Faction conçue par : Vincent Auger avec Alex Buchel

Ecrite par : Vincent Auger et Alex Buchel
Mise en page : Fred Machu
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Faction : Peuples des Steppes

D’innombrables tribus occupaient les steppes qui s’étendaient REGLES DE LA FACTION
de la Hongrie actuelle au nord de la Chine. Les Tatars, Pechenegs,
Sabirs sont quelques unes de ces tribus auxquelles on pourrait Certaines (et souvent toutes) les unités de votre bande sont
ajouter les Avars, Khazars, Bulgars et Seljoukides. La plupart montées. Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux unités
d’entre elles n’eurent de cesse de tenter de subjuguer leurs montées :
voisins ou de lancer des raids sur les territoires proches, et
ces tribus constituent par conséquent de parfaits opposants - Le Mouvement des unités montées passe à L mais il est
historiques à la plupart des factions existantes ou à venir. réduit à C lorsque l’unité se déplace depuis ou à travers un
terrain accidenté.
Ces tribus étaient toutes dirigées par un meneur d’hommes qui
prenait souvent le titre de Khagan ou Khan. Votre Seigneur est -
Les unités montées ne peuvent jamais entrer dans un
vraisemblablement l’un de ces chefs de haut rang. bâtiment mais elles peuvent néanmoins se déplacer au
contact de l’ennemi.
Les membres les plus riches de la tribu avaient accès aux
-
L’Armure des unités montées est réduite de 1 lorsque
meilleurs équipements. Ils étaient les équivalents des nobles
celles-ci sont prises pour cible au tir. De ce fait, toute unité
des sociétés occidentales et sont les Gardes de votre bande.
prenant pour cibles de figurines montées les touchera plus
Dans la hiérarchie des steppes et juste derrière les nobles se facilement.
trouvaient les hommes libres. Ces derniers combattaient - Les unités montées ne peuvent jamais bénéficier d’aucun
invariablement montés et étaient formés dès leur plus jeune couvert, que ce soit au corps à corps ou au tir.
âge à l’usage de l’arc composite. Ils sont les Guerriers de
votre bande. Exception faite de ces restrictions, les unités
montées se comportent comme toutes les autres.
Toute tribu digne de ce nom avait de nombreux esclaves
Si une unité commence la partie montée, elle doit
à son service, souvent capturés au cours de raids
fructueux. Certains d’entre eux pouvaient être le rester durant toute la partie et ne peut jamais
forcés de prendre part au combat, et étaient mettre pied à terre.
parfois suppléés par les femmes et les enfants Certaines de vos figurines sont équipées d’arcs
de la tribu lorsque le besoin s’en faisait sentir. Ils composites. Les règles pages suivantes s’appliquent
forment les Levées de votre bande. à ces armes.

1

D’aucuns jugeront cette attitude 2 . il génère utilisées ou profiter qu’aux unités équipées d’arcs trois dés SAGA au début de chaque tour. Il se soumit à Alusian. révolte des Bulgares. Alusian trahit ce dernier durant un DESCRIPTION DES CAPACITES SAGA banquet et lui coupa le nez et lui arracha les yeux. obligatoirement finir au contact d’une unité ennemie (par Le Révolté : Delyan était une source d’inspiration pour les plus exemple lorsqu’une unité débute son mouvement à TC modestes. toutes les levées de sa bande : Votre seigneur est monté et équipé d’un arc composite. Tant que Deylan est vivant et qu’il mène sa bande.Peuvent être activées par n’importe quel dé SAGA armure est réduite de 1 durant les corps-à-corps. Étant aveugle. Il n’est donc pas équipé LES STEPPES d’un arc composite. leur . Si ce tir est effectué avant le un tir.Génèrent 1 dé d’attaque par modèle en corps-à-corps leur peu d’entrain à devoir affronter l’ennemi l’arme au poing. Mais Alusian démontra tous deux éliminés. il ne génère aucun dé d’attaque au corps-à-corps - Les arcs composites suivent les mêmes règles que les ou au tir. Delyan Delyan rapporte 7 points de victoire lorsqu’il est éliminé et s’échappa de Constantinople et commença à diriger une grande Alusian