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Incident à la

Station Absalom
Robert G. McCreary

Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705


UN VAISSEAU SANS ÉQUIPAGE
C’est quand une violente guerre des gangs éclate sur un quai
d’amarrage de la Station Absalom que les personnages joueurs
sont recrutés par la Société des Explorateurs d’étoiles
afin d’enquêter sur cette effusion de sang inopinée.
En explorant dans les sordides quartiers du Pic de la
station, les héros affrontent les gangs et découvrent que
les deux ont été payés pour initier le soulèvement et
que le véritable conflit se joue entre deux compagnies
minières concurrentes qui luttent pour s’emparer d’un
engin nouvellement arrivé en orbite autour de la station :
un vaisseau mystérieusement déserté et l’étrange
astéroïde qu’il a récupéré dans le Drift. Pour éviter d’autres
violentes échauffourées, les héros sont chargés d’explorer le
vaisseau pour découvrir ce qu’il est advenu de l’équipage et la nature
de l’astéroïde qu’il remorque. Mais ce que les joueurs découvriront là-
bas provoquera des événements en chaîne susceptibles de menacer
l’ensemble des Mondes du Pacte et de changer la galaxie à jamais…
Ce volume pour Starfinder lance la campagne des Soleils Morts
et comporte :
• Incident à la Station Absalom, une aventure Starfinder pour des
personnages de niveau 1, par Robert G. McCreary.
• Une description de la Station Absalom, par James L. Sutter
• Des reliques magiques inspirées par la planète perdue de
Golarion, par Owen K.C. Stephens.
• Une archive décrivant de nouvelles créatures
extraterrestres, par Jason Keeley et Robert G. McCreary.
• Les statistiques et le plan d’un nouveau vaisseau spatial
spécifiquement conçu pour les personnages joueurs, et
des informations sur une nouvelle planète dans le Codex
des Mondes, par Robert G. McCreary.

black-book-editions.fr paizo.com/starfinder
B2
LA VIERGE
DU SOLEIL LEVANT Échelon 3

Vagabond Sanjaval
Explorateur de taille Moyenne
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1
CA 13 ; IV 13
PS 55 ; SD – ; SC 11
Boucliers légers 60 (proue 15, bâbord 15, tribord 15, poupe 15)
Attaque (proue) gyrolaser (1d8)
Attaque (bâbord) canon laser léger (2d4)
Attaque (tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (poupe) canon de défense rapprochée (3d4)
Attaque (tourelle) faisceau à particules léger (3d6)
Réacteur Pulsion vert (150 UE) ; Propulseur Drift signal basique ; Systèmes détecteurs courte portée basiques, quartiers de l’équipage (corrects), empla-
cement d’arme légère supplémentaire, blindage mk 3, défenses mk 3, ordinateur duonode mk 1 (échelon 1, amélioration de personnalité artificielle) ;
Compartiments annexes soutes (2), capsules de sauvetage, salle de détente (SLH/gym)
Modificateurs +1 à deux tests par round, Informatique +2, Pilotage +1 ; Effectifs 1-6

Le vaisseau cargo/transporteur léger multifonction de classe Vagabond des Systèmes de vol spatial Sanjaval est un engin performant, polyvalent et
réputé pour sa résistance et sa fiabilité. En service depuis plus de 100 ans, les Vagabonds font office de transporteurs de cargaisons, de vaisseaux
de contrebande ou de vaisseaux dédiés à l’exploration et sont toujours régulièrement utilisés dans tous les Mondes du Pacte. L’équipage standard du
Vagabond se compose de six membres, mais l’interface de contrôle coordonné et la double compensation des systèmes critiques ont été conçues pour
permettre à un unique individu de piloter le vaisseau sans trop de difficultés.

Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705


LA VIERGE DU SOLEIL
LEVANT a
PROUE
1 CASE = 1,50 MÈTRE
c d
1 b

2 2

3 4
5
7

6 8

10 11

9 9

8 8

12 7 13

14 15

7 19
Légendes 16
1. Pont
a. Poste du pilote
b. Poste du capitaine
c. Poste de l’ingénieur/poste de canonnier auxiliaire
d. Poste de l’officier scientifique/poste de canonnier auxiliaire 17
2. Postes de canonnier
3. Sas principal
4. Local de rangement de l’équipage
5. Accès à la tourelle supérieure
6.  Quartiers du capitaine
7. Points d’accès à la maintenance 18
8. Quartiers de l’équipage
9.  Toilettes
10. Salle de détente
11. Capsules de sauvetage
12. Soute bâbord
13. Soute tribord
14. Cambuse
15. Salon/salle à manger de l’équipage
16. Salle des machines principale
17. Propulseur Drift
18. Réacteur
19. Sas auxiliaire
Responsable du développement • Robert G. McCreary
Auteurs • Jason Keekey, Robert G. McCreary, Owen K.C. Stephens et James L. Sutter
Illustration de la couverture • David Alvarez
Illustrations intérieures • Leonardo Borazio, Taylor Fischer, Victor Manuel
Leza Moreno, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Miroslav Petrov et Allison Theus
Cartographe • Damien Mammoliti
Directeur de la création Starfinder • James L. Sutter
Directrice de création de la conception Starfinder • Sarah E. Robinson
Responsables de la conception Starfinder • Robert G. MacCreary et Owen K.C. Stephens
Équipe de conception Starfinder • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Amanda
Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland et Mark Seifter
Développeur de la société Starfinder • Thurston Hillman
Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider
Directeur de la création Pathfinder • James Jacobs
Directrice de conception et création • Sarah E. Robinson
Responsable rédaction • James L. Sutter
Responsable du développement • Robert G. McCreary
Développeur principal du jeu organisé • John Compton
Développeurs • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark
Moreland, Owen K.C. Stephens et Linda Zayas-Palmer
Gestion des rédacteurs • Judy Bauer
Rédacteur principal • Christopher Carey
Rédacteurs • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson, Adrian
Ng, Joe Pasini et Lacy Pellazar
Responsable de la conception • Jason Bulmahn PARTIE 1/6

INCIDENT À LA STATION ABSALOM


Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland
Concepteurs • Logan Bonner et Mark Seifter
Directeur artistique • Sonja Morris
Principaux concepteurs graphiques • Emily Crowell et Adam Vick
Gestion du projet • Jessica Price
Coordination du jeu organisé • Tonya Woldridge
Éditeur • Erik Mona
PDG Paizo • Lisa Stevens
INTRODUCTION2
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Par Robert G. McCreary
Directeur financier • John Parrish
Directeur des ventes • Pierce Watters
Associé des ventes • Cosmo Eisele APERÇU DE LA CAMPAGNE4
Directrice marketing • Jenny Bendel
Coordinateur des services extérieurs • Dan Tharp
Directeur de la licence • Michael Kenway INCIDENT À LA STATION ABSALOM 6
Gestion du personnel • Ashley Kaprielian
Par Robert G. McCreary
Opérateur de saisie • B. Scott Keim
Directeur technique • Vic Wertz
Directeur technologique • Dean Ludwig
Responsable logiciels • Gary Teter
STATION ABSALOM 38
Directeur du contenu digital et de la communauté • Chris Lambertz Par James L. Sutter
Coordinateur de la boutique internet • Rick Kunz
Équipe du service clientèle • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter
et Diego Valdez LES RELIQUES DE GOLARION 50
Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Par Owen K.C. Stephens McCreary
Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood
Équipe du site internet • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet,
Don Hayes et Erik Keith XÉNO-ARCHIVES54
Pour Black Book éditions : Par Jason keeley et robert G.MCcreary
Directeur de publication • David Burckle
Traduction • Jean-Cyril Amiot
Relecture VF • Sélène Meynier CODEX DES MONDES 62
Mise en page VF • Camille Bourgoin Par Robert G. McCreary
L’équipe de BBE • Eric  Bernard, Pascal Bounedjamen, Anthony Bruno,
Damien  Coltice, Jérôme Cordier, Jonathan Duvic, Laura Hoffmann, Marie
Ferreira, Romano Garnier, Justine Largy, Aurélie Pesseas, Tête Brulée LA VIERGE DU SOLEIL LEVANT COUVERTURE INTÉRIEURE
Par Robert G. McCreary
ILLUSTRATION DE COUVERTURE

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with Starfinder or the Pathfinder
Roleplaying Game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License
version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters,
deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks,
characters, dialogue, locations, plots, storylines, trade dress, the historical period called the Gap, the terms kishalee, sivv, and
Paizo Inc. skyfire, and the Drift (the official Open Game Content term for which is “hyperspace”). (Elements that have previously been
7120 185th Ave NE, Ste 120 designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public
Redmond, WA 98052-0577 domain are not included in this declaration.)
Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo
paizo.com game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of
this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written
permission.
Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo
golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Dead Suns, Path-
finder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles,
Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the
Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, and Starfinder
L’artiste David Alvarez nous donne un aperçu des Black Book Éditions Society are trademarks of Paizo Inc.
50 rue Jean Zay
bas-fonds sordides de Station Absalom en nous repré- 69800 St Priest Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : avril 2019. Imprimé en UE.
ISBN : 978-2-36328-464-8 / ISBN (PDF) : 978-2-36328-465-5
black-book-editions.fr
sentant Férani Nadaz, chef des Rois d’En-bas, l’un des
gangs des rues les plus tristement connus de Station
Absalom.
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
La fortune au firmament

P
renez votre poste, vérifiez que votre casque est bien de contexte que nous publierons dans une campagne aideront les
fermé, faites chauffer les moteurs, et attachez votre joueurs à s’immerger dans le monde de Starfinder et fourniront
ceinture, car vous êtes sur le point de décoller pour une des accroches d’histoire et des idées d’aventures palpitantes pro-
campagne Starfinder ! Le livre que vous tenez entre vos mains fondément liées aux gens et aux sites des Mondes du Pacte et
contient la toute première campagne complète écrite et publiée au-delà. De plus, nombre des nouvelles créatures extraterrestres
pour le jeu de rôle Starfinder. Une campagne est une série d’aven- présentées dans la campagne seront accompagnées de traits ra-
tures qui se suivent mais si ce concept ne vous est pas familier, ciaux pour que les joueurs puissent créer des personnages de ces
lisez le paragraphe En route pour les étoiles à la page 3. Il donne races (avec l’autorisation du MJ, bien entendu). Après tout, qu’est-
un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre en lisant les ce qu’une galaxie sans une infinité d’extraterrestres que l’on peut
aventures de cette campagne. jouer, rencontrer ou combattre ?
L’un des principaux objectifs que nous visons en ce qui concerne Si c’est la première chose que vous lisez sur le JdR Starfinder,
les campagnes Starfinder consiste à fournir du contenu utilisable bienvenue ! Vous allez vite vous rendre compte que, en plus des
à la fois par les meneurs de jeu et les joueurs. Bien sûr, les aven- nombreux éléments de science-fiction que contient cette cam-
tures sont avant tout destinées aux MJ, mais il reste beaucoup de pagne (et Starfinder en général), vous y trouverez également
place pour décrire de nouveaux jouets avec lesquels les joueurs beaucoup de magie ! Voilà pourquoi Starfinder est un jeu de
et leurs personnages pourront s’amuser. Dans une campagne science-fantasy qui combine antique magie et technologie avan-
Starfinder, nous envisageons de proposer de nouvelles règles cée, et offre ainsi aux joueurs un grand choix d’options lors de la
utilisables par les joueurs, que ce soit sous la forme d’armes ou création des personnages mais aussi au cours du jeu.
d’équipement nouveaux, de nouveaux sorts ou dons, ou de nou- Si vous connaissez déjà le jeu de rôle Starfinder, vous avez pro-
velles options pour les personnages. La plupart des informations bablement remarqué plusieurs similarités avec Pathfinder mais

2
aussi quelques différences. Starfinder est un jeu à part entière, Suit une sélection de reliques magiques dont les origines INCIDENT À
avec ses propres règles, thèmes et cadre de campagne – vous ne plongent dans le passé lointain du monde perdu de Golarion, LA STATION
pouvez pas simplement remplacer votre arbalète par un pistolet rédigée par Owen K.C. Stephens, le responsable de la conception ABSALOM
laser ! Cela dit, le jeu est tout aussi bien conçu pour des joueurs Starfinder. Si le JdR Pathfinder et son cadre de campagne sur
débutants ou expérimentés ; ainsi, que ce soit pour vous une dé- Golarion vous sont familiers, vous allez peut-être reconnaître INTRO
couverte de Starfinder, ou même des JdR en général, ce jeu est certaines de ces antiques reliques – bien qu’elles aient subi
fait pour vous. Aucune connaissance préalable du jeu de rôle quelques modifications pour les adapter au monde futuriste de APERÇU DE
Pathfinder n’est nécessaire – vous devez seulement avoir envie Starfinder ! Ces objets forment d’excellents additifs aux options LA CAMPAGNE
de vous amuser ! disponibles dans le livre de base Starfinder, mais le MJ peut bien
PARTIE 1:
évidemment les utiliser pour équiper les ennemis de ses person-
EN ROUTE POUR LES ÉTOILES nages joueurs !
GUERRE DES
GANGS À
Ce livre est conçu de manière à proposer des campagnes en- Aucune campagne ne serait complète sans monstres, voilà
ABSALOM
tières que l’on peut jouer avec les règles du JdR Starfinder. pourquoi les « xéno-archives » de ce livre, rédigées par Jason
En plus des aventures, chaque campagne propose également Keeley et moi-même, présentent sept nouvelles créatures. PARTIE 2:
des articles complémentaires fournissant des informations Nombre de ces créatures apparaissent dans la première aventure VAISSEAU
supplémentaires sur le monde de Starfinder et de nouvelles de la campagne mais il est aussi possible de les utiliser pour peu- FANTÔME
règles pour le JdR Starfinder aussi utiles pour les MJ que pour pler les divers sites de vos scénarios.
les joueurs. Ce livre contient également une nouvelle section Enfin, ce livre contient également la toute première section du PARTIE 3:
des « Xéno-archives » pour les campagnes Starfinder. Elles dé- « Codex des mondes » qui décrit brièvement le monde océanique LES FANTÔMES
crivent divers monstres et créatures extraterrestres que les de Heicoron IV. DU DRIFT
MJ peuvent intégrer dans leurs parties (nombre de ces créa- N’hésitez pas à nous rendre visite à paizo.com. Notre forum
tures font déjà une apparition dans la campagne Starfinder que de discussion peut être une source d’informations précieuses STATION
contient ce livre). De plus, le « Codex des mondes » présente pour les joueurs et les MJ, avec des discussions sur une grande ABSALOM
plusieurs nouvelles planètes permettant d’élargir le cadre de variété de sujets, notamment sur le jeu de rôle Starfinder et sur
RELIQUES
campagne Starfinder et proposer des accroches que les MJ la campagne des Soleils Morts. Tant que vous y êtes, regardez
DE GOLARION
pourront intégrer dans leurs aventures se déroulant sur ces les diverses ressources disponibles pour Starfinder, telles que
mondes. Enfin, nous livrons également la description de nou- les Xéno-archives Starfinder, La collection de pions du Livre de XÉNO
veaux vaisseaux spatiaux, chacun accompagné de ses caracté- base, Starfinder Flip-Mat : Espace, L’écran du MJ Starfinder, le ARCHIVES
ristiques complètes et de son plan, que les PJ ou leurs ennemis Dossier de personnage Starfinder, et plus encore, disponibles
pourront utiliser tels quels. à black-book-editions.fr ou paizo.com/starfinder ou dans le CODEX DES
magasin de jeux de votre région. Et gardez toujours un œil MONDES
LES SOLEILS MORTS sur notre blog, lui aussi sur paizo.com, où vous pourrez vous
Notre première campagne Starfinder, les Soleils Morts, débute tenir informé des publications à venir pour Starfinder et ses
par Incident à la Station Absalom, une aventure pour quatre per- campagnes.
sonnages de niveau 1 conçue par votre humble serviteur. Elle Allons-y maintenant – Incident à la Station Absalom commence
forme une introduction à Starfinder pour les MJ ainsi que pour dans quelques pages et la fortune vous attend parmi les étoiles !
les joueurs et débute à la Station Absalom, mais la campagne J’apprends qu’un vaisseau vient tout juste d’arriver à la Station
emmène les héros sur plusieurs Mondes du Pacte et au-delà. Absalom. Il remorque un étrange astéroïde et son équipage a dis-
Les personnages joueurs devront affronter des menaces fami- paru. Je me demande ce que tout ceci signifie ? Jouons à Starfinder
lières mais aussi plus étranges, et ils auront maintes occasions et essayons de découvrir le fin fond de cette histoire !
de découvrir le monde de Starfinder et nombre des règles du
jeu, y compris celles permettant de simuler d’excitants combats
spatiaux ! Bien entendu, vous ne pouvez pas jouer de combats
spatiaux sans vaisseaux, c’est pourquoi l’aventure fournit éga-
lement aux héros leur propre vaisseau spatial qu’ils utiliseront
pendant toute la campagne – s’ils parviennent toutefois à le Robert G. McCreary
trouver et à survivre aux dangers que cette aventure leur pré- Responsable du développement et de la
pare ! ( Jetez un œil au chapitre de ce livre dédié aux vaisseaux conception Starfinder
spatiaux si vous souhaitez avoir un aperçu de la Vierge du soleil Rob.mccreary@paizon.com
levant.)
Nous avons également inclus un gigantesque atlas de la Station
Absalom, le centre métaphorique des Mondes du Pacte et, plus
largement, du monde de Starfinder, rédigé par James L. Sutter,
le directeur de création de Starfinder. Cet atlas développe gran-
dement les informations livrées dans le livre de règles Starfinder,
en décrivant de manière détaillée les divers quartiers et districts
de la station, ainsi que ses factions politiques et ses habitants
notables.

3
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
Retour d’antiques menaces

U
n nouveau danger menace les Résumé de la campagne des miséreux, le clan de mineurs comba-
Mondes du Pacte alors qu’un tifs qui possède l’Acréon, et Extractions
vaisseau en piteux état arrive astrales, la grande corporation qui a loué
à la Station Absalom en remorquant un ATTENTION : SPOILER ! le vaisseau. Alors que les deux factions
mystérieux astéroïde qui est, en réalité, Vous découvrirez dans ces pages le contexte s’affrontent pour prendre possession du
le fragment d’une antique super-arme et un résumé de la campagne des Soleils vaisseau et de l’astéroïde, la Société des
extraterrestre appelée le Dégénérateur Morts. Soyez prévenu si vous avez l’intention Explorateurs d’étoiles embauche les PJ
stellaire, et dont la puissance peut dé- de jouer cette campagne ! Ces pages révèlent et les charge d’enquêter sur la mort de
truire des étoiles entières. Lors de la le plus minutieusement possible l’intrigue l’un de ses membres qui a succombé aux
campagne des Soleils Morts, les PJ sont des aventures à venir. tirs croisés des deux gangs. Après avoir
membres de la Société des Explorateurs exploré une partie de la Station Absalom
d’étoiles et ont deux tâches à accomplir : et géré le problème des gangs, les PJ sont
apprendre le plus de choses possible sur cette antique technolo- embauchés par Gevalarsk Nor, l’ambassadeur d’Éox à la Station
gie et sur la civilisation extraterrestre qui l’a conçue, et empêcher Absalom qui fait office de médiateur auprès des factions, et qui
que l’arme ne tombe entre de mauvaises mains. confie aux PJ la mission suivante : explorer l’Acréon et le Roc du
Lors de la première moitié de la campagne, les PJ acquièrent leur Drift, et découvrir ce qu’est devenu l’équipage du vaisseau.
propre vaisseau spatial qui sera leur demeure et leur base d’opéra- Les PJ vont en navette jusqu’à l’Acréon en quarantaine mais une
tions pendant toutes leurs aventures, et qu’ils peuvent améliorer et des factions en guerre envoie un vaisseau les attaquer, ce qui leur
personnaliser au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Les donne un avant-goût des combats spatiaux. Les PJ ne trouvent au-
PJ visitent divers sites des Mondes du Pacte (le principal cadre de cun indice sur l’équipage du vaisseau de minage déserté mais ils
campagne du jeu de rôle Starfinder) pour recueillir le plus d’informa- découvrent que le vaisseau est infesté de monstres extraterrestres
tions possible sur le Dégénérateur stellaire. Au fil de leurs aventures, et de pilleurs opportunistes. Les PJ poursuivent leur exploration
les PJ découvrent que deux autres groupes – le culte du Dévoreur et sur le Roc du Drift criblé de tunnels et de salles, et découvrent ce
la Flotte Charogne – ont appris l’existence de la super-arme extrater- qui est finalement advenu aux membres de l’équipage de l’Acréon,
restre et cherchent à l’intégrer à leur propre arsenal. tout en affrontant un monstre extraterrestre ayant élu domicile
Lors de la seconde moitié de la campagne, les PJ s’aventurent dans l’astéroïde. Les PJ apprennent finalement que l’astéroïde
plus loin dans la galaxie. Ils visitent des mondes lointains et dé- est extrêmement ancien et qu’il est un fragment d’une structure
couvrent d’autres technologies extraterrestres antiques, ainsi que ou d’un artefact extraterrestre plus ancien encore, peut-être une
des informations historiques les concernant lors de leur quête du arme, même si sa nature exacte reste énigmatique. Ils découvrent
Dégénérateur stellaire, tout en essayant de prendre de vitesse le également la Vierge du soleil levant, un vaisseau égaré dans l’hy-
culte du Dévoreur et la Flotte Charogne. Au cours de la campagne, perespace il y a 75 ans qu’ils ont l’occasion de récupérer. Mais dès
les PJ empruntent des itinéraires personnels qui les verront com- que les PJ quittent le Roc de Drift à bord de leur vaisseau nouvelle-
mencer en tant que néophytes dans la Société des Explorateurs ment acquis, ils se font assaillir par un mystérieux vaisseau !
d’étoiles pour devenir les sauveurs des Mondes du Pacte – à
condition, bien entendu, qu’ils réussissent ! LE TEMPLE DES DOUZE
Voir Contexte de l’aventure à la page X5 pour plus d’informa- Aventure n° 2 de la Campagne Starfinder, niveaux 3‑4
tions sur les événements qui précipitent ceux de la campagne des À présent en possession d’un vaisseau, la Vierge du soleil levant,
Soleils Morts. les PJ doivent se frayer une sortie hors du Roc du Drift pour fi-
nalement découvrir que la Flotte Charogne d’Éox en exil était à
INCIDENT À LA STATION l’origine de l’attaque. Désireux d’en savoir plus sur la provenance
ABSALOM du Roc du Drift, le groupe part pour Castrovel où se trouvent plu-
Aventure n° 1 de la Campagne Starfinder, niveaux 1‑2 sieurs des meilleures universités des Mondes du Pacte. À Qabarat,
Un vaisseau abandonné appelé l’Acréon sort de l’hyperespace et l’une des plus puissantes cités-états lashuntas et principal spatio-
arrive à la Station Absalom en remorquant derrière lui un mysté- port de la planète, les PJ doivent s’accommoder avec les diverses
rieux astéroïde à qui l’on donne rapidement le nom de Roc du Drift. politiques de l’académie à la prestigieuse Université de Xéno-
Les PJ viennent à la Station Absalom pour rejoindre la Société des archéologie et Xéno-anthropologie. Finalement, les personnages
Explorateurs d’étoiles mais se retrouvent rapidement impliqués découvrent une obscure information pré-Faille à propos d’une
dans une guerre des gangs que se livrent deux factions – le Collectif antique cité-temple elfique oubliée sur Castrovel, le Temple des

4
Douze, qui aurait soi-disant trouvé il y a longtemps des preuves Les Kish ont tout oublié de la grande civilisation de leurs ancêtres et INCIDENT À
de l’existence d’une civilisation extraterrestre évoluée. de leurs avancées scientifiques qui forment désormais leurs légendes LA STATION
En quête du Temple des Douze, les PJ doivent effectuer une et leurs superstitions. Alors que les PJ explorent Istamak, ils peuvent ABSALOM
longue traversée des jungles foisonnantes du continent occiden- rassembler les indices découverts dans les ruines et apprendre que
tal de Castrovel et affronter en chemin la faune et la flore dange- le Dégénérateur stellaire est bien réel et qu’on l’a caché dans un INTRO
reuses de la planète, ainsi que des membres du culte du Dévoreur demi-plan uniquement accessible par le biais d’une mégastructure
qui ont suivi les PJ jusqu’à Castrovel et sont eux aussi probable- kishali appelée la Porte des Douze Soleils. Malheureusement, les PJ APERÇU DE
ment intéressés par les secrets du Roc du Drift. Une fois arrivés découvrent également que le culte du Dévoreur est passé par Istamak LA CAMPAGNE
dans la cité-temple elfique abandonnée et envahie par la végé- avant eux et qu’il est déjà en route pour la Porte des Douze Soleils !
PARTIE 1:
tation, les personnages doivent affronter les membres castrové-
liens du culte du Dévoreur qui ont pris le contrôle d’une grande LA TREIZIÈME PORTE GUERRE DES
GANGS À
partie des ruines croulantes. Une fois les ruines explorées, les PJ Aventure n° 5 de la Campagne Starfinder, niveaux 9‑10
ABSALOM
apprennent que les elfes avaient découvert une mégastructure Les PJ partent pour la Porte des Douze Soleils : une massive
incroyablement immense, appelée la Porte des Douze Soleils, qui construction artificielle dont l’échelle est largement supérieure à ce PARTIE 2:
semble avoir un lien avec le Roc du Drift et peut-être avec une que l’ingénierie moderne des Mondes du Pacte peut actuellement VAISSEAU
antique super-arme extraterrestre. Malheureusement, le culte du réaliser. Construite par l’antique civilisation des kishalis, la Porte FANTÔME
Dévoreur est maintenant lui aussi à la recherche de la Porte des des Douze Soleils se compose de douze étoiles disposées en cercle,
Douze Soleils et, même si les PJ ont probablement réussi à défaire dont chacune tourne en orbite autour d’une unique lune contrô- PARTIE 3:
des agents du culte sur Castrovel, ceux-ci recevaient leurs ordres leuse. Lorsque les PJ arrivent sur place, ils découvrent que le culte LES FANTÔMES
d’une base secrète construite sur un astéroïde de la Diaspora. du Dévoreur occupe la mégastructure extraterrestre et tente d’ac- DU DRIFT
céder au demi-plan du Dégénérateur stellaire. Les PJ doivent affron-
LES MONDES BRISÉS ter les vaisseaux du culte du Dévoreur qui protègent la porte avant STATION
Aventure n° 3 de la Campagne Starfinder, niveaux 5‑6 de commencer l’exploration de certaines des lunes contrôleuses ABSALOM
En suivant la trace du culte du Dévoreur depuis Castrovel, les PJ pour découvrir comment activer la Porte des Douze Soleils – et
RELIQUES
partent pour les mondes miniatures épars de la Diaspora pour enquê- comment empêcher le culte du Dévoreur de faire de même. Après
DE GOLARION
ter sur la base astéroïde secrète du culte. Toutefois, une fois la base avoir défait le culte et son chef, les PJ peuvent ouvrir la Treizième
localisée, ils découvrent que le culte l’a abandonnée. Les PJ ne trouvent porte. Alors que le demi-plan contenant le Dégénérateur stellaire se XÉNO
aucune information sur les raisons de cette désertion ou sur l’endroit révèle à eux, la Flotte Charogne apparaît brusquement dans l’orbite ARCHIVES
où les membres du culte auraient pu se rendre, mais les PJ trouvent de la Porte des Douze Soleils. Ils ont discrètement suivi le vaisseau
des indices prouvant que la Flotte Charogne est également venue dans des PJ depuis son départ d’Éox et la flotte de morts-vivants apparaît CODEX DES
la base et qu’elle s’est probablement emparée et de fichiers, après en à la dernière minute pour prendre le contrôle de la Porte des Douze MONDES
avoir détruit d’autres, dans les systèmes informatiques de la base. Soleils et du Dégénérateur stellaire !
Avec ces nouveaux indices prouvant l’implication de la Flotte
Charogne, le groupe part pour Éox afin d’enquêter sur la flotte L’EMPIRE DES OSSEMENTS
en exil et de mener leurs recherches sur les super-armes extra- Aventure n° 6 de la Campagne Starfinder, niveaux 11‑12
terrestres, car Éox est le seul monde du Pacte à avoir développé Surpassés en nombre et surtout en puissance de feu par la Flotte
une telle arme. Même si le gouvernement d’Éox a soi-disant renié Charogne en orbite autour de la Porte des Douze Soleils, les PJ doivent
la Flotte Charogne, la réalité est plus nuancée et, alors que les PJ concevoir une stratégie pour empêcher la flotte de mettre la main
mènent des recherches et interrogent divers officiels éoxiens en sur le Dégénérateur stellaire. Il est inconcevable que les PJ défient
quête de vérité, des agents de la Flotte Charogne s’opposent à eux une flotte aussi importante avec leur unique vaisseau, et même s’ils
à la moindre occasion. Finalement, les PJ récupèrent les fichiers du parviennent à filer en douce sans se faire repérer, la Flotte Charogne
culte du Dévoreur possédés par les agents de la Flotte Charogne pourrait alors librement s’emparer du Dégénérateur stellaire. Seule
et apprennent, en les consultant, que le culte du Dévoreur a une stratégie s’avère alors viable pour les PJ – une tactique audacieuse
abandonné sa base dans la Diaspora pour partir à la recherche consistant à infiltrer le vaisseau amiral de la Flotte Charogne, l’Empire
du Dégénérateur stellaire dans un système reculé appelé Néjéor. des ossements, d’en prendre le contrôle et de l’utiliser pour détruire à
la fois le Dégénérateur stellaire et la Flotte Charogne dans sa totalité.
LES NUAGES EN RUINE Après s’être infiltrés discrètement à bord de l’Empire des osse-
Aventure n° 4 de la Campagne Starfinder, niveaux 7‑8 ments, les PJ se frayent un chemin à travers les protocoles de sécurité
À la poursuite du culte du Dévoreur, les PJ quittent les Mondes du et les morts-vivants d’équipage pour atteindre le pont du vaisseau
Pacte pour s’enfoncer dans les étendues du Vaste et rejoindre le amiral, où ils doivent défaire le sage osseux de la Flotte Charogne et
système stellaire non répertorié de Néjéor où ils découvrent les ses officiers supérieurs pour enfin prendre le contrôle du vaisseau.
ruines d’une antique civilisation sur Néjéor VI, une géante gazeuse. C’est uniquement dans ces conditions que les PJ pourront enclencher
Istamak, cette cité en ruine, était autrefois occupée par les kisha- l’autodestruction du vaisseau et le diriger jusque dans le demi-plan
lis rassemblant diverses espèces extraterrestres ayant détruit les afin qu’il percute le Dégénérateur stellaire. En cas de réussite, les PJ
sivvs et capturé le Dégénérateur stellaire. La civilisation kishali a pourront détruire l’antique super-arme sivv et infliger un coup décisif
décliné il y a plusieurs millions d’années et, depuis cette époque, les à la Flotte Charogne, mais ils devront tout de même s’échapper du
kishalis sont retombés dans la sauvagerie et les espèces dégéné- vaisseau amiral avant que la destruction du Dégénérateur stellaire ne
rées appelées les kishs occupent maintenant les ruines d’Istamak. scelle définitivement le seul moyen de sortir du demi-plan !

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Incident à la Station Absalom
Partie 1 : guerre des gangs à Absalom 7
Alors qu’un vaisseau déserté remorquant un astéroïde bizarre arrive à la Station Rythme de progression
Absalom, les héros se retrouvent impliqués dans un conflit que se livrent deux fac-
Incident à la Station Absalom est
tions et les gangs des rues avec lesquels elles se sont alliées.
une aventure conçue pour quatre
personnages.

Partie 2 : vaisseau fantôme 18 1 Les PJ commencent cette aventure


Embauchés pour enquêter sur le vaisseau délabré et sa cargaison, les héros livrent au niveau 1.
un combat au péril de leur vie contre un autre vaisseau spatial piloté par une tueuse
à gages, avant d’affronter les créatures qui occupent actuellement le vaisseau en 2 Les PJ devraient atteindre le
quarantaine. niveau 2 en explorant l’Acréon et
devraient être de ce niveau avant
d’entamer l’exploration du Roc du
Partie 3 : les fantômes du Drift 28 Drift.
Les héros explorent le mystérieux astéroïde appelé le Roc du Drift. Ils découvrent le
sort de l’équipage du vaisseau abandonné et apprennent que l’astéroïde est bien plus 3 Les PJ devraient atteindre le
étrange que ce que la plupart imaginaient. Les héros acquièrent également leur propre niveau 3 à la fin de l’aventure.
vaisseau spatial qu’ils trouvent à l’abandon sur l’astéroïde !

6
bon train à la Station Absalom. Extractions astrales et le Collectif INCIDENT À
Contexte de des miséreux n’ont pas réussi à se mettre d’accord sur celui qui LA STATION
l’aventure
disposerait de l’Acréon et de son chargement et, en l’attente ABSALOM
d’une médiation, les deux groupes ont commencé à rassembler
des soutiens parmi les gangs de rues de la station. L’affrontement INTRO
Il y a plusieurs millions d’années, deux civilisations extrater- couve mais il est sur le point d’exploser au grand jour dans les
restres intergalactiques et hautement évoluées – celles des sivvs allées de la Station Absalom et impliquera bientôt la Société des APERÇU DE
et des kishalis – étaient enlisées dans une guerre violente et inter- Explorateurs d’étoiles. LA CAMPAGNE
minable qui les opposait. Cette guerre a duré plusieurs siècles et Deux autres factions sont intéressées par l’Acréon et le Roc
PARTIE 1:
s’est déroulée dans de multiples systèmes stellaires reculés, tuant du Drift, même si elles ne veulent pas que ça se sache. La pre-
GUERRE DES
plusieurs millions de victimes et engouffrant une incroyable quan- mière est la Flotte Charogne bannie d’Éox qui souhaite récupérer
GANGS À
tité de ressources de part et d’autre. Les deux espèces étaient sur la cargaison secrète qu’elle a cachée dans le vaisseau. La seconde
ABSALOM
le point de s’effondrer, tant sur le plan économique que sociétal, est le culte du Dévoreur qui entre en scène après avoir entendu
sans qu’aucune ne parvienne à prendre le dessus. Pour mettre un les nouvelles du sort de l’équipage de l’Acréon. Lorsque débute la PARTIE 2:
terme décisif et avantageux à ce cycle de destruction, les sivvs campagne, aucun de ces deux groupes ne connaît l’existence de la VAISSEAU
ont développé une super-arme d’une puissance quasi inimaginable super-arme mais, dès qu’ils en entendront parler, les factions met- FANTÔME
qu’ils ont baptisée Dégénérateur stellaire. Mais les kishalis ont eu tront tout en œuvre pour acquérir l’engin infernal à leurs propres
vent de cette nouvelle et ont vaincu les sivv avant que ceux-ci fins – ce qui aurait des conséquences désastreuses pour la sécuri- PARTIE 3:
n’aient l’occasion de l’utiliser contre eux. Les kishalis ont caché le té des Mondes du Pacte. LES FANTÔMES
Dégénérateur stellaire dans un demi-plan créé à la va-vite et ont DU DRIFT
construit une mégastructure appelée la Porte des Douze Soleils. Il
fallait passer par celle-ci pour accéder au demi-plan et au contrôle STATION
de la super-arme cachée à l’intérieur. Au bout d’un certain temps, ABSALOM
comme toutes les civilisations, celle des kishalis a décliné et le Partie 1 : guerre des RELIQUES
Dégénérateur stellaire, tout comme la Porte des Douze Soleils et
les secrets de leur opération, sont tombés dans l’oubli.
gangs à Absalom DE GOLARION

Plusieurs millions d’années plus tard, le Dégénérateur stellaire XÉNO


a finalement refait surface. Il y a plus de deux cents ans, un frag- Le début de la campagne des Soleils Morts se déroule à la Station ARCHIVES
ment du demi-plan secret dans lequel est caché la super-arme Absalom, la gigantesque station spatiale située dans l’ancienne
s’est détaché et a dérivé dans le Drift, emportant avec lui un mor- orbite de Golarion, la troisième planète aujourd’hui disparue du CODEX DES
ceau de l’antique super-arme sivv. Ce fragment du Dégénérateur système solaire. La Station Absalom est le centre culturel et ad- MONDES
stellaire – très semblable à un astéroïde des plus ordinaire – a ministratif des Mondes du Pacte et c’est à présent le principal lieu
depuis dérivé dans le Drift sans que personne ne le remarque. de villégiature de l’humanité au sein du système. Les personnages
Jusqu’à aujourd’hui. joueurs devraient être liés d’une façon ou d’une autre à la Société
Il y a quelques semaines, l’Acréon, un vaisseau de prospection des Explorateurs d’étoiles, soit en tant que membres récents, soit
possédé par un clan de mineurs d’astéroïdes endurcis appelé le en tant que candidats (ou ils devraient au moins avoir une bonne
Collectif des miséreux, a découvert un astéroïde en train de dé- raison de s’allier avec elle), et sont venus à la Station Absalom
river dans le Drift alors qu’ils revenaient de l’Espace proche et pour chercher du travail.
rentraient à la Station Absalom. Toujours en quête de nouveaux Les PJ n’ont pas besoin de se connaître ; ils ont tous fait le né-
sites à exploiter, les mineurs se sont emparés de l’astéroïde et cessaire pour rencontrer un Explorateur d’étoiles nain du nom de
l’ont attaché à leur vaisseau – mais quand l’Acréon est arrivé à la Duravor Kreel sur la baie d’amarrage 94. Kreel a promis de leur
Station Absalom, son équipage avait disparu en laissant derrière faire visiter la station, de les aider à s’installer et de faciliter leur
lui un vaisseau vide. Les services de sécurité de la station ont candidature pour intégrer la Société des Explorateurs d’étoiles.
immédiatement mis le vaisseau et le mystérieux astéroïde en qua- L’aventure part du principe que les PJ sont tous à bord de la na-
rantaine à une distance respectable de la station, dans l’attente vette Okimoro qui vient tout juste d’arriver à la Station Absalom
d’une enquête plus poussée. en se posant sur la baie d’amarrage 94. Si un ou plusieurs person-
Deux groupes s’intéressent tout particulièrement à l’Acréon et nages sont natifs de la Station Absalom, ils peuvent revenir à la
à l’astéroïde. Le premier est le Collectif des miséreux. C’est le pro- station après un bref voyage ou être déjà présents et attendre l’ar-
priétaire du vaisseau et il réclame le droit d’exploiter le minerai rivée de la navette. Modifiez la première rencontre si nécessaire
que contient l’astéroïde. Le deuxième est Extractions astrales, une en prenant en compte les PJ qui ne sont pas à bord de la navette.
grande compagnie minière qui a loué les services du Collectif des Les joueurs devraient prendre quelques instants pour faire les
miséreux et l’Acréon pour trouver des sites d’exploitation poten- présentations et décrire leur personnage aux autres participants
tiels. Les deux groupes veulent être les seuls à enquêter sur la avant de procéder à la première rencontre, Pris entre deux feux,
disparition de l’équipage de l’Acréon et à s’emparer du vaisseau à la page suivante.
et de l’astéroïde.
Les rumeurs et les conjectures sur la disparition de l’équipage PRIS ENTRE DEUX FEUX (FP 2 OU 4)
de l’Acréon, ainsi que sur l’origine et la nature de l’énigmatique L’Okimoro vient tout juste d’atterrir sur la baie d’amarrage 94,
astéroïde, que les gens ont depuis baptisé « Roc du Drift », vont l’une des nombreuses baies disposées, telles les branches d’une

