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160 Activités Ludiques Grammaire 2012
160 Activités Ludiques Grammaire 2012
Remplacement
Ajout
Effacement
Dplacement
Encadrement
lves seuls
Par groupes de deux ou trois
Par groupes de trois ou quatre
Collectivement
A l'oral
Sur lardoise
Sur le cahier
Au tableau
Sommaire
Grammaire
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
La phrase, la ponctuation
Le groupe nominal
Le pronom
Le verbe et son sujet
Le complment
Adverbes, prpositions, conjonctions
Nature et fonction
Les propositions
Conjugaison
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
LA FABRIQUE DE PHRASES
Chaque joueur prpare deux tiquettes : sur la premire, il crit un mot dsignant un objet et, sur la seconde, un
mot dsignant une action. Exemple : chanson pleure Ensuite, tous les joueurs placent leurs tiquettes dans une
bote. L'un des joueurs tire quatre mots. Exemple : chanson pleure enfant joue
Le premier qui russit construire une phrase qui ait du sens, en utilisant le plus de mots possibles, a gagn.
Exemple : L'enfant pleure en coutant une chanson.
LE CADAVRE EXQUIS
En laissant le hasard s'occuper des mots, on peut crer des textes potiques ou drles. Le premier joueur prend
une feuille sur laquelle il crit en secret le dbut d'une phrase (groupe sujet). Puis, il plie la feuille en accordon
pour cacher ce qu'il a crit. Exemple : La maman de Pierre. Le second joueur crit une fin de phrase commenant
par un verbe. Exemple :joue dans la rue. Ensuite, les joueurs dplient le papier pour lire la phrase. Exemple : La
maman de Pierre joue dans la rue.
LE MOT LE PLUS LONG
On crit toutes les lettres de lalphabet sur des petits papiers plis en 4 pour faire une pioche . (On prvoit 4
exemplaires de chaque voyelle et 2 exemplaires de chaque consonne.)
Un lve vient tirer au sort 6 lettres. Ladulte crit une classe au tableau : nom, verbe Avec les 6 lettres, tous les
lves cherchent crire un mot de cette classe (le plus long possible).
Ensemble, on invente une phrase en utilisant ce nom.
Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012
LETTRE OBLIGATOIRE
On tire une lettre au sort. Tu dois trouver rapidement un nom qui contient cette lettre et inventer une phrase.
PRONONCIATION
Les joueurs apprennent ces phrases par cur et essaient de les prononcer chacun leur tour.
- Donnez-lui minuit huit fruits cuits, et si ces huit fruits cuits lui nuisent, donnez-lui midi huit fruits crus.
- L'oiseau beau et gros, gros et beau, vole au dessus de l'eau, moins loin nanmoins qu'un pingouin malouin.
- Si six cents scies scient six cents cigares, six cent six scies scieront six cent six cigares.
PHRASE AMBIGU
Cette phrase peut avoir deux sens diffrents. Pourquoi ?
Le capitaine dit le mousse est un imbcile.
QUIZZ DE LA PONCTUATION
Cherchez une affirmation vraie et une affirmation fausse.
crivez-les et proposez-les au reste de la classe.
Quand on voit un point, il faut faire une pause. affirmation vraie
Il faut mettre une majuscule aprs une virgule. affirmation fausse
TITRES ET COUVERTURES
Choisissez un de ces titres de livres. Cherchez une ide pour lillustration de la couverture de ce livre. Prsentez et
expliquez votre ide. On peut demander aux lves dinventer un titre se terminant par un point dexclamation,
dinterrogation Qui a peur des vampires ? Ah ! si jtais un monstre ! La petite fille au kimono rouge
PETIT THTRE
Avec ton voisin ou ta voisine, entrane-toi dire ces phrases avec des intonations diffrentes.
Cest vraiment une russite ! Le spectacle est annul !Dpchez-vous !
IMPROVISATIONS
Matriel : trois petits papiers sur lesquels sont tracs en assez gros un ?, un ! et un .
Rgle du jeu : les papiers sont placs dans une corbeille. tour de rle, les joueurs doivent prendre un papier au
hasard et inventer une phrase qui corresponde au signe de ponctuation tir au sort. Exemple : Je suis belle ! Pour
chaque phrase correcte, le joueur marque un point.
Conseil : il est prfrable d'utiliser un sablier pour limiter le temps.
JACQUES A DIT
Le joueur est dsign comme tant Jacques . Il donne des ordres ses camarades en utilisant une phrase
imprative. Quand la consigne est prcde des mots magiques : Jacques a dit , les autres joueurs excutent
l'ordre donn. Exemple : Jacques a dit : Levez les bras. Si l'ordre n'est pas prcd des mots magiques, les
joueurs ne doivent pas bouger. Si un joueur se trompe, il est limin. Le dernier restant devient Jacques son
tour.
UNE DCLARATIVE, DES EXCLAMATIVES
Les joueurs s'assoient en cercle. Chaque joueur prpare une phrase dclarative. Exemple : Ce jeu de cartes est
ennuyeux. Un premier joueur dit sa phrase. Le suivant doit la transformer en une phrase exclamative. Exemple :
Comme ce jeu de cartes est ennuyeux ! Puis il propose son tour une phrase dclarative. Les joueurs marquent un
point par phrase exacte et deux points supplmentaires s'ils proposent une autre transformation. Exemple : Quel
jeu de cartes ennuyeux !
La phrase ngative
J'AIME, JE N'AIME PAS
Le premier joueur invente une phrase qui commence par j'aime . Exemple : J'aime les glaces. Le joueur suivant
doit finir la phrase en continuant par mais je n'aime pas . Exemple : mais je n'aime pas les poireaux.
