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Au fur et à mesure que vous vous éveillez, vous prenez conscience que de ce qui vous entoure. Vous
êtes assis sur des tables métalliques, qui sont pratiquement les seuls choses qui meublent la pièce.
Les murs qui vous encerclent sont en blanc et face à vous, se trouve une porte en fer entrebâillée.
Quant à vous, les vêtements que vous portez sont des haillons sales et pourris, vos cheveux sont
emmêlés et gras, et vous sentez la crasse qui s’est incrusté sous vos ongles.
Alice Mockingdale : Mithras est l’une des rares personnes auxquelles tu fais confiance. Il t’a tout donné,
et t’a aidée à devenir tout ce que tu pouvais être.
Tony Castelli : Mithras est un nom qui te rend nerveux. Tu sais que tu as une dette envers lui, et qu’il se
fait toujours rembourser.
Henry Banerjee : Mithras est le nom d’un dieu. Il est le gardien des secrets ultimes et l’une des grandes
puissances de l’univers
Les PJ’s ne sont pas bâillonnés. S’il pose des questions, Adelino tentera d’abord de les ignorer jusqu’à ce
qu’ils soient tous réveillez. Il traite les PJ’s avec respect même s’ils l’insultent. Quand tous les PJ’s sont
réveillez il dévoile les infos suivantes :
- Il admet sans difficulté qu’il est un Descendant, qu’il se nomme Adelino Da Silva et qu’il appartient au
clan Brujah.
- Il reconnaît que, comme les PJ, il est initié aux Mystères mithraïques, mais il n’en est membre que
depuis une décennie.
- Il sait que les PJ ont été sortis d’une crypte dans le centre de Londres.
- Il leur confirme qu’ils se trouvent actuellement dans le quartier des Docklands, à l’est de Londres.
- Il leur confirme que nous sommes en 2012 et que la reine Anne règne sur les Descendants de Londres.
- Il ne sait rien sur les cellules, les temples ou les initiés mithraïques qui existaient avant la Seconde
Guerre mondiale, c’est-à-dire avant que les PJ entrent en torpeur.
Si les PJ’s pose des questions sur Mithras, Adelino semblera perturbé et s’ils insistent, quittera la pièce.
Pour se détacher des liens : Force x 2 (diff 3)
Pour enfoncer la porte : Force x 2 (diff 5)
Si les PJ’s ne le font pas fuir, il les détache et les fais passer dans la pièce d’à côté en leurs promettant des
réponses à vos questions.
Au centre de la pièce se trouve plusieurs sacs poubelles contenant des vêtements propres et des
chaussures usés. Adelino vous montre la pile vous dits de vous servir, mais vous suggère cependant de
peut-être attendre d’avoir bu avant et joignant le geste à la parole, il déverrouille l’une des portes et
traîne plusieurs personnes dans la salle.
Il se place alors de manière que les mortels soient entre vous et lui, et vous invite à vous nourrir.
Tous les PJ’s doivent faire un test de volonté pour résister à la frénésie de soif (diff 3). S’il rate, le PJ
attaque la victime la plus proche.
Système de Frénésie : La frénésie c’est lorsque la bête prend le contrôle. Pour résister à la frénésie vous
devez faire un jet de volonté + 1/3 de votre humanité (arrondie à l’inférieur) (ici c’est diff 3). 2
possibilités : Chevaucher la frénésie (succomber intentionnellement à la frénésie sans jet, mais le joueur
peut contrôler son personnage) / Contrôler temporairement la frénésie en dépensant un point de
volonté.
La Frénésie prend faim quand votre faim tombe à 1.
Test de volonté : résolution + sang-froid (sans dépasser la jauge de volonté)
Un joueur peut utiliser 1 pts de volonté pour relancer jusqu’à 3 dés (sauf les dés de sang).
Comment se nourrir :
Votre soif augmente principalement lorsque vous utilisez une discipline. Vous devez faire un test
d’exaltation (1d10 = 6 ou + est une victoire), si c’est un échec vous gagnez un pts de soif. Lorsque vous
vous nourrissez, vous perdez des pts de soif en fonction de la quantité bu.
Cependant vous êtes ce que vous buvez. Le sang possède une résonance et il en existe 4 différentes.
