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La

Trace
Qu’êtes-vous prêt à perdre ?.

Un jeu de rôle Solo,

Une quête onirique et introspective

dans l’univers forestier horrifique de

Thomas Munier
Poésie Millevalienne
Enfin voici une clairière,
havre de paix, de silence et de lumière,
Noire la Forêt, noire son ombre Dead Zone mémorielle,

Rémanence des hantises sombres aux confins de cette forêt cruelle,


Égrégore est son nom, essence des Horlas, frontière entre les souvenirs encore ancrés,
et ceux plus anciens, effacés,
et de la sorcellerie qui conduit au trépas,
éponge qui efface un tableau,
à l’abattoir, suivant bêlant les mille chevreaux,
tri intransigeant de Millevaux.
énergie sombre de Millevaux.

Ici est un sage, un guide, hermite du lieu,


Tout n’est que Ruine, qu’arbres tordus, troncs tortueux,
sculptant des statuettes de bois noueux,
branches griffues, faune grouillante, sous mes yeux
mon effigie, cent fois sculptée,
Flore sporulant partout l’infection.
autant de traces d’un moi passé,
Telle est l’Emprise mutagène, malédiction,
Il les nomme les Flashebaques, conservées,
substance des Horlas, de la magie, exposées, tel en un musée,
virulent virus vérolant toute vie, bribes de mémoire de sensations, actes et mots,
sang noir souillé de Millevaux. faux-espoir cruel de Millevaux.

Un mouvement se fait et disparait, Au bout de la clairière, un mur haut comme le ciel,


quelque-chose d’indescriptible, glissant dans les futaies, Un haut mur blanc qui étincelle,
quelque-chose qui rodait là, tout à côté de moi, qui encercle, enserre et sépare,
quelque-chose d’horrible que je ne voyais pas ! qui étend ses hauteurs de toute part,
C’était les Horlas, ombres furtives, glissantes, qui coupe le regard sur l’extérieur,

aux mandibules caquetantes, aux pinces cliquetantes, cité-état originelle de l’Âge d'Or sans peur,

vies dévoyées de Millevaux. par-delà ce mur qui si haut monte,


infranchissable Mur de la honte.
Je les entends « parler », dans la Langue Putride,
Et sur ces sinistres présages,
gargarismes gutturaux, grognements sourds et râles vides,
sur ces angoissants paysages,
sifflements stridents de douleur, langue privée de sens et de mots,
sur mes songes, règne le maître de ces lieux
idiomes abscons de Millevaux.
Shub - Niggurath, le bouc hideux,

Je le comprends maintenant, mais il est trop tard, bouc puant putride aux sabots d'ébène,
Car déjà elle fait son effet, me plonge dans le noir, au regard de feu et au cœur de haine,
déjà je suis la cible de leur sorcellerie, mon âme est prise berger nécromant scarifié,
par l’art manipulateur de l'Egrégore et de l'Emprise, aux milles chevreaux sacrifiés,
Prince-Empereur aux milles rameaux,
formules faites de fâcheux mots,
régent cornu de Millevaux.
mauvais œil glauque de Millevaux.

Je ne sais plus, ni ne suis plus, ce que je fus.


Mais que fais-je là ? Depuis quand erré-je ?
Je suis de mes égarements oniriques le fruit perdu.
Quel but occulte poursuivé-je ?
Je suis le rêveur voyageur,
Quel chemin donc m’a conduit ?
condamné à errer, transi de peur,
A subir les effets de l’Oubli,
tremblant de tous mes os
machine à broyer du souvenir les os,
dans la Forêt de Millevaux.
vide mnésique de Millevaux.

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La Trace,- Un voyage Onirique et Introspectif.

La Trace est un chemin frayé ou marqué traversant la forêt. Elle est aussi l’empreinte d’un passage de quelqu’un ou quelque-
chose, vestige d’une civilisation, d’une bataille, d’un événement violent, d’une catastrophe naturelle, … Marque, cicatrice, indice,

Dans ce jeu elle se fait chemin initiatique entre introspection onirique et interprétation ésotérique.