Variantes : suivant le nombre de joueurs, on peut inverser les rles. On peut aussi limiter le temps et utiliser un
sablier. Il est possible alors de compter les points.
NON INTERDIT
Chaque joueur crit une question laquelle on doit rpondre par une phrase ngative. Exemple : Es-tu bavard(e) ?
Je ne suis pas bavard(e) (selon qu'on s'adresse un garon ou une fille). Un joueur pose sa question, un autre lui
rpond. S'il rpond par non, il est limin. S'il rpond en formulant correctement sa phrase ngative, il pose son
tour sa question. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu'un joueur.
CE NEST PAS VRAI !
Avec un(e) camarade, cherche une question laquelle on ne peut rpondre que par non. Posez-la un autre lve
qui devra formuler une rponse complte. Essayez de trouver des questions drles ou originales.
Est-ce que les poules ont des dents ?
Non, bien sr, elles nont pas de dents.
MAIS, MAIS
Jaime les pommes de terre. Mais je naime pas les poireaux.
A ton tour, invente deux phrases (ou plus) pour dire ce que tu aimes et ce que tu naimes pas.
NI OUI NI NON
Un lve pose des questions un autre qui ne doit jamais rpondre par oui ou par non. S'il dit oui ou non, il a
perdu et il est remplac.
Le nom
SONS
Cherche un nom o lon trouve au moins deux fois le son [s].
Ex. : saucisson
Puis, invente une phrase avec.
TITRES DE LIVRES, DALBUMS
Choisissez trois titres de livres. Reprez les noms dans ces titres. Inventez un nouveau titre avec ces noms et
lillustrer.
Titres :
Qui a peur des vampires ?
Ah ! si jtais un monstre !
La petite fille au kimono rouge
Ex : La fille du monstre au kimono
ABCDAIRE
(avec des noms propres, hommes clbres, pays)
Le premier lve cherche un mot pour le A.
Ex. : A comme Armstong
Le deuxime lve enchane avec un mot pour le B.
Ex. : B comme Brsil
Et ainsi de suite jusqu Z.
AUTOPORTRAIT EXPRESS
Cherche une expression qui rime avec ton prnom, comme dans lexemple. Lis ta phrase haute voix. Ex. : Je
mappelle Kvin et jaime faire la cuisine.
JEU DU MARABOUT
(avec des prnoms, des noms de ville, de pays.)
Crer une liste de noms sur le principe du marabout bout de ficelle selle de cheval
Bolivie-Vichy-Chili-Lybie-Birmanie-Niger-Germanie.
Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012
PETIT BAC
La classe tire au sort une lettre de lalphabet. Avec un camarade, tu dois crire le plus possible de noms propres qui
commencent par cette lettre. On arrte au bout d'une minute. Mme travail avec des noms communs.
QUI ES-TU ?
Fais la liste de toutes les manires possibles de te dsigner toi-mme. Ecris un petit texte en respectant la structure
suivante, et en distinguant par des couleurs diffrentes nom propre et nom commun.
Ex. : Cline, une fille - Cline, une lve - Cline, la rveuse.
SI JTAIS INDIEN(NE)
Invente-toi un nom la manire des Indiens dAmrique
Ex. : il-de-bison, Cheval-Fougueux, Marmotte-qui-dort
TITRES ET COUVERTURES
Choisissez des livres dont les titres contiennent des noms propres.
Le tour du monde dEmile, par Aurlia Grandin
Paris par Claude Ponti..
TOP CHRONO
Vous avez, chaque fois, 2 minutes pour trouver le plus grand nombre possible de :
- pays du monde - dpartements franais - rois de France.
UNE LETTRE, UN MOT
Cherchez :
- un nom propre qui commence par un I
- un nom commun qui commence par un J
Continuer lexercice en inventant dautres consignes du mme type pour vos camarades.
AU HASARD DANS LE DICTIONNAIRE
Un lve ouvre son dictionnaire au hasard. Il lit haute voix le premier nom de la page. Toute la classe cherche les
dterminants qui pourraient accompagner ce nom.
AUTOUR DE MOI
Un lve regarde autour de lui dans la classe. Il montre des objets et dit leur nom avec chaque fois un
dterminant diffrent. Ex. : une fentre, les rideaux, son cartable, cette affiche...
Le dterminant
UN DE PLUS !
Matriel : une srie de photographies reprsentant des objets, un dictionnaire et un tableau des dterminants.
Jeu : chaque joueur doit faire prcder le nom de l'objet par tous les dterminants possibles. Il marque un point
par rponse correcte.
ABC...
Matriel : un dictionnaire et un chronomtre
Jeu : les quipes de 4 joueurs choisissent un certain nombre de thmes : les pays, les prnoms, les lgumes ou les
fruits, les objets, les animaux... Une lettre est tire au hasard. Chaque quipe doit complter les colonnes en
crivant un nom commun ou un nom propre commenant par cette lettre. Le chronomtre indique le temps de la
partie.
EN VOYAGE !
Un lieu est choisi. Le premier joueur propose une phrase avec un groupe nominal. Le suivant doit redire la mme
phrase en la compltant par un groupe nominal construit avec un article diffrent. Le jeu continue ainsi de suite
jusqu' ce que tous les articles aient t utiliss.
Les accords
DEVINETTES
Avec ton voisin ou ta voisine, choisissez quelque chose que vous allez dsigner par un mot au pluriel. Cherchez
ensuite des adjectifs qui peuvent en parler, et allez les crire au tableau. Les autres lves doivent deviner ce que
vous avez choisi.
