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Simulacres

alternative

Simulacres© par Pierre Rosenthal


Alternative par Richard Renaud
Couverture de James Hawkins
R
E
G Le personnage
L du joueur
E
S
Simulacres est un système de
jeu de rôle «universel» crée
Description
et création
z Les Instincts regroupent toutes les
forces et les faiblesses cachées et in-
conscientes de l’individu. C’est par eux que
par Pierre Rosenthal et pu- La première chose que doit faire un joueur s’expriment le sixième sens, l’intuition, le
blié dans le hors-série n°1 avant de commencer une partie de jeu de côté animal du personnage ; mais aussi le
du magazine Casus Belli en rôle, c’est de choisir le personnage qu’il fait de se laisser dominer par ses pulsions.
1988, avant de connaître une va incarner. S’il est débutant, indécis ou Une personne instinctive pourra sentir des
pressé, nous lui conseillons de choisir un présences, se rattraper de justesse lors d’une
seconde édition en 1994. De nom-
personnage prétiré, c’est-à-dire un person- chute, etc.
breux univers sont venus l’appuyer nage clés en main. Il y en a six de prévus par
entre-temps, parmi lesquels on peut
citer : Capitaine Vaudou, Cyber Age
univers dont vous pouvez vous inspirer.
Un paradoxe de la création de personnage
e Le Coeur est le domaine des senti-
ments (aimer, se faire aimer, «com-
prendre», ressentir, influencer, convaincre
et Sang Dragon (pour les plus con- dans le jeu de rôle est qu’il faut souvent un par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui a
nus). peu savoir comment «fonctionnent» les rè- une forte valeur en coeur peut non seule-
Les règles de Simulacres Alternative gles pour savoir si son personnage corres- ment mieux convaincre, mais aussi mieux
pond bien à ce que l’on désire, mais que résister aux influences extérieures, alors
se reposent en majeure partie sur la l’on ne peut bien saisir le mécanisme des qu’un personnage avec une faible valeur
septième mouture du système ori- règles qu’aprés avoir créé un personnage. sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir
ginal, et vous sont présentées dans C’est un peu le problème de l’oeuf et de la à une décision prise).
les chapitres suivants. Nous sommes poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est L’Esprit gouverne la réflexion (cal-
partis du postulat de départ que pas si compliqué.
Le plus simple, c’est de lire la description
r culer, analyser, raisonner, prévoir,
persuader par la raison, etc.) mais aussi l’in-
cette refonte s’adresserait avant tout
des caractéristiques d’un personnage avec vention, l’imagination, la création.
à des joueurs expérimentés, qui dé- une feuille vierge (en dernière page) devant
sireraient utiliser les règles avancées, soi, ou avec des prétirés. Vous pourrez créer Création du personnage
dites «de campagne», afin de jouer un personnage au fur et à mesure, puis Le valeurs des Composantes varient de 3
sur le long terme. Les joueurs habi- passer aux mécanismes du jeu pour savoir (faible) à 6 (fort), 4 et 5 étant des valeurs
tués remarquerons que nous avons comment va «fonctionner» votre person- moyennes. Répartissez un total de 18
nage. points entre vos quatre Composantes.
en outre complété l’ensemble par les
Exemple : Corps A 5, Instincts Z 6,
règles de localisation des blessures (à Coeur E 4, Esprit R 3 ; un tel person-
l’origine simple option au système Les caractéristiques nage est trés instinctif, privilégiant ce qui
de base). Finalement, un effort par- Elles sont divisées en plusieurs catégories. est physique, moyennement amical et pas
ticulier a été effectué pour mettre en Voici, pour chacune, comment remplir la du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée.
feuille de personnage, lorsque vous en créez
adéquation les règles de Simulacres
un.
avec des univers allant du contem- Moyens
porain au futur proche. Composantes Les composantes ne sont que des potenti-
Ce sont les matériaux qui composent les alités qui ne sont pas toujours bien exploi-
individus, la base même de ce qu’ils sont. tées ou exprimées. Il ne sert à rien d’avoir
Simple, souple et intuitif, vous allez un personnage est composé (symbolique- de beaux muscles si on ne les utilise pas,
découvrir un système différent, sur- ment) du Corps, des Instincts, du Coeur d’avoir un grand coeur si on n’aime person-
prenant et addictif. et de l’Esprit. ne. L’expression d’une Composante se fait
Le corps représente notre enveloppe toujours à travers un Moyen. Ainsi Esprit
a charnelle, et sert à résoudre toutes
les situations physiques (courir, regarder,
R et Perception T servent à appréhender
un problème intellectuel, alors que Corps
lutter, danser, écouter, etc.). Il recouvre di- A et Action Y servent à donner un coup
verses capacités physiques comme la force, de poing ou faire un saut en longueur. Le
l’agilité, l’endurance. tableau page suivante résume ces diverses

~1~
R
E combinaisons avec quelques exem- Combinaisons des
G ples. Les Moyens sont au nombre Composantes et
de quatre : des Moyens
L
T
La Perception. Elle sert cha-
E que fois que l’on veut con-
naître quelque chose par l’intermé-
S diaire d’un de nos sens. On l’utilise
dans tous les cas où il est plus im-
portant de réagir que d’agir. Ainsi,
pour éviter une voiture qui grille
un feu rouge, c’est la perception
qu’on utilisera, pour déterminer si
on a vu la voiture à temps.

Y L’Action. Ce Moyen sert


lorsque l’on doit avoir une
action effective. C’est le plus évident à
comprendre, et aussi l’un des plus utilisés
des moyens. L’action servira pour un bras
de fer, pour piloter un hélicoptère, pour
jouer un rôle comme pour résoudre une
énigme.

U Le Désir. Ce Moyen représente tou-


tes les sortes de volontés, qu’elles
soient conscientes ou inconscientes. C’est
Domaines Virtuel. Ce Domaine est le plus dif-
sans doute le Moyen le plus difficile à ap-
préhender, mais aussi celui qui a le plus de Enfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque X ficile à cerner, car il touche à l’abs-
traction, au conceptuel, à la création. Il sert
possibilités. On peut ainsi «désirer» survi- personne a des affinités particulières vis-à-
vis du milieu extérieur. Ainsi, même si on pour inventer, pour la recherche fonda-
vre, inventer des engins ou des poésies ex-
utilise ses facultés de perception, certains mentale, pour exprimer sa créativité, pour
traordinaires ; bref, arriver à se dépasser.
individus sont plus à l’aise pour suivre écrire un article. C’est aussi le dépassement
I La Résistance. C’est un Moyen
passif, qui sert à tester si on résiste
les traces d’un animal en forêt, alors que
d’autres sauront plus facilement analyser
de soi au niveau mental.
Création du personnage
à une agression physique, morale ou sen-
un code informatique. Dans le jeu, ces affi-
timentale, ou si on se laisse guider par ses Les valeurs des Domaines varient de
nités sont appelées les Domaines, et sont au
instincts. La Résistance servira pour résister 0 (faible) à 2 (fort), 1 étant la valeur
nombre de quatre.
à une toxine, à la fatigue, à ses sentiments normale. L’attribution des points à
P
envers une personne. Naturel. Ce Domaine représente la répartir, ainsi qu’un exemple de création,
nature sous toutes ses formes (végé- sont donnés un peu plus loin, aprés les
Création du personnage tal, animal ou minéral). On l’utilise avec énergies.
Les valeurs des Moyens varient de 0 la faune, la flore, le climat, le paysage, les
(trés faible) à 4 (fort), 2 étant une valeur insectes, etc. Il servira à prévoir la météo, à
moyenne. Attribuez un total de 10 pour déterminer la position des astres, à dresser
un animal, à survivre dans un milieu natu- Énergies de base
l’ensemble de vos Moyens.
rel hostile, etc. Chaque individu possède en lui des possi-
Exemple : Perception T 2, Action Y 3, bilités de dépassement qu’il est capable de
S
Désir U 3, Résistance I 2 ; ce qui indi- Humain. Ce Domaine est en ma-
jeure partie utilisé dans les relations révéler dans des circonstances extrêmes.
que un personnage assez moyen, plutôt Lors d’un sursaut de volonté, ou en se con-
actif, pas trés perspicace, qui ne sait pas sociales. Il permet de séduire, de compren-
dre la psychologie d’autruis, de déterminer centrant, il peut libérer ces capacités pour
trop encaisser les coups durs, mais qui changer le cours du destin. Cette capacité
sait y réagir efficacement. si quelqu’un ment. Une autre utilisation de
ce Domaine est le dépassement de soi au particulière s’appelle l’Énergie.
niveau physique. Attention, l’utilisation des Énergies engen-
dre une dépense physique ou psychique (ex-
K
Matériel. Ce Domaine représente
tout ce qui est utilisé comme outil, pliquée dans les mécanismes de jeu, page
instrument ou objet technologique, au sens 11) et il vaut mieux les considérer comme
le plus large du thème. Les voitures, les ar- des «jokers» (qui typent un peu plus les per-
mes, les ordinateurs, le portable, le presse- sonnages) que de compter tout le temps sur
purée, tous relèvent du Domaine matériel. elles. Il y a trois énergies de base :

~2~
R
E
G
La Puissance. Elle permet
G d’augmenter les chances de Un autre méthode
réussite et les résultats d’une ac- pour créer ses composantes
L tion. Cette Énergie n’est utilisable Sur la feuille de personnage, les cadres
que quand une certaine «force» est
E applicable. Ainsi, on peut ajouter
où l’on inscrit le score des composantes
comportent trois petites cases. Celles-ci
S de la Puissance à un coup de poing,
à une tentative de séduction, au
servent si vous désirez créer votre per-
sonnage d’une façon plus imagée. Com-
dépouillement d’un volumineux ment procéder :
dossier d’enquête. Mais on ne peut Pour chaque Composante, la première
donner de la Puissance à un coup case représente votre potentiel à la nais- Voyons, d’aprés l’exemple ci-dessus,
de feu (c’est l’arme qui tire), à la sance ; la deuxième case est la façon dont comment interpréter ce processus de
conduite d’une voiture, etc. elle a évolué au cours de votre enfance création. Ce personnage a une valeur de

H
La Rapidité. Elle autorise et votre adolescence, suite à votre édu- Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient d’une
l’augmentation des chances cation et votre milieu ; la troisième case bonne constitution à la naissance, qu’il
de réussite et les résultats d’une action. Évi- représente vos propres efforts d’amélio- n’a pas vraiment travaillée durant son
demment, cette Énergie n’est utilisable que ration. adolescence, mais qu’il a ensuite aug-
dans des circonstances où la rapidité joue Si vous décidez que la valeur d’une case mentée par des exercices et une bonne
un rôle. C’est le cas du close combat, des est forte, noircissez-la. Si vous décidez hygiène de vie.
pousuites où les réflexes priment, si une ac- qu’elle est faible, laissez-la en blanc. Pour Paradoxalement, cette méthode de créa-
tion est faite dans la précipitation, etc. l’ensemble des quatre Composantes, tion n’est pas plus compliquée. Elle per-
La Précision. Elle permet aussi
J
vous devez noircir 6 cases, et en laisser met de mieux visualiser son personnage
d’augmenter les chances de réussite 6 en blanc. Ensuite, calculez la valeur de (ce qui est souvent utile aux débutants)
et les résultats d’une action. Évidemment, chaque Composante en sachant qu’une et de faire des différences entre des per-
cette Énergie n’est utilisable que dans les case blanche vaut 1 point, et qu’une case sonnages qui, globalement, auraient les
circonstances où la précision joue un rôle, noire vaut 2 points. mêmes caractéristiques.
comme viser une cible, savoir trouver le
mot juste. La précision peut en fait servir gles spécifiques. Notez simplement que vo- dans cette Énergie, il pourra être ou devenir
quasiment tout le temps, sauf dans les cir- tre personnage ne pourra avoir ces capacités sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totale-
constances passives (comme résister à une spéciales que s’il a mis des points dans cette ment inaccessible.
maladie, à un hypnotiseur) où seule la Puis- Énergie. Ainsi, par exemple, si vous jouez
Création du personnage
sance peut servir. dans un univers magique où les sorciers
sont une réalité, il existera une Énergie de En tout, pour l’ensemble des Domaines
Création du personnage et Énergies, vous diposez d’un total de
sorcellerie. Si votre personnage a des points
À l’instar des Domaines, les Énergies ont 7 points. Comme il y a 4 Domaines et
une valeur de 0 (moyenne), 1 (supé- 3 Énergies de base, cela vous permet
rieure) ou 2 (forte). Comme les Éner- Force et agilité ? de mettre un point partout. Si vous

*
gies sont des «bonus» par rapport à la Les joueurs habitués à choisissez d’avoir un personnage moins
moyenne, une valeur de 1 n’est pas «nor- d’autres jeux de rôle sont équilibré, le minimum dans un Domai-
male» (comme pour les Domaines), mais souvent surpris par la façon nes ou une Énergie est de 0, le maximum
déjà considérée comme supérieure. En de décrire les personnages de 2. S’il existe une Énergie supplémen-
effet, le Domaine est utilisé tout le temps dans Simulacres. En effet, il est plus cou- taire dans un univers de jeu (comme les
alors que l’Énergie occasionnellement rant de trouver des caractéristiques plus psioniques), le total des points n’augmen-
seulement. L’attribution des points à descriptives (et plus nombreuses) com- te pas et est toujours de 7. De plus, cette
répartir, ainsi qu’un exemple de création, me Force, Dextérité, Intelligence, Vo- Énergie spéciale ne peut pas être montée
sont donnés un peu plus loin. lonté, que celles plus générales comme à 2 (seulement à 0 ou à 1).
Corps ou Coeur. C’est en effet souvent Exemple : Naturel P 0, Humain S 2,
Autres Énergies plus facile à comprendre au premier Matériel K 2, Virtuel X 0, Puissance
abord, mais il ne faut pas oublier que G 2, Rapidité H 1, Précision J 0 ; ce
Il existe d’autres Énergies mais elles dépen- Simulacres est destiné à faire jouer dans
dent du contexte, de l’univers de jeu que personnage ne connaît pas grand-chose
n’importe quel univers ou situation, et à la nature en général, il a par contre des
vous avez choisi. Cela peut être l’Énergie qu’il doit donc être plus générique et
magique, psionique, vaudou, etc. affinités avec les humains et se montre
moins spécifique. En fait, la capacité coutumier de l’utilisation d’objets tech-
À priori, vous n’avez pas à en créer vous- de combiner Composantes et Moyens nologiques divers. Par contre, l’abstrac-
même, mais votre personnage peut être donne déjà de nombreuses possibilités, tion n’est pas sa tasse de thé, et l’algèbre
amené à utiliser cette Énergie, auquel cas et c’est sans compter l’interprétation lui file la migraine. Pour finir, il est trés
vous devrez à chaque fois consulter les rè- que peuvent apporter les énergies. costaud, et plus rapide que précis.

~3~
R
E
L’état du
G personnage
L Le personnage va vivre des aventu-
res mouvementées et trépidantes,
E pleines de danger. Il est bien possi-
ble qu’il soit blessé, essoufflé, cho-
S qué (pire, il peut mourir). Afin de
connaître l’état de santé du person-
nage, on utilise divers indicateurs :
les points de vie (qui se répercute-
ront sur le malaise), les points de
souffle, et les points d’équilibre
psychique.

