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LE BESTIAIRE

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M N PEEEIIIN
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Lorsqu’une créature vivante décède dans le Monde
Primaire alors qu’elle se trouve proche près d’un
Fragment de Portail qui communique avec le Dédale,
une Déchirure invisible s’ouvre alors
momentanément. Le mort se relève pour répondre
irrésistiblement à cet appel et la franchir disparaissant
ainsi sans laisser de trace.
Si une créature vient à mourir à proximité de la
Porte, son âme reste attachée à son corps et elle
ressent un appel à travers la Porte Dimensionnelle
ouverte, appel certes teinté de sensations désagréables
(les Avatars qui ne lui correspondent pas) mais appel
tout de même. Si le défunt a le malheur d'écouter cet
appel et d'y répondre en traversant la Porte, il devient
alors une Ame en Peine. A l'inverse, si le défunt ne se
déplace pas à travers la Porte, son âme parvient alors à
s'échapper normalement lorsque la déchirure se
referme.
Le but d’une Ame en Peine est de survivre au Dédale
suffisamment longtemps pour rencontrer l’avatar
représentant le dieu de sa foi, et se fondre en lui pour
rejoindre son royaume d’éternité.
Bien sur, il lui faut réaliser ce qui lui arrive et
comprendre le fonctionnement du Dédale, tout en
évitant ses pièges, les Carnophages, les avatars
chasseurs d’âme voraces, les Geôliers, les Possédés,
etc.
Une Ame en Peine tuée au sens matériel du Monde
Primaire entre en état cataleptique. Son corps et son
esprit deviennent totalement inertes. Rendue
immobile et inactive, l’Ame en Peine n’est plus
qu’une dépouille qui devient en une cible très facile. On ne peut pas la guérir. Aucun retour en arrière n’est plus
possible, pour elle l’aventure s’arrête ici dans le Dédale. Son unique chance de salut viendra alors de ses compagnons.
Cette âme peut être sauvée en étant portée à l'avatar de Morr, où l'avatar du Dieu que cette Ame en Peine aurait
choisi. Si ce dernier veut bien lui ouvrir la porte à son royaume.

Cycle de vie : choisir entre les différents avatars, alors que même
Origine : des créatures décédées dans le Monde certains d'entre eux viennent à sa rencontre pour se
Primaire qui ont pu franchit une Déchirure, attirés à saisir d'elle, de son aura, pour la grignoter au fur et à
leur mort le Dédale (cf. le Transit des Ames p10), ou mesure et la lier ainsi irrémédiablement à eux et à leur
des Arpenteurs morts à même la Bulle Warp. dieu (sauf pour quelques avatars comme l'avatar
Objectifs : accepter sa mort et trouver le repos éternel Khorne, dont la Rivière de Sang engloutit
en allant à la rencontre de l'avatar de sa destinée. Plus brutalement et définitivement toute Ame en Peine).
facile à dire qu'à faire dans le Dédale, l'âme devant Possibilités : les Ames en Peine déambulent dans le

Le Dédale 27
Dédale et ont une existence physique. Elles peuvent Si l'Ame en Peine ne veut pas être absorbée par cet
toutefois passer les Déchirures par erreur, mais elles Avatar, elle a alors droit à un jet de FM. En cas de
n'ont aucun moyen de les percevoir. réussite de l'Ame en Peine, l'Avatar ne peut lui faire
Restrictions : l'âme d'une Ame en peine est détruite franchir les Portes de Son Royaume tant qu'elle ne
pour toujours dans le Dédale si elle est disputé change pas d'avis.
brutalement par deux avatars. Si l'Ame en Peine voit son siège spirituel entièrement
Mode de survie : la fuite, l'errance et la planque... détruit, elle demeure au dernier endroit de celui ci,
Toutefois des Ames en Peine guidées par des puis vogue au gré des Vents de Magie. Un Avatar ou
Arpenteurs ou des Incarnations (cf. les tribus p61), un Possédé passant par là peut alors l'envoyer vers son
peuvent s'unir pour repousser d'éventuels assaillants... Dieu/la Conscience Emergente sans que l'Ame en
Débouchés : nouvel habitant du Warp, fantôme du Peine n'y puisse rien. Et si toutefois le corps venait à
Monde Primaire (si retour par déchirure), ou bien être "découpé", l'âme resterait dans ce qui est son
encore Purgatide, Carnophage... La "Vraie Mort" "siège spirituel" (cela variant en fonction des cultures,
prend effet lors d'un contact entre Avatar et Ame en par exemple le coeur, la tête, voir même suivant le
Peine. Ce contact doit être fait par une extension de siège spirituel des gens : leur main droite...). Seules les
l'Avatar (par exemple sa lame pour Khorne, ou un parties du corps toujours reliées au Siège Spirituel
Corbeau pour Morr). demeurent intactes et utilisables par l'Ame en Peine.

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Comme toutes les entités qui sont arrivées dans le
Dédale, ce sont des créatures issues de la réalité ou
plutôt d’une des multiples réalités du Monde
Primaire.
Toutefois, et ce qui n’est pas des moindre, les
Arpenteurs sont les seuls à y être entrés de leur vivant,
de leur fait ou involontairement.
De prime abord, cette distinction est bien entendu
imperceptible à l’œil du profane.
De ce fait, les PJ sont tous des Arpenteurs du Dédale,
à moins d’un décédé parmi eux.
Les Arpenteurs peuvent être de n’importe quelle race,
de n’importe quelle réalité et de n’importe quel
temps. Vous êtes à même de juger de ce qu’ils sont, de
leurs motivations et surtout de ce qu’ils doivent et
peuvent apporter à votre histoire.

Cycle de vie :
Origine : créatures entrées dans le Dédale et toujours
en vie.
Objectifs : variés, pouvant aller de la simple tentative
de survie à des objectifs plus élaborés (en fonction de Mode de survie : se faire le plus discret possible et
leur connaissance du Dédale notamment : volonté de apprendre vite, très vite les règles du Dédale.
ressortir/retrouver quelqu’un...). Débouchés : en cas de sortie du Dédale : rien à
Possibilités : les Arpenteurs peuvent traverser les signaler ; en cas de mort dans le Dédale : passage à
Déchirures ou Voile du Dédale. l'état d'Ames en peine. En cas de présence persistante
Restrictions : les Arpenteurs doivent se nourrir, dans le Dédale, un Arpenteur risque fort de se
dormir et respirer comme toute créature vivante. transformer (en Nécrophage : si l'Arpenteur en vient à

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manger de manière répétée de la chair d'Ame en peine; Déchirure; en Geôlier : s'il est immergé dans la
en Psylosite : s'il se retrouve coincé dans une Rivière de Sang et y perd la raison).

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Dans le Dédale, les avatars sont les incarnations, les Les avatars peuvent être uniques (comme ceux de
manifestations plus ou moins conscientes des plus certaines divinités de l'Ordre), ou bien multiples et
puissantes entités du Warp (cf. le Bestiaire des avatars variés pour une même divinité, (notamment pour les
du Dédale p41). dieux du Chaos)...
Ils tirent leur apparences, leurs comportements et leurs Les portes dimensionnelles entre le Dédale et le Warp,
pouvoirs de l’imaginaire, des superstitions et des (et dans ce sens uniquement), sont les avatars eux-
croyances mêlées ensembles, des êtres pensants qui mêmes, à la fois portes et gardiens du Royaume du
passent par le Dédale. Warp de leur dieu.

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Les Carnophages sont des Goules intelligentes qui ont monstrueuses, n’étant plus que des masses informes et
suffisamment de FM pour avoir la volonté de survivre gigantesques de chairs putréfiées, et d’organes
à la mort en s'accrochant à leur survie. désorganisés. D’autres à l’extrême inverse peuvent se
Elles préfèrent la chair fraîche et vivante aux restreindre à un organe, s’agitant telle une sangsue,
charognes, elles dégénèrent donc moins que celles de la une lamproie vorace dans sa soif de grandir pour sévir.
réalité.
Ils sont morts dans le Dédale, en entrevoyant l’enfer Ce sont des âmes rebelles à leur propre mort, et donc
qui les attend, et se refusent d’endurer l’ultime par extension au Dédale et aux règles qui le régissent.
souffrance. Leur esprit habite toujours leur corps, et Les Carnophages fonctionnent en meutes et tribus,
afin de conserver leur âme dans le Dédale, ils se agissant comme des virus dans le système Dédale (le
repaissent des vivants pour tirer l’énergie nécessaire à virus de la vie dans un lieu de purgatoire qui prépare à
leur cohésion. la mort).

Les Carnophages peuvent évoluer très différemment


les uns par rapport aux autres, et voient leur puissance
se développer considérablement avec le temps, s’ils
trouvent suffisamment de nourriture. Certains
atteignent des proportions disproportionnées et

Profil d’un Carnophage


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 4 7 30 2 43 29 29 43 43 20
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 25 30 40 11 29 43 20
A B BF BE M Mag PF
2 11 3 4 4 20 3

Le Dédale 29
Compétences : Déplacement silencieux, et nécessaires.
Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue Possibilités : Le Nécrophage peut fusionner des sièges
(deux au choix), Perception, Survie spirituels d’âmes pour modifier son corps. Cela lui
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, permet soit de soigner ses blessures, soit de devenir
Camouflage urbain, Camouflage souterrain, très résistant et puissant, soit encore de changer
Effrayant, Sans peur, Vision nocturne d'apparence.
Règles spéciales : Restrictions : Les Nécrophages ne peuvent regagner
Attaques empoisonnées : les créatures blessées doivent des points de blessures que s’ils ingèrent des créatures
réussir un test d’Endurance Assez difficile (-10%), dans le Dédale. Leur puissance est proportionnelle au
pour éviter de perdre 2 points de Blessures nombre de Refuges Spirituels ingérés.
supplémentaires. Mode de survie : Manger la chair des autres créatures
Mutation : lancez 1D10 pour déterminer le nombre de du Dédale, Carnophages compris.
mutations : 1-3=0 mutation, 4-6=1 mutation, 7-9=2 Débouchés : Lorsqu'un Nécrophage meurt il perd
mutations, 10=3 mutations. alors la force mentale requise pour contrôler et
Folie : bête intérieur continuer à rassembler les âmes ingérées.
Armure : aucune Il devient une Ame en Peine munie d'un siège
Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 spirituel (son réceptacle physique), mais toute partie
Armes : griffes, parfois une arme (au choix) de son corps pour laquelle il a utilisé un siège spirituel
Perspective d’Eradication : Moyenne d’une âme retenue captive lui est désormais hors de
Cycle de vie : contrôle. Ainsi, là où il s'était soigné "avec les âmes",
Origine : Arpenteur qui a ingéré des "Refuges et où il avait modifié son corps pour en faire autre
Spirituels", en se nourrissant d'autres Arpenteurs et chose, il ne peut plus commander ses chaires flasques
d’Ames en Peine. et amorphes. Quant aux âmes libérées de son corps,
Objectifs : Survivre et muter pour gagner en taille, en elles deviennent des Ames en Peine sans siège spirituel,
puissance et en capacités, en se nourrissant de chairs c’est-à-dire flottant au gré des Vents, invisibles aux
afin d’ingérer le plus de Refuges Spirituels possibles yeux de tous sauf des Avatars.

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Les Geôliers vouent une adoration sans limite à la n'avoir pas su retenir leur soif, et réussi leur test de
Rivière de Sang, dans laquelle ils se nourrissent et se FM.
régénèrent en se baignant, (d'où leur propension Ils infestent les égouts et tunnels pestilentiels des cités,
meurtrière à faire couler le sang, et la mutation de aux frontières du Dédale et de la réalité, chassant les
leur peau écailleuse d'un blanc laiteux). créatures évoluant trop près de la sous réalité et
Adorateurs sacrificiels, ils versent le sang de leurs empêchant les habitants du Dédale d’en sortir. Leur
victimes dans la Rivière de Sang pour propager son peau est blanche comme la mort. Ils chassent en
expansion toujours plus loin, dans les sombres canaux traînant derrière eux de lourdes chaînes et crochets.
du Dédale. Ils la suivent dans tous ses déplacements. Si
vous voyez apparaître la Rivière de Sang, fuyez, c'est
qu'ils ne sont pas loin.
Le visage de leur humanité ou ancienne existence
d'arpenteur est masqué par la toile des vêtements ou la
peau de leurs victimes.

Tout arpenteur qui boit ou qui est immergé dans la


Rivière de Sang doit effectuer un test de FM. S'il
échoue, il devient Geôlier jusqu'au prochain test de
FM réussi. S'il se retrouve à nouveau en contact,
l'attirance pour cet état de démence deviendra
beaucoup plus long, jusqu'à le transformer
totalement. Plus il sera en contact avec la Rivière de
Sang, et plus il deviendra Geôlier à part entière...
Geôlier un jour, Geôlier pour toujours...
Vampires, créatures garous et autres assoiffés de sang
peuvent ainsi se retrouver Geôlier malgré eux, pour

Leur venue est annoncée par des cliquetis métalliques


et des raclements sinistres, et le rougeoiement
incandescent de leurs yeux qui brûlent dans les
ténèbres.
Les Geôliers sont d’anciens arpenteurs atteints par la
rage de Khorne. S’ils semblent invulnérables, mais se
régénèrent en fait dans la Rivière de Sang, leur mère
nourricière.
Les Geôliers sont encore vivants (puisque arpenteurs à
l’origine, ils sont entrés vivants dans le Dédale), mais
leur âme appartient d’ors et déjà à Khorne.

Le Dédale 31
Et si blessés à mort ils ne réussissent pas à se régénérer
à temps, ils succombent à leurs blessures. C’est alors
qu’ils se relèvent, comme immortels... Mais en fait
ils ont perdu leur statut de Geôlier. Ils sont
maintenant morts, et ce n’est plus que leur âme
décédée qui se meut dans le Dédale. Les ex-geôliers
perdent toute velléité, et se dirigent vers la Rivière de
Sang pour s’y engloutir et rejoindre ainsi le Royaume
de Khorne. Un spectateur de la scène pourrait croire
que le Geôlier n’est pas mort, mais seulement affaibli
et qu’il va se ressourcer dans la Rivière de Sang. C’est
ainsi que le mythe de l’invincibilité des Geôliers est
sans doute né, ce qui les rend encore plus effroyables.