Ex. : hauts ou bas, blancs ou gris (les nuages)
Puis, faire une phrase en utilisant tous les mots proposs.
INVENTAIRE
Cherche, dans un chteau-fort, ce que tu dsignes au singulier et ce que tu dsignes au pluriel. Va crire les mots
au tableau.
Ex. : le donjon, les crneaux
RETOUR SUR LES TEXTES
Cherche un personnage fminin que tu as bien aim (ou pas) dans une histoire que tu as lue. Trouve des adjectifs
pour en parler.
Ex. : Courageuse, mais nervante parfois
Puis, transforme le texte, en remplaant le hros fminin par un hros masculin.
L'enrichissement de la phrase
DEVINEZ LE PORTRAIT !
Un joueur tir au sort choisit un portrait. Il fait la description du personnage aux autres lves en utilisant des
groupes nominaux enrichis. Le joueur qui trouve le bon portrait choisit son tour un personnage.
L'adjectif qualificatif
OBJET MYSTERE
Un joueur cache un objet. Chacun leur tour, les autres doivent deviner de quoi il s'agit en posant des questions.
Mais attention, les joueurs ne pourront pas donner de noms d'objets sans avoir ajout un adjectif qualificatif.
Exemple : Est-ce que cet objet est dur, gros, chaud ? Le premier qui trouve a gagn. C'est alors lui de cacher un
objet.
La proposition relative
SUBSTITUTIONS
Matriel : chaque joueur prpare une tiquette sur laquelle il crit un nom enrichi par un adjectif qualificatif, une
proposition relative ou un groupe nominal.
Rgle : un premier joueur tire une tiquette. Exemple : Le chat bleu. Il doit indiquer la nature du mot ou groupe de
mots qui complte le nom pour marquer un point. Exemple : bleu, adjectif qualificatif Son voisin doit remplacer
l'adjectif qualificatif par une proposition relative. Exemple : Le chat qui tait bleu. Le troisime doit remplacer la
proposition relative par un groupe nominal. Exemple : Le chat au pelage bleu. Chacun marque son tour si la
rponse est correcte.
ENRICHIR, C'EST GAGNER
Le premier joueur invente un dbut de phrase qui commence par C'est l'histoire de , suivi d'un personnage de
littrature de jeunesse. Exemple : C'est l'histoire d'un Petit Chaperon Rouge. Le joueur suivant doit finir la phrase
en continuant par une proposition relative. Exemple : qui amenait une galette de beurre sa grand-mre. On peut
inverser les rles et commencer par la fin de la phrase, le joueur suivant devant retrouver le dbut.
GOGRAPHIE RELATIVE
La classe choisit un thme. Exemple : les pays. Chaque quipe de quatre joueurs prpare une devinette en
employant trois propositions relatives avec trois pronoms relatifs diffrents. Exemple : C'est un pays qui a une
frontire commune avec la France, o l'on parle quatre langues, qu'apprcient les amateurs de ski (Rponse : la
Suisse.) Chaque quipe lit sa devinette tour de rle. La premire quipe qui trouve marque un point.
DEVINETTE TIROIRS
Qui est la sur de la fille de ma grand-mre ?
Cherche dautres devinettes construire de la mme manire.
Unit G3 - Le pronom
Sujet et verbe
LE RELAIS DES MIMES
Les joueurs s'assoient en cercle. Un premier joueur invente un groupe sujet. Le joueur suivant continue avec un
groupe verbal. Un troisime mime la phrase.
PIGEON VOLE
Un joueur fait une proposition associant une personne, un animal ou un objet un verbe. Exemple : pigeon - vole.
Si sa proposition est exacte, les autres joueurs lvent le bras ; si elle est fausse, ils ne doivent pas bouger. Ceux qui
se trompent sont limins. Le dernier en jeu devient l'animateur.
QUI EST-CE QUI ?
Le joueur pose son voisin une question sur le modle suivant : Qui est-ce qui entre dans la classe ? Son voisin
doit alors rpondre la question en encadrant le sujet par C'est... qui ou Ce sont... qui. Exemple : C'est la matresse
qui entre dans la classe (la matresse est le sujet). Puis il doit identifier le verbe de la question. Le premier joueur
doit ensuite indiquer la nature du sujet (la matresse est un groupe nominal). Aprs quoi, les joueurs changent les
rles. On marque un point par rponse juste.
DEPLACEMENTS
Chaque joueur prpare une tiquette sur laquelle il crit une phrase avec un sujet et un groupe verbal. Exemple :
Une princesse vivait en haut d'une tour. Un joueur lit sa phrase. Le suivant doit dplacer le sujet en l'inversant avec
le verbe. Exemple : En haut d'une tour vivait une princesse. Le troisime dplace le sujet en l'loignant du verbe.
Exemple : Une princesse, autrefois, vivait en haut d'une tour. Le suivant recommence avec une nouvelle phrase.
Identifier le sujet
DEVINETTE
Avec ton voisin ou ta voisine, invente une devinette, comme dans lexemple. Propose-la tes camarades. Ex : Il
claire, il chauffe, mais parfois il brle. Le soleil
CHASSE AUX MOTS
Essaie de reprer un mot nouveau, la radio, la tlvision ou sur une publicit.
Note-le et apporte-le en classe pour le dire tes camarades. Invente une phrase dans laquelle ce mot sera le sujet.
FABRIQUONS DES PHRASES
La classe prpare une pioche de mots crits sur des petits papiers plis en quatre.
Chaque lve tire ensuite un mot au sort et doit lemployer oralement dans une phrase en tant que sujet de la
phrase.