Points de vie
Les points de vie (PV) indiquent la quantité
de dégâts physiques que peut subir le per-
sonnage, avant d’être blessé ou de mourir. Points La vie du
Dans Simulacre Alternative, les dégâts sont d’équilibre psychique personnage
localisés sur des zones corporelles, telles que Tous les personnages disposent de 4 points Un personnage n’est pas qu’un assemblage
bras, jambes, abdomen et tête, comme le d’équilibre psychique (EP). Ces points peu- de chiffres et de caractéristiques. Il est aussi
montre le schéma ci-contre. vent être perdus quand ils subissent des dé- défini par ce qu’il a vécu, ce qu’il sait faire,
gâts psychologiques (terreur, perte d’un être ses talents particuliers et ses possessions.
Création du personnage aimé, traumatisme, etc.) ou quand ils font
Le total maximum des points de vie du des efforts (en général quand on utilise ses
personnage dépend de sa morphologie. Énergies, la manière dont cela se déroule est
Le passé
Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le
Pour la connaître, additionnez ses scores expliquée dans les mécanismes de jeu, page
passé que vous voulez à votre personnage,
en Corps A et Résistance I : 11 et suivantes). Si le personnage arrive à 0
pourvu qu’il soit cohérent avec l’univers de
- De 1 à 5, sa morphologie est faible, lais- point d’équilibre psychique, il devient fou,
jeu, et que votre meneur de jeu approuve
sez la fiche en l’état. ou en état de choc. Les points d’équilibre
vos choix. Évitez quand même les fils d’em-
- De 6 à 8, sa morphologie est moyenne, psychique se récupèrent naturellement au
pereur cachés qui ont pour destin de régner
ajoutez une case sur le tronc (zone 2) et au rythme de 1 point par semaine de calme.
sur l’univers. Votre but est de forger un des-
Malaise. Ces cases sont déjà en place, mais Bien que l’on ne puisse pas dépasser le
tin à votre personnage durant le jeu, pas de
en pointillé. Noircissez-en le contour. maximum de ses points d’équilibre psychi-
décider à l’avance qu’il est un surhomme.
- de 9 à 14, sa morphologie est forte, ajou- que, il est cependant possible d’en acheter
Si le meneur de jeu a du temps devant lui,
tez les deux cases du tronc (zone 2) et cel- par la suite avec des points d’aventure (page
et qu’il connaît bien l’univers dans lequel il
les des jambes (zone 5 et 6), plus les deux suivante).
va jouer, il peut mettre au point une mé-
cases supplémentaires de Malaise.
thode qui permet de «construire» un passé
aux personnages, et de leur donner quel-
Points de souffle ques petits «cadeaux» en fonction de ce
Tous les personnages disposent de 4 points
vécu. Dans Capitaine Vaudou (piraterie et
de souffle (PS). Ces points peuvent être per-
vaudou dans les caraïbes du XVIIe siècle),
dus quand ils reçoivent des coups d’objets
un ancien jeu basé sur les règles de Simula-
contondants (tonfa, coup de poing, impacts
cres, on tire au hasard les guerres qu’a connu
divers, etc.) ou quand ils font des efforts
le personnage, les évènement qui ont pu se
(en général quand on utilise ses Énergies, la
produire dans son passé (emprisonné pour
manière dont cela se déroule est expliquée
sorcellerie, amant d’une aristocrate, échoué
dans les mécanismes de jeu, page 11 et sui-
sur une côte inconnue, officier dans la flot-
vantes). Si le personnage tombe à 0 point
te vénitienne, etc.). Le joueur arrange alors
de souffle, il perd conscience. Les points de
les évènements dans l’ordre qu’il désire,
souffle se récupèrent naturellement au ryth-
les étoffe, écrit son histoire sur une feuille
me de 1 point par heure de repos. Bien que
de papier. En fonction de cette histoire, le
l’on ne puisse pas dépasser le maximum de
meneur de jeu peut décider d’augmenter
ses points de souffle, il est cependant possi-
certains talents du personnage ou d’accor-
ble d’en acheter par la suite avec des points
der un ou deux hobbies supplémentaires. Il
d’aventure (page suivante).
est conseillé d’augmenter plutôt les talents

~4~
R
E qui ne sont pas indispensables à la maximum possible (Mozart aurait eu +3 en Dépense de
G plupart des aventures (danse, par musique, et Einstein +3 en physique). points d’aventure
exemple), le joueur devant quand Avant de choisir quels talents vous allez aug-
L même ensuite dépenser des points menter avec vos points d’aventure, décidez
Voici le barème de dépense des points
d’aventure (dans les tableaux ci-dessous).
d’aventure pour les talents «im- d’un métier. Ce métier permet de choisir
E portants» (plus souvent utilisés en un talent comme privilégié, dans une liste
C’est le même et lors de la création du per-
sonnage et quand le personnage évolue au
S cours de jeu). Si aucun évènement
de son passé ne permet à un per-
de 4 à 8 talents, que vous aurez «gratuite-
ment» au niveau +1. Puis choisissez trois
cours de ses aventures. À la création, seuls
les talents (pas les caractéristiques) peuvent
sonnage d’avoir des talents supplé- autres talents (dans cette même liste) que être augmentés, et seulement jusqu’au ni-
mentaires, le meneur de jeu lui ac- vous aurez au niveau 0, et qui dépendent de veau 0. La seule exception concerne le ta-
cordera de 1 à 4 points d’aventure ce métier (leur valeur de départ, que ce soit lent privilégié du métier, qui est mis à +1
de bonus (en fonction de ce qu’ont X, -4 ou -2, n’a aucune importance). (sans dépense de points d’aventure). Par
obtenu les autres personnage du Les listes de métiers et de talents disponi- contre, à la création, on peut aussi bien
groupe). bles découlent de l’univers dans lequel vous augmenter des talents qui ne sont pas dans
jouez. Les listes pour un monde contempo- sa liste de métier, que des talents qui y sont
Points d’aventure rain sont données à la page suivante. Une et que l’on n’a pas déjà mis à 0. On peut
La progression du personnage utilise ces fois le métier choisi, vous pouvez dépenser aussi prendre autant de hobbies que l’on
points, que vous gagnez au fur et à mesure vos 15 points d’aventure pour augmenter désire, en dépensant 2 points d’aventure
de vos aventures, qui permettent d’aug- vos talents, quels qu’ils soient, même s’ils par hobby. Certaines valeurs ont des maxi-
menter les caractéristiques et les talents. ne figurent pas dans la liste du métier dé- mums que l’on ne peut dépasser. Ainsi, une
Vous verrez un peu plus loin comment ga- signé. composante ne peut jamais être supérieure
gner des points d’aventure. Attention cependant, à la création du per- à 7, par exemple.
sonnage, il n’est pas possible de mettre un Exemple : Nicolas a beau être médecin,
Création du personnage talent au niveau +1 ou supérieur, hormis le il veut savoir se battre. Il prend donc
Un personnage, dés sa création, dispose seul talent privilégié qui dépend du métier. le talent Close Combat (qu’il passe de
d’un métier (voir ci-aprés), de 2 hob- De même, à la création, vous ne pouvez -4 à 0, dépensant 4 points d’aventure).
bies et de 15 points d’aventure (PA). Ce pas augmenter les caractéristiques (Com- De même, il met Sciences : Zoologie à
nombre peut être légèrement modifié posantes, Moyens, Domaines ou Énergies) 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de -2 à
si vous décidez de jouer un personnage du personnage. Pour cela, il faut interpréter 0 : 3 pts), Conduite : Voiture à -2 (de
trés jeune (13 points) ou assez âgé (17 son personnage à travers des scénarios et -4 à -2 : 1 pt) et termine en prenant un
à 19 points). C’est au meneur de jeu de gagner de nouveaux points d’aventure. hobby sur les enluminures (2 pts).
décider s’il permet de jouer ce type de Finalement, vous avez deux hobbies à choi-
personnage. sir. Ce ne sont pas à proprement parler des
talents, mais plutôt des activités annexes
Talents, métier dans lesquelles votre personnage possède
quelques connaissances et quelques com-
et hobbies pétences, en général au niveau amateur.
Le bas de la feuille de personnage est oc- Ce n’est pas forcément utile au cours d’une
cupé par un tableau de talents, divisé en aventure, mais cela donne de l’authenticité
quatre zones, afin de distinguer 4 degrés de au personnage. Si on veut pratiquer inten-
maîtrise, qui impliquent des malus diffé- sivement ce hobby, il faut alors le prendre
rents ; c’est pourquoi on parle de niveaux comme talent. Quelques exemples de hob-
de talents (niveau -2, niveau +1, etc.). Les bies sont donnés en page 8.
talents se notent tout simplement avec leur Exemple : Nicolas décide d’être mé-
nom suivi d’un chiffre entre parenthèses decin (dans un univers contemporain
qui indique le malus subi quand on ne pos- classique). La liste des talents pour un
sède pas le talent. Ce sont : (X) Impossible médecin est : Sciences : anatomie (X),
à utiliser, (-4) Trés difficile, (-2) Malaisé, et Sciences : pharmacologie (X), Codes
(0) possédé par tous. & Usages : milieu médical (-4), Cul-
Il est possible d’augmenter la valeur d’un ture générale (-4), Médecine (-4), Pre-
talent avec des points d’aventure, et même miers soins (-2).
de le rendre positif, mais toujours avec l’ac-
cord du meneur de jeu. Un bonus de +1
signifie un niveau correspondant à la pra-
tique courante d’un métier. Un niveau de
+2 est celui d’un expert. Un niveau de +3
est celui d’un individu exceptionnel, c’est le

~5~
R
E
G Les Talents
L et les métiers
E
S
Les talents et métiers servent (droit international, du commerce, mili- météorologie, nanotechnologie, pharmacolo-
avant tout à personnaliser un taire, etc.) gie, physique, sociologie, théologie, virologie,
- Explosifs. Autorise la fabrication et le dé- volcanologie, zoologie, etc.
personnage, afin qu’il soit to- minage d’engins explosifs, permet de con- - Tactique & Stratégie. Permet de conce-
talement différent d’un autre. naître les caractéristiques des explosifs afin voir un plan d’action local et/ou global avec
Ils représentent son savoir- d’obtenir l’effet désiré (puissance, souffle, pour objectif de remporter un conflit, de
faire, sa culture, ses acquis, direction, etc.) quelque nature qu’il soit.
ses connaissances, ses aptitudes, etc. - Falsification. Utilisé pour altérer, dénatu-
Ceci dans le but de donner de la
rer ou recomposer quelque chose (un do- Les talents «-4»
cument, un produit, des écritures, etc.) en - Armes normales. Chaque groupe com-
consistance au personnage, de per- vue de tromper quelqu’un. Il permet aussi prend des armes assez semblables dans leur
mettre au joueur d’en étayer son de détecter un faux ou une copie. manière de fonctionner : armes de poing
interprétation, d’en mesurer la - Intrusion. Capacité à comprendre et neu- (pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs...),
progression, ou de déterminer plus traliser les mécanismes de sécurité (contac- armes d’épaule (mousquets, carabines, fusils,
teurs, détecteurs, digicode, caméra, etc.) shotguns, arbalètes...), armes de guerre (fusils
facilement la manière dont il peut afin de s’introduire discrètement dans un d’assaut, mitrailleuses, mortiers, lance-grena-
aborder une situation donnée. bâtiment surveillé. Le talent sert aussi à des, lance-rockets...).
maîtriser l’ensemble des techniques néces- - Camouflage. Capacité à se rendre le plus
Les talents saires pour pénétrer un lieu en force, com- transparent possible aux sens d’une cible.
Il existe tant de talents qu’il serait impos- me le font les unités spéciales. Ce talent est généralement utilisé pour se
sible de tous les décrire ici. Des efforts ont - Langues complexes. Concerne toutes les dissimuler, pour progresser discrètement
d’ailleurs été réalisés pour regrouper certains langues mortes et peu usitées, les dialectes vers un objectif (tout en profitant des om-
champs de compétence dans un soucis de et langues spécifiques (latin, sanskrit, lan- bres ou d’un couvert quelconque).
clarté et de simplicité. Cependant, certains gue des signes, etc.) ainsi que les langues - Close combat. Comme son nom l’indi-
sont plus utiles que d’autres dans un jeu de ne faisant pas partie du même groupe que que, c’est la capacité à neutraliser un adver-
rôle comme Simulacres, c’est pourquoi ils la langue maternelle du personnage. Voir le saire en combat singulier, au corps à corps.
ont directement été repris sur la fiche de tableau des langues page suivante. Touts les arts martiaux sont intégrés à cette
personnage. En voici donc une liste non- - Pilotage. Maîtrise d’un véhicule non con- compétence. Ainsi, un commando prati-
exhaustive, classés par difficulté de maîtrise. ventionnel, à choisir dans la liste suivante quera le Krav-Maga, tandis qu’un amateur
Les talents en italique nécessitent un choix : bateaux à voile, bateaux à moteur, sous- pourra pratiquer la Savate.
plus spécifique, indiqués dans leurs des- marins, avions de chasse, avions de tourisme, - Codes & Usages. C’est la compréhension
criptions. avions de ligne, hélicoptères, véhicules mili- et l’assimilation des codes et usages d’un
taires blindés, etc. milieu donné, pour y évoluer sans éveiller
- Piratage & Programmation. Ensemble de soupçon. C’est aussi la connaissance du
Les talents «X»
de connaissances et de techniques visant à mode opératoire, des méthodes, des procé-
- Architecture. Ensemble des connaissances
créer, obtenir ou manipuler des données via dures utilisés par une unité, un milieu ou
nécessaires à la conception et à la construc-
les outils du domaine informatique. Il per- une organisation. Voici une liste non-ex-
tion d’espaces (villes, bâtiments, intérieurs,
met d’automatiser des tâches, d’utiliser les haustive des différents milieux : militaire,
paysages, espaces virtuels, etc.) et maîtrise
réseaux de manière anonyme, d’aller cher- juridique, diplomatique, politique, scientifi-
des normes d’urbanisme.
cher des données cryptées, etc. que, corporatiste, journalistique, la pègre, la
- Chirurgie. Technique médicale consistant
- Sciences. Il existe un trés grand nombre rue, etc.
en une intervention physique sur les tissus.
de sciences, chacune comptant comme un - Culture générale. Ce talent est une sorte
Le talent regroupe toutes les spécialités (ré-
talent à part entière. Voici une liste loin de fourre-tout généraliste représentant l’ac-
paratrice, traumatologie, vasculaire, micro-
d’être exhaustive : anatomie, anthropologie, cumulation d’un large éventail de connais-
chirurgie, neurochirurgie, etc.)
archéologie, astronomie, biochimie, biologie, sances, généralement peu approfondies,
- Droit. Utile pour maîtriser l’ensemble des
biotechnologie, botanique, chimie, crimi- comme l’histoire, la géographie, les légen-
règles de conduite extérieure définies par les
nologie, cryptologie, écologie, entomologie, des urbaines, les nouvelles technologies et
hommes pour régir les rapports sociaux (et
ergonomie, ethnologie, génétique, géologie, tout autre domaine dans lequel le person-
sanctionnées par la contrainte publique).
géopolitique, linguistique, mathématique, nage trouve son intérêt.
Le talent regroupe toutes les spécialités

