Vous êtes sur la page 1sur 27

LES JEUX BIBLIQUES

 
 
Le  jeu  est  plus  efficace  avec  les  préscolaires  et  les  6-­‐8  ans,  mais  peut  être  utilisé  à  tout  âge.  
 
Le  jeu  aide  l’animateur  à  soutenir  l’attention  des  enfants.  C’est  pourquoi,  on  l’utilise  beaucoup  avec  
les  préscolaires  qui    sont  là  dans  une  attitude  favorable,    ils  apprennent  tout  en  s’amusant.  
Le  but  principal  du  jeu  biblique  est  d’aider  tous  les  enfants  à  apprendre  des  choses  sur  Dieu  ainsi  que  
les  comportements  à  avoir  dans  la  vie  chrétienne.  Il  permet  aussi  d’identifier  le  caractère  de  l’enfant  
(celui  qui  est  futé,  ouvert  et  sociable,  agressif  ou  compétiteur).  
 
1. Les  difficultés  d’utilisation  
• Garder  le  cap  
L’animateur   doit   veiller   à   ce   que   le   jeu   instructif   ne   dégénère   pas   en   un   jeu   sans   objectif   éducatif.   Il  
sera   aussi   attentif   aux   éventuels   problèmes   de   discipline   qui   peuvent   survenir,   il   reste   «  maître  »   de  
son  groupe  en  tout  temps.  
 

• Quelques  conseils  
o Soyez   attentif   aux   nouveaux   venus   qui   ne   connaissent   pas   (forcément)   les   contenus,   aux  
enfants  timides  qui  connaissent  le  contenu  mais  sont  trop  timides  pour  «  oser  ».    
o Ne  tolérez  pas  que  des  enfants  critiquent  ou  se  moquent  d'un  autre  enfant  qui  ne  sait  pas  la  
réponse  ou  est  trop  timide  pour  dire  ce  qu'il  sait.  Il  est  de  la  responsabilité  de  l’animateur  de  
s'assurer  que  chaque  jeu  établit  la  confiance  en  soi  et  la  connaissance  de  chaque  enfant.    
o Évitez  les  jeux  qui  mettent  les  enfants  mal  à  l’aise,  ils  vont  se  sentir  gauches,  maladroits.    
o Chaque  jour  nos  enfants  font  face  aux  pressions  de  la  concurrence,  la  compétition,  à  l'école,  
dans  les  sports,  etc.,  ...  Les  enfants  devraient  apprendre  dans  les  GIB  qu’aux  yeux  de  Dieu  et  
à  nos  yeux    chacun  a  la  même  valeur.  Aidez-­‐les  à  construire,  fortifier  leur  confiance  en  eux.  
o N’hésitez  pas  la  répétition,  elle  est  bonne.  Employez  des  jeux  qui  donnent  à  chaque  enfant  
une  occasion  de  répéter  le  verset  un  certain  nombre  de  fois.    
o Les  récompenses,  telles  que  les  sucreries,  ne  sont  pas  nécessaires.  Jouez  pour  des  points  ou  
juste  pour  l'amusement.    
 

o Avant   de   faire   jouer   les   enfants,   cherchez   quelles   sont   les   valeurs   pédagogiques   et  
éducatives  du  jeu  envisagé  
o Gardez  le  contrôle  du  jeu  en  ayant  les  aides  suffisantes  
o Planifiez   le   programme   de   votre   séance     pour   qu’un   temps   de   jeu   exubérant,   ne   précède  
pas,  par  exemple,  un  moment  de  louange  ou  de  leçon.  
o Assurez-­‐vous  que  le  bruit  ou  le  remue-­‐ménage  provoqué  ne  dérange  pas  les  autres  classes.  

1
2. Le  but  du  jeu  biblique  
1. Introduire  la  leçon  (accrochage)  
2. Enseigner  des  vérités  bibliques  
3. Aider  à  une  application  de  ces  vérités    
4. Conduire  à  une  lecture  biblique  quotidienne  
5. Apprendre  ou  réviser  des  faits  et  des  vérités  bibliques  
6. Apprendre,  répéter  ou  réviser  des  versets  bibliques  
7. Aider  à  utiliser  la  Bible  ou  le  matériel  biblique  
8. Développer  chez  l’enfant,  par  le  jeu  lui-­‐même,  le  respect  des  règles  et  le  fair-­‐play  

 3.  Les  questions  


Beaucoup   de   jeux   bibliques   sont   basés   sur   des   questions.   Aussi   amusant   que   soit   un   «  jeu/questions  »,  
ce  sont  les  questions  posées  qui  vont  déterminer  son  efficacité  en  terme  d’enseignement.  
 
 Les  questions  pour  les  jeux  de  révision  peuvent  être  classées  en  deux  catégories  principales  
o Celles   qui   sont   destinées   à   enseigner   ou   réviser   des   faits   bibliques,   des   vérités   ou   des  
versets   bibliques.   Qui  ?,   Quoi  ?,   Où  ?,   Quand  ?,   Lequel  ?,   Combien  ?…   Elles   sont   utiles  
pour  contrôler  ce  qui  a  été  retenu,  car  pour  répondre  l’enfant  fait  appel  à  sa  mémoire.  
o Celles  qui  sont  destinées  à  aider  l’enfant  à  appliquer  les  vérités  bibliques  et  les  concepts  
à  sa  vie.  On  recherche  le  pourquoi  des  faits.  L’enfant  doit  utiliser  les  faits  qu’il  a  appris  
pour  en  tirer  des  conclusions,  pour  découvrir  de  nouvelles  perspectives  et  pour  faire  des  
applications   à   sa   vie.   Ex  :   Que   feras-­‐tu   la   prochaine   fois   que   tu   auras   peur  ?,   Qu’en  
penses-­‐tu  ?  Que  dirais-­‐tu  à  cet  ami  dans  le  besoin  ?...  

 Quelques  manières  de  poser  les  questions  


o Vrai  et  faux  
o Des  choix  multiples  
o Phrase  à  compléter  
o Devinettes  
o Finir  la  phrase  ou  le  verset  
o Qui  a  dit  cela  ?  
o Quel  verset  choisir  quand…  
o Paraphrase.  Dire  un  verset  avec  ses  propres  mots  
o Questions  ouvertes,  semi-­‐ouvertes,  fermées    

   Assurez-­‐vous   que   vos   questions   soient   bien   préparées   à   l’avance   et   qu’elles   concernent   les   deux  
catégories  de  questions  vues  précédemment  :  les  faits,  les  vérités,  les  versets  bibliques,  mais  aussi  la  
compréhension  des  faits  et  l’application  à  la  vie  personnelle  de  l’enfant.  
 
4.  Quelques  idées  de  jeux  
 Pour  l’accrochage  :  Pile  ou  face      -­‐    Le  puzzle    -­‐    Les  moutons  et  les  loups  
 

2
 Pour  concrétiser  des  principes  bibliques  et  applications  
 La  roue  de  la  vie  
Préparation  :  utilisez  un  «  tourniquet  »,  à  quatre  sections.  Les  catégories  à  indiquer  sur  le  tableau  
sont  «  Joue  ce  qu’il  faut  faire  »,  «  Dis  ce  qu’il  faut  faire  »,  «  Donne  un  verset  biblique  en  rapport  »,  
et  «  Essaie  encore  une  fois  ».  
(Pour  la  préparation  de  ce  jeu,  voir  plus  loin  le  jeu  similaire  :  Qui,  quoi,  pourquoi  ?  (p.  8).  
 

Joue  ce  qu’il   Dis  ce  qu’il  


faut  faire   faut  faire

Essaie  encore Donne  1  


verset  biblique  
en  rapport  

 
 
Préparez  ensuite  des  histoires  ’’  non  terminées’’  comme  la  suivante  :  
- «  Jacques  a  cassé  le  plus  bel  avion  de  Michel.  Jacques  dit  qu’il  regrette.  Comment  doit  réagir  
Michel  ?  ».  
Ces   histoires   doivent   être   simples,   elles   seront   évidemment   en   rapport   avec   le   principe   de   la  
leçon  que  vous  venez  de  faire.  
 Vrai  ou  faux  
Vous  choisissez  à  l’avance  des  questions  auxquelles  on  doit  répondre  par  «  Vrai  »  ou  «  Faux  ».  Si  
la  réponse  est  «  Vrai  »,  les  enfants  doivent  se  lever  rapidement.  Sinon,  ils  doivent  rester  assis.    
Variante  :   vous   distribuez   des   cartes   sur   lesquelles   sont   marquées   d’un   côté  :   «  Vrai  »,   et   de  
l’autre  :  «  Faux  ».  L’enfant  doit  montrer  le  bon  côté  le  plus  rapidement  possible.  
 
