Faction conçue par : Vincent Auger avec Alex Buchel

Ecrite par : Vincent Auger et Alex Buchel
Mise en page : Fred Machu
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Faction : Peuples des Steppes

D’innombrables tribus occupaient les steppes qui s’étendaient REGLES DE LA FACTION
de la Hongrie actuelle au nord de la Chine. Les Tatars, Pechenegs,
Sabirs sont quelques unes de ces tribus auxquelles on pourrait Certaines (et souvent toutes) les unités de votre bande sont
ajouter les Avars, Khazars, Bulgars et Seljoukides. La plupart montées. Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux unités
d’entre elles n’eurent de cesse de tenter de subjuguer leurs montées :
voisins ou de lancer des raids sur les territoires proches, et
ces tribus constituent par conséquent de parfaits opposants - Le Mouvement des unités montées passe à L mais il est
historiques à la plupart des factions existantes ou à venir. réduit à C lorsque l’unité se déplace depuis ou à travers un
terrain accidenté.
Ces tribus étaient toutes dirigées par un meneur d’hommes qui
prenait souvent le titre de Khagan ou Khan. Votre Seigneur est -
Les unités montées ne peuvent jamais entrer dans un
vraisemblablement l’un de ces chefs de haut rang. bâtiment mais elles peuvent néanmoins se déplacer au
contact de l’ennemi.
Les membres les plus riches de la tribu avaient accès aux
-
L’Armure des unités montées est réduite de 1 lorsque
meilleurs équipements. Ils étaient les équivalents des nobles
celles-ci sont prises pour cible au tir. De ce fait, toute unité
des sociétés occidentales et sont les Gardes de votre bande.
prenant pour cibles de figurines montées les touchera plus
Dans la hiérarchie des steppes et juste derrière les nobles se facilement.
trouvaient les hommes libres. Ces derniers combattaient - Les unités montées ne peuvent jamais bénéficier d’aucun
invariablement montés et étaient formés dès leur plus jeune couvert, que ce soit au corps à corps ou au tir.
âge à l’usage de l’arc composite. Ils sont les Guerriers de
votre bande. Exception faite de ces restrictions, les unités
montées se comportent comme toutes les autres.
Toute tribu digne de ce nom avait de nombreux esclaves
Si une unité commence la partie montée, elle doit
à son service, souvent capturés au cours de raids
fructueux. Certains d’entre eux pouvaient être le rester durant toute la partie et ne peut jamais
forcés de prendre part au combat, et étaient mettre pied à terre.
parfois suppléés par les femmes et les enfants Certaines de vos figurines sont équipées d’arcs
de la tribu lorsque le besoin s’en faisait sentir. Ils composites. Les règles pages suivantes s’appliquent
forment les Levées de votre bande. à ces armes.

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De ce fait et tant qu’il dirige votre bande. Si ce tir est effectué avant le un tir. Il génère dès lors les trois dés SAGA décrits plus haut. Seigneur normal. Tihomir. dont les revendications sur la tribu cet effet ne se déclenche que lorsque Delyan et Alusian sont bulgare étaient plus légitimes que les siennes. mais gagne automatiquement trois dés de défense javelots. à ceci près qu’il ne génère qu’un seul dé SAGA. Il n’est donc pas équipé LES STEPPES d’un arc composite. il mène votre dans leur bande. toutes les levées de sa bande : Votre seigneur est monté et équipé d’un arc composite. Du fait de . et bénéficie de DELYAN. d’un ennemi) le tir devient impossible. sa bande peut les corps-à-corps. -C  ertaines capacités Saga affichent ce symbole dans Héros de l’Âge des Vikings : Delyan était un grand meneur la case de la capacité. Delyan prend immédiatement le HÉROS DE L’ÂGE DES VIKINGS commandement de la bande au début du tour suivant. son manque de compétence sur le champ de bataille en échouant à reprendre Thessaloniki et il ne pouvait cacher la jalousie qu’il éprouvait pour l’autorité naturelle de Delyan. Étant aveugle. leur . il ne génère aucun dé d’attaque au corps-à-corps - Les arcs composites suivent les