~6~
R
E - Équitation. Son nom est explici-
G te. Le talent est utilisé pour monter Les groupes de langues
Les linguistes ont réparti, parfois tant
- les langues berbères : kabyle, chaoui,
rifain, tamazight, tamasheq...
à cheval, ou plus généralement à
L dos d’animal (chameau, éléphant, bien que mal, les langues selon divers - les langues couchitiques : somali...
etc.) groupes. Ces groupes rassemblent des
E - Langues étrangères. Concerne les langues qui se ressemblent d’un point de ! Le groupe dravidien
vue grammatical, morphologique et/ou Langues parlées en Inde : tamoul, télou-
S langues étrangères proches, issues
du même groupe que celle de la étymologique. Ces groupes sont : gou, malayalam, kannada, brahui...
langue maternelle du personnage.
Voir le tableau des langues ci-contre. ! Le groupe indo-européen ! Les langues d’Afrique
- Médecine. Exigé pour effectuer - les langues latines : français, espagnol, - les langues bantoues : swahili, kiroundi,
un diagnostic, identifier et soigner portugais, italien, roumain, catalan, occi- zoulou, xhosa, tchiluba, chichewa, lin-
une maladie, panser des blessures, tan, franco-provençal, romanche, sarde, gala, kikongo ...
enlever un plâtre, réduire une frac- galicien, corse... - les langues de l’Ouest atlantique : peul/
ture ou une luxation. - les langues germaniques : anglais, puulaar/foufouldé, wolof...
- Plongée. Afin de connaître les techniques allemand, néerlandais, yiddish, suédois, - les langues mandé : bambara, mandin-
de plongée, les risques, le matériel, les rè- norvégien, danois, afrikaans, alsacien, gue, malinké, soussou, sonninké ...
gles, les signes, l’utilisation des bouteilles et islandais, féroé... - les langues voltaïques : moré, sénoufo,
de tout un tas d’outils spécifiques au milieu - les langues celtes : breton, gallois, gaéli- ...
sub-aquatique. que, écossais... - les langues du Golfe de Guinée : éwé,
- Psychologie. Nécessaire pour déterminer - les langues slaves : russe, polonais, fon, yoruba, ibo...
si quelqu’un ment, se sent mal à l’aise, sem- tchèque, slovaque, serbe, croate, bulgare, - les langues entre le Nigéria et le Kenya
ble nerveux, etc. Le talent comprend l’em- biélorusse, ukrainien, slovène .... - le haoussa, difficilement classifiable
pathie, le profiling, et tout autre domaine - les langues iraniennes : persan, kurde, bien que proche
d’application de la psychologie. Il permet baloutche, pachto, tadjik...
en outre de soigner les blessures de l’âme et - les langues de l’Inde : hindi, panjabi, ! Les langues eskaléoutes
autres traumatismes. gujarâti, marathi, bengali, assamais, our- inuit (eskimo), yupik, aléoute...
- Survie. La connaissance des techniques de dou, népali, cinghalais, konkani, oriya...
survie est propre à un écosystème, bien que - les langues baltes : letton, lituanien... ! Les pidgins et créoles
l’on puisse trouver des bases communes. Il - les langues isolées : grec, albanais, armé- parlés à Haïti, en Guadeloupe, Martini-
est donc nécessaire d’en choisir un parmi nien, tsigane ... que, Réunion, en Angola...
cette liste : milieu aride (désert de sable et Ce groupe représente 200 langues pour
de roches, steppe et savane, etc.), milieu po- 2,5 milliards d’humains soit près de la ! Les langues tonales d’Asie
laire (banquise, toundra, forêt boréale, haute moitié de l’humanité. chinois, vietnamien, tibétain, birman,
montagne, etc.), milieu tropical (jungles, ma- thaï, lao...
rais, mangrove, etc.), milieu tempéré (plaine, ! Le groupe des langues agglutinantes Soit 1,3 milliard de locuteurs.
vallée, forêt, basse montagne, etc.) et milieu - les langues finno-ougriennes : finnois,
urbain (survivre en situation de guerre civile, hongrois, estonien, same (lapon)... ! Les langues d’Océanie
dans le dénuement le plus total, etc.). - les langues turques : tatare, kazakh, - les langues mélanésiennes
- Technique. Méthodes appliquées issues de ouïgour, kirghize, ouzbek, turkmène, - les langues papoues
la connaissance scientifique, associées à un azéri... - les langues aborigènes d’Australie
tour de main professionnel. En voici une - les langues isolées : basque, japonais, Ce dernier groupe contient de nom-
liste non-exhaustive : matériaux, énergies, coréen, étrusque, mongol... breuses langues parlées par très peu de
électronique, mécanique, robotique, logisti- - les langues amérindiennes : cree, che- personnes, parfois moins de 50.000.
que et transport, réseaux et télécommunica- rokee, sioux, dakota, quechua, guarani,
tions, aéronautique, construction navale, etc. maya, nahualt, eskimo ... ! Les langues des signes
Ce groupe représente 300 millions Ce sont des langues propres aux sourds
d’individus. et malentendants, dont la structure icô-
Les talents «-2» nique et spatiale les distingue des langues
- Armes légères. Chaque groupe comprend
! Le groupe malayo-polynésien orales sur le plan grammatical.
des armes assez semblables dans leur ma-
hawaïen, tahitien, malgache, indonésien,
nière de fonctionner : armes blanches (taser,
fidji, samoan, pilipino/tagalog... ! Les langues mortes
couteaux, épées, haches, etc.), armes conton-
Ce sont des langues anciennes, qui n’ont
dantes (poing américain, batte de base-ball,
! Le groupe sémito-chamitique et plus (ou trés peu) de locuteurs : le grec
etc.), armes à deux mains (tronçonneuse,
couchitique ancien, le latin, l’égyptien ancien, l’akka-
no-dachi, hallebarde, etc.), armes musculai-
- les langues sémitiques : arabe, hébreu, dien, l’assyrien, le babylonien, le sanskrit
rement propulsées (couteaux de lancer, grena-
araméen, amharique, maltais... (inde), l’avestique (iran)...
des, frondes, arcs, etc.).

~7~
R
E - Arts & Artisanats. Trés nom- - Natation. Et oui, même à notre époque, érotiques et sexuelles de votre personnage,
G breux, il est impossible de tous les des gens ne savent pas encore nager, ou ont afin d’enfoncer un peu plus le clou aprés
lister ici. En voici cependant quel- simplement peur de l’eau. Quand on sait une phase de conquête acharnée.
L ques exemples représentatifs : dan- que ça peut sauver des vies (à commencer - Discrétion. Technique nécessaire pour se
se, chant, musique, poésie, écriture, par celle du nageur), quel gâchis. mouvoir le plus silencieusement possible,
E sculpture, comédie, dessin, peinture, - Odorat & goût. Intrinsèquement liés, ces en évitant de se faire remarquer. Utile pour
S jonglage, mime, maquillage, dégui-
sement, haute couture, cuisine, coif-
deux sens font appels aux facultés olfactives
et gustatives dans le but de mettre un nom
esquiver ou s’éclipser d’une soirée mondai-
ne aprés avoir fait acte de présence.
fure, photographie, etc. sur une sensation, et de donner l’alerte dans - Estimation. Tout le monde est capable de
- Bricolage. Englobe les répara- le cas d’une anomalie (une odeur de gaz ou juger le prix approximatif d’un objet, la va-
tions «à la russe» (autrement nom- de décomposition, un café avec un arrière- leur d’un bien, ou d’estimer des distances,
mées «mc gyver» ou «système d») goût, etc.). des poids, une taille, la dangerosité d’une
et le travail basique de réparation - Orientation. Savoir où on se situe, et dans situation, etc.
et d’entretien (mettre en peinture, quel direction on doit se rendre, en s’aidant - Langue maternelle. Quoique actuelle-
poser un revêtement de sol, chan- d’instruments divers (boussole, carte), des ment, on puisse douter que cela soit encore
ger une ampoule, nettoyer une moquette, traits spécifiques du lieu, ou même de ma- une langue acquise et maîtrisée, elle est cen-
construire une étagère, trouver l’origine nière instinctive (avec un malus). sée l’être.
d’une panne, etc.) - Premiers soins. Nécessaire pour porter les - Ouïe. L’un de nos 5 sens. Quelques exem-
- Commerce. Concerne la vente de biens et premiers secours à une personne en diffi- ples d’utilisation en jeu : écouter à une por-
de services, l’emprunt banquaire, le cours culté, faire du bouche-à-bouche, mettre la te, détecter un bruit suspect, déterminer
des actions, les affaires juteuses à réaliser, les personne en position de sûreté, voire blo- l’origine d’un son, etc.
profits à dégager, etc. quer une hémorragie. - Séduction. Avant de jouer au chaud lapin,
- Conduite. C’est la maîtrise d’un véhicule - Renseignements. Couvre la recherche c’est l’étape obligatoire pour attirer le sexe
conventionnel, à choisir dans la liste sui- d’informations dans divers media (presse, opposé. Sourire, regard fugace, gestes équi-
vante : voiture, moto, transport de passagers bibliothèque, nouvelles télévisées, internet, voques, avoir le bon mot, etc.
(autocar), camion, engins de chantier, etc. etc.), les enquêtes de voisinage, la recher- - Vue. C’est la vigilance, la faculté de re-
- Dissimulation. Le talent adéquat pour che d’identité, de documents du domaine marquer un détail, l’appréciation rapide
cacher quelque chose dans un lieu, dans un publique, etc. d’un mouvement dans le champ de vision,
objet, sur soi, et ce, de manière à ne pas - Sang froid. Capacité à se concentrer et rechercher quelqu’un à l’aide de jumelles,
être remarqué par un observateur, ni détec- à garder son calme quelles que soient les etc.
ter par un quelconque appareil. Il est aussi circonstances et perturbations extérieures.
possible de dissimuler des personnes dans Autrement appelé «maîtrise de soi» ou «self
une planque, un abri, un coin secret. control» en anglais. Autres talents
- Escalade. Utilisé lors des descentes en rap- Voici quelques exemples d’autres ta-
pel, de la pratique du canyoning, de l’esca- lents, qui ne sont pas repris sur la fiche
Les talents «0»
lade encordée, de l’escalade à mains nues de personnage :
- Athlétisme. Le talent incorpore de nom-
(sur roche, sur glacier, sur bâtiment urbain, Talents «X» : contorsion, hypnose, lire
breuses disciplines physiques ; course à
etc.). sur les lèvres, méditation, occultisme,
pied, endurance, saut en longueur, etc. Et
- Fouille. Ce talent est utilisé quand on exa- pickpocket, scène de crime (crimina-
plus généralement, tout ce qui fait appel
mine un lieu de fond en comble dans le but listique).
à un effort physique (comme les sports).
de découvrir quelque chose de bien précis. Talents «-4» : cascade & cabriole,
Si votre personnage est un champion de
C’est aussi l’action de scruter un endroit commandement, filature, interroga-
basket-ball, il est cependant nécessaire de
à la recherche de quelque chose d’insolite toire, parachutisme.
prendre un talent à part (à 0 de base), et de
dans le paysage. Talents «-2» : bouclier, dressage, ven-
l’amener à +1.
- Intimidation. C’est l’utilisation d’une triloquie.
- Bagarre. Envoyer une beigne, coller un
posture menaçante et d’un timbre de voix grand coup dans les roustons, éclater le gros
dur afin d’imposer le respect et d’amener orteil à coup de talons-aiguilles, frapper à
Les hobbies
généralement quelqu’un à des dispositions Ce ne sont pas à proprement parler des
coup de sac à main, etc. Bien sûr, ce ne
plus raisonnables. talents, mais ils permettent de typer
sera jamais aussi efficace que quelqu’un qui
- Mémoire. Les joueurs ont tendances à un personnage. On peut citer : la phi-
maîtrise un art martial (close combat).
oublier ce que leurs personnages savent, latélie, les jeux vidéo, les séries télévisées,
- Baratin. La tchatche, le bagou, ou com-
leurs souvenirs, auquel cas ce talent s’avère le cinéma, le théâtre, la lecture, la bande
ment essayer de se dépétrer en inventant
être de première utilité. A moins qu’ils ne dessinée, l’ésotérisme, le modélisme,
quelques menus mensonges pour endormir
veuillent garder en mémoire le maximum l’héraldique, le jeu de rôle, la peinture
la vigilance et la suspicion de l’interlocuteur
de détails d’une scène, à la manière d’un sur figurine, la couture, la broderie, les
(pour gagner un peu de répit, ou fuir, avant
cliché mental, pour une utilisation posté- échecs, le tarot, le poker, la généalogie, le
qu’il ne découvre le pot au rose).
rieure. jardinage, la pêche, le patois, etc.
- Chaud lapin. Révèle les performances

~8~
R
E
Les métiers - Artiste. (-2), Escalade (-2), Sang froid (-2).
G Là encore, on ne compte plus le Histoire de l’art (-4), Codes & Usages : mi- - Commercial / Négociant / Boursier.
nombre de métiers disponibles, lieu mondain (-4), Culture générale (-4), Codes & Usages : milieu de la finance (-
L surtout dans un univers contem- Langue étrangère au choix (-4), Arts & Ar- 4), Langue étrangère au choix (-4), Psycho-
tisanats au choix dans un domaine artistique logie (-4), Commerce (-2), Mémoire (-2),
E porain, trés riche en possibilités de
jeu. Comme certains talents dé- (-2), Commerce & Finance (-2). Renseignements (-2).
S coulants des métiers peuvent être
trés proche, des regroupements on
- Avocat / Juge / Notaire.
Droit (X), Codes & Usages : milieu juridi-
- Conducteur / Chauffeur.
Langue étrangère au choix (-4), Techniques
été réalisés, afin de ne pas alourdir que (-4), Interrogatoire (-4), Psychologie (- : mécanique (-4), Commerce (-2), Conduite
inutilement les choix possibles, 4), Mémoire (-2), Renseignements (-2). : voiture ou transport (-2), Orientation (-2),
déjà importants. Certains sont po- - Bibliothécaire. Renseignements (-2).
tentiellement plus intéressants à Langue complexe au choix (X), Culture gé- - Contrebandier.
jouer que d’autres (encore que...), nérale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Pilotage : bateau à moteur ou avion de tou-
mais ils restent présents à titre in- Fouille (-2), Mémoire (-2), Renseignements risme (X), Armes normales : armes d’épaule
dicatif. Pour chaque métier, un ta- (-2). (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre
lent est mis en italique ; c’est lui qui reflète - Braqueur. (-4), Commerce (-2), Dissimulation (-2),
le plus l’activité choisie, il est donc conseillé Explosifs (X), Intrusion (X), Armes norma- Conduite : camion (-2).
de le mettre à +1 (mais ce n’est en aucun cas les : armes d’épaule (-4), Codes & Usages : - Démineur.
une obligation). Voici donc une liste non- milieu de la pègre (-4), Intimidation (-2), Explosifs (X), Codes & Usages : milieu po-
exhaustive des métiers, classés par ordre al- Sang froid (-2). licier ou militaire (-4), Techniques : Élec-
phabétique : - Brigade anti-émeute. tronique (-4), Fouille (-2), Mémoire (-2),
Armes normales : armes de poing (-4), Co- Sang froid (-2).
- Acrobate / Jongleur. des & Usages : milieu policier (-4), Armes - Diplomate / Politicien.
Contorsion (X), Cascade & Cabriole (-4), légères : armes contondantes (-2), Armes Droit (X), Sciences : politique ou géopoliti-
Équitation (-4), Arts & Artisanats : comé- légères : armes propulsées (-2), Bouclier (- que (X), Codes & Usages : milieu mondain
die (-2), Conduite : voiture ou moto (-2), 2), Intimidation (-2). (-4), Culture générale (-4), Psychologie (-
Escalade (-2). - Cambrioleur / Voleur. 4), Arts & Artisanats : comédie (-2).
- Agent de sécurité. Intrusion (X), Camouflage (-4), Codes & - Enquêteur / Inspecteur.
Armes normales : armes de poing (-4), Co- Usages : milieu de la pègre (-4), Escalade Scène de crime (X), Armes normales : armes
des & Usages : milieu corporatiste (-4), Ar- (-2), Renseignements (-2), Sang froid (-2). de poing (-4), Codes & Usages : milieu po-
mes légères : armes contondantes (-2), Fouille - Cascadeur. licier (-4), Interrogatoire (-4), Filature (-4),
(-2), Intimidation (-2), Mémoire (-2). Explosifs (X), Cascade & Cabriole (-4), Psychologie (-4).
- Ambulancier / Secouriste. Équitation (-4), Arts & Artisanats : comé- - Espion.
Sciences : pharmacologie (X), Codes & die (-2), Conduite au choix (-2), Sang froid Falsification (X), Camouflage (-4), Codes
Usages : milieu médical (-4), Conduite (-2). & Usages au choix (-4), Psychologie (-4),
: voiture (-2), Orientation (-2), Premiers - Chasseur de prime. Arts & Artisanats : comédie (-2), Sang froid
soins (-2), Sang froid (-2). Droit (X), Intrusion (X), Armes nor- (-2).
- Antiquaire / Expert en art. males : armes de poing (-4), Filature - Faussaire.
Falsification (X), Histoire de l’art (-4), Cul- (-4), Intimidation (-2), Renseignements Falsification (X), Piratage & Pro-
ture générale (-4), Langue étrangère au (-2). grammation (X), Codes & Usages
choix (-4), Commerce (-2), Mémoire (-2). - Commando. : milieu de la pègre (-4), Langue
- Archéologue. Explosifs (X), Camouflage (-4), étrangère au choix (-4), Techni-
Langue complexe au choix (X), Sciences : Armes normales : armes de poing ques : matériaux (-4), Arts & Ar-
archéologie (X), Culture générale (-4), lan- (-4), Armes légères : armes blan- tisanats : infographie (-2).
gue étrangère au choix (-4), Fouille (-2), ches (-2), Escalade (-2), Nata- - Force d’intervention.
Renseignements (-2). tion (-2). Intrusion (X), Armes normales : armes
- Architecte. - Commando de marine. de poing (-4), Armes normales : ar-
Architecture (X), Sciences : ergonomie (X), Camouflage (-4), Armes mes de guerre (-4), Camouflage (-4),
Codes & Usages : milieu mondain (-4), normales : armes de Close combat (-4), Sang froid (-2).
Techniques : matériaux, énergies (-4), Arts poing (-4), Plongée (- - Garde du corps.
& Artisanats : conception assisté par ordi- 4), Armes légères : armes Armes normales : armes de poing (-4),
nateur (-2). blanches (-2), Escalade (- 2), Close Combat (-4), Codes & Usages au
- Arnaqueur / Escroc. Natation (-2). choix (-4), Dissimulation (-2), Intimi-
Droit (X), Codes & Usages : milieu de la - Commando parachutiste. dation (-2), Sang froid (-2).
pègre (-4), Psychologie (-4), Commerce (-2), Camouflage (-4), Armes normales : ar- - Gendarme / Policier.
Dissimulation (-2), Renseignements (-2). mes de poing (-4), Parachutisme (- Armes normales : armes de poing (-4),
4), Armes légères : armes blanches Codes & Usages : milieu policier (-4),