La joueuse incarne un personnage, appelé Âme, prisonnière de ses cauchemars et qui en cherche désespérément la sortie.

Les rêves, et plus encore les cauchemars, nous aident à mieux comprendre notre inconscient et les peurs, les désirs, les
motivations, les blocages qui s’y cachent.

C’est dans cet inconscient que la joueuse devra puiser l’inspiration pour définir la quête de l’Âme qu’elle incarnera lors de la
partie.

Chaque Âme doit en effet, pour quitter le cauchemar et se réveiller, accomplir une quête qu’elle aura définie avant de
commencer la partie, une quête enfouie au cœur de son inconscient.

Cette quête doit absolument être accomplie avant que l’Âme ne cède à la Terreur

L’Âme sera confrontée aux piliers de Millevaux, qui sont autant de Périls.

Ces Périls sont représentés dans le jeu par les différentes lames du Tarot.

Préparation du jeu - Matériel nécessaire.

Pour ce jeu, la joueuse aura besoin :

- d’un Tarot divinatoire de 72 lames soigneusement mélangé de la main gauche sur une table, face cachée, puis remises en
paquet.

- de 2 dés à six faces (2D6).


ème
- un 3 dé différent, ou une figurine, ou n’importe quel petit objet pouvant représenter l’Âme (et que nous appellerons Jeton
pour plus de commodité).

- d’un crayon et de papier.

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Préparation du jeu - Définition des Attaches.

La joueuse doit tout d’abord définir les Attaches du personnage qu’est l’Âme, ce qui la retient et lui donne ancrage en ce monde.

Pour cela, elle doit établir 4 listes :

* Une première liste de 6 lieux :

Bâtis ou localisations, qui présentent pour elle un aspect, qui lui soit propre, des lieux auxquels elle ait une forme d’attachement,
positif ou négatif.
Ces 6 lieux seront rattachés symboliquement aux 14 lames qui sont les lames de la compétence, de l’action physique, du savoir
procédural : les Bâtons.

* Une deuxième liste de 6 personnes :

Personnes qui comptent ou ont compté pour elle, qui ont une place particulière dans sa vie, en bien ou en mal.
Ces 6 personnes seront rattachées symboliquement aux 14 lames qui sont les lames des sentiments, de l’affect, du cœur comme
siège de la relation à autrui : les Coupes,.

* Une troisième liste de 6 objets ou « choses » :

Objets auxquels elle tient ou auxquels elle a un lien particulier, positif ou négatif.
Ces 6 objets seront rattachés symboliquement aux 14 lames qui sont les lames des biens matériels, des finances, des choses
pécuniaires : les Deniers.

* Une quatrième liste de 6 actes ou intentions d’actes qui la définissent :

Qu’ils soient positifs ou négatifs, porteurs de fierté ou de honte, de qualité ou de défaut …


Ces 6 actes rattachés symboliquement aux 14 lames qui sont les lames de l’esprit et de l’intelligence, du mental : les Epées.

Préparation du jeu - Définition de la Quête.

* La quête consistera à accomplir durant ce voyage onirique un Acte prédéfini, avec un Objet prédéfini, envers une Personne
prédéfinie, dans un lieu Prédéfini. Cela doit avoir pour l’Âme valeur de réparation symbolique d’un événement.

Pour cela, les Attaches correspondantes à chacun devront être « sauvées » des Périls de Millevaux.

Cette Quête doit être accomplie avant :


- que la Terreur ne s’empare de l’Âme (nous y reviendrons plus loin)
- ou que toutes les Attaches d’un même type (lieux, Personnes, etc.) ne soient perdues, rendant la quête irréalisable.
- ou encore que les 72 lames du Tarot n’aient été explorées.

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Les Périls de Millevaux et leurs lames symboliques.

La Forêt :

Elle est derrière chaque carte et ne cesse de s’étendre pour envahir chaque repli de l’Âme, même le plus inconscient.