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pris entre deux feux
G

BANDE DU K ROIS D’EN


NIVEAU 21 BAS
G

G G

1 CASE = 1,50 MÈTRE

étoile, sur le pourtour de la Station Absalom. Les dernières pro- Créatures : Duravor Kreel (nain [m], LN), l’Explorateur d’étoiles et
cédures d’atterrissage sont en cours, puis le steward adresse aux contact des PJ, attend leur arrivée sur la baie d’amarrage, mais deux
passagers son message de bienvenue à la Station Absalom et les autres groupes – les Rois d’En bas et la Bande du Niveau 21, les
PJ peuvent descendre de l’Okimoro et poser le pied sur la baie membres de deux gangs des rues rivaux de la Station Absalom – se
d’amarrage 94. mettent discrètement en position sur la baie d’amarrage au même
Lisez ou paraphrasez le texte suivant pour planter le décor et moment. Les deux gangs s’affrontent depuis des années mais leur
lancer l’aventure. animosité réciproque s’est intensifiée ces derniers jours, car chacun
d’eux a été embauché par l’une des factions actuellement en litige
Les baies vivement éclairées de la Station Absalom bourdonnent à propos de l’Acréon et du Roc du Drift : Extractions astrales et le
d’activité alors que les voyageurs se bousculent en s’apprêtant à Collectif des miséreux. Extractions astrales a chargé les Rois d’in-
monter à bord de vaisseaux spatiaux en partance pour plusieurs timider les membres du Collectif et d’empêcher d’autres factions
dizaines de mondes différents ou pour descendre d’engins qui (telles que les Explorateurs d’étoiles) d’intervenir dans la confronta-
proviennent de ces mêmes mondes. Des pilotes impertinents à la tion. La Bande du Niveau 21, embauchée par le Collectif des misé-
démarche arrogante, des mécanos ysokis aux petits pas rapides reux pour les protéger, a eu vent des activités des Rois et se dirige
et des colons pleins d’espoir se mêlent à d’énigmatiques mys- vers la baie d’amarrage 94 pour affronter leurs rivaux.
tiques kasathas, à des mineurs d’astéroïdes aux visages sévères Quand tous les PJ ont posé le pied sur la baie d’amarrage, de-
et à d’intimidants mercenaires vesks, entre autres, créant un mi- mandez-leur d’effectuer des tests de Perception. Ceux qui réus-
crocosme abondant et varié des formes de vie présentes dans les sissent leur test de Perception contre un DD de 5 voient Kreel les
Mondes du Pacte. Les nouveaux arrivants rencontrent des amis, attendre au milieu de la baie d’amarrage. Ceux qui réussissent leur
des êtres chers ou des contacts professionnels et sont rapide- test de Perception contre un DD de 15 repèrent les deux groupes
ment emportés par le brouhaha de l’activité quotidienne dans la d’individus en périphérie de la baie d’amarrage qui prennent dis-
grande station spatiale. Au-delà, des techniciens se chargent de crètement des positions défensives parmi les machines et les
l’entretien des vaisseaux au sol et des dockers engoncés dans caisses de fret entassées.
des transcargos mécanisés chargent et déchargent le fret et les Kreel est grand et dégingandé pour un nain, avec une barbe
bagages. Une forte odeur d’ozone flotte dans l’air – le résultat aux poils raides gris acier et des yeux enfoncés sous des sourcils
annexe des décharges électriques produites par les vaisseaux au broussailleux. Vêtu de sa combinaison de travail rapiécée et tâ-
sol –, mais elle camoufle à peine les relents de détritus prove- chée, le nain ressemble à l’un de ces dockers mais il porte sur la
nant de la station même. Les plaques au sol de la baie d’amarrage poitrine un insigne bien visible montrant le symbole de la Société
vibrent sous vos pieds, mais il est impossible de savoir si ces des Explorateurs d’étoiles. Kreel consulte l’ordinateur qu’il tient
vibrations sont dues aux passages d’innombrables piétons, aux en main puis lève le regard pour observer la foule. Quand il voit
conduits d’alimentation ou aux systèmes de recyclage d’air de les PJ, il lève une main pour les saluer et leur sourit amicalement.
la station. Toutefois, avant que les PJ n’aient le temps de le saluer en retour,

8
l’air est saturé de tirs de laser alors que les Rois et la Bande du INCIDENT À
Niveau 21 ouvrent le feu les uns sur les autres. Les passants crient LA STATION
et fuient de terreur, en plongeant derrière des abris ou en courant
Orientation dans l’espace ABSALOM
frénétiquement. Kreel reste immobile, paralysé par la peur.
Il y a un total de six membres de gang : trois Rois d’En bas Cartographier des sites dans une station spatiale, un vais- INTRO
et trois membres de la Bande du Niveau 21 (utilisez le profil des seau, un astéroïde ou d’autres objets flottant dans l’espace
membres de gang de la Station Absalom ci-dessous pour les peut s’avérer compliqué à cause de l’absence de directions APERÇU DE
membres des deux gangs). Les Rois d’En bas arrivent sur la baie cardinales. Sans pôles magnétiques, dans quelle direction LA CAMPAGNE
d’amarrage par le nord-est (voir l’encadré Orientation dans l’es- se trouve l’est dans une station spatiale ? Pour résoudre ce
PARTIE 1:
pace) et prennent place aux endroits indiqués par un G sur le côté problème, les directions cardinales standards sont tout de
GUERRE DES
droit de la carte. Les membres de la Bande du Niveau 21 arrivent même utilisées sur les cartes de stations spatiales, d’asté-
GANGS À
par le nord-ouest et prennent place aux endroits indiqués par un roïdes ou autres corps flottants librement et dénués de nord
ABSALOM
G sur le côté gauche. Duravor Kreel se tient debout au milieu de la magnétique. Ces directions sont cependant complètement ar-
baie à l’endroit indiqué par un K sur la carte. Les PJ commencent bitraires. Le « nord » dans une station spatiale n’a rien à voir PARTIE 2:
dans la zone de sécurité au centre inférieur de la carte. avec le nord magnétique ou le « nord » dans une autre station VAISSEAU
Le premier round de combat est un round de surprise. Seuls les spatiale. Ce n’est sans doute pas la méthode la plus précise FANTÔME
membres des gangs et les PJ ayant réussi le test de Perception le pour décrire les directions dans l’espace mais elle permet de
plus difficile leur permettant de repérer les membres de gang en faciliter les descriptions des lieux et de définir les positions PARTIE 3:
approche peuvent agir durant ce round. Demandez à chaque PJ de relatives en termes que tout le monde connaît. Ces définitions LES FANTÔMES
lancer 1d6 ; sur un résultat de 1, le personnage est pris pour cible sont utilisées uniquement pour des lieux dans l’espace dénués DU DRIFT
ce round par l’un des membres des gangs. En même temps, les PJ de points de référence communs ; sur des lunes et des pla-
voient un rayon laser frapper Kreel. Le nain tombe au sol sans un nètes plus grandes, les directions cardinales conservent leur STATION
bruit et ne bouge plus. définition normale. ABSALOM
Après le round de surprise, le combat se poursuit normalement. Par contre, les vaisseaux spatiaux utilisent les mêmes des-
RELIQUES
Les gangs ne savent absolument pas qui sont les PJ et la scène se cripteurs que ceux permettant de définir leurs directions qui
DE GOLARION
déroule dans le chaos le plus total. Tous les rounds, déterminez sont les mêmes que celles utilisées pour les arcs de tir lors
aléatoirement si chaque membre de gang tire sur les PJ ou sur des combats spatiaux. Ainsi, la proue indique l’avant d’un vais- XÉNO
les membres du gang adverse. S’ils ne disposent d’aucune ligne seau, la poupe l’arrière, bâbord le côté gauche et tribord le ARCHIVES
de tir dégagée sur l’un des PJ, ils font feu sur les membres du côté droit d’un vaisseau.
gang adverse. Même si les membres de gang tirent sur les PJ, il CODEX DES
semble évident que leurs véritables cibles sont les membres du MONDES
gang adverse et que les PJ sont simplement pris entre deux feux.
Quantité d’abris sont présents sur la baie d’amarrage derrière
lesquels les belligérants des trois camps peuvent s’abriter. On les PJ n’interagissent avec lui ; en effet, les sections suivantes de
trouve des caisses, des conteneurs, des chariots à bagages, des l’aventure mettent l’accent sur l’enquête des PJ sur la mort du nain
machines et même un kiosque d’information près du centre de pour le compte de la Société des Explorateurs d’étoiles.
la baie. Le type précis d’abri (partiel, normal, supérieur ou total)
que confèrent ces objets est laissé à votre appréciation et les PJ MEMBRES DE GANG DE LA STATION ABSALOM (6) FP1/2
(ou les membres des gangs) peuvent améliorer la qualité de leurs 200 PX chacun
abris en s’accroupissant ou en s’allongeant derrière les objets de Humanoïde (humain) de taille M, LM ou CM
taille réduite. Dans tous les cas, les PJ et les membres des gangs Init +4 ; Perception +10
ont tout intérêt à sauter sur chaque occasion de se mettre à l’abri DÉFENSEPV 13 CHACUN
sur la baie d’amarrage. CAE 10 ; CAC 12
N’incitez pas les PJ à engager le combat contre les deux gangs Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +0
à la fois ; cette rencontre aurait alors un FP de 4 – une épreuve de ATTAQUE
difficulté épique pour des PJ de niveau 1 ! À la place, faites-leur sa- Vitesse 9 m
voir qu’ils feraient mieux de focaliser leurs tirs sur un groupe d’en- Corps à corps gourdin, +3 (1d6+2 C)
nemis seulement. Aucun des deux gangs ne souhaite discuter ; Distance pistolet laser azimut, +6 (1d4+1 F ; critique –
ils veulent faire couler le sang et simplement frapper dur leurs combustion 1d4)
adversaires. Une fois que l’ensemble des trois membres d’un gang STATISTIQUES
a été tué, les survivants de l’autre gang arrêtent immédiatement For +2 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int -1 ; Sag +0 ; Cha -1
le combat et quittent la baie d’amarrage au plus vite en disparais- Compétences Athlétisme +4, Bluff +5, Discrétion +5, Intimidation +9,
sant dans les tréfonds de la station. Langue commun
Les PJ qui veulent vérifier si Kreel va bien ou lui apporter une Équipement tenue de station (tenue de vol), pistolet laser azimut
aide médicale découvrent que le nain est déjà mort et qu’un avec batterie (20 charges), gourdin, créditstick (150 crédits)
trou noirci par un tir de laser traverse son cou de part en part.
Quelles que soient leurs tentatives, les PJ ne peuvent plus rien Développement : Au moment où la poussière retombe, les
faire pour le sauver. Il est primordial que Kreel meure avant que agents de sécurité de la station arrivent enfin, mais trop tard pour

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se joindre au combat. Les services médicaux d’urgence arrivent venue. Si les PJ mentionnent la fusillade sur la baie d’amarrage,
quelques minutes plus tard pour soigner les blessés. Le personnel le décès de Duravor Kreel ou le nom trouvé dans l’ordina-
de sécurité interroge les témoins (y compris les PJ) et prend teur du nain (Chiskisk), le réceptionniste leur demande
leur déposition. Heureusement, les témoins affirment tous de patienter en leur montrant une
que ce ne sont pas les PJ les responsables petite salle d’attente. Après plusieurs
du combat et ceux-ci sont donc libres de minutes, un fonctionnaire arrive et les
partir. Si on leur demande, les escorte jusqu’à un petit bureau encombré
officiers de sécurité peuvent mais propre, plus loin à l’intérieur du
identifier les deux groupes im- complexe.
pliqués dans la fusillade, car ce Créature : Chiskisk (shir-
sont deux des gangs de rues les ren [hôte], N), membres du
plus tristement célèbres de la Station conseil des dirigeants élus
Absalom : les Rois d’En bas et la de la Société des Explorateurs
Bande du Niveau 21. d’étoiles, attendent les PJ dans
Si nécessaire, les médecins urgen- le bureau. Chiskisk ne sont ni un
tistes peuvent administrer les premiers mâle ni une femelle, mais un hôte,
soins aux PJ ou traiter les blessures mortelles le troisième sexe shirren, et l’on fait
(en utilisant la compétence de Médecine). donc souvent référence à leur personne en utili-
Ils peuvent également confirmer le décès de sant les pronoms « ils », « eux » et « eux-mêmes ».
Kreel et faire le nécessaire vis-à-vis du corps. Assis derrière un bureau en plastique brillant et
Si les PJ fouillent le cadavre du nain, ils ne sans ornement, Chiskisk portent des vêtements
trouvent rien d’intéressant, à part son ordi-
Chiskisk de travail discrets et plient nerveusement leurs
nateur qui contient le nom et la description antennes d’un côté puis de l’autre – une expres-
de chacun des PJ, ainsi qu’un nom supplémentaire : Chiskisk, et sion signifiant la perplexité chez les shirrens. Chiskisk accueillent
une adresse. Un PJ qui réussit un test de Culture DD 15 pour se les PJ, leur offrent des rafraîchissements (de l’eau filtrée et des
rappeler quelque chose reconnaît le nom car il correspond à un gaufrettes protéinées) et leur proposent de s’asseoir avant de
Explorateur d’étoiles de haut rang à la Station Absalom. Il sait se présenter. Si les PJ n’ont pas encore mentionné le décès de
également que l’adresse est celle du complexe de Tour-du-savoir, Duravor Kreel, Chiskisk sont déconcertés par leur venue sans
le quartier général de la Société des Explorateurs d’étoiles dans escorte au complexe de Tour-du-savoir et leur demandent où se
la station. trouve le nain. Une fois Chiskisk au courant du décès de Kreel (ou
Récompense d’histoire : donnez aux PJ 600 PX s’ils par- s’ils sont déjà au courant), ils vont droit au but en parlant directe-
viennent d’une façon ou d’une autre à éviter le combat en s’échap- ment dans la tête des PJ grâce à leur télépathie.
pant ou en quittant discrètement la baie d’amarrage sans ouvrir le
feu sur l’un et/ou l’autre des gangs. « Je suis navré de ne pouvoir vous accueillir dans de meilleures
circonstances sur la Station Absalom. Je vous assure que de telles
LA SOCIÉTÉ DES EXPLORATEURS D’ÉTOILES agressions ne sont pas si courantes, même si j’ai bien conscience
Étant donné que Duravor Kreel était le seul contact des PJ avec du peu de réconfort que cette remarque vous apportera. Aucun
les Explorateurs d’étoiles de la station, il est probable qu’ils sou- d’entre vous n’a été sérieusement blessé et j’en suis soulagé, mais
haitent avant tout entrer en contact avec la Société, au moins je déplore la perte de Duravor. C’était un membre précieux de la
pour l’informer du décès de Kreel. S’ils veulent d’abord trouver un Société et un ami. Puisse la Dame des tombes se montrer clé-
logement dans la station, consultez les quelques indications don- mente lorsqu’elle jugera son âme. » Chiskisk inclinent leur tête un
nées dans la section Les enquêtes dans la Station Absalom à la instant, puis relèvent leurs yeux à facettes luisants.
page 11. Si les PJ ne pensent pas d’eux-mêmes à entrer en contact « C’est la raison derrière cette attaque qui me déconcerte. »
avec les Explorateurs d’étoiles, la Société finit par les aborder en Chiskisk tapent quelques commandes sur leur ordinateur.
les conviant à une réunion dans le complexe de Tour-du-savoir, le « D’après le compte-rendu sur l’incident que viennent tout
quartier général de l’organisation. juste de rendre les agents de sécurité de la station, deux gangs
Localiser la Société des Explorateurs d’étoiles est plutôt étaient impliqués dans l’attaque : les Rois d’En bas et la Bande du
simple ; l’adresse du complexe de la Tour-du-savoir se trouve dans Niveau 21. Les guerres de gangs ne sont pas rares dans la station
l’ordinateur de Kreel, mais les PJ peuvent facilement la trouver mais ceux-ci règlent généralement leurs comptes dans les sec-
dans un kiosque d’information public sur les docks ou un PJ peut teurs plus anarchiques comme celui des Flaques. Les gangs des
persuader n’importe quel natif (ou presque) de la station de lui rues s’affrontent rarement ouvertement dans les zones publiques
indiquer son emplacement s’il réussit un test de Diplomatie DD 10 comme les docks. Je ne peux m’empêcher de penser que tout ceci
pour recueillir des informations. Le complexe de Tour-du-savoir, cache quelque chose. Il doit y avoir une raison pour laquelle ces
situé dans le secteur de l’Anneau de la Station Absalom, est un deux gangs étaient à la baie d’amarrage 94 à cet instant précis
campus composé de multiples salles et bâtiments, même si les – au moment de votre arrivée, comme par hasard. Mais est-ce
gens associent surtout la tour éponyme au quartier général de la vraiment un hasard ? Vous et Duravor étiez-vous des témoins in-
Société des Explorateurs d’étoiles. Une fois arrivés, les PJ sont ac- nocents simplement pris entre deux feux ou plutôt les véritables
cueillis par un réceptionniste qui leur demande les raisons de leur cibles de leurs attaques ? Et le cas échéant, pourquoi ?

10
J’ai bien compris que vous vouliez devenir des Explorateurs Une fois les PJ logés, ils peuvent en apprendre davantage sur INCIDENT À
d’étoiles, et puisque vous avez été témoins de l’attaque, j’aime- les événements en cours au sein de la station. L’arrivée de l’Acréon, LA STATION
rais que vous vous chargiez de l’enquête sur cet incident pour le le vaisseau en piteux état, il y a quelques jours, le sort et l’endroit ABSALOM
compte de la Société. Découvrez ce qu’il s’est passé exactement où se trouve son équipage disparu, et la nature du mystérieux
et les raisons de cette attaque. Peut-être étiez-vous au mauvais « Roc du Drift » que le vaisseau remorquait (comme décrit dans INTRO
endroit au mauvais moment – je suis sûr que les services de sécu- le Contexte de l’aventure, page 7), sont traités dans les news de
rité de la station arriveront à cette conclusion – mais si Duravor loin les plus importantes, longuement développés dans les fils d’ac- APERÇU DE
a été assassiné, j’aimerais que justice soit faite par respect pour tualité et discutés lors des conversations publiques. Les rumeurs LA CAMPAGNE
mon ami. Cela vous donnera également l’occasion de prouver vos et les spéculations vont bon train : les membres de l’équipage de
PARTIE 1:
talents et vos compétences pour montrer à la Société que vous l’Acréon auraient été les témoins de quelque chose d’important et
GUERRE DES
êtes dignes du titre d’« Explorateur d’étoiles ». Bonne chance. » tués pour que le secret soit préservé ; tous auraient sombré dans
GANGS À
la folie et seraient sortis par les sas ; le Roc du Drift contiendrait
ABSALOM
En partant du principe que les PJ acceptent de mener l’enquête de précieuses richesses, des minéraux rares et des technologies
sur l’attaque et l’éventuel assassinat de Duravor Kreel, Chiskisk avancées, voire certains trésors légendaires de Golarion conservés PARTIE 2:
n’ont pas grand-chose de plus à leur offrir à partir de là ; les gangs dans le roc avant la disparition de cette planète. VAISSEAU
de rues de la Station Absalom ne sont pas leur spécialité et leurs L’autre principal sujet de discussion concerne le litige entre FANTÔME
soupçons quant à la mort de Kreel ne sont justement que des Extractions astrales et le Collectif des miséreux, dont les deux
soupçons – ce sera aux PJ de trouver des preuves, si celles-ci revendiquent le droit de disposer du Roc du Drift et d’examiner PARTIE 3:
existent. Chiskisk donnent aux PJ le code de leur communicateur l’Acréon pour déterminer le sort de son équipage. LES FANTÔMES
individuel pour qu’ils puissent les appeler et leur faire leur rapport Pour en apprendre davantage, les PJ doivent mener leurs DU DRIFT
si nécessaire, mais les PJ seront par ailleurs livrés à eux-mêmes. propres investigations, soit par la recherche dans l’infosphère
Chiskisk versent également 200 crédits sur le compte de de la station, soit en interrogeant divers autochtones. Les prin- STATION
chaque PJ (une « prime de recrutement plus les frais », d’après les cipales pistes dont les PJ disposent sont les suivantes : Duravor ABSALOM
termes de Chiskisk) et leur suggèrent de trouver un logement dans Kreel, le Collectif des miséreux, Extractions astrales, la Bande du
RELIQUES
la station avant de commencer leur enquête. Si les PJ n’ont pas en- Niveau 21 et les Rois d’En bas. Chacune de ces pistes est décrite
DE GOLARION
core trouvé un endroit où loger, Chiskisk leur recommandent un dans sa propre section plus loin et donne les informations que
petit hôtel appelé les Lunes du sommeil. Situé à quelques minutes les PJ peuvent récupérer en réussissant un test de Culture (ou XÉNO
à pieds des parcs et des tours de l’Œil, l’hôtel est proche du centre un autre test de compétence, le cas échéant) pour se rappeler ARCHIVES
et propose des studios et des suites à louer. De plus, l’hôtel des quelque chose ou un test de Diplomatie pour recueillir des infor-
Lunes du sommeil offre des remises aux Explorateurs d’étoiles qui mations. Les PJ peuvent effectuer des tests de Culture pour voir CODEX DES
louent des chambres pendant une semaine au moins : 16 crédits ce qu’eux-mêmes savent sans aide extérieure mais, s’ils effectuent MONDES
par semaine pour un studio ou 50 crédits par semaine pour une d’abord des recherches dans l’infosphère de la Station Absalom
petite suite avec deux lits. (ce qui nécessite la réussite d’un test d’Informatique DD 10 pour
Développement : Chiskisk ne jouent pas de rôle particulier accéder au système public non sécurisé), ils peuvent faire 20 au
pour le reste de l’aventure mais vous pouvez développer l’Explo- test de compétence pour se rappeler quelque chose. Les résultats
rateur d’étoiles shirren comme vous le souhaitez pour aider les PJ. de ces tests sont cumulatifs ; en cas de test réussi, les PJ peuvent
Chiskisk ont vécu sur la Station Absalom pendant de nombreuses également apprendre toutes les informations correspondant aux
années et peuvent faire office de PNJ amical qui aideront les PJ à résultats inférieurs.
prendre leurs repères dans la station, répondront aux questions Même si les recherches des PJ et les informations qu’ils
qu’ils pourront lui poser (sans dévoiler quoi que ce soit des intri- peuvent apprendre sont simulées par de simples tests de compé-
gues, bien entendu !) ou en leur donnant de bons conseils s’ils ne tence, n’hésitez pas à embellir les enquêtes grâce à des rencontres
savent plus quoi faire. Chiskisk ne se joindront cependant pas à de roleplay avec divers habitants de la Station Absalom. En bref,
eux lors des missions où seront prévus des combats et ils ne de- cette section de l’aventure peut et devrait être modifiée pour sa-
vraient pas voler la vedette aux PJ – laissez ces derniers prendre tisfaire les besoins de votre campagne et de vos joueurs, en y
les décisions et tenter de résoudre les problèmes par leurs propres ajoutant les détails qui vous sembleront appropriés.
moyens autant que possible.
Duravor Kreel
ENQUÊTES DANS LA STATION ABSALOM Les PJ peuvent apprendre les informations suivantes sur Duravor
Avant d’entamer leur enquête, les PJ voudront probablement trou- Kreel. Il n’y a pas grand-chose à apprendre de plus en dehors des
ver un logement à la Station Absalom et se faire une idée de ce que informations ci-dessous. Duravor Kreel n’avait pas de famille dans
la station peut leur offrir. L’aventure se focalise sur les endroits la station, peu d’amis proches et aucun ennemi connu.
importants pour les enquêtes des PJ mais vous pouvez utiliser l’at-
las de la Station Absalom à partir de la page 38 pour ajouter plus Résultat Information
de détails et améliorer l’ambiance de vos descriptions de la station 10+ Duravor Kreel était un membre de la Société des
spatiale. Si les PJ ont déjà rencontré Chiskisk, ils peuvent suivre Explorateurs d’étoiles de rang intermédiaire. La majeure
leurs suggestions pour trouver un logement, mais la gigantesque partie de son travail concernait la prospection de
plateforme spatiale ne manque pas de chambres à louer (vous minerais mais il aimait également parrainer les futurs
trouverez les prix à la page 235 du Livre de règles Starfinder). candidats de la Société.

11
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15+ Kreel était natif de la Diaspora, la ceinture d’astéroïdes à lui dire et confirme qu’Extractions astrales a déjà fait affaire
disséminés entre Verces et Éox. Il était connu pour ses par le passé avec le Collectif des miséreux, mais déclare que la
liens avec d’autres nains et groupes de cette région. compagnie est actuellement en attente du résultat de la média-
Fervent défenseur des droits des mineurs, Kreel mettait tion qui désignera ceux qui disposeront de l’Acréon et de son
activement en péril les intérêts de grandes corporations chargement et que la compagnie n’a aucune autre déclaration à
connues pour exploiter leurs mineurs et ouvriers, faire en attendant. Après avoir remercié les PJ pour l’intérêt qu’ils
notamment Extractions astrales. portent à Extractions astrales, Mme Joss met fin à l’entrevue. Les
20+ Kreel avait financièrement investi dans le Collectif des PJ n’ont pas grand-chose de plus à faire ; Extractions astrales est
miséreux. De plus, l’un de ses cousins était membre de une corporation puissante et influente qui dispose de son propre
ce groupe mais il est mort lors d’un accident de minage service de sécurité privé et des toutes dernières contre-mesures
– les conséquences de règles de sécurité non respectées anti-intrusions. Ainsi, toute tentative d’agression, d’infiltration
par Extractions astrales, son employeur contractuel. des bureaux ou de piratage du réseau informatique de la compa-
gnie se soldera par un échec. Si les PJ soupçonnent la compagnie
Extractions astrales de méfait, ils devront trouver des preuves ailleurs.
En plus du test de Culture, les PJ peuvent également utiliser la Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils apprennent
compétence Profession (professionnel corporatiste ou mineur) qu’Extractions astrales a embauché les Rois d’En bas pour intimi-
pour se rappeler quelque chose à propos d’Extractions astrales. der le Collectif des miséreux. Si les PJ découvrent également que
la compagnie a chargé les Rois de s’en prendre plus particulière-
Résultat Information ment à Duravor Kreel et de l’assassiner, offrez-leur 200 PX sup-
10+ Extractions astrales est un puissant conglomérat minier plémentaires. Que les PJ enquêtent sur la compagnie ou le gang
ayant des contacts professionnels dans tous les Mondes (voir page 13), ces récompenses sont les mêmes et ils ne peuvent
du Pacte. La plupart des opérations de la compagnie se en gagner qu’une et non les deux.
déroulent dans la Diaspora et les lunes rocheuses des
planètes extérieures, mais elle a également commencé à Le Collectif des miséreux
envoyer des vaisseaux de reconnaissance dans le Vaste En plus de la compétence Culture, les PJ peuvent aussi utiliser
en quête de nouveaux sites à exploiter. La compagnie a Profession (mineur) pour se rappeler quelque chose à propos du
récemment loué l’Acréon, l’un des vaisseaux du Collectif Collectif des miséreux.
des miséreux, pour une mission d’exploration.
15+ Le visage public d’Extractions astrales est celui d’une Résultat Information
corporation respectable d’un point de vue éthique 10+ Le Collectif des miséreux est un clan de mineurs
mais, dans la sphère privée, certains affirment que la d’astéroïdes tenaces dont les opérations se déroulent
compagnie loue les services de gros bras – mercenaires essentiellement dans les planètes mineures disséminées
corporatistes, briseurs de grèves, et mêmes éléments dans toute la Diaspora. Il ne possède aucun bureau
criminels – comme intermédiaires pour intimider et ni aucune base d’opérations mais les membres du
menacer ceux qui se mettent en travers de sa route. clan considèrent généralement l’Armada – la flotte
20+ Après l’arrivée de l’Acréon, Extractions astrales a de vaisseaux qui tournent en permanence autour de
embauché en secret un violent gang de rues de la la Station Absalom – comme leur principal lieu de
Station Absalom appelé les Rois d’En bas pour forcer le rassemblement. Les équipages du Collectif proposent
Collectif des miséreux à abandonner ses revendications leurs vaisseaux en location à une grande variété
sur l’Acréon et le Roc du Drift. d’entreprises commerciales, y compris Extractions
30+ D’après certaines sources dans la pègre, Extractions astrales qui a récemment loué l’Acréon, un vaisseau du
astrales aurait chargé les Rois d’En bas de prendre Collectif, pour partir en reconnaissance dans le Vaste à
pour cible Duravor Kreel en particulier, dont l’activisme la recherche de nouveaux sites miniers.
anti corporatiste était bien connu du conseil 15+ Alors que le Collectif des miséreux préfère le terme de
d’administration de la compagnie, et de décourager clan pour se désigner, c’est davantage une entreprise
d’autres groupes (surtout les Explorateurs d’étoiles) fonctionnant comme une coopérative commerciale et
d’intervenir au sujet de l’Acréon. réunissant plusieurs dizaines d’équipages de vaisseaux
qui se sont regroupés pour mutualiser leurs bénéfices et
Développement : si les PJ veulent mener leur enquête direc- améliorer leur sécurité. Certains membres du Collectif
tement chez Extractions astrales, ils peuvent facilement trouver sont de la même famille mais la plupart sont des
les bureaux de l’entreprise dans la tour d’Azur de l’Anneau, l’un individus d’une dizaine de races différentes : humains,
des immeubles véritablement luxueux de la Station Absalom. nains, androïdes et ysokis, entre autres ; quoi qu’il en
Malheureusement, leurs efforts sont mitigés par les bureau- soit, les membres du Collectif des miséreux sont aussi
crates indifférents de la gigantesque corporation interplanétaire. soudés que ceux de la plupart des familles et tous
Au mieux et s’ils insistent (et réussissent un test de Diplomatie veillent au bien-être de chacun et se viennent en aide,
DD 25), ils peuvent obtenir un rendez-vous avec une agente cor- avec férocité s’il le faut.
poratiste lashunta sans scrupules qui se présente sous le nom 20+ Suite à l’arrivée de l’Acréon et aux revendications
de Mme Joss. Elle écoute attentivement tout ce que les PJ ont d’Extractions astrales sur le vaisseau et le Roc du Drift,

12
le Collectif des miséreux a signé un contrat avec un Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils découvrent INCIDENT À
gang de rue de la Station Absalom appelé la Bande du qu’Extractions astrales a embauché les Rois d’En bas. Si les PJ LA STATION
Niveau 21 pour que celui-ci protège ses membres et ses apprennent également que les Rois ont reçu pour ordre spécifique ABSALOM
intérêts dans la station jusqu’à résolution du litige. de tuer Duravor Kreel, offrez-leur 200 PX supplémentaires. Que
les PJ enquêtent sur la compagnie ou le gang (voir page 12), ces INTRO
Développement : si les PJ veulent parler avec les membres du récompenses sont les mêmes et ils ne peuvent en gagner qu’une
Collectif des miséreux ou les rencontrer personnellement, cela et non les deux. APERÇU DE
sera pour le moins compliqué. Le groupe ne possède aucun bureau LA CAMPAGNE
dans la station et le service des emplois qui s’occupe des contrats La Bande du Niveau 21 PARTIE 1:
pour eux déclare que le Collectif n’accepte aucun nouveau travail Comme dans le cas des Rois d’En bas, les activités illégales de
GUERRE DES
pour l’instant. Si les PJ parviennent à contacter l’un des vaisseaux la Bande du Niveau 21 limitent la présence publique de ce gang.
GANGS À
du Collectif dans l’Armada à l’extérieur de la Station Absalom, la Seul le résultat le plus bas (DD 10) peut permettre d’apprendre des
ABSALOM
seule réponse qu’ils obtiennent est celle-ci : « En attente du ré- informations grâce à un test de Culture effectué pour se rappeler
sultat de la médiation et sur les conseils de nos avocats, nous ne quelque chose. ; les PJ doivent utiliser la Diplomatie pour recueillir PARTIE 2:
répondons à aucune question publique. » des informations ou l’Intimidation pour obtenir les informations VAISSEAU
Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils apprennent, supplémentaires correspondant aux résultats supérieurs. FANTÔME
grâce à leur enquête sur le Collectif ou sur le gang (voir plus haut),
que le Collectif des miséreux a embauché la Bande du Niveau 21 Résultat Information PARTIE 3:
pour les protéger. Les PJ ne peuvent gagner cette récompense 10+ La Bande du Niveau 21 est un gang des rues qui LES FANTÔMES
qu’une seule fois seulement. considère comme son territoire le Niveau 21 (comme on DU DRIFT
pouvait s’y attendre) des quais inférieurs et sordides
Les Rois d’En bas de Station Absalom. Parmi leurs activités illégales STATION
Trouver des informations sur les Rois d’En bas est un peu plus connues, leurs membres pratiquent le vol, le recel de ABSALOM
difficile car leur présence publique est moins évidente, étant don- marchandises volées, les jeux d’argent, la prostitution,
RELIQUES
né leurs activités extralégales. Seul le résultat le plus bas (DD 10) le racket et la contrebande.
DE GOLARION
peut permettre d’apprendre des informations grâce à un test de 15+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) La Bande du
Culture effectué pour se rappeler quelque chose. ; les PJ doivent Niveau 21 est un gang de criminels mais elle bénéficie XÉNO
utiliser la Diplomatie pour recueillir des informations ou l’Intimi- d’une certaine réputation dans son territoire (et dans ARCHIVES
dation pour obtenir les informations supplémentaires correspon- les niveaux attenants) en soutenant l’émancipation
dant aux résultats supérieurs. de la communauté locale. Ainsi, nombre d’habitants CODEX DES
du quartier tolèrent ou soutiennent tacitement leurs MONDES
Résultat Information activités. Le gang est également connu pour vendre
10+ Les Rois d’En bas forment un gang de rue violent qui ses services aux factions ou groupes menacés ou
contrôle plusieurs docks des niveaux inférieurs, ou margnalisés qui souhaitent se défendre. Un ysoki
« d’En bas », de la Station Absalom grâce à l’intimidation grisonnant du nom de Jabaxa est actuellement à la tête
et à la violence. Ils sont connus pour tremper dans une de la Bande du Niveau 21.
grande variété d’activités illégales : chantage, fraude, 20+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) Craignant les
cambriolage, contrebande, vol, trafic d’armes et de représailles de puissantes corporations, le Collectif des
drogues, enlèvement, tueurs à gages et trafic d’espèces miséreux a récemment embaucher la Bande du Niveau
douées de conscience. 21 pour assurer sa protection.
15+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) Le taux de 30+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) Ceux qui
renouvellement des dirigeants des Rois d’En bas est souhaitent entrer en contact avec la Bande du Niveau
important mais le chef actuel du gang est une humaine 21 peuvent laisser un message à la bodéga Chez Mama
sauvage du nom de Férani Nadaz. Gras (voir zone A) que le gang utilise comme boîte aux
20+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) Extractions lettres.
astrales a recruté les Rois d’En bas pour menacer le
Collectif des miséreux et faire pression sur les mineurs Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils découvrent
afin qu’ils cèdent l’Acréon et le Roc du Drift à la que la Collectif des miséreux a embauché la Bande du Niveau 21,
compagnie sans faire d’histoire. que ce soit en enquêtant sur ce gang ou sur le Collectif (voir plus
20+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) Les Rois d’En haut). Que les PJ enquêtent sur la compagnie ou le gang (voir page
bas sont connus pour utiliser une boîte de nuit appelée 12), ces récompenses sont les mêmes et ils ne peuvent en gagner
la Reine fusion (voir zone B) comme façade afin de qu’une et non les deux.
camoufler leurs activités illégales.
30+ (Diplomatie ou Intimidation seulement) De peur que CHEZ MAMA GRAS (FP 3)
les Explorateurs d’étoiles ne s’intéressent au Roc du Chez Mama Gras est une bodega1 située sur la vingt-et-unième
Drift, Extractions astrales s’est arrangée avec les Rois baie dans le Pic, la moitié inférieure délabrée et bondée de la
d’En bas pour qu’ils tuent Duravor Kreel dans l’espoir Station Absalom. Le quartier dans lequel se trouve la boutique
d’empêcher toute interférence des Explorateurs. est pauvre mais ce n’est pas tout à fait un bidonville, et les PJ qui

1. NdT : une épicerie de type espagnol.


13
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réussissent un test de Culture DD 15 reconnaissent des graffitis Créatures : lorsqu’ils arrivent pour la réunion prévue avec le
sur les murs comme ceux indiquant le territoire du gang appelé gang, les PJ sont escortés vers une pièce à l’arrière de la bode-
la Bande du Niveau 21. Le gang utilise Chez Mama Gras comme ga où le chef du gang, Jabaxa, les attend avec deux membres de
boîte aux lettres et refuge, mais rien sur la boutique n’indique son gang. Jabaxa est un ysoki à la tête de la Bande du Niveau 21
qu’elle est plus qu’une simple petite épicerie de quartier. depuis plusieurs années et c’est un fin connaisseur de l’âme hu-
Si les PJ viennent ici en quête de la Bande du Niveau 21, ils maine. Si les PJ sont amicaux (ou, du moins, pas ouvertement
peuvent en toucher deux mots à Mama Gras (halfelin [f], N). hostiles), Jabaxa les invite à s’asseoir et leur verse à chacun, en
Le gang propose alors une rencontre aux PJ dans la bodega le signe d’accueil, un petit verre d’alcool de contrebande avant de
lendemain. leur demander les raisons de leur venue.
La façon dont se déroule cette rencontre dépend de vos L’attitude initiale de Jabaxa est indifférente. Pour améliorer
joueurs. L’aventure part du principe que les PJ vont plus proba- l’attitude de l’ysoki, un PJ doit réussir un test de Diplomatie DD 16.
blement sympathiser avec le Collectif des miséreux (et, par exten- Si un PJ parvient à le rendre au moins amical, Jabaxa partagera
sion, avec la Bande du Niveau 21) et s’opposer aux Rois d’En bas, avec lui ce qu’il sait. Il nie catégoriquement l’implication de son
mais ce n’est pas une obligation pour la suite de l’aventure. Les gang dans l’assassinat de Duravor Kreel (ils ne savent même pas
PJ pourraient plutôt choisir de se faire bien voir d’Extractions as- qui était ce nain) et tient les Rois d’En bas pour responsables
trales ou décider d’éliminer la menace que représentent les deux du meurtre. Il affirme que c’était aussi les Rois qui ont initié la
gangs. En bref, ceci peut aboutir à une rencontre diplomatique fusillade sur la baie d’amarrage 94 et que sa bande était là-bas
ou de combat, en fonction des objectifs que se sont fixés les PJ. uniquement pour s’opposer à eux.
Si les PJ n’ont appris aucune des informations à propos des Rois
données dans la table des Rois d’En bas de la page 13, Jabaxa est
plus qu’heureux de leur révéler ce qu’ils ne savent pas encore,
notamment l’endroit où se situe leur repaire (il ne sait toutefois
pas qu’Extractions astrales a donné aux Rois l’ordre spécifique
de tuer Kreel). Le gang rival est le plus gros souci de Jabaxa. Tant
que les PJ ne cherchent pas les ennuis avec la Bande du Niveau 21
ou le Collectif des miséreux, il n’a aucune raison de leur en vou-
loir. Toutefois, qu’il soit amical ou serviable envers les PJ, Jabaxa
refusera d’impliquer les membres de son gang pour aider les PJ à
attaquer les Rois d’En bas. Sa tâche consiste à protéger le Collectif
des miséreux, pas à provoquer Extractions astrales ou les Rois, ce
qui ne ferait qu’envenimer le conflit.