rapporte quant à lui 3 points de victoire.Augmentent leur armure de 1 point Vos gardes sont montés et équipés d’arcs composites. mais gagne automatiquement trois dés de défense javelots. à ceci près qu’il ne génère qu’un seul dé SAGA. sa bande peut les corps-à-corps. Delyan reprit le commandement de l’armée mais fut renvoyons le lecteur au livre de règles de SAGA pour une descrip- défait par la Garde Varègue menée par un jeune Norvégien répondant tion de ces dernières. dont les revendications sur la tribu cet effet ne se déclenche que lorsque Delyan et Alusian sont bulgare étaient plus légitimes que les siennes. Tihomir. En 1040. Peu de temps après. le Révolté. . les autres Seigneurs. son manque de compétence sur le champ de bataille en échouant à reprendre Thessaloniki et il ne pouvait cacher la jalousie qu’il éprouvait pour l’autorité naturelle de Delyan. au nom d’Harald Hardrada. Vos hommes utiliseront leur mobilité pour échapper à leurs agresseurs. -C  ertaines capacités Saga affichent ce symbole dans Héros de l’Âge des Vikings : Delyan était un grand meneur la case de la capacité. S’il utilise sa règle « Côte à côte ». Si Alusian vient à être éliminé. Elle ne peut être utilisée que si votre unité n’a pas de FATIGUE et a été engagée au corps-à- corps par l’ennemi. et non deux comme composites et composées de 6 figurines ou moins.Peuvent être choisies pour protéger Deylan lorsqu’il utilise la Vos Guerriers sont montés et équipés d’arcs composites. bande et Delyan ne génère aucun dé SAGA. Delyan prend immédiatement le HÉROS DE L’ÂGE DES VIKINGS commandement de la bande au début du tour suivant. l’unité ne peut pas engager de corps-à-corps engagée dans le même corps-à-corps génère un dé d’attaque avec ce mouvement. Il génère dès lors les trois dés SAGA décrits plus haut. Tant qu’Alusian est vivant. La description des capacités de Corps-à-corps/Réaction se trouve dans L’Ombre du Corbeau La case de cette capacité peut recevoir plusieurs dés SAGA durant votre phase d’ordres. leur armure est réduite de 1 durant Alusian le Traître : Si le joueur de Delyan le désire. et ne bénéficie pas des règles spéciales « Détermination » et « Nous Les Peuples des Steppes ne peuvent jamais inclure d’Epées à Louer sommes à vos ordres». Du fait de . . inclure le traître et couard Alusian. toute figurine amie mouvement. Pour les règle spéciale Résistance des Seigneurs mêmes raisons que les Gardes. Tsar des Bulgares l’ensemble de ses règles spéciales et de celles des Seigneurs. Utilisable durant l’étape 0) de n’importe quel corps-à- corps (si votre unité a été engagée en corps-à-corps). En 1018 les Byzantins écrasaient l’Empire Bulgare. et bénéficie de DELYAN. Alusian se comporte comme un Vos Levées sont équipées d’arcs (et non pas d’arcs composites). négociant avec d’autres rebelles comme Dans les scénarios où la mort du Seigneur a un effet particulier. que de cavaliers dans les troupes achetées en début de partie. Alusian trahit ses frères bulgares et se refugia auprès de l’empereur IMPORTANT : Les trois premières capacités de la colonne de byzantin à l’aube de la dernière bataille qui opposa les Bulgares à leurs gauche de votre plateau de combat sont traditionnelles et nous ennemis en 1041. il mène votre dans leur bande. Ces capacités ne peuvent être d’hommes. d’un ennemi) le tir devient impossible. Aveugle : Delyan alla à sa dernière bataille monté sur un cheval de guerre et armé d’une énorme épée. à ceci près que le tir peut être effectué avant lorsqu’il combat au corps-à-corps ou quand il est ciblé par ou après le mouvement. Recruter Delyan coûte un point de budget. ne bénéficie pas des règles spéciales ci-dessus (sauf la règle « Aveugle ») et ne bénéficie Les Peuples des Steppes ne peuvent jamais avoir plus de fantassins d’aucune des règles spéciales des Seigneurs. De ce fait et tant qu’il dirige votre bande. Seigneur normal. Notez que si le mouvement doit supplémentaire durant l’étape 1 de ce corps-à-corps.