Les Horlas :

Ils sont partout dans la forêt, traquant l’Âme comme une proie.
Les 22 lames des Arcanes majeurs du Tarot représentent symboliquement ces créatures malveillantes qui menacent
directement l’Âme. La joueuse est libre de leur donner l’apparence et la forme de son choix en s’inspirant de l’interprétation de
chacune de ces Arcanes.

La Ruine :

Elle détruit toute trace de civilisation, condamnant l’Âme à errer dans Millevaux, sans ne jamais trouver aucun refuge qui lui soit
familier.
Les 14 lames des Bâtons du Tarot représentent symboliquement la Ruine qui menace les 6 Lieux communs à l’Âme.

L’Oubli :

Il efface peu à peu le moindre souvenir qui fait l’identité de l’Âme, la rendant amnésique et la coupant ainsi de l’humanité pour
mieux la perdre.
Les 14 lames des Coupes du Tarot représentent symboliquement l’Oubli qui menace les 6 liens aux Personnes importantes pour
l’Âme.

L’Emprise :

Elle transforme l’Âme, l’assimilant peu à peu à la forêt, la digérant toute entière pour qu’elle ne fasse qu’un avec Millevaux.
Les 14 lames des Deniers du Tarot représentent symboliquement l’Emprise qui menace de pervertir l’attachement aux 6 Objets
ou « Choses » auxquels tient l’Âme.

L’Egrégore :

C’est une sombre magie qui se nourrit des bassesses, et faiblesses de l’Âme.
Les 14 lames des Epée du Tarot représentent symboliquement l’Egrégore qui menace d’absorber les 6 Actes ou Intentions par
lesquels l’Âme se définit.

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Déroulement du jeu.

Pour commencer, la joueuse pose le Jeton sur la table et entoure cet objet par 8 cartes
tirées sans les regarder dans le paquet de 72 cartes, et posées face-cachées, comme sur
l’image ci-contre.

Ces cartes face-cachée représentent la forêt qui encercle l’Âme.

L’Âme doit ensuite choisir dans quelle direction elle souhaite se déplacer, derrière quel
arbre elle souhaite regarder.

La joueuse retourne ensuite la carte correspondante, puis pose le Jeton sur


cette carte.

De nouvelles cartes sont alors tirées et disposées toujours face cachée autour
du Jeton, comme ci-contre.

La Forêt croît et ne laisse aucun vide. Les arbres encerclent l’âme…

La Joueuse observe enfin la carte retournée sur laquelle elle vient de poser son
jeton. L’Âme découvre ce que cachait l'arbre.

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Retourner une Lame d’Arcane Mineurs.
La carte retournée (Bâtons, Coupes, Deniers ou Epées) correspond à une Attache.

La joueuse doit choisir dans la liste correspondante à l’objet de la lame tirée une Attache.

Puis elle doit décrire cette Attache et expliquer en quoi elle est importante pour l’Âme.

Enfin, elle coche une Charge en haut de la liste d’Attaches correspondante.

Deux choix lui sont alors possibles.

 L’Âme peut conserver la Charge notée en sacrifiant l’Attache qui est alors rayée de la liste, et accepter de subir le Péril

correspondant.
Ou

 La joueuse peut jeter 2D6+Charges notées sur la liste correspondante, et perd une Charge dans cette même liste ensuite.

- Si le résultat des 2D6+Charges affiche plus que la valeur de la Lame, le Péril est écarté :

La joueuse inscrit alors une coche en face de l’Attache qui devient un Flachebacque.

La lame correspondant à ce Péril est défaussée provisoirement.

Elle sera remise sous la pioche avec toutes les autres cartes ainsi défaussées si Shub-Niggurath fait son apparition (Voir
table d’interprétation des Arcanes Majeurs – XV : Le Diable).

- Si le résultat des 2D6+Charges affiche moins que la valeur de la Lame, l’Attache est rayée et les Charges de la liste
retombent à 0.

La joueuse décrit alors le destin tragique de cette Attache.

Retourner une Lame d’Arcane Majeurs.

Un Horla surgit. La joueuse doit décrire cette créature et en quoi elle est une menace pour l’Âme.

Le jet de 2D6+Charges est ici, en prenant en compte l’ensemble des charges sur l’ensemble des listes.