JABAXA FP 1
400 PX
Émissaire ysoki (m)
Humanoïde (ysoki) de taille P, LM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
DÉFENSEPV 17
CAE 11 ; CAC 12
Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +4
ATTAQUE
Vitesse 9 m
Corps à corps couteau de survie, +4 (1d4+1 T)
Distance pistolet pulseur, +6 (1d4+1 E non létal)
Capacités offensives improvisation de l’émissaire (finissons-en)
TACTIQUES
Pendant le combat Jabaxa se met à couvert et prend pour cible
l’adversaire qui lui paraît le plus dangereux chaque round avec
son improvisation de l’émissaire finissons-en. Si un ennemi
l’attaque directement ou si les membres de son gang sont
tués, Jabaxa tire sur l’agresseur avec son pistolet pulseur.
Moral Jabaxa se rend ou tente de fuir s’il lui reste moins de
6 points de vie.
Jabaxa STATISTIQUES
For +0 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +1 ; Cha +2
Compétences Acrobaties +10, Bluff +10, Discrétion +10,
Escamotage +5, Ingénierie +10, Intimidation +5,
Psychologie +10, Survie +5

14
Langues commun, ysoki qui, d’après eux, ne correspondent pas au type de clients qui INCIDENT À
Autres pouvoirs abajoues, dynamique, persuasif fréquentent habituellement l’endroit. À cause du conflit récent LA STATION
Équipement seconde peau, pistolet pulseur avec batterie contre la Bande du Niveau 21, les membres du gang se montrent ABSALOM
(20 charges), couteau de survie, créditstick (235 crédits) particulièrement vigilants. Les gardes attaquent quiconque les
POUVOIRS SPÉCIAUX menace ou se montre hostile, ou s’ils trouvent n’importe quel INTRO
Persuasif (Ext). Quand il tente un test de compétence basé sur type d’armes lors d’une fouille. Les PJ peuvent tenter de négocier
le Charisme, Jabaxa lance deux dés et conserve le résultat le leur entrée mais l’attitude initiale des gardes est inamicale et ils APERÇU DE
plus élevé. sont méfiants, ce qui nécessite la réussite d’un test de Diplomatie LA CAMPAGNE
DD 20 ou d’Intimidation DD 19 pour y parvenir. Les membres du
PARTIE 1:
MEMBRES DE LA BANDE DU NIVEAU 21 (2) FP 1/2 gang attaquent si les PJ ratent l’un de ces tests.
GUERRE DES
200 PX chacun
GANGS À
Membres de gang de la Station Absalom, LM (voir page X9) ROIS D’EN BAS (2) FP 1/2 ABSALOM
PV 13 chacun 200 PX chacun
TACTIQUES Humanoïde (humain) de taille M, CM PARTIE 2:
Pendant le combat Les membres du gang ouvrent le feu avec Init +4 ; Perception +10 VAISSEAU
leurs pistolets lasers sur ceux qui menacent Jabaxa ou eux- DÉFENSEPV 13 CHACUN FANTÔME
mêmes. CAE 10 ; CAC 12
Moral Les membres du gang tentent de fuir s’il leur reste Réf +4 ; Vig +2 ; Vol +0 PARTIE 3:
3 points de vie ou moins, ou si Jabaxa est tué. ATTAQUE LES FANTÔMES
Vitesse 9 m DU DRIFT
Développement : si les PJ attaquent la Bande du Niveau 21 et Corps à corps gourdin, +3 (1d6+2 C)
n’ont pas découvert où se trouve le repaire des Rois d’En bas, ils Distance pistolet laser azimut, +6 (1d4+1 F ; critique – STATION
peuvent trouver une carte dans l’arrière-salle de la bodega qui combustion 1d4) ABSALOM
indique où se trouve la Reine fusion (zone B). TACTIQUES RELIQUES
Pendant le combat Les membres du gang utilisent leur gourdin
DE GOLARION
B. LA REINE FUSION pour matraquer les récalcitrants, mais s’ils trouvent des armes
La Reine fusion est une boîte de nuit située dans les strates infé- lors d’une fouille ou sont attaqués à distance, ils dégainent XÉNO
rieures de la Station Absalom, à l’intérieur du territoire des Rois leur pistolet laser et ouvrent le feu. ARCHIVES
d’En bas. Les Rois possèdent l’établissement et le gèrent, en l’uti- Moral Les membres du gang tentent de prendre la fuite s’il leur
lisant comme repaire et base d’opérations. Le quartier est quelque reste 3 points de vie ou moins. CODEX DES
peu défavorisé mais toujours considéré comme tendance dans STATISTIQUES MONDES
certains milieux, et la boîte de nuit est généralement pleine de For +2 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int -1 ; Sag +0 ; Cha -1
clients (la plupart n’ont aucun lien avec le gang) à toute heure du Compétences Athlétisme +4, Bluff +5, Discrétion +5,
jour et de la nuit. Intimidation +9
La façon dont se déroule cette rencontre dépend de vos Langue commun
joueurs. L’aventure part du principe que les PJ vont plus proba- Équipement tenue de station (tenue de vol), pistolet laser azimut
blement sympathiser avec le Collectif des miséreux et la Bande avec batterie (20 charges), gourdin, créditstick (150 crédits)
du Niveau 21, et attaquer les Rois d’En bas, mais ce n’est pas une
obligation pour la suite de l’aventure. Pour leur part, quoi qu’il en Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils parviennent
soit, les Rois d’En bas ne sont pas plus intéressés que ça par la à entrer sans éveiller les soupçons des gardes de la porte d’entrée,
diplomatie. Extractions astrales les a bien payés et le gang mène comme s’ils avaient vaincu les membres du gang en combat.
ses activités sans se justifier. La force fait loi aux yeux des Rois
d’En bas et ils auront tendance à attaquer les PJ diplomates plutôt B2. Bar et piste de danse
que de perdre du temps à parler avec eux. Quoi qu’il en soit, n’hé-
sitez pas à modifier les rencontres suivantes, si nécessaire, pour L’intérieur de la boîte de nuit aux lumières tamisées est rempli de
les adapter aux objectifs de vos joueurs. corps en sueur pressés les uns contre les autres, d’une nappe de
Utilisez la carte de cet endroit à la page 16. fumée produite par des narcotiques, des battements puissants de
la musique bakarang et des hululements de voix hurlées depuis la
B1. Porte d’entrée (FP 1) scène principale dans le coin nord-est de la salle. Un bar recour-
Des néons aux couleurs criardes illuminent cette partie du cou- bé cerne le coin nord-ouest et propose à la vente un grand choix
loir par ailleurs obscur de la station spatiale et signalent l’entrée de boissons et de drogues. Le long du mur sud sont alignés des
principale de la Reine fusion. Les personnages qui réussissent un box, face à la scène principale dans le coin nord-est et la piste de
test de Culture DD 15 peuvent reconnaître le logo de la boîte de danse en contrebas. Un danseur tournoie sur chacune de quatre
nuit : une couronne stylisée qui est une variante du symbole des scènes plus petites disséminées dans la boîte : une derrière le
Rois d’En bas. bar, une au milieu de la salle et deux de chaque côté de la scène
Créatures : deux Rois d’En bas gardent la porte d’entrée de la principale. De larges portes à double battant sur lesquelles est
boîte de nuit. Ils arrêtent quiconque tente d’entrer et les fouillent indiqué « Personnel uniquement » permettent de sortir de la salle
à la recherche d’armes. Ils interdisent également l’entrée à ceux à l’ouest.

15
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
B4a

B4

B2

B3

B2a

B1

B. La reine fusion
1 CASE = 1,50 MÈTRE

Une petite pièce servant de vestiaire (zone B2a) se situe juste ROIS D’EN BAS (3) FP 1/2
derrière la porte d’entrée de la boîte de nuit, à gauche. 200 PX chacun
Si les PJ posent des questions aux clients de la boîte, ils se PV 13 chacun (voir page 15)
rendent compte qu’aucun d’entre eux n’est lié aux activités des
Rois d’En bas et que rares sont ceux qui savent que la boîte de Trésor : les provisions du bar valent un total de 1 500 crédits
nuit est associée au gang. Le bar et le personnel de service nient si elles sont vendues ou refourguées mais elles sont particulière-
également connaître le gang, mais un PJ qui réussit un test de ment encombrantes et il faudrait plusieurs voyages pour toutes
Psychologie DD 16 sait qu’ils mentent. Dans tous les cas, per- les transporter (mais les éventuels Rois d’En bas survivants ne
sonne ici n’aidera les PJ ou ne répondra à leurs questions, et si verraient pas d’un bon œil un cambriolage du gang aussi impor-
les PJ se montrent trop insistants ou commencent à devenir désa- tant). Le matériel des musiciens dans la remise peut être vendu ou
gréables, l’un des membres du personnel se dirige vers le bureau refourgué pour 500 crédits supplémentaires.
(zone B4) pour prévenir la patronne du gang, Férani Nadaz.
Trésor : à la Reine fusion, la plupart des paiements se font par B4. Bureau (FP 3)
transferts numériques avec les créditsticks des clients, mais si les Les Rois d’En bas préparent la plupart des activités du gang dans
PJ pillent la caisse enregistreuse de la boîte de nuit située derrière ce bureau qui contient un bureau, plusieurs chaises et des écrans
le bar, ils y trouvent 317 crédits en vraie monnaie. vidéo branchés sur plusieurs chaînes de divertissements. Une
porte au nord-est mène à la remise sécurisée (voir Trésor, page 18).
B3. Réserve (FP 2) Créatures : la patronne du gang, une humaine du nom de Férani
Nafaz, et son garde du corps, Vrokilayo Brisesas, patientent dans
Cette grande remise est remplie de provisions pour le bar, notam- cette pièce. Férani est arrivée à la tête des Rois d’En bas il y a
ment des bouteilles d’alcool fort, des fûts de bière et des boîtes quelques mois seulement, après avoir tué sauvagement le précé-
remplies de nourriture et de stimulants récréatifs. Dans un coin dent chef des Rois. Elle a cependant consolidé son statut rapi-
sont posés des amplis, des instruments de musique et des cos- dement et avec violence, et la plupart des simples membres du
tumes pour les artistes de la boîte de nuit. Sur le mur nord se gang la respectent et la craignent. Vrokilayo, le garde du corps de
trouve une porte simple. Férani, est un vesk musculeux qui a obtenu son sobriquet en bri-
sant, sans l’aide de personne, une vanne scellée pour attraper un
Créatures : trois Rois d’En bas sont assis à une table et jouent voleur qui avait volé le gang. Il est complètement dévoué à Férani
aux cartes. Ce sont des membres supplémentaires du service de et elle récompense régulièrement la loyauté du vesk en lui offrant
sécurité pour la boîte de nuit en cas de nécessité et ils arrêtent une part généreuse des prises du gang.
quiconque entre ici et n’est pas membre du gang ou du personnel À moins que les PJ ne soient particulièrement discrets, les deux
de la boîte de nuit. Ils attaquent immédiatement s’ils voient des ont probablement entendu des bruits de combat dans la remise
individus armés. adjacente et sont prêts à se charger des intrus. Férani reste à

16
couvert derrière son bureau pendant que Vrokilayo se déplace Capacités offensives armes naturelles, coup fabuleux, réponse INCIDENT À
pour intercepter les intrus. Si les PJ veulent parler à Férani au lieu rapide, style de combat (blitz) LA STATION
de combattre, voir le paragraphe Développement de la page 18. TACTIQUES ABSALOM
Pendant le combat Si des adversaires sont regroupés, Vrokilayo
FÉRANI NADAZ FP 1 lance une grenade sur eux. Sinon, il tire sur l’adversaire qui INTRO
400 PX lui paraît le plus costaud avec son artillerie laser mais, si un
Mécano humain (f) adversaire se rapproche, il empoigne avec grand plaisir son APERÇU DE
Humanoïde (humain) de taille M, CM marteau avec lequel il utilise sa capacité de coup fabuleux. LA CAMPAGNE
Init +6 ; Perception +5 Moral Vrokilayo combat jusqu’à la mort pour défendre Férani.
PARTIE 1:
DÉFENSEPV 20 STATISTIQUES GUERRE DES
CAE 11 ; CAC 12 For +4 ; Dex +1 ; Con +2 ; Int -1 ; Sag +0 ; Cha +0
GANGS À
Réf +3 ; Vig +3 ; Vol +4 Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Intimidation +10,
ABSALOM
ATTAQUE Langues commun, vesk
Vitesse 9 m Équipement armure de cérémonie de soldat, marteau d’assaut, PARTIE 2:
Corps à corps gourdin, +4 (1d6+2 C) artillerie laser azimut avec 2 batteries (20 charges chacune), VAISSEAU
Distance pistolet tactique semi-automatique, +6 (1d6+1 P) grenade à fragmentation I, grenade choc I, créditstick FANTÔME
Capacités offensives verrouillage de cible (200 crédits)
TACTIQUES PARTIE 3:
Pendant le combat Férani désigne un ennemi qui paraît faible LES FANTÔMES
avec son aptitude de verrouillage de cible et focalise ses DU DRIFT
attaques sur cette cible. Elle change de cible uniquement si
un autre adversaire la menace directement. STATION
Moral Férani fuit s’il lui reste 5 points de vie ou moins. Elle se ABSALOM
rend uniquement s’il n’y a aucune échappatoire.
RELIQUES
STATISTIQUES DE GOLARION
For +1 ; Dex +2 ; Con +1 ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha -1
Compétences Culture +5, Informatique +10, Ingénierie +10, XÉNO
Intimidation +10, Pilotage +5, Survie +5 ARCHIVES
Langue commun
Autres pouvoirs intelligence artificielle CODEX DES
(exocortex), interface personnalisée MONDES
Équipement combinaison estex I, pistolet
tactique semi-automatique avec 30 balles,
bloc de données (ordinateur échelon 1),
carte-clef de la zone B4a, créditstick
(500 crédits)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Verrouillage de cible (Ext). Par une action de mouvement, Férani
peut désigner et verrouiller un unique adversaire, ce qui lui
confère un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui.

VROKILAYO BRISESAS FP 1


400 PX
Soldat vesk (m)
Humanoïde (vesk) de taille M, NM
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
DÉFENSEPV 22
CAE 12 ; CAC 14
Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +3 ; +2 contre la terreur
Capacité défensive expert en armure
ATTAQUE
Vitesse 9 m
Corps à corps marteau d’assaut, +8 (1d6+5 C) ou attaque à mains
vrokilayo
nues, +8 (1d3+5 C)
Distance artillerie laser azimut, +6 (1d10+1 F ; critique
BRISESAS
– combustion 1d6) ou grenade à fragmentation I,
+8 (explosion [1d6 P, 4,50 m]) ou grenade choc I, +8
(explosion [1d8 E, 4,50 m])

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POUVOIRS SPÉCIAUX
Coup fabuleux (Ext). Par une action simple, Vrokilayo peut CONCLURE L’ENQUÊTE
effectuer une attaque au corps à corps avec son marteau C’est aux PJ de décider de ce qu’ils vont faire des informations
d’assaut contre la CAC+8 d’une unique créature. En cas obtenues pendant leurs investigations, mais s’ils ont découvert
d’attaque réussie, la cible subit 1d6+5 points de dégâts que les Rois d’En bas sont les meurtriers de Duravor Kreel, ils
contondants, elle est repoussée de 3 mètres dans la direction voudront probablement rapporter cette découverte à Chiskisk. Le
choisie par Vrolikayo et tombe au sol. La cible doit être shirren loue les efforts des PJ pour leur enquête réussie et les
repoussée en ligne droite et subit 1d6 points de dégâts non remercie pour avoir risqué leur vie afin que justice soit faite sur
létaux si elle percute un obstacle. l’assassinat de Duravor.
Si les PJ ont capturé Férani Nadaz ou d’autres membres de
Trésor : les Rois d’En bas stockent les fruits de leurs rapines son gang, Chiskisk peut faire ce qu’il faut pour que ces indivi-
et de leurs prises illégales dans la remise sécurisée au nord-est dus soient remis au service de sécurité de la station. Si les PJ ont
(zone B4a). La porte de cette remise est verrouillée (Ingénierie tué Férani, Chiskisk leur demandent de ne rien divulguer de cette
DD 20 pour la désactiver, mais Férani possède la carte-clef). À affaire, mais ils ne sont pas du genre à les juger car ils estiment
l’intérieur se trouvent une peau holographique, un fusil automa- qu’elle n’a fait que récolter ce qu’elle a semé. Dans tous les cas,
tique avec cinq chargeurs de munitions pour arme longue (conte- Chiskisk leur demandent les preuves éventuellement découvertes
nant 10 cartouches chacun), deux grenades incendiaires I, deux sur l’implication des Rois d’En bas dans le meurtre de Kreel pour
sérums de soins mk 1, une amélioration d’armure de fourreau ré- les livrer à la justice de la station. Chiskisk recommandent égale-
actif, 500 BPU et une demi-douzaine de créditsticks contenant ment aux PJ d’exposer à la justice de la Station Absalom toutes les
100 crédits chacun. ramifications concernant les activités potentiellement criminelles
Développement : si les PJ tentent de parlementer avec Férani, d’Extractions astrales. La présence de la compagnie est impor-
la démarche s’avère compliquée. Son attitude initiale est hostile tante dans la station et Chiskisk ne veulent pas que les PJ ou la
et les PJ doivent donc réussir un test de Diplomatie DD 26 pour Société des Explorateurs d’étoiles s’engagent dans une guerre
qu’elle devienne tout juste inamicale. L’intimidation est égale- qu’ils ont peu de chances de remporter.
ment compliquée et nécessite la réussite d’un test d’Intimidation Chiskisk sont également ravis d’accueillir officiellement les
DD 25 (la présence de Vrolikayo dans la pièce augmente le DD PJ dans la Société des Explorateurs d’étoiles (pour ceux qui le
de 5). Férani et Vrolikayo passent immédiatement à l’attaque en souhaitent) et affirment qu’ils attendent avec impatience leurs
cas d’échec. Si les PJ parviennent à intimider Férani ou à la rendre futures découvertes et les connaissances qu’ils partageront avec
indifférente, ils peuvent la convaincre de parler mais elle reste re- eux. Chiskisk n’ont pas d’autres tâches à leur confier pour l’instant
vêche et agressive. Férani se targue de l’association des Rois d’En mais ils sont intéressés et quelque peu troublés par la révélation
bas avec Extractions astrales et, en réussissant un deuxième test sur la tentative d’Extractions astrales de garder les Explorateurs
de Diplomatie ou d’Intimidation DD 25, elle admet même avoir d’étoiles à distance de l’Acréon et du Roc du Drift. Par conséquent,
tué Duravor Kreel (« pour passer le message aux Misérieux et aux Chiskisk demandent aux PJ de garder une oreille (ou une antenne)
Explorateurs d’étoiles » dit-elle avec mépris). Si les PJ l’interrogent et un œil ouverts sur les nouvelles à propos du vaisseau contes-
sur la Bande du Niveau 21, Férani peut dévoiler toutes les infor- té et de son mystérieux chargement susceptibles d’intéresser la
mations sur le gang rival que contient la table sur ce gang de Société.
la page 13, notamment le fait que le gang utilise la bodega Chez Récompense d’histoire : offrez aux PJ 400 PX s’ils parviennent
Mama Gras comme refuge. à prouver qu’Extractions astrales a commandité l’assassinat de
Les PJ peuvent apprendre les mêmes informations s’ils cap- Duravor Kreel et s’ils ont livré les Rois d’En bas à la justice.
turent Férani et l’interrogent, mais le DD du test d’Intimidation
est alors réduit à 20 car Vrolikayo n’est plus présent pour la sou-
tenir. Le cas échéant, un deuxième test d’Intimidation n’est pas
nécessaire pour obliger Férani à avouer qu’Extractions astrales
a embauché les Rois d’En bas pour tuer Duravor Kreel, mais elle Partie 2 : vaisseau
lâche cette information uniquement en échange de la promesse
qu’ils la remettront saine et sauve aux services de sécurité de
fantôme
la station.
Si les PJ tuent Férani ou s’ils ne parviennent pas à la convaincre Après avoir conclu leur enquête sur la mort de Duravor Kreel, les
de parler, ils peuvent toujours trouver la preuve de l’assassinat de PJ sont une fois de plus livrés à eux-mêmes. S’ils veulent visiter
Kreel orchestré par le gang dans le bloc de données de Férani, ce davantage la station, vous pouvez utiliser l’atlas de la Station
qui nécessite la réussite d’un test d’Informatique DD 17 pour le Absalom à partir de la page 38 pour agrémenter leur séjour, mais
pirater. En cas de réussite, les PJ trouvent de nombreux fichiers les PJ vont rapidement découvrir que le mystère de l’Acréon et du
confirmant nombre des activités criminelles des Rois d’En bas – Roc du Drift n’en a pas fini avec eux.
notamment plusieurs communications entre Extractions astrales
et le gang qui le charge de tuer Duravor Kreel pour bien faire com- MÉDIATION
prendre au Collectif des miséreux que la corporation ne plaisante Quelques jours après l’affrontement des PJ contre Férani Nadaz
pas et pour empêcher la Société des Explorateurs d’étoiles de se et les Rois d’En bas, un messager arrive à leur logement pour leur
montrer trop curieuse envers l’Acréon et le Roc du Drift. remettre une invitation (imprimée sur du papier aussi noir que le

18
INCIDENT À
LA STATION
ABSALOM
INTRO

APERÇU DE
LA CAMPAGNE

PARTIE 1:
GUERRE DES
GANGS À
ABSALOM

PARTIE 2:
VAISSEAU
FANTÔME

PARTIE 3:
LES FANTÔMES
DU DRIFT

STATION
ABSALOM

RELIQUES
DE GOLARION

XÉNO
ARCHIVES
vide de l’espace) qui leur propose de rencontrer Son Excellence montre aucune once de chair et une lueur étrange brûle dans ses
Gevalarsk Nor, l’ambassadeur d’Éox. orbites vides. Un nécrovite est un lanceur de sorts qui s’est servi CODEX DES
Les PJ qui réussissent un test de Culture DD 5 se rappellent de sa puissante magie pour atteindre l’immortalité en devenant MONDES
qu’Éox est une planète habitée presque essentiellement par des un mort-vivant pour l’éternité et en mettant sa conscience et son
morts-vivants. Les espèces dominantes sur cette planète, les élé- âme dans une relique technomagique que l’on nomme éléctroen-
briens, similaires aux humains, ont été obligés de se transformer céphale. Le profil de Nor n’est pas donné dans cette aventure car
en morts-vivants pour survivre à un ancien cataclysme qui a c’est un adversaire de FP 13 – bien supérieur au niveau de puis-
presque totalement détruit leur monde. Même si beaucoup d’es- sance des PJ – mais, si le besoin se fait sentir, vous trouverez le
pèces douées de conscience les trouvent inquiétants, les élébriens profil d’un nécrovite à la page 11 de Starfinder : Premier contact.
ne sont pas considérés comme des « monstres », du moins dans Nor salue les PJ et les invite à s’asseoir. Il s’adresse à eux une
la bonne société. Éox est un signataire à part entière du Pacte fois ceux-ci confortablement installés :
et ses habitants morts-vivants sont des citoyens des Mondes du
Pacte au même titre que tous les autres. Les PJ qui réussissent un « Merci d’avoir accepté cette rencontre. Je suis certain que vous
test de Culture DD 15 savent que Gevalarsk Nor est à la tête de êtes au courant du récent intérêt pour l’Acréon, le vaisseau de
la délégation diplomatique d’Éox envoyée au Conseil du Pacte. prospection, et l’astéroïde que l’on appelle « Roc du Drift ». J’ai
La réunion a lieu dans l’ambassade éoxienne, elle-même dans le cru comprendre que vous étiez également au courant du litige
prospère quartier de Longeparc dans l’Œil. L’accès à l’ambassade entre Extractions astrales et le Collectif des miséreux à propos
est normalement limité aux citoyens éoxiens et aux étrangers offi- du vaisseau et de l’astéroïde. Les deux partis sont actuellement
ciellement en affaire, mais l’invitation des PJ les autorise à entrer. en attente de la décision que prendra la justice pour résoudre ce
Le décor de l’ambassade éoxienne est conçu dans un style qui rap- conflit mais les rouages du système tournent souvent assez lente-
pelle l’architecture traditionnelle de cette planète – marbre noir et ment. Par conséquent, j’ai offert mes services de médiateur dans
calcaire blanc comme l’os, plafonds en voûte, meubles sépulcraux l’espoir de trouver une solution qui s’avèrera équitable pour les
et détails architecturaux squelettiques déconcertants. À l’inté- deux factions.
rieur, deux domestiques morts-vivants, des squelettes, mènent Bien entendu, la première étape de ma démarche consiste à
les PJ vers un bureau secondaire mais bien aménagé qui dégage apprendre les spécificités des revendications de chacun des par-
une odeur ressemblant à celle qui flotte dans les vieux mausolées. tis. Les nouvelles de vos récents exploits avec certains des gangs
Créature : le bureau est celui de l’ambassadeur d’Éox dans la les plus tristement célèbres de la Station Absalom m’ont amené
Station Absalom, Gevalarsk Nor (nécrovite élébrien [m], LM). Le à croire que vous pourriez vous montrer vous aussi utiles dans
crâne allongé de Nor indique sa nature d’élébrien, un natif d’Éox, cette démarche. Vous êtes nouveaux dans la station, vous sem-
et c’est clairement un mort-vivant – son allure de squelette ne blez posséder une grande diversité de talents et de capacités et

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vous apparaissez sans aucun doute comme des gens capables. En objectif qu’il pourra fournir aux deux factions pour prouver que
bref, vous occupez la position parfaite du troisième groupe qui sa tentative de médiation est sincère. Les PJ n’auront rien à faire
pourrait se passer des problèmes de paperasserie concernant ce de particulier avec le robot ; il les suivra simplement en ob-
litige pour s’attaquer au cœur su sujet. servant. Nor recommande aux PJ d’explorer l’Acréon en
J’aimerais que vous alliez voir l’Acréon pour dé- premier, pour voir s’ils peuvent trouver des traces de
terminer avec précision ce qu’il est advenu de son l’équipage du vaisseau, avant de commencer l’explo-
équipage et la valeur de l’astéroïde qu’il remorque. ration du Roc du Drift.
Vous pourrez également déterminer si ce Roc du Si les PJ refusent la mission, Nor leur demande
Drift est vraiment aussi « mystérieux » que ce poliment de reconsidérer sa proposition et de
que les médias affirment. » prendre le temps de réfléchir à son offre. Cette
mission pourrait leur servir de bien des façons et leur
Les PJ sont libres de poser des questions permettre de développer une belle réputation de pa-
à Nor pour obtenir des détails supplémentaires cificateurs et de conciliateurs fiables. Si nécessaire,
mais il n’en sait pas beaucoup plus – c’est une vous pouvez utiliser Chiskisk pour encourager les PJ
des raisons pour lesquelles il souhaite embau- à accepter cette mission. Au vu des récents événe-
cher les PJ. L’ambassadeur offre cependant ments, la Société des Explorateurs d’étoiles sou-
à chaque PJ une somme de 600 crédits haite maintenant en savoir plus sur l’Acréon
pour leurs efforts. et le Roc du Drift, et toutes découvertes
Si on lui demande pourquoi il a pro- des PJ pendant leur exploration pour-
posé de servir de médiateur entre raient augmenter leur prestige au sein
Extractions astrales et le Collectif des de la Société et probablement leur of-
miséreux, Nor affirme qu’il n’est lié à au- frir de plus grandes opportunités par la
cune des factions et qu’il souhaite simple-
Gevalarsk nor suite. Si les joueurs rechignent à travailler
ment apporter son aide. Il croit aux bienfaits pour un mort-vivant, Chiskisk peuvent égale-
de la diplomatie et espère éviter d’autres éruptions de violence à ment leur rappeler que les Éoxiens ne sont pas considérés comme
cause de ce litige. des ennemis et qu’ils sont juste aussi dignes de confiance que
Si les PJ demandent à l’ambassadeur si lui-même porte un inté- les autres créatures douées de conscience des Mondes du Pacte.
rêt personnel sur ce sujet ou s’ils semblent sur le point d’accepter Une fois que les PJ ont accepté la mission, Nor leur dit que le
son offre, Nor leur confie cette dernière information. vaisseau qu’il a préparé pour eux sera disponible le lendemain
matin. Les PJ ont le reste de la journée pour se préparer pour la
« Il y a un dernier détail pour lequel j’aimerais que vous m’ai- mission et régler leurs éventuelles dernières affaires dans la station
diez, dit Nor en faisant craquer ses doigts osseux. Parmi les autres avant leur départ, mais les deux groupes concernés par le litige
choses que l’Acréon transporte, il devrait y avoir un paquet qui profitent eux aussi de cet intermède pour tenter d’influencer les PJ.
devait arriver à l’ambassade. Bien sûr, maintenant que le vaisseau
est en quarantaine, le paquet n’a jamais pu arriver à destination. Influence des factions
J’attends avec impatience sa livraison et je vous devrais une fa- En tant que médiateur entre Extractions astrales et le Collectif
veur personnelle si vous parveniez à trouver le paquet et à me le des miséreux, l’ambassadeur Nor a informé les deux factions de
rapporter une fois de retour dans la station. Vous le reconnaîtrez son intention d’envoyer des investigateurs indépendants explorer
sans problème grâce à la marque évidente qu’il porte ; j’imagine l’Acréon et le Roc du Drift. Les deux factions ont accepté ce plan
donc que vous le trouverez sans trop de difficultés. » d’action, mais elles se méfient l’une de l’autre et estiment que sa
rivale interfèrera dans le processus, c’est pourquoi des représen-
Nor ne révèlera pas ce que contient le paquet mais si les PJ tants d’Extractions astrales et du Collectif des miséreux contactent
le pressent pour qu’il donne plus de détails, il assure qu’il ne les PJ avant leur départ dans une tentative pour les influencer afin
contient aucune marchandise de contrebande et qu’il n’est lié à d’avoir la primeur de leurs découvertes. C’est essentiellement une
aucune activité illégale. Il leur demande simplement de récupé- suite de rencontres de roleplay prévues pour donner aux PJ plus
rer dans le vaisseau ce paquet qui lui revient personnellement et d’informations sur les objectifs des deux factions et vous pouvez
offre aux PJ une somme supplémentaire de 500 crédits s’ils lui les détailler ou les écourter comme bon vous semble.
ramènent le paquet une fois de retour dans la station. Nor est un Extractions astrales est la première à contacter les PJ. La com-
politicien très talentueux et la tâche consistant à déterminer s’il pagnie leur demande de participer à une réunion privée dans le
dit toute la vérité ou non est très compliquée (et nécessite la réus- quartier général de la corporation au sein de la tour d’Azur. Une
site d’un test de Psychologie DD 38 pour détecter un mensonge). professionnelle corporatiste lashunta du nom de Mme Joss (que
Si les PJ acceptent la mission, Nor leur dit qu’il a déjà reçu l’auto- les PJ ont peut-être déjà rencontrée ; voir la page 12) les accueille
risation des services de sécurité de la station d’envoyer une équipe chaleureusement et les remercie pour avoir accepté de parti-
d’explorateurs vers l’Acréon et qu’il s’est arrangé pour que les PJ ciper à cette rencontre. Mme Joss les informe que l’objectif de
utilisent l’une des navettes de la station pour se rendre là-bas dès cette réunion consiste à leur livrer une description plus juste de
qu’ils seront prêts. Il fournit également aux PJ un petit robot d’ob- la philosophie de la corporation Extractions astrales et de l’in-
servation qui les accompagnera et enregistrera le déroulement de fluence de cette philosophie sur les transactions commerciales
leur expédition. L’ambassadeur souhaite avoir un enregistrement de la compagnie. Elle commence par une présentation marketing

20
habilement conçue qui met en lumière les efforts d’Extractions que peu peuvent se permettre de refuser. Mais le Collectif tient INCIDENT À
astrales dans la découverte, le développement et la gestion des beaucoup à son indépendance et à sa liberté et il lutte en perma- LA STATION
ressources naturelles tant recherchées dans toute la galaxie, ainsi nence contre l’exploitation et même contre les prises de pouvoir ABSALOM
que leur vente dans les Mondes du Pacte. Il est évident que la de soi-disant grands patrons corporatistes. L’équipage de l’Acréon
présentation cache une partie de la vérité (c’est une présentation s’est clairement approprié le Roc du Drift car il estimait que les INTRO
marketing destinée aux investisseurs et au public, après tout), termes du contrat le lui permettaient. Est-ce si surprenant que
mais toutes les déclarations faites ne sont pas non plus des men- le Collectif des miséreux se montre suspicieux vis-à-vis des ten- APERÇU DE
songes éhontés. tatives d’Extractions astrales visant à s’emparer pour elle toute LA CAMPAGNE
Après avoir décrit les nobles services qu’Extractions astrales seule de l’Acréon et du Roc du Drift suite aux mystérieuses cir-
PARTIE 1:
a rendus aux compagnies et citoyens de l’ensemble des Mondes constances de leur arrivée à la Station Absalom ?
GUERRE DES
du Pacte, Mme Joss livre les détails du contrat de l’entreprise Les membres du Collectif des miséreux se considèrent comme
GANGS À
avec le Collectif des miséreux – à savoir, que l’Acréon a été loué faisant partie d’un clan et ils le pensent vraiment. Une fois que
ABSALOM
pour prospecter des ressources minérales non exploitées et non vous l’avez rejoint, vous êtes de la famille. Ses membres veillent
revendiquées pour le compte d’Extractions astrales qui détien- les uns sur les autres, se défendent les uns les autres et prennent PARTIE 2:
drait par la suite tous les droits sur ces découvertes. Mme Joss soins des uns et des autres. Le Collectif ne sait pas quelle va- VAISSEAU
affirme qu’Extractions astrales veut simplement obtenir ce à quoi leur pourrait avoir le Roc du Drift, ni même s’il en a une, mais FANTÔME
le contrat lui donne droit. L’Acréon a trouvé le Roc du Drift – une ils connaissent la valeur de leurs frères et sœurs de l’Acréon. Ils
ressource minérale non exploitée et non revendiquée, comme doivent savoir ce qu’il est arrivé à l’équipage de l’Acréon, comme PARTIE 3:
définie dans le contrat – alors qu’il travaillait pour Extractions une famille doit savoir ce qu’il est arrivé aux siens. Et si le pire est LES FANTÔMES
astrales, voilà pourquoi les droits sur l’astéroïde reviennent à la arrivé, alors peut-être que les richesses que contient le Roc du DU DRIFT
compagnie. Ceci paraît à coup sûr une interprétation plausible Drift pourront aider à soulager un peu la perte des membres de
des termes du contrat, mais il est également évident que ces leur famille. C’est vraiment tout ce qui leur importe. STATION
termes partent du principe que l’équipage de l’Acréon était sim- La capitaine Sérissi dit aux PJ que le Collectif des miséreux ABSALOM
plement chargé d’identifier des sites que la compagnie pourrait n’est pas en litige sur les termes du contrat d’Extractions astrales
RELIQUES
ensuite développer. Les termes du contrat sont moins clairs en à propos de l’Acréon ; ils sont ravis de remettre à la compagnie
DE GOLARION
ce qui concerne les ressources potentielles transportables, telles toutes les trouvailles et les fichiers collectés durant la mission
qu’un petit astéroïde que le vaisseau pourrait transporter par ses de prospection du vaisseau, mais ce vaisseau et la mainmise de XÉNO
propres moyens. son équipage sur le Roc du Drift reviennent au Collectif. Avant de ARCHIVES
Quoi qu’il en soit, après avoir présenté son cas aux PJ, Mme Joss ramener les PJ à la Station Absalom, Sérissi leur souhaite bonne
leur demande simplement de reconsidérer avec attention les mé- chance pour leur investigation de l’Acréon et les supplie de faire CODEX DES
rites des revendications d’Extractions astrales et de garder l’esprit de leur mieux pour découvrir ce qu’il est arrivé à l’équipage du MONDES
ouvert lors de leurs investigations sur le vaisseau et l’astéroïde. vaisseau.
Bien entendu, Extractions astrales acceptera les résultats de la Développement : les PJ peuvent choisir de soutenir les revendi-
médiation de l’ambassadeur Nor, mais Mme Joss indique que la cations de l’une ou l’autre faction ou de rester neutres en ne pre-
compagnie est toujours intéressée par l’embauche d’indépendants nant aucunement parti. Peu importe, à long terme, et quel que soit
compétents pour accomplir diverses missions et insinue – sans en le groupe auquel les PJ s’opposent le plus, ce groupe tentera une
avoir l’air, bien entendu – que les PJ pourraient bénéficier d’oppor- dernière fois d’influer sur les événements (voir L’attaque d’un in-
tunités de travail lucratives à l’avenir si leurs trouvailles favori- tercepteur ! plus loin), mais la campagne ne s’attardera pas sur ce
saient revendications d’Extractions astrales. litige local à propos d’un vaisseau et de son chargement. Comme
Le Collectif des miséreux sollicite les PJ de manière plus per- les PJ vont vite le découvrir, le Roc du Drift est simplement la
sonnelle. L’un de ses membres, Otal Sérissi, les invite à le rejoindre pièce d’une énigme bien plus importante – et bien plus précieuse
dans son vaisseau, le Coursier de poussière, lui-même dans l’Arma- – qui intéresse grandement d’autres groupes dont l’influence
da. Le capitaine Sérissi est un humain à la peau rouge originaire s’étend bien au-delà de la Station Absalom, et dont les ramifica-
d’Akiton qui fait également office de porte-parole officieux du tions potentielles peuvent influer sur tous les Mondes du Pacte.
Collectif des miséreux et souhaite que les PJ comprennent mieux Dès que les PJ ont eu l’occasion d’entendre ce qu’avaient à dire
quelle cause le Collectif défend dans ce litige. Le Coursier de pous- les deux factions et sont prêts à partir, passez à la rencontre sui-
sière est un vaisseau cargo opérationnel, pratique et utilitaire, vante, L’attaque d’un intercepteur ! ci-dessous.
mais il n’est pas confortable et encore moins luxueux. Le capitaine
Sérissi n’en reste pas moins très fier de son vaisseau – c’est égale- ATTAQUE D’UN INTERCEPTEUR ! (FP 2)
ment sa maison et son gagne-pain – et cette fierté saute aux yeux Comme promis, Gevalarsk Nor a dépêché un vaisseau pour les
lorsqu’il fait affablement visiter son vaisseau aux PJ. PJ – l’Hippocampe, une navette qui les attend sur une baie d’amar-
Suite à la visite, Sérissi s’installe avec les PJ dans la cambuse et rage privée. L’Hippocampe est l’une des nombreuses navettes
explique, après leur avoir servi du café noir et chaud, pourquoi le qui transportent régulièrement des passagers et du fret entre la
sort de l’Acréon, et surtout de son équipage, est si important pour Station Absalom et les vaisseaux en visite trop imposants pour
le Collectif des miséreux. Les membres du Collectif ne sont pas se poser directement dans la station ou qui préfèrent rester par-
fortunés ; la plupart vivent chichement en exploitant les rochers mi les vaisseaux de l’Armada. À l’origine, l’Hippocampe est un
de la Diaspora et les occasionnels contrats corporatistes – comme vagabond de chez Ringworks mais il a été grandement modifié
celui de l’Acréon avec Extractions astrales – sont des opportunités pour que les services de sécurité de la station puissent l’utiliser,

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et Nor l’a lui aussi fait modifier en améliorant son blindage, ses petit vaisseau qui se détache de la masse de l’Armada et se di-
défenses, son noyau d’énergie et ses détecteurs, en plus de l’ajout rige vers la navette pour l’intercepter. Étrangement, pourtant,
d’un canon magnétique monté sur tourelle. Sans savoir ce que les le transpondeur du vaisseau ne semble pas fonctionner – il ne
PJ vont devoir affronter, Nor a même équipé la navette de nacelles transmet aucun code d’identification et ne répond à aucune
de sauvetage, juste au cas où. L’Hippocampe n’a pas de pilote, à sollicitation. Une alarme se déclenche soudain dans le cockpit
la fois parce que Nor part du principe que les PJ préfèreront pi- de l’Hippocampe – le mystérieux vaisseau est armé et ses la-
loter eux-mêmes la navette et pour maintenir la neutralité sur le sers se tournent vers la navette des PJ !
sujet en n’impliquant aucun membre du personnel de la station. Combat spatial : Extractions astrales considère que l’ingé-
Ne vous trompez cependant pas – l’Hippocampe appartient bien à rence des PJ est allée trop loin. Il a ainsi acquis, par le biais
la Station Absalom. Nor a fait le nécessaire pour emprunter la na- de sociétés-écrans, un intercepteur baptisé le Stylet et a em-
vette afin que les PJ puissent l’utiliser mais elle ne leur appartient bauché un mercenaire androïde du nom de Clara-247 pour le
pas et ils ne peuvent pas en faire ce que bon leur semble car il est piloter et attaquer la navette des PJ avant qu’elle n’atteigne
prévu qu’elle soit rendue à la station. l’Acréon. L’aventure part du principe qu’Extractions Astrales
Lorsqu’ils montent pour la première fois dans la navette, cha- commandite l’attaque parce que les PJ sont probablement plus
cun des PJ devrait choisir son rôle au sein de l’équipage (capitaine, en accord avec les revendications du Collectif des miséreux,
ingénieur, canonnier, pilote ou officier scientifique), comme décrit mais si les objectifs des PJ sont plus proches de ceux de la
à la page 316 du Livre de règles Starfinder. Le profil de l’Hippo- corporation, c’est alors le Collectif qui commandite cette at-
campe est livré ci-dessous, mais les joueurs devraient mettre à taque (cela ne change en rien les détails de la rencontre, mais
jour la classe d’armure et l’indice de verrouillage de la navette en uniquement les raisons qui la motivent). Le Stylet est un vais-
fonction du nombre de rangs dans la compétence de Pilotage du seau éoxien et les PJ pourraient donc croire que l’ambassadeur
pilote choisi. Veillez à ce que les joueurs aient accès à une copie Nor les a trahis mais, en réalité, les membres d’autres races se
du profil du vaisseau, de préférence en utilisant la feuille de vais- servent aussi de ces vaisseaux et Nor n’a de toute façon rien à
seau à la page 524 du Livre de règles – ils en auront vite besoin voir avec l’attaque.
lorsqu’ils joueront leur premier combat spatial ! Le profil du Stylet est livré plus loin et celui de Clara-247 se
trouve à la page 31, s’il s’avère nécessaire. La bataille se déroule
HIPPOCAMPE ÉCHELON 1 hors de portée des défenses automatisées de la Station Absalom
Vagabond Ringworks amélioré (Livre de règles Starfinder p. 310) et les vaisseaux Intendants actuellement en patrouille sont trop
Navette de taille P éloignés pour atteindre les PJ à temps. Ceux-ci sont donc livrés
Vitesse 6 ; Manœuvrabilité parfaite (virer 0) à eux-mêmes. Heureusement, l’Hippocampe dispose d’armes et
CA 14 ; IV 14 les PJ peuvent donc livrer bataille contre le Stylet – à condition
PS 30 ; SD — ; SC 7 que leurs compétences en matière de pilotage et de tir soient à
Boucliers de base 20 (proue 5, bâbord 5, tribord 5, poupe 5) la hauteur !
Attaque (proue) canon laser léger (2d4) Cette rencontre utilise les règles de combat spatial décrites
Attaque (tourelle) canon magnétique (4d4) dans le Livre de règles Starfinder. Vous aurez également besoin
Réacteur Micron ultra (80 UE) ; Propulseur Drift aucun ; d’un tapis de jeu composé d’hexagones de 2,5 centimètres de
Systèmes emplacement supplémentaire pour arme large, tel qu’un Starfinder Flip-Mat : Basic Starfield, et de figurines
légère (tourelle), détecteurs moyenne portée basiques, ou pions pour représenter les deux vaisseaux, tels que ceux que
blindage mk 3, défenses mk 3, ordinateur trinode mk 1 ; l’on trouve dans Starfinder Core Rulebook Pawn Collection (tous
Compartiments annexes soute, quartiers passagers deux sont disponibles sur le site black-book-editions.fr ou dans la
(communs), nacelles de sauvetage boutique de jeux près de chez vous). Placez l’Hippocampe en bas
Modificateurs +1 à trois tests (n’importe lesquels) par round, du tapis de jeu, sa face avant pointée vers le bord opposé (et vers
Informatique +2, Pilotage +3 ; Effectifs 1‑4 l’endroit où se trouve l’Acréon et le Roc du Drift). Lancez 3d6+5
pour déterminer le nombre d’hexagones qui sépare le Stylet de
Les propulseurs de l’Hippocampe mettent quelques minutes l’Hippocampe, et placez l’intercepteur à cette distance sur le côté
seulement à chauffer, le personnel de contrôle du trafic d’Absa- droit ou gauche du tapis de jeu, sa face avant tournée vers le vais-
lom donne l’autorisation de décoller et la navette des PJ s’élance seau des PJ. Veillez à ce que les PJ aient le profil de l’Hippocampe
dans l’espace. Aucun test de Pilotage n’est nécessaire ; la desti- sous les yeux pour que la bataille puisse commencer !
nation des PJ n’est pas loin de la Station Absalom et l’itinéraire
a été programmé dans l’ordinateur de la navette. Les PJ mettent STYLET ÉCHELON 1/2
deux heures pour atteindre la zone de quarantaine où se situent Nécroglisseur Death’s Head (Livre de règles Starfinder p. 306)
l’Acréon et le Roc du Drift. En chemin, ils peuvent profiter d’une Intercepteur de taille TP
belle vue sur l’extérieur de la Station Absalom, ainsi que sur l’Ar- Vitesse 12 ; Manœuvrabilité parfaite (virer 0)
mada, la masse de vaisseaux indépendants qui tournent en per- CA 17 ; IV 17
manence autour de la gigantesque plateforme spatiale. PS 30 ; SD — ; SC 6
Une fois que l’Hippocampe a laissé derrière lui les derniers Boucliers de base 10 (proue 3, bâbord 2, tribord 2, poupe 3)
vaisseaux de l’Armada, il ne reste plus que l’espace vide et Attaque (proue) gyrolaser (1d8), canon IEM léger (spécial)
tranquille entre lui et l’Acréon – mais quelqu’un a prévu autre Réacteur Micron lourd (70 UE) ; Propulseur Drift aucun ;
chose pour les PJ. Les détecteurs de l’Hippocampe repèrent un Systèmes ordinateur de base, détecteurs courte portée