 Lancer  et  répondre  
Le   moniteur   pose   des   questions   tour   à   tour   à   chacune   des   équipes.   Mais   avant   que   l’équipe  
puisse   répondre   à   une   question,   un   de   ses   membres   doit   attraper   une   balle.   S’il   n’y   arrive  
pas,  l’équipe  cède  son  tour.  
 
 Les  ballons  gonflés  
On  écrit  une  série  de  questions.  Chaque  question  est  écrite  sur  un  morceau  de  papier  (2  fois,  s’il  
y  a  2  équipes),  et  mise  à  l’intérieur  du  ballon  dégonflé.  Deux  enfants  sont  choisis,  un  de  chaque  
équipe.  En  même  temps,  ils  doivent  souffler  dans  l’un  des  ballons.  Le  premier  à  le  faire  éclater  
et  à  répondre  juste  à  la  question  trouvée  à  l’intérieur  aura  gagné.  
 
3
 Pour  répéter  ou  réviser  un  verset  
 

 Bouton,  bouton,  qui  a  le  bouton  ?      (matériel  :  4  ou  5  boutons)  


− Les   enfants   s’assoient   en   cercle,   leurs   yeux   sont   fermés.   L’animateur   met   un   bouton  
dans  les  mains  de  plusieurs  enfants  (4  ou  5).  
− Au   signal   donné   les   enfants   ouvrent   les   yeux   et   disent   tous   ensemble,   ’’bouton,   bouton,  
qui  a  le  bouton  ?’’.  Les  enfants  qui  ont  un  bouton  vont  au  centre  du  cercle  et  répètent  
individuellement  leur  verset.  
− Les   enfants   assis   ferment   ensuite   les   yeux   tandis   que   les   autres   transmettent   les  
boutons  à  d’autres.  
 
 Le  tourniquet  (matériel  :  une  petite  balle  en  mousse).  
− Les  enfants  s’assoient  en  cercle  et  passent  la  balle  à  leurs  voisins  pendant  qu’ils  chantent  
un  chant  court  (choisi  par  le  monteur  et  connu  de  tous  les  enfants).  
− A  la  fin  de  la  chanson,  l’enfant  qui  a  la  balle  répète  le  verset  du  jour.  
− Le  jeu  continue  en  reprenant  le  chant.  
 
 Méli-­‐mélo  biblique  (Un  peu  d’ordre  n’a  jamais  tué  personne)  
Matériel  :  deux  paquets  de  cartes  en  papier  bristol  contenant  chacun  les  mots  du  verset  du  
jour.  Un  mot  du  verset  est  écrit  sur  chaque  carte.  
− Diviser   les   enfants   en   deux   équipes.   Les   enfants   doivent   se   placer   en   file   indienne   au  
fond  de  la  salle.  A  l’opposé,  pour  chaque  équipe,  placez  les  cartes  en  un  tas  et  veillez  à  
ce  que  les  mots  soient  bien  mélangés.  
− Au  signal  donné,  les  enfants  courent  vers  les  cartes  et  les  remettent  en  ordre.  
− L’équipe  gagnante  répète  le  verset  du  jour.  Refaire  le  jeu  deux,  trois  fois.  
 
 Qui  a  parlé  ?  (matériel  :  un  foulard  pour  bander  les  yeux).  
− Choisir   un   volontaire   et   lui   bander   les   yeux.   Demander   à   l’enfant   de   pointer   du   doigt  
quelqu’un  dans  le  groupe.  
− L’enfant  qui  a  été  pointé  doit  répéter  le  verset  du  jour  et  celui  qui  a  les  yeux  bandés  doit  
deviner  ’’Qui  a  parlé’’  ?  
− Répéter  ce  jeu  plusieurs  fois.  
 
 Relais  à  la  plume.  
− Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    
− Les  groupes  se  mettent  en  lignes  à  une  extrémité  de  la  salle.  Un  moniteur  se  tiendra  à  
l'autre  extrémité  de  la  salle.    
− Donnez  au  premier  enfant  de  chaque  ligne  une  feuille  en  papier  avec  une  plume  dessus.    
− Quand  le  moniteur  dit  ‘Allez  !’,  les  enfants  avec  les  feuilles  marchent  vers  l'autre  côté  de  
la  salle,  récitent  le  verset  à  mémoriser  au  moniteur,  reviennent  au  départ,  et  passent  la  
feuille   au   suivant.   Si   la   plume   tombe   de   la   feuille,   l'enfant   recommence.   Continuez  
jusqu'à  ce  que  tous  aient  appris  le  verset.  

4
 
 La  chaise  musicale  
Matériel  :  une  cassette  rythmée  pour  enfants  et  un  lecteur  de  cassettes)  
− Faire   deux   rangs   avec   des   chaises,   et   les   mettre   ’’dos   à   dos’’.   Si   vous   avez   20   enfants,  
vous   mettez   19   chaises,   toujours   une   chaise   en   moins   par   rapport   au   nombre   des  
enfants.    
− Tous  les  enfants  sauf  un  se  tiennent  devant  une  chaise.  
− Appuyez  sur  PLAY,  tandis  que  la  musique  défile,  les  enfants  tournent  autour  des  chaises.  
Quand   la   musique   s’arrête,   tous   les   enfants   doivent   s’asseoir.   L’enfant   qui   n’a   pas   pu  
s’asseoir  répète  le  verset  du  jour.  Il  se  retire  du  jeu.  Préparez  à  l’avance  une  activité  en  
rapport  avec  la  leçon  pour  ceux  qui  sont  éliminés.  
− Retirez  une  chaise  et  recommencez  le  jeu.  

 
 Les  mots  disparaissant  
− Écrivez  le  verset  à  mémoriser  au  tableau.  
− Faites  lire  le  verset  aux  enfants.  
− Demandez  à  un  enfant  d'effacer  un  mot  puis  à  tous  de  répéter  le  verset.  
− Continuez   ainsi   de   suite,   jusqu'à   ce   que   tous   les   mots   aient   disparu   et   que   les   enfants  
connaissent  le  verset  de  mémoire.  
− Si  un  tableau  effaçable  n'est  pas  disponible  (noir  ou  blanc),  écrivez  chaque  mot  du  verset  
sur  une  feuille  et  demandez  aux  enfants  de  les  retourner  une  par  une.    
 
 La  chasse  au  verset.  
− Écrivez  chaque  mot  du  verset  à  mémoriser  sur  un  morceau  de  papier  différent.    
− Cachez  les  différents  mots  tout  autour  dans  la  salle.    
− Demandez  aux  enfants  de  trouver  les  mots  et  de  les  poser  dans  l'ordre  correct.    
− Récitez  le  verset  à  mémoriser  et  répétez  plusieurs  fois.    
− Variation  :  même  système  en  faisant  un  relais  avec  deux  équipes  
 La  bousculade  de  mots.  
− Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    
− Écrivez  chaque  mot  du  verset  à  mémoriser  sur  un  morceau  de  papier  différent.    
− Mélangez  les  mots  et  demandez  aux  enfants  de  mettre  les  mots  dans  l'ordre.    
− Le  premier  groupe  qui  a  fini  a  gagné.    
 
 Révision  de  la  leçon  et  du  verset,  ou  évaluation  de  la  compréhension  de  la  leçon  

-­‐  Le  morpion  


Il  se  joue  à  deux  équipes  :  l’une  est  désignée  ’’O’’,  l’autre  ’’X’’.  Les  9  cases  du  morpion  sont  numérotées  
et   chaque   équipe   en   choisit   une   à   tour   de   rôle.  
Une   fois   la   case   choisie,   le   moniteur   pose   une  
question.  Si  l’équipe  donne  une  réponse  juste,  un  

5
’’O’’(ou   un   ’’X’’)   est   placé   dans   la   case   correspondante.   L’équipe   gagnante   est   celle   qui   obtient   en  
premier   une   ligne   (horizontale,   verticale   ou   diagonale),   de   ’’O’’   ou   de   ’’X’’.   Chaque   équipe   doit,   bien  
sûr,  essayer  d’empêcher  l’autre  de  gagner.  
 