- Si le résultat de 2D6+Charges affiche plus que la valeur de l’Arcane, alors le Horla est vaincu :

La lame est écartée du jeu définitivement (sauf s’il s’agit de Shub-Niggurath, qui est lui remis sous la pioche).

La joueuse décrit comment l’Âme a été plus forte que le Horla.

Les Charges de chaque colonne sont réduites de 1..

- Si le résultat de 2D6+Charges affiche moins que la valeur de l’Arcane,


la joueuse décrit ce que le Horla fait subir à l’Âme

La Joueuse coche une «Terreur» et perd toutes ses Charges.

On poursuit ainsi le jeu en répétant ces procédures et en faisant avancer l’Âme au cœur de la Forêt.

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Surcharge du cœur.
Si une liste reçoit 6 Charges, le compteur retombe à zéro et les Charges sont effacées.

Attache de Quête perdue.


Si l’une des Attaches liées à la quête est perdue, la joueuse arrête là, décrivant alors comment l’Âme abdique et se soumet à
Shub-Niggurath et Millevaux.

Fin de la partie.
On poursuit jusqu’à soit :

 Accomplir la quête (victoire). La joueuse décrit alors ce moment de bonheur durant lequel l’Âme quitte le cauchemar
de Millevaux et franchit le Mur de la Honte pour revenir à l’Extérieur.

 Ou : Que l’Âme ait subi 6 « Terreurs » est succombe alors, dévorée par les Horlas dans une curée répugnante.

 Ou : Que l’Âme ait abdiqué après avoir perdue une Attache de sa Quête. La joueuse décrit alors le rituel immonde dans
lequel l’Âme se soumet à Shub-Niggurath.

 Ou : Que les 72 lames aient été explorées. La joueuse décrit alors pourquoi et comment l’Âme reste prisonnière à
jamais du cauchemar de Millevaux.

N.B. :
A la fin de la pioche, ne devrait rester que Shub-Niggurath et les Périls défaussés qui reviendront chaque fois que le Diable sera
retourné.

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Symbolisme et interprétation du Tarot - Arcanes majeurs.

Ce chapitre vise à inspirer la joueuse dans sa description de la rencontre de l’Âme avec les Horlas.

Arcane 0 : Le Mat

Je suis le fou, l’irrationnel, je t’emmènerai avec moi dans mes voyages vers l’inconnu, sans plan, sans repère. Je t’entraînerai
dans ma fuite, poussé par la peur aveugle et te perdrai dans le labyrinthe des sentes.

Arcane I : Le Bateleur

Je suis un mage, illusionniste, lanceur de sorts et charlatan. Habile maître en l’artifice et le mensonge, j’use aisément de
tromperie pour parvenir à te séduire et à te nuire. Regarde cette branche noueuse, c’est une baguette magique !

Arcane II : La Papesse

Arrête là ta course folle ! Prend le temps de la réflexion, du repli sur toi et du doute. Fais halte ! Et reste là ! Tu es à moi… Obéis-
moi ! Contemple la forêt. Il n’est nul autre dogme qui soit vrai.

Arcane III : L’Impératrice

A genoux, vil ignare ! Je suis la perspicacité instinctive incarnée. Tu ne peux rien me cacher ! J’ai toujours raison, telle la forêt, je
vois et entend tout. Et si jamais je me trompe, rappelle-t’en : J’ai toujours raison !

Arcane IIII : L’Empereur

L’autorité, ici, c’est moi ! Mes désirs sont des ordres et mes volontés font loi. Tu n’iras nulle part si je ne t’en donne l’ordre ! Tu
n’iras nulle part ! Comme un arbre tu resteras figé, car telle est ma volonté.

Arcane V : Le Pape

Je sais bien mieux que toi ce qui est bon pour toi. Il n’y a qu’une voie, c’est celle que nous dicte la forêt. Il est de notre devoir de
nous soumettre à sa volonté. Il est de notre honneur de lui faire honneur. Là est le principe premier et unique : soumets-toi à la
forêt.