PS : lorsqu’un arpenteur meurt dans le Dédale, il se


relève ensuite comme si de rien n’était, (puisque le
Dédale accueille les morts sous leur forme de vivant),
et devient une Ame en Peine.

Profil d’un Geôlier

(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 4 4 7 30 1 18 29 18 29 29 06
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 25 40 40 22 18 29 06
A B BF BE M Mag PF
1 11 4 4 4 10 4

Compétences : Escalade, Perception, Pistage, Sans peur, Survie


Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Vision nocturne
Règles spéciales :
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, casque ou calotte de cuir)
Points d’Armure : tête 5 ou 1, bras 1, corps 3, jambes 0
Armes : fléaux ou arme à deux mains, arme à une main
Perspective d’Eradication : Moyenne

Le Dédale 32
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Compétences : Esquive à +20%, Perception, Pistage,
Ces petites entités sont toutes noires, brumeuses,
Survie
poisseuses, changeantes, leurs apparences rappelle très
Talents : Effrayant, Sens aiguisés, Sens de
vaguement ce qu’elles ont été de leur vivant, elles
l’orientation, Vision nocturne
gémissent dans les aigus en permanence. Si leur taille
Règles spéciales :
ne dépasse pas cinquante centimètres pour les plus
Etre gazeux : qui change sa densité à volonté pour
grandes dans le Monde Primaire, elles atteignent
s’immiscer partout et esquiver des attaques. Lors de
facilement deux mètres dans le Dédale.
forts courant d’air ou de fortes bourrasques de vents,
il doit faire un test de FM pour éviter d’être dispersé
et donc détruit.
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : aucune
Perspective d’Eradication : Moyenne

Le sort Habitants d'en dessous (sort de Magie de


Lumière N5 RoS V1) ouvre à quelques unes d’entre-
elles un portail du Dédale vers le Monde Primaire.
Elles s'engouffrent dans la brèche, et intoxiquent les
petites bêtes qui peuplent le sol de la terre. Leurs gaz
contrôlent ces petites créatures en une nuée d'insectes,
cloportes, araignées, scolopendres et autres vermines.
Elles peuvent aussi reprendre leur forme gazeuse en
faisant varier leur densité à loisir.
Ce sont des créatures gazeuses qui se rassemblent et se La nuée sort de terre. Les petites bêtes alors gorgées de
dissolvent à volonté, en modifiant leur densité. Ce gaz prennent la teinte noire, elles agissent comme une
sont les résidus tourmentés de sorciers morts brûlés nuée, dans des tourbillons de fumées plus ou moins
vifs, dans le monde primaire, sur le bûcher. denses et humanoïdes. Elles sont si nombreuses, que
Elles apparaissent dans le Dédale sous la forme d’un lorsqu'elles sortent du sol, celui-ci s'ouvre sous les
petit nuage d’une fumée noire, aux contours pieds de la victime qui s'enfonce dans la terre,
humanoïdes. Certaines peuvent rejoindre, comme les submergée par le nombre de petites bêtes. Elle disparaît
autres morts, les royaumes du Chaos, d'autres plus à la vue des hypothétiques spectateurs. Les créatures
tourmentées et plus puissantes, refusent de quitter ce attirent les victimes sous terre et se repaissent jusqu’à
monde, et même décident parfois de faire des sorties la moelle de tous leurs souvenirs agréables, la
dans la réalité, quand elles le peuvent, pour se venger. torturant physiquement et surtout mentalement
pendant 1D6 heures.
Profil d’un Ténébreux A la fin du sort, les victimes sont libérées de leur
emprise. Elles réapparaissent alors, comme enterrées
(V1) vivantes, se débattant dans la terre en hurlant
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc comme des forcenés, couvertes de verres et autres
6 38 0 3 4 14 33 2 28 36 44 60 68 25 vermines leur courant sur le corps... Les victimes
(V2) ayant réussi un test de volonté gagnent un point de
CC CT F E Ag Int FM Soc folie. Les autres 1D6 points de folie.
38 0 35 42 31 44 64 25 Dans le Dédale ces créatures errent à la recherche de
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nourriture psychique (souvenirs agréables), dans les
2 20 3 4 6 0 0
tunnels et baraquements les abritant du pouvoir
dispersant des vents et autres courants d’air.

Le Dédale 33
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Le Dédale donne vie aux superstitions et aux croyances
présentes dans l'âme des êtres pensants qui y pénètrent.
Les Incarnations sont les héros de mythes et légendes
du Monde Primaire qui se personnifient dans le
Dédale. Elles sont issues des pensées inconscientes des
Arpenteurs. Le Dédale est constitué de Warp qui
permet à l'âme humaine de façonner bien des choses,
résultats de nombreuses pensées se rejoignant sur des
points fondamentaux de vision du monde.
Les Incarnations sont les reflets des peurs, des
superstitions et des inspirations primitives et
inconscientes des créatures pensantes. Ce sont des
pensées instinctives, que ressentent les Arpenteurs
lorsqu’ils entrent dans le Dédale et sont alors
confrontés à son atmosphère angoissante, et qui
prennent vies sous leurs yeux ébahis et terrifiés...
Comme le Dédale est un lieu particulièrement
glauque, les légendes qui se personnifient sont donc
profondément sinistres et terrifiantes, se nourrissant
Les Incarnations finissent comme leur légende le
de l'ambiance apocalyptique du Dédale, qu'elles
prévoyait. Mais leur cycle dans le Dédale est
alimentent elles même.
pratiquement sans fin.
Les Incarnations sont obnubilées par leur but
L'Incarnation n'est en fait qu'une enveloppe vide (les
"mythologique" et n’ont de cesse de le poursuivre.
détails organiques de l'homme échappent tant à
Les légendes sont multiples : plusieurs Incarnations de
l'homme moderne que primitif), sa mort pourrait se
la même légende peuvent aisément parcourir le Dédale
restreindre à un amas de vêtements vides baignant dans
dans le but d'accomplir leur destinée. Elles ne sont en
une énorme flaque de sang...
fait que les incarnations de différentes personnes, ou
plusieurs incarnations de la même personne.
Les Incarnations sont des héros de la mythologie
L'effet d’influence et d'engrenage des légendes est le
prenant vie le temps de recréer, à leur manière et pour
suivant : si les Arpenteurs sont à même de représenter
eux seuls, les légendes dont ils sont issus. Il y a des
un des éléments de la légende d'une Incarnation, la
héros des âges sombres de l'humanité, entre Ergil
force du mythe les y entraîne, ce qui peut les amener à
"Trouveur de Feu " premier pyromane de l’histoire
faire des actions en dehors de leur contrôle mais
des hommes, Tagrok "l'homme qui Parle Aux Morts
répondant à la légende en question. Autrement dit :
qui marchent", Drachenfels le "Démon sur la
pour survivre dans le Dédale, mieux vaut connaître les
Colline", mais aussi des Incarnations proches des
légendes des Incarnations afin de pouvoir les éviter au
Anciens Esprits (qui sont à la limite de l'avatar mais
mieux ou d’en tirer parti.
trop nombreux et "multiples" pour qu'unitairement
... Ainsi, en présence d'Heinrich Hans "l’Inquisiteur
ils représentent des avatars), sans compter des héros
Noir", les joueurs seront rapidement confrontés à une
plus actuels tels que "Heinrich Hans l’Inquisiteur
sombre tribu versée dans l'adoration du Chaos. Ils se
Noir" ou encore "Archaon le Fossoyeur".
verront alors rapidement pris dans l’emballement
On peut trouver des personnalités d'autres cultures par
d’une Guerre Sainte menée par Heinrich, sans
exemple : Haschluk, Héros Nomade Hobgobelin...
toutefois parvenir à se souvenir totalement et à réaliser
Des Incarnations des temps anciens du Vieux Monde,
qu'en fait ce dernier sort d'une légende des Dieux
comme les Idriks, créatures mi homme mi bête, sont
Sombres parlant d'un Inquisiteur finissant par épouser
elles aussi à même de se fondre dans le paysage, luttant
le Chaos, suite à l’insuffisance fanatique et à
pour leur survie, dont les souvenirs subsistent dans les
l’abandon de ses subordonnés et de ses compagnons...

Le Dédale 34
tréfonds de l'âme des créatures pensantes et donc dans
le Dédale.

Profil d’une Incarnation du Dédale :


"LE PASSEUR"du Royaume des morts. Le Passeur pourrait, par exemple, proposer à ses
Silhouette encapuchonnée inquiétante qui propose ses passagers de traverser le fleuve pour se rendre à la
services pour traverser une voie d’eau du Dédale, ou Tour d’Acier, pour le salut de leurs âmes, et puis
pour y circuler à partir de sa barque étroite, le Passeur décider finalement de les précipiter jusque dans la
est une Incarnation, celle du passeur du monde de la Rivière de Sang, pour les livrer sans ménagement aux
vie à celui de la mort. Geôliers assoiffés de promesses de sang.
Ce personnage est une entité du Dédale au service des A noter que si le Passeur est au service de l’avatar de
avatars Régents. Il change d’humeur et de Khaine, il se fait alors le chantre des Népharites.
comportement selon les aurores boréales du Dédale
(attaques du Warp sur l’enveloppe de la bulle
Warp). Il se fait donc soit l’agent du Procureur
(l’avatar de Mórr), soit du Précepteur (l’avatar de
Khaine), ou bien encore du Bourreau (l’avatar de
Khorne). Le pire étant qu’il puisse changer son
service auprès de chaque Régent à tout moment,
selon les caprices du Dédale. Il est capable d’être
stable comme très lunatique.
On peut dire que le passeur est un guide fluvial
du Dédale.
Lui seul sait aussi bien s’orienter, outre les
avatars Régents, dans les labyrinthes de la Méga-
cité.
Il peut demander quelque chose en échange de ses
services, ou bien les proposer gratuitement.

Profil du Passeur
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 38 4 4 15 30 2 43 38 40 40 40 38
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 18 40 40 47 40 40 38
A B BF BE M Mag PF
2 19 4 4 4 30 4

Le Dédale 35
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LEEESSS P
POOSSSSSSE
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La Conscience Emergente peut posséder l’âme de dernier fixe son regard sur l'Ame en Peine qui meurt.
n'importe quelle créature et ce via les reflets où celle- Etrangement cette dernière va comme fixer le regard
ci croise son propre regard. La Conscience Emergente du Possédé avant de se dissoudre rapidement dans le
voit ainsi le fond de l'âme et s'y immisce. sol... (Par exemple une Ame en Peine ayant le malheur
de se faire décapiter pourrait voir sa tête rouler dans sa
La créature possédée demeure une extension de la chute, et s'arrêter enfin pour étrangement fixer le
Conscience Emergente tant qu’elle ne meurt pas. regard en direction du Possédé... Le phénomène
Un Possédé fait en sorte d'amener le maximum pourrait être d'autant plus troublant du fait qu'il y
d'Ames en Peine au Dédale. Cela est en fait plus ait plusieurs tués dans un même laps de temps, qui
complexe que cela en a l'air. En effet, les tournent ensemble leurs regards vides ou horrifiés vers
Arpenteurs/Ames en Peine averties connaissent ce dernier, avant de disparaître totalement comme
l'existence de ces créatures étranges (ayant l'apparence fondant dans le sol, corps et biens) ...
des leurs) qui poussent à la mort. De même, certains Un joueur ayant aperçu cette étrangeté pourrait se
avatars les prennent régulièrement à partie, car ils ont douter de quelque chose de louche, notamment si ce
deviné que les morts définitives dans le Dédale des phénomène se répète. A noter que comme la
Ames en Peine ne leur étaient pas favorables. Conscience Emergente peut oublier ou abandonner un
Tant que la Conscience Emergente peut leur apporter Possédé pendant un certain temps... Les joueurs
son énergie donc tant qu'ils sont dans le Dédale, ils ne s'attendant à une nouvelle manifestation du
vieillissent plus et peuvent même recourir à sa force. phénomène lors du décès d'une Ame en peine
Incidemment, ils peuvent aussi se passer de manger, pourraient être déçus... Et se retrouver peut-être un
mais ils risquent alors de se faire repérer. peu piégés par ce faux-semblant...

Mais tout cela à un prix en énergie de la Conscience Toute créature avertie du Dédale, à l’exception des
Emergente, et cette dernière peut décider de cesser de avatars et des Geôliers (qui ne peuvent pas être
les aider s'ils ne ramènent pas assez d'Ames à sa cause. possédés) sait qu’elle court le risque d’être possédée en
De plus, si elle confère certains pouvoirs à un Possédé, se regardant dans un miroir. Cela peut les amener à
il ne faut pas oublier que cette Conscience est avoir un comportement d’extrême paranoïa en fuyant
endormie. Lorsqu'elle rêve dans les phases les plus leur moindre reflet, cassant toutes les vitres sur leur
proches du réveil (elle ne se réveille jamais), son degré passage, évitant soigneusement les flaques d'eau
de conscience est le plus élevé, et c'est là qu'elle peut comme la peste.
jeter son dévolu sur un individu qui contemple son
reflet, mais aussi donner des pouvoirs à un individu
déjà Possédé. Cela veut dire que dans d'autres phases de
son sommeil, qui sont plus nombreuses et plus
longues que celles proches de l'éveil, le Possédé en
question perd plus ou moins ses pouvoirs (ce qui
l'oblige donc à œuvrer avec ruse et discrétion). Il peut
rester ainsi longtemps oublié, pensant qu'il a été
abandonné, ou attendant son heure, sorte d'agent
dormant...