utilisée qu’une seule fois par corps-à-corps et uniquement si votre unité a été engagée. Généralement. signifiant la désengagement (finir à plus de TC de toute figurine ennemie. Les sachant condamnés. vous risquez Pour utiliser cette capacité. mais dans des (si votre unité a été engagée en corps-à-corps) circonstances normales. vous ordonnez à vos troupes de se concentrer les circonstances dicteront le choix. LA FLECHE CONNAIT LE CHEMIN Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs Comme les bords de table ne comptent pas comme un terrain impassable pour ce mouvement de désengagement. autant emportez le maximum de peu glorieuse. A Comme la capacité précédente. il sera immédiatement retiré comme perte. Avec cette capacité. elle vous permettra de Utilisable durant votre phase d’ordres choisir un chiffre. Une fois cette capacité activée. il vous faut défausser une FATIGUE fort de finir hors de la table si vous débutez ce mouvement trop de la cible de votre tir. contre une unité mettre de côté leurs épées et leurs lances. elle quittera le champ de bataille une fois cette volée délivrée. Bien sûr. vidant par la même ses carquois. la cible reprendra à l’issue du FLECHES NOIRES tir la FATIGUE que vous lui avez retirée. Souvent cette capacité sera utilisée conjointement aux Flèches Noires. ajoutant des morts à l’insulte faite à l’adversaire. toutes vos unités éligibles vous de trouver selon les circonstances le chiffre qui pénalisera gagnent 3 dés d’attaque durant l’étape 2 de chaque tir. A partir de maintenant derrière un couvert solide les 3 vont s’imposer d’eux mêmes. elle réduira les chances qu’à votre cible d’annuler vos touches de 33%. mieux vaut avoir déclenché les Plaines Mortelles pour optimiser ce tir. cette capacité est simplement annulée. est évidente. Si vous êtes dans l’impossibilité de vous désengager. Vider les carquois est là pour cela. Elle ne peut cependant être Sanglants. Il faut donc que la cible ait une FATIGUE près du bord de table ou si votre unité est mal orientée. 3 . le 4 semble être une bonne idée. En revanche. un résultat de 4 sont considérés comme des échecs. si cette ne sont pas résolues. Utilisable durant l’étape 0) de n’importe quel corps-à-corps Cette capacité peut paraître anodine. comme les Cieux utilisée plusieurs fois par tour. mais couplée avec La Flèche Connaît le Chemin. Vider Vos Carquois permet à l’unité de relancer ses dés d’attaque qui ont échoué à toucher leur cible. joueurs des steppes astucieux utiliseront les Flèches Noires avant Tous les dés de défense de la cible obtenant après modificateurs cette capacité. Cette capacité nécessitera un peu de réflexion pour être utilisée efficacement. En effet. Une capacité extrêmement représentative du style de Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs combat des cavaliers des steppes. PLAINES MORTELLES elle pourra faire des ravages. Vous feriez bien de vous assurer que l’ennemi ne vous atteindra pas durant le laps de temps où cette capacité est active ! VIDEZ VOS CARQUOIS ! Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs Avec cette capacité votre unité va délivrer un véritable barrage de flèches. Pas très malin. elle capacité est utilisée sur votre Seigneur dans un Combat des doit respecter toutes les contraintes des mouvements de Chefs. loin d’être négligeable. la cible devra relancer tout dé de défense ayant annulé une touche. Sans munitions. n’est-ce pas ? s’éloigner au maximum de l’ennemi). des guerriers des steppes. et de Gardes. elle peut produire des résultats très probants. Cette capacité peut paraître extrêmement onéreuse à première vue (votre unité va tout simplement être éliminée) mais si elle est combinée avec d’autres. Les pour pouvoir déclencher cette capacité. l’unité cible sans affecter vos propres chances de réussite. toutes les figurines de votre Comme cette capacité met fin à la mêlée. Elle permet à votre unité d’effectuer un tir contre l’une des unités ennemies engagée dans ce corps. quand vous pensez que votre unité est condamnée. Lorsque votre unité se désengage. elles ne génèrent plus que la moitié du nombre d’attaques dont elles devraient normalement bénéficier au corps-à-corps. la synergie avec d’autres capacités. mais cette tactique est typique du style de combat vos ennemis dans votre tombe. et les dés lancés par la cible mais aussi par votre unité seront considérés comme des échecs. mais contre une unité de sur l’anéantissement de leurs ennemis grâce à leurs arcs. En outre. Par conséquent. A et jusqu’au début de votre prochain tour. Prenez garde au fait qu’un dé ne peut être relancé qu’une seule fois. les étapes suivantes unité sont retirées comme pertes. CIEUX SANGLANTS à-corps. défaite. Imaginez vos pauvres Guerriers des Steppes pris à parti par une bande de berserkers hirsutes. Si un cerf a été défaussé pour cette capacité. dans un premier temps. cette capacité peut être nouveau.