Arcane VI : L’Amoureux

Te voici enfin ô âme bien aimée ! Je t’ai tant attendue ! A moins que… Non, pars ! Mon cœur en aime une autre ! Mais que fais-
tu ? Pourquoi me quittes-tu ? Reste, tu es mon âme, celle qui est tout pour moi. Et pourtant elle aussi, la forêt, elle est si belle…
Ô bien moins que toi ! Mais c’est elle que j’aime ! A moins que…

Arcane VII : Le Chariot

La route sur la drève est difficile, parfois longue et pénible. Elle est remplie d’épreuves, mais cela n’est ici que pour forger ton
caractère et te rendre aussi fort que le chêne ! Viens avec moi, suis mes conseils, et les erreurs et les scandales vers lesquels je
te guiderai te rendront bien plus fort encore ! Un tronc robuste plus qu’un bois tendre, voilà ce qui fait une belle forêt !

Arcane VIII : La Force

Quitte la lumière de cette clairière ! Vient me rejoindre à l’ombre de ces branches. Ici, depuis l’obscurité, au cœur de la forêt, tu
contrôleras le monde. Tu contrôleras le monde comme je contrôle qui passe là. Je te contrôle toi ! Nul n’a le droit de passer
devant moi ! Tu m’entends ! Nul n’a le droit !
Soumets-toi !

Arcane VIIII : L’Hermite

Viens… Assieds-toi là, à mes côtés, et contemple la beauté de la forêt… Reste… Prends le temps… Oublie le reste et contemple
en silence. Les autres ne comptent pas. Elle est là, devant toi. Elle seule suffit. Le monde n’est que problèmes. Coupe-toi de tout
et ne fais qu’un avec elle.

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Arcane X : La Roue de Fortune

Tourne, tourne, la roue tourne ! Allons ma belle, fais ton pari ! N’est-ce pas grisant de se soumettre ainsi au seul sort ? Pourquoi
vouloir tout contrôler ? Mieux vaut ne rien contrôler du tout et s’en remettre au hasard. De toute façon le contrôle n’est qu’une
illusion. Seule la forêt a le contrôle…

Arcane XI : La Justice

Accusé, levez-vous ! Avancez à la branche : Vous avez commis l’injustice, l’immoral, l’irréparable ! Vous avez nui à la forêt ! Le
châtiment est : la forêt !

Arcane XII : Le Pendu

Eh ho ! Toi là ! Regarde ! Tu as vu ? Je me balance ! Hihihi ! Je me balance dans le vent, au bout de ma corde nouée à cette
branche : Je suis libre ! Liiiiiibre ! Viens ! Viens te balancer avec moi ! J’ai une autre corde juste là. Tiens, passe-la à ton cou…

Arcane XIII : La Mort

Pour renaître à la forêt, tu dois mourir à l’homme. Rien ne sera perdu. Rien ne sera créé. Tout sera transformé ! Tout ! Je suis le
passeur ! Je vais te faire passer, viens là…

Arcane XIIII : La Tempérance

Tant de bruit pour si peu. Laisse-les tergiverser et décider pour toi. Qu’importe ton avis de toute façon puisqu’ils n’en tiendront
nul compte. Et à quoi bon se battre quand on est déjà vaincu ? A quoi bon te battre contre la forêt d’ailleurs ? Tout ça n’a que
peu d’importance après-tout.

Arcane XV : Le Diable

Je suis Shub-Niggurath ! Qu’importe le prix ! Je t’aurais pour moi, âme ! Laisse-toi aller au feu de la passion ! Abandonne tout
contrôle ! Laisse mes milles chevreaux te dévorer enfin ! Sois mienne !

Arcane XVI : La Maison-Dieu

Saute ! Saute te dis-je ! Qu’as-tu donc à perdre ! Si tu ne sautes pas, tu tomberas de toute façon ! La tour est en ruine et la forêt
t’attend en bas. Tu n’avais qu’à pas monter si haut ! Saute !