 
   
• la  marelle  

Préparation  :   réalisez   un   tableau   de   jeu   (voir   20 80


illustration)   et   munissez-­‐vous   d’un   grand  
bouton   de   vêtement   par   joueur   ou   par  
équipe.   Prévoyez   des   questions   en   rapport   100
avec   la   leçon   du   jour   ou   d’une   série   de  
leçons.  
  40 60
Le  jeu  :  
Faites   des   équipes   ou   décidez   de   faire   jouer  
les   élèves   indépendamment.   Il   faut   fixer   une   limite   de   temps   au   jeu   (par   ex.  :   15   min).   Choisissez   un  
élève  pour  compter  les  points.  
 
Posez  les  questions  en  allant  de  l’un  à  l’autre.  Si  la  réponse  est  correcte,  l’é.  (é  pour  équipe  ou  élève)  
peut  lancer  son  bouton  sur  le  tableau,  il  obtient  ainsi,  un  certain  nombre  de  points.  Si  la  réponse  est  
incorrecte  donnez  directement  la  réponse  juste  tout  en  prévoyant  de  réutiliser  la  question  plus  tard.  
 
Variez  ce  jeu  :  
Avec  des  questions  de  différents  niveaux  de  difficulté,  vous  pouvez  numéroter  ces  questions  selon  les  
chiffres   du   tableau.   Dans   cette   variante,   l’é.   lance   son   bouton   avant   la   question.   Le   chiffre   que   le  
bouton  indique  est  à  la  fois  la  catégorie  de  question  et  le  nombre  de  points  qu’il  reçoit,  si  la  réponse  
est  juste.  
 
Une  dernière  idée  :  
Vous  pouvez  préparer  des  petites  cartes  ’’score’’,  avec  les  chiffres  des  points.  Chacun  reçoit  une  carte  
score  (20,  40,  60,  80  ou  100),  quand  la  réponse  est  juste.  A  la  fin  du  jeu,  chaque  é,  totalise  ses  points.  
 
 Le  zip-­‐zap  
Confection  du  jeu  :  
Utilisez  un  carton  de  35  x  50  cm,  et  inscrivez  les  mots  :  ZIP  –  ZAP.  Confectionnez  18  ronds  en  carton  
d’une  grandeur  de  8  cm  de  diamètre.  Sur  10  ronds  inscrivez  ZIP,  sur  6  ZAP,  et  sur  2  SUPER  ZIP.  Collez  un  

6
petit   morceau   de   velcro   sur   chaque   rond.   Mettez   des   ronds   dans   un   sac.   Collez   10   autres   morceaux   de  
velcro  sur  le  carton  sur  2  rangs,  à  espaces  réguliers,  (un  rang  pour  chaque  équipe).  
Pour  jouer  :  
Partagez  les  enfants  en  2  équipes,  posez  des  questions  de  révision  à  tour  de  rôle.  Lorsqu’un  membre  
d’une  équipe  répond  correctement,  il  tire  un  cercle  du  sac  sans  regarder.  Le  moniteur  place  alors  ce  
cercle  sur  la  ligne  de  cette  équipe.  Le  but  est  de  tirer  des  ZIPS.  Les  ZAPS  sont  mauvais.  Si  une  équipe  
tire  3  ZAPS  avant  de  compléter  sa  ligne,  elle  perd  le  jeu.  L’équipe  qui  rempli  sa  ligne  la  première,  sans  
tirer  3  ZAPS,  gagne  le  jeu.  Les  équipes  doivent  jouer  le  même  nombre  de  fois  avant  de  déterminer  les  
gagnants).   Les   super   ZIPS   ajoutent   de   l’intérêt   au   jeu,   lorsque   l’équipe   tire   un   super   ZIP,   elle   a   deux  
possibilités  :  ils  ont  le  droit  de  prendre  un  cercle  à  l’autre  équipe  et  de  le  remplacer  par  l’un  des  leurs.  
Par  ex.  ils  peuvent  prendre  un  ZIP  et  le  remplacer  par  un  ZAP.  Ou  bien  ils  décident  de  ne  rien  échanger.  
Dans  ce  cas  le  super  ZIP  est  considéré  comme  ZIP  normal,  (voir  tableau  en  classe).  
 
Le  basket-­‐ball  biblique  (Basket-­‐Bible)  
Préparation  :  
Réalisez  un  tableau  tel  que  le  montre  l’illustration.  Découpez  dans  du  papier  foncé  une  bonne  quantité  
de   ’’Basket-­‐balls  ’’,   tracez   les   lignes   ou   marquez-­‐les   ’’Basket-­‐Bible’’.   Placez   le   tas   de   ’’Basket-­‐Bibles’’   au  
centre  du  jeu.  Prévoyez  une  liste  de  questions  en  rapport  avec  la  leçon.  
 
Le  jeu  :  
Faîtes   deux   équipes   et   désignez   un   camp  
(un   panier)   à   chacune   d’entre   elles.   Le  
premier   joueur   de   la   première   équipe  
essaie   de   répondre   à   la   question   que   vous  
posez.   Si   la   réponse   est   juste,   il   prend   un  
ballon   et   le   place   dans   le   panier   de   son  
équipe.   Si   la   réponse   est   incorrecte,   donnez  
à   un   membre   de   l’autre   équipe   l’occasion  
de   répondre   et   de   marquer   un   ’’panier’’  
pour   son   équipe.   Si   celui-­‐ci   n’a   pas   non   plus  
de   réponse   correcte,   c’est   un   ’’entre-­‐
deux’’  :   après   un   signal   donné,   la   première   personne   à   lever   la   main   peut   répondre   à   la   question   et  
marquer  pour  son  équipe.  Comme  au  vrai  basket,  chaque  bouton  dans  le  panier  vaut  2  points.  
 
Variez  ce  jeu  :  
Pour  les  plus  grands,  une  réponse  juste  peut  être  une  ’’passe’’  en  avant,  une  mauvaise  une  passe  en  
arrière.  Il  faut  par  ex.  4  passes  pour  faire  un  panier.  
Défi  :  inventez  d’autres  jeux,  en  vous  basant  sur  d’autres  sports…  
 
 Choisis  tes  points  

Le  tableau  :  

7
Fermez  12  enveloppes  ordinaires  et  coupez-­‐les  par  la  moitié  pour  former  des  pochettes  de  8  x  11,3  cm.  
Collez  ces  pochettes  sur  un  carton  de  50  x  80  cm  selon  le  dessin,  en  6  rangs  verticaux,  4  par  rang.  
Dessinez  un  grand  point  d’interrogation  sur  la  dernière  pochette  de  chaque  rang.  Attachez  à  l’aide  de  
Patafix  au-­‐dessus  de  chaque  rang  une  bande  de  papier  portant  le  titre  d’une  leçon  de  la  série  que  vous  
révisez  S’il  n’y  a  que  5  leçons,  la  dernière  rangée  sera  un  ’’pot-­‐pourri’’  pour  un  mélange  de  questions.  
En   utilisant   la   Patafix,   vous   pouvez   facilement   changer   éventuellement   les   titres   pour   une   révision  
d’une  autre  série  de  leçons.  
Préparez  24  cartes  à  glisser  dans  les  pochettes,  chacune  portant  une  question  et  une  valeur  de  points  :  
6   cartes   à   100   points,   6   cartes   à   200   points   etc.   Les   questions   doivent   être   de   plus   en   plus   difficiles,  
selon  la  valeur  de  la  carte.  
 
Le  jeu  :  
Partagez   la   classe   en   2   équipes.   Chacune   choisit   un   capitaine.   C’est   lui   qui   sera   leur   porte-­‐parole.   Le  
premier  joueur  de  la  première  équipe  choisit  une  carte  au  tableau.  Il  lit  la  question  à  haute  voix,  puis  
son   équipe   se   rassemble   pour   trouver   la   réponse.   S’il   y   a   plusieurs   réponses,   le   capitaine   décide  
laquelle   donner.   Si   le   capitaine   donne   la   bonne   réponse,   son   équipe   remporte   le   nombre   de   points   sur  
la   carte.   Si   la   réponse   est   fausse,   la   carte   est   remise   à   sa   place.   Chaque   équipe   joue   à   tour   de   rôle  
jusqu’à  épuisement  des  questions  ou  du  temps.  L’équipe  avec  le  plus  de  points  gagne  le  jeu.  
 