Pour que la Conscience Emergente engloutisse une


âme par l'entremise d'un Possédé, il suffit juste que ce

Le Dédale 36
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LOOSSSIIIT
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Une créature qui passe au travers une déchirure du étaient, mais, parfois, le simple fait d'entendre leur
Dédale risque à tout moment de s’y retrouver langue maternelle, le moindre incident leur rappelant
"coincée", prisonnière jusqu'à une hypothétique la mémoire, leur fait accéder à leur conscience
ouverture. d'avant, profondément enfouie, et leur permet de se
La mini bulle du Warp de la porte dimensionnelle souvenir et de raisonner.
dédaléenne, qui s'est refermée sur lui, agit alors Un des Psylosites pourrait même décider d'aider les PJ
comme une chrysalide, une couveuse gélatineuse, le pour le bref moment où il aura retrouvé son ancienne
cocon cosmique d'une nouvelle vie au service du mémoire (ça ne dure jamais très longtemps, ce ne sont
Dédale. que des flashs, après la créature vaque à ses
occupations quotidiennes). Cela pourrait se révéler
un bon, comme un mauvais génie... Les Psylosites ne
se nourrissent pas de chair, mais si le Psylosite en
question est un ancien Ogre qui revient à lui, il
pourrait avoir bien du mal à réfréner son envie de
dévorer les PJ.
Bien que dénuées de pulsions belliqueuses, ces
horreurs représentent un grand danger pour les
Arpenteurs qui empruntent sciemment des déchirures
de la paroi de la bulle Warp, ou portes
dimensionnelles du Dédale qui, au passage des
Psylosites se trouvent impraticables.
Si elles sont attaquées ou sont en présence d’un
Cette situation particulière est l’unique moyen connu individu déchirant le Voile de la bulle du Warp, ces
de créer les Psylosites, créatures du Dédale ayant les créatures sont dangereuses et difficiles à abattre. Un
capacités de réparer la paroi de la bulle du Warp, la arpenteur malchanceux pourrait même se retrouver
structure même de la bulle du Warp du Dédale. pris au piège dans leur toile, piégé dans une porte
dimensionnelle fermée des deux côtés. Et au risque d’y
Les Psylosites sont de massives araignées velues, (les rester une longue période d’incubation et de
ouvrières infirmières infatigables du Dédale), qui ont mutation, il deviendrait lui-même un Psylosite.
le don de télépathie pour communiquer de manière
simple entre elles et avec les autres créatures du Dédale
si nécessaire.

Les Psylosites avaient d'autres formes de vie avant


d'être transformés par le Dédale. Ils ont oublié qui ils

Profil d’un Psylosite


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 41 - 6 6 15 30 2 43 24 10 20 40 -
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 - 60 60 16 10 10 -
A B BF BE M Mag PF
2 19 6 6 6 40 6

Le Dédale 37
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10%, Sans peur
Talent : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne
Règles spéciales :
Toile gluante : tout créature prise au piège doit réussir un test en Force -20% pour libérer chaque membre empêtré.
Carapace : exosquelette chitineux de 2 points d’armure sur toute localisation
Grimpeur : évolue librement et à vitesse de déplacement normale sur les parois verticales
Armure : aucune
Points d’armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : mandibules
Perspective d’Eradication : Difficile

Cycle de vie : Possibilités : les Psylosites peuvent franchir les


Origine : arpenteur emprisonné dans une déchirure déchirures mais uniquement pour éliminer toute
lorsque celle-ci s'est refermée sur lui. Il devient résistance à leur travail de tisseuses colmateuses de
cocon, puis chrysalide et se libère de sa prison sous sa déchirure.
nouvelle forme lors de l'ouverture suivante de la Restrictions : bizarrement les Psylosites n’ont pas
déchirure. besoin de se nourrir.
Objectifs : réparer les déchirures de taille trop Mode de survie : aucun.
importante, ou qui ne se referment pas d'elles mêmes. Débouchés : aucun.

L
LEEESSS P
PUUR
U RG
R GA
GAAT
TIIID
T DE
D ESSS
E
Les Purgatides sont la lie du Dédale : des Arpenteurs et Cela le conduit à se flageller très souvent, en
des Ames en Peines dégénérés rendus fous par ce qui s’infligeant des mutilations sur tout le corps,
les entoure. L’esprit d’un Purgatide est tourmenté par tentatives désespérées d’expier ses fautes.
la perception réelle ou imaginée de ses propres péchés. Les Purgatides croient qu’ils doivent aider leurs
prochains à accéder à la pureté et chassent dans les
ruelles du Dédale ceux qu’ils considèrent damnés. Leur
corps est brûlé, scarifié et mutilé. Mais pire encore est
l’état de leur esprit, rongé par la folie bien plus encore
que le plus dangereux des psychotiques.
la tour est le domaine de l'avatar de Mórr, leur unique
chance de salut.
Les Purgatides sont très superstitieux, et s'ils veulent à
tout prix pénétrer la Tour, ils en ont très peur. Ils
pourraient même être tentés de lui offrir des sévices et
des sacrifices humains, sous l'impulsion d'un
Népharite.
Toutefois, il ne faut pas non plus oublier que s'ils
sont devenus la lie des habitants du Dédale, ils
connaissent aussi énormément de secrets sur ce dernier,
(notamment peut-être comment approcher la Tour,
l'escalader et même la pénétrer). Il ne faut pas oublier
non plus que ce sont des survivants du Dédale.
Ils possèdent des informations très utiles, mais qu'ils
La Tour d'Acier exerce sur eux une fascination toute préfèrent garder pour eux.
particulière, peut-être parce que la partie émergente de

Le Dédale 38
Si un Purgatide pénètre la Tour dans le domaine de Démon Mineur". Pour fonctionner, le sorcier doit
l'avatar Mórr (ce qui est déjà un exploit en soi), il sera être proche d’un endroit qu’il connaît être une entrée
soumis par ce dernier à une série d'épreuves pour voir vers le Dédale.
s'il est digne du Royaume de Mórr. S'il échoue, il Les Purgatides entendront l’appel et 1D6 d’entre eux se
sera précipité dans la Rivière de Sang, ou bien dans les précipitera, arrivant dans les 1D6 Rounds suivants,
étages inférieurs de la Tour, jusque dans le domaine afin de procéder à la capture de toutes les créatures
de l'avatar de Khaine ou de Khorne, pour y subir un désignées par le sorcier dans le court laps de temps qui
tout autre genre d’épreuves... leur est imparti.
Certains sorciers connaissent leur existence et ont Une fois que les victimes sont hors de combat, celles-
conçu des moyens de les appeler par le biais d’une ci seront emmenées par les Purgatides dans le Dédale
modification du sort de Niveau 1 "Conjuration d’un pour y expier leurs fautes (réelles ou non).

Profil d’un Purgatide


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
5 41 15 4 5 15 50 1 49 10 29 10 10 10
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 15 40 50 49 29 10 10
A B BF BE M Mag PF
1 18 4 5 5 4 4

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (deux au choix), Perception, Survie
Talents : Camouflage urbain, Course à pied, Maîtrise (lance-pierres), Sens de l’orientation
Règles spéciales :
Folie : démence
Armure : aucune
Points d’Amure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme à une main, dague ou fronde
Perspective d’Eradication : Assez facile

Le Dédale 39
L
LEEESSS R
REEEV
VEEEU
V UR
U RSSS
R
Un Rêveur est l’esprit d’un dormeur du Monde Le Rêveur accidentel est un dormeur qui ignore
Primaire qui entre en sommeil paradoxal à l’intérieur l'origine de cette porte et qui est susceptible revivre
la zone de résonance d’un fragment d’une porte du souvent le même cauchemar (apparition au même
Dédale, et qui prend possession de l’Ame en Peine la endroit de la bulle Warp). Cela peut même virer à
plus proche de la porte de l’autre côté, au sein de la l'obsession et à la folie. De tels témoignages sont à
bulle Warp, si celle-ci rate son test de FM. En cas de même d'attirer l'attention des Veilleurs et Guetteurs
résistance, l’esprit tente d’en investir une autre. Il n’a de L'Ordre du Corbeau (cf. Puissances et
alors plus que 2D4 rounds pour s’exécuter, ou se voir Communautés du Dédale).
toute possession et donc tout accès au Dédale refusés.
Le Rêveur peut même transformer à son image l’Ame Le Rêveur expérimenté peut modifier son incarnation
en Peine "possédée", à partir d’un phénomène proche pour l'embellir ou la rendre plus puissante (dans le
de celui des incarnations, en créant sa propre sens de devenir un guerrier, ou un sorcier plus
"Incarnation". puissant).
Bien sur cette transformation nécessite de réussir un
Il y a deux sortes de Rêveurs : les "volontaires", et les test de FM à -10% ou +10% pour chaque tranche de
"accidentels". 10% modifiée (en positif ou négatif) dans les
Les volontaires s’endorment délibérément près d’un caractéristiques de l'individu.
fragment de portail. Le Rêveur doit réussir un test de Pour réussir une telle transformation, un Rêveur
FM dans son sommeil pour y entrer et se matérialiser chevronné doit acquérir la compétence Incarnation.
en Incarnation de lui-même dans le Dédale. Au cours Ainsi, s'il veut faciliter son incarnation dans le
de son rêve, ce genre d’Arpenteur peut tenter à tout Dédale, il peut modifier une des caractéristiques par
moment de se réveiller volontairement et donc de rapport au reflet exacte de ses caractéristiques du
quitter la bulle Warp en réussissant à nouveau un test Monde Primaire en prenant un malus permanent de -
de FM. 10% en Force (dans ses caractéristiques d'Arpenteur
Si cette incarnation est blessée, elle s’épuise de manière Rêveur) pour obtenir un bonus de +10% en FM au
normale, en perdant des points de blessure qu’elle ne test d'Incarnation.
peut regagner pendant son rêve. A chaque coup A l'inverse pour devenir augmenter de +20% la FM de
critique par contre, elle gagne un point de folie son incarnation du Dédale, il devra réussir un test
permanent. d'Incarnation à FM -20%. Ce malus d'Incarnation
Cela peut conduire un Rêveur à la démence, et même peut-être d'ailleurs annulé en le reportant sur une ou
à la mort si une crise cardiaque du rêveur s’ensuit. plusieurs des caractéristiques de l'incarnation, par
exemple pour le cas précédent de -20%: d'un -1 en M
et d'un -10% en E.

Le Dédale 40
L
LEEESSS A
ANNC
N CIIIE
C EN
E NSSS S
N SLLLAAAN
NN
N NSSS
N
Les Slanns gardiens des secrets (véritables gardiens
du temple) sont les purs descendants de la culture
de leur ancienne
nne civilisation à son apogée, des
d
Slanns gardiens du secret de la précieuse
technologie batracienne. Ils vivent cachés dans
certains quartiers du Dédale. On pourrait même
imaginer qu'ils
u'ils soient les seuls à savoir et pouvoir
ouvrir des portes dimensionnelles à leur guise. IlsI
sont toutefois très discrets et très rares. Brefs
insaisissables! Ce sont les "gardiens des clefs" du
Dédale. Des arpenteurs Slanns peuvent venir d'un
lointain passé,
assé, par exemple pas très longtemps après
la chute des portails. Pour préciser, ces objets sont généralement classés
Certains objets très rares, détenus par les rares sous les termes "Arcano-technologiques"
technologiques" ou
Slanns héritiers des Anciens, permettent d'activer "Archéo-technologiques".
les portes du Dédale pour les ouvrir. Il peut être intéressant de les associer aussi aux
Druides Oracles de Lustrie (voir la campagne
Darkshadows sur Albion).

L
LEEESSS SSLLLAAAN
NN
N NSSS D
N DEEEC
CA
C AD
A DE
D EN
ENNT
TSSS
T
Les Slanns déchus, en plein déclin, dans leurs cités
de Lustrie, qui deviennent parfois arpenteurs
arpe grâce
aux objets (Arcano-technologiques)
technologiques) laissés en
héritage par leurs ancêtres. Ce sont ses Slanns
dégénérés qui vivent de l'esclavagisme des être
êtr
humains, des mutants, des gobelinoïdes
linoïdes et autres
humanoïdes.

Le Dédale 41
Contrairement aux Slanns dignes héritiers directs Bien évidemment, les véritables "Gardiens des
de la haute technologie Slann, ceux-ci sont devenus clefs" pourraient eux aussi se faire passer pour les
sadiques, arrogants, méprisants à l'égard de toute Slanns dégénérés, à leur tour pour ne pas être
vie. Ils se considèrent comme l'espèce supérieure. ennuyés. Cela peut donner naissance à des
Ils viennent de n'importe quelle époque depuis la quiproquos très intéressants...
chute et sont de plus en plus dégénérés avec le
temps.
La grande majorité des Anciens Slanns et des Slanns
Le Dédale ayant une dimension temporelle Décadents utilisent en fait le rêve (cf. les
chaotique, un Slann ancien pourrait être entré à "Rêveurs") pour voyager dans le Dédale, plutôt
l'instant dans le Dédale et croisé un Slann dégénéré que d’utiliser les pierres arcanes beaucoup plus
de l'époque actuelle de Warhammer perdu depuis risquées. Ils sont suffisamment connaissance des
des années dans Le Dédale. Ils chercheront à se faire plantes et des autres drogues nécessaires pour
passer pour les "gardiens des clefs" pour profiter gagner l’état second les menant au rêve du Dédale.
des arpenteurs.

Le Dédale 42
BESTIAIRE DES AVATARS DU
DEDALE
IIN
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N TR
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C TIIIO
T ON
O N
N

Les avatars sont les entités les plus puissantes du Lorsqu'ils se rencontrent, ils se considèrent plus
Dédale. Ils sont immortels tant que le dieu du comme appartenant à la même espèce, à la même
Warp dont ils sont l’incarnation l'est lui aussi. famille, mais comme étant différents et
Bien sur, ils ignorent pouvoir être aussi coriaces. indépendants les uns des autres. De plus ces avatars
Chaque avatar craint intuitivement les autres. sont dans la majorité des cas des créatures solitaires,
Quand il les reconnaît, surtout quand ces derniers qui vaquent à leur occupation de manière très
se trouvent dans leurs domaines choisis (appelés individuelle. Il n'est pas dit qu'un avatar d'un
aussi "Monument"du Dédale). même dieu intervienne pour en aider un autre. Par
Ces derniers sont un peu comme des animaux nature les avatars sont indépendants les uns des
sauvages dominants et préfèrent soit se toiser de autres mêmes s'ils appartiennent à la même entité.
loin, soit s'ignorer ou encore tenter de Les avatars Régents, Népharites et de la Secrète
s'impressionner sans réels et rares affrontements... Alliance qui ont connaissance de leur identité
Ceci est vrai pour la majorité des avatars qui n'ont divine fonctionnent toutefois de manière très
pas conscience de leur identité divine. hiérarchisée, à la manière des insectes sociaux,
Toutefois, les Régents, les Népharites et les comme les fourmis, les termites, les abeilles... Il y
avatars de la Secrète Alliance savent qui ils sont a une reine (l'avatar principale) : la "source"
(des avatars du Dédale de dieux existant ("l'âme" suprême de l'avatar, son cœur), ensuite
réellement), et sont capables de s'allier et de se les avatars se déclinent en plusieurs familles plus
livrer une guerre plutôt indirecte, mais sans spécialisée, et aux fonctions plus simples.
merci...
Les avatars font partie de l’atmosphère surnaturelle
Dans plupart des cas, l’incarnation d’un dieu dans et cauchemardesque du Dédale. Ils donnent
le Dédale à plusieurs types d’avatars. Il y en a des véritablement un sens à tout ce purgatoire.
grands et des petits, et tous appartiennent à la
même entité avatar du dieu qu'ils représentent.
Les différentes incarnations du même avatar se
déplacent, et demeurent en différents endroits du
Dédale.