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Identifier le verbe
LES CRIS DES ANIMAUX
Chaque quipe de quatre joueurs cherche dans le dictionnaire des verbes dsignant les cris des animaux
(bourdonner, bler, beugler, miauler, aboyer, japper...). Puis elle prpare une devinette en employant Qui est-ce
qui? La premire quipe qui identifie l'animal marque un point.
LE PENDU
Un joueur choisit un verbe l'infinitif que les autres doivent dcouvrir. Il crit au tableau la premire et la dernire
lettres du verbe. Puis il indique le nombre de lettres trouver en les signalant par un tiret. Exemple : pour le verbe
MANGER, on indique : M _ _ _ _ R.
Les joueurs proposent des lettres, une par une. Lorsque qu'une lettre figure dans le mot, le meneur du jeu l'inscrit
sa place, autant de fois qu'elle apparat dans le mot. Si elle n'y est pas, il commence dessiner la potence et le
pendu. Le gagnant est celui... qui n'est pas pendu !
PROVERBES ET DICTONS
Cherche un proverbe dont le verbe est au prsent. Dis-le haute voix et coute ceux de tes camarades. Qui va la
chasse perd sa place. Reprer les verbes.
ACROSTICHE VERBAL
crire une phrase (un texte court) dont chaque verbe commence par une lettre donne.
Je me promne chaque soir, je parle avec mon voisin puis je prpare le repas.
On peut aussi transformer une phrase en la rcrivant suivant la mme consigne.
La petite chvre gambade dans la montagne. Soudain, elle rencontre le loup.
La petite chvre va dans la montagne. Soudain, elle voit le loup.
PETIT BAC
On tire au sort une lettre de lalphabet. crire le plus possible de verbes qui commencent par cette lettre. On
arrte au bout d'une minute.. Petit bac
Les accords
QUIZ PLURIEL
Avec ton (ta) voisin(e), prpare une question qui demande une rponse au pluriel. Les autres lves doivent crire
cette rponse.
Ex. : Comment appelle-t-on les fruits du cerisier ? Les fruits du cerisier sappellent les cerises.
Unit G5 - Le complment
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O ? QUAND ? POURQUOI ?
Matriel : des tiquettes avec des vnements qui se droulent au cours de l'anne (galette des Rois, Nol, 14
Juillet...).
Jeu : une quipe de 4 joueurs pioche une tiquette. Elle doit prsenter l'vnement en rpondant aux questions :
o ? quand ? pourquoi ? Un point est attribu pour chaque rponse correcte.
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L'attribut du sujet
DEVINETTES
Un thme est choisi. Exemple : les animaux de la ferme, les sports... Chaque quipe de quatre joueurs prpare une
devinette en employant trois adjectifs attributs du sujet.
Chaque quipe lit tour de rle sa devinette aux autres quipes. La premire quipe qui trouve marque un point.
On peut varier aussi la nature des attributs.
QUEL EST LE TITRE ?
Le but du jeu est de dcouvrir le titre d'une uvre littraire partir du portrait du personnage principal. Chaque
quipe de trois joueurs choisit un personnage et prpare une devinette en employant trois attributs du sujet de
nature diffrente. Exemple : Elle s'appelle Alice. Elle est blonde. Elle a l'air curieuse. Un joueur lit ensuite la
devinette aux autres quipes. La premire quipe qui trouve le titre de l'uvre dont est issu le personnage (Alice
au pays des merveilles dans l'exemple) marque un point.
L'ADVERBE MYSTRIEUX
Les joueurs prparent une srie d'tiquettes sur lesquelles ils crivent des adverbes de manire partir d'adjectifs
en y ajoutant le suffixe -ment. Exemple : douce + -ment -* doucement. Un joueur pioche une tiquette et mime
l'adverbe. Les autres joueurs ont trente secondes pour dcouvrir l'adverbe secret. Le premier qui trouve marque
un point et pioche son tour. Si personne ne trouve, le joueur peut leur donner l'adjectif pour les aider et gagne
alors un point.
PHRASE LASTIQUE
Rallonger une phrase en ajoutant chaque verbe un adverbe commenant par la mme lettre.
Exemple : La mouche vole. La mouche vole vivement.
L'ANIMAL MYSTRIEUX
La classe choisit un thme. Exemple : les animaux d'une mme espce. Chaque quipe de quatre joueurs prpare
une devinette en employant des adverbes de degr. Exemple : C'est un mammifre qui vit en Asie. Il est plus petit
que celui qui vit en Afrique. Son nez est trs allong.
Chaque quipe lit tour de rle sa devinette. La premire quipe qui identifie l'animal marque un point. Rponse :
l'lphant d'Asie.
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LA PHRASE COMMANDE
Chaque quipe de quatre joueurs prpare une tiquette sur laquelle elle crit une structure de phrase comportant
diffrentes fonctions grammaticales. Exemple : sujet + verbe conjugu + CO + CC. Les quipes piochent une
tiquette et doivent construire une phrase correspondant la consigne. Exemple : L'Inspecteur Interroge le
suspect calmement. Un point est attribu pour chaque rponse exacte. Un point supplmentaire est marqu pour
chaque nature identifie.
LES PROPOSITIONS ENCHANES
Le but du jeu est de construire des phrases en enchanant le plus de propositions possible. Les joueurs s'assoient
en cercle. Un joueur est dsign pour dmarrer le rcit. Exemple : Il tait une fols un roi et une reine... Son voisin
poursuit le rcit avec une nouvelle proposition. Exemple : qui avaient deux filles. L'une tait trs belle... Le joueur
suivant continue. Exemple : mais elle tait connue pour sa mchancet... Si un joueur ne peut pas enrichir l'histoire
avec une nouvelle proposition, il est limin.