mêmes règles que les ou au tir. obligatoirement finir au contact d’une unité ennemie (par Le Révolté : Delyan était une source d’inspiration pour les plus exemple lorsqu’une unité débute son mouvement à TC modestes. Notez que si le mouvement doit supplémentaire durant l’étape 1 de ce corps-à-corps. Ces capacités ne peuvent être d’hommes. l’unité ne peut pas engager de corps-à-corps engagée dans le même corps-à-corps génère un dé d’attaque avec ce mouvement. Si Alusian vient à être éliminé. Vos hommes utiliseront leur mobilité pour échapper à leurs agresseurs. Alusian trahit ses frères bulgares et se refugia auprès de l’empereur IMPORTANT : Les trois premières capacités de la colonne de byzantin à l’aube de la dernière bataille qui opposa les Bulgares à leurs gauche de votre plateau de combat sont traditionnelles et nous ennemis en 1041. Tant qu’Alusian est vivant. . Aveugle : Delyan alla à sa dernière bataille monté sur un cheval de guerre et armé d’une énorme épée. Recruter Delyan coûte un point de budget. au nom d’Harald Hardrada. inclure le traître et couard Alusian. En 1018 les Byzantins écrasaient l’Empire Bulgare.Génèrent 1 dé d’attaque par modèle en corps-à-corps leur peu d’entrain à devoir affronter l’ennemi l’arme au poing. que de cavaliers dans les troupes achetées en début de partie. Tant que Deylan est vivant et qu’il mène sa bande. Delyan reprit le commandement de l’armée mais fut renvoyons le lecteur au livre de règles de SAGA pour une descrip- défait par la Garde Varègue menée par un jeune Norvégien répondant tion de ces dernières. ne bénéficie pas des règles spéciales ci-dessus (sauf la règle « Aveugle ») et ne bénéficie Les Peuples des Steppes ne peuvent jamais avoir plus de fantassins d’aucune des règles spéciales des Seigneurs. Pour les règle spéciale Résistance des Seigneurs mêmes raisons que les Gardes. le Révolté. D’aucuns jugeront cette attitude 2 . il génère utilisées ou profiter qu’aux unités équipées d’arcs trois dés SAGA au début de chaque tour. révolte des Bulgares.Peuvent être choisies pour protéger Deylan lorsqu’il utilise la Vos Guerriers sont montés et équipés d’arcs composites. Alusian trahit ce dernier durant un DESCRIPTION DES CAPACITES SAGA banquet et lui coupa le nez et lui arracha les yeux.Peuvent être activées par n’importe quel dé SAGA armure est réduite de 1 durant les corps-à-corps. Peu de temps après. et ne bénéficie pas des règles spéciales « Détermination » et « Nous Les Peuples des Steppes ne peuvent jamais inclure d’Epées à Louer sommes à vos ordres». les autres Seigneurs. Delyan Delyan rapporte 7 points de victoire lorsqu’il est éliminé et s’échappa de Constantinople et commença à diriger une grande Alusian rapporte quant à lui 3 points de victoire. bande et Delyan ne génère aucun dé SAGA. leur armure est réduite de 1 durant Alusian le Traître : Si le joueur de Delyan le désire. La description des capacités de Corps-à-corps/Réaction se trouve dans L’Ombre du Corbeau La case de cette capacité peut recevoir plusieurs dés SAGA durant votre phase d’ordres. En 1040. et non deux comme composites et composées de 6 figurines ou moins.Augmentent leur armure de 1 point Vos gardes sont montés et équipés d’arcs composites. toute figurine amie mouvement. à ceci près que le tir peut être effectué avant lorsqu’il combat au corps-à-corps ou quand il est ciblé par ou après le mouvement. Alusian se comporte comme un Vos Levées sont équipées d’arcs (et non pas d’arcs composites). S’il utilise sa règle « Côte à côte ». . Il se soumit à Alusian. Mais Alusian démontra tous deux éliminés. Utilisable durant l’étape 0) de n’importe quel corps-à- corps (si votre unité a été engagée en corps-à-corps). Elle ne peut être utilisée que si votre unité n’a pas de FATIGUE et a été engagée au corps-à- corps par l’ennemi. négociant avec d’autres rebelles comme Dans les scénarios où la mort du Seigneur a un effet particulier. Tsar des Bulgares l’ensemble de ses règles spéciales et de celles des Seigneurs.