On peut faire une diversion efficace pour leurrer


un avatar, mais les autres incarnations de celui ci
sont toutefois susceptibles d'être ailleurs et donc de
comprendre la tactique.
Toutefois, seuls les avatars Régents, Népharites et
de la Secrète Alliance, sont capables d'une telle
synchronisation, car ils ont conscience de leurs
véritables natures et de leurs capacités.

Les autres avatars n'ont aucune identité propre de


leur filiation d'un lien divin quelconque.

Le Dédale 43
ou encore les Cranophages... De plus, quelque
Les avatars sont immortels de par leur lien divin,
rares avatars, notamment les Népharites, ou bien
mais pas invulnérables. Ils peuvent s’entretuer et
encore certaines Incarnations peuvent se mettre
être vaincus par de simples arpenteurs. Quand un
également en tête de le trouver en premier pour
avatar vient à décéder, son lien divin se met alors à
faire échouer le transfert d’avatarisation.
la recherche d'un remplaçant. Cette entreprise n'est
pas simple : il faut trouver le bon candidat parmi
les Ames en Peines, les Arpenteurs, les Purgatides

A
ACCT
CTTIIIV
VIIIT
V T DEEESSS A
TEEESSS D
D AVVA
VAAT
TA
T AR
A RSSS
R

La Chasse
Or, un avatar, préfère les âmes "fraîches", qui
Les avatars ont une certaine conscience des âmes
apportent bien plus d'énergie à lui et son Dieu.
alentours, comme le Dédale baigne dans le Warp.
Cette recherche des Arpenteurs nouvellement
Parfois, il arrive même, lorsqu'une Ame
arrivés est communément nommée "La Chasse".
exceptionnellement forte y pénètre, que tous les
Avatars soient conscients de sa venue. Dès lors, un
Une fois que le chasseur a trouvé sa proie, il tente
étrange jeu débute entre les Avatars.
alors, généralement, de s'emparer de son âme. Pour
ce faire, il peut privilégier une approche directe en
En effet, ils sont à même de déceler les inclinaisons
touchant sa cible :
de chaque personne, et se font un malin plaisir de
- si c'est un Arpenteur, la tentative de l'Avatar
les détourner à leur profit. Ainsi, si, suite à
échoue
l'irruption d'un nouveau quartier, une âme
- si c'est une Ame en Peine (avec siège spirituel),
exceptionnelle est perçue, une espèce de course
celle ci a droit à un jet de FM modulé en fonction
contre la montre s'engage. Toutefois, les avatars
de l'affinité de l'Ame en Peine vis à vis de
ne sont pas démunis en la matière. Non seulement
l'Avatar.
ils ont généralement une connaissance approfondie
- si c'est une Ame en Peine sans siège spirituel, soit
du Dédale et de ses risques, mais en plus ils ont des
une âme bercée par les Vents du Chaos, alors celle
capacités à faire pâlir d'envie.
ci est directement absorbée.

Ainsi, la plupart d'entre eux ont des moyens de


Etant donné que les avatars ne sont pas tout
déplacement rapide. L'avatar de Mòrr,
puissant, et que les Arpenteurs représentent tout de
notamment, peut se déplacer sous la forme d'une
même des prises de choix, certains avatars recours à
nuée de corbeaux. L'importance de la rapidité dans
ce qu'on appelle la Tentation. Il s'agit ni plus ni
l'affaire est double au demeurant : un phénomène
moins que de "corrompre" les âmes revêches. Pour
nommé flétrissure de l'Ame a maintes fois était
se faire, rien de tel qu'un pacte engageant l'âme de
reporté. Lorsqu'un nouvel Arpenteur pénètre le
l'Arpenteur.
Dédale, son énergie et ses convictions sont mises à
rudes épreuves, et la plupart des Arpenteurs
L'Acquisition
dépérissent, connaissant alors la Flétrissure. Rares
- tentation réussie
sont ceux, parmi toutes les difficultés et embûches
- contact
du Dédale, qui parviennent à conserver un moral
d'acier et une énergie de fer.
La Guerre
- détournement des Ames vouées à d'autres avatars
- conflits direct ou indirects

Le Dédale 44
L
L’’AAAV
VA
V AT
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TAAR
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D GRRIIIM
R MN
M NIIIR
N R
R
Grimnir est un dieu Nain vénéré par les Tueurs Depuis l’effondrement des Portails Slanns,
Nains. Celui-ci aurait disparu à l’aube des âges, en Grimnir n’a jamais été revu. On sait seulement
laissant une de ses haches de bataille à son fils, le qu’il est parti pour le Nord, afin de tenter d’y
premier Roi Nain. Depuis lors, les Hauts Rois refermer le Portail Warp...
Nains se battent fièrement avec la dite relique. A
en croire les rumeurs Gotrek aurait retrouvé la En fait, Grimnir est entré dans le portail Warp, et
seconde hache, celle qu’avait gardée Grimnir son arme Runique a eu le même effet qu’une
lorsqu’il a marché vers le Nord pour écraser les pierre arcane. Grimnir est directement entré dans le
incursions du Chaos. Mais aucun Maître des Dédale. Mais il n’a pas pu y emmener son arme
Runes n’a pu décrypter et lire les inscriptions de (tout comme Sigmar).
cette dernière pour le vérifier.

Profil de l’avatar de Grimnir


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 42 38 3 4 13 36 3 40 40 40 40 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
42 38 30 40 18 40 40 40
A B BF BE M Mag PF
1 18 1 4 4 40 3
Règles spéciales : aucune.
La hache y est ensuite restée bloquée en maintenant
ainsi une porte dimensionnelle ouverte sur le
Dédale. Gotrek, en suivant ses traces dans le Nord
a retrouvé la hache runique dans cette bulle Warp,
et a refermé involontairement la porte derrière lui
en ramenant l’arme avec lui, dans le Monde
Primaire. Depuis lors, à l’instar de Sigmar,
Grimnir erre dans le Dédale pour l’éternité. On
peut même imaginer que les deux héros s’y sont
retrouvés et alliés.

L’arme magique de Grimnir a protégé ce dernier


du Warp en l’entourant d’une bulle (Warp).

Le Dédale 45
L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
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R D''IIL
D LL
L LU
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U MIIIN
M NA
N ASSS
A

Cet avatar est posté en vigie au sommet de Il brille dans le Dédale, à l'instar de l'étoile
l'immense Tour d'Acier. Il est soit debout, soit en blafarde du Berger.
lévitation, plus ou moins haut, au-dessus, luttant Cet avatar "source" à besoin de concentrer toute
contre les vents interstellaires qui gravitent à la son énergie en une seule entité. Il n’y a donc
périphérie de la bulle Warp. qu’une seule manifestation de cet avatar.
Il tente de maintenir une quasi-stabilité de
l'ensemble changeant des quartiers du Dédale ou du
moins de ralentir leurs évolutions, pour aider
l'avatar de Solkan dans sa recherche de la Déesse
Arianka.

Profil de l’avatar d’Illuminas


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 40 43 2 7 18 29 1 20 89 89 89 89 26
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 41 20 70 25 89 89 26
A B BF BE M Mag PF
1 23 2 7 1 70 2

Règles spéciales : il peut communiquer par et avec L’éclat d’une bougie aura la même intensité que
la pensée de toute personne qui se trouve éclairée l’écoute d’un chuchotement...
par une lueur.
Un feu de trois mètres de haut aura l’effet d’un
Plus cette source de lumière est importante, plus grondement de tonnerre, avec même l’apparition
sa voix se fait forte et compréhensible. de l’image de l’avatar en géant à travers les
flammes.

Le Dédale 46
L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE K
D KHHA
H AIIIN
A NEEE
N

Le seul morceau du corps de Khaine dans le monde Khaine se soient greffés tels des parasites sur cette
de Warhammer est un éclat qui est appelé "Epée de pompe d'énergie (passage des âmes) inespérée.
Khaine". Le corps (ou domaine) est la partie souterraine de
la Tour d'Acier, celle dont la base s'enfonce dans
la Rivière de Sang.
"L'épée de Khaine ", aussi longue que la hauteur
de la tour, s'enfonce en une plaie béante du
Dédale, celle de la"Rivière de Sang", du métal au
sang, et du sang au métal...
Les avatars de Khaine / Khorne régentent le
Dédale au sol, sur la surface et en galeries, par la
Rivière de Sang, avec l'obsession morbide des
Geôliers qui l'accompagnent et qu'elle suscite.
La chose qui différencie Khorne et Khaine
véritablement tient en une chose simple : Khorne
est la Guerre, sans conception de bien ou de mal ;
Khaine est Mauvais, Maléfique, il tue par plaisir.
Tuer est pour Khaine un but, la guerre un
moyen, tout comme le meurtre ; chez Khorne, la
Guerre est le but, tuer n'est que le résultat, le
trophée, la preuve du travail bien fait.
Comme Khaine est un dieu arrogant, c'est le mal
personnifié, imbu de lui-même. Son avatar, le
"Précepteur", à l'opposé de celui de Mórr, se
considère comme le prolongement, comme la
personnification de Khaine lui-même, ce qui n'est
pas totalement faux non plus.
L'avatar de Khaine est donc la manifestation la
plus pure de Khaine dans le Dédale. L’avatar prend
l'apparence d’un guerrier, d’un assassin, d’un
noble, ou encore d’un tortionnaire, de ce qui
convient le mieux à l’image que chacun (chaque
personne se trouvant face à lui) a du " Prince du
Ce dernier a été disloqué dans tout l'univers. Mal".
La Tour peut être une partie de son corps ou son
corps en reconstruction... Profil de l’avatar de Khaine
La Tour d'Acier est l'élément le plus colossal (V1)
et central de ce système de fragments de M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
portails entrés en résonance cohérente pour 4 43 40 4 4 13 46 3 40 40 40 29 40 64
l'éternité.
(V2)
Il n'est pas insensé de penser que pour se
CC CT F E Ag Int FM Soc
reconstruire et profiter du développement du 43 40 40 40 38 40 34 64
Dédale, les résidus du corps disloqué de A B BF BE M Mag PF
3 18 4 4 4 100 4

Le Dédale 47
Règles spéciales : peut prendre les traits de L'avatar de Khaine veut prendre le dessus sur les
n’importe quelle personne connue (par sa ou ses avatars de Mórr et de Khorne, il est en fait le 3ème
proies) pour faire du mal (physique ou Népharite, le traître au double jeu.
psychologique) et provoquer ainsi le malheur et Bien sur l'avatar de Mórr le sait, mais le garde
l’irréparable. pour lui, et laisse faire, pour mieux manipuler
l'avatar de Khaine qui rêve de grandeur.
Il se déplace souvent dans le Dédale pour veiller à la Quant au troisième Régent, l'avatar de Khorne, il
bonne corruption de ses habitants, et à la est bien trop obsédé par la destruction de ce
préservation de l’état de pourrissement de la cité monde, dont il n’a que faire, pour que ces infimes
tentaculaire, soit dans un carrosse noir aux fenêtres subtilités puissent l’interpeller ...
voilées, soit en chaise à porteur dans les petites
ruelles encaissées, à moins qu’il ne soit lui-même à Cet avatar est si imbu de sa personne, qu'il ne peut
pieds, ou bien encore en gondole couverte lorsqu’il y avoir qu'une seule forme d'incarnation très
emprunte l’un des multiples canaux du Dédale puissante de Khaine... Il se sert par contre des
(pour jouer au passeur ?). créatures du Dédale, de sa persuasion, et de son
D'une très grande arrogance, il sait que le mal est influence sur elles pour en faire ses serviteurs, ses
inexorable et qu'il ne s'éteindra jamais. jouets...

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE K
D KHHO
H OR
ORRN
NEEE
N

La troisième voie est celle de Khorne, le


"Bourreau", le gardien du catafalque, le rôdeur, le
cerbère errant, le troisième Régent du Dédale, celle Cet avatar est sans concession aucune, brut de
de la destruction aveugle pure et simple de tout ce décoffrage, bestial, forcené, véritable dément
qui se trouve sur son chemin. enragé...

Khorne représente la mort génocide obsessionnelle,


la rage meurtrière, la mort sourde et aveugle.
L'avatar de Khorne est en accord avec Khorne et
avec lui-même. Il fait partie d'un tout cohérent :
l'obsession de la destruction de toute chose. Il n'y a
donc aucune différence entre l'avatar de Khorne,
et Khorne lui-même.

Le "Bourreau" du Dédale répand sa rage


destructrice (exemple des geôliers qui se baignent
dans la Rivière obsessionnelle de Sang), pour
rallier les forces substantielles nécessaires à la
destruction du monde.

Le Dédale 48
Profil de l’avatar de Khorne
(V1)
Règles spéciales : peut apparaître
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 51 - 6 6 18 46 3 40 40 40 18 40 11
partout où la substance de la
Rivière de Sang (à savoir du Sang
(V2)
plus ou moins dilué) peut
CC CT F E Ag Int FM Soc
s’introduire… Il se régénère
51 - 60 60 43 40 40 11
comme les trolls dans sa Rivière de
A B BF BE M Mag PF
Sang. Lorsqu’il rate un test de
6 23 6 6 6 100 6
Cl, il devient frénétique.