~9~
R
E Filature (-4), Armes légères : armes - Négociateur religieux (-4), Culture générale (-4),
G contondantes (-2), Fouille (-2), Armes normales : armes de poing (-4), Psychologie (-4), Arts & Artisanats au
Renseignements (-2). Psychologie (-4), Commerce (-2), Mé- choix (-2).
L - Grosse brute. moire (-2), Renseignements (-2), - Scientifique.
Close combat (-4), Codes & Usa- Sang froid (-2). Science au choix (X), Codes & Usa-
E ges : milieu de la pègre (-4), Inter- - Officier militaire. ges : milieu scientifique (-4), Cul-
S rogatoire (-4), Armes légères : armes
contondantes (-2), Conduite : voi-
Tactique & Stratégie (X), Armes
normales : armes de poing (-4),
ture générale (-4), Langue étran-
gère au choix (-4), Techniques :
ture (-2), Intimidation (-2). Codes & Usages : milieu militaire manipulations en laboratoire (-4),
- Hacker / Codeur. (-4), Commandement (-4), Armes lé- Mémoire (-2).
Piratage & Programmation (X), gères : armes propulsées (-2), Sang - Sniper.
Sciences : cryptologie (X), Codes froid (-2). Tactique & Stratégie (X), Armes
& Usages : milieu underground - Pickpocket. normales : armes d’épaule (-4), Ca-
(-4), Techniques : réseaux et télé- Pickpocket (X), Camouflage (-4), mouflage (-4), Survie au choix (-4),
communications (-4), Dissimula- Codes & Usages : milieu de la Armes légères : armes blanches (-
tion (-2), Renseignements (-2). pègre (-4), Armes légères : armes 2), Sang froid (-2).
- Homme de main / Porte-flingue. blanches (-2), Dissimulation (-2), - Soldat.
Armes normales : armes de poing (-4), Codes sang froid (-2). Explosifs (X), Armes normales : ar-
& Usages : milieu de la pègre (-4), Armes - Pilote. mes de guerre (-4), Codes & Usages
légères : armes blanches (-2), Dissimulation Pilotage au choix (X), Armes normales : : milieu militaire (-4), Survie au choix
(-2), Fouille (-2), Intimidation (-2). armes de poing (-4), Parachutisme (-4), suivant le lieu d’entraînement (-4),
- Hôtesse de l’air / Steward. Survie au choix (-4), Orientation (-2), Sang Armes légères : armes blanches (-2), Armes
Langue étrangère au choix (-4), Parachu- froid (-2). légères : armes propulsées (-2).
tisme (-4), Psychologie (-4), Techniques - Plongeur-sauveteur. - Spéléologue.
: aéronautique (-4), Premiers soins (-2), Pilotage : bateaux à moteur (X), Plon- Sciences : spéléologie (X), Plongée (-4), Sur-
Sang-froid (-2). gée (-4), Armes légères : armes blan- vie : milieu tempéré (-4), Escalade (-2),
- Journaliste / Reporter. ches (-2), Natation (-2), Orientation Orientation (-2), Sang froid (-2).
Codes & Usages : milieu médiati- (-2), Premiers soins (-2). - Technicien / Mécanicien.
que (-4), Interrogatoire (-4), Langue - Police scientifique. Technique au choix (-4), Arts & Artisanats :
étrangère au choix (-4), Arts & Scène de crime (X), Science au choix dessin (-2), Bricolage (-2), Commerce (-2),
Artisanats : cadrage (-2), Arts & (X), Codes & Usages : milieu scien- Fouille (-2), Mémoire (-2).
Artisanats : écriture (-2), Ren- tifique (-4), Culture générale (-4), - Tueur à gage.
seignements (-2). Techniques : manipulations en la- Intrusion (X), Armes normales : armes de
- Linguiste / Interprète. boratoire (-4), Renseignements (-2). poing (-4), Armes normales : armes d’épau-
Langue complexe au choix (X), Scien- - Pompier. le (-4), Close combat (-4), Armes légères :
ces : linguistique (X), Codes & Usages au Architecture (X), Plongée (-4), Techniques armes propulsées (-2), Sang froid (-2).
choix (-4), Culture générale (-4), Langue : combattre le feu (-4), Armes légères : ar-
étrangère au choix (-4), Mémoire (-2). mes blanches (-2), Conduite : camion (-2),
- Maître chien. Premiers soins (-2).
Armes normales : armes de poing (-4), - Prêteur sur gage.
Psychologie (-4), Fouille (-2), Dressage (- Codes & Usages : milieu de la pègre (-4),
2), Odorat & Goût (-2), Orientation (-2). Filature (-4), Interrogatoire (-4), Armes lé-
- Médecin / Urgentiste. gères : armes contondantes (-2), Commerce
Sciences : anatomie (X), Sciences : pharma- (-2), Intimidation (-2).
cologie (X), Codes & Usages : milieu mé- - Psychologue.
dical (-4), Culture générale (-4), Médecine Codes & Usages : milieu médical (-4),
(-4), Premiers soins (-2). Culture générale (-4), Psychologie (-4), Mé-
- Médecin légiste. moire (-2), Premiers soins (-2), Renseigne-
Chirurgie (X), Sciences : anatomie (X), Co- ments (-2).
des & Usages : milieu médical (-4), Culture - Publicitaire.
générale (-4), Médecine (-4), Fouille (-2). Droit (X), Codes & Usages : milieu corpo-
- Mercenaire / Milicien / Terroriste. ratiste (-4), Culture générale (-4), Langue
Explosifs (X), Armes normales : armes de étrangère au choix (-4), Arts & Artisanats :
poing (-2), Armes normales : armes de guerre art graphique (-2), Renseignements (-2).
(-4), Camouflage (-4), Survie au choix (-4), - Religieux.
Armes légères : armes propulsées (-2). Langue complexe au choix (X), Sciences
: théologie (X), Codes & Usages : milieu

~ 10 ~
R
E
G Les mécanismes
L de jeu
E
S
Lorsque les joueurs vont in- Principe de base gnifie que l’on a une difficulté de -2 quand
diquer que leurs personnages Toute tentative impossible à rater réussit on s’en sert. Les circonstances extérieures
toujours, toute tentative impossible à réali- sont une difficulté additionnelle à estimer
tentent une action improba- sur la table ci-dessous.
ser échoue toujours. Les succès et les échecs
ble, ou lorsqu’ils sont l’objet Lancez ensuite deux dés à 6 faces. Si la som-
des autres tentatives se résolvent d’après la
d’une attaque, ce n’est ni le règle principale (voir ci-après). me du résultat est strictement inférieure à
pur hasard, ni le meneur de C’est au meneur de jeu de décider, en fonc- la somme [Composante] + [Moyen] + [Do-
jeu qui décident du résultat. C’est tion des circonstances, du scénario, des ca- maine] + [Talent] ± [Difficulté], la tentative
pacités du personnage, si une tentative est a réussit. Dans la cas contraire (résultat su-
l’application des règles et des indi- périeur ou égal), elle a échoué. On appelle
inéluctable, impossible ou aléatoire. Il doit
cations données par le scénario, le cette opération un «test». La liste des tests
faire preuve de bon sens, mais ne pas oublier
tout sanctionné par un jet de dés. qu’il ne s’agit que d’un jeu. Un exemple de les plus utilisés se trouve en page 24.
Cependant, souvenez-vous que le tentative impossible est d’essayer de sauter Exemple : Nicolas essaye de retrouver
meneur de jeu a toujours le dernier à pieds joints au-dessus d’un gouffre de une personne dans une foule éparse
vingt mètres de large. À l’inverse, une ten- d’après une photo. La Composante
mot en cas de litige. Si vous hésitez utilisée est le Corps A (il utilise ses
tative impossible à rater est l’action d’ouvrir
sur le sens d’un mot (qui ne serait yeux, sa valeur en Corps est de 4), le
une porte simple dans des circonstances ha-
pas expliqué sur le coup), repor- bituelles. Cette règle est là pour éviter de Moyen est la Perception T (il a 3), le
tez-vous au glossaire des termes les lancer les dés à tout bout de champ. À l’op- Domaine est Humain S (c’est dans une
plus courants utilisés par Simulacres, posé, une action qui semble simple, comme foule qu’il cherche la personne, il a 1),
monter des escaliers quatre par quatre, peut et le Talent est Vue (il a 0). Nicolas est
page 23. médecin, et le meneur de jeu considère
nécessiter un jet de dés si la personne qui la
tente est essoufflée, poursuivie par un tueur qu’il n’a aucune connaissance particu-
psychopathe, sous le coup d’une forte émo- lière pour identifier quelqu’un d’après
tion, etc. une photo. Il estime donc que c’est
une action difficile (difficulté de -2).
La somme du test est donc de 4+3+1-
Règle principale 2=6. Nicolas ne retrouvera la trace que
Si vous voulez connaître le résultat d’une si le joueur fait 5 ou moins en lançant
tentative quelconque : définissez la Compo- les deux dés, ce qui est une chance re-
sante qui intervient, à travers quel Moyen lativement faible.
elle s’exprime, dans quel Domaine (aidez- Précision : Il n’est pas besoin d’avoir mis
vous du tableau en page 2 pour voir com- des points dans un talent pour pouvoir
ment combiner Composantes et Moyens). l’utiliser. Il vaudra sa valeur de base. Si un
Estimez alors la difficulté, prenant en personnage n’a pas pris de talents Équita-
compte d’une part le talent du personnage, tion ou Escalade, il les aura respectivement
de l’autre les circonstances extérieures. En aux niveaux -4 et -2, qui sont les bases (voir
ce qui concerne le talent, c’est très simple : fiche de personnage).
c’est la valeur du talent. Un talent à -2 si-

~ 11 ~
R
E
Difficultés multiples ! Quand lors d’un test, le joueur fait un dégâts. Ici, cela donne 24 + 7 = 31 ;
G De nombreux facteurs peuvent in- double-6, cela signifie que son personnage pour un fleuret : 12 PV.
fluencer une action et chacun peut rate de façon particulièrement spectacu-
L amener sa propre difficulté. Pour le laire l’action tentée. On appelle ce résultat
un échec critique. Si l’action, en raison des
E calcul de la valeur du test, il faut
additionner les difficultés. capacités du personnage, était immanqua-
S Exemple : Nicolas, au sommet
d’un gratte-ciel, essaye de repé-
blement facile (valeur finale du test de 13
ou plus), l’action se solde tout de même
rer la fumée d’une explosion qui par un échec, de justesse, avec une marge
s’est produite dans un quartier d’échec de 0.
voisin (test Corps A + Percep- Précision : Attention, cette règle est à uti-
tion T + Humain S). Il a une liser aussi bien pour les personnages des
paire de jumelles qui lui facilite joueurs (PJ), que pour ceux incarnés par
la tâche (difficulté +1), mais la le meneur de jeu (PNJ, pour «personnages
nuit tombe (difficulté -2), la difficulté non-joueurs). Utilisation des
finale est donc de 1-2 = -1.
Talents et critiques Énergies de base
Un personnage peut, dans des circonstan-
Interprétation du résultat Les talents exceptionnels amènent quelques
ces exceptionnelles, se surpasser pour effec-
Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses privilèges au personnage les possédant.
tuer une action normalement impossible
résultats, peut interpréter le jet de dés, par C’est pourquoi, un personnage ayant un
ou presque. En termes de jeu, il utilisera
rapport à la valeur qu’il fallait obtenir. La talent au niveau +1 ou supérieur peut réus-
tout ou partie de son Énergie intérieure.
table d’interprétation (page précédente) sir beaucoup mieux certaines actions. En
Cette règle, et les précisions qui suivent,
montre la différence entre le jet attendu et termes techniques, cela se traduit par une
pourront vous sembler un peu complexes
celui obtenu, et donne la qualité du résultat augmentation de sa marge de réussite (MR)
de prime abord. Il est tout à fait possible
correspondant. On appelle cette différence lors de réussites critiques (double-1 sur un
de ne pas les utiliser au cours de votre pre-
«marge de réussite» (MR) et on l’exprime test), comme indiqué ci-dessous (également
mière partie. Mais l’utilisation des Énergies
positivement. Quand le test échoue, on résumé dans un tableau) :
est en général ce qui fait la différence entre
parle de «marge d’échec» (ME). Ces no- ! Si le talent utilisé est au niveau 0 ou in-
les personnages des joueurs (qui sont des
tions de marges d’échec ou de réussite ser- férieur, alors la marge de réussite est aug-
héros) et leurs adversaires. L’expérience a
viront également plus tard, quand il faudra mentée de 1 dé.
montré que les joueurs débutants à Simu-
quantifier la réussite (par exemple dans un ! Si le talent utilisé est au niveau +1, la
lacres ont tendance à ne pas utiliser cette
combat). réussite critique intervient sur un résultat
règle, alors qu’elle devient prépondérante
Exemple : Nicolas essaye de dresser son de 2 ou 3. La marge de réussite est alors
dés la seconde partie, quand ils ont compris
chien. La somme Coeur E + Action augmentée de 2 dés.
tous les avantages qu’ils peuvent en tirer.
Y + Naturel P + difficulté = 10, il a ! Si le talent utilisé est au niveau +2, la
Lorsque le joueur veut utiliser son Éner-
obtenu un 6, soit un succès avec une réussite critique intervient sur un résultat
gie, il indique son intention au meneur
différence de -4. C’est donc un résultat de 2, 3 ou 4. La marge de réussite est alors
de jeu, avant de lancer les dés. Le meneur
«Très bon» : le chien donne la patte. En augmentée de 3 dés.
de jeu, suivant l’action envisagée, estime
termes de jeu, on dira que sa marge de ! Si le talent utilisé est au niveau +3, la
quel est le type d’Énergie de base mis en
réussite (MR) est de 4. réussite critique intervient sur un résultat
action (Puissance G, Rapidité H ou Préci-
de 2, 3, 4 ou 5. La marge de réussite est
sion J). Le joueur peut alors rajouter à la
Résultats «critiques» alors augmentée de 4 dés.
valeur se son test tout ou partie de cette
Afin de rendre le jeu plus amusant et plus Exemple : D’Artagnan a le talent Fleu-
Énergie (par exemple, s’il a deux
héroïque, nous vous suggérons fortement ret à +3 (c’est un bretteur hors pair). Sa
points en Rapidité H, il
d’utiliser les deux règles suivantes. Elles sont valeur de test en combat est de 13. Le
peut n’en utiliser qu’un, ou les
indissociables : soit vous les utilisez toutes joueur lance les dés, il fait un 4, c’est
deux). En contrepartie, il se retire
deux, soit vous n’en utilisez aucune : normalement une MR de 9, ce qui est
des points de souffle (PS) ou des points
! Quand lors d’un test, le joueur fait un déjà beaucoup. Mais comme le jet
d’équilibre psychique (EP) de sa feuille de
double-1, cela signifie que son person- est suffisamment faible,
personnage (à son grés dans la plupart des
nage réussit particulièrement bien l’action c’est une réussite criti-
cas, voir précisions dans le paragraphe sui-
tentée. On appelle ce résultat un succès cri- que. Le talent étant à +3,
vant), en nombre égal aux points d’Énergie
tique. Si l’action, en raison des difficultés, le joueur lance 4 dés supplé-
rajoutés. Si le meneur de jeu l’autorise, il
était impensable à réussir (valeur finale du mentaires, et obtient 15. Ce qui
est possible d’utiliser plusieurs Énergies en
test de 2 ou moins), l’action réussit quand fait donc une marge de réussite finale
même temps, et donc de rajouter plus de
même, de justesse, avec une marge de réus- de 24. Autant dire que D’Artagnan
points encore, en contrepartie d’une plus
site de 0. vient de placer une botte mortelle,
grande dépense de PS ou d’EP.
puisqu’il faut encore rajouter les dés de