comme les Cieux utilisée plusieurs fois par tour. toutes vos unités éligibles vous de trouver selon les circonstances le chiffre qui pénalisera gagnent 3 dés d’attaque durant l’étape 2 de chaque tir. loin d’être négligeable. mais dans des (si votre unité a été engagée en corps-à-corps) circonstances normales. il sera immédiatement retiré comme perte. n’est-ce pas ? s’éloigner au maximum de l’ennemi). joueurs des steppes astucieux utiliseront les Flèches Noires avant Tous les dés de défense de la cible obtenant après modificateurs cette capacité. Sans munitions. En revanche. Les pour pouvoir déclencher cette capacité. et les dés lancés par la cible mais aussi par votre unité seront considérés comme des échecs. CIEUX SANGLANTS à-corps. LA FLECHE CONNAIT LE CHEMIN Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs Comme les bords de table ne comptent pas comme un terrain impassable pour ce mouvement de désengagement. Avec cette capacité. quand vous pensez que votre unité est condamnée. Imaginez vos pauvres Guerriers des Steppes pris à parti par une bande de berserkers hirsutes. dans un premier temps. Généralement. elle capacité est utilisée sur votre Seigneur dans un Combat des doit respecter toutes les contraintes des mouvements de Chefs. mieux vaut avoir déclenché les Plaines Mortelles pour optimiser ce tir. En effet. Bien sûr. vous ordonnez à vos troupes de se concentrer les circonstances dicteront le choix. signifiant la désengagement (finir à plus de TC de toute figurine ennemie. mais contre une unité de sur l’anéantissement de leurs ennemis grâce à leurs arcs. il vous faut défausser une FATIGUE fort de finir hors de la table si vous débutez ce mouvement trop de la cible de votre tir. elle réduira les chances qu’à votre cible d’annuler vos touches de 33%. Pas très malin. cette capacité est simplement annulée. elle peut produire des résultats très probants. A partir de maintenant derrière un couvert solide les 3 vont s’imposer d’eux mêmes. un résultat de 4 sont considérés comme des échecs. elles ne génèrent plus que la moitié du nombre d’attaques dont elles devraient normalement bénéficier au corps-à-corps. est évidente. A et jusqu’au début de votre prochain tour. cette capacité peut être nouveau. elle vous permettra de Utilisable durant votre phase d’ordres choisir un chiffre. 3 . ajoutant des morts à l’insulte faite à l’adversaire. Souvent cette capacité sera utilisée conjointement aux Flèches Noires. contre une unité mettre de côté leurs épées et leurs lances. l’unité cible sans affecter vos propres chances de réussite. elle quittera le champ de bataille une fois cette volée délivrée. si cette ne sont pas résolues. Si un cerf a été défaussé pour cette capacité. la cible reprendra à l’issue du FLECHES NOIRES tir la FATIGUE que vous lui avez retirée. Lorsque votre unité se désengage. Une fois cette capacité activée. autant emportez le maximum de peu glorieuse. vidant par la même ses carquois. A Comme la capacité précédente. mais couplée avec La Flèche Connaît le Chemin. Vous feriez bien de vous assurer que l’ennemi ne vous atteindra pas durant le laps de temps où cette capacité est active ! VIDEZ VOS CARQUOIS ! Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs Avec cette capacité votre unité va délivrer un véritable barrage de flèches. Vider les carquois est là pour cela. et de Gardes. la cible devra relancer tout dé de défense ayant annulé une touche. Utilisable durant l’étape 0) de n’importe quel corps-à-corps Cette capacité peut paraître anodine. Cette capacité nécessitera un peu de réflexion pour être utilisée efficacement. les étapes suivantes unité sont retirées comme pertes. Cette capacité peut paraître extrêmement onéreuse à première vue (votre unité va tout simplement être éliminée) mais si elle est combinée avec d’autres. des guerriers des steppes. Elle ne peut cependant être Sanglants. défaite. Vider Vos Carquois permet à l’unité de relancer ses dés d’attaque qui ont échoué à toucher leur cible. Il faut donc que la cible ait une FATIGUE près du bord de table ou si votre unité est mal orientée. PLAINES MORTELLES elle pourra faire des ravages. Par conséquent. le 4 semble être une bonne idée. mais cette tactique est typique du style de combat vos ennemis dans votre tombe. la synergie avec d’autres capacités. Les sachant condamnés. Si vous êtes dans l’impossibilité de vous désengager. En outre. Elle permet à votre unité d’effectuer un tir contre l’une des unités ennemies engagée dans ce corps. toutes les figurines de votre Comme cette capacité met fin à la mêlée. Prenez garde au fait qu’un dé ne peut être relancé qu’une seule fois. vous risquez Pour utiliser cette capacité. Une capacité extrêmement représentative du style de Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs combat des cavaliers des steppes. utilisée qu’une seule fois par corps-à-corps et uniquement si votre unité a été engagée.