Arcane XVII : L’Etoile

Comme il est doux de rêver, bercé par la forêt… Comme il est doux d’oublier… Ferme les yeux et laisse toi aller… Tout ira bien…

Arcane XVIII : La Lune

Que je suis triste… Si triste et si seul dans cette forêt… J’étais si beau avant… Tout est si beau ici… Viens me consoler. Viens…
Que nous sommes tristes à présent… Si tristes et si seuls dans cette forêt… Nous étions si beaux avant… tout est si beau dans la
forêt…

Arcane XVIIII : Le Soleil

Contemple mon branchage et mes feuilles ! Vois comme je laisse joliment passer la lumière ! Vois comme je suis beau !
Contemple ma parure ! Sans mentir, je suis le plus bel arbre de la forêt ! C’est Sub Niggurath lui-même qui me l’a dit ! Un jour
peut-être, tu seras aussi beau que moi, mais si j’étais toi, je n’y compterais pas trop… Ce n’est pas donné à tout le monde. Je
veux bien te montrer un secret, un seul, ferme bien les yeux…

Arcane XX : Le Jugement

Un bon conseil : ne te fie qu’à toi-même ! N’écoute pas les autres ! Ton jugement est toujours le seul jugement qui soit juste !
Ton avis est le seul qui te guidera sur le bon chemin. Tu ne peux pas te perdre dans la forêt si tu suis ton seul instinct… Moi c’est
exactement ce que j’ai fait !

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Arcane XXI : Le Monde

Ne reste pas là comme ça chez toi ! C’est bien trop petit, trop étroit ! Va prendre l’air ! Va te promener dans la forêt !

Symbolisme et interprétation du Tarot - Arcanes mineurs.


Ce chapitre vise à inspirer la joueuse dans sa description des Périls de Millevaux.

Bâtons (Ruine) : Deniers (Emprise) :

Les lieux envahis de ronces et de lierre, d’une De toutes ces choses et ces objets que l’on
végétation dense, luxuriante, cèdent brique par amassait, auxquels on s’attachait, chose vaine s’il
brique, moellon par moellon, joint par joint, pour en est, que reste-t-il ? La Forêt, qui ne supporte
n’être plus que gravats. pas le vide prendra leur place à tout jamais.

Coupes (Oubli) : Epées (Egrégore): :

Des êtres qu’on a aimé ne reste plus qu’un lointain Si l’on se définit par nos actes, on n’est que peu de
souvenir flou qui flotte un temps dans l’inconscient choses, on est surtout bassesse, faiblesse, actes
avant de disparaître à tout jamais. Les manqués, intentions mal venues, … Nos actes ne
sentiments dans Millevaux n’ont pas lieu d’être. sont que pourriture qui viendra rejoindre l’humus.

Carte ; Valeur ; Interprétation

1; 1; Faux départ , Projet avorté, Mort dans l'œuf


2; 2; Opposition, Conflit, Forces contraires
3; 3; Malfaçon, Destruction, Création contre-nature
4; 4; Fin malheureuse, Non aboutissement, Renonciation
5; 5; Stagnation, Mutation répugnante, Volte-face
6; 6; Transition douloureuse, Blocage, Égarement
7; 7; Défaite, Revers de médaille, Perte importante
8; 8; Déséquilibre, Soumission, Fragilité
ème
9; 9; Dégringolade, 36 dessous, Enterrement
10 ; 10 ; Aboutissement précipité, Retour à zéro, But manqué
Valet ; 11 ; Absence de projet, Ennui, Égarement
Cavalier ; 12 ; Inaction, Procrastination, Attentisme
Dame ; 13 ; Dépossession, Vol, Dettes
Roi ; 14 ; Échec, Efforts vains, Déveine

Page 11
Feuille de QuEtE,
Attaches et PErils

Lieux (Bâtons) Personnes (Coupes) Objets (Deniers) Actes (Epées)

Ruine Oubli Emprise Egrégore

Charge : Charge : Charge : Charge :

   

1– 1– 1– 1–

2– 2– 2– 2–

3– 3– 3– 3–

4– 4– 4– 4–

5– 5– 5– 5–

6– 6– 6– 6–

Terreur 

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