bal-
lons, buts mobiles.
JOUEURS
8 joueurs maximum
par atelier.
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
89
LE CONSEIL
Varier le parcours en faisant preuve de
crativit. Rester dans l'optique de
coupler diffrentes formes de courses
(pas chasss, course arrire, avant) dans
un temps de 4-5 secondes.
A HAUT NIVEAU
Demander une pr-activation avant le
dpart, de 2 3 secondes. Exemple :
tipping sur place (pitinements
rapides), squat jump avec les mains sur
les hanches.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. 4 carrs de 10x10m
occups chacun par 3 joueurs.
1 ba l l on pa r qui pe . L e s
joueurs s'changent le ballon
entre eux en se dplaant dans
leur carr. Au signal (exemple
: "bleus !"), l'quipe appele se
rpartie dans les 3 autres carrs.
Ils deviennent les 3 "chasseurs"
et tentent de rcuprer le bal-
lon ou causer la perte de balle
adverse. Une fois que le chas-
seur est rentr dans le carr, les
3 autres joueurs du carr n'ont
plus qu' une touche pour se
faire des passes ! L'entraneur
siffle une deuxime fois, au
bout de 10 secondes. Deux possibilits :
Les joueurs arrivent conserver le ballon jusqu'au bout = retour en trottinant
du "chasseur" dans son carr.
Les joueurs perdent le ballon pendant la squence = le "chasseur" sprint vers
le piquet situ au bout du carr et revient dans le terrain jusqu' ce que l'en-
traneur siffle = enlever 1 point.
WCritres de ralisation.
Ragir vite au signal, bloquer et dmarrer par des petits pas.
Effectuer des petits appuis pour changer de direction.
WVariantes.
Exigence technique :
2 touches de balle par joueur (mais avec 1 premire en mouvement).
Exigences physiques :
Type d'effort demand au chasseur si le ballon est rcupr ou perdu :
course en crochet, alternance de course arrire-avant.
DURE
6 8 rptitions par
quipe. 1 minute de
rcupration active
(circulation du
ballon) entre
chaque passage.
OBJECTIFS
Presser le joueur
pour chercher
rcuprer le ballon
ou causer l'erreur de
l'adversaire par des
appuis courts, vifs et
forts.
NIVEAU
partir des U17.
MATRIEL
Coupelles, ballons,
dossards, piquets.
JOUEURS
De 12 24 joueurs.
90
CHAPITRE 5 FORCE VITESSE EXERCICE 1
LE CONSEIL
Mettre des ballons autour
des carrs pour limiter les
temps morts pendant la
dure du travail.
A HAUT NIVEAU
Insister sur le temps trs court entre la
perte de balle par l'adversaire ou la
rcupration du ballon, et le travail de
blocage-dmarrage et sprint au piquet.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
Jeu
WRgles. 2 quipes
de 8 joueurs. Constituer
d e s b i n me s a v e c
1 ballon. On joue un 2
c o n t r e 2 e n
df ense i mmdi at e.
Exemple : A et B atta-
quent deux dfenseurs.
Ds qu'ils ont frapp ou
per du l e bal l on, i l s
dfendent immdiate-
ment sur C et Dqui par-
tent ct du but, etc
L'objectif est de passer
du statut d'attaquant
celui de dfenseur le plus rapidement possible. Les dfenseurs sortent du terrain
en ralisant un contre effort aprs la frappe ou la rcupration du ballon (sprint
vers un des piquets) puis se replacent en tant qu'attaquants en trottinant.
WCritres de ralisation.
Quand l'action se termine (frappe, perte de balle), ragir de suite en ajustant
ses appuis (bloquer et dmarrer pour dfendre).
Lors du changement de statut, le joueur le plus proche vient cadrer le porteur.
WVariantes.
Forme du dpart :
Les joueurs sont assis, de dos (pour laisser du temps aux adversaires dans le
temps de transition).