joueur des steppes. en empêchant vos ennemis d’établir le contact avec armure réduite de 1 en corps-à-corps. mais terriblement d’initiative personnelle sur le champ de bataille. Bien que coûteuse cette capacité va vous permettre de déclencher un véritable ouragan de flèches ! TRIBUS DES STEPPES Toutes vos unités sont activées pour effectuer Utilisable durant votre phase d’ordres un tir qui ne génère aucune FATIGUE et elles Les guerriers des tribus des steppes étaient férocement bénéficient en prime de dés d’attaque indépendants et particulièrement enclins à faire preuve supplémentaires. Ces activations sont des activations de tir. vous devrez choisir un autre point d’entrée. cette capacité pourra sauver vos Quasiment toutes leurs unités ont une unités. elle doit réduire son mouvement de L à M. Utilisée judicieusement. Toutes vos unités de défense supplémentaires. Le Khagan efficace ! gardait donc un œil sur ses nobles. et sont en prime extrêmement Levées sont activées pour effectuer un tir. avec toutes ses figurines à C ou moins de n’importe quel pour réellement bloquer les lignes bord de table. la récompense est pour le moins conséquente puisque l’unité ennemie voit son armure réduite de 2 ! 4 . Si de vue de votre ennemi. celles-ci. Redéployez votre unité n’importe où sur la utiliser des « rideaux » de figurines table.CHATS SAUVAGES Pour comprendre comment fonc- Utilisable durant votre phase d’activation tionne cette capacité. en tant que SAGA (comme le Galop des Normands par exemple). d’anticipation. Vos guerriers devront utiliser au mieux l’unité ennemie ainsi activée. Songez par conséquent à figurine ennemie. et à plus de M de toute figurine ennemie. KHAN Utilisable durant votre phase d’activation Cette capacité active toutes vos unités de levées à M de votre Seigneur. Le mouvement ne peut pas être réduit à La plupart de leurs capacités vont demander un brin moins de TC. de peur de voir l’un d’entre eux se dresser contre lui pour le renverser. Bien entendu. désignez l’une de vos unités éligibles se trouvant différentes ne bloque pas les lignes à C ou moins d’un bord de table et à plus de M de toute de vue. souvenez-vous que l’espace entre deux figurines L’une des tactiques les plus courantes des peuples des steppes. pour réduire le potentiel offensif de la FANTÔMES GALLOPANTS bande adverse dans sa globalité. UNE HEURE SOMBRE L’effort nécessité par ce redéploiement signifie que votre unité Utilisable durant votre phase d’activation subit une FATIGUE une fois cette capacité utilisée. il sera plus efficace de répartir les pertes infligées parmi les unités ennemies plutôt que se concentrer sur l’une d’entre elles. Si vous y parvenez. à C ou de C à TC. Généralement. Tir croisé s’utilise lorsqu’une unité ennemie est vos hommes n’ont pas la possibilité de bénéficier de dés de activée pour effectuer un mouvement. Les Steppes est puissante. Régner sans partage sur les étendues sans fins Cette capacité nécessite un peu d’attention lors du positionnement des steppes n’est définitivement pas un boulot à la portée de vos figurines. Lorsque vous déclenchez pace entre deux figurines d’unités cette capacité. mais ne sera utile que si vous parvenez à multiplier les tirs durant votre tour. Il faut en effet entourer complètement de n’importe qui ! l’unité ciblée pour que cette capacité soit effective. gagnant chacune trois dés d’attaque durant Les Peuples des Steppes sont bien plus l’étape 2 de ces tirs. Notez en revanche que l’es- dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. Notez que les dés SAGA octroyés par cette capacité sont utilisables par toutes vos unités (pas uniquement par vos Guerriers). vous ne pouvez pas redéployer votre unité de cette manière. Simple. et Il est important de noter que cette réduction de mouvement que vous réussissez en plus à éviter de vous faire attraper par n’affecte pas un quelconque bonus octroyé par une capacité votre ennemi durant son tour. d’une même unité bloque les lignes et qui consiste en de grands mouvements d’enveloppement de vue. prenant pour cible vulnérables aux tir. Si cette dernière subit au moins leur mobilité pour éviter de se retrouver dans de fâcheuses une perte. leurs capacités et leur équipement particulier TIR CROISE en font certainement la faction de Utilisable durant la phase d’activation d’un joueur adverse tireurs la plus meurtrière de Saga. mais la proximité du maître fait que vos unités de Levées vont tirer Ragnar parle… frénétiquement. mais celle-ci est également la plus fragile. complexes à utiliser qu’il peut sembler de prime abord. de M situations. Rien de plus déprimant que Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs de voir une unité de gardes intacts causer un carnage parmi vos troupes.