~ 12 ~
R
E Exemple : Nicolas est poursuivi poste, pour augmenter ses chances de difficulté de -1. Le meneur de jeu lance
G par des sales types. Il arrive de- toucher. S’il met 1 PS, il ne gagnera des dés derrière son paravent et fait 10.
vant une porte verrouillée. Il +1 de bonus à son test que pour une La différence est donc de 10-(8-1)=3,
L faut absolument qu’il l’enfonce seule action. S’il met 1 EP, c’est mieux c’est un résultat Mauvais. Le meneur
pour pouvoir s’échapper. Com- car son bonus est valable durant tout de jeu ne dit donc pas à Nicolas que
E me il n’aura le temps que d’une le combat avec son premier adversaire. quelqu’un ronfle dans la pièce atte-
S tentative, il décide d’utiliser sa
Puissance G en complément. Le
Ensuite, tout dépend des circonstan-
ces. Si, à peine embroché, un deuxième
nante, il lui dit qu’il n’entend rien. Et
le joueur ne sait pas s’il a échoué ou s’il
résultat à ne pas dépasser sera 4 brigand remplace le second, le bonus n’y a vraiment rien.
(Corps A) + 3 (Action Y) + 1 reste valable. Par contre, si Nicolas
(Matériel k : une porte est un doit descendre ou monter dans l’esca-
objet manufacturé) + 0 (Talent lier, se pendre à un lustre, courir vers
Duels
Il est des cas où l’on n’affronte pas une
d’Athlétisme) - 2 (difficulté : un adversaire, il perd le bénéfice
situation figée, mais un adversaire. Ce
porte épaisse en bois) + 2 (Nico- de l’Énergie et doit à nouveau
dernier fait la même action que vous,
las a 2 points en Puissance G et dépenser un point s’il
ou essaye au contraire de la parer.
décide de mettre la totalité) = 8. Il co- veut un autre
Dans ce cas, la règle à appliquer est
che 1 PS et 1 EP sur sa fiche (il aurait bonus. Plus
légèrement différente. Chacun des
pu déduire 2 EP ou 2 PS, s’il avait pré- tard, notre
personnages essaye de réaliser son
féré). Le joueur lance les dés : 6, c’est Nicolas,
action, calcule le score à ne pas
réussi. Sans sa Puissance G, Nicolas ne est sur un na-
dépasser, lance les dés et note de
serait pas parvenu à enfoncer la porte. vire et applique
combien il a réussi (ou échoué).
ses connaissan-
On interprète alors la joute comme suit :
Différence entre PS et EP ces maritimes
- Un personnage qui a raté son jet de dés
Comme dit dans le chapitre sur l’état du pour rattraper u n
voit son action échouer, même si son adver-
personnage (page 4), les points de souffle se autre voilier. La pour- suite
saire a échoué aussi.
récupèrent au rythme de 1 par heure, ceux durant plus d’une heure, s’il
- Lorsque les deux protagonistes ont réussi
d’équilibre psychique au rythme de 1 par veut rajouter de l’Énergie (de la
leur jet, c’est celui qui a fait la plus grande
semaine. Il semblerait donc logique que les Précision J à priori, car, à la barre, ni
marge de réussite qui remporte le duel.
personnages dépensent plutôt des points la puissance G, ni la rapidité H n’ont
- Si les adversaires réussissent tous les deux
de souffle (qui se récupèrent plus facile- d’utilité), il va devoir dépenser obliga-
avec la même marge de réussite, alors leurs
ment) ; c’est ce qui se produit en général. toirement des EP. Par contre, il bénéfi-
succès se sont annulés et rien ne s’est passé.
Mais n’oubliez pas que, dans un combat, cie de ce bonus (sans dépenser de nou-
Exemple : Nicolas est sur un marché.
les points de souffle peuvent venir à vous veaux points) tant qu’il reste à la barre
Un camelot lui propose de jouer au
manquer si on vous assène un coup, et à et qu’il ne s’écroule pas de fatigue (ce
bonneteau. Il cache une pièce sous
0 PS, c’est l’inconscience. Mais il se trouve qui peut quand même durer plusieurs
trois verres, puis les mélange, et de-
également que EP et PS ne donnent pas les heures).
mande à Nicolas de deviner où est la
mêmes effets quand on les dépenses : pièce. Le camelot fait un test Corps
- si on dépense un ou plusieurs PS pour Qui lance les dés ? A + Action Y + Humain S + Talent
utiliser une Énergie, l’augmentation de la En général, les joueurs lancent les dés pour «Plumer les pigeons» (c’est son métier),
valeur du test n’est valable que pour un seul les actions de leurs personnages et le me- ce qui lui donne un total de 10. Ni-
jet de dés. neur de jeu pour les PNJ (personnages non colas fait un test d’Esprit R + Percep-
- si on dépense un ou plusieurs EP pour joueurs, ceux contrôlés par le meneur de tion T + Humain S + Talent «Vue» +
utiliser une Énergie, l’augmentation de la jeu). Néanmoins, il est des cas où le per- une difficulté de -2 (s’il sait qu’il y a
valeur du test est valable tant que l’action sonnage ne doit pas savoir s’il a échoué ou un truc, il ignore bien lequel), ce qui
reste rigoureusement la même, sans rupture réussi, ou même s’il s’est trompé. À ce mo- lui donne une valeur de 6. Au premier
de concentration ou de circonstances exté- ment, c’est le meneur de jeu qui jette les dés mélange, le camelot fait 7, ce qui lui
rieures. pour le joueur, en tenant le résultat caché. donne une MR de 3. Nicolas fait 4, ce
- Toute action qui dure plus d’une heure et Exemple : Nicolas colle son oreille à qui est un beau succès pour lui, mais
pour laquelle on dépense de l’Énergie fait une porte pour vérifier si quelqu’un se sa MR de 2 est inférieure à celle de son
obligatoirement dépenser des EP et trouve de l’autre côté. Le me- adversaire, il a donc perdu. Vu les va-
pas des PS. neur de jeu demande au joueur leurs des deux protagonistes, Nicolas a
Exemples : Nicolas, tel un mous- quelle est la somme Corps A intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Nicolas
quetaire, défend l’accès d’un es- + Perception T + Humain S + peut tenter d’augmenter ses chances
calier avec son fleuret. Il empêche Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur en utilisant des Énergies de Précision
des brigands, qui montent un à un à répond 8. Le meneur de jeu estime J ou de Rapidité H, mais le camelot
sa rencontre, de passer. Nicolas décide que la porte est épaisse, ce qui rend la peut également faire de même.
de mettre de la Précision J dans sa ri- tentative Malaisée, il ajoute donc une

~ 13 ~
R
E
Conflit interne, que). Malheureusement, ses capacités utilise Corps A + Action Y + Matériel K
G volonté intellectuelles ne sont pas très grandes, (ou Humain S s’il se bat avec ses pieds ou
et c’est un vieil homme, il n’arrive donc ses poings) + Talent de combat. À chaque
L Il arrive qu’un personnage ne fasse
pas directement une action, mais pas à résister et il sent son esprit va- phase de la joute, celui qui gagne le duel
ciller, il échoue avec une marge d’échec inflige des dégâts à son adversaire. Ceux-
E qu’il réagisse à une agression
(comme dans le cas précé- (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 ci dépendent de l’arme employée et de la
S dent de duel), à des a u jet de dés).
Heureuse-
marge de réussite (voir plus loin). On dé-
coupe le combat en passes d’armes, durant
circonstances ex-
térieures, ou tout ment, c’est un prêtre, lesquelles chaque personnage essaye de por-
simplement qu’il et il a reconnu dans cette ter un coup, de se déplacer ou de faire une
soit partagé entre tentative l’oeuvre du dia- action. C’est le meneur de jeu qui décide
deux sentiments, ble. Il essaye donc de des actions possibles durant une passe d’ar-
deux envie contra- repousser l’attaque. mes ainsi que leur durée. En général, une
dictoires. Auquel Le test est Coeur E (il réa- passe d’armes dure quelques secondes à pei-
cas, on applique une nouvelle git avec sa foi) + Désir U + ne. Pour plus de simplicité, retenez qu’un
règle de duel, légèrement ins- Humain S + difficulté. verbe prononcé dans une phrase équivaut à
pirée de la précédente, mais Comment le meneur va-t-il une action (je tire, je rampe, je me mets à
qui se jouera en deux phases évaluer cette difficulté ? Tout couvert, etc.)
distinctes. d’abord, le personnage a changé
- Dans un premier temps, le personnage de Composante, il essaye de réa- Combat à distance
subit une «attaque», que ce soit de séduc- gir avec son coeur plutôt qu’avec son Pour réussir à porter un coup avec une
tion (Coeur E), de faim (Corps A), d’hyp- esprit ; mais comme il s’agit d’un prê- arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.),
notisme ou de baratin (Esprit R). Il fait un tre, le meneur de jeu estime que c’est on fait un test Corps A + Perception T +
test Composante + Résistance I + Humain naturel et n’ajoute pas de difficulté. Matériel K + Talent de combat, et dont la
S + difficulté. La difficulté dépend des cir- Par contre, la ME du premier test difficulté dépend de la distance (Loin : Dif-
constances (chaleur, nombre de jours sans étant 3, c’est la nouvelle valeur de la ficile, Très loin : Très difficile). La distance
manger) ou tout simplement de la marge difficulté. Le père Charles peut décider dépend elle-même du type d’arme utilisé.
de réussite de l’autre (séduction, convic- d’augmenter ses chances de réussite en Dix mètres c’est déjà très loin pour une
tion). Si le test est réussi, le personnage a dépensant 1 PS et en utilisant sa Puis- dague de lancer, alors que ce sera très prés
résisté passivement à l’attaque. En fait, c’est sance G, pourvu qu’il ait au moins 1 pour un fusil.
presque comme si elle n’avait pas eu lieu. point dans cette Énergie.
- Si, dans un deuxième temps, le personna- Combat contre
ge n’a pas pu résister, et qu’il est conscient Le combat plusieurs adversaires
de subir une «attaque», il peut tenter, dans C’est sans doute la partie la plus importan- Il est fort probable que lors d’un combat,
un sursaut d’énergie, de reprendre le des- te des règles dans un jeu de rôle. Non pas un personnage se retrouve à un moment
sus. Il fait alors un test de Composante + que les jeux de rôle soient des jeux violents face à plus d’un adversaire en même temps.
Désir U + Humain S + difficulté. La com- ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui À chaque passe d’armes, chaque combattant
posante utilisée est en général la même que indiquent si un personnage survit ou pas à ne peut tenter de toucher qu’un adversaire.
celle avec laquelle on est attaqué. Mais il est une mauvaise rencontre ; il est utile de les Par contre, chacun peut essayer de se dé-
possible de résister avec une autre Compo- étudier avec soin. En effet, un joueur dont fendre contre plusieurs adversaires à la fois,
sante. Il est par exemple possible de résister le personnage meurt quitte la partie de jeu, en contrepartie d’une difficulté supplémen-
à la soif par la force de l’esprit si on est sûr c’est donc une rude sanction. À l’opposé, taire de -1 par adversaire en plus du pre-
que l’eau est non potable, par le coeur s’il si les personnages ne risquaient rien, une mier (-1 contre 2 adversaires, -2 contre 3
s’agit d’une épreuve mystique. En général, bonne part de l’intérêt du jeu, qui vient du adversaires). On ne peut
le fait de changer de Composante ajoute suspense, disparaitrait. Pour un meneur pas se dé- fendre con-
un malus à la difficulté (-1 ou -2, au choix de jeu débutant, il est fortement conseillé, tre plus de trois
du meneur de jeu). Quant à la base de la avant ses premières parties, de simuler tout adver- saires
difficulté, elle est égale à la marge d’échec seul un combat entre deux ou plusieurs ad- (même s’ils
du premier test. Il est possible d’utiliser la versaires, pour bien en posséder les méca-
Puissance G pour ces tests, exceptionnelle- nismes, et que l’action reste fluide au cours
ment la Précision J ou la Rapidité H. du jeu.
Exemple : Un vampire tente d’hypno-
tiser le père Charles. Il réussit son test Combat au contact
d’hypnotisme avec une MR de 2. Le Le combat au contact est un cas particulier
père Charles doit réussir un test Esprit de duel. Pour réussir à porter un coup avec
R + Résistance I + Humain S -2 pour une arme de contact, chaque personnage
ne pas succomber (c’est un duel classi-

~ 14 ~
R
E doivent tout de même réussir leur
G test pour toucher). De plus chacun
des adversaires a un bonus de +1
L à son test de combat. Autant dire
que les chances de survivre à un
E combat contre plusieurs adversai-
S res sont très faibles.
Si on choisit de ne combattre qu’un
seul adversaire, il n’y a pas de dif-
ficulté additionnelle contre celui-ci
(et lui n’a pas non plus d’avantage
particulier) mais les autres prota-
gonistes n’ont qu’à réussir un test
simple (sans duel) pour toucher le
personnage (et eux ont toujours le
bonus de +1).

Les armes
et les dégâts
En fonction de la réussite d’un personnage
lors d’une passe d’armes, et de l’arme qu’il
utilise, les dégâts qu’il cause sont variables.
Voici comment procéder. Quand un per-
sonnage en touche un autre (après un test
de combat), on additionne sa marge de
réussite avec un nouveau jet de deux dés à
6 faces.
Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique
les dégâts, en croisant le résultat obtenu et
la catégorie de l’arme. Cette catégorie est
identifiée par une lettre en majuscule (de
A à J) entre crochets, donnant la puissance
de l’arme puis le type de dégâts (PV pour
points de vie, PS pour points de souffle).
Une arme peut appartenir à plusieurs caté-
gories à la fois (elle blesse et assomme par
exemple). Auquel cas on ne lance qu’une
fois les dés pour les différents types de dé-
gâts. Le tableau ci-contre indique les dégâts
que peuvent faire diverses armes (toutes
époques confondues).
Il n’y a que deux types de Domaines utilisa-
bles pour les humains qui combattent : soit
c’est avec leurs poings et leurs pieds (auquel
cas le Domaine est Humain S), soit c’est
avec une arme (le Domaine est alors Ma-
tériel K).
Exemple : un revolver de gros calibre
fait des dégâts de [H] PV et de [E]
PS. Nicolas réussit une atta-
que avec une
MR de 2. On jet-
te deux dés, qui donnent
6. La somme fait 8 et les
dégâts seront donc de 3 PV
et 2 PS.

~ 15 ~
R
E
Localisation 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, tombe pas inconscient pour la passe d’ar-
G des dégâts 1 à la jambe droite. Trois cases de ma- mes suivante.
laise sont cochées, ce qui amène ! Si on perd dans une zone plus de PV
L A chaque fois qu’un personnage
perd des points de vie, on déter- Nicolas dans la case indiquée qu’elle n’en possède, le membre concerné
par un petit -3. On tire aussi
E mine la zone corporelle affectée
en lançant un dé à six faces la perte de points de souffle, une
peut être définitivement perdu, ou subir
des séquelles (voir règles plus loin).
S (à moins que l’adversaire n’ai seule fois, ce qui donne une perte
de 3 PS. Nicolas est vraiment en
! Règle optionnelle (pour les meneurs de
jeu sadiques) : quand il ne reste plus au
visé une zone précise), et on
coche le nombre de points de très piteux état, mais c’est normal personnage qu’un seul point de souffle (PS)
vie perdus dans cette zone (en avec une grenade ! ou d’équilibre psychique (EP), on peut lui
commençant toujours par les ca- donner un malus de 1 aux tests physiques
ses les plus en haut à gauche, puis Conséquences et intellectuels.
en allant vers la droite, puis vers le des blessures Exemple : Nicolas a été grièvement
bas). Dés qu’une zone a encaissé Avec l’accumulation des dégâts corporels, blessé par une grenade (voir exemple
une perte de deux points de vie (case notée le personnage peut avoir un bras cassé, une précédent), il a un malus dû au malaise
M sur la fiche de personnage, voir le sché- articulation déboîtée, un muscle perforé, de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi
ma seul en bas de la page 4), on coche, en ou simplement un affreux mal de crâne. perdu 3 PV à la jambe gauche. Il doit
partant de la gauche, une case du compteur Quoiqu’il en soit, le personnage sera plus réussir un test Corps A + Résistance I
de malaise (M). Cela signifie que le person- ou moins gêné : + Humain S -3 pour ne pas s’évanouir
nage a reçu une blessure grave et qu’il se ! Chaque fois que l’on coche une case de (les -3 dus au malaise sont applicables
trouve handicapé. Une attaque qui fait des malaise, on regarde le petit chiffre qui est immédiatement).
dégâts non localisés (une explosion, un in- inscrit dans cette case. C’est le modificateur
cendie, etc.) cause des dégâts dans chaque à appliquer à tous les tests suivants (phy- Viser
zone, et retire généralement des points de siques ou intellectuels). Vous remarquerez Un personnage qui estime avoir de bonnes
souffle en prime (la perte de point de souf- qu’un personnage avec une bonne morpho- chances de toucher un adversaire peut déci-
fle est par contre calculée une seule fois). logie est moins gêné qu’un petit malingre. der de viser une zone précise, afin de blesser
On peut aussi attribuer des points de ma- Si le maximum des points de malaise est plus efficacement. Dans ce cas, suivant le
laise quand le personnage est très malade, atteint, on tombe automatiquement in- type de combat (au contact ou à distance),
empoisonné ou que les brûlures ne sont pas conscient. on consultera les deux grands schémas ci-
encore bien guéries. ! Tant que tous les points de vie d’une dessous. Il est ainsi possible de ne pas vi-
Exemple : Alors qu’il soignait des soldats zone ne sont pas perdus, on peut encore se ser, de viser une zone large (partie haute
sur un champ de bataille, une grenade servir de cette zone. Une fois tous les points ou partie basse), ou une zone précise (tête,
arrive dans les pieds de Nicolas. Le ta- de vie perdus, la zone devient inutilisable. torse, bras, jambes). Les malus aux tests de
bleau des armes indique qu’une grena- S’il s’agit de la tête ou du tronc, cela peut combat sont indiqués à chaque fois. Le fait
de au point d’impact inflige [D] PV et entraîner la mort, surtout si l’on n’est pas de viser une zone précise n’augmente pas
[F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur soigné très vite. Si c’est un des quatre mem- les dégâts infligés, cela permet juste de les
pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV bres, on fait un test Corps A + Résistance donner où l’on veut.
à la tête, 2 au torse, 1 au bras gauche, I + Humain S pour déterminer si on ne