Les Geôliers sont les esclaves de Khorne et de sa Le cerbère avatar de Khorne est une créature
Rivière de Sang. Ce sont des déments qui vont unique très redoutable, et vraisemblablement la
jusqu’à tuer de leurs dents... Un individu mordu plus crainte du Dédale.
(par la "rage de Khorne") par un Geôlier ou un
avatar sera épris de cette même rage. Elle montera
progressivement en lui avec le temps, de manière à
le submerger complètement. A moins, bien sûr
qu'on ne l'aide à revenir à lui, car cet effet n'est
pas inéluctable, ni irrémédiable.

Un Geôlier, comme un avatar de Khorne,


s'acharnera jusqu'à sa propre mort pour le premier,
ou jusqu'à la mort ou la fuite de son adversaire
pour le second. Ce sont des tueurs implacables et
inflexibles...

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE M
D MOOR
O RR
RRR
En ce qui concerne des avatars
mineurs ou serviteurs de Mórr, il
y a des milliers de corbeaux qui
habitent dans les parois de la Tour
d'Acier surplombant le Dédale, et
qui survolent le Dédale en nuage
noir.
Ils font partie intégrante du corps
de l’avatar de Mórr, et sont tour à
tour ses yeux et ses seconds
couteaux.

Les corbeaux vaquent à leurs


occupations de volatiles, et quand
l'avatar de Mórr a besoin d'eux, il
les utilise soit en nuée, soit en se
glissant dans la peau de l'un d’eux.

Le Dédale 49
Il peut encore se servir des corbeaux pour se Il peut vaguement savoir comment va réagir
matérialiser à partir du rassemblement de dix (émotionnellement) un personnage.
corbeaux pour fusionner en une silhouette unique. L'avatar de Mórr déteste les Carnophages qui sont
Au travers de cette nuée, l'avatar de Mórr peut des "mort-vivants". Si ses corbeaux les repèrent, ils
sauver des PJ (attaquer leurs adversaires, faire les attaquent impitoyablement, jusqu'à la
diversion, faire peur à leurs adversaires, élever les destruction totale de ces âmes damnées.
PJ dans les airs... jusqu'à la Tour d'Acier), comme Cela explique la peur des Carnophages d'être à ciel
les guider, en faisant des signes dans le ciel, ou découvert, ainsi que l'horreur et la haine qu'ils
bien une haie d'honneur de corbeaux posés au sol éprouvent à l'égard des corbeaux ou de tout autre
pour montrer le chemin. oiseau.
L'avatar de Mórr régente le Dédale du ciel, de sa
haute Tour d'Acier, perchoir et pigeonnier L'avatar de Mórr prie pour le salut de chaque âme,
(nichée) de ses nuées de corbeaux noirs. à même les ruelles du Dédale, et à l'étage dans la
Tour d'Acier, où se trouve une très vaste chapelle
L'avatar de Mórr a un corbeau qui se trouve soit dédiée à Mórr et au salut du panthéon humain, où
sur l'épaule, soit qui lui picore dans la main, voire s’étirent d'importants balcons qui donnent une vue
à ses pieds. plongeante sur l'immensité du Dédale.
Mórr est un dieu humble et austère, à son image
l'avatar se considère en toute modestie comme son L’avatar "source" de Mórr est un grand prêtre qui
émissaire du Dédale. Il se présente donc très dirige tout du haut de sa Tour d'Acier, des clercs
simplement, sous la forme d'un clerc de Mórr, solitaires évoluent dans le Dédale à la recherche
dans une robe monastique noire munie d'un d'âmes en peine pouvant encore être sauvées, et
capuchon. enfin les corbeaux qui sont les yeux, et les mains à
C’est une image pieuse et humble du dieu, que distance du grand prêtre ainsi que des catalyseurs
l'on pourrait voir comme le plus sévère et digne. potentiels dans lesquels il peut s'incarner.
Nul ne s'attendrait à voir l'avatar de Mórr sous la Un clerc avatar pourra s'enfuir en se matérialisant
forme d'un de ses serviteurs, et pourtant, si on y en cinq corbeaux qui s'envoleront pour se disperser
réfléchit bien c'est parfaitement sensé. de toute part. La matérialisation d'un clerc ou du
Il est le "Procureur", il a le don de voir le proche grand prêtre peut se réaliser dans le sens inverse...
avenir d'un personnage. Il en voit juste assez pour Un clerc peut aussi servir de catalyseur au grand
se donner une idée de son caractère, de son avenir, prêtre.
mais uniquement dans les grandes lignes.

Profil de l’avatar de Mórr HUMAIN


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 30 38 3 3 13 56 3 42 42 42 42 42 42
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
30 38 30 30 49 42 42 42
A B BF BE M Mag PF
3 42 3 3 4 100 3

Le Dédale 50
Profil des CORBEAUX DE MORR (corbeaux communs)
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
2* 33 - 1 1 5 30 2 24# 24# 24# 24# 24# 24#
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - 10 10 27 24# 24# 24#
A B BF BE M Mag PF
2 6 1 1 2* 5 1

*M 2 (au sol)
# Si l’esprit de l’avatar humain se concentre pour incarner
le corbeau, ces caractéristiques sont à 40.

Profil d’une NUEE AVATAR DE MORR de 100 corbeaux communs


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
2* 33 - 1 1 500 30 1D10+5# - 89 5 89 89 -
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - 10 10 27 24 89 -
A B BF BE M Mag PF
1D10+5# 550 1 1 2* 500 1

*M 2 (au sol)
#A 1D10 + 5 (par adversaire chaque round)
Règles spéciales : les corbeaux volent comme des piqueurs.

Le Dédale 51
L
L’’AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE N
D NUUR
URRG
GL
G LEEE
L
L’avatar de Nurgle est un mélange de cancrelat, de seule avec ses pires angoisses et la transformer en
cafard et de mouche, auquel on pourrait ajouter épave dans l'horreur, le dénie d'elle-même, la
aussi un côté arachnide, visqueux, boursouflé et poussant toujours plus à l'abandon... jusqu'à la
hideux. Elle se camoufle dans le corps mort de ses démence, à la fascination de sa propre
victimes. Enfin, elle les mange de l'intérieur, il ne dégénérescence (laissé aller, saleté, maladie,
reste donc plus que l'enveloppe extérieure, sorte de morbidité obscène à l'encontre de l'évolution de sa
déguisement vide, de Doppleganger version gore. ou de ses maladies et autres infections)...
Elle fait près de 4m de haut, mais réussi à se glisser L'avatar joue a un jeu facétieux avec ses victimes,
dans la peau d'un être humain de taille normale. Sa soit il se montre très violent, soit il prend goût à
démarche n'est donc jamais aisée, maladroite et les détruits au fur et à mesure, frappant au hasard,
apparemment plutôt inconfortable... mais aussi en rendant fréquemment de petites
C'est vraiment un être répugnant, une créature visites à ses proies préférées.
dégoûtante qui suinte un mucus gras, dans un
corps qui devient de plus en plus raide et qui
pourrit au fur et à mesure, attirant des mouches,
des vers, et autres vermines dont elle fait ses
protégés. Cet avatar agit comme un système
digestif très virulent, quand il est à bout portant (3
mètres) de sa victime, il se nourrit d'elle en lui
aspirant tous ses souvenirs heureux (test de volonté
-20) pour la laisser, s'il en a et en prend le temps,

Profil de l’avatar de Nurgle


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 42 3 4 16 46 3 40 40 40 40 40 16
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 42 30 40 42 40 40 16
A B BF BE M Mag PF
3 21 3 3 4 70 3

Règles spéciales : les blessures qu'il cause sont


infectées.
Toute arme non magique, bouclier ou armure en
contact avec son corps court 25% de risque de
fondre dans une odeur nauséabonde ; test de FM
pour garder l’arme "improvisée" en main, et ne pas
devenir non plus victime d’un malus de 10% pour
toutes ses caractéristiques, si le PJ reste en contact
avec l’objet contaminé.
La carapace molle et glissante compte pour 1PA.

Le Dédale 52
Profil de l’avatar de Nurgle en NUEE de tiques.
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 33 - 1 1 10 10 1D10+10* - 89 5 89 89 -
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - 10 10 10 5 89 -
A B BF BE M Mag PF
1D1O+10* 12 1 1 1 70 1
*A 1D10 + 10 (par adversaire chaque round)
Règles spéciales : les tiques ne réduisent pas les points de blessure des personnages, mais leurs scores en force.
Elles pénètrent aussi toutes les armures (ignorant toute protection).

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE R
D RAAAN
NA
N AL
A LD
L D
D

Un chat botté facétieux... Un chasseur de rats et souris...Un guide racoleur enthousiaste du Dédale... Qui
peut aussi prendre la forme du chat qu’il veut.
Profil de l’avatar de Ranald Chat humanoïde

(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 43 3 3 5 46 3 40 40 40 40 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 43 3 3 41 40 40 40
A B BF BE M Mag PF
3 9 30 30 4 60 3

Règles spéciales : il voit dans le noir le plus total. finance) pour des arpenteurs perdus dans les toiles
Il sait toujours où il se trouve et connaît tous les de l’avatar de Tzeentch, ou poursuivis par la
chemins et les issues du Dédale, même lorsqu’il se course infernale de la Rivière de Sang, dans le
trouve dans le domaine d’un autre avatar. Il réseau anarchique des canaux du Dédale.
pourrait être d’un très grand secours (moyennant

Le Dédale 53
Profil de l’avatar de Ranald sous la forme d’un CHAT
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
8 41 - 1 1 2 50 3 (5) - 10 40 46 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 - 10 10 50 40 43 40
A B BF BE M Mag PF
3 (5) 4 10 10 8 40 1

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DU
D UR
U TC
RAAAT
T CO
OR
O RN
RNNU
U
U

Cet avatar est le plus vicieux, fourbe et effrayant à vivre pour bon nombre de personnes (la
machiavélique des trois Népharites. peur des souris, ces petits trucs qui grouillent et se
L'avatar du Rat Cornu sous sa forme humaine (un faufilent partout en griffant).
golem de rats vivants et morts-vivants) essaie de
masquer tant bien que mal les "soubresauts des rats
coincés dans son costume, celui-ci semblant alors
bouillir par endroits, de manière inquiétante".

Pour cette raison, il se présente toujours dans des


lieux sombres, ou de dos à la lumière pour
aveugler ses auditeurs. Autre propriété (indice
énorme, enfin surtout quand on est au courant), il
est toujours en mouvement, rapide et agile (c'est
l'indice ici : vitesse = Skaven), pour éviter que les
yeux puissent se focaliser sur de tels détails. Serrer
la main gantée d'un individu imposant,
emmitouflé de mystère, et dont un rat sort de la
manche pour vous parcourir le bras jusqu'à vous
mordre sauvagement au visage, doit être très

L’avatar "source" est un golem de rats qui se décline ensuite en golems plus petits, et enfin en rats avatars.
Profil de l’avatar du Rat Cornu Golem humanoïde de 50 rats vivants
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 47 - 3 1 50 60 3 18 89 40 40 89 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
47 - 30 10 60 40 64 40
A B BF BE M Mag PF
3 55 3 1 4 100 3
Règles spéciales : arrivé à 25 points de blessure, le golem se disperse, vaincu.

Le Dédale 54
Profil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme d’un RAT
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 - - 1 1 30 1 14 14# 14# 14# 14# 14#
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - - 10 29 14# 14# 14#
A B BF BE M Mag PF
1 2 - 1 4 100 -

# Si l’esprit de l’avatar humanoïde se concentre pour incarner le rat,


ces caractéristiques sont à 40.

Profil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme


d’un GOLEM RAT GEANT constitué d’une nuée de 100 rats vivants
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 50 - 4 1 100 30 10 - 89 40 89 89 -
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
50 - 40 10 30 40 89 -
A B BF BE M Mag PF
10 105 4 1 6 80 4

Règles spéciales : provoque la peur. 25% de risque de causer des plaies


infectées par blessure. 10% de risque de causer la peste noire
(résultat entre 91% et 100%). Arrivé à 50 points de blessure
(plus que 50 rats), le golem se disperse, vaincu.

Profil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme d’une NUEE de 1000 rats.
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 - - 1 1000 30 1D10+10* - 89 5 89 89 -
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 - - 10 30 5 89 -
A B BF BE M Mag PF
1D10+10* 1000 - 1 4 60 -

*A 1D10 + 10 (par adversaire chaque round)

Le Dédale 55
L
L''AAAVVVAAATTTAAARRR DDDEEE SSH
HA
H AL
ALLL
LY
L YA
YAA

Une source d’eau vertueuse qui fait surface dans Plus l’individu se repose longtemps dans ces eaux et
un bassin d’eau douce et cristalline, de température plus il perd la mémoire, risquant à terme de faire
agréable, où tout corps flotte, parcourue de petits sombrer son esprit entier dans l’oubli. Il doit alors
geysers, de nénuphars, de bulles relaxantes, de faire un test de FM par heure. S’il le réussit, il
petites fées ailées et d’angelots parfumés... perd 1D10 en Int, et s’il échoue 1D30.
Ces eaux apaisent les créatures souffrantes Tout individu qui arrive à 0% en Int commence à
(+1D4 points de blessures et si le test de FM est glisser doucement au fond du bassin jusqu’à y
réussi -1point de folie par heure, ou une folie si disparaître complètement pour passer dans un état
réussite critique). de totale sérénité la porte du Royaume de Shallya,
vingt mètres plus bas.

Ce salvateur phénomène pour les Ames en Peine


(assez proche finalement du fonctionnement des
effets du sort impie de Complaisance des
Démonettes de Slaanesh), peut se révéler fâcheux
pour un Arpenteur qui n’a pas prévu, en tout cas
dans l’immédiat, de rejoindre le Royaume de
Shallya.
Un personnage ayant perdu des points d’Int dans
Ce sont aussi des eaux qui ont la vertu de faire ces eaux les récupère progressivement au rythme de
oublier toute douleur, et donc à terme tout 10% par heure.
souvenir de colère, d’angoisse, de tous les maux de
son existence passée.