 
 
 Qui,  quoi,  pourquoi  ?    
Préparation  :    
Utilisez   un   ’’tourniquet’’   à   quatre   sections   et   marquez  
les  sections  ’’Qui’’,  ’’Quoi’’,’’  Pourquoi’’  et  ’’Encore  une  
fois’’.  Pour  marquer  le  tableau,  utilisez  du  papier  et  un  
adhésif   qui   permet   de   retirer   le   papier   plus   tard   pour  
réutiliser  le  tableau.  En  se  basant  sur  la  leçon  donnée,  
prévoyez   des   cartes-­‐questions   pour   chaque   catégorie,  
ou  préparez  simplement  une  liste  de  questions.  Si  vous  
faites   des   cartes   (cela   fait   plus   ’’jeu’’),   marquez   les  
toutes  ’’Qui,  Quoi  ou  Pourquoi’’  au  dos  et  disposez  les  
en  trois  tas.  
 
Le  jeu  :  
Les   élèves   jouent   en   équipe   ou   individuellement.   A   son   tour,   chacun   des   joueurs   fait   tourner   le  
tourniquet   et   essaie   de   répondre   à   une   question   de   la   catégorie   indiquée.   Vous   pouvez   utiliser   les  
points  (1  à  4)  du  tableau  de  jeu  ou  simplement  accorder  un  point  par  réponse  juste.  Si  le  joueur  tombe  
sur  ’’Encore  une  fois’’,  il  rejoue  tout  de  suite.  
 
 
 Questions  pour  un  champion  

8
- Préparez  une  liste  de  questions  de  révision  et  divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  équipes.  Donnez  
à  chaque  équipe  une  cloche.  
- Posez   une   question.   La   première   équipe   à   faire   sonner   la   cloche   (ou   battre   des   mains,   etc.)  
répond  à  la  question.  
- Attribuez  les  points  pour  une  bonne  réponse,  enlevez  les  points  pour  une  mauvaise  réponse.  
- Si  une  équipe  donne  une  réponse  incorrecte,  laissez  une  autre  équipe  répondre  avant  de  passer  
à  une  autre  question.  
- Donnez  à  l'équipe  une  occasion  de  rechercher  la  réponse  dans  la  Bible,  mais  réduisez  le  nombre  
de  points  attribués.    
 
 Jeu  de  Memory.  
- Imprimez  deux  copies  d’un  clipart  et  coupez  les  différentes  images.    
- Mélangez  les  images  et  placez-­‐les  face  vers  le  bas  dans  plusieurs  rangées.  Un  enfant  retourne  
deux  cartes.  Si  les  cartes  s'assortissent,  l'enfant  prend  les  cartes  et  rejoue  une  autre  fois.    
- Si  les  cartes  ne  s'assortissent  pas,  il  repose  les  cartes,  face  contre  le  sol.    
- Un  autre  enfant  joue.  Continuez  jusqu'à  ce  que  toutes  les  cartes  aient  été  prises.    
- L'enfant  avec  le  plus  de  cartes  gagne.    
- Variante  a.  La  classe  entière  peut  jouer  en  même  temps  comme  jeu  de  révision.  C'est  identique  
à  la  variation  1  excepté  que  les  cartes  servent  comme  une  révision  des  leçons  ou  des  versets  à  
mémoriser.  Par  exemple,  écrivez  une  question  sur  une  feuille  de  papier.  Écrivez  la  réponse  sur  
une  autre  feuille  de  papier.  Ou  écrivez  la  première  moitié  d'un  verset  sur  une  feuille  de  papier  
et  la  deuxième  moitié  du  verset  sur  un  autre  morceau  de  papier.    
- Variante  b.  C'est  identique  à  la  variation  2  excepté  que  les  choses  à  assortir  sont  écrites  sur  un  
tableau  au  lieu  de  feuilles  de  papier  séparées.    
 
 La  roue  de  la  fortune  chrétienne.  
Matériel  :  Un  tableau  avec  une  aiguille  qui  tourne  
- Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  équipes.    
- Choisissez  un  verset  de  la  Bible,  mot  clé  ou  définition  à  partir  de  la  leçon,  ou  une  phrase.    
- Sur   un   tableau   noir   ou   un   Velleda,   faites   un   trait   pour   chaque   lettre   de   chaque   mot   de   votre  
choix.    Ex.  :    _  _  _  _  _      _  _      _  _  _  _  _  _  _  _    pour  DAVID  ET  JONATHAN.  
- Au-­‐dessous   de   ces   traits,   écrivez   l'alphabet.   Biffer   chaque   lettre   quand   elle   est   devinée   par   une  
équipe.    
- Une  équipe  fait  tourner  la  roue  et  propose  une  consonne  ou  une  voyelle.  Complétez  les  mots  
au  fur  et  à  mesure  quand  la  lettre  devinée  figure  dans  la  sélection.    
- L'équipe  obtient  un  nombre  de  points  égal  au  nombre  de  points  obtenus  par  la  roue  multipliés  
par   le   nombre   de   fois   où   la   lettre   devinée   est   apparue   dans   le   choix.   Si   la   lettre   devinée  
n'apparaît   pas,   l'équipe   n'obtient   aucun   point.   Une   équipe   peut   également   "perdre   un   tour"   ou  
"perdre  tous  les  points".    
- Quand   c’est   son   tour,   une   équipe   peut   choisir   de   donner   l’énigme.   Si   la   réponse   est   bonne,   elle  
garde  ses  points  et  les  points  de  l'autre  équipe  retombent  à  zéro.    
- Les  équipes  jouent  chacune  à  tour  de  rôle.  

9
- L'équipe  qui  accumule  le  plus  de  points  à  la  fin  du  jeu  est  gagnante.  
 
 Qui  veut  gagner  des  bonbons  ?  (pour  une  révision  mensuelle  ou  trimestrielle)  
- Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    
- Posez,   sur   une   leçon   étudiée   plus   tôt   dans   le   mois   ou   l’année,   une   question   à   une   équipe   et   donnez  
quatre  réponses  possibles.  L'équipe  choisit  de  mémoire  une  réponse.  
- Accordez  des  points  par  réponse  correcte  et  aucun  point  en  cas  d’erreur.    
- Commencez   par   des   questions   faciles,   puis   des   plus   difficiles.   Les   points   attribués   pour   une   réponse  
correcte  augmentent  en  fonction  de  la  difficulté  des  questions.  
- Si  l'équipe  ne  connaît  pas  la  réponse,  elle  peut  utiliser  une  des  trois  possibilités  de  sauvetage  (chacune  
une  seule  fois  au  cours  du  jeu)  :  

a. Donnez-­‐lui  une  référence  biblique  et  laissez-­‐la  chercher  la  réponse  dans  la  Bible.  
b. Le  50/50.  Enlevez  deux  des  réponses  incorrectes.  
c. Un  indice  donné  par  le  moniteur.    
 Posez   les   questions   alternativement   à   chaque   équipe   jusqu'à   ce   que   la   révision   soit  
terminée.    

 
 
 
 Les  jeux  de  l’oie  

10
     
  Les  plaies  d’Egypte  
 
 Dessinez  c’est  gagné.  
Vous  aurez  besoin  d'un  panneau  effaçable  à  sec  ou  à  craie  ou  de  grands  morceaux  de  papier  avec  des  
craies  ou  marqueurs.    
- Faites  les  cartes  avec  des  sujets  de  la  leçon  que  vous  voulez  que  les  enfants  dessinent.    
- Divisez  la  classe  en  deux  ou  trois  groupes.    
- Faites  venir  un  enfant  du  groupe  1  pour  choisir  une  carte  et  dessiner  l'image.    
- Pendant  que  l'enfant  dessine  l'image,  le  groupe  1  essaye  de  deviner  ce  que  l'image  dépeint.    
- Vous  pouvez  vouloir  fixer  un  délai  pour  dessiner  l'image  et  deviner  ce  qu'elle  représente.    
- Si  le  groupe  1  n’arrive  pas  à  deviner  ce  que  représente  le  dessin  avant  la  fin  du  temps  imparti,  
un  autre  groupe  peut  prendre  sa  place.    
- Faites  tourner  afin  que  chaque  enfant  dans  chaque  groupe  ait  une  occasion  de  dessiner.    
 