Vos guerriers devront utiliser au mieux l’unité ennemie ainsi activée. de peur de voir l’un d’entre eux se dresser contre lui pour le renverser. il sera plus efficace de répartir les pertes infligées parmi les unités ennemies plutôt que se concentrer sur l’une d’entre elles. Redéployez votre unité n’importe où sur la utiliser des « rideaux » de figurines table. et à plus de M de toute figurine ennemie. désignez l’une de vos unités éligibles se trouvant différentes ne bloque pas les lignes à C ou moins d’un bord de table et à plus de M de toute de vue. Le Khagan efficace ! gardait donc un œil sur ses nobles. pour réduire le potentiel offensif de la FANTÔMES GALLOPANTS bande adverse dans sa globalité. prenant pour cible vulnérables aux tir. Ces activations sont des activations de tir. Si cette dernière subit au moins leur mobilité pour éviter de se retrouver dans de fâcheuses une perte. de M situations. Généralement. Toutes vos unités de défense supplémentaires. Notez que les dés SAGA octroyés par cette capacité sont utilisables par toutes vos unités (pas uniquement par vos Guerriers). avec toutes ses figurines à C ou moins de n’importe quel pour réellement bloquer les lignes bord de table. souvenez-vous que l’espace entre deux figurines L’une des tactiques les plus courantes des peuples des steppes. Bien que coûteuse cette capacité va vous permettre de déclencher un véritable ouragan de flèches ! TRIBUS DES STEPPES Toutes vos unités sont activées pour effectuer Utilisable durant votre phase d’ordres un tir qui ne génère aucune FATIGUE et elles Les guerriers des tribus des steppes étaient férocement bénéficient en prime de dés d’attaque indépendants et particulièrement enclins à faire preuve supplémentaires. vous ne pouvez pas redéployer votre unité de cette manière. Tir croisé s’utilise lorsqu’une unité ennemie est vos hommes n’ont pas la possibilité de bénéficier de dés de activée pour effectuer un mouvement. à C ou de C à TC. mais ne sera utile que si vous parvenez à multiplier les tirs durant votre tour. en tant que SAGA (comme le Galop des Normands par exemple). mais la proximité du maître fait que vos unités de Levées vont tirer Ragnar parle… frénétiquement. Utilisée judicieusement. Bien entendu. et Il est important de noter que cette réduction de mouvement que vous réussissez en plus à éviter de vous faire attraper par n’affecte pas un quelconque bonus octroyé par une capacité votre ennemi durant son tour. en empêchant vos ennemis d’établir le contact avec armure réduite de 1 en corps-à-corps. d’une même unité bloque les lignes et qui consiste en de grands mouvements d’enveloppement de vue. vous devrez choisir un autre point d’entrée. d’anticipation. Si de vue de votre ennemi. leurs capacités et leur équipement particulier TIR CROISE en font certainement la faction de Utilisable durant la phase d’activation d’un joueur adverse tireurs la plus meurtrière de Saga. elle doit réduire son mouvement de L à M. KHAN Utilisable durant votre phase d’activation Cette capacité active toutes vos unités de levées à M de votre Seigneur. Songez par conséquent à figurine ennemie. la récompense est pour le moins conséquente puisque l’unité ennemie voit son armure réduite de 2 ! 4 . joueur des steppes. mais celle-ci est également la plus fragile. celles-ci. cette capacité pourra sauver vos Quasiment toutes leurs unités ont une unités. Régner sans partage sur les étendues sans fins Cette capacité nécessite un peu d’attention lors du positionnement des steppes n’est définitivement pas un boulot à la portée de vos figurines. Simple. et sont en prime extrêmement Levées sont activées pour effectuer un tir. Le mouvement ne peut pas être réduit à La plupart de leurs capacités vont demander un brin moins de TC.CHATS SAUVAGES Pour comprendre comment fonc- Utilisable durant votre phase d’activation tionne cette capacité. complexes à utiliser qu’il peut sembler de prime abord. mais terriblement d’initiative personnelle sur le champ de bataille. Notez en revanche que l’es- dans le dos ou sur le flanc de l’ennemi. gagnant chacune trois dés d’attaque durant Les Peuples des Steppes sont bien plus l’étape 2 de ces tirs. Rien de plus déprimant que Utilisable durant l’étape 2) d’un de vos tirs de voir une unité de gardes intacts causer un carnage parmi vos troupes. Si vous y parvenez. Les Steppes est puissante. Lorsque vous déclenchez pace entre deux figurines d’unités cette capacité. Il faut en effet entourer complètement de n’importe qui ! l’unité ciblée pour que cette capacité soit effective. UNE HEURE SOMBRE L’effort nécessité par ce redéploiement signifie que votre unité Utilisable durant votre phase d’activation subit une FATIGUE une fois cette capacité utilisée.