22
PROUE

C1
C7 INCIDENT À
C5 LA STATION
C6
ABSALOM
C7a INTRO

APERÇU DE
LA CAMPAGNE
C9
PARTIE 1:
C1a C4 C2 GUERRE DES
GANGS À
ABSALOM

PARTIE 2:
VAISSEAU
FANTÔME
C7 C8
PARTIE 3:
C3 LES FANTÔMES
DU DRIFT
C1 C7
l’acréon STATION
1 CASE = 1,50 MÈTRE ABSALOM

RELIQUES
économiques, blindage mk 3, défenses mk 3 ; Compartiments akatas. L’équipage a également attiré l’attention d’un autre occu-
DE GOLARION
annexes aucun pant du Roc du Drift, une créature que l’on désigne par le terme
Modificateurs Pilotage +1 ; Effectifs 1 de garaggakal, et qui a suivi l’équipage alors qu’il revenait vers XÉNO
ÉQUIPAGE le vaisseau. Sentant l’odeur des membres vivants de l’équipage et ARCHIVES
Pilote Clara-247 (agent androïde [f], CN ; voir page 31) ; cette source de nourriture potentielle, les akatas à l’intérieur des
canonnage +6, Informatique +8 (2 rangs), Ingénierie +8 cocons ont rapidement éclos et se sont dispersés dans l’Acréon. CODEX DES
(2 rangs), Pilotage +14 (2 rangs) Après avoir perdu deux des leurs contre les assauts combinés des MONDES
akatas et du garaggakal, l’équipage a ouvert l’un des sas pour sup-
Développement : si les PJ remportent le combat spatial, ils primer l’air à l’intérieur du vaisseau et tenter de tuer les assaillants.
peuvent continuer leur trajet vers l’Acréon (zone C). Il est fort Constatant leur échec, les membres submergés de l’équipage ont
probable qu’ils ne parviennent qu’à neutraliser le Stylet, et l’inter- abandonné le vaisseau et se sont repliés dans le Roc du Drift – un
cepteur et son pilote s’écrasent ou se posent sur le Roc du Drift refuge qui allait finalement devenir leur tombe.
(zone D). Suite au combat spatial contre le Stylet, les PJ peuvent pour-
Si le nombre de points de structure de l’Hippocampe est ré- suivre sans encombre leur trajet vers l’Acréon. L’Acréon est un
duit à 0 ou moins, les PJ perdent le combat mais la navette est vieux vaisseau de minage et de prospection qui a de nombreuses
seulement neutralisée et ils peuvent quand même parcourir tant années de labeur derrière lui dans des champs d’astéroïdes et le
bien que mal le reste de la distance qui les sépare de l’Acréon. vide profond des Mondes du Pacte et au-delà. C’est un vaisseau
Même si l’Hippocampe est détruit (en subissant plus de 70 points disgracieux en forme de boîte et sa coque extérieure réparée à
de dégâts), les PJ peuvent utiliser les nacelles de sauvetage de la maintes reprises montre les marques d’innombrables impacts
navette pour s’échapper de l’épave et atteindre l’Acréon. laissés par des micrométéorites. Ses couleurs ont pratiquement
Qu’ils remportent ou non cette bataille, ils rencontrent Clara-247 disparu à cause de leur exposition aux radiations de l’espace.
en personne plus tard au cours de l’aventure (voir zone D1). L’Acréon flotte seul dans l’espace, à l’écart de la Station Absalom,
Récompense d’histoire : offrez aux PJ 600 PX s’ils remportent avec pour seule compagnie l’astéroïde informe que l’on appelle
le combat contre le Stylet. Roc du Drift (voir zone D) et qui est attaché derrière le vaisseau
par de longs câbles de remorquage. Le transpondeur de l’Acréon
C. L’ACRÉON diffuse toujours le même message selon lequel le vaisseau est
Quand l’équipage de l’Acréon a découvert le roc alors que celui-ci en quarantaine par ordre du service de sécurité de la Station
était encore dans le Drift, il a posé son vaisseau sur l’astéroïde pour Absalom et qui somme tout observateur trop curieux ou tout
explorer et déterminer s’il contenait des minéraux de valeur. Sur soi-disant explorateur de s’éloigner.
la surface de l’astéroïde, ils ont trouvé plusieurs pierres et géodes Un PJ peut scanner l’Acréon avec les détecteurs de l’Hippo-
étrangement lisses qui semblaient être composées de noqual, un campe en effectuant un test d’Informatique DD 15. En cas de réus-
précieux métal stellaire. L’équipage a ramené ces étranges pierres site, ils parviennent à déterminer que le vaisseau est un trans-
dans l’Acréon sans savoir qu’elles étaient en réalité des cocons porteur de taille Moyenne qui peut accueillir un effectif de six
dans lesquels hibernaient des prédateurs de l’espace appelés des membres d’équipage. Les détecteurs ne parviennent cependant

23
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pas à obtenir une bonne lecture des signes de vie éventuellement C2. Coursive principale (FP 1)
présents à bord du navire. Le sas à la poupe du vaisseau est ou-
vert, exposant au vide l’intérieur du vaisseau. L’Acréon dispose La longue coursive semble traverser le vaisseau sur toute sa lon-
d’armes, mais aucune d’elles n’est actuellement opérationnelle et gueur, depuis la poupe jusqu’à la proue. Des signes d’affrontement
son réacteur produit une quantité d’énergie minimale mais suffi- – des impacts de balles, des traces de brûlure et des éclabous-
sante pour y vivre, pour la gravité et pour les fonctions de base sures de sang – sont clairement visibles sur les parois et le sol. Un
du vaisseau, mais rien de plus. Voir la zone D pour plus d’informa- petit corps dans une combinaison spatiale est étendu par terre au
tions si les PJ scannent le Roc du Drift. milieu d’une jonction avec un autre couloir.
Si les PJ veulent explorer le Roc du Drift avant l’Acréon, vous de-
vriez les inciter à suivre les recommandations de l’ambassadeur Nor Cette coursive relie le pont (zone C9) et la salle des machines
et à explorer le vaisseau en premier. Ils peuvent toujours explorer (zone C4) aux autres secteurs de l’Acréon. La coursive se sépare
l’astéroïde avant s’ils le souhaitent mais sachez que les rencontres en deux autour du réacteur du vaisseau, juste devant la salle des
sur le Roc du Drift sont plus dangereuses à ce stade car l’aventure machines.
part du principe que les PJ explorent l’Acréon en premier. Le cadavre d’un gobelin de l’espace est allongé par terre au
Les PJ peuvent amarrer l’Hippocampe directement à l’Acréon milieu de la principale intersection de la coursive (on peut l’iden-
ou laisser la navette en orbite à proximité et effectuer une sor- tifier en tant que tel en réussissant un test de Sciences de la vie
tie dans l’espace jusqu’au vaisseau en quarantaine. Ils peuvent DD 5). Compagnon des gobelins dans la zone C7a, celui-ci a été
entrer par l’un des trois sas de l’Acréon (zone C1). À l’intérieur tué par l’un des akatas qui infestent l’Acréon avant que les autres
du vaisseau, la gravité est standard. Les coursives et les salles ne s’enferment dans les quartiers de l’équipage.
sont illuminées uniquement par l’éclairage de sécurité qui dif- Créature : les PJ qui examinent le gobelin mort ou se déplacent
fuse une faible lumière. Les plafonds s’élèvent à 2,40 mètres au niveau de l’intersection attirent l’attention d’un akata qui rôde
dans tout le vaisseau. Sauf indication contraire, toutes les dans la coursive. Un PJ peut identifier l’akata en réussissant un
portes à l’intérieur du vaisseau (à l’exception des écoutilles des test de Sciences de la vie DD 11 ; un PJ dont le résultat du test dé-
sas) sont bloquées en position ouverte. Il est possible de fer- passe de 5 ou plus le DD se rappelle également que ces créatures
mer chacune d’elles manuellement et toutes les portes dans le ont une faiblesse : une vulnérabilité envers l’eau salée. L’akata
vaisseau peuvent être fermées (ou ouvertes) à distance depuis combat jusqu’à la mort.
le pont (zone C9). Le vaisseau ne contient pas d’air, à moins de
le pressuriser à nouveau (voir zone C9 pour plus d’informations AKATA FP 1
sur ce point). 400 PX
La carte du vaisseau se trouve à la page 23. PV 18 (voir page 55)

C1. Les sas C3. Soute tribord (FP 3)


L’Acréon dispose de trois sas : un à bâbord, un à tribord et un à Cette grande pièce est l’une des deux soutes principales du vais-
la poupe. Ces sas sont pratiquement identiques, mais le sas au- seau. Elle contient un petit laboratoire scientifique, de l’équipe-
xiliaire à la poupe (zone C1a) se situe entre les propulseurs prin- ment de minage compact et des échantillons de roche récupérés
cipaux du vaisseau et il est donc plus étroit que les deux autres. lors de la mission de prospection de l’Acréon.
Les deux écoutilles du sas à la poupe sont ouvertes sur le vide Créatures : la soute abrite également deux akatas qui passent à
de l’espace. Lisez ou paraphrasez le texte suivant quand les PJ l’attaque dès qu’ils détectent la présence de proies vivantes.
entrent pour la première fois dans le vaisseau :
AKATAS (2) FP 1
Les lumières de sécurité clignotantes sont insuffisantes pour dis- 400 PX chacun
siper les ténèbres à l’intérieur du vaisseau délabré, et le sentiment PV 18 chacun (voir page 55)
d’abandon est d’autant plus accentué par l’apparente absence de
mouvement ou de vie dans ses coursives dénuées d’air. La gravi- Trésor : de nombreux éclats résineux jonchent le sol de la
té artificielle est pourtant toujours fonctionnelle et cela signifie soute. Les PJ peuvent déterminer que ces éclats sont les restes
qu’il y a donc encore de l’énergie pour alimenter les systèmes des cocons des akatas en réussissant un test de Sciences de la
essentiels et probablement restaurer les systèmes de survie et vie DD 16. Les éclats de cocon sont en noqual, un métal stellaire
de production d’atmosphère dans le vaisseau. Malheureusement, précieux (voir l’encadré de la page 26). Au total, les morceaux de
il n’y a aucun indice évident permettant de déterminer le sort de noqual ont un volume de 2 et valent 1 000 crédits. De plus, un
l’équipage disparu de l’Acréon. PJ qui réussit un test de Perception DD 10 remarque un pistolet
lance-flammes sur le sol de la soute qu’un des membres de l’équi-
S’ils le désirent, les PJ peuvent facilement fermer le sas à la page de l’Acréon a laissé tomber. Le réservoir d’essence du pisto-
poupe en utilisant les commandes dans n’importe lequel des sas let contient encore 8 charges.
ou depuis le pont (zone C9), mais ils devront aller sur le pont pour
pressuriser à nouveau le vaisseau afin de reproduire une atmos- C4. Salle des machines (FP 3)
phère respirable, un processus qui prend 1d4 minutes. De plus, Entourée de machines, cette longue pièce s’étend sur toute la lar-
deux câbles sont fixés sur la coque du vaisseau, près du sas à la geur du vaisseau. Toutes les principales fonctions techniques de
poupe, et arriment le Roc du Drift (zone D) à l’Acréon. l’Acréon sont contrôlées depuis cette pièce qui contient également

24
un atelier technique dans un compartiment annexe. On peut ac- se cacher dans l’espace des Mondes du Pacte, le commandant INCIDENT À
céder au réacteur du vaisseau via les panneaux de maintenance Eskolar a préféré voyager vers la Station Absalom en tant que LA STATION
dans le mur situé vers la proue. fret ; une possibilité relativement simple à mettre en œuvre, étant ABSALOM
Créatures : deux akatas occupent actuellement la salle des donné sa nature de mort-vivant qui n’a aucunement besoin d’as-
machines. Ils attaquent toutes les créatures vivantes qui les sistance ou de nourriture pour rester en vie pendant le transport. INTRO
dérangent. Une fois éveillée, Eskolar est temporairement décontenancée
jusqu’à ce qu’elle réalise qu’elle est toujours dans l’Acréon et non APERÇU DE
AKATAS (2) FP 1 à la Station Absalom. Elle retrouve toutefois rapidement son LA CAMPAGNE
400 PX chacun sang-froid et demande aux PJ ce qu’il se passe. Si on l’interroge,
PARTIE 1:
PV 18 chacun (voir page 55) Eskolar se présente, sans toutefois mentionner son rang ou son
GUERRE DES
appartenance à la Flotte Charogne. Un PJ qui réussit un test de
GANGS À
Trésor : les fragments de noqual de deux autres cocons d’akata Culture DD 20 pour se rappeler quelque chose sait que son uni-
ABSALOM
(identiques à ceux de la zone C3) jonchent le sol de la salle des forme est celui d’une commandante de la Flotte Charogne, mais
machines. Ils ont un volume de 2 et valent 1 000 crédits. Deux même si on l’interroge sur ce fait, le commandant ne confirme PARTIE 2:
plus, on peut récupérer jusqu’à 300 BPU dans l’atelier technique pas mais ne nie pas non plus. Si les PJ semblent amicaux ou s’ils VAISSEAU
de cette salle. Enfin, un PJ qui réussit un test de Perception DD 5 lui avouent travailler pour Gevalarsk Nor, Eskolar leur demande FANTÔME
trouve un générateur d’arcs tactique sous l’une des consoles de l’amener auprès de l’ambassadeur dès que possible. S’ils in-
d’ingénierie que l’un des membres d’équipage de l’Acréon a lâ- sistent, elle affirme qu’elle était en route pour la Station Absalom PARTIE 3:
ché en fuyant le vaisseau. La batterie du fusil contient encore pour servir d’attaché militaire lors d’une mission diplomatique LES FANTÔMES
12 charges. éoxienne, mais refuse de dévoiler quoi que ce soit d’autre sur les DU DRIFT
raisons de sa présence en tant que « fret » dans l’Acréon, ses
C5. Soute bâbord (FP 3) liens avec l’ambassadeur Nor ou les autres raisons de sa STATION
La soute à bâbord de l’Acréon présence dans la station. ABSALOM
contient la plupart des provi- Bien à l’abri pendant tout le trajet dans son container
RELIQUES
sions du vaisseau – des réserves de livraison, le commandant Eskolar ne sait absolument
DE GOLARION
de nourriture et d’eau, des filtres rien des événements qui se sont produits à bord de
à air, des pièces de rechange et des l’Acréon, de ce qu’il est advenu de l’équipage du vais- XÉNO
choses similaires. Il y a également seau ou même de la découverte du Roc du Drift. On ARCHIVES
un container de 0,74 mètre carré en- l’a enfermée dans sa capsule alors qu’elle était dans
viron, adressé à l’ambassade éoxienne une colonie éoxienne dans l’Espace proche (elle CODEX DES
de la Station Absalom. C’est le « pa- reste cependant évasive sur cette information) MONDES
quet » que Gevalarsk Nor a demandé avant d’être chargée à bord de l’Acréon, et elle
aux PJ de récupérer pour le lui remettre. est restée dans le container de fret jusqu’à ce
Le container est scellé et aucune indi- que les PJ l’ouvrent.
cation ne décrit son contenu, mais si les PJ Les PJ peuvent se poser nombre de ques-
se montrent curieux, ils peuvent tenter de tions suite à leur rencontre avec le comman-
l’ouvrir en le désactivant et en réussissant dant Eskolar. La Flotte Charogne est consi-
un test d’Ingénierie DD 20 (le DD s’élève tou- dérée comme hors-la-loi dans les Mondes
tefois à 25 si les PJ ne veulent laisser aucune du Pacte, mais le statut des membres
trace de leur tentative). Sinon, les PJ peuvent déclarés de cette faction est moins clair
tenter de forcer l’ouverture du container en plas- et, de toute façon, Eskolar a affirmé
tique (solidité 8, 15 PV, briser DD 24). qu’elle était en mission diplomatique.
Créature : si les PJ ouvrent le container, ils dé- De plus, un PJ qui réussit un test de
couvrent à l’intérieur une capsule plus petite com- Culture DD 15 ne se souvient d’au-
posée de plaques de polycarbone transparentes et cune loi interdisant le transport de
qui ressemble beaucoup à un cercueil – une impres- créatures douées de raison en guise
sion renforcée par la présence d’une créature dans de fret, si celles-ci sont volontaires.
la capsule, un humanoïde squelettique avec un crâne De ce que peuvent en dire les PJ,
allongé et portant un uniforme militaire. Encore plus il n’est probablement pas interdit
surprenant, le squelette ouvre brusquement la capsule de livrer le soldat osseux à Nor
et se lève ! – et c’est exactement ce qu’a
Le « squelette » est le commandant Hébiza Eskolar, un réclamé l’ambassadeur, de
soldat osseux mort-vivant. C’est un officier de la Flotte toute façon. D’un autre côté,
Charogne, les derniers exilés de la marine officielle- Eskolar est un mort-vivant
ment démantelée d’Éox qui se sont opposés à l’adhé- Hebiza Eskolar maléfique et certains PJ
sion de leur nation au Pacte et qui sont aujourd’hui pourraient ne pas passer
considérés dans les Mondes du Pacte comme de dangereux mili- sur cet aspect, quel que soit
taires terroristes. Ne voulant pas (ou ne pouvant pas) entrer sans son statut légal.

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Eskolar ne permettra pas aux PJ de l’arrêter ou de la capturer
sans combattre, mais ils pourraient la convaincre qu’ils ont bien
l’intention d’honorer leur contrat pour finalement la livrer aux
Noqual Intendants une fois de retour à la Station Absalom (et s’ils l’en-
Le noqual est un métal stellaire – l’un de ces métaux précieux ferment à nouveau dans sa caisse de transport, Eskolar ne peut
que l’on extrait des astéroïdes et des mondes disséminés dans plus vraiment décider de ce qu’ils vont faire d’elle). Enfin, bien
tout l’univers. Le noqual ressemble un peu à du cristal vert entendu, les PJ peuvent simplement tuer le soldat osseux.
pâle mais on peut le travailler aussi facilement que le fer ou Quoi que décident les PJ, le résultat de leur interaction avec le
l’acier. La structure cristalline du noqual lui confère une ré- commandant Eskolar aura des répercussions plus tard au cours de
sistance étonnante malgré son faible poids. Plus important la campagne ; notez donc quelque part les actions entreprises par
encore, le noqual s’avère étrangement résistant à la magie. les PJ pour gérer le problème de l’officier de la Flotte Charogne.
Les objets en noqual bénéficient d’un bonus de +4 aux jets de Récompense d’histoire : si les PJ livrent le commandant Eskolar
sauvegarde contre les effets magiques. à Gevelarsk Nor comme convenu, offrez-leur 400 PX pour avoir ho-
Les armes de corps à corps ou les munitions en noqual noré leur contrat. S’ils capturent Eskolar et la livrent aux services
bénéficient d’un bonus d’altération de +1 aux jets de dégâts de sécurité (enfermée dans son container de livraison ou dans
contre les créatures artificielles magiques et les morts-vi- d’autres circonstances), offrez-leur 800 PX, comme s’ils l’avaient
vants créés par des sorts. vaincue en combat. Les PJ ne gagnent aucun PX supplémentaire
Un volume de noqual sous forme de minerai vaut 500 cré- s’ils n’ouvrent pas le container et ne rencontrent jamais Eskolar.
dits. Le noqual augmente le prix d’une munition de 40 crédits
et celui d’une arme de corps à corps de 2 000 crédits. C6. Cambuse
Les membres d’équipage préparaient et partageaient leurs repas
dans cette salle servant à la fois de cuisine et de cantine, même
si la qualité des rations conservées laisse quelque peu à désirer.
Développement : si les PJ savent que les akatas n’apprécient
Pour sa part, le commandant Eskolar préfèrera retourner dans pas l’eau salée, ils peuvent utiliser les provisions dans la cambuse
sa capsule et attendre que les PJ honorent leur contrat avec l’am- pour saler de l’eau et s’en servir contre les créatures.
bassadeur Nor en livrant son container à l’ambassade éoxienne.
Elle refuse toutes autres propositions quant à la façon de l’ame- C7. Quartiers de l’équipage (FP 1)
ner à la station ou auprès de Nor, surtout s’il y a des risques que Ces quatre cabines identiques servaient de quartier de vie que
les services de sécurité de la Station Absalom la découvrent. se partageaient les membres d’équipage de l’Acréon. Chacune
Eskolar refuse également d’aider les PJ lors de leur exploration contient deux lits simples, deux casiers, un petit évier et les pos-
de l’Acréon et du Roc du Drift – ce n’est pas son problème et elle sessions personnelles des mineurs.
a déjà assez des siens à gérer. Si les PJ se montrent ouvertement La porte de l’une des cabines à bâbord (zone C7a) est fermée,
hostiles, tentent de la capturer, l’entravent (autrement que dans barricadée de l’intérieur et doit être enfoncée si l’on souhaite en-
sa capsule) ou menacent de la livrer aux Intendants ou aux agents trer dans la pièce (solidité 8, 30 PV, briser DD 22). Jusqu’à deux
de sécurité de la Station Absalom, elle se défend violemment en personnages peuvent coopérer pour enfoncer la porte. Le cas
appliquant des moyens létaux. échéant, vous appliquez les mêmes règles que celles consistant
à aider quelqu’un lorsqu’il effectue un test de compétence. Voir
HÉBIZA ESKOLAR FP 3 Créatures ci-dessous pour savoir quelles créatures occupent ac-
800 PX tuellement la pièce.
Technomancien soldat osseux élébrien (f) (voir page 59) Créatures : quand les nouvelles de l’arrivée de l’Acréon et de
PV 34 sa mise en quarantaine ont atteint la Station Absalom, trois gobe-
TACTIQUES lins de l’espace ont trouvé irrésistible l’idée de piller le vaisseau
Pendant le combat Si elle est attaquée, Eskolar lance arme délabré. Ils sont montés clandestinement à bord d’un vaisseau qui
surchargée sur son pistolet avant d’ouvrir le feu. En combat, passait à proximité de la zone de quarantaine, se sont jetés hors
elle alterne entre l’incantation de sorts et les tirs avec son du sas avec leurs propulseurs portables de fortune et ont tout
arme. juste réussi à atteindre l’Acréon avant de manquer d’air. Après
Moral Le commandant Eskolar combat jusqu’à sa destruction et avoir refait le plein de leur réservoir d’air grâce aux réserves de
s’avère prête à mourir pour accomplir sa mission, quelle que l’Acréon, les gobelins ont commencé l’exploration du vaisseau
soit la nature de celle-ci. mais leur travail de récupération a été interrompu par les akatas
qui infestaient l’engin. Les rafistolasers des gobelins s’avéraient
Développement : le sort du commandant Eskolar est entre les inefficaces contre les akatas et l’un des gobelins a été tué presque
mains des PJ. La façon la plus simple pour eux de résoudre cette immédiatement (son cadavre se trouve dans la zone C2). Les deux
rencontre consiste à amener Eskolar auprès de Gevalarsk Nor survivants ont fui vers l’une des cabines de l’équipage (zone C7a)
comme promis – même s’il n’y a probablement aucun moyen de et se sont barricadés à l’intérieur.
cacher à l’ambassadeur le fait qu’ils ont découvert le contenu de Les deux gobelins sont terrifiés par les akatas et réagissent vio-
son « paquet », à moins que les PJ n’ouvrent jamais le container lemment si quelqu’un détruit leur barricade de fortune. Ils tirent
de livraison. Mais ce n’est pas la seule option à leur disposition ; frénétiquement avec leur rafistolaser pendant 2 rounds avant de

26
se rendre compte que les agresseurs ne sont pas des akatas, au- Développement : si les PJ ne tuent pas purement et simple- INCIDENT À
quel cas ils se rendent, rampent pour qu’on leur laisse la vie sauve ment les gobelins, ceux-ci les supplient de les accompagner. Les LA STATION
et supplient pour qu’on les emmène à l’abri. gobelins sont plus qu’heureux d’aider les PJ en combat, même s’ils ABSALOM
représentent plus une gêne qu’autre chose. En dehors des com-
GOBELINS DE L’ESPACE (2) FP 1/2 bats, ils n’hésitent pas à bricoler l’équipement des PJ, en leur don- INTRO
200 PX chacun nant des conseils « utiles » sur la façon d’augmenter les dégâts
Starfinder : Premier contact p. 9 d’une arme ou d’améliorer le système de survie de leurs armures. APERÇU DE
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Jouez les gobelins comme des pillards turbulents, exaspérants et LA CAMPAGNE
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 destructeurs qui adorent les explosions mais qui peuvent parfois
PARTIE 1:
DÉFENSEPV 6 CHACUN s’avérer utiles – mais ne soyez pas trop triste s’ils ne survivent
GUERRE DES
CAE 11 ; CAC 12 qu’un court instant.
GANGS À
Réf +2 ; Vig +0 ; Vol +2 Récompense d’histoire : si les PJ sauvent les gobelins et les
ABSALOM
ATTAQUE sortent sains et saufs de l’Acréon, offrez-leur 400 PX, comme s’ils
Vitesse 10,50 m les avaient vaincus en combat. PARTIE 2:
Corps à corps tranche-chien, +0 (1d4 T) VAISSEAU
Distance rafistolaser, +3 (1d4 F ; critique – combustion 1d4) C8. Espace de stockage de l’équipage (FP 1) FANTÔME
Capacités offensives bricoleur, rafistolaser instable La porte de cette pièce est fermée et piégée (voir Piège ci-des-
CARACTÉRISTIQUES sous). Derrière se trouve un espace de stockage contenant les PARTIE 3:
For +0 ; Dex +3 ; Con +0 ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0 outils personnels de prospection et de minage de l’équipage, ainsi LES FANTÔMES
Compétences Discrétion +7, Informatique +7, Ingénierie +7, que d’autres fournitures. DU DRIFT
Survie +3
Langues commun, gobelin STATION
Équipement combinaison de vol en lambeaux, tranche-chien, ABSALOM
rafistolaser, outils d’ingénieur de fortune
RELIQUES
POUVOIRS SPÉCIAUX DE GOLARION
Bricoleur (Ext). Par une action de mouvement, un gobelin de
l’espace peut enlever les malus associés à l’état brisé d’un XÉNO
unique objet de son équipement jusqu’au ARCHIVES
début de son prochain tour. L’objet devient
ensuite inutilisable pendant 10 minutes (et CODEX DES
reprend l’état « brisé », à moins qu’il ne soit réparé). MONDES
Rafistolaser instable (Ext). Le pistolet laser d’un gobelin de
l’espace est composé d’un patchwork de parties brisées, de
cellules énergétiques défectueuses et d’autres morceaux
d’équipement divers. Un rafistolaser est similaire à un pistolet
laser de poche, mais possède une portée limitée à 18 mètres.
Si l’utilisateur d’un rafistolaser obtient un 1 sur son dé
d’attaque, il doit immédiatement lancer un test d’Ingénierie
DD 18. En cas de réussite, le rafistolaser devient « brisé ».
En cas d’échec, l’arme explose au bout de 1d3‑1 rounds,
agissant comme une grenade à fragmentation I (explosion
[1d6 P, 4,50 m], Réflexes DD 13, 1/2 dégâts) ; un résultat
de 0 round indique que l’arme explose immédiatement. Le
centre de l’explosion sera un des coins de la case où le porteur
de l’arme se trouve, déterminé aléatoirement. Un rafistolaser
lancé possède le même facteur de portée qu’une grenade.

Trésor : les gobelins n’ont pas eu beaucoup de temps pour ex-


plorer le vaisseau avant que les akatas ne se jettent sur eux, mais
ils ont réussi à grappiller quelques objets de valeur, notamment
une grenade incendiaire I, deux grenades choc I, une grenade col-
lante I, deux détonateurs, une trousse d’ingénierie, un extincteur
et 500 BPU. De plus, les PJ qui fouillent les quartiers de l’équi-
page et réussissent un test de Perception DD 15 trouvent une
carte-clef informatique tombée par terre (on peut l’utiliser pour Gobelin de
accéder au système informatique du vaisseau ; voir zone C9 pour l’espace
plus d’informations) et un créditstick contenant 500 crédits que
l’un des prospecteurs avait caché sous son lit.

27
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
Piège : l’un des membres d’équipage de l’Acréon a posé un manipuler les données sans accès privilégié (il est donc impossible
piège à tir de laser improvisé sur la porte ouvrant sur l’espace de de les copier ou de les effacer). Voir Développement ci-dessous si
stockage. Ce piège déclenche un unique tir de laser sur le person- les PJ parviennent à accéder au journal de bord de l’Acréon.
nage qui ouvre la porte. Les PJ peuvent faire 20 aux tests d’Informatique pour pirater
l’ordinateur de l’Acréon mais, ce faisant, ils déclenchent automati-
PIÈGE À TIR DE LASER IMPROVISÉ FP 1 quement les contre-mesures de verrouillage de l’ordinateur, qui in-
400 PX terdisent leur accès pendant 1d6 heures. Les PJ peuvent également
Type technologique ; Perception DD 21 ; Désactivation retenter les tests ratés, mais trois tests ratés déclenchent également
Ingénierie DD 15 (désactive les détecteurs de mouvement) le verrouillage. La désactivation du verrouillage est impossible mais
Déclencheur contact ; Remise en place aucune on peut le contourner physiquement en réussissant un test d’Ingé-
Effet laser, +11 à distance (3d6+1 F) nierie DD 21. Si les PJ ratent l’un des tests d’Informatique avec une
marge d’échec de 5 points ou plus en utilisant la carte-clef trouvée
Trésor : quand le premier akata est sorti de son cocon, l’un des dans la zone C7, le système interdit automatiquement l’accès que
membres d’équipage de l’Acréon a trouvé les fragments du cocon fournit la carte-clef et celle-ci ne confère alors plus son bonus.
et les a rassemblés ici. Les éclats résineux de noqual (voir l’enca- Créatures : trois akatas sont actuellement sur le pont. Ils at-
dré de la page 26) ont un volume de 1, valent 500 crédits et un taquent les créatures vivantes qu’ils détectent à proximité.
personnage qui réussit un test de Sciences de la vie DD 16 sait
que ce sont les restes d’un cocon d’akata. De plus, les PJ peuvent AKATAS (3) FP 1
trouver dans l’espace de stockage un sceau de fusion disruptive 400 PX chacun
(niveau 5) deux sérums de soins mk 1 et trois patchs curatifs. PV 18 chacun (voir page 55)

C9. Pont (FP 4) Trésor : les fragments de noqual (voir l’encadré de la page 26)
de trois autres cocons d’akata jonchent le sol du pont et on peut
Une large vitre en aluminium transparent s’étend sur toute la pa- déterminer leur nature en réussissant un test de Sciences de la
roi frontale de cette salle de contrôle. Les lumières qui clignotent vie DD 16. Ensemble, les éclats de noqual ont un volume de 3 et
au loin sont tout ce que l’on peut apercevoir de la Station Absalom valent 1 500 crédits.
et des vaisseaux de l’Armada qui l’entourent. Développement : si les PJ parviennent à accéder au journal de
bord du vaisseau, ils apprennent une partie des événements vé-
Le pont principal de l’Acréon contient quatre postes équipés de cus par l’équipage de l’Acréon. Le journal décrit la découverte du
consoles et de commandes permettant le fonctionnement de la Roc du Drift, l’exploration initiale de la surface de l’astéroïde et les
plupart des systèmes et fonctions du vaisseau, y compris son sys- étranges « géodes » qu’ils ont trouvées là-bas. Le capitaine relate
tème informatique d’échelon 2. La plupart des consoles de contrôle ensuite l’attaque de monstres « éclos » des géodes qu’ils ont rame-
ne sont plus alimentées en énergie ou sont en veille, mais les PJ nées dans le vaisseau (la description des monstres correspond à
peuvent accéder aux fonctions non sécurisées les plus simples de celle des akatas que les PJ ont déjà affrontés). L’entrée suivante est
l’ordinateur du vaisseau s’ils accèdent au système en réussissant plus confuse et les bruits de combat sont audibles en arrière-plan.
un test d’Informatique DD 10 (ils peuvent faire 20 à ce test). Un « Il y a autre chose – ça provient du roc ! » rapporte le capitaine
succès permet aux PJ de fermer (ou d’ouvrir) à distance une partie d’une voix empreinte de panique. « Nous sommes submergés ! Je
ou la totalité des portes du vaisseau, y compris les écoutilles des vais abandonner le vaisseau au vide de l’espace – peut-être que
sas, et de pressuriser à nouveau le vaisseau (ce qui prend 1d4 mi- cela les ralentira ! » La dernière entrée du journal a été enregistrée
nutes). Ils peuvent également contrôler le système d’éclairage du dans la salle des machines (zone C4) et montre le capitaine dans sa
vaisseau et augmenter le niveau de luminosité pour diffuser une combinaison spatiale. « L’élimination de l’air n’a pas fonctionné. J’ai
lumière normale dans tout le vaisseau s’ils le souhaitent. programmé le pilotage automatique pour qu’il poursuive jusqu’à
Pour accéder aux fonctions plus avancées (telles que le jour- la Station Absalom mais nous abandonnons le vaisseau. Nous
nal de bord de l’Acréon), les PJ doivent avant tout pénétrer par nous replions vers le roc et tenterons de nous regrouper là-bas. Ici
effraction dans les fichiers informatiques sécurisés du vaisseau. l’Acréon, fin du message. » Il n’y a pas d’autres entrées.
L’ordinateur du vaisseau est une machine d’échelon 2 qui dispose Récompense d’histoire : offrez aux PJ 600 PX s’ils parviennent
d’un module de données sécurisées, d’un pare-feu et de contre-me- à accéder au journal de bord de l’Acréon.
sures de verrouillage. Pirater le système nécessite la réussite d’un
test d’Informatique DD 21 par deux actions complexes. Si les PJ ont
trouvé la carte-clef informatique dans la zone C7, elle leur confère
un bonus de +5 au test. Le journal de bord du vaisseau se trouve
dans un module de données sécurisées et protégées par un pare- Partie 3 : les
feu, ce qui nécessite son piratage et la réussite d’un deuxième
test d’Informatique par deux actions complexes de plus, cette fois
fantômes du Drift
contre un DD de 23 (une fois encore, la carte-clé trouvée dans la
zone C7 confère un bonus de +5 au test). Le piratage réussi du pare- Les PJ n’ont trouvé aucune trace de l’équipage de l’Acréon à bord
feu permet aux PJ d’accéder au module de données sécurisées et de du vaisseau délabré et leur prochain objectif devrait être l’explora-
consulter le journal de bord du vaisseau, mais il est impossible de tion du mystérieux astéroïde qui accompagne le vaisseau, surtout

28
D3 INCIDENT À
D4 LA STATION
ABSALOM
D2
INTRO

APERÇU DE
D7
LA CAMPAGNE

D9 PARTIE 1:
GUERRE DES
D5 GANGS À
ABSALOM
D6
PARTIE 2:
VAISSEAU
FANTÔME
D1
PARTIE 3:
D8 LES FANTÔMES
DU DRIFT

STATION
D. le roc du drift 1 CASE = 1,50 MÈTRE ABSALOM

RELIQUES
s’ils ont pu accéder à son journal et ont appris que l’équipage avait abrite quelques nouveaux habitants depuis qu’il s’est extirpé du
DE GOLARION
abandonné le vaisseau pour se replier sur le Roc du Drift. Les PJ demi-plan kishali pour dériver dans le Drift. En fait, les membres
peuvent revenir vers l’Hippocampe et poser la navette sur l’as- d’équipage de l’Acréon n’étaient même pas les premiers humains XÉNO
téroïde ou sortir de l’Acréon en passant par le sas de la poupe à découvrir l’astéroïde. ARCHIVES
et effectuer la traversée depuis le vaisseau jusqu’au Roc du Drift Il y a soixante-quinze ans, une exploratrice humaine du nom
grâce aux câbles de remorquage. de Moriko Nash est tombée par hasard sur le Roc du Drift pen- CODEX DES
dant son propre déplacement Drift. Elle a posé son vaisseau, la MONDES
DÉPART DE L’HIPPOCAMPE Vierge du soleil levant, et a entrepris l’exploration de l’astéroïde
Peu de temps après l’entrée des PJ dans le Roc du Drift, l’Hippo- sans s’apercevoir qu’un passager clandestin du Drift – une étrange
campe (s’il n’est pas neutralisé ou détruit) retourne en pilotage créature native du demi-plan et appelée un garaggakal – était
automatique vers la Station Absalom – un détail que Gevalarsk monté à bord de son vaisseau. Le garaggakal a attaqué la capi-
Nor a oublié de mentionner aux PJ. Les autorités de la station taine Nash sur le Roc du Drift et l’exploratrice a rapidement suc-
ont seulement autorisé Nor a loué la navette pour amener les PJ combé à ses blessures. Le garaggakal s’est ensuite installé dans
vers l’Acréon, pas pour les ramener. Inquiètes à l’idée que les PJ les salles abandonnées à l’intérieur de l’astéroïde, alors que Nash
découvrent quelque chose de dangereux dans le vaisseau ou l’as- s’est relevée sous forme de mort-vivant appelé mort du Drift.
téroïde susceptible de menacer la station dans son ensemble s’ils Plusieurs dizaines d’années plus tard, les cocons d’une petite
le ramenaient avec eux – c’est d’ailleurs et avant tout pour cette meute d’akatas en hibernation se sont posés sur le Roc du Drift.
raison qu’elles ont mis l’Acréon en quarantaine –, les autorités ont Ils sont restés ainsi jusqu’à l’arrivée de l’équipage de l’Acréon qui
décidé d’attendre et de voir ce que les PJ allaient éventuellement a provoqué leur réveil. Après l’infestation du vaisseau de prospec-
trouver là-bas. En cas d’absence de problème, il serait toujours tion par les akatas, l’équipage s’est replié sur le Roc du Drift où ils
possible de renvoyer la navette pour ramener les PJ. Peu importe ont découvert un tunnel s’enfonçant à l’intérieur de l’astéroïde.
quand (ou même si) les PJ découvrent que l’Hippocampe est parti, L’équipage s’est mis à l’abri là-bas, sans savoir qu’ils étaient déjà
il suffit simplement qu’il soit trop tard pour qu’ils puissent y faire contaminés par la mort du vide des akatas. Les derniers membres
quoi que ce soit. Cela signifie que les PJ sont pour l’instant coincés d’équipage de l’Acréon sont depuis devenus des zombies du vide
sur le Roc du Drift. Heureusement, il y a un autre vaisseau sur et des hôtes de larves d’akata en gestation qui deviendront, au
l’astéroïde qui attend justement que les PJ s’en emparent ! Voir la bout d’un certain temps, de véritables akatas adultes.
zone D9 pour plus d’informations à son sujet. Quoi qu’il en soit, le garaggakal reste le maître incontesté du
Roc du Drift. Il se fiche des morts-vivants qui partagent à pré-
D. LE ROC DU DRIFT sent sa demeure, mais depuis que l’Acréon a remorqué l’astéroïde
Le Roc du Drift ne semble être qu’un petit astéroïde quelconque, hors du Drift pour rejoindre l’espace normal, il n’est plus exposé à
mais c’est en réalité un fragment d’une antique super-arme l’énergie qui le nourrit et a hâte de se repaître de proies vivantes
connue sous le nom de Dégénérateur stellaire. Quasi inoccupé – comme les PJ.
pendant des millénaires (sauf par un robot de sécurité solitaire qui Le Roc du Drift est un petit astéroïde rocheux de trois cents
a tout juste réussi à résister au ravage du temps), le Roc du Drift mètres de diamètre et à la surface irrégulière et quelconque. Si