 
 Loto  de  la  Bible.  
- Vous   pouvez   créer   votre   propre   jeu   de   loto   en   utilisant   des   cliparts.   Mettez   six   à   dix   images  
différentes  sur  chaque  carte.    
- Vous   avez   besoin   d'une   grille   pour   chaque   enfant,   des   haricots   ou   petits   carrés   de   papier,   et  
d’une  copie  de  chaque  image  qui  apparaît  sur  les  grilles.    
- Demandez   aux   enfants   de   trouver   l'image   sur   les   cartes   de   loto   identique   à   celle   que   vous  
montrez.    
- Les  enfants  emploient  un  haricot  ou  un  carré  de  papier  et  le  déposent  sur  l'image  de  leur  carte,  
si  elle  correspond  à  celle  que  vous  montrez.    
- Jouez   jusqu'à   ce   qu'un   enfant   couvre   les   images   sur   chacun   des   quatre   coins,   ou   toutes   les  
images  d’une  rangée,  ou  toutes  les  images  sur  la  carte.  A  vous  de  décider.  
- Pendant   que   vous   montrez   l'image,   posez   une   question   ou   rappelez   aux   enfants   le   sujet   de  
l'histoire  que  l'image  dépeint.  

   

11
         
 
1. Révision  d’une  série  de  versets  
 La  pendule  
Préparation  :  
Découpez   un   grand   cercle   dans   du   papier   bristol,   ainsi   que   deux   aiguilles,   afin   de   représenter   une  
pendule.   Placez   les   aiguilles   sur   la   pendule   en   les   attachant   au   centre   par   une   attache   parisienne   de  
façon  à  ce  qu’elles  puissent  tourner  librement.  Marquez  l’emplacement  des  douze  heures  sans  tracer  
les  chiffres.  
 
Choisissez  six  versets  pour  la  révision.  A  l’emplacement  normal  de  chacun  des  chiffres  1  à  6  écrivez  une  
des   six   références.   Choisissez   un   mot   clé   de   chaque   verset   et   écrivez   ces   mots   dans   n’importe   quel  
ordre  à  l’emplacement  des  chiffres  7  à  12.  
 
Révision  :  
Pointez   les   deux   aiguilles   vers   la   première   référence.   Demandez   à   un   enfant   de  
déplacer   la   petite   aiguille   vers   le   mot   clé   de   ce   verset.   Permettez-­‐lui   de   citer   le  
verset   en   entier   s’il   le   connaît.   Sinon,   dites-­‐lui   qu’il   peut   faire   appel   à   quelqu’un  
d’autre  pour  l’aider.  L’enfant  qui  cite  le  verset  a  le  privilège  de  déplacer  la  grande  
aiguille   vers   une   autre   référence   pour   l’enfant   suivant.   Continuez   ainsi   pour   les   5  
autres  versets,  ou  jusqu’au  terme  du  temps  prévu  pour  la  révision.  
 
Pour  utiliser  plusieurs  fois  votre  pendule  :  
Couvrez   le   cercle   de   Venilia   transparent   avant   de   tracer   les   références   et   mots   clés.   Ecrivez   ceux-­‐ci   sur  
des  petits  bouts  de  papier.  Vous  pourrez  alors  les  scotcher  aux  emplacements  voulus  avec  la  possibilité  
de  les  enlever  et  de  les  remplacer  par  la  suite.  
 
 Les  deux  font  la  paire  :  
Matériel  :   copier   tous   les   versets   qui   font   partie   d’une   série   de   leçons   sur   des   petites   cartes.   Couper  
ensuite  les  cartes  en  deux.  
 
Le  jeu  :  
- Après   avoir   compté   le   nombre   d’enfants   présents,   mettez   dans   une   boîte   le   nombre   de   versets  
coupés   nécessaires   et   mélangez   bien.   Les   enfants   prennent   un   morceau   et   le   gardent   dans   leur  
main,  sans  regarder.  

12
- Au  signal  donné,  les  enfants  cherchent  ’’leur  partenaire’’.  Quand  celui-­‐ci  est  trouvé,  les  paires  
doivent  venir  montrer  leur  verset  complet  et  le  répéter  ensemble.  
- Notez  sur  un  tableau  l’ordre  dans  lequel  les  enfants  sont  arrivés  par  paire.  
 
Les  jeux  avec  les  mots  bibliques  
1. Les  devinettes  
 Qui  suis-­‐je  ?  
2. Les  charades  
er
Mon  1  fut  la  première  des  mamans.  
Soudain,  les  bergers  de  Bethléem  ont  vu  mon  2e.  
Il  y  a  de  l'eau  tout  autour  de  mon  3e.  
Mon  tout  est  "Bonne  Nouvelle"  !  (Evangile  :  Eve  –  Ange  –  île)  
 
• Personnages  :    
Aaron   (A-­‐A-­‐rond)   /   Abigaïl   (habit-­‐   gars-­‐il)   /   Acan   (A-­‐   camp   ou   quand)   /   Adam   (A-­‐dent)   /   Débora   (dé-­‐
beau-­‐rat)  /  Jérémie  (G-­‐ré-­‐mi)  /  Manassé  (mat-­‐nasse-­‐C)  /  Sanson  (sang-­‐son)  /  Siméon  (si-­‐mai-­‐on)...  
• Lieux  :      
Ararat  (A-­‐rat-­‐rate)  /  Césarée  (césar-­‐haie)  /  Galilée  (gars-­‐lit-­‐lait)  /  Judée  (jus-­‐dé)  /  Laodicée  (la-­‐O-­‐dix-­‐C)  /  
Macédoine  (ma-­‐C-­‐doigt-­‐nœud)  /  Samarie  (sa-­‐mat-­‐riz)  /  Syrie  (scie-­‐riz)  /  Tibériade  (Tibet-­‐riz-­‐A-­‐deux)...  
• Animaux  :      
Anon   (A-­‐non)   /   chameau   (chat-­‐mot)   /   hirondelle   (I-­‐ronde-­‐aile)   /   mouton   (mou-­‐ton)   /   pélican   (P-­‐lit-­‐
camp)  /  serpent  (cerf-­‐paon)/  vautour  (veau-­‐tour)  /  vipère  (vie-­‐paire)...  
• Divers  :    
ange  (an-­‐jeu)  /  deutéronome  (deux-­‐thé-­‐rot-­‐nomme)  /  échanson  (et-­‐chant-­‐son)  /  lévitique  (lait-­‐vie-­‐tic)  /  
miséricorde  (mise-­‐R-­‐I-­‐corde)  /  patience  (pas-­‐scie-­‐anse)...  
 
3. Les  associations  
 Illustrations  (images,  symboles)  et  mots  (aussi  placer  des  noms  sur  une  carte  géographique)  
 Définitions  et  mots  
 
4. Les  compositions  de  phrases  en  utilisant  un  ou  plusieurs  mots  
 
5. Les  chaînes  de  phrases  
 le  premier  fait  une  phrase  comprenant  deux  mots.  Le  2e  en  fait  une  nouvelle  en  utilisant  le  
dernier  des  mots  utilisé  et  en  ajoute  un  ?  etc.  ...  
 
6. Les  mots  embrouillés  :  
• «  Cacher  »  le  mot  en  intercalant  entre  ses  lettres  ou  ses  syllabes,  des  lettres  (par  ex.  des  X)  ou  
syllabes  inutiles.  Ex.  :  DIEU  EST  AMOUR  -­‐  XDXIXEXU  XEXSXT  XAXMXOXUXR  
• Faire  se  chevaucher  deux  mots  en  intercalant  leurs  lettres  (ou  syllabes)  respectives.  
• Omettre  des  voyelles  
• Omettre  des  consonnes  

13
 
7. Les  charivaris  (mots  emmêlés)  
 Mêler  les  lettres  d’un  mot  (sur  des  cartons  ou  au  tableau...)  
 Mêler  les  syllabes  d’un  mot  
 
8. Les  mots  ou  les  phrases  à  compléter  (textes  à  trous)  
Pour  les  mots,  on  fournit  une  ou  plusieurs  lettres.  
 