~ 16 ~
R
E
Les protections 10 ; il touche Nicolas au tronc (tirage ne sait pas suffisamment bien l’utiliser. Le
G Chaque partie du corps peut être au hasard), qui a une protection de 4 bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2
couverte par une «armure» qui (gilet pare-balles). La somme finale (grand bouclier) le test de combat de l’ad-
L protège des coups, voire des balles. est donc de 6 (10-4), ce qui cause des versaire. Si l’attaque passe, il n’offre pas de
dommages de 3 PV et 2 PS au lieu de protection. Néanmoins, pour les facteurs
E Cette protection varie de 1 à 6 par
partie du corps (en fonction du 5 PV et 3 PS. d’encombrement et de gêne, il compte
S matériaux employé). Notez-la sur
votre feuille de personnage dans les Le bouclier
comme une Pr. de 6 (petit bouclier) ou 12
(grand bouclier).
petites cases Pr., pour chaque zone Le bouclier est fort peu utilisé dans un Exemple : George à enfin reçu son ar-
protégée. Si un agresseur porte monde contemporain, si ce n’est par des mure de CRS complète, l’encombre-
une coup sur l’armure, ce unités spécialisées, comme les briga- ment total est donc de 15 (casque 1x3
nombre est retiré à la somme des anti-émeutes. Il peut s’uti- + protège-tibia 2x3 + protection lourde
MR + 2D6, avant calcul liser de deux façons : conjoin- 3x3), auquel il ajoute le grand bouclier,
des dommages en PV et tement à une arme ou en parade qui diminue de 2 les attaques de l’ad-
PS. Néanmoins, cette pure. Quel que soit son mode versaire, et porte sa protection totale à
protection peut se révéler gê- d’utilisation, le bouclier diminue 27 (15+12), ce qui lui donne un malus
nante si elle est trop encom- les chances de toucher de l’adver- de 2 à toutes les actions physiques.
brante. Faites la somme de saire (-1 pour un petit bouclier, -2
toutes les protections du corps, pour un grand) et n’offre pas de pro- Doser ses dégâts
et appliquez les conséquences suivantes tection si l’attaque passe. On peut désirer doser les dégâts causés avec
(à noter dans les cases Pr. totale et Malus ! la parade : Le talent Bouclier vaut -2. Si une arme de corps à corps. C’est intéres-
Pr.) : on décide de rester en parade pure, il suffit sant quand par exemple on ne veut infliger
- Moins de 12 : pas de malus. de réussir sont test de duel pour ne pas être que des dégâts de souffle et pas ceux de vie,
- De 12 à 13 : malus de -1 à toutes les ac- touché. Quel est l’intérêt puisque l’on ne dans le but d’assommer quelqu’un sans le
tions physiques. reste que sur la défensive ? Hé bien, si on tuer. Pour cela, on s’impose un malus sup-
- De 24 à 30 : malus de -2 à toutes les ac- obtient une réussite critique sur son test plémentaire de -1 au test de combat. Si on
tions physiques. de parade (et que l’on a réussi la parade), passe son attaque, on peut décider de passer
- De 31 à 36 : malus de -3 à toutes les ac- on a le droit, en riposte, de faire un test de tout ou partie des dégâts que l’on tire, au
tions physiques, et de -1 à toutes les actions combat pour savoir si on touche à son tour choix du joueur.
intellectuelles. l’adversaire (pourvu que l’on dispose d’une Exemple : Nicolas donne un coup de
arme dans l’autre main bien sûr). Ce test hache de pompier [F] PV et [B] PS,
Protections courantes : est alors un test simple et non pas un duel à un cambrioleur. Il réussit son atta-
- Casque de protection (chantier, roller) : 1 (puisque l’attaque de l’autre s’est portée sur que et obtient une MR de 10, ce qui
- Casque intégral (motard) : 2 le bouclier). donne 3 PV et 1 PS. S’il s’était imposé
- Casque simple (type CRS) / Bassinet : 3 Exemple : George, de la compagnie une difficulté de -1 sur son attaque,
- Casque de combat / Heaume : 5 de sécurité républicaine, a le talent il aurait pu ne faire que les dégâts de
- Protège-tibia (type CRS) : 3 Bouclier à +1, un grand bouclier de souffle, sans craindre de le tuer.
- Protection artisanale / Fourrures : 1 dotation et pas d’armure (restrictions
- Protection légère (discrète) / Cuir : 2 budgétaires). Il reste en parade et réus- Utilisation des énergies
- Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 sit normalement sa première passe Les Énergies peuvent être utilisées en com-
- Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 d’armes contre un manifestant muni bat (en plus des facultés habituelles). Elles
- Veste pare-balles / Kevlar : 5 d’un pavé (test Corps A + Action Y n’augmentent pas la valeur du test auxquel-
- Gilet pare-balles d’assaut / Plaque : 6 + Matériel K + Bouclier, il fait les elles s’appliquent, mais seulement
une MR de 3, son adversaire les résultats en cas de réussite.
Exemple : Nicolas a un gilet pare-balles aussi : leurs coups sont pa- ! La Puissance G peut s’utiliser
qui procure une protection de 4 au tor- rés). À la seconde passe pour augmenter de 1 dé la marge
se, et un pantalon de cuir (motard) de d’armes George fait 3 à son de réussite par point de Puissance G
protection 2. On note ces scores dans jet de dés (non seulement il investi.
les petites cases «Pr.» de chaque zone. pare l’attaque, mais c’est une ! La Précision J peut s’utiliser
Le total fait 8 (4x1 + 2x2), que l’on réussite critique). Il peut donc e s - pour augmenter de 1 les chances d’avoir
note dans la petite case «Pr. totale». Il sayer de riposter avec son tonfa, et il une réussite critique, par point de Précision
n’y aucun malus, on laisse donc la pe- réussit sur un simple test Corps A + J investi. Attention, cela augmente les
tite case «Malus Pr.» vide. Action Y + Matériel K + Arme. chances d’avoir une réussite critique, mais
En plein champ de bataille, un soldat ! la protection : Pour utiliser le bouclier pas le nombre de dés à lancer ensuite.
ennemi tire sur lui à l’AK-47 (fusil en protection, il faut obligatoirement pos- Exemple : Nicolas a un talent Psycho-
d’assaut), réussit sa passe d’armes, et séder le talent Bouclier à 0. Sinon le bou- logie à 0. Il fait une réussite critique
réalise un total de 3 (MR) + 7 (2D6) = clier ne peut pas servir à se protéger, on sur un double-1. S’il met 2 points en

~ 17 ~
R
E Précision J pour augmenter gâts, et «y» à rajouter au lancer de 2D6. ter est égale à 9, mais il ne sait pas manier
G ses chances de réussite critique, Ainsi [C+3] PS veut dire que l’on lance le poignard, ce qui lui donne une difficulté
celle-ci s’obtiendra sur 2, 3 ou 2D6, on ajoute 3 et on regarde dans la co- de -2, donc une valeur effective de 7. Le
L 4. Par contre, ses chances nor- lonne [C] le nombre de points de souffle joueur qui contrôle John fait 6 aux dés, un
males ne sont pas augmentées, perdus. Si on note simplement [C] PV, cela score moyen qui donne quand même une
E et même s’il réussit une critique, veut dire que l’on lance 2D6 et que l’on n’y MR de 4 (11 de base, -1 de malaise, -6 du
S il ne lance qu’un dé supplémen-
taire pour la MR.
rajoute rien. Nous vous conseillons de faire
varier «x» entre 0 et 9, pas plus.
jet de dés). Celui qui contrôle Carter fait 4,
un beau score, mais qui ne donne qu’une
! La Rapidité H. En cas de match MR de 3. C’est donc l’attaque de John qui
nul au cours d’un duel, c’est celui Exemple complet passe. Le joueur lance 2D6, fait 7,
qui a le plus de points en Rapidité d’un combat ce qui amène le total à 11, et il loca-
H qui remporte le duel. On peut Le commando John a une somme Corps A lise sur le schéma de combat au con-
également investir de la Rapidité + Action Y + Matériel K égale à 10, et un tact (sans viser), et obtient 4 sur son
H pour diminuer le temps néces- Talent en armes blanches à +1. Il utilise un dé, soit le bras gauche. Carter ne pos-
saire à accomplir une tâche longue poignard ([D] PV). La valeur de son test de sède aucune protection dans la zone.
(c’est au meneur de décider de la réduction combat est donc de 11. Ce qui est beau- La table des dégâts indique que Carter
de temps, mais en général 1 point de Rapi- coup, mais c’est normal, c’est son métier. perd 2 PV (il ne lui reste plus qu’un
dité H divise le temps par deux, 2 points En face de lui, le tireur d’élite Carter est PV dans le bras gauche), et coche par la
de Rapidité H divisent le temps par qua- distant de 15 m de John, qui fonce sur même occasion une case de Malaise.
tre). lui. Il a juste le temps de dégainer son A la passe d’armes suivante, John fait un
Évidemment, on peut combiner toutes pistolet et de tirer une fois. Sa valeur score de 8, soit une MR de 2 ; Carter fait
les sortes d’utilisation des Énergies. Par de combat (Corps A + Perception T 4, ce qui donne la même marge (base de 7,
exemple : 1 point de Puissance G pour + Matériel K + Talent armes de poing -1 de malaise, -4 du jet de dés). La situation
augmenter ses chances de 1 à son test, 1 + difficulté est de 10). Il vise une zone n’est guère brillante pour celui-ci, mais les
point de Puissance G pour augmenter de haute (malus de -2 sur le schéma de deux adversaires parent mutuellement leurs
1 dé sa marge de réussite (en cas de réus- combat à distance, ce qui amène le total à coups.
site), 1 point de Précision J pour aug- 8). Il décide de dépenser 2 PS et d’augmen- Ils entament une quatrième passe d’armes.
menter de 1 ses chances de réussite critique. ter ses chances en ajoutant 2 points issus de Carter, en position de faiblesse, décide de
Le tout est de disposer de suffisamment de son Énergies de Précision J (il a justement jeter ses dernières forces dans la bataille. Il
points de souffle ou d’équilibre psychique, mis 2 points dans cette énergie, en tant que investit 2 EP en précision à nouveau. Il fait
et d’avoir des scores suffisants en Énergies tireur d’élite). Le joueur qui contrôle Car- 3, donc une MR de 5 (7 de base, + 2 de
(dans l’exemple, il faut avoir un score de 2 ter lance les dés : 7, c’est une MR de 3 (10- précision, -1 de malaise, -3 du jet de dés), il
en Puissance G, d’au moins 1 en Précision 7). Il relance 2D6 et fait 8, qu’il ajoute au 3 se croit sauvé. Hélas, John, rompu au close
J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). de sa réussite, pour un total de 11. Comme combat, fait un 2 (double-1). Sa MR est
l’attaque est réussie, Carter lance 1D6 sur déjà de 8 (11 de base, -1 de malaise, -2 du
Dégâts automatiques la table de localisation, zone haute, et fait 4 jet de dés), à laquelle il ajoute 2D6 dus à
Il peut arriver que l’on subisse des dégâts : en plein torse ! son Talent d’armes blanches (son métier),
sans qu’une marge de réussite (ou d’échec) Seulement, dans la zone indiquée, John a plus les 2D6 pour les dégâts, soit 8 (de base)
intervienne pour un gilet pare-balle lui conférant 4 points + 6 (premier lancé) + 7 (second lancé), ce
autant. C’est le de protection (Pr.). Le total final avant ré- qui porte sa MR à 21, qu’il localise sur la
cas quand un solution des dégâts est donc de 7 (11-4). table de combat au contact (sans viser) : 1,
personnage dé- L’arme de Carter est un pistolet Sig Sauer à la tête. Carter ne possède aucune autre
clen- semi-automatique de calibre 9mm, qui in- protection qu’un béret. Ainsi, John inflige
che un flige des dégâts de [H] PV et [E] PS, ce qui 5 PV, tranchant net la carotide de Carter.
piège, donne, en regardant sur la table des dégâts, Comme quoi il ne vaut mieux pas affron-
tombe une perte de 3 PV et de 2 PS. John est tout ter un commando au contact quand on ne
dans une de même salement touché, puisque bien sait pas vraiment se battre. Avec son dernier
fosse, etc. que sa morphologie lui permette d’encais- coup de poignard, John aurait pu abattre
Auquel cas ser 4 PV dans le torse, il a coché une case en une seule fois la plupart des soldats en-
les dégâts de Malaise (petit M), ce qui lui confère un traînés.
sont notés malus de -1 à toutes ses actions physiques.
de la façon Il encaisse tout de même les dégâts et ar-
suivante : rive sur Carter (qui a juste eu le temps de
[x+y] PV (ou laisser tomber son arme et de dégainer un
PS), «x» étant poignard) pour un combat rapproché.
la catégorie Pour la seconde passe d’armes, la somme de
de dé- Corps A + Action Y + Matériel K de Car-