29
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
un PJ réussit un test d’Informatique DD 15 en scannant le Roc Voici maintenant les caractéristiques standards du Roc du
du Drift avec les détecteurs de l’Hippocampe, il remarque que Drift. Il n’y a pas d’atmosphère à l’intérieur de l’astéroïde. Sauf
l’astéroïde est dénué d’atmosphère et qu’il se compose essen- indication contraire, les tunnels et les salles sont plongés dans le
tiellement de roche et de métal. Étrangement, les détecteurs ne noir complet. Il n’y a également aucune gravité dans les zones D1
peuvent relever aucune information supplémentaire, comme si le à D5, ainsi que dans les tunnels qui relient ces pièces, mais les
Roc du Drift lui-même empêchait les détecteurs de fonctionner parois naturelles dans ces zones sont suffisamment irrégulières
normalement. pour fournir plein de prises pour les mains. Voir la page 402 du
Pour en apprendre davantage, les PJ peuvent utiliser les détec- Livre de règles Starfinder pour les règles sur les effets de la gravi-
teurs de l’Hippocampe pour sonder visuellement et de manière té zéro. D’un autre côté, les zones D6 à D9 (et les tunnels qui les
plus précise le Roc du Drift ou ils peuvent explorer physiquement relient) bénéficient d’une gravité normale grâce à l’antique tech-
la surface de l’astéroïde. Si un PJ réussit un test de Sciences phy- nologie sivv enfouie dans les tréfonds du Roc du Drift. Sauf indi-
siques DD 10 pour se rappeler quelque chose en inspectant l’asté- cation contraire, les plafonds des tunnels et des couloirs s’élèvent
roïde, il ou elle remarque une caractéristique inhabituelle : un côté à une hauteur de 4,50 mètres, tandis que ceux des cavernes et
du Roc du Drift semble avoir été tranché net, comme s’il faisait des salles à une hauteur de 9 mètres.
autrefois partie d’un planétoïde ou d’un corps céleste plus grand. Vous trouverez la carte de cet endroit à la page 29.
Avec un résultat au test de 15 ou plus, il ou elle remarque un autre
détail bizarre : à la différence de la plupart des astéroïdes, aucun D1. Atterrissage en catastrophe (FP 2)
cratère provoqué par des impacts ne crible la surface du Roc du
Drift, comme s’il avait été en quelque sorte protégé des ravages Des débris massifs jonchent le sol de cette caverne. On voit un
de l’espace pendant plusieurs millions d’années. rocher plus grand encore à l’ouest.
Si les PJ réussissent un test de Perception DD 15 en étudiant
ou en explorant le Roc du Drift, ils trouvent un surplomb rocheux Les PJ qui réussissent un test de Sciences physiques DD 5
dissimulant l’entrée d’une grotte qui semble mener dans les pro- savent que la caverne (et les tunnels à proximité) n’est pas une
fondeurs de l’astéroïde. La grotte se mue effectivement en tunnel formation naturelle mais qu’on l’a excavée en creusant la roche de
qui s’enfonce à l’intérieur de l’astéroïde, menant aux zones D1 l’astéroïde. La caverne est par ailleurs quelconque.
et D2. (Les autres entrées vers l’intérieur du Roc du Drift, dans les Créature : Après le combat spatial entre l’Hippocampe et le
zones D3 et D9, sont considérablement plus difficiles à trouver et Stylet (voir page 22), Clara-247, la pilote de l’intercepteur, est
sont bien mieux camouflées par les propriétés de l’astéroïde qui arrivée jusque sur le Roc du Drift, soit après le crash de son vais-
semblent bloquer les capacités des détecteurs.) seau sur l’astéroïde si les PJ ont remporté le combat, soit après

30
l’atterrissage si elle l’a remporté. D’une façon comme de l’autre, normaux ou partiels (mais pas par les abris améliorés ou INCIDENT À
elle veut s’assurer que les PJ ne sortent pas d’ici vivants. totaux) dont bénéficie sa cible. LA STATION
Clara-247 se cache derrière un gros rocher à l’extrémité ouest ABSALOM
de la pièce et garde son fusil œil de shirren braqué sur l’entrée de Développement : si les PJ capturent et interrogent Clara-247,
la caverne. Si les PJ entrent ici, ils parviennent à la repérer s’ils elle admet avoir accepté un contrat pour les tuer, bien qu’elle ne INTRO
réussissent un test de Perception opposé au test de Discrétion connaisse pas l’identité de son employeur, étant donné qu’il s’est
de Clara-247. Si l’androïde n’est pas repérée, elle bénéficie d’un servi de compagnies-écrans pour louer ses services (même si les APERÇU DE
round de surprise pour agir et active alors son exploit d’agent PJ ne devraient pas réfléchir trop longtemps avant de deviner qui LA CAMPAGNE
clone holographique avant d’ouvrir le feu sur les PJ lors des est le commanditaire de cette tentative de meurtre). À ce stade,
PARTIE 1:
rounds suivants. elle ne souhaite plus aucun mal aux PJ ; elle a eu deux fois l’oc-
GUERRE DES
casion de les tuer et a échoué à chaque fois, et souhaite donc
GANGS À
CLARA-247 FP 2 enterrer la hache de guerre si les PJ sont d’accord.
ABSALOM
400 PX Clara-247 ne sait rien sur l’Acréon ou le Roc du Drift, à part
Agent androïde (f) les rumeurs qui circulent dans la Station Absalom, et n’en a pas PARTIE 2:
Humanoïde (androïde) de taille M, CN grand-chose à faire. Elle ne veut pas aider les PJ en combat ou VAISSEAU
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; FANTÔME
Perception +8
DÉFENSEPV 23 PARTIE 3:
CAE 13 ; CAC 14 LES FANTÔMES
Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +5 ; +2 contre les maladies, les effets DU DRIFT
mentaux, les poisons et le sommeil
Capacités défensives STATION
emplacement d’amélioration ABSALOM
(réacteurs de saut),
RELIQUES
esquive totale, exploit d’agent (clone
DE GOLARION
holographique 1/jour)
ATTAQUE XÉNO
Vitesse 9 m ARCHIVES
Corps à corps couteau de survie, +6 (1d4+2 T)
Distance fusil tactique œil de shirren, +8 (1d10+2 P) ou pistolet CODEX DES
laser azimut, +8 (1d4+2 F ; critique – combustion 1d4) MONDES
Capacités offensives feinte offensive +1d8, tir précis
TACTIQUES
Avant le combat Clara-247 se cache derrière un gros rocher et
bénéficie ainsi d’un abri (+4 à la CA, +2 aux jets de Réflexes)
Pendant le combat Clara-247 active son exploit d’agent clone
holographique pour éliminer des adversaires à distance avec
son fusil de précision. Si le tir de précision n’est pas possible
ou si ses ennemis se rapprochent dangereusement, elle utilise
la Discrétion pour effectuer des feintes offensives avec son
pistolet laser, en se déplaçant sous g zéro avec ses réacteurs
de saut.
Moral Clara-247 est une tueuse à gages, pas une idéologue ; Elle
se rend s’il lui reste moins de 6 points de vie.
STATISTIQUES
For +1 ; Dex +4 ; Con +0 ; Int +2 ; Sag +1 ; Cha +1
Compétences Acrobaties +13, Discrétion +13, Informatique +8,
Ingénierie +8, Pilotage +13
Langues commun, vercite
Autres pouvoirs émotions contrôlées, fabriqué, spécialisation
d’agent (fantôme)
Équipement armure flibustier I, pistolet laser azimut avec
batterie (20 charges), couteau de survie, fusil tactique œil de
shirren avec 25 munitions pour arme longue, pierre d’éternité
de fuseau translucide, créditstick (300 crédits) clara-247
POUVOIRS SPÉCIAUX
Tir précis (Ext). Lorsqu’elle effectue une attaque à distance,
Clara-247 ignore les bonus à la CA conférés par les abris

31
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lors de leur exploration, mais si le Stylet s’est écrasé, elle pourrait à l’ouest et au sud-est. Les couloirs au nord et à l’ouest sont para-
offrir son aide si on lui permet de quitter le Roc du Drift. Sinon, chevés et recouverts de plaques. Le passage au nord se termine
les PJ devront la convaincre de se joindre à eux (et lui verser un au bout d’une quinzaine de mètres, là où le plafond s’est effondré
paiement de 500 crédits au moins) – s’ils estiment pouvoir lui pour former un tas de débris rocheux (comme le couloir au nord
faire confiance. de la zone D3, celui-ci était autrefois relié aux autres secteurs du
Dégénérateur stellaire).
D2. Homme d’équipage manquant Créature : cette pièce abrite un étrange mort-vivant appelé
mort du Drift. La créature était autrefois Moriko Nash, la capi-
Le cadavre d’un humanoïde flotte dans cette caverne. taine de la Vierge du soleil levant qui a été la première à découvrir
le Roc du Drift il y a soixante-quinze ans. Son cadavre se trouve
Le cadavre est celui d’un humain. Il porte encore une combinai- dans la zone D7 ; son vaisseau est toujours là où elle l’a laissé,
son estex avec un écusson sur lequel on peut lire « ACRÉON », ce dans la zone D9. Moriko s’est retrouvée coincée dans la minuscule
qui fait de lui un membre d’équipage du vaisseau de minage. Un PJ pièce qui contient son cadavre depuis qu’elle a trouvé la mort il
qui inspecte le cadavre et réussit un test de Médecine DD 15, ou y a soixante-quinze ans, mais quand l’Acréon a remorqué le roc
qui lance un sort tel que détection des afflictions, détermine que hors du Drift il y a quelques jours, elle a enfin pu connaître le
l’homme n’est pas contaminé par la mort du vide des akatas. En repos – sa forme physique de mort-vivant s’est affaissée et elle est
fait, ce membre d’équipage a eu de la chance – il a succombé à ses devenue intangible, ce qui lui permet de traverser portes et murs.
blessures peu de temps après le repli du reste de l’équipage ici et Désorientée par sa récente intangibilité, Moriko hante depuis
a ainsi évité l’horrible transformation en zombie du vide. sans but les salles du Roc du Drift mais elle répugne à s’éloigner
Trésor : l’homme d’équipage mort porte une combinaison estex de ses restes physiques. Si les PJ ont déjà découvert le cadavre de
I dotée d’une amélioration d’armure de générateur de secours et Moriko dans la zone D7, ils savent que celui-ci et le mort du Drift
tient toujours dans la main un pistolet lance-fusées de survie vide. étaient autrefois une seule et même personne – ou du moins ce
qu’il en reste.
D3. Caverne du vide (FP 1) Les dizaines d’années de confinement et l’existence de Moriko
sous forme de mort-vivant sont la cause d’une haine envers la vie
Quatre tunnels permettent de sortir de cette caverne au nord, au que ressent ce qu’il reste de son esprit tordu. Sous sa forme de
sud, à l’est et à l’ouest. Les passages à l’ouest et au sud sont tail- mort-vivant intangible, Moriko n’interagit pas avec les zombies du
lés dans la roche, mais bizarrement, ceux au nord et à l’est sont vide qui occupent actuellement le Roc du Drift. Toujours obnubi-
parachevés et recouverts de plaques métalliques brillantes sur les lée par les circonstances de sa mort, elle évite le garaggakal dans
murs, le sol et le plafond. la zone D9 mais attaque toutes les créatures vivantes qui entrent
dans cette caverne et poursuit les adversaires en fuite dans tout
La nature des plaques sur les parois des couloirs peut être iden- l’astéroïde, en traversant les murs pour couper leur retraite.
tifiée en réussissant un test d’Ingénierie ou de Sciences de la vie
DD 15 (voir la zone D6 pour plus d’informations). Le couloir au MORIKO NASH FP 2
nord part en ligne parfaitement droite sur une trentaine de mètres 600 PX
et débouche sur un trou ouvrant sur le vide spatial (le couloir était Mort du Drift (f) (voir page 57)
autrefois relié à d’autres portions du Dégénérateur stellaire, avant PV 22
que le Roc du Drift ne se détache). TACTIQUES
Créature : l’un des malheureux membres d’équipage de Pendant le combat Moriko tente de lacérer ses adversaires
l’Acréon, à présent un zombie du vide contenant la larve en gesta- à distance avec son pouvoir de déchirure Drift, mais dès
tion d’un akata, rôde dans cette caverne. Le prospecteur porte une qu’un adversaire est affecté par son aura de confusion, elle
combinaison spatiale mais la moitié inférieure de son casque est se rapproche de lui pour le griffer à mort avec ses griffes
brisée et une répugnante « langue » bleu-gris et boursouflée pend intangibles. Moriko utilise sa forme intangible à son avantage,
des restes de la mâchoire inférieure du zombie – c’est le tendon en se cachant dans les murs et les sols pour attaquer ses
qui permet à l’akata larvaire à l’intérieur de se nourrir. Le zombie ennemis avant qu’ils ne se replient hors d’atteinte, puis
du vide attaque quiconque entre dans la caverne. ressurgit par intermittence pour harceler ses adversaires lors
de leurs déplacements dans le Roc du Drift.
ZOMBIE DU VIDE FP 1 Moral Moriko combat jusqu’à sa destruction.
400 PX
PV 22 (voir page 61) D5. Sort final de l’équipage de l’Acréon (FP 3)
TACTIQUES
Pendant le combat Le zombie du vide focalise ses attaques avec Deux passages permettent de sortir de cette caverne, l’un vers le
résolution sur l’adversaire le plus proche. nord-est et l’autre vers le nord-ouest. Dans le mur sud se trouve
Moral Le zombie du vide combat jusqu’à sa destruction. une porte incongrue, plus proche de celles auxquelles on pourrait
s’attendre dans une station spatiale.
D4. Perdu dans le Drift (FP 2)
Cette caverne est identique aux autres cavernes excavées dans le Derrière la porte sud, les pièces et les couloirs sont tous revê-
Roc du Drift, avec des tunnels qui permettent d’en sortir au nord, tus de plaques en métal et en céramique (voir la zone D6 pour

32
plus d’informations), et elles sont sous l’effet artificiel d’une gra- Les PJ peuvent également tenter de déchiffrer les symboles sur INCIDENT À
vité normale. les plaques murales grâce à un test de Culture DD 30. En cas de LA STATION
Créatures : deux zombies du vide – les derniers membres de réussite (ou si une magie telle que compréhension des langages ABSALOM
l’équipage de l’Acréon – occupent cette caverne. Si les PJ ont est utilisée), ils reconnaissent des messages d’erreur et des aver-
réussi à accéder au journal de bord de l’Acréon (voir zone C9), tisseurs dans un langage inconnu. Il est toutefois impossible de INTRO
ils reconnaissent l’un des zombies du vide qui ressemble au capi- deviner l’exacte nature des erreurs et des avertissements, même
taine du vaisseau. Les zombies affamés se jettent sur les intrus en avec l’aide de la magie – il n’y a simplement pas assez de contexte APERÇU DE
tortillant le tendon avec lequel ils se nourrissent. ou d’informations (pour la même raison, un PJ qui rate le test de LA CAMPAGNE
Culture avec une marge d’échec de 10 points ou plus ne comprend
PARTIE 1:
ZOMBIES DU VIDE (2) FP 1 pas de travers la signification des symboles ; il ne parvient tout
GUERRE DES
400 PX chacun simplement pas à les déchiffrer).
GANGS À
PV 22 chacun (voir page 61) Créature : un très vieux robot de sécurité kishali patrouille
ABSALOM
dans cette pièce. Il est resté ici en veille pendant plusieurs mil-
Trésor : l’un des zombies du vide porte encore sur lui un lions d’années depuis que le Dégénérateur stellaire est tombé PARTIE 2:
créditstick contenant 470 crédits. De plus, un fusil laser azi- dans l’oubli. Le robot s’est réactivé quand ses détecteurs ont re- VAISSEAU
mut et un pistolet hypodermique lévitent dans cette pièce, péré des intrus sur le Roc du Drift (le garaggakal et Moriko Nash). FANTÔME
abandonnés par les zombies du vide après leur transforma- Les millénaires n’ont pas été particulièrement cléments envers le
tion. Ces deux armes ne contiennent plus aucune charge ou robot et l’ont endommagé et affaibli. Le profil du PARTIE 3:
munition. robot de sécurité apparaît dans Starfinder : LES FANTÔMES
Premier contact mais il a été modifié pour DU DRIFT
D6. Mystérieuses machines (FP 3) représenter cet antique garde
STATION
Cette salle, très différente des autres cavernes à l’intérieur du Roc ABSALOM
du Drift, ressemble davantage à celles que l’on trouve dans une
RELIQUES
station ou un vaisseau spatial. Au lieu de la roche taillée de l’as-
DE GOLARION
téroïde, les murs, le sol et le plafond sont recouverts de plaques
composées d’une substance métallique brillante sur lesquelles XÉNO
sont fixés des composants méconnaissables. Sur certaines ARCHIVES
plaques murales clignotent des voyants et d’étranges symboles,
et le vrombissement presque infrasonore de machines invisibles CODEX DES
pulse à travers les murs. MONDES

Cette salle était une station de maintenance et de contrôle


complémentaire pour le Dégénérateur stellaire. Les lu-
mières sur les machines diffusent une lumière faible dans
la salle.
Un PJ qui examine les murs et réussit un test d’Ingénie-
rie ou de Sciences de la vie DD 15 sait que les plaques sur les
murs sont fabriquées dans une sorte de mélange de céramique
et de métal aussi résistant et durable que l’alliage d’adamantium
(Livre de règles Starfinder p. 408) mais que cette substance est
inconnue des sciences des matériaux pratiquées dans les Mondes
du Pacte. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 remarque
que la partie inférieure de l’une des plaques murales dans
le coin nord-ouest est en réalité une écoutille secrète qui
bloque l’accès à la zone D7.
Tous les éléments dans cette salle sont d’antiques ma-
chines hybrides sivvs mi-magiques, mi-technologiques.
Les sorts de détection de la magie et de détection de la
technologie permettent de savoir qu’elles sont le fruit
d’une technologie hybride mais ils ne permettent pas
de déterminer leur fonction. Un PJ qui étudie les ma-
chines parvient à les identifier s’il réussit un test d’Ingé-
nierie ou de Mysticisme DD 30 pour identifier une technologie ou
Robot de sécurité
un objet magique. En cas de réussite, le PJ sait que c’est une tech-
endommagé
nologie avancée d’un type inconnu des Mondes du Pacte et que
cette technologie semble avant tout faite pour surveiller l’état et
les fonctions de systèmes inconnus plus grands situés ailleurs.

33
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
kishali. En plus des changements inclus dans le profil ci-dessous, mangent pas et ne dorment pas. Il est impossible de les
les nanites du robot ne fonctionnent plus et c’est donc également rappeler à la vie ou de les ressusciter.
le cas du pouvoir de nanites réparatrices. Le robot attaque tous
les intrus qui ne sont pas kishalis (ce qui est effectivement le cas Trésor : le design du robot de sécurité indique que celui-ci n’est
de tout le monde) et combat jusqu’à sa destruction mais sans ja- clairement pas originaire des Mondes du Pacte. Si les PJ défont ou
mais quitter cette salle. neutralisent le robot, ils peuvent le vendre comme curiosité à un
érudit ou un collectionneur pour 2 000 crédits.
ROBOT DE SÉCURITÉ ENDOMMAGÉ FP 3 Développement : la plupart des composants électroniques et
800 PX des machines dans cette pièce semblent en état de fonctionne-
Starfinder : Premier contact p. 15 ment mais ne remplissent plus aucune fonction. Les PJ peuvent
Créature artificielle (technologique) de taille M, N tenter de faire fonctionner certains d’entre eux mais toutes leurs
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; tentatives ne produisent aucun effet, car le Roc du Drift n’est plus
Perception +10 relié au Dégénérateur stellaire. Il faut trancher dans les murs pour
DÉFENSEPV  38 retirer ces éléments et ceci endommage irrévocablement le maté-
CAE 16 ; CAC 16 riel, réduisant à néant son éventuelle valeur.
Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +1
Immunités immunités des créatures artificielles D7. Abri scellé
Faiblesses vulnérabilité aux coups critiques, vulnérabilité à L’écoutille fermée de cette pièce a été barricadée de l’intérieur et
l’électricité ; voir page 54 doit être enfoncée avant que les PJ ne puissent entrer (solidité 10,
ATTAQUE 30 PV, briser DD 24, Ingénierie DD 25).
Vitesse 9 m Cette petite pièce était autrefois un espace où étaient entre-
Corps à corps coup, +8 (1d6+6 C) posées des pièces détachées, où était effectué de la maintenance
Distance générateur d’arcs tactique intégré antique, +11 (1d4+4 E simple et où on réparait les robots, mais elle est à présent vide à
ou étourdissement ; critique – propagation 1d6) l’exception du cadavre de Moriko Nash, la capitaine de la Vierge
Capacité offensive arc électrique du soleil levant, qui a découvert la première le Roc du Drift il y a
CARACTÉRISTIQUES soixante-quinze ans. Blessée et traquée dans tout l’astéroïde par le
For +3 ; Dex +5 ; Con — ; Int +1 ; Sag +0 ; Cha +0 garaggakal, Moriko a découvert cette pièce et s’est cachée à l’in-
Compétences Acrobaties +15, Informatique +10, Intimidation +10 térieur. Elle a barricadé l’écoutille mais ceci s’est avéré assez peu
Langue commun efficace contre le garaggakal, étant donné son pouvoir de phase
Autre pouvoir non-vivant à travers les murs. Moriko a utilisé son champ de force person-
Équipement fusil arc intégré nel pour garder le garaggakal à distance, mais une fois la batterie
POUVOIRS SPÉCIAUX de l’appareil vide, elle s’est donné la mort pour éviter le sort ul-
Arc électrique (Ext). Tous les 1d4 rounds par une action simple, time que lui réservait le monstre du Drift. Elle s’est relevée sous
un robot de sécurité peut projeter un arc électrique vers au la forme d’un mort du Drift mais n’a pas pu sortir de cette pièce
plus 4 créatures situées dans un rayon de 12 mètres, pour jusqu’au moment elle est devenue intangible lorsque le Roc du
autant que chacune de ces créatures se trouve à 9 mètres ou Drift est entré dans l’espace normal. La morte-vivante Moriko Nash
moins de toutes les autres. L’arc inflige 1d8 points de dégâts se trouve à présent dans la zone D4 ; si les PJ l’ont déjà rencontrée
d’électricité à chaque cible (Réflexes DD 13, 1/2 dégâts). là-bas, ils reconnaissent le cadavre ici comme étant celui du mort
Immunités des créatures artificielles (Ext). Les créatures du Drift. Si les PJ inspectent le cadavre, de nombreuses blessures
artificielles sont immunisées contre les saignements et les sont visibles mais la cause du décès semble évidente : cette femme
hémorragies, les effets de mort, les maladies, les effets est morte en s’infligeant elle-même une blessure à la tête.
mentaux, les effets de nécromancie, la paralysie, les poisons, Trésor : les PJ peuvent récupérer l’équipement de Moriko sur
le sommeil et l’étourdissement. Elles sont également son cadavre. Elle porte toujours une combinaison estex I avec un
immunisées contre les affaiblissements temporaires champ de force brun dont la batterie est vide. Le cadavre porte
de caractéristiques, les diminutions permanentes de également deux ampoules à sort de restauration partielle et un
caractéristiques, l’absorption d’énergie, l’épuisement, la bloc de données personnel (ordinateur d’échelon 1). Le pistolet arc
fatigue, les dégâts non létaux et les effets qui nécessitent un statique vide de Moriko se trouve par terre à côté de sa main
jet de Vigueur (à moins que ces effets affectent également ouverte.
les objets ou qu’ils soient inoffensifs). Les effets dont la Développement : Moriko Nash a enregistré son dernier mes-
description spécifie qu’ils ignorent ces immunités affectent les sage pour la postérité sur son bloc de données avant de succom-
créatures artificielles normalement. ber. La batterie du bloc est à plat mais si les PJ fournissent une
Non-vivant (Ext). Un robot de sécurité n’a pas de modificateur nouvelle source d’alimentation, ils peuvent accéder à l’ordinateur
de Constitution et il est immédiatement détruit dès que le non sécurisé en réussissant un test d’Informatique DD 10 et dé-
nombre de ses points de vie tombe à 0. Une créature non couvrir ce qu’il est advenu de Moriko.
vivante ne soigne pas les dégâts subis naturellement mais Dans l’enregistrement, Moriko se présente comme la capitaine
une créature artificielle peut être réparée avec les outils de la Vierge du soleil levant, un vaisseau spatial indépendant, et
appropriés ou soignée avec des sorts tels que réparation relate brièvement sa découverte d’un étrange astéroïde dans le
intégrale. Les créatures non vivantes ne respirent pas, ne Drift. Elle a posé son vaisseau dans une caverne sur l’astéroïde

34
et a commencé l’exploration des autres salles à l’in- plus (ou font 20 sur le test), un dysfonctionnement se INCIDENT À
térieur du roc, mais un monstre terrifiant, qui déclenche dans la console (voir Piège plus bas), mais LA STATION
semblait dévorer son énergie vitale et capable de ils peuvent réessayer. En cas de réussite, ils accèdent ABSALOM
traverser les murs, l’a attaquée. Blessée et inca- au système (ou ce qu’il en reste) mais il y a un autre
pable d’échapper au monstre, Moriko a réussi à obstacle à surmonter – ils doivent comprendre le lan- INTRO
modifier le champ de force de son armure pour gage informatique extraterrestre.
produire une bulle autour d’elle, car le monstre ne Interpréter le code complexe nécessite de le APERÇU DE
semblait pas pouvoir la traverser. Quoi qu’il en soit, déchiffrer en réussissant un test de Culture DD 30 LA CAMPAGNE
Moriko s’est rendu compte que son champ de force (les PJ ne peuvent considérer que la console est un
PARTIE 1:
allait finir par manquer d’énergie et que le monstre terminal informatique afin de faire 20 sur le test de
GUERRE DES
pourrait alors enfin en finir avec elle. Elle termine Culture). Par ailleurs, une compréhension des lan-
GANGS À
l’enregistrement par les propos suivants : gages permet à un PJ de comprendre auto-
ABSALOM
matiquement les données. En cas de
« Il faut que j’accepte ma situation. Je ne survi- réussite, les PJ apprennent que le maté- PARTIE 2:
vrai pas, mais au moins, j’ai exploré d’étranges riel dans cette pièce est conçu pour faire VAISSEAU
mondes et vu des merveilles auxquelles je fonctionner les sous-systèmes mineurs
n’aurais jamais rêvé, même lorsque j’étais en-
Moriko nash d’une structure ou d’un appareil plus
FANTÔME

fant. J’imagine que tout à une fin. J’ai toujours grand, mais que la salle de contrôle n’est PARTIE 3:
été maître de mon destin et cela ne va pas changer main- plus reliée à cette structure. La nature exacte de la LES FANTÔMES
tenant. » La capitaine Nash lève la main qui tient son pistolet. structure manquante reste un mystère, mais les réfé- DU DRIFT
« Quand mon champ de force disparaîtra, je combattrai. Mais rences aux systèmes telles que la « Transmission de se-
je garde la dernière charge pour moi. Ma vie, ma mort. cours », le « Propulseurs de manœuvre » et le « Contrôle STATION
Ceci est ma dernière volonté et mon testament. À ceux qui de tir auxiliaire » indiquent que ça devait être une sorte d’arme ABSALOM
trouveront cet enregistrement, je vous lègue la Vierge du soleil spatiale. De plus, les données révèlent que ces systèmes et la
RELIQUES
levant. C’est un bon vaisseau et peu importe où je suis allé, il salle de contrôle sont incroyablement anciens – probablement
DE GOLARION
m’a toujours ramené à la maison… jusqu’à maintenant. Si vous de plusieurs millions d’années. En fait, il semble que le Roc du
en prenez soin, il fera de même avec vous. Laissez mon corps où Drift n’est pas un simple astéroïde dont on a changé la fonc- XÉNO
vous l’avez trouvé – nous venons des étoiles et vers les étoiles je tion pour en faire un centre de contrôle mais la partie d’une ARCHIVES
retournerai – mais la Vierge doit continuer de voler, elle le mé- structure plus grande qui a été conçue et bâtie artificiellement
rite. » Nash inspire profondément et met fin à l’enregistrement. à la même époque que les machines et les commandes qui se CODEX DES
trouvent ici. Et si tout ceci s’avère vrai, alors le Roc du Drift re- MONDES
Les PJ qui réussissent un test de Culture DD 15 savent que la présenterait une découverte majeure car il serait non seulement
Vierge du soleil levant est le nom d’un vaisseau spatial que l’on dit un élément technologique jusqu’alors inconnu et conçu à une
disparu dans le Drift depuis 242 AF. On n’a plus jamais entendu époque excessivement évoluée, mais aussi une structure plus
parler du vaisseau et de son équipage – jusqu’à maintenant. La grande dont il ne serait qu’une partie et qui pourrait se trouver
Vierge du soleil levant se trouve dans la zone D9, où la capitaine encore aujourd’hui quelque part parmi les étoiles – ne resterait
Nash l’a laissée il y a soixante-quinze ans. alors plus qu’à la découvrir !
Si les PJ ratent le test de Culture pour déchiffrer les données
D8. Ancienne salle de contrôle (FP 3) avec une marge d’échec de 10 ou plus, ils interprètent les infor-
Les divers voyants et commandes sur les machines de cette salle mations de travers d’une manière ou d’une autre – ils peuvent
diffusent une faible luminosité. Cette pièce semble tiraillée entre penser que c’est la salle de contrôle d’une sorte de grande cen-
deux mondes – la moitié sud-est est un mur de roche inachevé, trale électrique ou, pourquoi pas, que le Roc du Drift est un type
tandis que la moitié nord-est arbore les mêmes plaques en cé- étrange de vaisseau spatial. Le cas échéant, ils devront se fier
ramique et en métal que celles qui se trouvent dans la zone D6. à quelqu’un d’autre (tel que Chiskisk ou l’ambassadeur Nor) qui
Salle de contrôle annexe du Dégénérateur stellaire, cette pièce déchiffrera plus tard les données et leur révèlera les vrais secrets
contient les mêmes machines technomagiques hybrides que du Roc du Drift !
les PJ peuvent identifier et avec lesquelles ils peuvent interagir Piège : si quelqu’un rate le test d’Informatique pour accéder
comme décrit dans la zone D6, mais une identification réussie à la console avec une marge d’échec de 5 ou plus, celle-ci dys-
de la technologie de cette pièce permet de comprendre qu’elle fonctionne en produisant des étincelles et électrocute la créature
détient des fonctions de contrôle au lieu des simples fonctions de l’ayant manipulée.
surveillance de l’état du système. En fait, le panneau de contrôle
complexe est fiché dans le mur nord et peut permettre aux PJ d’en CONSOLE DE CONTRÔLE DÉFAILLANTE FP 3
apprendre davantage sur le Roc du Drift et sa fonction d’origine, 800 PX
s’ils parviennent à accéder aux commandes. Type hybride ; Perception DD 24 ; Désactivation Ingénierie ou
Les PJ peuvent essayer d’accéder à la console de contrôle en Mysticisme DD 19 (désactive les composants provoquant le
piratant le système informatique de la salle de contrôle, ce qui né- court-circuit)
cessite la réussite d’un test d’Informatique DD 25 et trois actions Déclencheur contact ; Remise en place aucune
complexes. Si les PJ ratent le test avec une marge d’échec de 5 ou Effet arc électrique (6d6 E) ; Réflexes DD 14, 1/2 dégâts

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D9. Grotte du vaisseau spatial (FP 5) apprendre davantage sur ces étranges créatures qui ne cessent de
venir jusque dans son antre.
Cette vaste caverne au plafond en voûte et au sol de pierre lisse Le garaggakal attaque les PJ dès qu’ils entrent dans la grotte. Si
ressemble à une baie d’atterrissage ou à un hangar pour navettes un ou plusieurs des PJ ne sont pas humains, le garaggakal focalise
primitif – cette impression est renforcée par la présence d’un son attention sur eux – pour lui, ils sont encore plus nouveaux que
vaisseau spatial occupant la majorité de l’espace. Seul le mur les humains. Tout en les vidant de leur énergie vitale, il s’émer-
ouest arbore les mêmes plaques de métal et de céramique que veille sur leurs différences anatomiques par rapport à celle des
celles que l’on trouve ailleurs dans le complexe. Les autres murs humains et se demande s’il va apprécier ces saveurs nouvelles
de la caverne sont simplement taillés dans la roche naturelle. et excitantes.
Dans le mur est se trouvent d’énormes portes – de loin assez
larges pour que le vaisseau spatial posé devant elles puisse les GARAGGAKAL FP 5
franchir. Deux cadavres d’humains attirent cependant immédia- 1 600 PX
tement l’attention. Ils sont affalés par terre, juste derrière les PV 75 (voir page 56)
portes à l’ouest, et leurs organes internes sont habilement dispo- TACTIQUES
sés par terre autour d’eux. Pendant le combat Le garaggakal attaque d’abord ses ennemis
au corps à corps avec sa gueule similaire à celle d’une
Le plafond de cette salle s’élève à une hauteur de 18 mètres. lamproie pour « goûter » ses proies, mais s’il lui reste moins de
Cette caverne servait en réalité de baie d’amarrage – l’une des 60 points de vie, il s’éloigne et utilise son pouvoir d’absorption
nombreuses du même type sur le Dégénérateur stellaire. Le vais- de vie pour se ragaillardir. Si des créatures infligent des
seau posé à l’intérieur de la caverne est la Vierge du soleil levant, dégâts d’électricité au garaggakal, il se jette sur elles pour
le vaisseau de la capitaine Moriko Nash (voir la zone D7), laissé éliminer cette menace des plus dangereuses. Si ses victimes
ici il y a soixante-quinze ans. La capitaine Nash a découvert les tentent de s’enfuir, le garaggakal les poursuit dans tout le Roc
portes ouvertes du hangar lorsqu’elle est arrivée pour la pre- du Drift en utilisant, si nécessaire, son pouvoir de traversée
mière fois sur l’astéroïde et a posé la Vierge du soleil levant dans phasique pour les rattraper ou couper leur retraite.
cette zone d’atterrissage. Après avoir trouvé un petit panneau de Moral S’il lui reste moins de 25 points de vie, le garaggakal tente
contrôle dans la caverne, Nash a réussi à fermer les portes pour de s’enfuir en traversant les murs, si nécessaire, grâce à son
enfermer son vaisseau à l’intérieur. De l’extérieur, les portes sont pouvoir de traversée phasique.
camouflées par de puissants hologrammes technomagiques qui
les dissimulent aux détecteurs et à la vue, et empêchent complè- Trésor : Si les PJ fouillent la caverne, ils trouvent plusieurs
tement de les distinguer depuis la surface du Roc du Drift. œuvres d’art inhabituelles que le garaggakal a récupérées au
Les deux cadavres par terre sont les deux membres manquants fil des ans sur les cadavres de créatures issues de myriades de
de l’équipage de l’Acréon – voir Créatures ci-dessous pour savoir civilisations différentes qu’il a chassées dans le Drift. Allant du
ce qu’il leur est arrivé. bizarre et déroutant au sublime et délicat, ces œuvres d’art pré-
Créature : une créature rare, native du Drift et appelée un ga- cieuses valent un total de 2 000 crédits. Bien entendu, le trésor
raggakal, a choisi cette caverne pour en faire son antre. Arrivé le plus important ici est la Vierge du soleil levant. Le vaisseau est
à l’origine sur le Roc du Drift à bord de la Vierge du soleil le- décrit en détail au paragraphe Développement ci-dessous mais sa
vant, le garaggakal a ensuite élu domicile dans l’astéroïde. Il soute contient des marchandises récupérables valant elles aussi
a vécu là pendant plusieurs dizaines d’années, se nourrissant 2 000 crédits.
des énergies planaires entre quelques sorties pour attraper des Développement : les PJ peuvent facilement identifier la Vierge
proies vivantes dans le Drift. Lorsque l’équipage de l’Acréon a du soleil levant comme un Vagabond de chez Sanjaval, un modèle
découvert le Roc du Drift et a exploré la surface de l’astéroïde, le de vaisseaux courants (mais quelque peu archaïques) connus pour
garaggakal a senti leurs émotions et a commencé à les chasser. leur robustesse et leur fiabilité. Si les PJ ont trouvé les dernières
La créature a tué deux des membres de l’équipage de l’Acréon volontés et le testament de Moriko Nash dans la zone D7, alors la
lors de sa première attaque du vaisseau puis a ramené leurs ca- Vierge du soleil levant leur revient de droit. S’ils n’ont pas trouvé
davres ici, dans son antre, pour absorber les derniers lambeaux le cadavre de la capitaine Nash, ils peuvent toujours découvrir ce
de leur énergie vitale et étudier leur anatomie. À l’exception de qu’il est advenu d’elle en inspectant le vaisseau. Moriko a égale-
Moriko Nash dont il n’a jamais pu examiner le cadavre, le garag- ment transmis son ultime message (voir la zone D7) à l’ordina-
gakal n’avait encore jamais rencontré d’humains et sa curiosité teur du vaisseau et un signal clignotant sur l’une des consoles du
à propos de cette nouvelle espèce ainsi découverte a été piquée pont de la Vierge du soleil levant indique la présence du message
à l’extrême. La sinistre disposition des organes sur le sol de la enregistré que les PJ peuvent facilement visionner. De plus, ils
caverne est le résultat des dissections à visée exploratrice du peuvent utiliser les métadonnées de l’enregistrement pour loca-
garaggakal. liser la zone D7 où se situe le cadavre de la capitaine et trouver
Depuis que le Roc du Drift a été amené dans le plan Matériel, son corps à ce moment-là seulement, s’ils le souhaitent. Dans tous
le garaggakal ne peut plus se nourrir des énergies du Drift et il les cas, maintenant que l’Hippocampe n’est plus là (ce que les PJ
n’y a plus de proies vivantes sur l’astéroïde, à l’exception des PJ. pourraient ne découvrir que maintenant ; voir page 29), la Vierge
Le garaggakal détecte probablement les émotions des PJ grâce à du soleil levant est le seul moyen dont les PJ disposent pour quit-
son pouvoir de perception pénétrante avant même qu’ils n’entrent ter le Roc du Drift. Vous trouverez le profil et le plan de la Vierge
dans la caverne et il est impatient de se nourrir à nouveau et d’en du soleil levant en page de garde.

36
INCIDENT À
LA STATION
ABSALOM
INTRO

APERÇU DE
LA CAMPAGNE

PARTIE 1:
GUERRE DES
GANGS À
ABSALOM

PARTIE 2:
VAISSEAU
FANTÔME

PARTIE 3:
LES FANTÔMES
DU DRIFT

STATION
ABSALOM

RELIQUES
DE GOLARION

XÉNO
ARCHIVES
Un PJ peut trouver le panneau de contrôle permettant d’ouvrir pour le reste de la campagne. C’est pour le moment un vaisseau
les portes de hangar de la grotte en fouillant l’endroit et en réussis- spatial d’échelon 3 mais les capacités de la Vierge du soleil le- CODEX DES
sant un test de Perception DD 10. L’ouverture des portes nécessite vant évolueront au même rythme que les PJ et développera, MONDES
le piratage des commandes en réussissant un test d’Informatique espérons-le, sa propre personnalité au fil de la campagne pour
DD 17 ou la désactivation de l’appareil en réussissant un test d’In- éventuellement devenir un personnage à part entière, au même
génierie DD 20. Une fois les portes ouvertes, les PJ peuvent mettre titre que les PJ !
en route le réacteur de la Vierge du soleil levant, faire chauffer ses Bien sûr, l’Acréon et le Roc du Drift restent la cause du litige
propulseurs et décoller pour retourner à la Station Absalom. entre Extractions astrales et le Collectif des miséreux, et les PJ
Si le garaggakal a réussi à échapper aux PJ, il pourrait mon- peuvent encore avoir des affaires inachevées à régler, très certaine-
ter à bord de la Vierge du soleil levant sans se faire repérer, dans ment à propos du sort du commandant Hébiza Eskolar et le contrat
l’espoir que le vaisseau revienne éventuellement dans le Drift. La des PJ avec l’ambassadeur Gevalarsk Nor. Malheureusement, les PJ
prochaine fois que le vaisseau entre dans le Drift, le garaggakal ne vont pas réussir à garder secret ce qu’ils ont découvert à propos
pourrait surgir hors de sa cachette pour attaquer les PJ – cette fois de la véritable nature du Roc du Drift, même s’ils le souhaitent. Le
dans sa forme tangible – au moment où ils s’y attendent le moins. robot d’observation que Nor a dépêché auprès des PJ a transmis
Récompense d’histoire : offrez aux PJ 600 PX s’ils obtiennent ses données pendant toute l’exploration et l’ambassadeur a diffusé
la Vierge du soleil levant en héritage et acquièrent ainsi leur l’ensemble sur les chaînes publiques (après avoir pris soin d’effacer
propre vaisseau spatial. toutes les preuves de la présence du commandant Eskolar, bien
entendu). Par conséquent, toute la Station Absalom est au courant
de la révélation sur l’antique origine du Roc du Drift et les PJ sont
même devenus des célébrités de petite envergure dans la station !
(Si les PJ ont neutralisé ou détruit le robot d’observation, Nor a
Conclure réussi à placer un enregistreur furtif sur l’un des PJ pour veiller à

l’aventure ce que les données soient transférées, quoi qu’il arrive).