Remplacer  les  "trous"  (espaces  en  pointillés)  par  des  mots  pour  former  l'histoire  de  Pâques.  
Jésus  a  été  arrêté.  Il  est  …………..  sur  une  croix,  condamné  à  mourir.  
Près  de  la  croix  se  tient  ………….,  sa  Mère  et  près  d’elle…….…,  le  disciple  que  Jésus  aimait.  
Jésus  dit  à  sa  mère  :  «  ………………..,  voici  ton  fils  ».  Puis  il  dit  à  son  ami  Jean  «  ………..,  voici  ta  mère  ».  
Et  depuis  ce  moment  Jean  l’amena  chez  lui.  
Jésus  meurt  sur  la  croix.  Ses  amis  ont  mis  son  corps  sans  vie  dans  un  ……………….  
Ils  ont  roulé  une  ………………….  devant  l’entrée.  
Le  premier  jour  de  la  semaine,  …………………………  se  rend  au  tombeau.  
Elle   voit   que   la   pierre   a   été   enlevée   et   court   le   dire   à   ………………..   et   à   …………………….   ………………………   et  
…………………  arrivent  au  tombeau.  
Ils  entrent  et  voient  seulement  les  ……………………  qui  avaient  entourés  le  corps  sans  vie  de  Jésus.  
Ils  s’en  retournent  chez  eux.  
Marie-­‐Madeleine  reste  seule  devant  le  tombeau,  dehors.  Elle  ………………..  
Une   voix   lui   demande   «   Pourquoi   pleures-­‐tu   ?   »   C’est   ……………………,   debout   devant   elle   mais   Marie-­‐
Madeleine  ne  le  reconnait  pas  et  elle  pense  que  c’est  le  ……………………………  
Elle  lui  dit  :  «  Si  tu  as  emporté  le  corps  de  Jésus,  dis-­‐moi  où  tu  l’as  …………..  ».  
Jésus  lui  dit  :  «  …………………….  ».  
Elle  se  retourne  et  reconnait  Jésus.  
Alors   Marie-­‐Madeleine   court   dire   aux   disciples   :   «  
…………………………………………  ».  
 
9. Les  mots  croisés  
• donner   les   définitions   et   remplir   la   grille   à  
l’aide  des  mots  trouvés  
• grouper  des  mots  dans  une  liste,  les  reporter  
dans  une  grille  
 
 
10.

14
Les  grilles  "symétriques"  
 
 
 
1   :   Fils  de  Noé  
2   :   Première  femme  
3   :   Les  Israélites  l'ont  traversée  à  sec  
 
 
 
 
 
1   :   Donne  de  la  saveur  
2   :   Selon   la   parabole,   l'un   peut   porter   30   grains,   un   autre   60,   un   autre  
100  
3   :   Matière  des  vêtements  des  prêtres  
 
 
 
 
 
1   :   Père  de  Saül  (Actes  13.21)  
2   :   Patmos  en  est  une  
3   :   Les  Israélites  ont  traversé  la  mer  à  ...  
 
 
 
 
1.   Grand-­‐père  de  David  
2.   Oiseau  rapace  (Deutéronome  14.13  /  version  du  Semeur)  
3.   Frère  de  Jacob  
4.   5   pains  et  ...  poissons  
 
 
Variante  :  Placer  les  mots  dans  la  grille  et  en  diagonale  apparaîtra  un  autre  mot  
 
Ici  on  découvre  un  fruit  de  l'Esprit.  
1.  À  7  ans  il  devint  le  8e  roi  de  Juda.  
2.  Paul  y  connut  la  prison,  à  la  fin  de  sa  vie.  
3.  Jésus  a  dit  qu'il  était  celui  de  Vie.  
4.  A  annoncé  la  naissance  de  Jésus  à  Marie.  
 

15
11. Les  mots  placés  
Ex.  :  Les  héros  de  la  foi  (Hébreux  11)  
Place  dans  le  tableau  ci-­‐dessous  les  15  noms  propres  mentionnés  dans  Hébreux  11.  
Ils  sont  écrits  de  haut  en  bas  ou  de  bas  en  haut,  de  gauche  à  droite  ou  de  droite  à  gauche.  
La  lettre  initiale  figure  en  gras.  
 

J  
                     
E   N  
                   

                       
J  
                     
R  
                     
A   M  
                   
J  
                     
S   S   I  
                 

                       
A  
                     
B   C  
                   
 
 
12. Les  mots  cachés  
La  tour  de  Babel  

 
 
 

16
Ruth  

 
 
Zachée    

 
 
   

17
 
  M   E   L   E   N   R   G   T   E   C  
Barre,  selon  le  système  du  mot  caché,  les  
mots  ci-­‐dessous  :   A   A   R   B   R   E   B   O   D   L  
AGE-­‐AMI-­‐ANGE-­‐ARBRE-­‐BATTRE-­‐CLAN-­‐ D   G   D   T   H   A   L   M   O   A  
COMBATTANT-­‐COMBATTRE-­‐ETERNEL-­‐
FORCE-­‐HANGAR-­‐ISRAEL-­‐JOAS-­‐JUGES-­‐ J   J   E   I   T   A   R   B   M   N  
MADIAN-­‐MADIANITES-­‐MOI-­‐MOT-­‐
A   U   E   T   A   A   N   N   O   E  
SERVITEUR-­‐TOI-­‐VA  
  N   G   R   M   T   N   B   G   I   F  
Tu  découvriras  alors  6  lettres  qui,  mises  
dans  l’ordre,  formeront  un  nom.   I   E   I   T   G   G   I   M   A   V  
__  __  __  __  __  __  
O   S   A   O   J   E   D   T   O   R  
 
Ecris  ci-­‐dessous  dans  quel  livre  de  la  Bible   T   N   L   E   A   R   S   I   E   C  
ce  nom  est  évoqué.    
  T   R   U   E   T   I   V   R   E   S  
 ...................................................................    
 
Colorier  les  cases  qui  comportent  une  des  lettres  du  nom  JESUS  pour  découvrir  ce  qu'Il  est  :  

 
 
Logiciel  gratuit  pour  faire  des  labyrinthes  et  des  mots  croisés,  ou  cachés  :  
http://www.discoveryeducation.com/free-­‐puzzlemaker  
 

13. Les  mots  fléchés  


18
14. Les  wordoku  chrétiens  
Avec  un  indice  et  9  lettres  de  l’alphabet,  trouver  un  mot  ou  une  expression  (les  espaces  ne  sont  pas  
pris  en  compte).  
La  solution  apparaît  dans  la  ligne  grisée  au  milieu  du  tableau.  
 

 
 

 
 
http://www.cyberspaceministry.org/Wordoku/fre-­‐prnt.html  
 
15. Les  anagrammes  
Nicodème  >  comédien  //  tentation  >  attention  //  aimons  >  maison  
 
Un  site  qui  permet  de  faire  des  anagrammes    
http://www.sensagent.com/en/anagrams-­‐dictionary/search-­‐anagrams.jsp  
 
19
16. Les  messages  codés  
 En  morse  
Verset  codé  en  morse  :  Dieu  est  amour  
Indication  :  /  sépare  les  lettres  d’un  même  mot  et  //  sépare  les  mots)  
-­‐..  /  ..  /  .  /  ..-­‐  //  .  /  ...  /  -­‐  //  .-­‐  /  -­‐-­‐  /-­‐-­‐-­‐  /  ..-­‐  /  .-­‐.  
 
Transformer  des  phrases  en  morse  avec  le  site  ci-­‐dessous  :  
http://www.apprendre-­‐en-­‐ligne.net/crypto/morse/index.html  
 
 En  alphabet  chiffré  
A  chaque  lettre  de  l'alphabet  correspond  un  chiffre...  
Le  plus  simple  A  =  1,  B  =  2,  C  =  3...  
Exemple  :  Esaïe  40.26  
12-­‐5-­‐22-­‐5-­‐26        12-­‐5-­‐19        25-­‐5-­‐21-­‐24        5-­‐14        8-­‐1-­‐21-­‐20        5-­‐20        18-­‐5-­‐7-­‐1-­‐18-­‐4-­‐5-­‐26  !  
17-­‐21-­‐9        1        3-­‐18-­‐5-­‐5        3-­‐5-­‐19        3-­‐8-­‐15-­‐19-­‐5-­‐19    ?  
 