UNE PROPOSITION QUI N'EST PAS SEULE
Avant de commencer, chaque joueur prpare une pioche d'tiquettes constitue de conjonctions de coordination,
de virgules et de points-virgules. Le meneur du jeu annonce une proposition indpendante que les autres joueurs
devront complter par d'autres propositions en fonction des tiquettes pioches. Exemple : Ce soir-l, la neige
tombait abondamment... Le suivant pioche l'tiquette et . > et le silence rgnait sur la ville... Le troisime
pioche l'tiquette car . -> car chacun tait rentr chez soi. Le premier joueur qui trouve la proposition et peut
dire si elle est coordonne ou juxtapose marque un point.
LE PASSAGER DU TEMPS
Le meneur de jeu compose deux quipes. Un joueur de la premire quipe raconte un moment de sa journe en
deux ou trois phrases et indique le temps employ. Exemple : Le matin, le rveil sonne. Je me lve et je vais
djeuner. Il fait nuit. (Prsent.)
Les joueurs de la deuxime quipe doivent alors transformer les phrases en changeant le temps et en ajoutant un
indicateur de temps (hier, demain...). S'ils russissent, l'quipe marque un point. Exemple : Hier, le rveil a sonn.
Je me suis lev et je suis all djeuner. Il faisait nuit. (Pass.) C'est ensuite la deuxime quipe de proposer un
vnement et la premire de le transformer.
QUESTIONS
quels personnages du pass pourrais-tu poser ces questions si cela tait possible ?
a. Est-ce que tu avais froid dans ta caverne ?
b. Pourquoi es-tu parti faire le tour du monde ?
c. Est-ce que tu savais lire et crire ?
TRAVERS LE TEMPS
Matriel fabriquer : un jeu de cartes comprenant dix cartes avec des verbes l'infinitif, six cartes pronoms
personnels sujets (je, tu...), six cartes adverbes de temps (autrefois, maintenant, bientt...), jeu : le premier joueur
tire une carte de chaque tas et construit une phrase. Exemple : saisir - elle - maintenant : Maintenant, elle saisit la
balle. Le joueur suivant tire une carte verbe et une carte pronom personnel sujet et propose une phrase dont
l'action a lieu avant celle donne prcdemment. Exemple .- je - regarder : juste avant, je regardais le match. Le
troisime joueur tire deux cartes et propose une phrase dont l'action se passe aprs la premire action. Exemple :
nous - dplacer : Bientt, nous dplacerons les paniers.
Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012
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BTON DE PLUIE
Le meneur de jeu passe le bton de pluie en donnant un verbe et un indicateur de temps. Exemple : autrefols,
connatre. Celui qui reoit le bton doit proposer une phrase correspondant aux indications donnes. Exemple :
Autrefois, on ne connaissait pas tous les pays. Si le groupe valide la rponse, le joueur prend la place du meneur. Le
temps de recherche peut tre limit.
RETOUR SUR NOS TEXTES
Rassemblez des histoires que vous avez lues rcemment.
Avec quels temps sont-elles crites ? Pourquoi, votre avis ?Retour sur nos textes
Rassemblez des histoires que vous avez lues rcemment.
Avec quels temps sont-elles crites ? Pourquoi, votre avis ?
CHANGEONS DE PERSONNE !
Un joueur choisit un verbe et un pronom personnel.
Son voisin doit conjuguer le verbe la personne demande.
Le joueur suivant conjugue le verbe en variant la personne et/ou le temps.
RELAIS
Un lve invente une question sur le modle suivant. Exemple : Que fait le lion ?
Les autres joueurs doivent alors donner la rponse. (Il rugit.) Ensuite, ils mettent la question au pluriel et y
rpondent : Que font les lions ? Ils rugissent.
Le premier qui rpond correctement marque un point. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points la fin du
temps imparti.
Ce jeu peut partir d'un thme comme le cri des animaux .
JEU DE CARTES
La classe va construire un jeu de cartes pour la conjugaison.
Pour cela il faut prparer :
10 cartes avec des infinitifs de verbes
8 cartes personnes : je, tu, il/elle
4 cartes temps (ou plus) : prsent, imparfait, futur, pass compos
A tour de rle, les lves viennent tirer au sort 1 carte dans chaque srie et crire au tableau la forme demande.
carte 1 : vendre carte 2 : nous carte 3 : pass compos (forme construire : nous avons vendu.)
QUESTIONS
quels personnages du pass pourrais-tu poser ces questions si cela tait possible ?
a. Est-ce que tu avais froid dans ta caverne ?
b. Pourquoi es-tu parti faire le tour du monde ?
c. Est-ce que tu savais lire et crire ?
RELAIS
Le premier lve dit une forme conjugue. Le suivant doit changer soit la personne, soit le temps, et ainsi de
suite A la cinquime forme, on change de verbe.
HISTOIRE SANS SUITE
Le premier joueur commence une phrase contenant un temps simple. Exemple : Max hurle et ses camarades
crient. L'autre joueur doit rpter la phrase en utilisant un temps compos. Exemple : Max a hurl et ses
camarades ont cri. Ce joueur propose son tour une phrase un temps simple qui sera complte par l'autre
joueur.
On peut ajouter d'autres contraintes ce jeu : dure, interdiction de rpter des mots dj dits...
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Unit C4 Le prsent
TERMINAISONS AU SORT !