Il y a 3 niveaux de tempérament : Fugace (aucune incidence majeure sur vous) / Intense (+1D pour les
groupements impliquant une discipline correspondante) / Vif ou Dyscrasie (idem qu’intense + dyscrasie
si la victime est tué ou sert depuis 3j).
Comment vos personnages réagissent-ils au spectacle qui s’annonce ? Il apprécie le fait de pouvoir se
nourrir, ils sont dégoutés, etc. Est-que vous buvez ou non ? Que faîte vous ? (pour une humanité à 7 ou +,
cela peut être difficile à digérer). Adelino sera contre le fait de ne pas boire, mais acceptera à contre-cœur.
Si les PJ’s souhaitent intervenir : Force + Bagarre (opposition). Adelino n’interviendra pas (mal à l’aise et
refus si on lui demande son aide).
La Soif des joueurs ayant bu descend à 1. S’il l’a tué, la soif descend à 0 et il obtient une flétrissure.
Les Flétrissures :
Les flétrissures s’obtiennent en allant à l’encontre de son humanité (donc en tuant un innocent), en
violant les principes d’une chronique (-1 flétrissures si l’action correspond à une conviction). Si vous
obtenez + de flétrissures que de case blanche restante vous subissez une dégénérescence : vous êtes
affaiblie (+2D aux groupements / +1 pts de dgt aggravé de Volonté pour chaque flét qui ne rentre pas
dans les cases / Dans cet état il est impossible de violer un principe de la chronique sauf si vous êtes
forcé (= jet de volonté + 1/3 d’human pour résister à une frénésie de terreur) / Si vous tombez à 0
d’human, vous devenez un sans âme et un PNJ.
Une fois que vous avez finit de vous nourrir sur vos calices, Adelino attire à nouveau votre attention sur la
pile de vêtements, et vous indique des douches derrière certaines des portes de la pièce. Comment vous
habillez vous, sachant que vous êtes resté en torpeur pendant de nombreuses décennies et que vous
n’avez aucune idée de la mode d’aujourd’hui.
Une fois cela fait, Adelino ramène les victimes ayant survécu à vos crocs dans les box et vous emmènent
en dehors de la pièce, le long d’un couloir et en haut d’une volée d’escalier pour atteindre la zone de
stockage de l’entrepôt. Les caisses que vous y voyez sont remplis de vielles objets datant sûrement de
plusieurs siècles. Le caïnite continue de guider dans une série d’escalier avant d’arriver dans un vestibule.
Là, il vous fait entrer dans un nouvel espace.
Dès que vous rentrez dans la pièce, un homme étant assis au bureau se lève avec un grand sourire au
visage. « A voilà nos invités ! Je suis très heureux de vous voir enfin, tous s’est bien passé j’espère ? ». En
même temps qu’il vous parle il vous vous sert les mains, vous le prenant de force si vous ne faîtes aucun
geste. Il semble ravi de vous rencontrer et vous présente un homme debout dans un coin de la pièce que
vous n’aviez même pas remarquez. Il le présente comme Mickey Wheeler, qui comme lui est un adorateur
de Mithras. L’homme plus discret se rapproche du bureau et semble vous jauger du regard. L’homme
enjoué qui se nomme Darius Shirazi déclare alors qu’il écrit une biographie sur le grand Mathusalem
qu’est Mithras et que si vous avez des questions il ne voit aucune objection à répondre à vos questions
sur ce dernier.
S’ils font des remarques sur les mortels : Shirazi fait la grimace et s’excuse en expliquant qu’il avait le
devoir de s’assurer que vous seriez suffisamment nourris.
S’ils insistent : il ajoute que les mortels ne subiront pas d’avantage de mal sous sa garde et promet de les
renvoyer dans la société mortelle sans aucuns souvenirs de ces évènements.
Si l’un des mortels a été tué : Il hausse tristement les épaules et promet de s’occuper des dégâts.