Ne peut être utilisée que si votre unité la cible subit une FATIGUE à l’issue n’a pas de FATIGUE et a été engagée au corps-à-corps. avec toutes ses figurines à d’un bord l’unité effectuant le tir gagne un nombre M de table et à plus de de toute figurine de dés d’attaque égal à la moitié de Hobby. Votre unité FANTÔMES subit deux FATIGUES et doit GALLOPANTS effectuer un mouvement de L désengagement de . FLECHES NOIRES CHATS SAUVAGES UNE HEURE Corps-à-corps/Réaction Activation SOMBRE Ne peut être utilisée qu’une seule fois durant chaque corps-à-corps et Désignez l’une de vos unités se trouvant à Activation uniquement si votre unité a été engagée au corps-à-corps. tour. Pour ce CIEUX SANGLANTS Tir mouvement. Chacune de ces unités Activez une unité chaque dé d’attaque n’ayant pas gagne 3 dés d’attaque durant de Guerriers. LES STEPPES 3 sont considérés comme étant des échecs. ESCLAVES TIR CROISE Activation Activation/Réaction Activez une unité Ne peut être utilisée qu’après qu’une unité de Levées.one engagés. ceux qu’elle a générés. toutes vos unités montées supplémentaires égal à votre gagnent 3 dés d’attaque durant nombre actuel d’unités de Guerriers. KHAN HOMMES VIDEZ VOS CARQUOIS ! Activation LIBRES Tir Activez pour un tir toutes les unités de Levées à M de votre Activation Votre unité peut relancer une fois Seigneur. elle compte (en ignorant les obstructions de terrain obtenant ce résultat (après modificateurs) comme étant éliminée. en ciblant l’unité qui vient Tir d’être activée. Si un a été Corps-à-corps/Réaction défaussé pour cette capacité. l’étape 2 de leur tir. Si cette unité subit au Si vous défaussez une FATIGUE de votre moins une perte. Toutes les figurines de votre unité sont éliminées. et si votre unité un point quelconque d’un bord de table Tous les dés d’attaque et de défense sort de la surface de jeu. ennemie. infranchissable.NOBLES PLAINES MORTELLES TRIBUS DES STEPPES Activation Ordres Ordres Activez une unité Jusqu’au début de votre prochain Lancez un nombre de dés SAGA de Gardes ou un Seigneur. plus deM de tout ennemi et dont toutes Activez toutes les unités de votre bande Résolvez un tir contre C les figurines sont à d’un bord de table. tous ses dés de défense obtenant L M réduit de à . obtenu de touche. Ce tir ne génère aucune Redéployez cette unité n’importe où sur la FATIGUE et durant l’étape 2 de ce tir. Cette unité subit une FATIGUE. CONNAIT LE CHEMIN Activez pour un tir toutes vos unités de Levées. pour un tir. ou d’unités amies). son mouvement est cible. La cible du tir l’étape 2 de ce tir. les bords de table ne Tir Si la cible de votre tir ne peut comptent pas comme un obstacle pas tracer de ligne de vue vers Choisissez un chiffre entre 1 et 6. pour le tireur comme pour la cible. du tir. de M Cà ou de un 4 (après modificateurs) durant l’étape C TC à . mais ne génèrent que la moitié de leurs dés d’attaque durant n’importe quel corps-à-corps. l’une des unités ennemies avec laquelle vous êtes C table. LA FLECHE ennemie ait été activée pour un mouvement et avant que ce mouvement ne soit résolu. Le corps-à-corps prend immédiatement fin. . doit relancer une fois chaque dé de défense qui annule l’une de vos touches. son armure est sont considérés comme étant des échecs réduite de 2.

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