CONNAIT LE CHEMIN Activez pour un tir toutes vos unités de Levées. Le corps-à-corps prend immédiatement fin. . ennemie. ou d’unités amies). de M Cà ou de un 4 (après modificateurs) durant l’étape C TC à . tour. plus deM de tout ennemi et dont toutes Activez toutes les unités de votre bande Résolvez un tir contre C les figurines sont à d’un bord de table. ESCLAVES TIR CROISE Activation Activation/Réaction Activez une unité Ne peut être utilisée qu’après qu’une unité de Levées. infranchissable. tous ses dés de défense obtenant L M réduit de à . les bords de table ne Tir Si la cible de votre tir ne peut comptent pas comme un obstacle pas tracer de ligne de vue vers Choisissez un chiffre entre 1 et 6. KHAN HOMMES VIDEZ VOS CARQUOIS ! Activation LIBRES Tir Activez pour un tir toutes les unités de Levées à M de votre Activation Votre unité peut relancer une fois Seigneur. Si un a été Corps-à-corps/Réaction défaussé pour cette capacité. mais ne génèrent que la moitié de leurs dés d’attaque durant n’importe quel corps-à-corps. du tir.NOBLES PLAINES MORTELLES TRIBUS DES STEPPES Activation Ordres Ordres Activez une unité Jusqu’au début de votre prochain Lancez un nombre de dés SAGA de Gardes ou un Seigneur. pour le tireur comme pour la cible. l’une des unités ennemies avec laquelle vous êtes C table. en ciblant l’unité qui vient Tir d’être activée. toutes vos unités montées supplémentaires égal à votre gagnent 3 dés d’attaque durant nombre actuel d’unités de Guerriers. La cible du tir l’étape 2 de ce tir. l’étape 2 de leur tir. son mouvement est cible. Votre unité FANTÔMES subit deux FATIGUES et doit GALLOPANTS effectuer un mouvement de L désengagement de . ceux qu’elle a générés. doit relancer une fois chaque dé de défense qui annule l’une de vos touches. avec toutes ses figurines à d’un bord l’unité effectuant le tir gagne un nombre M de table et à plus de de toute figurine de dés d’attaque égal à la moitié de Hobby. et si votre unité un point quelconque d’un bord de table Tous les dés d’attaque et de défense sort de la surface de jeu. pour un tir. son armure est sont considérés comme étant des échecs réduite de 2. elle compte (en ignorant les obstructions de terrain obtenant ce résultat (après modificateurs) comme étant éliminée. LA FLECHE ennemie ait été activée pour un mouvement et avant que ce mouvement ne soit résolu. LES STEPPES 3 sont considérés comme étant des échecs. obtenu de touche. Ce tir ne génère aucune Redéployez cette unité n’importe où sur la FATIGUE et durant l’étape 2 de ce tir. FLECHES NOIRES CHATS SAUVAGES UNE HEURE Corps-à-corps/Réaction Activation SOMBRE Ne peut être utilisée qu’une seule fois durant chaque corps-à-corps et Désignez l’une de vos unités se trouvant à Activation uniquement si votre unité a été engagée au corps-à-corps. Chacune de ces unités Activez une unité chaque dé d’attaque n’ayant pas gagne 3 dés d’attaque durant de Guerriers. Pour ce CIEUX SANGLANTS Tir mouvement. Toutes les figurines de votre unité sont éliminées.one engagés. Cette unité subit une FATIGUE. Ne peut être utilisée que si votre unité la cible subit une FATIGUE à l’issue n’a pas de FATIGUE et a été engagée au corps-à-corps. Si cette unité subit au Si vous défaussez une FATIGUE de votre moins une perte.