Endroit du dpart : de l'autre ct du but, sur le ct.
Contrainte technique au dpart : passe et passage dans le dos (= dpart de la
situation).
Finition :
But : petites portes, ballons sur coupelles.
Imposer de franchir une ligne avant de frapper si les joueurs frappent trop tt.
DURE
2 3 sries de 6 pas-
sages par binme.
4 5 minutes de
rcupration entre
chaque srie.
OBJECTIFS
Passer le plus rapide-
ment possible du
statut d'attaquant
celui de dfenseur
(contre effort) pour
jouer le duel.
NIVEAU
A partir des U17.
MATRIEL
Piquets, ballons,
coupelles, buts
mobiles, dossards.
JOUEURS
De 8 16 joueurs par
atelier.
FORCE VITESSE CHAPITRE 5 EXERCICE 2
91
LE CONSEIL
Le joueur qui a frapp rcupre son
ballon et se replace derrire l'autre
colonne.
A HAUT NIVEAU
Demander une pr-activation avant le
dpart, de 2 3 secondes. Exemple :
tipping sur place (pitinements
rapides), squat jump sur les hanches.
WQuand le travailler dans la semaine ?
LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDI DIMANCHE
MATCH
REMERCIEMENTS
Je tiens remercier ma famille : mes parents ainsi
que mon frre pour leur soutien permanent et
l' ducation qu' ils m' ont transmise. Je remercie
galement tous mes collgues du Racing Club de
Strasbourg pour la richesse des changes quotidiens
et le bonheur de travailler leurs cts. Je n'oublie
pas tous mes proches dans le milieu du foot qui ont
contribu alimenter ma rflexion jour aprs jour.
Enfin, je remercie le magazine VESTIAIRES de sa
confiance.
Nicolas Mayer
93
94
NOTES
95
NOTES
96
NOTES
97
NOTES
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Achev d'imprimer en juin 2011
Imprimerie CHIRAT
744, rue de Sainte Colombe
42540 Saint-Just-La-Pendue
Des conseils d'experts de l'entranement, du management, de la prparation physique, des mtiers de sant
Des exercices pratiques, une sance archiver
Des intervenants prestigieux (Christian Gourcuff, Jacques Crevoisier, Jean Fernandez, Raynald Denoueix, etc)
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le physique avec ballon
C'est l'un des casse-tte de l'entraneur
amateur : comment rendre le travail
physique la fois efficace et attractif
auprs de joueurs qui, raison de deux
trois sances hebdomadaires, viennent
avant tout chercher du plaisir et "toucher
le ballon" ?
La prparation physique "intgre"
rpond cette problmatique. Encore
faut-il avoir une panoplie d'exercices
suffisamment importante et varie pour
combattre la routine, mais aussi rpondre
aux principales qualits athltiques
ncessaires la pratique du football en
comptition : l'endurance capacit, la
coordination, la vitesse, l'endurance
puissance et la force vitesse.
Cet ouvrage propose, travers 60
exercices prouvs sur le terrain,
d'associer chacune de ces qualits
physiques diffrents thmes
techniques : conduite de balle, passe,
jeu de vole, dribble, frappe et jeu.
Aprs "Les 30 questions les plus souvent
poses en prparation physique" (Jean-
Christophe Hourcade) "60 exercices pour
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L'AUTEUR
Entraneur au Centre de Formation du Racing
Club de Strasbourg de 2007 2011,
Nicolas Mayer est expert en prparation
physique. Titulaire du DEF, BEES 2me degr, du
Certificat d'Entraneur Prparateur Physique (FFF),
et du Master STAPS en Prparation Physique,
il intervient par ailleurs dans diffrentes
formations de prparation physique mais aussi
d'entraneurs, notamment au sein de la Ligue
d'Alsace. Nicolas Mayer fait partie des
intervenants rguliers du magazine VESTIAIRES.
Une dition
16 euros

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