Mais tous ces problèmes peuvent attendre à présent car les PJ
sont attaqués par un autre vaisseau spatial qui les attend juste
Si les PJ n’ont pas encore exploré toutes les pièces dans le Roc aux alentours de l’astéroïde dès qu’ils quittent le Roc du Drift.
du Drift, ils peuvent le faire à ce moment-là – la Vierge du soleil Le combat des PJ contre ce mystérieux vaisseau et leurs efforts
levant peut attendre jusqu’au moment où ils sont prêts à retour- pour en apprendre davantage sur le Roc du Drift et ses origines
ner sur la Station Absalom. Le vaisseau spatial abandonné est lancent le prochain épisode de la campagne des Soleils Morts : Le
conçu pour devenir le vaisseau personnel des PJ et leur base Temple des Douze.

37
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
STATION
l’Armada

le pic

Les branches

38
ABSALOM INCIDENT À
LA STATION
ABSALOM
INTRO

APERÇU DE
LA CAMPAGNE
park de Jatembe PARTIE 1:
GUERRE DES
GANGS À
ABSALOM

PARTIE 2:
VAISSEAU
FANTÔME

PARTIE 3:
LES FANTÔMES
DU DRIFT

STATION
ABSALOM

RELIQUES
DE GOLARION
Le Plénara
XÉNO
ARCHIVES

CODEX DES
MONDES

FogTown

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La Station Absalom est le centre métaphorique des Mondes
du Pacte – la plateforme autour de laquelle tout s’articule.
C’est là que l’entité formelle des Mondes du Pacte a été créée,
par l’intermédiaire du Pacte éponyme d’Absalom, et elle reste
le cœur du système, que ce soit sur le plan gouvernemental,
culturel ou économique. Toutes les espèces douées de
conscience, des plus connues aux plus étranges, sont les
bienvenues dans ses rues, sachant que le mystérieux artefact
en son cœur agit comme un phare hyperspatial singulièrement
puissant. La Station Absalom voit son importance croître au fur
et à mesure que les races des Mondes du Pacte se répandent
dans toute la galaxie.

quand un dysfonctionnement imprévisible a failli provoquer l’évacuation


STATION ABSALOM de l’atmosphère dans toute la station que les gens ont pris conscience de
Station spatiale, NB la précarité de leur position et ont commencé à coopérer. C’est ainsi que les
Population 2 130 000 (46 % d’humains, 9 % d’androïdes, 9 % chefs des divers gangs ont formé la première Guilde des syndics et ont élu
d’ysokis, 7 % de lashuntas, 5 % de shirrens, 4 % de nains, 4 % le premier des Premiers Exécutifs, Loqua Tem.
de halfelins, 4 % de kasathas, 3 % de vesks, 2 % de gnomes, Avec l’avènement du déplacement Drift, les habitants de la Station
1 % de nuars, 6 % autres) Absalom, à leur grand étonnement, ont vu l’endroit passer du stade de
Gouvernement conseil (Guilde des syndics dirigée par le Premier radeau de seconde zone sur lequel survivaient les membres de races
Exécutif) « délaissées » – des humains, pour la plupart – à celui de port le plus puis-
Qualités universitaire, cultivé, centre financier, plaque tournante sant et le plus prospère des Mondes du Pacte. Les premiers ingénieurs
commerciale et port majeurs, technologiquement moyen post-Faille qui tentaient de comprendre le fonctionnement de la station
Niveau d’objet maximum 20 ont mis plusieurs années à comprendre que le réacteur de la station
n’était pas qu’un simple réacteur mais un puissant artefact magique ap-
ORIGINES ET HISTOIRE pelé Pierre-Étoile, ce même artefact qui, croyait-on, reposait au cœur de
En raison de la Faille, personne ne sait qui a construit la Station la cité portant le même nom que la station sur Golarion et dont la magie
Absalom ni pourquoi – a-t-elle été créée comme une quelconque avait élevé Iomédae et d’autres divinités au statut de dieu à part entière.
plateforme spatiale de plus, comme une nacelle de sauvetage pen- Mis à l’abri derrière des défenses inviolables, il fournissait suffisamment
dant quelque exode précipité de la planète condamnée de Golarion, d’énergie pour alimenter la station mais possédait une fonction qu’on
ou pour une tout autre raison ? Sa nature principalement mécanique ne tarda pas à découvrir : en effet, grâce à la Pierre-Étoile, quel que soit
et ses murs de céramique, de métal et de plastique ont conduit la plu- l’endroit où se trouvait un vaisseau dans la galaxie, le déplacement Drift
part des intellectuels à supposer qu’elle a été construite par des mor- vers l’espace où se situe la Station Absalom était aussi rapide et sûr qu’un
tels ordinaires, alors même que sa population composée d’espèces voyage entre les planètes d’un même système. Aujourd’hui, quelle que
historiquement issues de Golarion, ainsi que sa position dans l’orbite soit la distance qui sépare des explorateurs de la Station Absalom, celle-ci
précise de cette planète aujourd’hui disparue, laissent à penser que se trouve toujours à deux pas d’eux.
les natifs de Golarion devaient être à l’origine de cette grande entre- Les décades suivantes se caractérisent par une croissance rude et
prise. Qui plus est, les archives montrent qu’à la fin de la Faille, une douloureuse alors que la Station Absalom luttait pour conserver son
fois le passé des habitants de la station presque totalement effacé de indépendance. Divers autres gouvernements ont tenté de s’emparer de
leur mémoire, la station semblait usée et abîmée par le temps, ce qui la station, notamment les sages osseux d’Éox, qui ont lancé l’assaut du
signifiait qu’ils l’habitaient depuis déjà longtemps. Même encore au- Magefeu en 7 AF qui a été repoussé par les formidables batteries de tir
jourd’hui, les mystères qui entourent les origines de la station et ses défensives de la station. Depuis, en se consacrant au commerce équi-
liens avec la disparition de Golarion attirent inévitablement ceux qui table et à la neutralité, la Station Absalom est devenue le siège évident
étudient la Faille et cherchent sans relâche à extraire des fragments de récentes organisations interplanétaires et, finalement, celui du gou-
de vérité objective du bourbier fluctuant qu’est le passé de la station. vernement des Mondes du Pacte, en donnant définitivement à toutes les
Après la Faille, les habitants de la Station Absalom se sont sentis encore planètes du système une bonne raison de défendre son indépendance.
plus à la dérive que la plupart des cultures, sans monde natal ni aucunes
archives fiables sur leurs liens sociaux et leur gouvernance. L’anarchie était GOUVERNEMENT
reine : des gangs formés en fonction de l’identité raciale ou religieuse se En tant que monde du Pacte indépendant, la Station Absalom est
sont mis à piller et à se battre dans les rues, et les systèmes se sont ef- dirigée par le Premier Exécutif, une position dont la durée du man-
fondrés alors que les gens abandonnaient leurs postes. C’est uniquement dat est limitée et qui confère une autorité théoriquement illimitée

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sur la législation et la gestion de la station. Plus communément d’immenses propulseurs déplacent la station pour la mettre hors de INCIDENT À
appelé « Premex », le Premier Exécutif est élu et conseillé par la danger. La station elle-même entretient un nombre relativement peu LA STATION
Guilde des syndics, un conseil de représentants des différents élevé de vaisseaux militaires – juste assez pour que les services de sé- ABSALOM
quartiers qui réalisent la plupart du travail pratique consistant à curité puissent se charger des problèmes au sein de l’Armada –, mais ce
gérer la station et qui, tout en étant obligés d’appliquer les décrets choix est délibéré, car la flotte des Intendants et l’Armada sont réquisi- INTRO
du Premex, ont également la possibilité d’évincer leur dirigeant du tionnées pour défendre la station en cas de problèmes.
pouvoir du jour au lendemain pour instaurer une nouvelle élection. APERÇU DE
Au fil des ans, les divers quartiers de la station ont été divisés en RESSOURCES LA CAMPAGNE
dizaines de circonscriptions électorales – de nombreuses fois en Étant donné que la Station Absalom n’a pas les ressources na-
PARTIE 1:
faveur d’une faction ou d’une autre. Ainsi, alors que la plupart des turelles dont disposent même les toutes petites planètes ou les
GUERRE DES
syndics sont élus démocratiquement, certaines enclaves corpora- astéroïdes, ses habitants ont dû faire preuve de créativité pour
GANGS À
tistes ou criminelles restent des dynasties sans en porter le nom. survivre. Heureusement, la magie est là pour pallier les défauts
ABSALOM
Le Premier Exécutif actuel, Kumara Mélacruz (émissaire humain [f], de la technologie.
LB) est seulement à la moitié de son premier mandat mais elle est déjà PARTIE 2:
à l’origine de controverses vis-à-vis de sa répression du crime en col VAISSEAU
blanc et sa position progressiste sur l’immigration des races non FANTÔME
humaines dans la station. Elle a survécu à une tentative d’as-
sassinat jusqu’à maintenant et les allégations vont bon train PARTIE 3:
pour savoir si les coupables sont des corporations qui craignent LES FANTÔMES
sa politique, le gang des Six pointes en colère depuis l’arrestation DU DRIFT
de son chef ou le mouvement anti-immigrés Force Absalom.
En plus de son propre gouvernement, la Station Absalom accueille STATION
également le Conseil du Pacte, l’organisme représentatif des Mondes ABSALOM
du Pacte, ce qui explique l’afflux permanent vers la station de délé-
RELIQUES
gués et d’ambassadeurs venus d’autres mondes. Tout ceci est bon
DE GOLARION
pour les affaires et permet aux habitants de la Station Absalom de
côtoyer librement les personnalités influentes des Mondes du Pacte, XÉNO
mais c’est également source de tensions, alors que ces ressortissants ARCHIVES
étrangers agissent en bénéficiant d’une immunité diplomatique plus
ou moins grande. Les Intendants, la principale force de maintien de la CODEX DES
paix des Mondes du Pacte, ont eux aussi leur quartier général dans la MONDES
Station Absalom et les lois locales autorisent les corporations à avoir
leur propre service de sécurité dans leurs locaux. Voilà pourquoi les ci-
toyens considèrent parfois le système juridique de la Station Absalom
comme un cauchemar juridictionnel, étant donné que les criminels
futés parviennent souvent à s’en sortir en exploitant les failles du sys-
tème. Les personnes informées disent souvent en guise d’avertisse-
ment que la station est toujours sur le point de plonger dans le chaos,
car il est vrai que des agents de sécurité contractuels et des zélotes
militants n’hésitent pas à se livrer des guerres secrètes entre eux ou
contre les gangs de rues, que des ambassadeurs extraterrestres né-
gocient des contrats commerciaux capitaux et que des explorateurs
font tout pour s’emparer des droits sur de nouvelles planètes avant
leurs rivaux. Les services de sécurité de la station font cependant de
leur mieux et la plupart des habitants de la Station Absalom vivent et
travaillent en relative sécurité – du moins dans les quartiers favorisés.
Les habitants de la Station Absalom sont très fiers de leur indépen-
dance politique mais celle-ci à un prix : celui de la peur. Là où certains
considèrent l’accroissement du pouvoir du Conseil du Pacte comme
la principale menace, d’autres s’inquiètent des prises de pouvoir par
les corporations ou les forces armées d’autres mondes, mais tous ont
conscience de la valeur de leur station – et de la situation précaire dans
laquelle ils se trouvent. Heureusement, ceux qui ont construit la station
semblaient aussi savoir comment la défendre. En période de conflit, Kumara Melacruz
un bouclier extrêmement efficace contre les tirs se forme autour du
dôme central de la station, et un énorme super-laser ainsi que des bat-
teries de catapultes électromagnétiques se positionnent sur toute sa
surface, saturant le vide de l’espace d’une toile mortelle, pendant que

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La Pierre-Étoile est utile de deux manières primordiales pour la La Station Absalom dispose cependant d’une autre ressource pré-
station. En fournissant une grande quantité d’énergie, et ce, gratui- cieuse : l’information. En tant que site où se trouve le quartier général
tement, le réacteur central alimenté par l’artefact permet des formes de la Société des Explorateurs d’étoiles, la station est l’endroit où se
intensives d’agriculture et de recyclage afin de nourrir les citoyens de concentrent le plus de données sur les planètes récemment décou-
la station et d’assainir leurs nutriments. Étrangement, alors que cette vertes au-delà des Mondes du Pacte et où l’on trouve les récits les
énergie semble illimitée lorsqu’elle est utilisée à des fins industrielles, plus complets et reconnus sur la Faille, tandis que les érudits croisent
les tentatives pour la stocker dans des batteries ou pour la transpor- les informations et valident les sources de données pour rédiger leurs
ter en grandes quantités hors de la station échouent inévitablement. meilleures suppositions sur divers sujets. Ajoutez à ceci la multitude de
En effet les batteries perdent mystérieusement leurs charges au fur textes issus de la Golarion pré-Faille que contiennent les bibliothèques
et à mesure qu’on les éloigne de la station. Toutefois, la réelle valeur de la station et les collections privées, sans parler des écoles majeures
de la Pierre-Étoile réside dans sa fonction de balise Drift surpuissante de magie et de religion, et la Station Absalom reste définitivement au
qui fait de la Station Absalom le premier comptoir commercial pour premier plan en ce qui concerne l’échange lucratif de connaissances.
tous ceux – natifs ou extraterrestres – qui rejoignent le système, ainsi Tous les districts de la station abritent des résidents fortunés
que la dernière escale avant de partir vers d’autres destinations. C’est et misérables, mais l’argent et le pouvoir affluent généralement
ce commerce, en plus de la concentration de sièges sociaux corpora- depuis les nombreux docks débordant d’activités vers les tours et
tistes et gouvernementaux au sein de la station, qui permet l’entre- le dôme central de la station, alors que les opprimés s’entassent
tien des lieux et de ses citoyens grâce à l’argent que rapportent les dans les dédales inférieurs saturés de machines du Pic.
taxes et les droits de douane minimaux.
SOCIÉTÉ
La Station Absalom est un melting-pot. Même si beaucoup consi-
dèrent la station comme la nation héréditaire de toutes les races
de Golarion, mais surtout de l’humanité, ses couloirs sont au-
jourd’hui bondés de natifs d’autres planètes et, étant donné son
statut d’étape vers et hors des Mondes du Pacte, on voit même
parfois sur les docks des espèces originaires de mondes lointains.
Toutefois, le multiculturalisme de la station est surtout dominé par
les humains, de loin les plus nombreux. Après la Faille, pendant que
les elfes se repliaient à Castrovel et que les nains construisaient leurs
massives Citadelles stellaires, l’humanité est restée dans la station
qu’elle considérait comme une part essentielle de son identité cultu-
relle, réconfortée par le sens tangible – si ce n’est mystérieux – de
son histoire et de sa continuité. Même encore aujourd’hui, nombre
d’humains consultent les importantes archives de la station à pro-
pos de la Golarion pré-Faille, en quête d’une source de fierté et d’un
sens, en adoptant les noms de groupes ethniques disparus dont ils ne
partagent pas forcément l’ADN, en pratiquant d’anciennes religions
ou en tentant de recréer des organisations archaïques à partir d’in-
formations parcellaires. Ces traditionalistes sont souvent en désac-
cord avec ceux que l’on appelle les philosophes du Deuxième Âge
qui pensent que la Faille a offert à la culture de l’humanité l’occasion
de tout recommencer et de bâtir une utopie. Bien sûr, la majorité
des humains sont bien plus concernés par leurs propres familles et
moyens d’existence que par ces questionnements métaphysiques
sur leur culture. Les humains restent pourtant des humains, la plu-
part de ceux qui vivent à la Station Absalom la considèrent donc
fondamentalement comme leur, tout comme certains rares membres
d’autres races autrefois natives de Golarion, et traitent tous les
autres comme des immigrants envahissants ou des ressortissants
étrangers. Naturellement, tout ceci a tendance à hérisser le poil des
autres espèces courantes dans la station, car nombre d’entre elles
y habitent depuis tout aussi longtemps (de ce qu’elles en savent).
Dernièrement, le développement du mouvement Force Absalom est
la cause de l’un des conflits les plus importants dans la station. Les
membres de ce groupe estiment que la Pierre-Étoile appartient uni-
quement aux races réfugiées de Golarion et que les extraterrestres
silek odegard ne devraient pas être autorisés à l’utiliser pour aller et venir sans au
moins payer une taxe exorbitante. Et ce groupe complique encore les
choses quand on connaît ses tendances anthropocentriques. Même

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si la branche politique du mouvement Force Absalom dénonce offi- métallique extérieure – un inconvénient qui empêche toutefois la INCIDENT À
ciellement le terrorisme et la xénophobie de ses éléments les plus dépressurisation de quartiers entiers à cause d’une simple fusillade. LA STATION
extrémistes, son pouvoir grandissant représente une grave menace Les sections suivantes donnent un aperçu des quatre principales ABSALOM
pour un gouvernement qui privilégie la coopération interplanétaire. régions, ou secteurs, de la station, en plus de l’Armada en orbite à
Les classes socio-économiques clivent, encore plus que les races, l’extérieur. Elles donnent des informations supplémentaires sur une INTRO
les citoyens de la Station Absalom. Les taxes sur les échanges com- sélection de quartiers essentiels et sites notables. Remarquez que
merciaux permettent même aux plus pauvres de manger – au mini- ces descriptions sont loin d’être exhaustives ; chaque secteur de la APERÇU DE
mum de la pâte nutritive et des briques protéinées peu appétissantes station contient une multitude de quartiers, chacun ayant sa propre LA CAMPAGNE
–, mais les gens qui vivent dans les tours corporatistes luxueuses de personnalité, et un voyageur peut facilement passer d’un district à
PARTIE 1:
l’Œil n’ont pas grand-chose en commun avec les misérables du Pic. l’autre – chacun abritant des habitants et des codes sociaux complè-
GUERRE DES
L’argent démocratise et opprime les habitants de la station : ceux qui tement différents – en traversant simplement une rue.
GANGS À
parviennent à faire fortune, de manière légale ou non, sont souvent
accueillis à bras ouverts par les classes supérieures, mais les per- LES BRANCHES ABSALOM

sonnes vraiment riches forment le plus souvent l’élite qui décide des Les visiteurs de la Station Absalom débarquent sur l’une ou l’autre des PARTIE 2:
règles. Heureusement, le gouvernement généralement égalitaire, les branches protubérantes de la station sur lesquelles sont construits VAISSEAU
organisations telles que la Société des Explorateurs d’étoiles ou celle plusieurs dizaines de baies et de docks différents, depuis les hangars FANTÔME
des Intendants, et l’afflux permanent de commerçants et de merce- pressurisés aux murs de force dans lesquels votre vaisseau peut voler,
naires dans la station, peuvent donner même aux plus pauvres des jusqu’aux baies dénuées d’air plus conventionnelles ou, si votre vais- PARTIE 3:
sans-abri de la Ferraille une chance de monter dans l’échelle sociale. seau est plus grand, les tubes de mise à quai et les pinces d’amarrage. LES FANTÔMES
De son côté, la religion aide à l’unification des groupes de gens Les docks sont assignés au Centre de régulation du trafic d’Absalom DU DRIFT
disparates de la station et à la cohésion de son appareil politique. mais il ne s’agit pas simplement de régler le problème d’espace, et les
Plusieurs religions majeures – les plus importantes étant celles docks ont ainsi tous des caractéristiques différentes. Un vaisseau STATION
d’Abadar et de Iomédae – ont leur siège ici mais on trouve des cha- plein de kalos à branchies, par exemple, préfèrera certainement se ABSALOM
pelles et des temples d’innombrables dieux dans toute la station, et poser près des salles inondées des Flaques, tandis que la plupart
RELIQUES
la plupart des congrégations sont vraiment très variées. Les divers des capitaines-marchands riches préfèreraient voler droit dans le so-
DE GOLARION
et puissants gangs et familles qui veillent sur leurs membres, de- leil plutôt que de payer les « frais d’amarrage » officieux de la Petite
puis les tumultueuses Trois Filles des Étincelles et leurs tristement Akiton ou de voir leur cargaison disparaître sur les docks de ce quar- XÉNO
célèbres drones customisés, jusqu’à la famille Fleurasik de Kémanis tier notoirement connu pour les nombreux crimes qui s’y déroulent. ARCHIVES
qui connaît tous les secrets des politiciens, sont presque aussi Les Branches comprennent cependant bien plus que de simples
influents. docks. Comme ceux des spatioports partout ailleurs, les couloirs qui CODEX DES
mènent au centre de la station sont bordés de tout ce dont a be- MONDES
GÉOGRAPHIE soin un voyageur de passage, des logements aux divertissements,
Vue du dessus, la Station Absalom ressemble vaguement à une étoile en passant par les marchés débordant d’activités et les commerces.
asymétrique à six branches qui s’étend à l’horizontale depuis l’Œil, le Nombre de négociants qui viennent à la station ne sortent jamais des
gigantesque dôme qui abrite plusieurs immeubles entourés de parcs Branches et les zones résidentielles créées pour soutenir ces services
scandaleusement verdoyants. Des tours et des quartiers supplémen- contiennent aussi très probablement des établissements ou des quar-
taires, que l’on appelle l’Anneau, comblent en partie les ouvertures tiers entiers adaptés pour les créatures qui trouvent déplaisantes
entre les branches de la station, et un unique pilier effilé que l’on les conditions de vie anthropocentriques au sein de la station. Les
appelle le Pic descend sous le disque central de la station. La totalité centres de quarantaine institués par le gouvernement et inutilisés
de la Station Absalom fait seulement huit kilomètres de diamètre, depuis la Peste stellaire sont toujours en fonction ici mais sont dé-
mais sa structure tridimensionnelle fait qu’elle peut abriter jusqu’à sormais utilisés par les douaniers pour passer au crible les voyageurs
deux millions de personnes et ceux qui ne connaissent pas bien les dont l’espèce est inconnue.
lieux peuvent facilement se perdre ou se retrouver seuls dans des
couloirs rarement empruntés. QUARTIERS
La gravité artificielle est effective dans toute la station, le « bas » Brumeville : ce quartier doit son nom à l’atmosphère épaisse et
étant toujours perpendiculaire au disque et aux branches, vers les multicolore créée pour les natifs des géantes gazeuses que sont les
générateurs techno-magiques complexes de champ de gravité si- mondes de Bréthéda et Liavara. Cela n’empêche toutefois pas les
tués tout en bas du Pic. Sauf à quelques endroits spécifiques où des membres d’autres espèces de le visiter régulièrement en utilisant des
modifications ont été apportées, l’atmosphère et les autres condi- masques respiratoires mis à disposition dans des sas afin d’interagir
tions environnementales semblent toutes adaptées aux humains. avec les représentants des diverses compagnies biotechnologiques
Les lumières de la station dans de nombreux secteurs sont réglées bréthédiennes ou pour négocier les droits d’extraction ou de re-
pour reproduire artificiellement un cycle diurne et nocturne long de cherche sur Liavara.
vingt-quatre heures. De plus, des régulateurs indépendants et des Flaques : ce quartier adapté aux créatures qui respirent dans l’eau
filtres à air sont placés dans toute la station pour assurer une sécu- est un réseau labyrinthique de cuves et de passages inondés, avec
rité maximale. Les rénovations intérieures et agrandissements sont des tubes aux parois de verre qui le traversent pour accueillir les vi-
courants, autant dans les bâtisses individuelles que dans les dé- siteurs qui respirent de l’air. Malgré cet inconvénient, beaucoup de
dales tridimensionnels de salles et de couloirs, mais il est à présent « souffleurs » (les habitants des Flaques utilisent parfois ce terme
difficile d’étendre la station à cause de l’extrême solidité de la coque de manière désobligeante pour désigner ceux qui respirent de l’air)

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apprécient les restaurants des Flaques qui offrent, d’après eux, une Haute de six mètres, cette arcade de pierre recourbée comme un
exotique et délicieuse expérience culinaire. La compagnie locale ruban de Möbius est toujours un peu floue et sur sa surface appa-
Qualdeep Ltd. fabrique les meilleures combinaisons environnemen- raissent puis disparaissent de temps à autre des runes étranges, tels
tales de la station, ainsi que des armes particulièrement adaptées au des dauphins qui plongent et refont surface. Dans l’arcade se trouve
milieu aquatique. une surface plane de lumière verte. De chaque côté du mystérieux
Quartier vesk : Là où la plupart des enclaves ethniques de la portail se tiennent les imposants Gardes-lointains – deux automates
Station Absalom sont le simple résultat d’un rapprochement des de pierre apparemment robotisés et dont l’aspect fait vaguement
gens attirés par leurs semblables, celui-ci a été délibérément établi penser à des humanoïdes avec les étranges caractéristiques d’un lion
lors des premiers jours après la fin de la guerre contre le Veskarium pour l’un et d’un serpent pour l’autre. Capables de générer de puis-
dans une tentative de réduire de part et d’autre la violence et les santes lances dans cette même énergie verte produite par l’arcade,
tensions. On trouve aujourd’hui des vesks dans toute la Station ces gardes attaquent immédiatement ceux qui approchent à moins
Absalom qui vivent et travaillent au même titre que les autres de douze mètres de l’édifice. Et même quand des risque-tout par-
races, mais c’est tout de même dans les bâtiments gris ressemblant viennent à déjouer la vigilance des Gardes-lointains et à franchir le
à des casernes du quartier vesk qu’ils sont les plus nombreux. plan de lumière verte, celui-ci prend une teinte violette et inquiétante
– une teinte identique à celle des runes qui se manifestent au même
SITES NOTABLES moment – et les repousse en produisant une explosion qui les réduit
Agence Regard : spécialiste des « investigations holistiques », l’agence à l’état de lambeaux sanguinolents. Où débouche le Quai-Lointain ?
Regard est gérée par une firme de détectives privés qui œuvrent à Qu’en est-il sorti sans que personne ne le sache ? Est-ce vraiment
la limite de la légalité et de la moralité, en combinant pouvoirs psy- un portail ? Toutes ces questions restent encore sans réponses et les
chiques de lecture des pensées et pratiques d’enquête plus conven- débats lors desquels sont échangées des théories contradictoires af-
tionnelles. On loue les services des agents de Regard, plus souvent firmant qu’il permet de rejoindre la chambre de la Pierre-Étoile, des
surnommés « scanners de cerveau » par dérision, pour espionner les empires lointains, ou Golarion elle-même, vont bon train. Les agents
corporations, retrouver des personnes disparues, rouvrir les dossiers de sécurité de la station limitent les périodes de recherche sur le
de crimes non résolus, et pour toutes autres tâches soumises par portail et sont postés ici pour repousser toute tentative d’invasion et
les clients et requérant l’intervention d’un psionique débrouillard économiser les frais d’entretien.
et casse-cou. Malgré les soupçons de nombreux citoyens, l’agence
Regard affirme travailler dans le respect des lois (même si elle frôle L’ŒIL
souvent la limite), et son utilité pour la police et les politiciens, tant L’imposant dôme central transparent de la Station Absalom, empli
sur des dossiers officiels qu’officieux, dissuade quiconque de trop se d’air et baigné par la lumière du soleil, est à la fois le centre civique
pencher sur les supposées violations de ses agents. et le secteur le plus huppé de la station. Les arbres et les champs
Club Clic-Clac : ainsi nommés à cause des bruits caractéristiques luxuriants du Parc de Jatembe sont ouverts à tous les citoyens
de sa clientèle mécanique, ce bar et cette salle de RV satisfont les et constamment bondés de jeunes amoureux et artistes qui pro-
besoins des créatures mécaniques en particulier, comme les ana- fitent de leurs splendeurs sous l’œil vigilant des gardiens drui-
cites, les androïdes et les gens dotés d’améliorations cybernétiques diques. En même temps, les édifices du gouvernement côtoient
et sympathisants des Évolués. Parfois appelé « C3 » pour faire plus les résidences les plus luxueuses et les bureaux des corporations
court, le club est géré par Tsalu (technomancien draconien [m], LN) dans la ville – le genre d’endroit où des gardes lourdement armés
et Barnaba (agent ryphorien [m], CN), son partenaire lié, tous deux en armure de cérémonie vérifient en permanence les identités et
lourdement augmentés. On sait que les deux prennent des paris testent la frontière trouble qui sépare sécurité publique et privée.
pas très légaux sur les résultats de leurs divers jeux en RV, mais
ils prennent aussi promptement sous leur aile des gens augmentés QUARTIERS
et ceux qu’ils considèrent comme désociabilisés. Ceux qui peuvent Kémanis : Kémanis s’étend depuis l’université de Kémanis – le plus im-
battre Barnaba sur les jeux Drift Racer ou Infiltration X peuvent portant établissement d’éducation supérieure de la station – jusqu’à
décrocher des contrats lucratifs ou des faveurs de la part des pro- l’Arcanamirium et associe l’énergie enthousiaste des étudiants et
priétaires du club et de leurs clients réguliers et excentriques. l’argent de l’élite de la ville pour créer le district le plus développé de
Cosmonastère de l’orbite vide : ce complexe tentaculaire à l’archi- la station en matière de divertissements. Théâtres haut de gamme,
tecture extraterrestre s’étend tel un banian autour d’une cour cen- salles de RV, boîtes de nuit et hôtels illuminent la nuit de leurs néons
trale, uniquement protégé du vide de l’espace par un mince champ et de leurs publicités magiques extrêmement élaborées. Malgré la
de force. Dans ses tours peu élevées, la Grande Sola Tabishad Oséo présence des services de sécurité de la station qui maintiennent un
Markola (solarien kasatha [f], LN) gère le plus grand centre d’entraîne- contrôle strict sur le quartier, un groupe d’individus discrets portant
ment pour solariens à l’extérieur de l’Idari ou de Kasath. Tabishad est des masques blancs décorés d’un motif en toile d’araignée sur un œil
une femme taciturne dévorée par l’idée que la disparition de Golarion a été repéré en train de rôder dernièrement, en se montrant dans des
et les projets d’ingénierie appliqués sur des planètes entières ont endroits auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès. Les
brisé l’équilibre fondamental de l’univers. Ceux qui parviennent à dé- objectifs de ce groupe appelé le Cercle de Brisœil restent inconnus et
crocher leur diplôme après avoir suivi son programme harassant re- personne n’a encore pu déterminer s’ils réalisaient une simple perfor-
joignent parfois son Ordre de l’Orbite vide dont les membres tentent mance ou s’ils préparaient quelque chose de plus sinistre.
d’arrêter tout projet de réingénierie délibérée du cosmos. Longeparc : comme son nom l’indique, ce quartier s’étend le long du
Quai-Lointain : tout au bout de la branche de Kavalasa, par ailleurs Parc de Jatembe. En plus du Plénara où se réunit le Conseil du Pacte,
la principale zone de mise à quai, se trouve une énigme silencieuse. Longeparc contient d’autres édifices gouvernementaux, tels que le

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siège du Bureau d’expertise et de colonisation où les explorateurs dé- Cathédrale Lumépée : cette cathédrale, en forme d’épée et entou- INCIDENT À
posent leurs demandes de propriété des mondes qu’ils ont récemment rée de statues représentant les onze actes miraculeux de la déesse LA STATION
découverts (c’est aussi ici qu’ils prennent les missions de reconnais- Iomédae avant sa déification, lorsqu’elle était encore mortelle, s’élève ABSALOM
sance et de vérification des demandes de propriété déposées) ; des au-dessus des tuiles de marbre blanc immaculé de la Plaza Sancta
équipements collectifs comme l’immeuble Cornucopia où les pauvres Iomédae. À l’intérieur, d’imposants chevaliers de pierre brandissent INTRO
de la station peuvent recevoir gratuitement nourriture et soins médi- leur épée pour soutenir le plafond en voûte et donner l’impression
caux ; et certaines des plus onéreuses agences immobilières de la ville. de se trouver dans une véritable cathédrale médiévale, même si APERÇU DE
Palissades de Nyori : seuls les plus riches habitants de la sta- plusieurs hologrammes en constant changement remplacent les LA CAMPAGNE
tion, depuis les célébrités de réalité virtuelle et inventeurs célèbres traditionnels vitraux. Au-dessus de cet ensemble impressionnant, la
PARTIE 1:
jusqu’aux financeurs de colonies et magnats de vaisseaux spa- bâtisse reste moderne et abrite les grands prêtres, les gens d’église
GUERRE DES
tiaux, résident aux Palissades de Nyori. Le quartier doit son nom en visite et une garnison permanente de croisés de Iomédae chargés
GANGS À
aux façades nues et sans fenêtres de ses massives habitations aux de protéger les reliques et les archives de la cathédrale.
ABSALOM
allures de bunker. L’intérieur de chacun des immeubles est une Plénara : édifice central des Mondes du Pacte, le dôme à étages
merveille artistique unique, contenant leur propre écosystème, des du Plénara apparaît régulièrement dans les fils d’actualités du PARTIE 2:
fenêtres-écrans offrant une vue en temps réel sur des paysages VAISSEAU
sélectionnés par leurs habitants et des portes de téléportation per- FANTÔME
mettant d’accéder à des endroits secrets disséminés dans toute la
station ou de se rendre sur d’autres mondes. Certains propriétaires PARTIE 3:
ornent l’extérieur de leur palissade pour s’annoncer, mais la plupart LES FANTÔMES
préfèrent l’anonymat et la possession de propriétés est une chose vé- DU DRIFT
ritablement secrète. Dernièrement, les services de maintien de l’ordre
ont commencé à suspecter l’implication des habitants des Palissades STATION
dans une série d’effroyables meurtres mais des problèmes adminis- ABSALOM
tratifs les ont empêchés de poursuivre officiellement leur enquête.
RELIQUES
DE GOLARION
SITES NOTABLES
Arcanamirium : comme la Station Absalom elle-même, l’Arcanamirium XÉNO
doit son nom à une institution de Golarion pré-Faille, mais personne ne ARCHIVES
sait si elle est effectivement l’héritière directe de cette ancienne école.
Université magique la plus prestigieuse de la station, les professeurs CODEX DES
de l’Arcanamirium traitent et enseignent la magie comme la science. MONDES
On enseigne les spécialités du codage magique et de la fusion de la
magie et des machines de pointe pour former certains des meilleurs
technomanciens des Mondes du Pacte. Mais elle abrite aussi une im-
mense quantité d’artefacts magiques extraterrestres et anciens qu’il
faudrait étudier, ainsi qu’un petit groupe chaque jour plus important
d’étudiants de la magie peu intéressés par la technologie – leurs cama-
rades de la faculté les appellent souvent des « ésotéristes » d’un ton
railleur – qui font régulièrement de nouvelles découvertes capitales
pour l’académie grâce à l’étude des anciens arts magiques.
Bastion : cette imposante forteresse est le quartier général des
Intendants, la principale force de maintien de la paix des Mondes
du Pacte. Dans son enceinte, de nouveaux Intendants reçoivent leur
formation pour devenir des diplomates-combattants et apprennent
toutes les matières nécessaires, depuis le combat rapproché et les
tactiques sur le champ de bataille jusqu’aux codes juridiques des
planétaires et les mœurs culturelles pour savoir comment rendre
honneur à un chef shobhad sur Akiton ou convaincre un bréthédien
de vous écouter. Toutes les activités des Intendants à travers les
Mondes du Pacte – notamment l’entraînement, les mouvements de
troupes et les actions des officiers – sont supervisées par les vété-
rans décorés du Conclave des Légats sous la direction du directeur
général Lin Camulan (soldat lashunta korasha [m], LB) qui occupe
également un siège dans le Directorat du Conseil du Pacte. Même lin camulan
s’ils sont le bras armé des Mondes du Pacte, les Intendants n’oublient
jamais qu’ils sont au service du Pacte lui-même et nom de politiciens,
et le Bastion est bâti de manière à résister à un siège, au cas où les
Intendants devraient s’opposer à ceux actuellement au pouvoir.

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système. Derrière ses murs, les représentants de chacun des dans l’édifice central du district : l’Assemblée des vaisseaux, une aca-
mondes affiliés débâtent publiquement et avec férocité lors des démie légendaire et un centre de recherche pour les mystiques en
assemblées du Conseil du Pacte, écoutent les préoccupations des tous genres où pieux et agnostiques peuvent travailler ensemble afin
citoyens et des lobbyistes, et maintiennent le réseau d’alliances de maîtriser les étranges forces qu’ils canalisent.
qui les lient tous les uns aux autres. La plupart des décisions sont Escale : situé autour du Complexe du Savoir, ce district doit son nom
prises dans la spacieuse Chambre du Conseil, mais les problèmes au fait qu’il abrite des ambassadeurs extraterrestres venus de mondes
litigieux sont discutés « à l’étage » dans la Chambre stellaire tout en récemment découverts, des explorateurs, des membres d’équipage de
haut du dôme, où les six membres du Directorat décident du destin cargos au long cours et de vagabonds spatiaux de toutes sortes. Le
des Mondes du Pacte en contemplant l’Œil dans sa totalité. logement est bon marché et temporaire, les bars bruyants et bruissant
Théâtorium Hamisfore : réputé dans tous les Mondes du Pacte, d’histoires, et les clients en quête d’éclaireurs aguerris et de spécia-
le théâtorium Hamisfore est la principale salle de spectacle de la listes des premiers contacts auprès de populations autochtones se
Station Absalom où peuvent se produire des artistes de toutes pressent dans les lieux de prédilection des personnes « en escale »,
sortes. Il doit la particularité de son nom au fait que l’édifice dans son comme la Violente brûlure, Chez Kristoff et la Dernière bonne balade.
ensemble peut se reconfigurer en escamotant son toit ou en ajoutant Libres marchés : AbadarCorp a la responsabilité de faire de
des sièges lorsqu’il prend sa configuration de théâtre tradition- l’argent pour ses actionnaires mais elle a également une
nel en celle de stade de grande taille. Dans sa configuration mission sacrée qui consiste à encourager la concur-
de théâtre, il reçoit des troupes de danseurs sous g-zéro, les rence et à créer des marchés fiables. L’une des
tout derniers groupes de rock hurlant à la mode et des façons de résoudre cette quadrature du cercle à
raves euphoniques aux lumières lasers. Son stade ré- la Station Absalom consiste à sponsoriser les
sonne des cris des supporters des Assaillants d’Absalom, Libres marchés, un bazar d’entrepreneurs tapa-
l’équipe locale de brutaris, ou des meilleurs combattants geurs qui vendent leurs marchandises sur des
participant aux combats de gladiateurs soigneusement ré- étalages coopératifs, des étals temporaires et des
gulés et auxquels assistent, entre autres, les gens en quête véhicules. Pendant que les services de sécurité de
d’agents de sécurité talentueux. la station et les prêtres d’AbadarCorp tentent de
Le propriétaire du théâtorium, Jébodah Hamisfore maintenir l’ordre dans le secteur et de veiller à
(émissaire gnome enfant-fée [m], ce que les affaires restent relativement légales,
N), est le troisième membre de les Libres marchés sont un bon endroit où
sa famille à posséder le théâto- acheter et vendre pratiquement n’importe
rium et il est constamment en quoi, comme du matériel d’aventurier d’oc-
quête de ses prochains grands casion, des artefacts extraterrestres, des
spectacles. Il est surtout connu codes personnalisés, des objets magiques
pour son amour des formes d’art ex- ou des robots rénovés.
traterrestre encore inconnues dans Olensa : une forte concentration d’humains
les Mondes du Pacte et il rémunère a toujours occupé ce petit quartier mais, ces
généreusement les « chasseurs de dernières années, des suprémacistes humains
talents » qui peuvent lui présenter mécontents se sont succédé pour forcer l’ex-
des artistes véritablement novateurs. pulsion de presque tous les habitants et mar-
chands non humains par le biais d’une cam-
L’ANNEAU pagne délibérée de pression économique et
Ensemble de couloirs et de tours effilées si- sociale. Non contente d’avoir créé une enclave
tués entre les docks protubérants des Branches raciale, cette concentration de population
et l’Œil cosmopolite, l’Anneau est le secteur de la a donné à Force Absalom une voix officielle
Station Absalom qui concentre le plus de résidences au sein du gouvernement de la station grâce
pour les classes moyennes, mais il contient aussi des à l’élection du personnage public de ce groupe,
campus pour les corporations et d’autres organisa- un jeune agitateur du nom de Silek Odegard
tions dont la fréquentation des Branches ou le (émissaire humain [m], NM), au poste de
prestige de l’Œil n’est pas utile. syndic du quartier.