Là  aussi  de  nombreuses  variantes...  
-­‐  le  code  Cassis  (K6)  :  K  =  6,  L  =  7,  M  =  8...  
-­‐  le  code  Détroit  (D3)  :  D  =  3,  E  =  4,  F  =  5...  
-­‐  le  code  Formule  1  (F1)  :  F  =  1,  G  =  2,  H  =  3...  
-­‐  le  code  Cassette  (K7)  :  K  =  7,  L  =  8,  M  =  9...  
-­‐  le  code  Cité  (6T)  :  T  =  6,  U  =  7,  V  =  8...  
-­‐  le  code  Ciseaux  (6O)  :  O  =  6,  P  =  7,  Q  =  8...  
-­‐  le  code  6  œufs  (6E),  12  œufs  (12E),  2  ailes  (2L),  un  dé  (1D),  un  thé  (1T)...  
-­‐  les  marques  de  voitures...  4L,  C6,  R5...  
 
 En  alphabet  décalé  
On  remplace  la  lettre  A  par  la  lettre  B,  la  lettre  B  par  la  lettre  C,  C  par  D,  etc.  
Exemple  :  
Psaume  37.8  :  OF    U'JSSJUF    QBT    ;    DF    TFSBJU    NBM    GBJSF.  
 
Variantes...  
il  en  existe  une  infinité  !!  
-­‐  On  peut  décaler  de  deux  lettres  A  →  C,  B  →  D,  C  →  E,...    On  peut  l'appeler  le  code  "assez"  (A  =  C).  
-­‐  On  peut  décaler  de  trois  lettres  A  →  D,  B  →  E,  C  →  F,...    Il  semblerait  que  ce  soit  le  code  César...  parce  
que  Jules  César  l'aurait  utilisé...  
-­‐  On  peut  aussi  décaler  à  reculons...  
 
A  partir  de  là,  il  y  a...  
-­‐  le  code  "Avocat"  (A  vaut  K)  :  A  =  K,  B  =  L,  C  =  M...  
-­‐  le  code  "Œufs  pourris"  (ce  n'est  pas  très  élégant  mais  "E  pour  I"  !)  :  E  =  I,  F  =  J,  G  =  K,...  
-­‐  le  code  "Hélène"  :  L  =  N,  M  =  O,  N  =  P,...  

20
-­‐  le  code  "Hervé"  :  R  =  V,  S  =  W,  T  =  X  
-­‐  le  code  "Pays"  :  P  =  I  
-­‐  le  code  "Hier"  :  I  =  R  
-­‐  le  code  T.V.,  le  code  B.D.,  le  code  KC...  
-­‐   décaler   les   voyelles   d'une   part,   les   consonnes   de   l'autre,   ou   juste   les   voyelles,   ou   juste   les  
consonnes...  
 
 En  alphabet  inversé  :  
A  =  Z,  B  =  Y,  C  =  X,...  
Exemple  :  Luc  11.9  :  XSVIXSVA  VG  ELFH  GILFEVIVA  !  
Remarque  :  vous  pouvez  donner  la  clé  du  code  aux  enfants  mais  vous  pouvez,  une  fois  entraînés,  les  
laisser   chercher   la   clé   sachant   qu'en   français   la   voyelle   la  
plus  utilisée  est  le  E,  puis  l’A...  
 
 
 
 
 
 
 
 
 En  sigles  

21
   
   

22
17. Les  rébus  
Les  béatitudes  en  rébus  
 

 
 
 
Une   machine   à   rébus.   C’est   un   site   qui   permet   de   fabriquer   des   rébus.   Vous   entrez   votre   verset   et   il   le  
transforme  en  rébus  :  http://www.rebus-­‐o-­‐matic.com/  
23
 

Aime  ton  prochain  comme  toi-­‐même


 
18. Les  jeux  de  dés  
 Le  mouton  qui  rit...  (une  feuille  de  brouillon  /  un  crayon  par  enfant  /  2  (ou  3)  dés.)  
 Chaque   enfant,   à   son   tour,   lance   les   dés.   Un   6   permet   de   dessiner   le   corps   du  
mouton,  un  1  permet  de  dessiner  la  tête,  un  2  les  oreilles,  un  3  les  yeux  et  la  queue,  un  4  pour  dessiner  
les  pattes  et  un  5  pour  placer  la  touffe  de  laine  sur  la  tête.  
 Attention   on   ne   peut   pas   mettre   d'oreilles,   de   touffe   de   laine   ou   des   yeux  
si  on  n'a  pas  d'abord  la  tête,  ni  les  pattes  et  la  queue  avant  le  corps  !  
 Le  premier  enfant  qui  a  dessiné  un  mouton  en  entier  a  gagné  !  
 Variante  :  On  peut  sur  le  même  principe  dessiner  un  poisson,  un  personnage  ou  un  
objet  symbole  de  l'histoire  biblique  du  jour.  
   
 Les  dés  -­‐  sinateurs  
 1  ou  2  dé(s)  que  les  enfants  lancent  à  tour  de  rôle.  
 Ils  dessinent  le  nombre  de  poissons  (de  pain,  d'étoiles,  ...)  indiqué  par  le(s)  dé(s).  
 Au  bout  de  3  (4  ou  5)  tours  de  table,  chaque  enfant  compte  ses  dessins...  Celui  qui  en  a  
le  plus  a  gagné!  
 Variante  :  On  peut  rajouter  une  pénalité  :  un  6  (ou  double  6)  est  un  trou  dans  le  filet  :  
tous  les  poissons  dessinés  jusque  là  s'échappent  ou  un  nuage  qui  cache  les  étoiles.  L'enfant  pénalisé  
doit  recommencer  à  zéro  !  
 
   

24
19. Le  Trivia  Bible,  le  Trivial  Pursuit  chrétien  à  télécharger  
http://www.unmessagedamour.fr/Trivia-­‐Bible.html  
 
Tous  les  niveaux  
Cette  activité  consiste  en  l'apprentissage  de  trésors  de  la  Bible,  c'est-­‐à-­‐dire  de  versets  bibliques  
Pourquoi  une  telle  activité?  
• Dans  la  tradition  juive,  base  de  la  civilisation  chrétienne,  les  enfants  acquéraient  la  plupart  des  
connaissances  par  cœur.  
• La   Bible   nous   exhorte   à   enseigner   la   Parole   de   Dieu,   à   la   méditer,   c’est-­‐à-­‐dire   à   la   répéter,   à  
l’apprendre  par  cœur.  
• De   nos   jours,   peu   de   choses   sont   encore   apprises   par   cœur.   La   mémoire,   faute   d’être  
développée,   diminue.   Les   enfants   ont   beaucoup   de   peine   à   retenir   par   cœur   ce   qu’ils   doivent  
connaître.  D’un  point  de  vue  purement  méthodologique,  cette  activité  est  donc  aussi  importante.  
 
Des  étapes  indispensables  ...  
Le   but   de   l'activité   n'est   pas   seulement   de   retenir   le   verset   biblique,   mais   de   le   comprendre   et   surtout  
de   l'appliquer   dans   sa   vie   quotidienne,   sans   quoi   nous   serions   des   fous   bâtissant   sur   le   sable.   Ainsi,  
différentes  étapes  préliminaires  à  l'étude  sont  indispensables,  quel  que  soit  le  niveau  enseigné:  
• Une   lecture   approfondie   du   texte,   avec  un   vocabulaire   adapté  à   l'âge   de   l'enfant.   Une  
traduction   de   la   Bible   adaptée   à   l'âge   de   l'enfant   sera   recherchée.   en   cas   de   besoin,   le   vocabulaire  
pourra  être  revu  et  /  ou  expliqué  en  profondeur.  C'est  dans  ce  souci  que  j'ai  retravaillé  plusieurs  textes  
bibliques   utilisés   dans   les  petites   classes.   Ce   sont   ceux-­‐là   que   vous   retrouverez   sous   forme   d'affiches  
(téléchargez  Toutes  les  affiches).  
• Une   explication   globale   et   une   réflexion   du   groupe   sur   la   signification   du   texte.   Le   travail   de  
l'enseignant  sera  de  permettre  aux  enfants  d'en  comprendre  la  portée  à  l'époque  biblique.  
• A   partir   de   cela,   des   pistes   de   mise   en   pratique   du   verset   pour   nos   jours,   dans   le   contexte  
scolaire  ou  familial  peuvent  être  élaborées.  
 