Matriel : un d avec un pronom de conjugaison sur chaque face (je, tu, il, elle, nous, vous, ils, elles). Six cartes
avec l'infinitif des verbes : tre, avoir, faire, dire, aller, venir.
Jeu : les lves constituent des quipes de trois joueurs. Un joueur lance le d. Un autre tire une carte avec le
verbe. Le troisime conjugue le verbe au prsent, la personne indique par le d. L'quipe gagnante est celle qui
a donn le plus de rponses exactes.
JOURNALISTE SPORTIF
Un joueur fait semblant de commenter un vnement sportif en direct (en utilisant des verbes du 1er groupe). Les
autres doivent deviner de quel sport il s'agit. On peut limiter le temps de commentaire avec un sablier. Celui qui
trouve marque un point. En fin de partie, le joueur qui a le plus de points a gagn.
BIEN JOU
Le meneur de jeu donne l'infinitif d'un verbe du 2e groupe en s'aidant de tableaux de conjugaisons. Il propose
ensuite une personne. Exemple : 2e personne du singulier de finir. Le premier joueur qui trouve la rponse, ici tu
finis, marque un point. Celui qui totalise le plus de points dans le temps imparti a gagn.
LES ASSOCIS
L'un des joueurs prpare dix cartes sur lesquelles il crit un verbe du 3e groupe l'infinitif. Le second joueur
prpare le mme nombre de cartes sur lesquelles il crit un groupe nominal au singulier ou au pluriel.
Aprs avoir retourn les deux tas, un des joueurs tire une carte dans chaque paquet. Le premier qui construit une
phrase au prsent de l'indicatif en utilisant ces deux mots marque un point. Exemple : sortir - les bateaux Les
bateaux sortent du port.
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QUI SUIS-JE ?
Un joueur choisit un objet et le dcrit aux autres en utilisant les verbes tre et avoir. Exemple : Il a six faces. Il est
petit.
Les autres joueurs doivent deviner de quoi il s'agit (ici, un d). Le premier qui trouve marque un point. Celui qui a
le plus de points a gagn.
RELAIS
Le premier joueur donne une phrase. Exemple : Ils ramassent le bl. Le joueur suivant doit redire la phrase en
changeant la personne et ainsi de suite. Exemple .- Nous ramassons le bl. Il est interdit de donner les personnes
dans l'ordre. Ds que toutes les possibilits ont t donnes, on change de phrase et de groupe pour le verbe
propos.
MIME
Jeu : un joueur imite une scne de la vie quotidienne. Par exemple : une personne attend dans la salle d'attente
d'un mdecin. Les autres joueurs doivent deviner ce qui se passe et employer le prsent pour l'expliquer. Le
premier qui trouve prend la place de celui qui mime. Variante : deux quipes peuvent s'opposer. L'quipe qui
marque le plus de points a gagn.
VILLES CLBRES
Matriel : une encyclopdie ou des documents touristiques sur les villes franaises, un accs Internet. Jeu : les
joueurs doivent retrouver le nom de villes clbres grce leurs spcialits. Le meneur de jeu propose un indice
pour faire deviner une ville. Exemple : Elle est clbre pour son brie (Meaux). Le joueur suivant donne une
rponse. S'il se trompe, il est limin. Lorsque le premier tour est termin, le meneur propose un deuxime indice.
Exemple : On y fabrique de la moutarde. Le premier qui trouve la rponse propose son tour une devinette. Le jeu
s'arrte quand tous les participants ont fait rechercher une ville.
Unit C5 L'imparfait
AUTREFOIS !
Les joueurs observent le tableau. Chaque joueur, son tour, dit une phrase pour dcrire ce qu'il voit. Pour marquer
un point, il doit utiliser l'imparfait.
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JE DEMANDE...
Le meneur du jeu demande d'crire un verbe conjugu l'imparfait. Exemple : je demande le verbe dire la 2e
personne du pluriel. Les joueurs crivent la rponse sur leur ardoise. Si leur rponse est exacte : vous disiez, ils
marquent un point. Le plus rapide devient alors le meneur.
DES MONUMENTS
Matriel : une documentation concernant la rgion o se situe l'cole et des tiquettes ou des cartes vierges.
Jeu : les joueurs font la liste des monuments historiques de leur rgion, puis crivent ces noms sur des tiquettes.
Le premier joueur tire une carte et doit expliquer quoi servait le btiment l'origine en utilisant uniquement
l'imparfait. Il peut s'aider des documents fournis. Exemple : Les arnes de Nmes. Elles talent un Heu de
divertissement pour la population de Nmes et de ses alentours. Le premier joueur qui propose une rponse
correcte marque un point.
Unit C6 - Le futur
ET DANS L'AVENIR ?
Chaque joueur imagine ce qu'il fera dans l'avenir en utilisant des verbes qui se terminent par -er. tour de rle,
chacun complte la phrase en changeant le pronom de conjugaison.
IMAGINE
tour de rle, les joueurs imaginent comment sera le monde dans mille ans. Exemple : Dans mille ans, les enfants
n'iront plus l'cole.
Chaque lve nonce une phrase personnelle au reste de la classe. Le meneur de jeu peut inciter les joueurs
varier les sujets : des prvisions folles, plutt srieuses ou lgres. Celui qui ne conjugue pas correctement le verbe
est limin.
EN 2030
Le but du jeu est de raconter sa vie future. tour de rle, les joueurs doivent raconter quelque chose qu'ils feront
plus tard. Ils sont obligs d'utiliser le futur et n'ont pas le droit de rpter un verbe qui a t donn par le joueur
prcdent. Ds qu'un joueur se trompe ou n'a plus d'ide, il est limin.