QUARTIERS SITES NOTABLES


Congrégation : on trouve des églises et des Coffre d’or : toute bonne entreprise sait
temples voués à divers dieux un peu partout qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs
dans la station, mais ce district vertical et en dans le même panier et AbadaCorp l’a
coin est un passage presque obligé des bien compris quand on voit qu’elle
croyants fraîchement débarqués des détient autant de succursales ré-
docks car il contient des temples luwazi elsebo gionales que de mondes civilisés
voués à la plupart des divinités ma- pour les soutenir. Mais le Coffre
jeures et à beaucoup d’autres moins d’or de la Station Absalom reste
importantes des Mondes du Pacte. De petits lieux de culte sont créés le siège social de la corporation

46
et le site sacré le plus important du culte dans les Mondes du LE PIC INCIDENT À
Pacte, avec son logo doré et flamboyant affiché sur le côté du bâ- Les centaines d’étages qui s’accumulent sous le plan radial de la LA STATION
timent et d’une hauteur de dix étages. Dans la banque-cathédrale, station – dont l’ensemble est souvent appelé « le Bas » – sont à la ABSALOM
les fidèles font leurs dévotions ou assistent aux cours gratuits de fois les plus cruciaux mais aussi les moins appréciés des secteurs
littérature financière, pendant que des clients profanes négocient de la Station Absalom. Là, prises entre les diverses zones d’in- INTRO
des prêts avec des représentants du culte, des placements de dustrie lourde dans le ventre sordide de la station, les grandes
produits dans les magasins AbadaCorp, ou la bénédiction et l’at- machines en charge du système de survie et des défenses, dont APERÇU DE
testation de contrats. Étant donné que les chambres fortes et les certaines ne sont que partiellement comprises par les ingénieurs LA CAMPAGNE
serveurs notoirement imprenables du Coffre d’or contiennent les qui les entretiennent, soufflent péniblement. Les classes les plus
PARTIE 1:
richesses de nations entières, l’organisation loue régulièrement les pauvres de la Station Absalom vivent ici. Plus la distance les sé-
GUERRE DES
services d’experts en sécurité pour tester leurs défenses. Vu la ré- pare des étages supérieurs, plus elles s’éloignent de la lumière
GANGS À
cente augmentation des embauches dans ce domaine, on prétend et des richesses pour vivre dans des bidonvilles construits dans
ABSALOM
que quelqu’un a finalement réussi à s’infiltrer dans le réseau et à les anciennes coursives d’accès ou bouches d’aération des Étages
s’échapper en emportant avec lui une fortune. fantômes à moitié explorés que l’on a découverts abandonnés à la PARTIE 2:
Complexe du Savoir : ce groupe de bâtiments, avec sa tour cen- fin de la Faille. Des monstres de toutes sortes chassent dans les VAISSEAU
trale éponyme, est le siège de la Société des Explorateurs d’étoiles. profondeurs du Pic, de simples criminels ou des créatures bizarres FANTÔME
La plupart des gens pensent immédiatement aux fameuses Archives dont on ne parvient absolument pas à expliquer leur présence
du campus, avec son importante collection de textes et d’artefacts dans la station et qui participent à la création d’écosystèmes PARTIE 3:
provenant des quatre coins de la galaxie et étudiés dans des la- entiers dans la pénombre. Certains politiciens proposent parfois LES FANTÔMES
boratoires collectifs, mais le quartier général de la Société des l’épuration et la réhabilitation de tous les étages situés sous les DU DRIFT
Explorateurs d’étoiles abrite aussi les bureaux des capitaines-aven- quartiers officiels les plus bas mais ils sont inévitablement dis-
turiers de l’organisation. Ceux-ci aident les agents sur le plan finan- suadés par les érudits et les experts en science et magie qui af- STATION
cier et logistique pour qu’ils puissent mener leurs explorations et firment que les Étages fantômes et leurs étranges écosystèmes ABSALOM
leurs recherches. Le Complexe du Savoir abrite également la grande pourraient contenir les clefs du destin ou des fonctions de la
RELIQUES
salle des Découvertes où les membres élus du Forum et la Première station – sans parler des mystérieux trésors que des expéditions
DE GOLARION
Chercheuse Luwasi Elsebo (émissaire humain [f], NB) se rassemblent découvrent et remontent parfois de ces étages non cartographiés.
pour diriger l’organisation, ainsi que la spacieuse salle des machines XÉNO
hautement sécurisée qui contient le Guide, la conscience collective QUARTIERS ARCHIVES
des précédents dirigeants des Explorateurs d’étoiles. Bienbas : pourvoyeur de logements et d’espaces commerciaux
Pavillon des Ressources de sécurité : la plupart des entreprises abordables, Bienbas est le plus vaste et le plus sûr des quartiers CODEX DES
en sécurité privée ont leur succursale dans la Station Absalom, du Pic, ainsi que l’un des plus cosmopolites. De grandes cellules MONDES
mais le pavillon de ResSec est un commerce à guichet unique où familiales maraquoïs vivent au-dessus de bars tenus par des shir-
ceux ayant un besoin urgent d’hommes de main peuvent venir rens le long de couloirs bondés, pendant que des jeunes kasa-
faire des offres aux divers représentants des équipes d’interven- thiens et des fleurs de guerre ryphoriennes se lancent le défi de
tion disponibles ou pour simplement demander les disponibili- visiter les dangereuses maisons à sensations kuthites. Comme les
tés éventuelles d’équipes en fonction de besoins particuliers. Le quartiers pauvres mais tendances partout ailleurs, Bienbas est
Pavillon est particulièrement utile pour les soldats indépendants décrié par les habitants fortunés de l’Œil alors même qu’ils suc-
car n’importe qui avec peu de crédits et aucun mandat actif peut combent à son attrait. La présence des services de maintien de
déposer une annonce et négocier des contrats, ce qui a poussé l’ordre est rare, sauf en cas de raids, et c’est le puissant gang des
certains à donner le surnom de « nid de mercenaires » au lieu. Bas-foreurs qui veille à ce que le quartier reste relativement sûr.
C’est aussi l’endroit parfait où l’on peut attirer l’attention d’un Conduit (la Tuyauterie) : rares sont les autochtones qui utilisent le
groupe de mercenaires plus reconnu – pour le meilleur ou pour nom officiel de Conduit. Ils préfèrent le terme vernaculaire de Tuyauterie
le pire. En effet, des organisations respectées telles que Sécurité et beaucoup montrent fièrement leurs tatouages de tuyaux noués pour
Rougécaille, la Sororité de Fer et la SARL Bouclier stellaire sur- indiquer qu’ils sont natifs de ce quartier. Même les ingénieurs armés des
veillent attentivement l’arrivée de nouveaux clients au Pavillon. plans les plus précis ont du mal à trouver leur chemin dans cette forêt
Tour d’Azur : le gouvernement de la Station Absalom est par- compacte de tuyaux et apparemment interminable qui cède parfois le
tisan du laisser-faire en ce qui concerne l’économie dans la sta- pas à un labyrinthe en trois dimensions abritant des communautés là
tion, mais certaines corporations trouvent cette supervision ré- où « la forêt s’éclaircit ». C’est pourquoi les autochtones font souvent
duite au minimum tout de même gênante. Dans la Tour d’Azur, office de guides, non seulement pour repérer les fuites où ils peuvent
diverses corporations se sont organisées pour exercer une to- récupérer de l’eau, ô combien précieuse, ou d’autres ressources, mais
tale souveraineté sur les étages qu’elles occupent, où même les aussi pour chasser des créatures telles que les garmels suceurs d’éner-
Intendants éprouvent des difficultés à obtenir l’autorisation d’en- gie, les féroces tigres aquatiques et les colemars buveurs d’eau usée qui
trer. Personne ne sait vraiment pourquoi ces corporations ont tant dévorent les tuyaux – mais aussi les habitants du quartier.
besoin d’intimité mais les investigations officielles ont toujours Étincelles : les baies technologiques des Étincelles abritent au-
révélé les occupants de la tour en train de vivre une utopie qui, tant de boutiques exiguës vendant des pièces technologiques per-
d’après leurs dires, mêle anarchisme et capitalisme. Et en cas de sonnalisées et dans lesquelles à peine une personne peut entrer,
désaccord, les plaintes déposées par les employés ne font jamais que de titanesques cales où sont construits et réparés les vaisseaux
le poids face au service de sécurité privé de leur employeur. spatiaux. Malgré la quantité impressionnante d’argent qui passe de

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main en main dans les couloirs des Étincelles, la plupart des habi- Derrick : cet établissement délabré est si grand que personne ne
tants restent des ouvriers pauvres et des spécialistes des classes sait vraiment combien de pièces il contient – et c’est parfaitement
moyennes, étant donné que la majorité des profits « remontent » voulu de la part de ses propriétaires. Géré par le gang des Bas-
vers les tours corporatistes. Les principaux couloirs sont surveillés
foreurs, le tristement célèbre Derrick est à la fois un refuge de nuit
par des services de sécurité publique et privée mais les coursives biscornu, une salle de spectacle avant-gardiste, une boîte de nuit
d’accès et les ateliers à l’écart sont souvent infestés de vexgits et
select, une maison de quartier et le local d’un gouvernement paral-
autres gremlins, de méphites et d’élémentaires de l’éclair attirés (ou
lèle du Pic. En tant que zone neutre, les riches et les puissants de
convoqués) par d’importantes décharges électriques, et de gangs toute la station et d’au-delà s’y réunissent et c’est un endroit bien
de rues mécontents qui s’en prennent aux visiteurs fortunés. connu où les membres d’équipage audacieux de vaisseaux spatiaux
Ferraille : rien ne se gâche dans une station spatiale, même si peuvent trouver du travail et des clients, à condition qu’ils sachent
elle est aussi grande que la Station Absalom. Pendant que les en- la fermer. Selon certaines rumeurs, les Bas-foreurs disposent de
treprises de recyclage et les cuves bio décomposent consciencieu- tout un réseau de salles secrètes disséminées entre les zones ou-
sement les déchets simples pour récupérer leurs composants, les vertes au public. Ces Escaliers de service, comme ils les appellent,
objets et robots plus complexes terminent souvent dans les casses sont accessibles à ceux qui ont gagné leur respect et qui souhaitent
privées de la Ferraille, ramenés là-bas par le Syndicat de récupé- s’entraîner, obtenir des informations privilégiées, se faire oublier de
ration. On peut trouver tous types de pièces détachées dans les la loi ou emprunter les tunnels de contrebande qui s’étendent dans
casses de la Ferraille – y compris des « déchets » au fonctionne- toute la station.
ment douteux normalement réservés aux armées –, mais la zone Réacteur de la Pierre-Étoile : au plus profond du Pic se trouve
est constamment envahie par des bandes de squatteurs gobelins le Réacteur de la Pierre-Étoile qui alimente la totalité de la station.
qui vivent dans des dédales exigus creusés dans les énormes tas Étant donné la valeur inestimable de l’artefact qu’il contient, les
de déchets accumulés. Défenseurs de la Pierre-Étoile gardent sans faillir et en perma-
nence les salles situées autour du réacteur et seuls les ingénieurs
SITES NOTABLES dotés des autorisations de sécurité maximum ont accès aux sys-
Défense et surplus de Diamant : on compte de nombreux endroits tèmes de transfert de l’énergie produite par la pierre vers le reste
dans la Station Absalom où mercenaires et simples de la station. Ces précautions dissimulent un autre fait : en réa-
citoyens peuvent se procurer armes et armures, lité, personne ne peut atteindre directement la Pierre-Étoile.
depuis les étals sous les tentes des Libres marchés Celle-ci est à l’abri dans une pièce et flotte au centre
jusqu’aux grands magasins haut de gamme de d’un grand espace presque vide appelé le Cœur,
l’Œil. Quoi qu’il en soit, ceux dont les besoins sont lui-même connecté uniquement à des conduits
plus spécifiques fréquentent cette boutique mi- d’alimentation et à quatre ponts étroits menant
teuse signalée par des néons au fond d’une allée aux salles extérieures où travaillent les ingénieurs.
crasseuse. Toujours recouverte de ces couteaux De lourdes portes blindées permettent d’accéder à ces
bien aimés, Lhana « Diamant » Nokoriso (agent ponts, mais les codes qui les verrouillent
ysoki [f], N) propose un ont été apparemment perdus
choix étonnamment lors de la Faille et toute ten-
large en façade, mais tative pour les forcer ou at-
ceux qui parviennent teindre le Cœur d’une autre
à gagner sa confiance façon active des défenses magiques ex-
peuvent se rendre dans cessivement mortelles et provoque une
le sous-sol : un espace de la baisse de tension dans toute la station.
taille d’un entrepôt rempli de mu- Pourtant, des téméraires tentent parfois
nitions de guerre d’une incroyable leur chance car les légendes soutiennent que
valeur et vendues au marché noir, ceux qui parviennent à toucher la Pierre-Étoile
dont certaines sont magiques et et dont les mérites sont louables peuvent deve-
toutes complètement intraçables. Grâce à nir des dieux, comme l’a fait autrefois
ses contacts en tant que membre de la Iomédae. Ceci ne fait qu’accentuer
Ligue dorée, Diamant est très connu la responsabilité des Défenseurs de
dans les cercles criminels pour sa la Pierre-Étoile, même si les ingé-
capacité à obtenir tout ce dont ont nieurs qui regardent à travers les
besoin ses clients, du moment qu’ils fenêtres d’observation disent avoir
y mettent le prix, et à divulguer des vu d’étranges fantômes – dont
informations sur la pègre, tant qu’elles certaines de forme humanoïde et
n’interfèrent pas dans ses affaires. habillées de vêtements modernes
Elle adore négocier des services
Lhana “Diamond” actuellement portés dans la station – dont la
et ceux qui parviennent à sup- Nokoriso lueur vacillante apparaît et disparaît à l’intérieur
porter son tempérament de feu et du Cœur, ce qui incite certains à se demander si la
à accomplir ses « petits boulots » peuvent bénéficier de ristournes Pierre-Étoile ne bénéficierait pas de ses propres
et de recommandations auprès de l’élite criminelle de la station. gardiens pour la protéger.

48
L’ARMADA entre celui de bébé et celui d’une vénérable personne ont été créés INCIDENT À
Le cinquième secteur de la Station Absalom, celui-ci officieux, n’est lors du siècle dernier. La technologie permettant de créer un clone LA STATION
pas du tout dans la station en réalité – on l’appelle l’Armada et c’est à l’âge adulte est à la fois restreinte et incroyablement onéreuse ABSALOM
une vaste nuée de vaisseaux en mouvement, en transit ou perma- dans les Mondes du Pacte, mais les membres de la Communion ont
nents, qui tournent constamment autour de la station. Dédaignant contourné ce problème en élevant simplement leurs sœurs clonées INTRO
les docks de la station tout en restant à proximité, les équipages des depuis la « naissance », les formant dans l’art d’être Simar. Bien
vaisseaux de l’Armada peuvent bénéficier des nombreux avantages qu’elles soient souvent approchées pour leurs connaissances sur APERÇU DE
qu’apporte la vie dans la station en s’exonérant de la plupart des la génétique humaine, la magie psychique et le piratage bio sans LA CAMPAGNE
taxes et des lois, à l’exception des plus essentielles. Des vaisseaux implant, tout le monde sait bien que l’entraînement intense au sein
PARTIE 1:
s’amarrent très souvent les uns aux autres pour faire de la contre- de la Communion et le dévouement quasi religieux pour atteindre
GUERRE DES
bande et certains de ces conglomérats sont devenus permanents, une parfaite maîtrise de soi font d’elles des assassins et des agents
GANGS À
formant de minuscules stations spatiales à part entière. Toutefois, impressionnants. Comme le dit un vieil adage de l’Armada, quand
ABSALOM
la majorité des Armadiens sont de simples membres d’équipage de une Simar quitte sa demeure, vous pouvez être sûr que quelqu’un
vaisseaux indépendants qui se sentent plus en sécurité en se te- va passer une très mauvaise journée. PARTIE 2:
nant à l’écart ou qui ne souhaitent pas payer les taxes d’amarrage VAISSEAU
récurrentes. Le gouvernement de la Station Absalom se contente FANTÔME
de laisser tranquilles les vaisseaux dans l’Armada tant que leurs
équipages ne posent pas de problèmes, car il apprécie l’avantage PARTIE 3:
et la sécurité que cela lui procure. En effet, d’après les membres LES FANTÔMES
du gouvernement, il est préférable qu’un kilomètre de vide spatial DU DRIFT
sépare les innocents citoyens de certains des individus beaucoup
moins fréquentables de l’Armada. STATION
ABSALOM
SITES NOTABLES RELIQUES
La Casbah du roi Curney : mélange de casino, repaire de drogués et
DE GOLARION
bordel, la Casbah du roi Curney est un assemblage disgracieux de
plusieurs gros vaisseaux cargos et de divers vaisseaux plus petits dé- XÉNO
finitivement soudés les uns aux autres et dont les moteurs peuvent ARCHIVES
à peine les maintenir en orbite autour de la station. Les légendes
racontent que chacun des très nombreux vaisseaux possédés par CODEX DES
Curney a été repris aux clients qui n’ont pas remboursé leur emprunt MONDES
et que leur tête tranchée orne à présent les quartiers personnels du
roi, maintenue en vie et consciente grâce à l’emploi d’une techno-
logie extraterrestre élaborée. Malgré sa laideur singulière tant au
niveau physique que mental, le roi Curney (agent/émissaire
nain [m], NM) gère néanmoins la plus populaire des en-
treprises de divertissement pour les habitants les moins
fréquentables de l’Armada. On sait même que certains
des officiels corporatistes et gouvernementaux
les plus puissants de la Station Absalom effec-
tuent des transactions illicites autour des tables
protégées contre les tentatives d’espionnage de
sa cantina, perdent des fortunes en participant
aux jeux en orbite « scrupuleusement équilibrés »
ou évitent à peine un scandale interplanétaire dans les murs de chair
synthétique de ses Fosses du plaisir.
Cœur de Bravoure : installation plus ou moins permanente dans
l’Armada, ce porte-engins sert de vaisseau où l’église de Iomédae
forme les prêtres novices dans l’art du combat sacré. Le Cœur de
Bravoure n’est toutefois pas une simple école ; c’est un vaisseau
de guerre complètement opérationnel qui a plus d’une fois aidé à
défendre la Station Absalom.
Communion de Simar : les humaines de la Communion de Simar
simar
autorisent rarement les gens de l’extérieur au-delà de l’accueil de
leur communauté flottante – et il est facile de reconnaître une per-
sonne de l’extérieur, car tous les membres de la Communion sont
techniquement une seule et même personne. Car c’est dans cette
station qu’un nombre inconnu de clones identiques dont l’âge s’étale

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Les reliques de Golarion

M
ême si les informations relatives à la construction de la personnelle est active, vous obtenez une vitesse d’escalade égale
Station Absalom ont été perdues au cours de la Faille, les liens à votre vitesse de déplacement au sol, et si vous tombez à terre,
entre la station et le monde perdu de Golarion sont évidents. vous chutez conformément à votre gravité personnelle (ainsi,
Nombre de groupes qui occupent aujourd’hui la station partagent la vous tombez dans votre case contre le mur ou le plafond, au lieu
même conviction selon laquelle tout ce qui faisait autrefois partie de de tomber vers le sol, comme défini par les conditions de gravité
Golarion revient de droit à ceux dont la lignée remonte jusqu’aux ha- normale de l’environnement). Si vous lâchez un objet alors que
bitants qui vivaient dans la station à la fin de la Faille. Les reliques vos bottes du faucon sont activées, l’objet tombe lui aussi dans
magiques de Golarion sont parmi les objets les plus recherchés par votre case. Si vous sortez de cette case avant de ramasser l’objet
ceux qui ont les moyens de se les procurer et de les protéger. Les plus tombé, celui-ci devient sujet à la gravité normale.
puissantes de ces reliques, notamment l’antique arme Ungarato, sont Si vous n’êtes pas adjacent à une surface capable de supporter
recherchées pour les pouvoirs magiques qu’elles accordent immédia- votre poids, vos bottes du faucon cessent de fonctionner et vous
tement, mais même les objets magiques plus simples qui proviennent êtes sujet à la gravité normale. Vous pouvez également désac-
de la Golarion pré-Faille font souvent office de symboles d’influence tiver vos bottes du faucon par une action de mouvement. Il n’y
sociale et de portée politique. Ces antiquités ne sont pas uniquement a aucune limite de durée d’utilisation des bottes du faucon tant
appréciées pour leur ancienneté ou leur rareté ; nombre d’habitants de que vous restez sur une surface capable de supporter votre poids.
la Station Absalom estiment que ces reliques magiques contiennent
une partie de l’énergie de Golarion elle-même. CAPE DE SOIE ONIRIQUE
La plus importante collection connue de reliques de Golarion Les premières capes de soie onirique étaient
est stockée dans les laboratoires secrets de l’Arcanamirium tissées dans la soie violette de dizaines d’arai-
et seuls les plus talentueux ésotéristes, les invités in- gnées des rêves, des arachnides natives de
fluents et les érudits en visite, peuvent y accéder. On l’Étendue du Mwangi, une grande jungle de
trouve d’autres grandes collections de reliques dans Golarion. Avant la Faille, devins et explora-
le Coffre d’or, l’Université de Kémanis et le Complexe du teurs portaient souvent ces capes pour les
Savoir. Silek Odegard, le syndic du quartier d’Olensa visions de l’avenir qu’elles leur procu-
dans l’Anneau, possède une petite collection, qui ne raient pendant leur sommeil. Les arti-
cesse de s’agrandir, de reliques liées aux cultures sans actuels ont appris à les tisser en
humaines de Golarion exclusivement. Certains imprégnant le tissu artificiel d’huiles
habitants d’Olensa utilisent des images de cer- extraites du pesh transdimensionnel.
taines reliques de la collection d’Odegard pour Tant que vous êtes vêtu d’une cape
indiquer leur soutien au mouvement Force de soie onirique, vous pouvez voir des
Absalom sans pour autant déclarer ouverte- détails dans les hallucinations ou les
ment leur allégeance. illusions que les autres ne parviennent
pas à discerner. Cet avantage ne vous
BOTTES DU FAUCON confère aucun bonus particulier aux jets
À l’origine, les bottes du faucon sont des de sauvegarde contre les illusions, mais
bottes protégées par des plaques d’acier, si vous réussissez à réfuter une illusion
avec des protège-genoux intégrés dont et à en faire part aux autres, ceux-ci
la face avant est gravée de faucons. gagnent un bonus de +6, au lieu du
Elles étaient avant tout utilisées par bonus normal de 4, à leurs jets de
les membres d’un groupe appelé les sauvegarde pour la réfuter. De plus,
Faucons d’acier, une branche des si vous portez une cape de soie oni-
Chevaliers de l’aigle de la nation rique pendant une période ininter-
d’Andoran sur Golarion et elles cape de soie rompue de 16 heures au moins, puis
étaient surtout conçues, semble-t-il,
onirique que vous dormez pendant 8 heures
pour être utilisées sur des voiliers. d e plus au moins, toujours en étant vêtu de
Par une action de mouvement la cape, vous faites un rêve prophétique parti-
lorsque vous portez des bottes du faucon, vous culièrement réaliste. Même si la signification du rêve n’est
pouvez modifier votre propre gravité personnelle pour qu’elle soit pas immédiatement évidente dès votre réveil, vous pouvez en
perpendiculaire à une surface adjacente capable de supporter apprendre davantage lors de la journée du lendemain. Une fois
normalement votre poids dans des conditions de gravité normale. pendant les prochaines 24 heures, vous pouvez lancer augure
Cet effet de gravité personnelle et localisé ne fonctionne que comme un pouvoir magique, en considérant que votre niveau de
dans une gravité normale ou plus basse. Tant que cette gravité lanceur de sorts est égal à votre niveau de personnage.

50
INCIDENT À
CASQUE DE CROISÉ DE LA STATION
IOMÉDAE ABSALOM
Créés à l’origine avant la Faille à l’intention des croisés de Iomédae Reliques de Golarion
partis en croisade dans la Plaie du Monde – une désolation infestée PRIX INTRO
de démons et créée par une incursion des Abysses sur Golarion –, les OBJET NIVEAU (EN CRÉDITS) VOLUME
casques de croisé de Iomédae ont été fabriqués de manière continue Bottes du faucon 5 3 000 1 APERÇU DE
par l’église de cette déesse pendant plusieurs milliers d’années. Même Cape de soie onirique 9 13 400 F LA CAMPAGNE
si quelques casques seulement datant d’avant la Faille sont considérés Casque de croisé de Iomédae 4 2 100 F
Enclume de Torag 9 12 000 50 PARTIE 1:
comme des reliques, les propriétés magiques des casques de croisé
Fléau de Chevalier infernal, 9 19 400 F GUERRE DES
de Iomédae modernes sont identiques à leurs précurseurs des temps
incapaciteur GANGS À
anciens. Un casque de croisé de Iomédae remplace le casque normal
Fusion d’arme à chaîne 6 Variable* – ABSALOM
d’une armure (s’il y en a un) et s’intègre dans les protections environ-
nementales normales de celle-ci ; ces protections ne fonctionnent pas Fusion d’arme antimagique 6 Variable* –
PARTIE 2:
Fusion d’arme enflammée 4 Variable* –
si le casque est enlevé. Si l’armure a un emplacement d’amélioration de VAISSEAU
Fusion d’arme entravante 3 Variable* –
disponible, un casque de croisé de Iomédae l’occupe ; sinon, le casque FANTÔME
Hache du Corbeau noir, tactique 5 3 370 1
compte comme l’un des deux objets magiques que vous portez.
Lame des Thrune, en métal fritté 7 9 980 1
Lorsque vous portez un casque de croisé de Iomédae, la première PARTIE 3:
Masque de la mante 8 8 400 F
fois, chaque jour, que vous effectuez un jet de sauvegarde contre un Sceptre du Seigneur de l’Arc, mk 1 9 14 500 F LES FANTÔMES
effet d’enchantement ou d’illusion créé par un extérieur Mauvais, faites Sceptre du Seigneur de l’Arc, mk 2 12 38 500 F DU DRIFT
deux jets et conservez le résultat le plus élevé. Vous ne pouvez pas Sceptre du Seigneur de l’Arc, mk 3 17 275 000 F
bénéficier des effets de plus d’un casque de croisé de Iomédae par jour. STATION
Sceptre du Seigneur de l’Arc, mk 4 20 950 000 F
ABSALOM
Ungarato 20 Inestimable 2
FLÉAU DE CHEVALIER (voir page 53)
INFERNAL * Voir page 192 du Livre de règles Starfinder
RELIQUES
DE GOLARION
Les premiers fléaux de Chevalier infernal ont été créés par l’ordre des
Chevaliers infernaux de la Chaîne, sur Golarion, lors des quelques an- XÉNO
nées précédant la Faille. Nombre d’entre eux proviennent de la citadelle ARCHIVES
Ghéradesca, l’ancien quartier général fortifié de l’ordre de la Chaîne où
ils étaient donnés en récompense aux membres de l’ordre qui captu- CODEX DES
Niveau 6
raient des fugitifs particulièrement recherchés afin qu’ils subissent les FUSION D’ARME À CHAÎNE MONDES
conséquences juridiques de leurs actes. Un fléau de Chevalier infernal Les armes avec la fusion à chaîne obtiennent une courte chaîne
traditionnel est une arme de corps à corps simple avec la propriété spé- suspendue à leur poignée ou leur manche. Cette chaîne s’étend
ciale archaïque et de lourdes chaînes de fer fixées sur son manche. par magie pour permettre d’attaquer des adversaires au-delà
Après la Faille, divers ordres de Chevaliers infernaux ont découvert des de l’allonge immédiate de celui qui la manie. Une arme à chaîne
instructions sur la création des fléaux de Chevalier infernal dans leurs obtient la propriété spéciale d’arme allonge sur la première attaque
archives soigneusement conservées. Par conséquent, les Chevaliers effectuée avec elle chaque round. Après avoir été utilisée pour
infernaux actuels ont recréé des fléaux de Chevalier infernal en ap- effectuer une attaque, l’arme perd la propriété spéciale d’arme
pliquant les fusions d’armes entravante et à chaîne (voir ci-dessous) allonge jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez ajouter
sur des matraques ou des armes similaires. L’ordre des Chevaliers in- cette fusion sur des armes de corps à corps uniquement.
fernaux de la Chaîne utilisent fréquemment ces armes, tout comme
les Chevaliers infernaux d’autres ordres, ainsi que certains agents du HACHE DU CORBEAU NOIR
maintien de l’ordre et chasseurs de primes non affilés aux Chevaliers Les haches du Corbeau noir étaient des armes magiques maniées par
infernaux, dans une moindre mesure. Le fléau de Chevalier infernal pré- des guerriers d’élite du nord profond de la Golarion égarée qui patrouil-
senté dans la table de la page 51 est un incapaciteur avec les fusions laient sur la frontière entre les Terres des rois des linnorms et la nation
entravante et à chaîne, et le prix comprend l’arme et les fusions. d’Irrisen hantée par les sorcières. Nombre de haches du Corbeau noir
de la Golarion pré-Faille ont été retrouvées et toutes sont des armes
Niveau 3
FUSION D’ARME ENTRAVANTE de corps à corps simples avec la propriété spéciale archaïque. Une
Les armes avec la fusion entravante sont souvent décorées hache du Corbeau noir a généralement une tête de lame en forme de
d’images représentant des barres, des grilles et des menottes. bec de corbeau ou un corbeau stylisé gravé dessus, et elle a le pouvoir
Une arme entravante obtient un effet critique d’entrave. Lorsque d’enflammer ses cibles – ce qui s’est avéré particulièrement utile contre
vous infligez un coup critique à une cible, vous bénéficiez d’un les trolls que les Corbeaux noirs d’origine ont combattus. Les lanceurs
bonus de +2 aux jets de lutte que vous effectuez contre cette de sorts actuels ont créé la fusion d’arme enflammée (voir ci-dessous)
cible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si l’arme est déjà dotée pour reproduire cette magie. Une hache du Corbeau noir moderne est
d’un effet critique, vous pouvez appliquer soit son effet critique souvent créée en appliquant la fusion d’arme enflammée à une hache
normal soit l’effet critique entravant quand vous infligez un coup d’armes tactique. Une hache d’armes tactique est une arme de corps
critique. Vous pouvez ajouter cette fusion à des armes de corps à à corps évoluée à une main de niveau 5 qui inflige 1d8 points de dé-
corps uniquement. gâts tranchants et l’effet critique blessure. Elle a la propriété spéciale

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analogique, un volume de 1 et coûte 2 650 crédits. Une hache du sont invariablement des armes de corps à corps dotées d’une lame,
Corbeau noir tactique est présentée dans la table de la page 51 et le les épées étant les plus nombreuses. L’effet critique antimagie est
prix comprend l’arme et la fusion. la caractéristique commune à toutes les lames des Thrune, mais
nombre de ces armes possèdent des pouvoirs magiques supplé-
FUSION D’ARME ENFLAMMÉE Niveau 4 mentaires, tels que la fusion d’arme impie. Certains érudits actuels
Les armes dotées de la fusion enflammée prennent souvent un aspect ont réussi à recréer la fusion antimagique applicable sur des armes
comportant de nombreux éléments ressemblant à des flammes. modernes (voir ci-dessous). La lame des Thrune présentée dans la
Toutefois, si elle est appliquée à une arme dotée de détails visuels table de la page 50 est une épée longue en métal fritté avec la fu-
représentant des corbeaux ou des corneilles, la fusion augmente sion antimagique. Cette arme est l’une des plus courantes lames des
à la place le nombre de fioritures sur ce thème. Une arme avec la Thrune et le prix comprend l’arme avec la fusion.
fusion enflammée obtient l’effet critique de combustion. Les dégâts
de combustion de l’effet critique sont de 1d6 lorsque la fusion FUSION D’ARME ANTIMAGIQUE Niveau 6

est appliquée à une arme de niveau 4 ou 5, de 2d6 lorsqu’elle Une arme avec la fusion antimagique obtient l’effet critique
est appliquée à une arme de niveau 6 à 10, de 3d6 lorsqu’elle est antimagie. Une cible affectée par l’effet critique antimagie doit
appliquée à une arme de niveau 11 à 15, et de 4d6 lorsqu’elle est réussir un jet de Volonté (contre le DD normal correspondant
appliquée à une arme de niveau 16 à 20. Si l’arme est déjà dotée d’un au niveau d’objet de l’arme ; voir page 181 du Livre de règles
effet critique, vous pouvez appliquer soit son effet critique normal soit Starfinder) pour ne pas se retrouver dans l’incapacité de
l’effet critique de combustion quand vous infligez un coup critique. lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques pendant
1d4 rounds. Si l’arme est déjà dotée d’un effet critique, vous
L’ENCLUME DE TORAG pouvez appliquer soit son effet critique normal soit l’effet
Les enclumes de Torag sont des reliques extrêmement rares et très critique antimagie quand vous infligez un coup critique.
précieuses car on pense qu’elles proviennent des montagnes des Si une arme antimagique est déjà dotée d’une fusion lui
Cinq rois de la Golarion égarée. Chaque enclume se compose d’un permettant d’ignorer la réduction des dégâts d’un alignement
lourd bloc de fer fixé à une base en pierre d’un mètre cinquante spécifique (comme le pouvoir d’une arme impie lui permettant
de diamètre sur laquelle sont gravés des runes et des symboles d’ignorer la RD/Mal), son effet critique antimagie fonctionne
magiques. Ce sont surtout les collectionneurs nains et les guildes uniquement contre les créatures dont l’alignement est
d’artisans des citadelles stellaires naines qui attachent beaucoup diamétralement opposé (par exemple, les créatures Bonnes
de valeur aux enclumes de Torag car celles-ci sont considérées dans le cas d’une arme impie antimagique), mais le DD du jet de
comme des liens tangibles avec Torag, le dieu tutélaire des nains, sauvegarde de l’effet critique antimagie est augmenté de 2.
qui a disparu pendant la Faille. Les collectionneurs non nains
considèrent souvent qu’une enclume de Torag est trop précieuse MASQUE DE LA MANTE
pour être utilisée, mais la plupart des nains trouvent ridicule le Masque traditionnel autrefois porté par les assassins d’une an-
fait de posséder une telle relique et de ne pas s’en servir. cienne cabale de Golarion appelés les Mantes rouges, le masque
Une enclume de Torag aide à la fabrication d’équipements et de la mante est à présent une relique recherchée par des érudits
d’objets magiques. Si vous utilisez une enclume de Torag lors de la de la planète disparue, surtout par ceux qui cherchent des preuves
fabrication d’un objet, on considère que vous avez 2 rangs de plus que l’Essaim est venu sur Golarion à un moment donné il y a fort
dans la compétence d’artisanat appropriée, ce qui vous permet longtemps. Un masque de la mante est un casque qui recouvre la
de fabriquer des objets d’un niveau supérieur à celui que vous tête et le visage et a l’apparence d’une tête d’insecte rouge avec
pouvez normalement fabriquer. Une même enclume de Torag ne de grands yeux à facettes et de longues antennes recourbées vers
peut permettre de créer qu’un seul objet par jour. l’arrière. Un masque de la mante remplace le casque normal d’une
À cause de son volume et de sa taille, une enclume de Torag armure (s’il y en a un) et s’intègre dans les protections environne-
n’est généralement pas transportée et doit être fixée de manière mentales normales de celle-ci ; ces protections ne fonctionnent pas
appropriée avant de l’utiliser. Une enclume de Torag peut être si le casque est enlevé. Si l’armure a un emplacement d’amélioration
montée à bord d’un vaisseau spatial et installée dans un labora- de disponible, un masque de la mante l’occupe ; sinon, le maque
toire arcanique, une soute ou un atelier, ou on peut la placer dans compte comme l’un des deux objets magiques que vous portez.
n’importe quel endroit suffisamment spacieux pour y mettre un Lorsque vous portez un masque de la mante, vous bénéficiez de la
véhicule de Grande taille. vision dans le noir sur une distance de 18 mètres. De plus, un masque
de la mante contient 2 charges quotidiennes. Par une action simple,
LAME DES THRUNE vous pouvez dépenser 1 charge pour bénéficier des effets d’une
On pense que les premières lames des Thrune ont été créées dans détection de l’invisibilité (identique au sort) pendant 30 minutes ou
la nation du Chéliax, sur Golarion, à une période datant d’avant la pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +3 aux tests de Perception
Faille, mais aucune archive sur leur création ou leur véritable nom pendant 30 minutes. Ces deux effets peuvent être activés simulta-
n’a été trouvée, même dans les sources pré-Faille. Des érudits es- nément et chaque charge réapparaît 24 heures après son utilisation.
timent que ces armes étaient largement utilisées par les agents
au service de la maison souveraine Thrune du Chéliax ; les lames SCEPTRE DU SEIGNEUR DE
des Thrune portent le blason de la maison Thrune ainsi que le nom L’ARC
« Thrune » gravé sur leur lame, d’où le nom actuel que l’on a donné à Un sceptre du seigneur de l’Arc fait un tout petit moins d’un mètre
ces armes. Les lames des Thrune originaires de la Golarion pré-Faille de long. Il est en cuivre et sa tête en argent a la couleur de la

52
INCIDENT À
LA STATION
ABSALOM
INTRO

Ungarato APERÇU DE
LA CAMPAGNE

PARTIE 1:
GUERRE DES
fumée. Ces sceptres étaient utilisés sur la Golarion pré-Faille par appelés les seigneurs des runes qui s’est effondré au début de la
GANGS À
de puissants lanceurs de sorts appelés seigneurs de l’Arc du Nex période de l’histoire de Golarion connue sous le nom d’âge des
ABSALOM
et originaires de la nation du même nom sur Golarion. Ténèbres. La plupart sont également d’accord pour dire que le
Un sceptre du seigneur de l’Arc est une arme magique que l’on propriétaire désigné de l’arme était le Seigneur des runes de la PARTIE 2:
peut utiliser pour effectuer des attaques au corps à corps ou à dis- Gourmandise, mais qu’un féroce guerrier l’a volée avant même VAISSEAU
tance, mais on ne peut l’utiliser que pour faire une seule attaque qu’elle ne tombe dans les mains du seigneur des runes. Plus tard, FANTÔME
par round. Un sceptre du seigneur de l’Arc mk 1 fonctionne comme ce seigneur de guerre barbare est devenu le champion du succes-
une matraque choc statique pour les attaques au corps à corps seur du seigneur des runes et on pense qu’Ungarato a endossé le PARTIE 3:
et comme un pistolet pulseur pour les attaques à distance. Un nom de ce champion. Personne ne sait avec certitude ce qu’est LES FANTÔMES
sceptre du seigneur de l’Arc mk 2 fonctionne comme une matraque devenue Ungarato après la chute de Thassilon. DU DRIFT
choc aurora et un pistolet arc statique. Un sceptre du seigneur de Ungarato a un aspect distinctif qui ne ressemble à aucun autre
l’Arc mk 3 fonctionne comme une matraque choc orage et un pis- modèle particulier d’arme longue. Sa nature est fantomatique et STATION
tolet arc aurora. Un sceptre du seigneur de l’Arc mk 4 fonctionne brumeuse mais elle est pourtant aussi solide que toute autre arme. ABSALOM
comme une matraque choc tempête et un pistolet arc orage. Un Ungarato fonctionne comme un fusil à générateur X parangon et
RELIQUES
sceptre du seigneur de l’Arc peut s’utiliser indéfiniment (il n’est sa baïonnette comme une épée de duel moléculaire. Les deux sont
DE GOLARION
jamais à court de munitions) et possède les propriétés spéciales dotées de la fusion spectrale. Ungarato se manie à deux mains et
analogique et peu maniable. Il faut être formé au maniement des nécessite une formation dans le maniement des armes de corps à XÉNO
armes de corps à corps évoluées et des armes légères pour utiliser corps simples et des armes lourdes pour utiliser l’arme sans malus ARCHIVES
un sceptre du seigneur de l’Arc sans malus lors des attaques au lors des attaques au corps et à distance, respectivement.
corps à corps et à distance, respectivement. Ungarato produit une lueur vert maladif dès qu’une créature CODEX DES
Une fois par jour quand vous lancez un sort avec le descripteur de type mort-vivant approche à 15 mètres ou moins de celui qui MONDES
électricité tout en tenant un sceptre du seigneur de l’Arc en main, la manie, mais l’arme ne donne aucune indication sur la direction
vous pouvez ajouter un effet de coup de tonnerre (qui transforme ou le nombre de morts-vivants à portée. Chaque fois que celui
la moitié des dégâts infligés par le sort en dégâts de son) et de qui la manie subit les effets complets d’un coup critique (c’est-à-
rafale pluvieuse (qui créé une nappe de brouillard, identique au dire, si aucune réduction des dégâts, résistance aux énergies ou
sort du même nom, centrée sur la cible ou sur le centre de la zone effets similaires ne réduit les dégâts infligés ou n’annule les effets
du sort, et qui dure 10 minutes) au sort. critiques), Ungarato gagne 1 point de malveillance. Chaque fois
qu’Ungarato inflige un coup critique, elle dépense automatique-
UNGARATO ment 1 point de malveillance (si elle en possède) et ajoute l’effet
Ungarato est l’une des reliques connues les plus puissantes de la critique blessure grave aux dégâts infligés par le coup critique.
Golarion disparue, même si des artefacts plus puissants encore Les points de malveillance inutilisés disparaissent au rythme de
font de temps à autre leur apparition au fil de l’histoire de la Station 1 par heure. Ungarato permet également à celui qui la manie de
Absalom. Ungarato, également appelée la Tueuse dévorante ou le récupérer 10 points de vie (cet effet fonctionne comme une guéri-
Fusil glouton, est connue pour être l’une des Alara’hais, les sept son mystique) chaque fois qu’elle inflige un coup critique (qu’il lui
armes aux pouvoirs magiques presque divins et auxquelles on reste ou non des points de malveillance).
faisait également référence par les termes de Sept lames de la Ungarato est un artefact unique d’une puissance extrême et à
condamnation ou les Sept épées du péché. Personne ne sait ce la réputation légendaire ; en tant que telle, le prix de cette arme
que sont devenues les six autres Alara’hais, mais ces qualificatifs est inestimable et on ne peut tout simplement pas l’acheter. En
insinuent qu’Ungarato était autrefois une sorte d’épée. Toutefois, fait, personne ne sait qui la possède et où elle se trouve actuel-
l’un des plus grands mystères de cette relique, c’est que personne lement, mais beaucoup pensent qu’Ungarato a récemment refait
ne sait quand, comment, ni pourquoi cette lame a été reforgée en surface quelque part dans la Station Absalom. Une légende pré-
puissante mitrailleuse ornée d’une baïonnette. tend qu’Ungarato était autrefois intelligente et détenait de grands
La majeure partie de l’histoire d’Ungarato est tombée dans pouvoirs qui ne fonctionnaient que si un seigneur des runes thas-
l’oubli, mais des érudits ont montré que l’arme a été créée sous silonnien la maniait, mais aucune preuve actuelle ne permet de
sa forme d’origine il y a plusieurs milliers d’années avant la Faille. vérifier la véracité de cette légende. De la même manière, on
Les ésotéristes les plus instruits de l’Arcanamirium s’accordent pense que seul le Seigneur des runes de la Gourmandise légitime
pour dire que l’origine d’Ungarato remonte à l’époque de l’antique peut détruire l’arme car Ungarato est, par ailleurs, complètement
Thassilon, un empire dirigé par des tyrans utilisateurs de magie insensible aux dégâts et aux tentatives pour la détruire.