 
 
 
Autres  idées  de  jeux  pour  ceux  qui  parlent  anglais  
Faire  une  recherche  de  vidéo  sur  Google  avec  :  Bible  Games  for  Kids  
On  obtient  par  exemple  le  lien  suivant  sur  YouTube  :  
http://fr.search-­‐results.com/videos/watch-­‐video/bible-­‐games-­‐for-­‐kids-­‐how-­‐to-­‐play-­‐daniel-­‐the-­‐lion-­‐the-­‐king/-­‐
AbiCA5OPE9sK7qvscLZ8A?o=APN10096&l=dis&ver=11&domain=fr.search-­‐results.com&host=UK  
 
   

25
PETITS  JEUX  /  Règles  de  base   Modifications  possibles  
 Jeu  du  béret  :  
2   équipes   sont   placées   face   à   face   sur   deux   lignes   parallèles,  
distantes  de  10  à  15  m  
Remplacer   le   béret   par   un   "objet"   symbole   de   son  
Les  joueurs  de  chaque  équipe  sont  numérotés  de  1  à  n.  
histoire.  
L'arbitre  appelle  un  numéro.  
Par  exemple  :  
Les   deux   joueurs   correspondants   se   précipitent   vers   le   centre   du  
-­‐  une  corde  rouge  pour  l'histoire  de  Rahab,  
terrain  où  le  "béret"  a  été  placé.  
-­‐  un  vieux  manteau  pour  Bartimée,  
Ils  doivent  rapporter  ce  béret  dans  leur  propre  camp  sans  se  faire  
-­‐   un   panier   pour   la   naissance   de   Moïse   ou   la  
toucher  par  leur  adversaire.  
multiplication  des  pains,  
Il  y  a  point  quand  :  
-­‐   une   jarre   pour   les   noces   de   Cana   ou   la   veuve   de  
-­‐  le  porteur  du  "béret"  retourne  dans  son  camp  sans  être  touché  
Sarepta,  
-­‐  un  joueur  touche  son  adversaire  porteur  du  "béret"  
-­‐  une  gerbe  de  blé,  un  bâton,...  
La  partie  se  joue  aux  points  et  s'arrête  lorsque  chaque  enfant  a  été  
appelé  au  moins  deux  fois.      
L'"objet"  peut  aussi  être  dessiné  sur  du  carton  fort  
 
(c'est  plus  facile  quand  on  ne  peut  pas  amener  l’objet"  en  
Au  lieu  d’appeler  un  seul  numéro,  le  meneur  de  jeu  peut  appeler  
plusieurs  numéros  en  même  temps  ou  les  uns  après  les  autres.   vrai  comme  pour  un  poisson,  un  mouton,  une  étoile..)  

Il   peut   appeler   d’autres  numéros   en   renfort   si   les   joueurs   sont      


bloqués.  Il  peut  aussi  dire  "Salade"  (tous  les  joueurs  sont  appelés)  
 
   
Le  chapeau  musical  :  
Les  enfants  sont  en  cercle.  Au  son  d'une  musique  enregistrée,  ils  se   Remplacer   le   chapeau   par   un   "objet"   de   l'histoire  
passent   le   chapeau   de   l'un   à   l'autre.   Quand   l'animateur   arrête   la   biblique.  
musique,   l'enfant   qui   a   le   chapeau   sur   sa   tête   ou   en   main   est  
   
éliminé.   Le   jeu   continue   jusqu'à   ce   qu'il   ne   reste   plus   qu'un   seul  
enfant  :  le  vainqueur  
 
   
Le  roi  du  silence  :  
On  place  le  trousseau  sous  une  chaise.  Le  roi  du  silence  s’assied  sur    
cette  chaise  en  ayant  les  yeux  bandés.   Remplacer  le  trousseau  de  clé  par  un  "objet"  de  l'histoire  
Les  sujets  sont  placés  autour  de  celui-­‐ci  et,  à  tour  de  rôle,  tentent   biblique.  
d’aller  chercher  le  trousseau  sans  faire  de  bruit.  
Si   un   sujet   réussit   à   se   rasseoir   à   sa   place   avec   le   trousseau   sans  
 ou  
que  le  roi  du  silence  ne  l’entende  (et  ne  le  désigne  de  son  bras),  il   à  utiliser  tel  quel  pour  toute  histoire  où  il  est  question  de  
devient  le  nouveau  roi.   roi...  
Sinon,  c’est  au  tour  d’un  autre  sujet  d’essayer  de  détrôner  le  roi.  
 

     
La  princesse  et  le  dragon  :   Ne  pas  parler  d'un  dragon  mais  d'un  "gardien"  
On   désigne   un   des   joueurs   pour   être   la   princesse.   Ce   joueur   et  non  d'une  princesse  mais  d'un  prisonnier  !  
s'assied   sur   la   chaise.   Un   autre   joueur   est   désigné   pour   être   le      
dragon.  On  lui  bande  les  yeux.  On  attache  la  princesse  à  la  chaise   Dans   la   Bible,   Joseph,   Jérémie,   Paul   et   Silas   ont   été   en  

26
avec  des  foulards  ou  des  cordes.   prison...  
Le   dragon   se   déplace   autour   de   la   chaise   pour   toucher   les   autres  
joueurs.   Au   signal,   un   joueur   désigné   par   l'animateur   essaie   de  
défaire   les   nœuds   et   ainsi   de   délivrer   la   princesse   sans   se   faire  
toucher  par  le  dragon.  
Si  le  dragon  le  touche,  il  retourne  à  sa  place.  Un  autre  joueur  est  
envoyé   pour   délivrer   la   princesse...   Le   jeu   se   termine   quand   la  
princesse  est  délivrée.  
 
   
Roméo  et  Juliette  :  
Les   enfants   sont   en   cercle.   Choisir   qui   sera   Roméo   et   qui   sera    
Juliette.  Roméo  est  au  centre  du  cercle,  les  yeux  bandés,  et  Juliette   Remplacer  "Roméo"  et  "Juliette"  par  les  noms  de  couples  
a  les  jambes  attachées  (elle  se  déplace  en  sautant).   bibliques  :  
Roméo  appelle  :  Juliette  ?    Adam  et  Eve  
Juliette  lui  répond  :  Roméo  !    Abraham  et  Sara  
Elle   change   alors   tout   de   suite   de   place   et   Roméo   essaie   de   la    Isaac  et  Rebecca    
retrouver  au  son  de  sa  voix.    Zacharie  et  Elisabeth…  
Lorsque   Roméo   a   retrouvé   sa   Juliette,   ils   choisissent   qui   les    
remplacera  pour  les  rôles  de  Roméo  et  Juliette.    

 
   
Relais  avec  ballon  :  
Deux  (ou  +)  équipes.  Les  enfants  de  chaque  équipe  sont  en  ligne.  
Chaque   équipe   a   un   ballon   donné   à   l'enfant   qui   est   devant.   Le  
ballon  doit  passer  entre  les  jambes  des  joueurs  jusqu'à  la  fin  de  la  
file.  Le  dernier  enfant  de  la  file  prend  le  ballon  et  court  se  mettre  à    Remplacer   les   ballons   par   des   "objets"   de   l'histoire        
l'avant   de   la   file.   On   refait   passer   le   ballon   vers   l'arrière,   etc.   biblique.  
jusqu'à   ce   que   tous   les   joueurs   soient   passés.   L'équipe,   qui   a   fait  
passer  en  premier  tous  ses  joueurs,  a  gagné.  
On  peut  aussi  faire  passer  le  ballon  au  dessus  des  têtes...  Quand  un  
ballon  tombe  ou  roule,  il  retourne  au  début  de  la  file.    
 
   
Je  dessine  la  lune  :  
L'animateur   prend   un   stylo   et   dessine   une   lune   en   l'air.   Puis   il  
passe  le  stylo  à  un  enfant  en  lui  demandant  de  dessiner  une  lune  
aussi   belle   que   la   sienne.   L'animateur   valide   ou   non   la   "beauté"   de  
la  lune  dessinée  par  les  enfants.      Dessiner  un  "objet"  de  l'histoire  racontée    
En  fait,  si  l'enfant  dit  "merci"  en  prenant  le  stylo,  sa  lune  sera  belle,      ou  écrire  (en  l'air)  un  mot  clé  de  l'animation...  
sinon  elle  ne  sera  pas  validée.  Se  joue  jusqu'à  ce  que  les  enfants  
aient  compris  la  règle  de  validation.  
 On  peut  aussi  valider  les  lunes  de  ceux  qui  la  dessinent  les  jambes  
croisées,  ou  de  ceux  qui  ont  les  jambes  sous  la  chaise,  ou  de...    

 
27

Vous aimerez peut-être aussi