LE COLLGE
Le but du jeu est d'imaginer ce qui se passera au collge l'anne prochaine. tour de rle, les joueurs proposent
une phrase pour dcrire ce qu'ils imaginent ou savent dj de leur futur collge. Ils sont obligs d'utiliser le futur et
n'ont pas le droit de rpter un verbe qui a dj t utilis. Ds qu'un joueur se trompe ou n'a plus d'ide, il est
limin.
QUE FERAS-TU ? QUE FERONS-NOUS ?
Cherche quelque chose qui va probablement se passer dans un avenir plus ou moins proche. Cherche quelque
chose que tu souhaites, que tu redoutes
Exprime ton ide en employant le futur.
QUIZ
Par deux avec le grand groupe
Chaque lve propose tour de rle une affirmation propos du futur. Quand lun affirme quelque chose, lautre
doit dire si cette proposition est vraie ou fausse. Si elle est fausse, il doit la corriger.
Quelques exemples :
Avec je, la terminaison est toujours ai.
Les terminaisons des verbes en -er sont diffrentes des terminaisons des autres verbes.
Avec tu on doit toujours mettre un s comme limparfait.
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RALIT OU FICTION
Un joueur propose une phrase racontant un vnement rel ou imaginaire. Le suivant doit lui poser des questions
au pass compos pour en savoir plus. Exemple : Un jour, j'ai dn avec une sorcire.
- Qu'as-tu mang ?
- J'ai mang des crapauds rtis.
Si un des joueurs n'utilise pas le pass compos, c'est l'autre joueur qui marque un point. Celui qui a le plus de
points aprs un temps limit a gagn.
CELA MEST ARRIV
Raconte tes camarades quelque chose qui test arriv quand tu tais petit.
Essaie de te souvenir de quelque chose de drle, de bizarre, doriginal.
QUESTIONS COMPOSES
Prpare des questions au pass compos en commenant comme dans lexemple.
Les lves devront rpondre en employant aussi le pass compos.
Ex. :- As-tu dj vu un lphant ?
- Oui, j'ai vu un lphant lanne dernire quand je suis alle au cirque.
RALIT OU FICTION ?
En une phrase ou deux, relate un vnement pour tes camarades. Ils doivent te dire si cest un vnement rel ou
si tu las invent.
Ex. : Un jour, jai crois Karim Benzema dans la rue, et je lui ai demand un autographe.
PHRASES-RELAIS
Le premier joueur nonce une phrase contenant un verbe au pass compos suivi d'un complment d'objet.
Exemple : l'ai pris mon stylo. Le joueur suivant doit remplacer ce verbe par un autre, toujours au pass compos,
pour inventer une nouvelle phrase. Exemple : l'ai utilis mon stylo. Le troisime joueur poursuit en remplaant
son tour le verbe propos et ainsi de suite. La partie s'arrte quand un joueur utilise une formulation dj utilise.
ce moment-l, le joueur suivant propose une nouvelle phrase.
PHRASES-RELAIS
Un joueur propose une phrase contenant le verbe prendre au pass compos. Exemple : Mes parents ont pris le
train ce matin. Les autres joueurs doivent remplacer ce verbe pour inventer une nouvelle phrase. Exemple : Mes
parents ont attendu le train ce matin. Chaque joueur qui propose une nouvelle phrase marque un point. Quand les
possibilits sont puises, le dernier joueur propose une nouvelle phrase.
AS-TU DJ... ?
Le premier joueur pose une question qui commence par As-tu dj... ? Exemple : As-tu dj vu un crocodile ? Le
joueur suivant doit alors rpondre la question par une phrase qui justifie sa rponse et en utilisant le pass
compos. Exemple : Oui, j'ai vu un crocodile, l'an dernier, dans un zoo. C'est alors ce joueur de poser une
question celui qui suit et ainsi de suite. Le jeu s'arrte aprs un nombre de tours donn.
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Unit C8 Autres
CLBRITS
Chaque joueur est muni d'une ardoise. Le premier joueur crit le nom d'un personnage historique qu'il connat
bien sur l'ardoise et la place face cache devant lui. Exemple : Napolon. Chacun leur tour, les autres joueurs
posent des questions au pass compos pour dmasquer l'inconnu. Exemple : Est-ce qu'il a vcu au XIXe sicle ? Si
l'un des joueurs pose une question en utilisant un autre temps que le pass compos, il passe son tour sans
obtenir de rponse. Le premier joueur qui trouve la rponse marque un point.
MOTS CROISS
Avec ton voisin ou ta voisine, construis une grille de mots croiss avec quatre formes de pass simple la troisime
personne du singulier ou du pluriel. Proposez-la vos camarades.
IL TAIT UNE FOIS
Le but du jeu est d'inventer un conte en employant le pass simple et l'imparfait. Le premier joueur commence en
donnant un dbut. Exemple : Il tait une fois un prince... Le joueur suivant poursuit et ainsi de suite. Il s'agira de
faire durer l'histoire le plus longtemps possible, en inventant des pripties.
JACQUES A DIT L'ENVERS
Le matre de jeu annonce des ordres. Les joueurs ne doivent excuter les actions que lorsque l'ordre n'est pas
prcd de l'introduction : Jacques a dit... Exemple : Jacques a dit : levez-vous , les lves ne se lvent pas.
Mais: Levez-vous, et les lves se lvent.
Si un joueur excute l'ordre alors que le meneur l'a donn en disant Jacques a dit, il est limin. Le dernier joueur
est le gagnant.