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Xéno-archives
La galaxie est un endroit gigantesque où subsistent une multi-
tude de formes de vie étranges et parfois très dangereuses.

RÈGLES UNIVERSELLES DE CRÉATURES Combattant


Les règles suivantes concernent plusieurs créatures.
Immunités des morts-vivants (Ext) : les morts-vivants sont immu-
nisés contre les saignements et les hémorragies, les effets de mort, Expert
les effets mentaux, la paralysie, le poison, le sommeil et l’étourdisse-
ment. Ils sont également immunisés contre les affaiblissements tem- Lanceur de sorts
poraires de caractéristiques, les diminutions permanentes de carac-
téristiques, l’épuisement, la fatigue, les niveaux négatifs, les dégâts
non létaux et tous les effets nécessitant des jets de Vigueur (sauf les Vulnérabilité (Ext) : une créature affublée d’une vulnérabilité
effets inoffensifs ou ceux qui fonctionnent sur des objets). subit un montant de dégâts supplémentaires égal à la moitié des
Non-vivant (Ext) : les créatures artificielles et les morts-vivants dégâts infligés (+50 %) s’ils proviennent d’un type d’énergie spé-
n’ont pas de modificateur de Constitution et sont immédiatement cifié, qu’un jet de sauvegarde soit autorisé ou non ou que celui-ci
détruits lorsqu’ils atteignent 0 point de vie. Une créature non vivante soit réussi ou non.
ne guérit pas naturellement, mais une créature artificielle peut être
réparée avec les outils adéquats. Un sort tel que réparation intégrale GREFFES D’ARCHÉTYPE
peut soigner les créatures artificielles et l’énergie négative peut faire Certaines créatures décrites dans les pages suivantes bénéficient
de même avec les morts-vivants. Une créature non vivante possédant d’une greffe d’archétype qui permet aux PJ de créer des créa-
le pouvoir de guérison accélérée peut bénéficier de ce pouvoir. Les tures similaires de n’importe quel FP ou presque. Les règles qui
créatures non vivantes ne respirent pas, ne mangent pas et ne dor- expliquent comment utiliser les greffes d’archétype sont décrites
ment pas. Elles ne peuvent pas être ramenées à la vie ni ressuscitées. dans les Xéno-archives Starfinder.

54
FP PX INCIDENT À
AKATA 1 400 LA STATION
ABSALOM
Aberration de taille M, N Effet pas d’état latent/porteur ; une créature qui meurt de cette INTRO
Init +6 ; Sens perception aveugle (vie 3 m, odorat 18 m), vision infection se relève sous forme de zombie du néant (voir
dans le noir 36 m ; Perception +5 page 61) au bout de 2d4 heures. APERÇU DE
Guérison 2 JdS consécutifs LA CAMPAGNE
DÉFENSEPV  18
CAE 12 ; CAC 13 Effroyables prédateurs rôdant dans l’immense vide de l’espace, les
PARTIE 1:
Réf +3, Vig +3 ; Vol +3 akatas s’installent sur des astéroïdes, des comètes et des planètes
GUERRE DES
Capacité défensive ne respire pas ; Immunités froid, maladie, agonisantes et hibernent dans des concons pendant d’innombrables
GANGS À
poison, faim ; Résistance feu 5 siècles. Quand une météorite occupée par une colonie d’akatas
ABSALOM
Faiblesse vulnérabilité à l’eau salée s’écrase sur une planète ou un autre objet astronomique sur lequel la
ATTAQUE vie est possible, les akatas se réveillent et jaillissent de leur cocon afin PARTIE 2:
VD 12 m, escalade 6 m de trouver des hôtes convenables pour leurs petits. Un akata typique VAISSEAU
Corps à corps morsure, +8 (1d6+2 P plus morsure du néant) fait un peu plus d’un mètre de haut et pèse 200 kilos. FANTÔME
STATISTIQUES Les akatas se reproduisent en inoculant leur progéniture lar-
For +1 ; Dex +2 ; Con +4 ; Int -4 ; Sag +1 ; Cha +0 vaire et parasite dans des hôtes humanoïdes ; cette infection, PARTIE 3:
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5, Discrétion +10 connue sous le nom de mort du néant, fonctionne comme une LES FANTÔMES
Autres capacités hibernation, sourd maladie et transforme les victimes en zombies du néant morts-vi- DU DRIFT
ÉCOLOGIE vants (voir page 61).
Environnement tous Le cocon qu’un akata créé autour de lui est essentiellement STATION
Organisation solitaire, couple, meute (3‑11) ou colonie (12‑30) composé d’un métal stellaire appelé noqual (voir l’encadré de la ABSALOM

POUVOIRS SPÉCIAUX page 26). Un volume de noqual, que l’on peut récupérer dans les
RELIQUES
Hibernation (Ext) : les akatas peuvent entrer en hibernation pour restes d’un cocon d’akata, vaut 500 crédits.Extérieur (extrapla-
DE GOLARION
une période de temps indéfinie lorsque la nourriture se fait rare. naire) de taille M, CM
Après 3 jours ou plus sans avoir mangé, un akata peut sécréter XÉNO
une matière fibreuse qui durcit pour former un cocon dense de ARCHIVES
métal stellaire appelé noqual (voir l’encadré à la page 26). Ce cocon
a une solidité de 30, 30 points de vie et il est immunisé CODEX DES
contre les dégâts de feu et contondants. Tant que le MONDES
cocon reste intact, l’akata à l’intérieur ne peut pas être
blessé. L’akata reste en hibernation jusqu’au moment
où il est exposé à une chaleur extrême ou s’il perçoit une
créature vivante avec sa perception aveugle, auquel cas
il sort de son cocon à coups de griffes en 1d4 minutes, en
laissant derrière lui des fragments de son cocon.
Morsure du néant (Ext) : la gueule des akatas contient
plusieurs centaines de jeunes larves microscopiques
qui leur permettent de se reproduire en inoculant
cette progéniture parasitaire dans des hôtes par le
biais de leur morsure. Seuls les humanoïdes font des
hôtes appropriés pour les jeunes akatas – tous les autres types
de créatures sont immunisés contre cette infection de parasites
appelée mort du néant.
Ne respire pas (Ext) : les akatas ne respirent pas et sont
immunisés contre les effets qui affectent la respiration.
Sourd (Ext) : les akatas ne peuvent pas effectuer de tests de
Perception basés sur l’ouïe et sont immunisés contre les effets
affectant la perception auditive.
Vulnérable à l’eau salée (Ext) : une éclaboussure d’eau salée
inflige 1d6 points de dégâts à un akata et une
immersion complète dans l’eau salée lui
inflige 4d6 points de dégâts par round.

MORT DU NÉANT
Type maladie (blessure) ; JdS Vigueur DD 10
Échelle physique ; Fréquence 1/jour

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FP PX
GARAGGAKAL 5 1600

Extérieur (extraplanaire) de taille M, CM ÉCOLOGIE


Init +5 ; Sens vision aveugle (émotion) 18 m, perception pénétrante Environnement tous (le Drift)
(émotion) 18 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +11 Organisation solitaire
DÉFENSEPV 
75 PP 4 POUVOIRS SPÉCIAUX
CAE 17 ; CAC 19 Absorption de vie (Sur) : par une action simple, un garaggakal
Réf +7, Vig +7 ; Vol +6 peut dépenser 1 point de persévérance pour absorber la vie
Capacité défensive ne respire pas ; Immunité radiations d’une cible située à 9 mètres ou moins. Cette absorption
Faiblesse vulnérable à l’électricité inflige 5d6 points de dégâts (Vigueur DD 13, 1/2 dégâts) et
ATTAQUE le garaggakal gagne un nombre de points de vie temporaires
VD 9 m, vol 18 m (parfaite) égal au montant de dégâts infligés.
Corps à corps morsure, +12 (2d6+9 P) Ne respire pas (Ext) : les garaggakals ne respirent pas et sont
Capacité offensive absorption de vie (DD 13) immunisés contre les effets affectant la respiration.
STATISTIQUES Traversée phasique (Sur) : un garaggakal peut momentanément
For +2 ; Dex +5 ; Con +3 ; Int +1 ; Sag +2 ; Cha -2 se déphaser hors de la réalité. Par une action complexe,
Compétences Acrobaties +16, Athlétisme +11, Discrétion +16, un garaggakal peut dépenser 1 point de persévérance pour
Survie +11 traverser jusqu’à 4,50 mètres de matière solide. S’il tente de
Langues garaggakal (ne peut pas parler) ; télépathie 30 m traverser quelque chose de trop épais en utilisant ce pouvoir,
Autre capacité traversée phasique la tentative échoue mais l’action et les points de persévérance
sont tout de même dépensés. Un garaggakal ne peut pas
utiliser ce pouvoir pour traverser des effets de force tels que
des champs de force.
Vulnérabilité à l’électricité (Ext) : un garaggakal subit un
montant de dégâts supplémentaires égal à la moitié (+50 %)
des dégâts d’électricité infligés, qu’un jet de sauvegarde soit
autorisé ou non ou que celui-ci soit réussi ou non.

Presque tout sur le Drift reste un mystère pour les explo-


rateurs et les érudits des Mondes du Pacte. On y trouve des
formes de vie – quand la partie du plan qu’elles occupaient,
le plus souvent à bord de leur vaisseau spatial, a été aspirée
avec elles dans le Drift –, mais les scientifiques ont seule-
ment récemment commencé à se rendre compte que le Drift
contenait également des formes de vie natives. Le garagga-
kal, parfois appelé « spectre du Drift » par les explorateurs
stellaires suffisamment chanceux pour avoir survécu à
une rencontre avec l’un d’eux, est l’une de ces créatures.
Nombre de xénobiologistes pensent que les garag-
gakals peuvent absorber les énergies planaires du Drift
et survivre ainsi sans devoir se repaître de créatures vi-
vantes, même s’il leur arrive de chasser. Un garaggakal
établira une tanière temporaire sur un morceau de matière
à la dérive en l’utilisant comme base à partir de laquelle il
partira à la chasse dans le plan attenant. Toutefois, inévi-
tablement, le garaggakal abandonnera finalement sa tanière
pour se mettre en quête de territoires de chasse plus giboyeux.
Très intelligents, les garaggakals font preuve d’une grande
curiosité envers les autres créatures mais leur état d’esprit ex-
trêmement étrange rend difficiles, voire impossibles, les tenta-
tives d’interactions pacifiques. Les garaggakals semblent répartir
toutes les formes de vie dans deux catégories : celle des préda-
teurs (comme eux) et celle des proies (toutes les autres). Pour un
garaggakal, le meilleur moyen d’en apprendre davantage sur une
nouvelle espèce consiste à la tuer, la disséquer et la dévorer – et
pas toujours nécessairement dans cet ordre.

56
FP PX INCIDENT À
MORT DU DRIFT 2 600 LA STATION
ABSALOM
Mort-vivant (extraplanaire) de taille M, NM Un mort du Drift laisse derrière lui les vestiges de sa dépouille INTRO
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 mortelle et prend un nouveau corps de mort-vivant à partir des
Aura de confusion (9 m, DD 11) diverses énergies planaires mélangées du Drift – car le Drift APERÇU DE
contient des matières arrachées à d’innombrables autres plans. LA CAMPAGNE
DÉFENSEPV  22
CAE 13 ; CAC 15 Quoi qu’il en soit, ce corps physique est inextricablement lié au
PARTIE 1:
Réf +4, Vig +4 ; Vol +3 Drift. Si un mort du Drift se rend sur le plan Matériel (ou sur tout
GUERRE DES
Capacité défensive intangibilité spatiale ; Immunités immunités autre plan), son corps planaire reste dans le Drift et il prend la
GANGS À
des morts-vivants forme d’un esprit intangible. Le mort du Drift reprend sa forme
ABSALOM
ATTAQUE tangible dès qu’il retourne dans le Drift.
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) PARTIE 2:
Corps à corps griffe ou griffe intangible, +10 (1d6+4 T) GREFFE D’ARCHÉTYPE DE MORT DU VAISSEAU
Distance déchirure Drift, +7 (1d4+2) DRIFT (FP 1+) FANTÔME
STATISTIQUES
For +2 ; Dex +4 ; Con – ; Int -4 ; Sag +1 ; Cha +0 Quand une créature meurt d’anxiété alors qu’elle se trouve dans PARTIE 3:
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +12 le Drift, son esprit tourmenté forme un nouveau corps à partir des LES FANTÔMES
Langue commun énergies de ce plan et devient un mort-vivant appelé mort du Drift. DU DRIFT
Autre capacité non-vivant Type de créature requis : mort-vivant.
Sous-type requis : extraplanaire. STATION
ÉCOLOGIE
Environnement tous (le Drift) Catégorie suggérée : combattant. ABSALOM
Organisation solitaire Traits : aura de confusion, déchirure Drift, intangibilité spa-
RELIQUES
POUVOIRS SPÉCIAUX tiale, vol 18 m (moyenne).
DE GOLARION
Aura de confusion (Sur) : Une créature qui approche à 9 mètres Modificateurs de caractéristiques suggérés : Dextérité, Force.
ou moins d’un mort du Drift doit réussir un jet de Volonté XÉNO
DD 11 pour ne pas être confuse pendant 2 rounds. Dès qu’une ARCHIVES
créature a effectué ce jet de sauvegarde, qu’il soit réussi ou
non, elle ne peut plus être affectée par l’aura du même mort CODEX DES
du Drift pendant 24 heures. MONDES
Déchirure Drift (Sur) : de la même façon qu’il arrache des
morceaux de matière planaire, un mort du Drift peut fissurer
les molécules de la matière pour déchirer les chairs des
créatures à proximité. C’est une attaque à distance contre la
CAE et sa portée est de 9 mètres.
Intangibilité spatiale (Ext) : dans le Drift, un mort du Drift a un
corps physique mais s’il n’est plus dans ce plan, son corps
physique se déphase par rapport à la réalité normale.
Sur le plan Matériel ou en dehors du Drift, un mort du
Drift devient intangible. Ceci ne change aucune de
ses statistiques mais il bénéficie de tous les autres
avantages de la propriété spéciale intangible (voir
la page 264 du Livre de règles Starfinder). Dès
son retour dans le Drift, un mort du Drift perd
immédiatement la propriété spéciale intangible
alors que son corps redevient physique.

Lorsqu’un humanoïde mortel meurt dans le


Drift en étant sous l’emprise d’une intense émotion négative,
il est possible qu’il devienne un mort du Drift, un mort-vivant sans
repos enchaîné à ce plan et incapable d’échapper aux confins du
Drift afin de se soumettre au jugement dernier. Ce qu’il reste de
l’esprit corrompu d’un mort du Drift est soumis à la folie, à la rage
et à la haine des vivants. Ce flux d’émotions est si écra-
sant qu’un mort du Drift exprime physiquement
sa confusion, affectant tous ceux qui s’ap-
prochent trop près de lui.

57
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
FP PX
RAUSHANT 6 2400

Dragon de taille G, N ÉCOLOGIE


Init +3 ; Sens vision aveugle (odorat) 36 m ; Perception +13 Environnement air (Liavara)
DÉFENSEPV  92 Organisation solitaire, couple ou volée (3‑6)
CAE 18 ; CAC 20 POUVOIRS SPÉCIAUX
Réf +10, Vig +10 ; Vol +7 Dépendance à l’atmosphère (Ext) : un rauzhant ne peut respirer
Immunités paralysie, attaques visant les yeux, effets de et voler que dans une atmosphère riche en hydrogène et en
sommeil, effets visuels et illusions hélium. Dans tout autre type d’atmosphère, il doit retenir
Faiblesses dépendance à l’atmosphère, dépendance à la vision sa respiration et sa vitesse de vol est réduite à 9 mètres
aveugle (manœuvrabilité déplorable).
ATTAQUE Dépendance à la perception aveugle (Ext) : un rauzhant qui perd
VD 1,50 m, vol 18 m (moyenne) son pouvoir de vision aveugle est affublé de l’état aveuglé.
Corps à corps morsure, +17 (1d8+11 P plus saisie) Pattes arrière (Ext) : quand un rauzhant réussit une manœuvre
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m offensive de lutte pendant qu’il saisit une cible, il peut
Capacité offensive pattes arrière (2 griffes, +14, 1d4+11 T) effectuer deux attaques de griffe contre celle-ci par une
STATISTIQUES action de mouvement.
For +5 ; Dex +3 ; Con +2 ; Int -2 ; Sag +0 ; Cha +0 Saisie (Ext) : un rauzhant qui réussit une attaque de morsure initie
Compétences Acrobaties +18, Intimidation +13, Survie +13 automatiquement une manœuvre offensive de lutte contre
Langue bréthédien sa cible (aucune action n’est nécessaire pour effectuer cette
manœuvre). En cas de réussite, le rauzhant reste agrippé à la
cible jusqu’à la fin du prochain tour du dragon,
à moins qu’il ne réussisse une autre manœuvre
offensive de lutte (en bénéficiant d’un bonus
de +4) lors de son prochain tour. La cible peut se
libérer de la saisie en réussissant un test d’Acrobaties
DD 30. Le rauzhant ne peut plus attaquer avec sa
morsure tant qu’il saisit une cible et celle-ci ne récupère pas de
points d’endurance tant qu’un rauzhant la saisit.

Parfois désignés par le terme inapproprié de vouivres agrippeuses


par les étrangers, les rauzhants traversent en volant les mers de
gaz blanc-orangé qui constituent l’atmosphère de Liavara. Bien
moins intelligents que les dragons chromatiques ou métalliques, les
rauzhants peuvent tout de même tenir une conversation mais ils
passent la plupart de leur temps à chasser pour manger. Quand un
rauzhant trouve une proie convenable, il se cramponne à elle avec les
multiples rangées de longs crocs qui ornent sa gueule et
replie ses ailes, ce qui provoque généralement la chute
du prédateur et de la proie dans l’épaisse atmosphère
de la planète. Au cours de cette chute, le rauzhant
déchire sa victime avec les griffes en forme de crochet de
ses pattes arrière jusqu’à ce que la créature ne soit plus
qu’une masse de chairs et d’os en lambeaux. Le rauzhant
reprend ensuite son vol en dévorant le cadavre de sa
victime au fur et à mesure qu’il regagne de l’altitude.
Un rauzhant n’a pas d’yeux mais son épiderme
fonctionne comme un organe olfactif qui peut per-
cevoir la plus infime des odeurs dans les gaz tour-
billonnants qui constituent l’environnement de
son monde. Au lieu de collectionner des babioles
physiques comme le font les autres dragons, un
rauzhant accumule les « saveurs ». En effet, le
goût de chaque nouvelle espèce dévorée est ain-
si soigneusement enregistré dans son excellente et
bonne mémoire.

58
FP PX INCIDENT À
SOLDAT OSSEUX 3 800 LA STATION
ABSALOM
Technomancien élébrien (f) INTRO
Mort-vivant de taille M, LM vides. Les soldats osseux portent généralement des vêtements ou
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
des armures normales et manient des armes modernes. APERÇU DE
Les soldats osseux conservent toutes leurs anciennes capaci- LA CAMPAGNE
DÉFENSEPV  34
CAE 13 ; CAC 14 tés, leurs aptitudes de classes et leurs compétences, et ils peuvent
PARTIE 1:
Réf +2, Vig +2 ; Vol +8 bénéficier de greffes de classe. Les membres de presque toutes
GUERRE DES
Capacité défensive altération les races ou espèces douées de conscience peuvent
GANGS À
magique (contre-technologie) ; devenir des soldats osseux (à condition qu’ils aient
ABSALOM
RD 5/– ; Immunités froid, un squelette), mais la plupart de ces morts-vivants
immunités des morts-vivants rencontrés dans les Mondes du Pacte sont des PARTIE 2:
ATTAQUE élébriens originaires de la planète morte d’Éox VAISSEAU
VD 9 m que l’on reconnaît à leur crâne allongé. La FANTÔME
Corps à corps épée de duel flotte Charogne fait bon usage des soldats
tactique, +5 (1d6+4 T) ou osseux élébriens et les élébriens sont donc PARTIE 3:
griffe, +5 (1d4+4 T) de loin les plus nombreux, comparés aux LES FANTÔMES
Distance pistolet semi- autres types de morts-vivants, dans DU DRIFT
automatique tactique, +9 les rangs de la marine en exil. La
(1d6+3 P) majorité de ces créations sont, STATION
Capacité offensive cache de sorts sans surprise, des soldats, même ABSALOM
(anneau de résistance mk 1) si beaucoup se spécialisent en
RELIQUES
Sorts de technomancien connus devenant des agents, des
DE GOLARION
(NLS 3 ; distance +7) technomanciens ou
1 (3/jour) – arme surchargée, même parfois des XÉNO
projectile magique mystiques briseurs ARCHIVES
0 (à volonté) – hébétement (DD 15), d’esprit.
rayon d’énergie CODEX DES
STATISTIQUES GREFFE MONDES
For +1 ; Dex +3 ; Con – ; Int +4 ; Sag +0 ; Cha +1 D’ARCHÉTYPE DE
Compétences Informatique +13, Mysticisme +8, SOLDAT OSSEUX
Pilotage +13 (FP 2+)
Langues commun, éoxien
Autre capacité non-vivant Squelette animé d’une
Équipement peau carbone graphite, épée de duel créature morte, le soldat os-
tactique, pistolet semi-automatique tactique avec seux conserve la valeur d’Intel-
30 balles, anneau de résistance mk 1 ligence, les compétences et les
ÉCOLOGIE capacités qu’il avait de son vivant,
Environnement tous (Éox) ce qui fait de lui un combattant
Organisation solitaire, duo ou peloton (3‑12) bien plus efficace qu’un mort-vivant
ordinaire.
En réalisant des rituels magiques, des expériences Type de créature requis  :
technomanciennes et parfois les deux, certains puis- mort-vivant.
sants lanceurs de sorts parviennent à animer les os Catégories suggérées : combat-
des morts grâce aux énergies nécromantiques. Nombre tant ou lanceur de sorts.
de ces squelettes morts-vivants sont décérébrés et aisé- Traits : RD5/– ; immunité contre
ment contrôlés par leur maître, mais d’autres conservent le froid ; bénéficie des avantages
leur intelligence, leurs souvenirs et leur personna- conférés par le don Science de
lité, et peuvent donc poursuivre un semblant l’initiative ; les bonus d’attaque à
de leur vie précédente pour l’éternité. Appelés distance avec des armes augmen-
champions squelettes en d’autres temps, ces tent de 2.
morts-vivants sont à présent désignés par le Modificateurs de caractéris-
terme plus courant de soldats osseux à cause de tiques suggérés : combattant
leur association avec l’effroyable Flotte Charogne d’Éox. Un soldat – Dextérité, Force  ; lan-
osseux a l’aspect d’un squelette humanoïde sans chair, mais avec ceur de sorts – Dextérité,
une lueur froide et maligne qui brûle dans ses orbites par ailleurs Intelligence.

59
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
FP PX
VRACINÉA 4 1200

Plante de taille G, N POUVOIRS SPÉCIAUX


Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 Immunités des plantes (Ext) : une vracinéa est immunisée
Aura d’odeur paralysante (4,50 m, DD 13) contre les effets mentaux, la paralysie, le poison, les effets de
DÉFENSPV  51 sommeil et l’étourdissement.
CAE 16 ; CAC 18 Leurre (Sur) : une créature vivante qui approche à 36 mètres ou
Réf +6, Vig +8 ; Vol +3 moins d’une vracinéa et qui peut voir ses fleurs violettes doit
Immunités immunités des plantes réussir un jet de Volonté DD 13 chaque round au début de son tour
ATTAQUE pour ne pas être forcée de se rapprocher de la plante. Une créature
VD 4,50 m affectée doit utiliser 2 actions de mouvement chaque round pour
Corps à corps morsure, +12 (1d6+9 P) se déplacer à pleine vitesse droit vers la vracinéa et ne peut pas
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m se déplacer de façon à ne plus avoir la vracinéa en ligne de vue.
Capacité offensive leurre (DD 13) Si la seule façon d’atteindre la vracinéa consiste à traverser un
STATISTIQUES terrain dangereux pour la cible (tel qu’une coulée de lave ou un
For +5 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int -4 ; Sag +0 ; Cha +0 lit d’épines acérées), celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde
Compétences Athlétisme +10, Discrétion +15, Survie +10 supplémentaire pour dissiper l’effet avant de se déplacer dans la
ÉCOLOGIE zone dangereuse. Une créature affectée située à 1,50 mètre ou
Environnement forêts tempérées ou chaudes (Castrovel) moins de la vracinéa ne peut plus effectuer aucune action et n’offre
Organisation solitaire aucune résistance aux attaques de la plante. Dès qu’une créature
réussit son jet de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée
contre le pouvoir de leurre de la même vracinéa pendant
24 heures. C’est un effet mental qui affecte les sens.
Odeur paralysante (Ext) : une vracinéa sécrète en permanence
une odeur écœurante qui couvre un rayon de 4,50 mètres
autour d’elle. Une créature vivante dotée d’un sens olfactif
et qui entre dans la zone d’effet ou commence son tour dans
celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être
paralysée pendant 1 round. Dès qu’une créature réussit son jet
de sauvegarde contre cet effet, elle est immunisée contre le
pouvoir d’odeur paralysante de la même vracinéa pendant
24 heures. C’est un effet de poison inhalé.

La vracinéa est l’une des nombreuses plantes prédatrices qui évo-


luent dans les jungles luxuriantes de Castrovel. Haute de presque
3,60 mètres, une vracinéa typique pèse 1 tonne.
Une vracinéa reste généralement immobile en
attendant son prochain repas et se couvre de
lianes pour ne laisser que ses fleurs visibles
afin d’attirer ses victimes. Dès qu’une proie
hypnotisée est suffisamment proche, la
vracinéa bondit en délaissant son camouflage.
Si une victime parvient à dissiper les effets de
l’odeur paralysante de la vracinéa et à s’enfuir,
la plante ne la poursuit pas très longtemps.
Les vracinéas sont des créatures territoriales
et solitaires. Quand deux vracinéas s’aper-
çoivent, elles se chargent souvent l’une l’autre
et se battent avec leur gueule vorace pleine de
crocs jusqu’à ce que l’une d’elles meurt ou se re-
plie pour soigner ses blessures.
Les botanistes ne savent pas vraiment com-
ment fonctionnent les leurres floraux d’une vra-
cinéa. Certains pensent que les fleurs vibrent à un
niveau subatomique, simulant les désirs inconscients de
ses victimes.

60
FP PX INCIDENT À
ZOMBIE DU NÉANT 1 400 LA STATION
ABSALOM
Mort-vivant de taille M, NM d’un endroit isolé et vomit le jeune akata dans un trou peu profond ou INTRO
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 une fissure. Le zombie du néant « meurt » ensuite en s’effondrant sur
la larve libérée. À peine 2d6 heures plus tard, un akata adulte en sort APERÇU DE
DÉFENSEPV  22
CAE 11 ; CAC 15 et dévore le plus souvent le cadavre pourrissant de son ancien hôte. LA CAMPAGNE
Réf +3, Vig +3 ; Vol +3
PARTIE 1:
Immunités immunités des morts-vivants GREFFE D’ARCHÉTYPE DE ZOMBIE DU GUERRE DES
Faiblesse vulnérable à l’eau salée NÉANT (FP 1+) GANGS À
ATTAQUE Un humanoïde qui succombe à la mort du néant suite à la morsure
ABSALOM
VD 12 m du néant d’un akata (voir page 59) devient un hôte mort-vivant décé-
Corps à corps coup, +8 (1d6+5 C) ou tendon d’alimentation, +8 rébré dans lequel se loge la progéniture larvaire de l’akata. PARTIE 2:
(1d6+5 P plus absorption de sang) Type de créature nécessaire : mort-vivant. VAISSEAU
STATISTIQUES Catégorie suggérée : combattant. FANTÔME
For +4 ; Dex +2 ; Con – ; Int – ; Sag +0 ; Cha +0 Traits : absorption de sang, dénué d’intelligence, vulnérable à
Compétences Athlétisme +10 l’eau salée ; la vitesse au sol augmente de 3 mètres ; Int devient PARTIE 3:
Autres pouvoirs dénué d’intelligence, non-vivant – ; obtient Athlétisme en compétence privilégiée. LES FANTÔMES
ÉCOLOGIE Modificateurs de caractéristiques suggérés : Force. DU DRIFT
Environnement tous
Organisation tous STATION
ABSALOM
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de sang (Ext) : si un zombie du néant frappe
RELIQUES
avec succès une créature à l’aide de son tendon
DE GOLARION
d’alimentation, il absorbe son sang en lui infligeant
un affaiblissement temporaire de 2 en Force avant XÉNO
que le tendon ne se détache. ARCHIVES
Dénué d’intelligence (Ext) : un zombie du néant n’a
aucune valeur d’Intelligence et il est immunisé contre les CODEX DES
effets mentaux. Les DD et autres statistiques déterminées MONDES
avec la valeur d’Intelligence sont calculées comme si la
créature avait un modificateur de caractéristique de +0.
Vulnérable à l’eau salée (Ext) : l’eau salée agit comme un
puissant acide contre les zombies du néant. Une éclaboussure
d’eau salée leur inflige 1d6 points de dégâts et une immersion
complète leur inflige 4d6 points de dégâts par round.

Lorsqu’un humanoïde affronte des akatas (voir page 55), il


peut se faire contaminer par les larves microscopiques de ces
créatures et endurer les souffrances et les ravages de la mort du
néant. Ceux qui succombent à cette mort deviennent des zombies
du néant. Un zombie du néant à l’aspect d’un cadavre pourris-
sant mais capable de marcher, souvent avec une « langue »
gris bleuté boursouflée – la queue crochue de la larve para-
sitaire lovée à l’intérieur –, qui pend de son crâne fracassé
là où se trouvait auparavant sa mâchoire inférieure.
Une fois qu’un hôte humanoïde succombe à la mort du
néant, la plus forte des larves akatas qui infestent le cadavre
remonte jusqu’au cerveau de l’hôte et entame une rapide gestation
longue de 2d4 heures. Lors de cette croissance accélérée, la tête
du très gros parasite aux allures de têtard se recouvre d’antennes
et se colle à la base du cerveau de sa victime pour stimuler
à nouveau l’organe mort et prendre le contrôle total de
l’hôte pour en faire un zombie du néant.
Les larves d’akata restent 1d4 semaines en gestation avant
d’entamer leur transformation en akatas adultes. Un zombie du
néant porteur d’une larve akata sur le point de sortir se met en quête

61
Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
Codex des mondes
HEICORON IV nations connues de flotteux, on trouve les cités-états fédérées
Planète océanique avec des arcologies flottantes et des cités et répressives de l’Union de Dabanji et l’état corporatiste des in-
sous-marines dustries Mantara qui contrôle le Ciel de bienvenue, le premier et
Diamètre : ×2 ; Masse : ×1/2 unique spatioport d’Heicoron. Tous les flotteux pensent que les
Gravité : ×1/2 rares îles encore visibles d’Heicoron sont des parcs sacrés que les
Atmosphère : Normal habitants devraient pouvoir visiter ou étudier librement, et ces
Jour : 7 jours ; Année : 7,5 années atolls disséminés servent souvent de lieux de rencontre neutres
entre les nations ou factions de flotteux en guerre.
Sous la surface, la société des abyssaux prospère dans les ruines
Heicoron IV est un joyau de saphir dans un système de l’Espace submergées de la civilisation pré-Faille des woiokos, transformées
proche sinon vide et dénué de vie. Planète dont la surface est à en vastes métropoles de coraux. Ces splendeurs architecturales
98 % de l’eau, Heicoron est la planète natale d’une espèce d’huma- tranchent grandement avec la nature militante et belliqueuse des
noïdes appelés les woiokos. Au fil des milliards d’années de leur abyssaux qui ne cessent de se faire la guerre. Ces guerres sont
indicible passé, ces individus ont évolué : d’une race aquatique, ils souvent de nature symbolique, avec des démonstrations de force
sont devenus des créatures terrestres amphibies – des documents et peu de morts et, grâce au corail à la croissance rapide, les dé-
pré-Faille montrent de vastes archipels et une civilisation proche de gâts de la guerre ne restent jamais longtemps visibles.
l’unité planétaire. À un moment donné pendant la Faille, le soleil Les abyssaux utilisent le terme de « domaine » pour désigner
d’Heicoron a augmenté de volume, réchauffant considérablement la leurs nations de courte durée. Parmi ces nations, on compte
planète. Les calottes de glace ont fondu, le niveau de l’eau est monté Kalarasta, un domaine méfiant qui a gardé le contrôle d’un volcan
et la plupart des îles de la planète ont été submergées par le déluge. sous-marin stratégique pendant cinq générations ; le Grand col-
Avec leurs grands centres de population et la structure de leur so- lectif de Pojat, un nouveau domaine fondé après une révolte de
ciété en ruine, les woiokos se sont lancés dans l’ingénierie génétique travailleurs ; et la Suprématie d’Asawayo, une suzeraineté expan-
expérimentale. La race s’est alors divisée en deux sous-espèces : les sionniste qui envahit actuellement nombre de ses voisins.
abyssaux qui sont retournés dans leurs demeures ancestrales sous Les vaisseaux d’inspection des Mondes du Pacte ont découvert
la surface océanique, et les flotteux qui chevauchent les vagues Heicoron seulement récemment et ont noué quelques contacts
dans leurs grandes et rudimentaires cités-radeaux. uniquement avec les Flotteux. Bréthéda s’est déjà portée volon-
Les deux types de woiokos ont la peau douce, semblable à celle taire pour envoyer une mission diplomatique réunissant bara-
des anguilles, en deux couleurs contrastées ou plus, mais les si- thus et kalos sur Heicoron afin d’établir des relations pacifiques
milarités s’arrêtent là. Les flotteux sont plus à l’aise au-dessus de avec les abyssaux. Quoi qu’il en soit, certains murmurent dans le
la surface qu’en dessous. Ils sont véritablement épris de l’océan Plénara que les maisons de drows d’Apostae versées dans le trafic
et restent d’excellents nageurs, mais ils ont perdu leur capacité d’armes, soutenues par le Consortium de l’Aspis, ont probable-
à respirer sous l’eau et ont besoin d’appareils respiratoires pour ment déjà commencé à vendre des armes aux abyssaux. Si tout
effectuer de longues traversées sous la surface. Les abyssaux, ceci est vrai, l’afflux de nouvelles armes plus puissantes pourrait
à l’opposé, ont redéveloppé nombre des caractéristiques aqua- mettre un terme au fragile statu quo de la planète.
tiques de leurs ancêtres, notamment les branchies. Ils ont tou-
jours leurs poumons leur permettant de respirer l’air mais ont une
profonde aversion pour la surface et ceux qui vivent au-dessus.
Leurs séjours « à l’air libre » sont donc rares.
Les flotteux ont abandonné leurs ci-
tés-radeaux de fortune pour de vastes
arcologies qui flottent en suivant les cou-
rants ; chacune abrite plusieurs milliers
de woiokos qui tirent leur subsistance
de l’océan bleu et infini d’Heicoron. Ces
grandes cités-navires mobiles forment
plusieurs dizaines de nations auto-
nomes, y compris diverses arcologies
indépendantes en propriété franche,
telles que celle du clan Ibissa, ainsi que
les puissantes arcologies multiples réu-
nies en alliances ou confédérations, telles que
la ligue Xeshaltique mercantile. Parmi les autres

62
DANS LE PROCHAIN ÉPISODE INCIDENT À
LA STATION
ABSALOM
florissantes, des ruches formiennes et des enclaves elfiques iso-
LE TEMPLE DES DOUZE lationnistes nichées dans leur pays natal, Sovyrian. Visitez des INTRO
par John Compton villes encore jamais décrites sur les quatre continents verdoyants
Nos héros sont à présent membres de la Société des Explorateurs de ce monde et découvrez comment les diverses sociétés gou- APERÇU DE
d’Étoiles. Aux commandes de leur propre vaisseau, ils se dirigent vernent leurs territoires respectifs. Apprenez comment une trêve LA CAMPAGNE
vers la planète Castrovel, qui abrite certaines des meilleures uni- obtenue de haute lutte entre les lashuntas et les formiens a chan-
PARTIE 1:
versités des Mondes du Pacte, pour y examiner les indices décou- gé ces deux cultures et explorez des ruines oubliées prêtes à être
GUERRE DES
verts sur le mystérieux astéroïde, qui les mènent vers une ancienne étudiées maintenant que l’interminable guerre de civilisation est
GANGS À
cité temple elfique, appelée le Temple des Douze, enfouie dans la enfin terminée.
ABSALOM
jungle luxuriante de Castrovel. Mais les aventuriers devront com-
poser avec deux autres factions qui s’intéressent également aux LE CULTE DU DÉVOREUR PARTIE 2:
secrets de l’astéroïde et ont ourdi leurs propres plans vis-à-vis de par Owen K.C. Stephens VAISSEAU
l’antique super-arme extraterrestre : la Flotte Charogne en exil et Adorateurs du dieu de la destruction, les membres du culte du FANTÔME
le culte du Dévoreur, qui comptent bien la trouver en premier ! Dévoreur souhaitent l’annihilation de toutes les civilisations et
la mort de toutes les formes de vie. Explorez les facettes déran- PARTIE 3:
CASTROVEL geantes de cette religion nihiliste, des barbares déferlants aux LES FANTÔMES
par John Compton et James L. Sutter obscurs sociopathes et tentez de découvrir les raisons motivant DU DRIFT
Castrovel est une planète recouverte d’une jungle grouillant leurs objectifs !
de toutes formes de vie. Elle compte des cités-états lashuntas STATION
ABSALOM

RELIQUES
DE GOLARION
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribu- Stephens, and James L. Sutter.
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Emilie DUBOIS - agnola.baptiste@gmail.com - 202111/359581/912705
L’INVASION
THE
COMMENCE
INVASION !
BEGINS!

XÉNO-ARCHIVE
ALIEN ARCHIVE
Affrontez
Battleouorliez-vous
befriend d’amitié
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this 160-page, dans creature
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