Toute créature qui révèle de mauvaises intensions,


tentant d’en voler une autre ou de lui faire du mal,
se retrouve attirée vers le fond par un tourbillon...
Appliquer alors les règles de noyade :
1) -Un tourbillon se crée entraînant l’individu
malveillant par le fond (pas de test, il y droit, c’est
tout),
2) -Test de natation opposé à la force de la mare (à
déterminer) avec une difficulté augmentant après
chaque round passé : au 1er pas de malus, au 2ème -
10%, au 3ème -20%, au 4ème et aux suivants -30%
(penser aux malus d’armure qui viennent s’y
ajouter),
3) -Chaque round où la mare remporte le test,
1D10 de dégâts sont infligés (l’armure ne compte
pas),
4) -Si l’individu remporte un test de natation,
il commence à remonter, mais là on reprend au
point 2,
5) -S’il réussit 2 tests (ou 3), il a réussi à sortir de
la mare.

Le Dédale 56
L
L’’AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE SSIIIG
D GM
G MA
MAAR
R
R

Sigmar est passé par un portail dimensionnel Il vit une éternité et est "pour toujours" le Gardien
menant à priori vers le Warp (Cf. l'Empire En du Marteau.
Flammes). Il n'a pas un lien direct avec la création du dieu
Il a fait cela pour poursuivre un démon. Sigmar.
Le démon et Sigmar sont bien passés dans le Warp. Le peuple qui a continué à croire en la légende de
Mais le Marteau est resté dans le monde réel et Sigmar et cela a suffit à créer un dieu. Sigmar,
maintient le portail dans un état quasi-fermé. Le pour accéder à la Divinité, n'a pas eu obligation de
portail existe toujours, mais rien ne peut y mourir au sens propre. Dans son cas, ce sont les
transiter. Impériaux qui l'ont déifié.
Sigmar est devenu un Dieu. Le démon attend Cela signifie que Sigmar peut être dans le Dédale
patiemment, de l'autre côté du portail, qu'il comme le Sigmar d'autrefois, et qu'il y erre...
s’ouvre à nouveau, pour prendre sa revanche sur sans âme.
l'Empire, (nation de Sigmar). Effectivement, la Divinité suppose une âme
puissante. L'adoration des Impériaux aurait alors
provoqué "l'extirpation" de l'âme de Sigmar, de
son corps au Warp, laissant son enveloppe dans le
Dédale.

Comme il ne possède plus d'âme, il n'a plus de


trace psychique et se trouve être dans l'incapacité
de revenir dans le monde normal.
Reste alors que Sigmar, l'humain, n'est qu'un très
vieil Arpenteur qui ne supporte pas cet état de
chose, ou bien encore qui l'a totalement accepté,
ce qui signifie qu'il est alors un être d'exception,
dépourvu de toute faiblesse face aux Puissances...
Celles-ci ne pouvant toucher que les âmes
mortelles corruptibles.
Sigmar a combattu un démon au fin fond d'une
citadelle naine, devant un portail chaotique.
Comme Sigmar allait le vaincre, celui-ci s'est
enfui par le portail.

Sigmar qui était d’un tempérament plus que


téméraire, l’a poursuivi en traversant le portail.
Mais le marteau est resté dans monde réel pour
fermer la porte dimensionnelle.

Le démon (majeur de Tzeentch) attend de l'autre


Version Dédale
côté que la porte s’ouvre pour enfin assouvir sa
Sigmar et le démon sont bien passés par le portail,
vengeance sur l'Empire de Sigmar.
mais ils ne sont pas allés directement dans le Warp.
Avec son intelligence et l'art qu'il possède de la
Ils se sont arrêtés dans le Dédale.
manipulation, il est capable de trouver un autre
Le Marteau est passé lui aussi dans le Dédale avec
portail, même s'il doit pour cela être invoqué par
Sigmar.
un démoniste.
Sigmar existe toujours depuis et n'est jamais
vraiment mort.

Le Dédale 57
Le démon ne reste pas derrière ce portail à moins
d'y être contraint. Bien évidemment le marteau le
force à rester. Il est donc comme emprisonné.
L’arme magique a utilisé son pouvoir de rétraction
du Chaos, pour former une sorte de boucle autour
de lui.

Il a distordu la matière chaotique et plus


particulièrement la matière formant le Dédale pour
créer une boucle temporelle autour de la salle du
Monde Primaire contenant le portail. Cette salle
fait donc désormais partie du Dédale. Sigmar y a
vieilli, puis mourut dans le monde Primaire (de
faim ou soif), mais son enveloppe corporelle reste
prisonnière dans le Dédale, d'un lieu sans issue.

Le démon quant à lui n'est enfermé que dans une


seule unité temporelle de ce Piège. Le marteau a
façonné le Dédale de manière à ce que Sigmar et le
démon, qui sont pourtant physiquement dans la
même salle, ne se croisent jamais.
Sigmar, sans le marteau, est trop faible et si le
marteau est décroché, le démon s'échappe.

Profil de l’avatar de Sigmar

(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 46 36 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
46 36 30 30 43 40 40 40
A B BF BE M Mag PF
3 17 3 3 4 70 3
Règles spéciales : aucune.

Le Dédale 58
L
LEEESSS AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
R DEEE SSL
RSSS D
D LA
L AA
A AN
A NEEESSSH
N H
H
La version masculine est plus perverse, et cherche
le plaisir au travers de la souffrance d’autrui, en
touchant au côté identitaire de la sexualité, au mal
être d’une sexualité pervertie, déviée, démembrée.

Des Tribus ralliées à sa cause forcent leurs


victimes à avoir des rapports plus ou moins contre
nature ; mais aussi à subir des transformations de
chirurgie esthétique les plus folles en utilisant les
propriétés mutagènes de la Pierre Distordante,
pour l’amusement de l’avatar, une entité blasée,
cherchant à vaincre un ennui mortel. Ses joies ne
sont que feintes, perverties par la fausse sensation
que le malaise, le dégoût et la souffrance d’autrui
lui procurent un plaisir vengeur.

On peut distinguer trois formes de ces avatars,


l’une féminine, une autre masculine, et enfin une
autre indéterminée.

La version féminine cherche à se reproduire à tout


prix, son appétit sexuel est pulsionnel, instinctif,
animal. L’avatar agit comme une mante religieuse
qui dévore goulûment le mâle à la fin de
l’accouplement. Elle peut même accoucher d’une
progéniture, juste après l’accouplement ou même
pendant celui-ci. Accouchement d’une créature
mort-née de cauchemar à l’image du père et ou de
la mère, mais dans un style mort-vivant, avec
quelques apanages chaotiques.
Cette créature pourrait se révéler très dangereuse
pour le père en question.

Le Dédale 59
Cet avatar n’hésite pas à multiplier les expériences
de sévices et de transformations sexuelles
corporelles, troublant complètement l’identité

sexuelle de ses victimes par des rapports contre


nature et des transformations physiques.
La troisième version de l’avatar est un savant
mélange des deux premiers types d’avatar, qui peut
donc avoir un comportement des plus lunatiques.

Profil de l’avatar de Slaanesh


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 42 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 89
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 42 30 30 43 40 40 89
A B BF BE M Mag PF
3 17 3 3 4 90 3

Règles spéciales :
Comme certaines entités de Slaanesh, l’avatar peut
lancer le sort "Complaisance" à chacun de ses

Le Dédale 60
touchers. Il est capable d’aller encore plus loin en de l’assailli est divisée par deux.
réalisant une "Etreinte Charnelle", enserrant Pour autres pouvoirs (différents types d’avatars)
sa victime dans ses bras, ce qui correspond au voir la partie Dédale Avatar.
même effet que "Complaisance", mais où la FM

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE SSO
D OL
O LK
L KA
K AN
A N
N

Cet avatar se présente sous la forme du "sans


visage", ou le visage de la honte, après avoir perdu
la face lors du dernier grand affrontement contre
le Chaos.

Solkan ne retrouvera son visage que lorsqu'il aura


retrouvé et délivré la Déesse Loyale Arianka du
tombeau qui la retient prisonnière.
Tous les avatars du Dédale qui ont conscience de
leur véritable nature divine peuvent faire entrer des
arpenteurs adorateurs et suivants de leurs propres
cultes, pour entretenir et tisser des liens de plus en
plus étroits avec le Monde de la Réalité et le celui
du Warp... C'est là l'intrigue de la Drôle de
Guerre du Dédale. A trois contre trois... Le
"Bien" contre le "Mal"...

Profil de l’avatar de Solkan


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 43 3 3 13 40 3 29 89 40 40 89 29
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 43 30 30 34 40 89 29
A B BF BE M Mag PF
3 18 3 3 4 80 3

Règles spéciales : il est capable de lire dans les Cet avatar s'incarne en quelques rares individus
pensées des personnes à porté de sa vue, à moins "source" tous aussi puissants et égaux, qui
que ces dernières ne réussissent un test FM.

Le Dédale 61
fouillent le Dédale chacun de leur côté, à la recherche de la dépouille d'Arianka...
L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE T
D TZZEEEEEEN
Z NT
N TC
TCCH
H
H

Cet avatar est le plus étrange à l'entendement Le Repère "Monument"de l'avatar Népharite de
humain, et donc le moins compréhensible des trois Tzeentch se trouve dans un des quartiers de
Népharites. Mordheim : celui où s'est écrasé le météorite.
Tzeentch a caché la léthargique déesse Arianka Le Monument est en fait le météorite lui-même.
dont il a volé la dépouille à Malal son kidnappeur. Sa surface réfléchit en relief l'aspect des curieux
Le sarcophage de la Déesse loyale est prisonnier d’ qui s'approchent un peu trop près, pour les
une de ses bulle limbes dans son repère du Dédale... intriguer et jouer avec eux avant de les happer.
... Un labyrinthe dans le labyrinthe, un Dédale Rien ne se passe, de leur point de vue, mais ils
dans le Dédale, un ensemble de petites bulles du sont en fait passés dans une "autre dimension" qui
Warp dans la principale bulle Warp du Dédale... n'appartient qu'à Tzeentch.
Le "Minotaure"du Dédale, existe bel et bien, et ce Ils peuvent vivre sans cesse la même scène,
autre que l'avatar Népharite de Tzeentch... expérience traumatisante qui les fera petit à petit
sombrer dans la folie.

Le météorite est un autre type de Dédale...


Un Dédale dans le Dédale... Les arpenteurs entrent
déjà très souvent sans le savoir dans le Dédale, et ne
s'en rendent compte qu'après quelques minutes, se

Le Dédale 62
demandant s'ils ne sont pas tout simplement en arbre), à partir des frémissements à l’unisson des
train de sombrer dans la folie. sentiments de peur, de peine, d’horreur, d’envie,
L’avatar de Tzeentch prend l’aspect d’un végétal, de colère et de désespoir des créatures du Dédale qui
ou plutôt s’incarne dans un arbre du Dédale de son ont une assez faible volonté (sur la présentation
choix. Il est capable de se déplacer à sa guise d’arbre d’un échec au test de FM à -20).
en arbre à incarner (sous forme gazeuse d’un En fait, il libère de ses fleurs (du mal) et feuilles
parfum de changement printanier, imprégnant un vénéneuses soit un parfum de peur, soit d’envie, de
arbre cible pour le transformer et le défigurer). colère, d’horreur, de peine, ou de désespoir. Toute
L’arbre dans lequel il est incarné devient hideux, créature n’ayant pu résister à cet appel, se retrouve
grimaçant à outrance et tout tordu (comme submergée par des sentiments qui la dépassent et la
souvent, dans les si belles illustrations du jeu guident dans sa nouvelle manière d’être. Ainsi des
WJDRF représentant des arbres chaotiques). quartiers entiers se retrouvent-ils plongés dans des
Il semble comme habité de mille esprits ambiances homogènes et renforcées qui alimentent
maléfiques, dont les visages démoniaques l’avatar de Tzeentch.
parcourent l’ensemble de son tronc. Les végétaux De plus, toutes ces émotions provoquent un
tout autour de lui donnent l’impression d’être profond désir de changement de la part des
animés d’une vie toute animale, et présentent plus victimes, qui nourrit ainsi la puissance de
ou moins des corps humanoïdes déformés et Tzeentch. Aliénées par des humeurs qui
grimaçants. L’arbre peut bouger, comme esquisser s'imposent à eux, de manières totalement
un sourire, resserrer ses griffes, sans toutefois être irraisonnées, les victimes sombrent peu à peu dans
capable de se déplacer. la folie, en devenant de plus en plus lunatiques,
Toutefois, s'il le désire cet avatar peut léviter en imprévisibles, et psychotiques...
l'air, et voler. Si les ambiances données par les habitants des
quartiers changent souvent et brutalement, c’est
qu’un tel avatar de Tzeentch s’est enraciné tout
près.

Le chant du vent dans ses branches a un son


hypnotique (test de FM -20) qui peut précipiter
dans ses griffes l’inconscient qui s’est aventuré
trop près de lui, pour entendre cette musique
ensorceleuse. Le sol au pied de l’arbre devient alors
mouvant pour entraîner le corps du malheureux
enterré vivant, au niveau des racines, qui
l’enserrent, et se nourrissent très lentement de lui.
Le visage de l’infortuné vient rejoindre les
multiples faciès qui apparaissent au travers des
feuilles, des fleurs, des branches et des plis de
l’écorce de l’arbre avatar.

Cet avatar de Tzeentch se nourrit, se renforce, L’avatar "source" de Tzeentch est un humanoïde
grandit, pour ensuite se reproduire (comme un "végétal étrange", il se décline ensuite en arbres
avatars.

Le Dédale 63
Profil de l’avatar de Tzeentch HUMANOÏDE
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 43 3 3 13 46 3 40 89 40 40 89 12
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 43 30 30 43 40 64 12
A B BF BE M Mag PF
3 18 3 3 4 120 3

Règles spéciales : son regard étrange et hypnotique


peut causer la terreur (une personne hypnotisée,
échec au test de FM, plonge dans l’esprit étrange et
torturé de l’avatar, ce qui a l’effet d’une torture
mentale [1pt de folie], dont la victime peut
s’échapper à chaque nouveau round, en réussissant
un test de FM). La victime qui échoue se perd dans
son domaine par l’esprit et se voit évoluer
physiquement dans son labyrinthe de cauchemar,
au cours d’une sorte d’exercice de perversion de ses
souvenirs, de ses sensations, de ses émotions et de
ses pulsions.
Sa peau d’écorce à plumes compte comme 1 PA.
Se déplace dans le silence le plus absolu.