VNEMENTS HISTORIQUES
Chaque joueur effectue des recherches dans son manuel d'histoire ou dans un dictionnaire des noms propres, et
indique sur une tiquette le nom d'un personnage historique et trois actions qu'il a accomplies, crites l'infinitif.
Exemple : Jules Csar. Conqurir la Gaule, emprisonner Vercingtorix et aider Cloptre en gypte.
Le premier joueur tire une tiquette et conjugue les verbes au pass simple. Exemple : conquit, emprisonna, aida.
Chaque bonne rponse orale rapporte un point. Si le joueur est capable d'crire correctement le verbe au tableau,
il marque un point supplmentaire.
HISTOIRE REBOURS
Essaie de raconter une histoire connue (Par exemple Le Petit Chaperon Rouge) en commenant par la fin. (Plusque-parfait)
VOYAGE L'TRANGER
Le meneur de jeu met les autres joueurs en situation : Afin que je puisse partir dans un pays lointain en toute
scurit, vous allez devoir me donner un certain nombre de conseils. Pour rpondre, les joueurs doivent
obligatoirement utiliser le prsent de l'impratif. Exemple : N'oublie pas ta crme solaire. Un point est donn par
rponse correcte. Le jeu s'arrte ds qu'un joueur a atteint cinq points.
RECETTE
Invente une recette de sorcire, une potion magique.
INVENTEURS ET INVENTIONS
Matriel : un dictionnaire des noms propres ou un manuel d'histoire, des tiquettes vierges. |eu : aprs avoir
effectu des recherches, chaque joueur inscrit le nom d'un personnage sur le recto d'une tiquette et ce qui l'a
rendu clbre sur le verso. Exemple : Lonard de Vinci La Joconde. Un premier joueur tire une tiquette et doit
prsenter le personnage en utilisant le pass simple. Exemple : Lonard de Vinci peignit La Joconde. Chaque
phrase correctement conjugue rapporte un point. Si le joueur est capable d'crire le verbe conjugu au tableau
sans erreur, il marque un point supplmentaire.
SI J'TAIS...
Le premier joueur pose une question au prsent du conditionnel. Exemple : Que rverais-tu de faire si tu pouvais
voyager dans le temps ? Le joueur suivant doit apporter une rponse en utilisant le mme temps. Exemple : SI je
pouvais voyager dans le temps, je visiterais le Moyen ge. Si la rponse est correctement formule, le joueur
marque un point et, s'il peut peler la terminaison du verbe, un point supplmentaire. Puis il pose une question
son tour.
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AUTOPORTRAIT CHINOIS
Complte les phrases ta manire, selon tes gots. Lis ton texte haute voix.
Si jtais un arbre, je serais
Si jtais une couleur, je serais
Si jtais un plat, je serais
MA JOURNE IDALE
Imagine que tu es entirement libre dorganiser une journe. Raconte ce que tu ferais.
BATAILLE
La classe constitue deux pioches : la premire comporte des cartes avec un verbe l'infinitif, la seconde des cartes
qui prcisent participe pass ou participe prsent . Le premier joueur tire une carte-verbe et une carteparticipe et les lit voix haute. Exemple : rciter, participe prsent. Le premier joueur qui trouve la rponse
marque un point. Exemple : rcitant. S'il donne l'orthographe correcte du participe, il marque un point
supplmentaire. En cas de dsaccord, les joueurs peuvent vrifier dans un dictionnaire.
Notions grammaticales
Cycle 2
la phrase simple
le verbe
le nom
larticle
ladjectif qualificatif
le pronom personnel (formes sujet)
reprer le verbe dune phrase et son sujet
prsent, futur, pass
Conjugaison
1er groupe
tre
avoir
autres*
Prsent
Futur simple
Imparfait
Pass compos
x
* faire, aller, dire, venir
Notions grammaticales
Cycle 3
La phrase
la phrase dclarative
la phrase interrogative
la phrase injonctive
la phrase exclamative
la formes affirmative et ngative
la voix active et voix passive
Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012
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la ponctuation
Les classes de mots
les verbes
les noms
les dterminants : articles dfinis et indfinis, dterminants possessifs, dmonstratifs,
interrogatifs
les adjectifs qualificatifs
les pronoms (personnels, possessifs, relatifs, dmonstratifs et interrogatifs), la substitution
pronominale
les adverbes
les prpositions.
les conjonctions de coordination et autres mots de liaison
Les fonctions des mots
le verbe
le sujet (nom propre, groupe nominal ou pronom)
les complments du verbe
les complments dobjet
les complments circonstanciels (de lieu, de temps) (comprhension de la notion de
circonstance)
lattribut du sujet
les lments du groupe nominal et de leurs fonctions : dterminant, adjectif qualificatif
pithte, complment du nom, proposition relative complment du nom
Le verbe
temps simples et des temps composs de lindicatif, et comprhension de leurs rgles de
formation
valeur des temps verbaux (temps du pass)
1er groupe
2me groupe
tre
avoir
autres*
Prsent
Futur simple
Imparfait
Pass simple
Pass compos
Plus-que-parfait
Futur antrieur
Conditionnel prsent
Impratif prsent
Infinitif prsent
Participe prsent
Participe pass
Conjugaison
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Les accords
accord dans le groupe nominal : accord en genre et en nombre entre le dterminant, le
nom et ladjectif qualificatif
accord sujet / verbe
accord du participe pass construit avec tre (non compris les verbes pronominaux) et
avoir (cas du complment dobjet pos aprs le verbe)
Les propositions
phrase simple et phrase complexe
entre proposition indpendante (coordonne, juxtapose)
proposition principale et proposition subordonne
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