~ 18 ~
R
E
La santé ficulté dépend du matériel médical dispo- ce délais est écoulé, le personnage a encore
G Les personnages seront mis à mal nible, des connaissances de l’urgentiste, et droit à un réflexe de survie, s’il réussit un
plus d’une fois au cours de leurs des conditions extérieures dans lesquelles se test Corps A + Désir U + Humain S, ce
L aventures. Qu’il s’agisse de chutes, pratiquent les soins. temps est reconduit. Et ainsi de suite, jus-
Si on possède Médecine et Premiers soins, qu’à ce qu’il soit soigné ou que son test de
E de blessures, d’accidents, etc.
c’est le meilleur des deux que l’on utilise. survie échoue.
S Les soins La différence entre ces deux talents est que
l’un permet de diagnostiquer les maladies,
Si la blessure n’est pas soignée, ou que les
soins échouent (on n’a le droit qu’à une
On divise les soins en trois catégo-
et pas l’autre. seule tentative), ou que le test de survie
ries distinctes : guérir les maladies
En cas de réussite, le patient est stabilisé, et échoue, la zone blessée est définitivement
et empoisonnements, soigner les
la zone blessée regagne automatiquement 1 perdue. Si c’est la tête ou le tronc, le per-
traumatismes d’ordre psychologi-
PV (le joueur gomme une case dans la zone sonnage meurt (logique). Si c’est un mem-
que et finalement panser les bles-
concernée). bre, il est considéré comme perdu (coupé,
sures, réaliser les premiers soins.
Une fois le patient soigné, chaque jour de broyé, etc.). Le personnage coche une case
! Pour guérir les maladies et em-
repos complet permet de récupérer 1 PV de malaise pour cette perte, qui ne sera ré-
poisonnements, c’est une question de dia-
par zone blessée. Toute activité cupérée que quand le personnage aura maî-
gnostic. Il faut donc réussir un test Es-
physique durant cette journée, trisé son handicap.
prit R + Perception T + Humain S +
ou toute blessure non pansée, ! dès qu’une zone tombe en-dessous de 0
Talent médecine + difficulté. Une fois
peuvent compromettre PV, c’est encore plus grave. Le personnage
le diagnostic établi, il faut
la guérison. Le blessé perd automatiquement tous ses points de
administrer le remède ou le
doit faire un test Corps souffle et tombe évanoui. On ne peut plus
contrepoison, et donc qu’il
A + Résistance I + utiliser les premiers soins, il faut obligatoi-
soit disponible.
Humain S, par zone rement agir avec le talent de Médecine et
! On peut également es-
touchée, pour déterminer une difficulté de -2 ou de Chirurgie sans
sayer de guérir les désordres
s’il regagne ou non 1 PV. Un malus.
psychiques, c’est-à-dire les pertes
échec critique lors d’un test Les règles ci-dessus concernant les délais
de points d’équilibre psychique.
sur une blessure non pansée d’intervention et le test de survie restent
Pour cela, le médecin doit réussir
fait perdre 1 PV, au lieu de les mêmes. Par contre, le test de soins de-
un test Esprit R + Perception T
conserver l’état stationnai- vient Corps A + Perception T + Humain
+ Humain S + Talent approprié +
re ou d’en gagner un. S + Médecine ou Chirurgie + difficulté. La
difficulté, pour cerner le problème
A chaque fois que l’on difficulté est égale au nombre de points de
du patient. La difficulté de base est
repasse sous la barre des vie en-dessous de zéro. Le but du test est
le nombre de points d’équilibre psy-
deux points de vie cochés de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV.
chique perdus par le patient.
dans une zone donnée, on Pour cela, on utilise les règles normales des
Plusieurs types de talents
gagne un point sur le comp- tests, la valeur de la guérison se calculant de
peuvent servir : psychiatrie,
teur de malaise. la même manière que la résolution des dé-
psychologie, assistant social,
gâts pour une arme (en prenant en compte
etc. La consultation doit
durer autant d’heures que Les Séquelles la MR + 2D6), suivant le matériel de soin
Lorsqu’un personnage subit disponible.
de points d’équilibre psychi-
que perdus. À la fin de celle-ci, le patient dans une zone autant, voire
plus de dommages qu’elle Matériel de soins :
fait un test Esprit R + Désir U + Hu-
ne possède de point de vie, le - Chiffons propre et eau oxygénée : [A]
main S + difficulté, égale au nombre de
membre concerné peut - Trousse de secours sommaire : [B]
points perdus par le patient. Elle peut être
alors être définitivement - Trousse de secours complète : [C]
diminuée si le praticien fait une très bon-
perdu, ou subir des sé- - Matériel hospitalier (ambulance) : [D]
ne réussite à son test. En cas de réussite, le
quelles : - Soins intensifs hospitaliers : [E]
patient récupère 1 EP après une journée de
! dès qu’une zone tombe à 0 PV, il faut - Robodoc transportable : [E]
repos. Et regagnera normalement 1 EP au
réussir très vite un test de Premiers soins - Robodoc de grande taille : [F]
bout de 7 jours. On peut faire une séance
(ou de médecine) pour la sauver. Ce temps - Cuve de régénération : [J]
de ce type toutes les semaines.
! Pour effectuer les premiers soins, il est de réaction est directement proportionnel
à la Résistance I du personnage : Si la Les robodocs (kit micro-chirurgi-
nécessaire de faire un test par zone touchée
blessure est à la tête, le temps est calculé caux avec assistance robotique)
(mais plusieurs soins de suite sur la même
en passes d’armes ; au torse, en minutes ; et cuves de régénération (res-
zone ne sont pas autorisés). Dans un uni-
ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage tructuration des cellules par na-
vers contemporain classique, le test est
qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à notechnologie), prévus pour des
Corps A + Perception T + Humain S +
0 PV à la tête doit être soigné dans les trois univers plus futuristes, se font
Talent premiers soins + difficulté. La dif-
passes d’armes suivant la blessure. Quand sur Esprit R + Action Y

~ 19 ~
R
E + Matériel K + Médecine + diffi- réveillera une heure plus tard (quand il un duel normal, en dépensant les PS et EP
G culté. aura récupéré 1 PS). s’ils utilisent leurs Énergies.
Une fois les soins prodigués et
L réussis, on détermine de combien Les maladies, La dernière chance
de points la zone blessée a été «gué-
E rie». Si elle est remontée à plus de
toxines et drogues
Ne vous compliquez pas trop la vie en vou-
Quand un personnage est irrémédiable-
ment perdu, il peut espérer un «miracle»
S 1 PV, elle reste à 1 PV. Si elle est
portée à 0 PV, elle reste à ce score
lant détailler toutes sortes de poisons, de (enrayement de l’arme ennemi, par exem-
ple). Cette possibilité n’est accordée qu’une
types de maladies, ou de drogues. Les per-
(état stable). Si le score est toujours sonnages ont déjà suffisamment de mal à seule fois pour chaque personnage. De plus
négatif, on retire définitivement ce survivre comme cela. Pour savoir si un per- sa réussite n’est pas automatique. Le joueur
chiffre du maximum des points de sonnage est victime de l’effet malin, il doit doit faire la somme de Désir U et du Do-
vie qu’avait cette zone. Le person- d’abord faire un test de résistance : Corps maine qui correspond à l’action salvatrice
nage récupère 1 PV par jour dans A + Résistance I + Humain S + difficulté, espérée (Matériel K pour qu’une bombe
la zone, et ne pourra s’en servir que où la valeur de la difficulté est la virulence n’explose pas, Naturel P pour que l’avalan-
quand il sera au moins à 1 point de la maladie, de la drogue ou du poison. che passe à côté de lui, etc.). Puis il jette
positif. Dans le cas du tronc ou de la tête, Si le personnage ne réussit pas ce test, il su- 2D6, le résultat doit être strictement infé-
cela correspond à des jours de coma pro- bit l’attaque. Voici des suggestions : perte rieur à la somme calculée.
fond et par la suite à un état végétatif ou à temporaire de 1 PS ou 1 PV (pour une ma- Si un personnage a survécut une fois grâce
une perte motrice. ladie), perte de 1 ou 2 PS ou PV (pour une à cette règle, il doit le mentionner sur sa
Exemple : Nicolas, notre médecin ba- toxine). Il est aussi possible de ne pas faire feuille de personnage. Il peut racheter ce
roudeur, vient de prendre un tir de perdre de PS ou de PV, mais de décider que droit au «miracle» en dépensant 25 PA.
mitrailleuse dans la poitrine. Il a per- tous les tests du personnage subiront une
du 6 PV au torse, il est donc tombé
à -2 PV dans cette zone, il est dans le
difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à Gain de points
ce que l’effet cesse (pour les drogues).
coma. un de ses compagnons le porte d’aventure
rapidement au camp de toile qui sert Les points d’aventure (PA) représentent
d’infirmerie. Malheureusement, il pos- Et pour finir l’expérience qu’acquiert le personnage à
sède une faible résistance R : 2. Et son Deux règles, dont la première sert juste à travers ses pérégrinations. Il peut ensuite les
compagnon met plus de 2 minutes à affiner les rapports entre personnages. Et la dépenser suivant le même barème qu’à la
le transporter. Nicolas effectue un test seconde, pour qu’en dépit des dangers af- création de personnage (voir page 5). Voici
Corps A + Désir U + Humain S, qu’il frontés par un aventurier, celui-ci ait quand comment le Meneur de jeu peut attribuer
réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, même une chance de s’en sortir, tel Indiana ces PA en fin de scénario :
ce qui suffit pour qu’on l’allonge sur la Jones ou James Bond. ! Un personnage qui mène à bien l’aven-
table du chirurgien de campagne. Ce ture qu’il a vécue, ou qui réussit la mission
dernier doit réussir un test Corps A + Évaluation rapide qui lui a été confiée gagne 3 points d’aven-
Perception T + Humain S + Chirurgie Qui d’entre nous est le plus fort, le plus ture (PA).
-2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). agile, le plus intelligent ? C’est souvent ce ! Un très gros scénario découpé en plu-
Il n’a droit qu’à un essai. S’il échoue, que demandent les joueurs. Ils sont frustrés sieurs épisodes peut rapporter 3 PA par
Nicolas meurt. de penser qu’il n’y a pas de caractéristiques tranche (en général, un épisode représente
La capacité de guérison d’une infirme- pour quantifier précisément la force, la ra- une ou deux sessions de quatre heures de
rie de campagne équivaut à une trousse pidité. En fait, s’ils veulent se mesurer, il jeu durant lesquelles une étape marquante
de secours complète [C]. Si le praticien suffit de comparer leurs valeurs de test, dans de l’aventure est franchie).
fait 1 point de guérison, Nicolas passe lesquelles ils mettront leurs Énergies sans ! Un personnage qui n’a pas réussi sa mis-
à -1 PV. Cela veut dire qu’il passe deux dépenser de PS ou d’EP (et sans oublier les sion mais termine vivant gagne 1 PA.
jours dans le coma (pour grimper jus- bonus de talents). ! Toute action héroïque extrême (où l’on
qu’à 1 PV) et que son maximum de PV Exemples : Course de vitesse (Corps A risque sa vie), rapporte 1 PA.
va passer définitivement de 4 à 3 dans + Action Y + Humain S + Rapidité H ! Toute période de deux semaines passées
la zone du torse. Si le praticien fait 2 + Athlétisme) ; Course de fond (Corps à apprendre quelque chose (du domaine
points de guérison, Nicolas passe à 0 A + Résistance I + Humain S + Puis- physique ou intellectuel) procure 1 PA
PV, reste 1 jour dans le coma et n’aura sance G + Athlétisme) ; Bras de fer susceptible d’augmenter un talent ou une
comme séquelle qu’une simple cicatri- (Corps A + Action Y + Humain S + caractéristique en relation avec l’apprentis-
ce. Mais le chirurgien en question est Puissance G) ; Résoudre une équation sage. Durant cette période, on peut avoir
un chirurgien de génie (talent à +3), il à trois inconnues (Esprit R + Action des activités normales en dehors de l’ap-
obtient une réussite critique, et soigne Y + Virtuel X + Précision J). prentissage, mais on ne peut pas faire d’ef-
Nicolas de 4 PV, celui-ci ne passe pas à Bien sûr ceci est valable tant qu’il s’agit forts dans des domaines différents. Partir
2 PV, mais à 1 PV, ce qui est déjà bien. d’une joute amicale. Par contre, s’ils veu- en aventure ne permet pas de s’entraîner en
Il n’aura pas de cicatrice durable et se lent réellement s’affronter, ils devront faire même temps.

~ 20 ~
R
E
G Les
L Intervenants
E
S
C’est le meneur de jeu qui nière que pour les personnages, si ce n’est dégâts.
«joue» tous les personnages, qu’on ne localise pas (sauf si vous créez une - Résistance surnaturelle : lorsque l’on joue
créature avec des PV localisés). Leur maxi- dans certains types d’univers où l’occulte est
les monstres, les animaux qui mum peut par contre être très élevé. Un bien présent, il est courant que l’on essaye
ne sont pas incarnés par les éléphant a bien plus de PV qu’un humain de lancer des sorts ou pouvoirs sur les créa-
joueurs. Nous nommerons (environ 10). tures. Certains effets peuvent être annulés
ces «créatures» des Interve- - Réserve : les créatures n’ont pas de points si on y résiste (en général ceux qui affectent
nants, car ils interviennent dans d’EP (on suppose qu’elles ne pensent pas l’esprit). Cette résistance surnaturelle ce
de la même manière que les êtres humains) calcule comme un duel, entre la réussite du
l’histoire, au gré du scénario et du mais elles peuvent utiliser des Énergies et sort du magicien et le test de résistance de
meneur de jeu. En fonction de leur avoir des points en réserve. la créature. Si on n’indique rien, la valeur
rôle, ils seront plus ou moins dé- - Puissance G, Rapidité H, Précision J du test de la créature est de 6.
taillés, et les règles qu’on leur appli- : les créatures utilisent les Énergies de la - Données spécifiques : on peut également
que seront elles aussi plus ou moins même manière que les personnages. On indiquer dans quel genre d’habitat vit la
n’indique que les valeurs différentes de 0. créature, si elle est commune ou rare, et
simplifiées. - Dégâts : les dégâts qu’inflige la créature tout autre point de règle spécifique (comme
quand elle réussit à toucher son adversaire. le venin, un effet surnaturel, une projection
- Armure : l’armure des créatures est divisée d’acide, etc.).
Les créatures en 2 scores [x/y], qui représentent pour «x»
Ce terme désigne tout ce qui n’est pas un
personnage, et qui a plutôt dans le scénario
la difficulté qu’a l’adversaire à la toucher (à Quelques créatures
cause de sa taille ou de sa vivacité) et pour Voici quelques animaux à titre d’exemples,
un rôle d’opposant. Cela peut être des ani-
«y» la protection face aux dégâts (à cause de afin de vous donner une idée des valeurs
maux, des «monstres», des robots. En gé-
l’épaisseur de sa peau la plupart du temps), possibles pour chacun.
néral, les personnages des joueurs doivent
que l’on retranche avant application des
les éviter, les combattre, parler avec eux,
sans qu’elles aient pour autant un éventail Rat Ours Caïman
étendu de comportements. C’est pourquoi Combat : 5 Combat : 11 Combat : 8
ces créatures ne sont pas décrites avec des Perception : 7 Perception : 6 Perception : 5
PV : 2 PV : 8 PV : 5
Composantes, Moyens et Domaines, ce qui PS : 2 PS : 8 PS : 4
ralentirait leur gestion, le meneur de jeu Dégâts : [B] PV Réserve : 3 Réserve : 2
devant à chaque fois calculer les sommes Armure : 2/0 Puissance G : 1 Puissance G : 2
pour toutes leurs actions. Un créature est (petite taille et rapide) Dégâts : [F] PV Dégâts : [D] PV
décrite avec les données suivantes (certaines Armure : 0/1 Armure : 0/4
données peuvent ne pas exister pour certai-
Loup Autre : le caïman peut ten-
Combat : 9 Rhinocéros ter de noyer sa proie une
nes créatures) : Perception : 9 Combat : 9 fois aggrippée (attaque
- Combat : c’est une valeur, variant entre 3 PV : 4 Perception : 4 réussie). Un test de Corps
et 15 (en général inférieure à 12), qui indi- PS : 4 PV : 7 A + Action Y + Naturel
que le score à réaliser pour toucher l’adver- Réserve : 1 PS : 4 P + Natation -2 est requis
Rapidité H : 1 Réserve : 2 pour se libérer, sinon il
saire dans le type de combat que pratique la Dégâts : [C] PV Puissance G : 1 faudra faire un test Corps
créature. Si cette valeur peut dépasser 12, Armure : 0/1 Dégâts : [D] PV A + Résistance I + Hu-
c’est que certaines créatures sont de bien Armure : 0/3 main S par passe d’armes
meilleures combattantes que l’humain nor- Lion pour résister à l’asphyxie,
mal. Combat : 10 Éléphant ou perdre 1 PS, et ce jus-
Perception : 7 Combat : 10 qu’à ce qu’il lâche prise.
- Perception : c’est une valeur, variant entre PV : 6 Perception : 5
3 et 15 (en générale inférieure à 12), qui in- PS : 5 PV : 10 Note : on ne trouve ici que
dique le score à réaliser pour que la créature Réserve : 2 PS : 10 des animaux, mais le pro-
remarque une présence, suive une piste, Puissance G : 1 Réserve : 3 cédé reste le même pour
comprenne quelque chose (selon sa propre Rapidité H : 1 Puissance G : 2 créer des robots, drones,
Dégâts : [E] PV Dégâts : [D] PV et [D] PS des créatures surnaturel-
intelligence bien entendu). Armure : 0/1 Armure : 0/5 les, etc.
- PV et PS : ils sont gérés de la même ma-