Profil de l’ ARBRE avatar de Tzeentch

(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- 38 10 5 6 36 20 4 20 40 40 40 40 12
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
38 10 50 60 20 40 40 12
A B BF BE M Mag PF
4 36 5 6 - 90 5

Règles spéciales : cible inflammable. Ecorce qui confère 2 points d’armure.


Pour les autres pouvoirs de l’arbre avatar, voir ci-dessus.

Le Dédale 64
L
L’’AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R D’’U
D ULLLR
RIIIC
R C
C
L’avatar d’Ulric se présente comme un vieux guerrier de l’ancien temps, sévère, fier et droit.
Profil de l’avatar d’Ulric HUMAIN
(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 46 36 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
46 36 30 30 43 40 40 40
A B BF BE M Mag PF
4 12 3 3 4 40 3
Règles spéciales : dès qu’il est contrarié, s’il rate son test de FM, il révèle sa nature lycanthrope en se
transformant en un formidable humanoïde loup entièrement blanc de plus de 6m de haut.

Profil de l’avatar LYCANTHROPE d’Ulric


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
9 50 26 10 7 36 46 5 29 89 20 20 20 18
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
50 26 100 70 37 20 20 18
A B BF BE M Mag PF
5 41 10 7 9 80 10
Règles spéciales : provoque la peur. Il fait tout pour détruire l’objet de sa contrariété. Il démolit donc tout ce
qui passe à sa portée. Une fois l’objet de sa colère mort ou hors de sa vue ou de son odorat, l’avatar peut faire
un test de FM pour reprendre forme humaine. Un échec critique de ce test indiquera que sa frénésie

Le Dédale 65
destructrice dure 1D6 heures, avant que le monstre épuisé ne s’endorme.

L
L''AAAV
VA
V AT
A TA
TAAR
RD
R DEEE V
D VEEER
REEEN
R NA
N A
A
Lorsque l’avatar de Mórr a révélé sa filiation libère ainsi de la symbiose.
divine à celui de Véréna, ce dernier a décidé
d’intervenir dans le Dédale à sa manière. Il a divisé Un futur hôte du symbiote de Véréna est un
sa conscience en éclats, sous la forme de symbiotes. Arpenteur ou une Ame en Peine qui se retrouve
spectateur d’une bien triste scène, au combien
En effet, l’avatar de Véréna se manifeste à visage répandu dans les campagnes du Vieux Monde, la
caché, au travers d’une symbiose avec une Ame en vision d’une chouette morte clouée sur la porte
Peine ou un Arpenteur. Il exacerbe le besoin et le d’une bâtisse pour "éloigner le mauvais œil ou
désir de justice de son hôte, mais toujours au mauvais sort"… Superstition injuste et barbare à
regard du concept personnel qu'à ce dernier de la l’égard de l’animal emblème de la Justice de
justice. Chaque porteur du symbiote se créé une Véréna.
image du Dédale en tant que purgatoire et les Alors que le spectateur de ce blasphème éprouve,
mesures punitives à y accomplir. L’hôte devient dans un temps d’arrêt, un léger malaise (ou pas), il
de plus en plus persuadé qu’il a une mission divine doit réussir un test de FM, ou se retrouver
à accomplir, répandant et appliquant son idée de automatiquement habité par le symbiote auteur de
justice, par lui-même ou par des sympathisants cette image.
acquis à sa cause. Le symbiote de Véréna se tient en "embuscade",
confondu en une mince pellicule de poussière, ou
Au fur et à mesure de la symbiose, l’hôte devient d’eau au sol, de sorte qu’il puisse être en contacte
un juge prêcheur (Purgateur) de plus en plus direct avec ses hôtes potentiels, pour ressentir leur
charismatique. Le risque repose sur le fait que ce malaise lors de la vision blasphématoire et
nouveau sentiment de toute puissance à l'égard s’immiscer très discrètement dans celui qui semble
d'autrui, "La loi c’est moi", ne lui fasse tourner la le plus attristé, le plus touché par un sentiment
tête au point d’en devenir totalement mégalomane. d'injustice (test de FM le plus raté, en appliquant
Le symbiote de Véréna ne cherche évidemment pas les malus ou bonus selon la personnalité du PJ ou
cet effet pervers de sa symbiose. S'il peut PNJ).
transmettre sa connaissance et son pouvoir de Un joueur qui assiste à la scène, sans trop fixer son
persuasion, son charisme sur autrui, il n’a en regard sur l’illusion passible d’attirer tous les
revanche que très peu d’influence sur la conscience regards, pourra peut-être avoir un doute sur ce
et donc sur l’intégrité morale de son hôte. Cette qu’il a vu aux pieds du tout nouvel élu du
symbiose est à double tranchant. Elle donne du symbiote, comme un léger mouvement d'ensemble
pouvoir à des porteurs du symbiote qui peuvent se du sol, se déplaçant de tout côté vers ce dernier…
révéler à l’image et à la hauteur de la divinité, mais La vision de la chouette ayant fait son effet de
aussi à d’autres qui s'orienterons littéralement à diversion, elle disparaît alors que les joueurs en ont
l’opposé des préceptes de Véréna, véritables détourné leur regard, ou après le passage d’un voile
usurpateurs du côté obscur. brumeux. Autre phénomène étrange, un d’entre
Plus l'hôte a l'esprit dérangé, et plus son idée de eux, le nouvel hôte, ne se rend peut-être pas
justice est perverse et injuste. compte qu’il se trouve alors debout au centre
Seule la mort du porteur ou le passage de ce dernier d'une petite dépression du sol, comme une
au travers d’une porte dimensionnelle du Dédale moyenne flaque d’eau asséchée, une petite cuvette
peut libérer le symbiote. Ainsi, un symbiote dont relativement symétrique, comprenant tout le
les pouvoirs sont pervertis par un porteur injuste groupe dans sa circonférence.
et corrompu, cherchera par tous les moyens à
influencer son hôte pour qu’il disparaisse, et le Au début le symbiote passe inaperçu. Toutefois

Le Dédale 66
son hôte se sent de plus en plus concerné par ce qui pour devenir un prédicateur vengeur ("Grand
l’entoure, et son désir de rendre justice. Puis Purgateur") suivi d'un grand nombre d'Ames en
quelque fois, il aperçoit une chouette que lui seul Peines et de quelques Arpenteurs qu'il aura réussi à
semble pouvoir voir. Ensuite elle lui apparaît à des convertir à sa foi...
moments cruciaux comme s'il se devait d’agir pour
rendre justice dans ces situations. Enfin, la Seul un hôte très équilibré mentalement, humble
chouette apparaît de plus en plus souvent, de et intègre pourra devenir un véritable porte-parole
manière à devenir une sorte de familier (cf. les de Véréna (notamment en ce qui concerne l'ordre
Druides). Effet à assez long terme de la symbiose, de la "Secrète Alliance"). De tels personnages
l’hôte voit bientôt son corps et ses vêtements existent, mais ils sont très rares, notamment dans
briller d’une lueur dorée de plus en plus le Dédale. Ce sont aussi les hôtes qui acquièrent la
importante, pratiquement imperceptible au début, plus grande longévité, quant aux autres, le
puis inondant de lumière autour de lui ensuite. symbiote fait tout de manière insidieuse pour s’en
Une auréole apparaît enfin au dessus de sa tête, et débarrasser au plus vite.
des ailes de lumière dans son dos. Au summum de Il est donc plutôt risqué de croiser un hôte du
la symbiose, il se voit entouré en permanence par symbiote de Véréna…
des dizaines et des dizaines de chouettes qui
l’assistent et le confortent dans ses choix. Un hôte du symbiote de Véréna ne peut pas avoir
Bien entendu, il est seul à apercevoir ces l'esprit possédé par un Rêveur ou par la
phénomènes, et s’il décide d’en parler autour de Conscience Emergente.
lui, il pourra tout aussi bien attirer la suspicion A sa mort, s'il a convenablement bien servi la voie
("il perd la tête"), ou l’adhésion, en tant que Saint de Véréna, il rejoint alors le Royaume de celle-ci.
Homme éclairé par la grâce de Véréna… Après tout Tous les suivants et ceux qui sont venus quérir son
dépend de ses choix et de ses actes. aide et ses conseils en respectant les préceptes de
Véréna, suivent le même chemin (notamment plus
A l’image des Incarnations (cf. Bestiaire), l’hôte précocement pour les Ame en Peines).
du symbiote devient une personnalité du Dédale, Si l'hôte n'a pas suivi la voie de Véréna mais la
soit un sage ermite, soit un juge (attaché à un livre voie de sa propre mégalomanie, les portes de
de la "Justice" qu'il aura écrit lui même), un sage Véréna lui sont à jamais fermées, de même que
conseiller, ou le chef d’une tribu influente… Il pour ses suivants, alliés et partisans. Leurs âmes
devient de plus en plus charismatique et risque de sont bien vite récupérées par les avatars Népharites,
perdre progressivement sa personnalité première ou l'avatar de Khorne...

Profil des bonus que le symbiote confère à son hôte


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
- +20 +20 +1 +1 +4 - - - +40 +20 +30 +30 +30
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +20 +10 +10 - +20 +35 +30
A B BF BE M Mag PF
- +6 +3 +3 - +80 +6

Règles spéciales : ces bonus s’acquièrent au fil du temps , à raison de +10% par semaine, dans une
caractéristique du profil à la fois.

Le Dédale 67
L
L’’AAAV
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V AT
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RD
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D ZUUV
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N
N

Cet avatar est un prédateur de caractéristiques, un


“glouton” à la recherche de stabilité, un
sélectionneur des capacités des créatures qu’il
rencontre pour se les approprier, et devenir ainsi
plus puissant et surtout beaucoup plus stable.

Car en effet la caractéristique principale de cette


entité est que son enveloppe corporelle a la
propriété étrange de se transformer sans cesse de
manière très indisciplinée, faisant apparaître et
disparaître tout le long de son corps, des têtes, des
visages (souvent acérés de dents, de mandibules, de
becs), des membres humanoïdes, mais aussi, ailés,
griffus, bestiales (sabots, tentacules, pattes). Lorsqu’au départ, c’est un tentacule qu’il lance
dans votre direction pour vous saisir, cela peut très
Si l’étrange propriété de son corps à muter est bien être une pince ou des griffes acérées
totalement anarchique, la taille de l’avatar ne d’hommes bêtes qui vous attrapent.
change pas en proportion. Sauf, bien sûr, quand il
s’est nourri d’une nouvelle victime. Cet avatar, ayant suffisamment évolué (en
Si l’avatar ne maîtrise pas les mutations incessantes engloutissant beaucoup de victimes), est capable de
de son corps, il est en revanche totalement maître masquer ses propriétés changeantes dans un grand
de ses mouvements. manteau capuchonné, pour se faire passer pour un
humanoïde, voir un humain de grande taille.
Vu qu’il vole les capacités choisies de ses victimes,
en les dévorant, il est tout à fait capable de parler
d’une voix humaine, et avec un parfait accent.
Tant qu’il ne se révèle pas, l’illusion peut-être
complète.

Le Dédale 68
Dès que l’avatar se trouve en présence d’une
créature possédant une caractéristique désirée,
il cherche à l’engloutir vivante pour se
l’approprier. Il intègre alors une partie de
l’aspect de sa victime. Cependant ce genre
d’avatar n’est pas une sinistre brute (ce n’est
pas un avatar de Khorne). Comme il cherche
à mettre toutes les chances de son côté, il ne se
précipite pas comme un fou, et attend le
moment le plus favorable. Il est de nature
opportuniste. Comme il doit tuer sa victime
lui-même en la dévorant vivante, il peut
parfois être amené à la protéger contre
d’autres dangers, et utiliser maints types de
subterfuges.

Profil de l’avatar de Zuvassin


(V1)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 40 43 3 3 13 50 4 40 40 40 40 40 40
(V2)
CC CT F E Ag Int FM Soc
40 43 30 30 45 40 40 40
A B BF BE M Mag PF
4 18 3 3 4 80 3

Règles spéciales : toute personne qui sent son


haleine, doit réussir son test de FM ou se voir
paralyser pendant 1D4 rounds.

Le Dédale 69
PUISSANCES ET COMMUNAUTES
DU DEDALE

LES AVATARS REGENTS


La Conscience Emergente met les avatars en
concurrence dans le Dédale. Elle les maintient sous
son contrôle en limitant leur perception et leur
compréhension, de manière à éviter toute
insurrection de leur part.
Toutefois, la conscience du Dédale n'est qu'une primitifs, mais aussi tomber dans les intrigues de
"Conscience Emergente" (donc quelque peu l’avatar de Khaine, et être pourchassés par la
éveillée ou endormie, en début de croissance à l'état Rivière de Sang.
de fœtus), elle a besoin de déléguer la gestion du La toile tissée par ces trois " Régents", dont les
Dédale auprès de certains avatars qui formeront la intérêts s’opposent, mais dont les actions se
"Régence". Les avatars de Mórr/ Khaine / Khorne complètent pour la répartition et le " filtrage" des
"régentent" le Dédale, car il faut que les Ames en âmes, piège les Ames en Peine dans une nasse, dans
Peine puissent être attirées et guidées dans le un terrible Purgatoire.
Dédale, mais aussi emprisonnées. La haute partie La Conscience Emergente a juste favorisé
de la Tour d’Acier demeure de l’avatar de Mórr les volontairement ou par erreur la clairvoyance de ces
attirent en grande majorité. Puis, en chemin, ils trois avatars.
peuvent rencontrer les autres avatars plus

Le Dédale 70
Ces avatars n'ont pas les mêmes coeurs de cible, et Les avatars Régents sont donc en concurrence les
s'équilibrent donc entre eux. Ce qui est bon pour uns avec les autres, ce qui fait bien sur partie
la Conscience Emergente. L'avatar de Mórr attire intégrante du plan et des intérêts de la Conscience
les Ames en Peine par l'espoir qu'il suscite, celui Emergente du Dédale, pour que les âmes soient
de Khaine justifie la conduite et la nécessité des tiraillées entre eux, et qu’elles restent le plus
esprits criminels, meurtriers et tourmentés, celui longtemps possible dans la bulle Warp.
de Khorne met tout le monde d'accord en faisant Le fait que les avatars régents aient un degré de
le ménage tout autour de lui pour les plus indécis conscience un peu plus développé que la norme des
(il est le grand facteur inconnu ou aléatoire). Tous avatars les rend plus redoutables, et plus
les autres avatars ne sont que des déclinaisons de ces intéressants à jouer.
trois grandes voies ou directions. Les deux Ainsi, l’avatar de Morr peut-il entrer en contact
premières directions appartiennent aux lois de avec un membre de l’Ordo Luminis, ou un de ses
"l'Intentionnel" selon la "nature" et le "vécu" des clercs Arpenteurs et lui donner des indices sur le
Ames en Peine (mérite, choix de vie), et la Dédale, ou sur certaines de ses intrigues en cours…
troisième aux lois inflexibles, injustes et partiales Bien sur par des songes ou des symboles
de "l'Aléatoire". énigmatiques, à la manière d’une pythie.
L'avatar de Mórr cherche à gagner la rédemption De la même façon, l’avatar de Khorne pourrait
des âmes, alors que celui de Khaine tente à faire en sorte, que des adorateurs de Khorne, et des
l'opposé d’aiguiser leur corruption, au risque de guerriers du chaos puissent rallier le Dédale et
les perdre pour d'autres avatars maléfiques tels que compléter son armée de Geôliers. Un Space
ceux de Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh... Marines adorateur de Khorne en tant que Geôlier
L’avatar de Khorne, lui, invite au Royaume de ça peut-être sympa !
Khorne tous ceux qui se laissent impitoyablement Quant à l’avatar de Khaine (et ses Népharites) il
massacrer sur son chemin (celui de la Rivière de en profite abondamment pour lier des intrigues
Sang). sans fin avec le Monde Primaire (exemple : le
sarcophage d’Arianka peut-être une quête
intéressante).