S’ils demandent où ils sont et comment ils sont arrivés là : Shirazi vous explique que vos cercueils ont été
retrouvés par des ouvriers travaillant dans le centre de Londres au Walbrook Square. Ils auraient retrouvé
différents artefacts de l’époque romaine ainsi que vos cercueils et vous auraient transférés dans un
entrepôt de British Museum. Shirazi qui a une place importante au Musée se serait arranger pour vous
faire déplacer à son entrepôt des Docklands. En vous parlant de tout cela il aborde aussi la ville moderne
de Londres. Il vous explique notamment les différents moyens de transports (voir page 221), les
possibilités de chasses locales (voir pages 16) et l’interdiction faîtes par la reine Anne d’entrés dans le
quartier de Canary Wharf (Tower Hamlets).
S’ils posent des questions sur l’argent : Shirazi vous tend une liasse de billets contenant 1000 livres
sterling (1200 euros).
A chacun d’entre vous est donné un téléphone jetable. Son fonctionnement vous est expliqué de manière
impatiente par Mickey Wheeler. Puis Mickey se racle la gorge et indique une lettre posée sur le bureau.
Celle-ci-vous est donné et vous remarqué le symbole du Pater Thomas. (voir page 41).
Shirazi est curieux de savoir ce que la lettre contient et si les PJ’s lui parlent des artefacts il serait curieux
de pouvoir les analyser. Il donne la coupe aux PJ’s dès qu’ils lui demandent.
Si les PJ’s demandent comment contacter les descendants cités dans la lettre, Shirazi sort une carte d’un
des tiroirs du bureau sur laquelle est inscrite un numéro de téléphone. Il leur suggère de l’appeler pour se
présenter à la cour et ajoute que la reine Anne prévoit bientôt une fête et qu’avec un peu de chance il
pourrait bien être invité.
Astuce + Vigilance (diff 2) : Vous remarquez au travers des fenêtres que des petits objets volent à l’aide
d’hélices. Ce sont des drones.
Voies de fuite
Les PJ’s peuvent essayer de fuir le bâtiment. Ils peuvent demander à Shirazi où se trouve la sortie. Ils leurs
indiquent qu’il y a un tunnel pour s’échapper au sous-sol. Il est occupé à ranger ses objets archéologiques.
Il peuvent attendre Shirazi pour qu’ils leurs montrent l’entrée du tunnel. Cela peut leurs faire perdre du
temps.
S’il se rendent au sous-sol sans Shirazi, ils peuvent chercher le tunnel seuls (Astuce + Investigation / diff 3).
Le tunnel est dissimulé sous un bac de douche dans les vestiaires des hommes.
Le tunnel est étroit et sombre (Dextérité + Athlétisme / diff 3) pour ne pas tomber dans l’eau.
Les PJ’s peuvent aussi sauter du toit jusqu’à la berge (Force + Athlétisme / 3 diff) Les joueurs qui ratent
subissent 3 pts de dégâts superficiel (- 1.5 /3). Pour démarrer le bateau (Astuce + Technologie / diff 3).
Pour diriger le bateau (Dextérité + Conduite / diff 3).
- Ils ont agi rapidement : En descendant sur l’entrepôt où ne se trouvent que deux agents.
- Ils ont pris du retard : 5 agents les attendent dans l’entrepôt.
Les agents leurs cries des sommations et de mettre les mains sur la tête. S’ils n’obéissent pas, les agents
les rafales de tirs (Dextérité + Athlétisme / diff 2 pour esquiver). S’ils sont touchés ils prennent -3 cases.
S’ils veulent éviter le conflit (Dextérité + Furtivité / diff 2 ou 4) ils peuvent progresser discrètement. Si le
jet échoue ils se prennent une flash-bang (dgts = nombre de dés manquants au jet) et sont étourdies. (jet
de volonté / diff 3) S’ils réussissent ils ne rentrent pas en frénésie et peuvent fuir. Si un PJ se retrouvent
en combat frontal il comprend qu’il ne fait pas le poids et remarques que les agents ont des pieux en bois
et donc connaissent les vampires.
Memoriam : p245
Fin de partie
A la fin de chaque partie, les joueurs lancent autant de dés que de casses blanches d’humanité restante (1
dé minimum). S’il le joueur fait au moins 1 réussites, il peut enlever toutes les flétrissures. Sinon il perd 1
pts d’humanité et toutes les flétrissures.