~ 21 ~
R
E
Les personnages Il n’a pas d’Énergies, mais un métier (test personnage reste
G incarnés par le de 10). Ce sera l’homme célèbre, le chef loyal ; sinon il
d’un groupe, le meneur d’hommes. devient Déloyal
L meneur de jeu
Comme cette périphrase est un
(pour un temps
PNJ exceptionnel donné, car il a
E peu longue, on parlera de PNJ,
Il a un score de test de 11, 6 PV, 5 PS et 4 tendance mal-
pour personnage non-joueur.
S On en distingue deux types EP. Il a 1 point d’Énergie, un métier (test
de 12). Comme son nom l’indique,
gré tout à être
Loyal). Pour un
essentiels : ceux qui sont
n’utilisez ce type de personnage qu’une PNJ donné, on
très importants, qui ont une
fois tous les 5 à 10 scénarios, et pré- n’indique que
vie propre, et les figurants.
férrez-lui une feuille de personnage ses tendances
La différence vient de l’im-
standard. fortes (donc pas les notions équili-
portance de leur rôle dans
brées). Ainsi on indique Calculateur
les scénarios. S’il s’agit d’un
Cas à part : les génies (9) plutôt qu’Impulsif (5). Une notion
PNJ important, on le dé-
Certains personnages ne sont pas forcé- sans chiffre, comme par exemple Opi-
crira sur une feuille de personnage
ment en dehors des normes humaines, si niâtre, veut dire que le personnage est
complète, comme pour un PJ (per-
ce n’est pour une activité spécifique (artis- toujours consciencieux, sauf circons-
sonnage-joueur), et le meneur de
tique, scientifique, physique ou autre). En tances exceptionnelles. Auquel cas il
jeu lui appliquera les mêmes règles.
termes de jeu, on dira que ces personnages n’abandonnera sa tendance que sur un
Les seconds rôles peuvent égale-
sont des génies. Cela veut dire qu’ils ont jet de 11 ou 12. Par contre, le meneur
ment être importants à un moment
un talent à +3 dans le domaine concerné. de jeu peut décider que dans certaines
donné, mais il serait trop long de
Exemples : Einstein est un PNJ moyen, circonstances (stress, mort probable),
les décrire en détail à chaque fois. Imagi-
génie de la physique. Dans la série Bob les jets de tendance aient des modi-
nez le travail si vous faites un scénario avec
Morane (de Henri Vernes), l’Ombre ficateurs (un condamné à mort peut
un équipage de 40 pirates, qui affrontent
Jaune est un PNJ exceptionnel, génie devenir moins loyal devant un peloton
une bande de 10 corsaires, avant de s’allier
du mal, avec le métier d’hypnotiseur, d’exécution).
à une tribu indigène de 60 âmes !... Pour
simplifier, on classe les PNJ en plusieurs un talent de close combat, de cyberné-
catégories. tique, etc. Dans Star Wars, l’empereur Le Grand Méchant
Palpatine est un PNJ faible, génie de la Ce sera toujours un PNJ fort, avec peut-
force (il est vieux, mais toutes ses ca- être un ou deux traits exceptionnels (me-
Les PNJ génériques neur d’hommes ou génie scientifique par
On compte quatre catégories de PNJ géné- ractéristiques sont augmentées au-delà
des normes par son usage de la Force). exemple). Lorsque vous le créez, n’oubliez
riques, qui se distinguent par la valeur qu’ils
pas de lui donner un ou deux graves dé-
doivent réaliser pour tous leurs tests, et par
fauts. En effet, s’il est du côté du Mal, c’est
leur morphologie. On se réfère souvent à ce Les Grands Méchants que quelque chose va mal en lui, ou qu’il a
type de PNJ, dit «génériques», lorsque l’on et leurs acolytes été traumatisé dans sa petite enfance. Voici
doit improviser une scène non-prévue par Il est très amusant de personnaliser les une liste de notions, parfois avec leurs anta-
le scénario (sinon, pour reprendre l’exem- adversaires que vont affronter les PJ et, gonismes, qui peuvent décrire l’attitude et
ple précédemment évoqué, il suffit de créer pourquoi pas, de leur faire affronter ce que les moyens d’action de ce Grand Méchant
un pirate type, un corsaire type et un in- l’on nomme un Grand Méchant : un per- (GM). N’hésitez pas à en créer d’autres.
digène type que l’on clone au besoin). Les sonnage qui fait le mal pour le mal, et qui - Surveillant / Autonome. Soit le GM
quatre catégories sont donc : disparaît à la fin de chaque aventure pour surveille (ou plutôt fait surveiller) sans
revenir quand on ne l’attend plus. Voici arrêt les PJ, soit il suit son plan ma-
PNJ faible comment. chiavélique sans s’en préoccuper.
Il a un score de test de 6, 4 PV, 3 PS et 3 EP. - Prédécesseur / Suiveur. Dans une
Il n’a pas d’Énergies, mais un métier (test de Les tendances enquête que mènent les PJ, il peut
7). C’est typiquement l’homme de main, le Afin d’évoquer la personnalité des PNJ, essayer de les précéder à chaque fois,
malfrat, la petite frappe, le sans-grade. introduisons la notion de tendances. Il ou de suivre chacun de leurs mouve-
s’agit de notions antagonistes comme par ments jusqu’au moment propice.
PNJ moyen exemple Loyal/Déloyal. On attribue une - Opportuniste / Calculateur. Soit le
Il a un score de test de 8, 5 PV, 4 PS et 4 EP. valeur variant de 4 à 10 (la moyenne étant GM profite de la moindre faute d’inat-
Il n’a pas d’Énergies, mais un métier (test 7) à l’une des deux notions (aidez-vous du tention des PJ pour leur tendre un piège
de 9). C’est l’homme normal, le soldat de tableau ci-contre). (quitte à ce qu’il soit mal ficelé), soit il se
troupe, le porte-flingue typique. Exemple : Loyal (9). Pour tester la cantonne à des plans préparés à l’avance.
loyauté d’un PNJ qui a une loyauté de - Rancunier / Dédaigneux. La moindre
PNJ fort 9, on jette 2D6. Si le résultat est infé- action des PJ peut susciter une contre-réac-
Il a un score de test de 9, 6 PV, 4 PS et 4 EP. rieur ou égal à la valeur (ici de 2 à 8), le tion automatique du GM, ou bien il peut

~ 22 ~
R
E simplement les considérer comme ligent, etc.
G n’ayant aucune importance. - Entreprenant / Fonctionnaire. Soit l’aco-
- Pauvre / Riche. Un GM pau- lyte fait preuve d’initiative, soit il attend les
L vre n’a pas d’argent, mais ordres.
il peut avoir des quantités - Opiniâtre / Velléitaire. Un acolyte peut
E d’acolytes ou de sectateurs. aussi bien jeter l’éponge à la moindre dif-
S Quant à un GM riche, il
peut acheter non seu-
ficulté que s’accrocher aux basques de nos
héros comme un chien enragé.
lement beaucoup de - Chanceux / Malchanceux. Dans les
matériel, mais égale- dessins animés, les acolytes sont très
ment des consciences. souvent malchanceux...
- Fidèle / Chaotique. - Touche-à-tout / Spécialiste. Être spé-
Cela définit son atti- cialiste n’est pas forcément un avantage
tude par rapport à ses car cela veut dire que l’on ne sait pas faire
hommes de main ou ses grand-chose en dehors de sa spécialité.
fidèles.
- Sens de l’honneur / Sadique.
Soit le GM est un gentleman,
soit il n’hésitera pas à utiliser la Glossaire MJ : Meneur de Jeu. Dans d’autres jeux
torture, la coercition et autres des termes courants de rôle on dit maître de jeu, ce qui a
méthodes peu honorables. donné l’expression «maîtriser une par-
Caractéristiques : l’ensemble des valeurs tie», ce qui signifie «être meneur d’une
portées sur la feuille de personnage. partie de jeu de rôle».
Survie et acolytes Moyens : Perception T, Action Y,
Un Grand Méchant qui débu- Campagne : terme tiré du vocabulaire
militaire. Une campagne est une suite de Désir U, Résistance I.
te est déjà un peu plus qu’un
scénarios qui s’enchaînent, et peuvent MR ou ME : lorsque l’on fait un test, on
PNJ normal. On lui attribue
représenter plusieurs années de la vie du lance les dés et on compare la valeur du
un chiffre de survie égale à 1. Cela
personnage. résultat à une valeur à ne pas dépasser.
veut dire que dans des circonstances qui
Composantes : Corps A, Instincts Z, Cette différence s’appelle la Marge de
normalement causent la mort, le Méchant
Coeur E, Esprit R. Réussite. Lorsque elle est positive, on
a 1 chance sur 6 d’y échapper miraculeuse-
Dégâts : les dommages infligés par une parle de Marge d’Échec.
ment. A chaque aventure où il affronte les
attaque. Ils s’expriment en points de vie, Passe d’armes : l’intervalle de temps du-
PJ, il peut augmenter son score de survie
points de souffle ou points d’équilibre rant lequel deux adversaires en combat
de 1, ou bien donner ce point à l’un de ses
psychique. essayent de se porter chacun un coup.
acolytes (qui commencent avec un score de
Difficulté : nombre que l’on retranche PJ : Personnage-Joueur, un personnage
survie de 0 et ne peuvent pas l’augmenter
ou que l’on ajoute à la valeur du test et interprété par un joueur.
eux-mêmes).
qui dépend des circonstances de la tenta- PNJ : Personnage Non-Joueur, incarné
Quant aux acolytes, le Grand Méchant en
tive du personnage. par le meneur de jeu. L’expression vient
a généralement entre 1 et 6. Moins il en a,
Duel : situation dans laquelle deux per- de la traduction littérale du terme anglais
plus ils sont efficients. On peut considérer
sonnages s’affrontent en faisant un test «Non Player Character (NPC)».
une secte ou une organisation criminelle
chacun. C’est celui qui réussit le mieux PS : point de souffle.
comme un acolyte particulièrement puis-
son test qui remporte le duel. PV : point de vie.
sant. Cette organisation bénéficie aussi du
Écran de jeu : le meneur de jeu met sou- Domaines : Naturel P, Humain S,
score de survie.
vent un paravent entre lui et ses joueurs Matériel K, Virtuel X.
Si le GM n’a qu’un acolyte, il aura peu de
pour cacher son scénario et ses plans. Scénario : les indications que le meneur
défauts (mais il en aura forcément au moins
Énergies : Puissance G, Rapidité H, de jeu possède sur l’aventure que vont
un, puisque lui aussi est du côté du mal).
Précision J. découvrir les joueurs.
Les acolytes sont des PNJ moyens (quand
EP : point d’énergie psychique. Talent : une capacité que possède un
il y en a 2 à 5), ou faibles (membres d’une
Hobby : c’est un domaine dans lequel le personnage, et qui le rend plus efficace
secte). Certains sont néanmoins exception-
personnage possède quelques connais- dans ce domaine.
nels (PNJ forts avec talents spéciaux). Vous
sances. Test : à chaque fois qu’un personnage
pouvez les caractériser avec des tendances.
Intervenants : tous les personnages et tente une action, le meneur de jeu lui
- Loyal / Déloyal. Une des notions les plus
créatures que peut faire intervenir le fait lancer deux dés. La somme des dés
importantes pour définir un acolyte.
meneur de jeu en cours de partie. doit être inférieure à la somme Compo-
- Intelligent / Bête. Un PNJ bête ne com-
Métier : indique le domaine ou l’activité sante + Moyen + Domaine + Talent +
prendra pas forcément les ordres qui lui
dans lequel un personnage est spécialisé. Difficulté définie par la nature du test.
sont donnés. Au contraire même, le GM
aura tendance à se méfier d’un PNJ intel-

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R
E
G Quelques
L exemples de tests
E
S
Le meneur de jeu (ou le avec Esprit R + Perception T + Matériel mouflage). Si le personnage utilise le talent
joueur) débutant a parfois K + Conduite appropriée. Camouflage, le MJ considérera que c’est
! Créer, inventer : Esprit R + Désir U + toujours le meilleur endroit qu’il puisse
des difficultés à savoir quels Virtuel X + Talent approprié (en Arts & trouver selon les circonstances.
Composantes, Moyens ou Artisanats ou Techniques le plus souvent). ! Sixième sens : Instincts Z + Perception
Domaines utiliser pour les ! Effectuer les premiers soins : Corps A T + Virtuel X. Le MJ peut autoriser les
actions les plus courantes en + Action Y + Humain S + Premiers soins personnages à faire ce test pour savoir s’ils
jeu de rôle. L’habitude vient rapide- (ou médecine). Pour de plus amples rensei- remarquent que quelqu’un les observe,
gnements, voir page 19. qu’un évènement étrange se prépare, que
ment, et la force de Simulacres vient ! Filer quelqu’un : Instincts Z + Percep- quelque chose cloche, etc. En général, c’est
également du fait qu’il y a plusieurs tion T + Humain S + Filature. La personne au MJ de faire ce test à la place des person-
approches pour résoudre un même suivie peut réaliser un test semblable à celui nages.
problème. Néanmoins, pour vous de «sixième sens» pour se rendre compte ! Résoudre un problème : Esprit R +
aider, nous vous proposons une liste qu’elle est suivie. Action Y + Virtuel X + Talent approprié
! Fouiller un lieu : Corps A + Perception (suivant le type de problème à résoudre).
des tests les plus fréquents. Atten- T + Domaine + Fouille. Domaine Naturel
tion, chaque test est modifié par une P pour un lieu à l’air libre (champ, forêt,
difficulté qui dépend des circonstan-
Autres tests
etc.), Humain S pour tout habitat ou envi- ! Calmer un animal : Instincts Z + Per-
ces extérieures et parfois des talents ronnement urbain (chambre, bureau, ruel- ception T + Naturel P + Dressage. Utile
du personnage. le, etc.), Matériel K pour tout objet (un si on se trouve face à un pitbull doté d’une
combiné téléphonique, une valise, etc.) gueule dont la pression avoisine les 1 tonne
! Intimider : Instincts Z + Désir U + Hu- par cm2.
Les tests courants main S + Intimidation. La cible a le droit ! Désamorcer une bombe : Esprit R +
! Baratiner : Esprit R + Action Y + Hu- de résister avec un test de Esprit R + Résis- Action Y + Matériel K + Explosifs. Utili-
main S + Baratin. En général, le MJ impose tance I + Humain S. ser un test de Instincts Z + Perception T
une difficulté en fonction des arguments et ! Recouper des éléments : Esprit R + + Virtuel X + Sang froid dans le cas ou le
de la ruse du joueur. Perception T + Virtuel X + Renseigne- premier test est un échec, afin que le PJ sa-
! Chercher dans une base de données : ments (ou scène de crime, ou interroga- che ou non si l’action qu’il va entreprendre
Esprit R + Perception T + Matériel K + toire, suivant le cas). Ce test sert à trouver sur le mécanisme est la bonne.
Renseignements (ou Piratage & Program- des rapports entre deux faits, à vérifier la ! Se souvenir : Esprit R + Désir U + Vir-
mation). L’utilisation de Piratage & Pro- cohérence d’un alibi. En cas de réussite, le tuel X + Mémoire. Ce test est utile lors-
grammation permet d’automatiser les re- MJ explique au PJ ce qu’il a trouvé. qu’un joueur a oublié ce que son person-
cherches et d’obtenir des informations plus ! Remarquer un détail : Esprit R + Per- nage savait, ou lorsque le personnage tente
pertinentes. ception T + Humain S (ou Matériel K de se remémorer une scène, un lieu, etc.
! Combat au contact : Corps A + Action avec des jumelles par exemple) + Vue. ! S’orienter : Esprit R + Perception T +
Y + Matériel K + Arme (combat au cou- ! Retenir son souffle : Corps A + Résis- Domaine + Orientation. Il est possible que
teau, par exemple) ou Corps A + Action Y tance I + Humain S + Sang froid. Ce test le personnage soit perdu. Il doit effectuer
+ Humain S + Close combat/Bagarre (boxe peut aussi servir pour l’endurance. ce test pour retrouver son chemin. Le do-
ou jui-jutsu, par exemple). ! Se déplacer en silence : Corps A + Ac- maine peut être Naturel P (forêt, monta-
! Combat à distance : Corps A + Percep- tion Y + Humain S + Discrétion. Le per- gne, etc.) ou Humain S (ville, égouts, etc.),
tion T + Matériel K + Arme + Distance. sonnage qui tente de détecter le moindre suivant l’endroit où il se trouve.
Le personnage peut aussi viser une zone son peut réaliser un test Corps A + Percep- ! Réparer un objet : Corps A + Action Y
précise, ajoutant un malus à la difficulté. tion T + Humain S + Ouïe. + Matériel K + Bricolage (ou talent tech-
! Conduire un véhicule : Corps A + Per- ! Séduire : Coeur E + Action Y + Hu- nique). C’est le même test, avec le talent
ception T + Matériel K + Conduite ap- main S + Séduction. La cible a le droit de approprié, pour désenrayer une arme.
propriée. La conduite d’un véhicule ne de- résister avec un test de Coeur E + Résis- ! Survivre : Corps A + Résistance I +
mande pas de force, mais de l’adresse et des tance I + Humain S. Humain S + Survie adéquate. Test néces-
réflexes. S’il s’agit d’un véhicule moderne ! Se mettre à couvert : Corps A + Ac- saire pour tenter de sauver sa peau alors
bardé d’électronique, le test peut s’effectuer tion Y + Humain S + Athlétisme (ou Ca- qu’on se retrouve sans eau dans le désert.

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