LES AVATARS NEPHARITES


Les Népharites sont trois avatars renégats à l'ordre
établi dans le Dédale par la Conscience Emergente, Ayant chacun connaissance de leurs véritables
et donc au pouvoir de la Régence des trois avatars natures, ils agissent comme agiraient les dieux
des dieux de la mort. qu'ils représentent. De fait, ils sont ces Dieux.
Subtilité de la chose, l'avatar de Khaine s'est allié à Des trois, l'avatar Népharite de Khaine est le plus
deux autres avatars à qui il a révélé la véritable humain : cruel, narcissique et mégalo...
nature et l'ascendant avec leurs dieux du Warp. Ce L'avatar Népharite du Rat Cornu est le plus
procédé interdit (par le pacte de silence établi d’un vicieux, fourbe et machiavélique...
commun accord entre les trois avatars Régents) est Quant à l'avatar Népharite de Tzeentch, c'est le
une haute trahison qui permet à l’avatar de Khaine plus étrange à l'entendement humain, et donc le
de tenter par un surnombre de trois contre deux, de moins compréhensible des trois...
prendre doucement le dessus sur les deux autres
Régents, en essayant de leur cacher cette coupable Ils jouent tous un double jeu à l'égard des avatars
alliance, en agissant dans l’ombre et sous couvert Régents, l’avatar de Khaine sous son rôle de
du plus grand secret. L’avatar de Khaine n’a pas Régent, les deux autres sous celui de simples
choisi ses deux nouveaux alliers au hasard. Il s'agit avatars ignorant tout de leur statut divin.
de l'avatar du Rat Cornu et de celui de
Tzeentch... Les avatars Népharites sont donc ceux
de Khaine, du Rat Cornu et de Tzeentch.

Le Dédale 71
LES AVATARS DE LA SECRETE ALLIANCE
L'avatar de Mórr sait pour la traîtrise de Khaine et
l'existence de cet ordre interdit des Népharites que
ce dernier a créé en secret. Toutefois, il feint
l'ignorance pour mieux les contrer. Aussi a-t-il
révélé, lui aussi, à deux autres avatars, (dans le
secret le plus total cette fois), leur véritable
identité. Ces deux avatars ne sont autres que ceux
de Vénéra et de Solkan. Il leur a même révélé que
la dépouille d'Arianka, la défunte divinité loyale se
trouve ici, cachée dans le Dédale. L’avatar de
Solkan n’a de répit depuis à s'employer à l'y
chercher pour prendre enfin la revanche sur le
Chaos.
L'avatar d'Illuminas à force d’introspection a
compris lui aussi sa véritable identité. Depuis, il recherche de la Déesse Arianka.
est posté en vigie au sommet de l'immense Tour L'avatar de Solkan, le sans visage, ou le visage de
d'Acier (soit debout, soit en lévitation, plus ou la honte, après avoir perdu la face lors du dernier
moins haut, au-dessus, luttant contre les vents grand affrontement contre le Chaos. Solkan ne
interstellaires qui gravitent à la périphérie de la retrouvera son visage que lorsqu'il aura retrouvé et
bulle Warp), et brille dans le Dédale, à l'instar de délivré la Déesse loyale Arianka du tombeau qui la
l'étoile blafarde du Berger. Il tente de maintenir retient prisonnière.
une quasi-stabilité de l'ensemble changeant des
quartiers du Dédale, ou du moins de ralentir leurs
évolutions, pour aider l'avatar de Solkan dans sa

LA GRANDE MASCARADE
La Conscience Emergente se sert des avatars qui des guerres intestines entre avatars. Puisque
représentent et font partie des dieux, pour filtrer les amnésiques, ils en oublient toute rixe entre eux,
âmes, qui transitent par elle pour le Warp, tel un comme les guerres pour lesquelles s'entre-tuent les
parasite. La présence des âmes dans le Dédale lui serviteurs de leurs divinités.
apporte l'énergie nécessaire à son existence et à son Seuls les avatars des dieux de la mort sont au courant,
développement. Plus les âmes restent longtemps et plus pour gérer un minimum ce désordre. Et eux ne se
elle y gagne. mutinent pas puisqu'ils essaient au contraire de tirer
La présence des avatars des dieux permet d'attirer les avantage de ce secret. C'est pour cela que l’on parle de
âmes. Les avatars de chaque dieu tentant, parfois sans "Régence" du Dédale, pour que ces derniers essaient
le savoir, et malgré eux, de corrompre à leur cause des de l’ordonner à leur compte.
âmes qui auraient été naturellement dévolues à Mais là où la Conscience Emergente est encore plus
d'autres. manipulatrice, c'est qu'en contre partie du pouvoir
La "corruption" ou "influence" des avatars est une qu'elle a dévolu aux avatars de Mórr, Khaine et
seconde nature chez eux. Les âmes tiraillées ainsi Khorne, elle a laissé exister un contre pouvoir... Un
hésitent et restent plus longtemps piégées dans le Népharite, contre chaque Avatar d'un Dieu lié à la
Dédale. mort... Trois avatars rebelles plutôt représentatifs de
La majorité des avatars ignorent leurs liens directs avec la nature du Dédale, contre trois avatars de la mort
leurs dieux, et se contentent de survivre et d'assouvir représentatifs du rôle purgatoire du Dédale, afin
leurs pulsions. d'établir ainsi un certain équilibre.
Ceci est une volonté propre de la Conscience Chaque Népharite peut jouer, en plus, à se faire passer
Emergente pour éviter de quelconques mutineries et pour un Régent.

Le Dédale 72
L’ORDRE DU CORBEAU
C'est un Ordre secret pour le commun des mortels,
mais il est aussi secret à l'intérieur même du culte de
Mórr. En fait, il agit dans l'ombre et ses membres ne
peuvent pas se servir de l'appartenance à cet Ordre
pour faire valoir leurs droits, contrairement aux
nobles qui ne font que ça.
L'ordre est dirigé par un Grand Prêtre de Mórr, mais
personne ne sait qui il est en dehors de son supérieur
hiérarchique (le Clerc principal de l'ensemble du culte
de Mórr, un peu comme Ar Ulric pour Ulric ou le
grand Théogone pour Sigmar) et de ses lieutenants
directs.

Les lieutenants ne font pas obligatoirement partie du


culte et ne sont pas forcément des pratiquants assidus
de la religion. Ils peuvent d'ailleurs être des crapules
sans scrupules n'appartenant à l'Ordre uniquement
parce qu'il leur donne les moyens de combattre des divers, mais surtout de personnes pouvant être
créatures qu'ils abhorrent. motivées par l'appartenance à un tel Ordre.
Quand ils ont repéré une personne intéressante, ils lui
L'ordre nécessite de nombreux talents et on peut y font subir des tests pour voir si la personne parait être
retrouver toutes les carrières du monde de compétente et surtout mentalement stable. Quand une
Warhammer. Par exemple, un pourfendeur pourra personne est recrutée, elle peut être intégrée à un
très bien faire partie de l'Ordre, parce qu'ainsi il sera groupe de nettoyeurs. Ces derniers sont chargés de
assuré de rencontrer des dangers mortels. Sa force de détruire toutes les créatures malfaisantes sans pitié
frappe sera un appui considérable pour l'Ordre, même aucune. Mais beaucoup ne seront embauchés qu'en
si son caractère suicidaire peut être parfois un danger tant qu'informateurs (et ne seront d'ailleurs jamais
pour ses adversaires. De plus, Gazul apprécie ce genre qu'ils font partie de l'Ordre). Le niveau supérieur à
de suicide et comme il est très proche de Mórr, voire l'informateur est l'enquêteur, c'est à dire celui qui va
la même entité sous une autre forme, cela ne pose vérifier une information et déterminer si l'envoi d'un
aucun problème religieux. Mais même si un groupe de nettoyeurs est nécessaire.
personnage semble plutôt opposé aux principes de L'organisation est complètement hiérarchisée et la
Mórr à cause de sa carrière, il pourra tout de même plupart des informations remontent au Grand prêtre
être admis/embauché s'il n'est pas opposé à Mórr par qui en est responsable.
principe. On pourra ainsi trouver des assassins ou des L’Ordre du Corbeau connaît l’existence du Dédale et
voleurs qui sont pourtant généralement plus proches de certaines de ses portes dimensionnelles. Tout cela
de Khaine ou Ranald. Des carrières comme Mendiant est gardé secret, même au sein de l’Ordre, parmi un
sont aussi intéressantes pour monter un réseau collège très restreint d’initiés de hauts dignitaires. Des
d'informateurs en Bretonnie. Même la présence de guetteurs surveillent l’activité et l’accès de ces portes
nécromants repentis peut être envisagée. connues. Certains rares élus sont même amenés à
mener des missions d’exploration pour intervenir dans
L’enrôlement est pris en charge par des recruteurs qui le Dédale en tant qu’Arpenteurs.
parcourent le Vieux Monde à la recherche de talents

Le Dédale 73
LES TRIBUS DU DEDALE
Ce sont des archétypes de regroupement d’Ame en Dans leur grande majorité, les Tribus sont dirigées par
Peine en très grande majorité, de quelques Arpenteurs, une personne ou un groupe restreint détenant un
et de très rares Possédés qui s’y cachent (moins d’un pouvoir sur le reste du groupe (par la force, le
par tribu). Certaines Incarnations s’y sont intégrées, fanatisme, la résolution, l'expérience et ainsi de suite).
soit comme des leaders (religieux ou guerrier...), soit La démocratie est rare, voir inconnue.
comme de simples membres, selon leur mythe. Un
avatar tel que celui de Sigmar ou de Grimnir par Certains groupes sont relativement bien structurés,
exemple, à la limite de l’Incarnation pourra aussi lui avec un corpus de "règles" pour définir la vie
aussi être intégré dans une tribu. quotidienne : "Ne regarde jamais ton reflet sous peine
d'être banni du groupe"… Tandis que d'autres vivent
dans une anarchie régentée par les désirs des "chefs".

Les Incarnations peuvent fréquemment avoir un


impact fort sur une tribu, que ce soit en tant que
"chef" ou de rebelle contre l'autorité ou le mode de
vie de la tribu.

Les Ames en Peine sont généralement dirigées par des


Arpenteurs, mais pas toujours. Il existe aussi des
groupes uniquement constitués d'Ames en Peine ou
Les différentes tribus sont bien sûr plus ou moins
d'Arpenteurs.
proches des Avatars, craints et respectés comme il se
doit, ainsi qu’en ce qui concerne des autres créatures
Les solitaires qui survivent en dehors tribus, ou qui
du Dédale. Chacun de ces groupes a ses propres modes
transitent à leur périphérie, sont de très rares individus
de survie. Quelques uns privilégient des "territoires"
qui préfèrent tenter leur chance seuls. Discrets et
délimités et défendus comme tels, d’autres sont plus
méfiants, ils sont généralement très expérimentés.
des nomades, et certains adoptent même la tactique des
raids et des Pillages.
On peut distinguer cinq grands types de tribus :
- les Adorateurs qui sont portés aux sacrifices de l'un
des leurs et surtout des étrangers, des membres enlevés
dans d'autres tribus, à quelques avatars et autres
monstres du Dédale.

- les Asservis à un autre clan : exemple des


"Hakanoks" asservis aux Carnophages.

- les Cannibales, tribus animales et "fantômes", qui


frappent sans prévenir.

- les Survivants, qui cherchent à atteindre


l'autosuffisance sans avoir recours de façon
systématique au pillage/vol/exploitation des autres
groupes.

- les Pirates, des "Ecorcheurs" sadiques, mais aussi


des "Narcos" (gangs de drogués à partir de toutes
sortes de produits trouvés et transformés en "labos").

Le Dédale 74
Les tribus les plus fortes s’établissent près des
Fragments de Portails du Dédale, là où apparaît la
nourriture des quartiers miroirs du Monde Primaire,
tandis que les plus faibles sont obligés d'errer à la
périphérie, où la nourriture est bien moins abondante.
Au delà de la périphérie, il y a le "désert", succession
de quartiers où la nourriture est quasiment
inexistante.
Lorsqu’une déchirure s’ouvre sur le Dédale, c’est la
promesse pour tous d’un apport significatif de
nourriture. S’ensuit alors une ruée vers le quartier
concerné par les différentes tribus en présence ayant
perçu l’ouverture, et donc d’une lutte acharnée pour
sa conquête.
Premier arrivé, premier servi.

Le Dédale 75

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