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Le
jeu
est
plus
efficace
avec
les
préscolaires
et
les
6-‐8
ans,
mais
peut
être
utilisé
à
tout
âge.
Le
jeu
aide
l’animateur
à
soutenir
l’attention
des
enfants.
C’est
pourquoi,
on
l’utilise
beaucoup
avec
les
préscolaires
qui
sont
là
dans
une
attitude
favorable,
ils
apprennent
tout
en
s’amusant.
Le
but
principal
du
jeu
biblique
est
d’aider
tous
les
enfants
à
apprendre
des
choses
sur
Dieu
ainsi
que
les
comportements
à
avoir
dans
la
vie
chrétienne.
Il
permet
aussi
d’identifier
le
caractère
de
l’enfant
(celui
qui
est
futé,
ouvert
et
sociable,
agressif
ou
compétiteur).
1. Les
difficultés
d’utilisation
• Garder
le
cap
L’animateur
doit
veiller
à
ce
que
le
jeu
instructif
ne
dégénère
pas
en
un
jeu
sans
objectif
éducatif.
Il
sera
aussi
attentif
aux
éventuels
problèmes
de
discipline
qui
peuvent
survenir,
il
reste
«
maître
»
de
son
groupe
en
tout
temps.
• Quelques
conseils
o Soyez
attentif
aux
nouveaux
venus
qui
ne
connaissent
pas
(forcément)
les
contenus,
aux
enfants
timides
qui
connaissent
le
contenu
mais
sont
trop
timides
pour
«
oser
».
o Ne
tolérez
pas
que
des
enfants
critiquent
ou
se
moquent
d'un
autre
enfant
qui
ne
sait
pas
la
réponse
ou
est
trop
timide
pour
dire
ce
qu'il
sait.
Il
est
de
la
responsabilité
de
l’animateur
de
s'assurer
que
chaque
jeu
établit
la
confiance
en
soi
et
la
connaissance
de
chaque
enfant.
o Évitez
les
jeux
qui
mettent
les
enfants
mal
à
l’aise,
ils
vont
se
sentir
gauches,
maladroits.
o Chaque
jour
nos
enfants
font
face
aux
pressions
de
la
concurrence,
la
compétition,
à
l'école,
dans
les
sports,
etc.,
...
Les
enfants
devraient
apprendre
dans
les
GIB
qu’aux
yeux
de
Dieu
et
à
nos
yeux
chacun
a
la
même
valeur.
Aidez-‐les
à
construire,
fortifier
leur
confiance
en
eux.
o N’hésitez
pas
la
répétition,
elle
est
bonne.
Employez
des
jeux
qui
donnent
à
chaque
enfant
une
occasion
de
répéter
le
verset
un
certain
nombre
de
fois.
o Les
récompenses,
telles
que
les
sucreries,
ne
sont
pas
nécessaires.
Jouez
pour
des
points
ou
juste
pour
l'amusement.
o Avant
de
faire
jouer
les
enfants,
cherchez
quelles
sont
les
valeurs
pédagogiques
et
éducatives
du
jeu
envisagé
o Gardez
le
contrôle
du
jeu
en
ayant
les
aides
suffisantes
o Planifiez
le
programme
de
votre
séance
pour
qu’un
temps
de
jeu
exubérant,
ne
précède
pas,
par
exemple,
un
moment
de
louange
ou
de
leçon.
o Assurez-‐vous
que
le
bruit
ou
le
remue-‐ménage
provoqué
ne
dérange
pas
les
autres
classes.
1
2. Le
but
du
jeu
biblique
1. Introduire
la
leçon
(accrochage)
2. Enseigner
des
vérités
bibliques
3. Aider
à
une
application
de
ces
vérités
4. Conduire
à
une
lecture
biblique
quotidienne
5. Apprendre
ou
réviser
des
faits
et
des
vérités
bibliques
6. Apprendre,
répéter
ou
réviser
des
versets
bibliques
7. Aider
à
utiliser
la
Bible
ou
le
matériel
biblique
8. Développer
chez
l’enfant,
par
le
jeu
lui-‐même,
le
respect
des
règles
et
le
fair-‐play
Assurez-‐vous
que
vos
questions
soient
bien
préparées
à
l’avance
et
qu’elles
concernent
les
deux
catégories
de
questions
vues
précédemment
:
les
faits,
les
vérités,
les
versets
bibliques,
mais
aussi
la
compréhension
des
faits
et
l’application
à
la
vie
personnelle
de
l’enfant.
4.
Quelques
idées
de
jeux
Pour
l’accrochage
:
Pile
ou
face
-‐
Le
puzzle
-‐
Les
moutons
et
les
loups
2
Pour
concrétiser
des
principes
bibliques
et
applications
La
roue
de
la
vie
Préparation
:
utilisez
un
«
tourniquet
»,
à
quatre
sections.
Les
catégories
à
indiquer
sur
le
tableau
sont
«
Joue
ce
qu’il
faut
faire
»,
«
Dis
ce
qu’il
faut
faire
»,
«
Donne
un
verset
biblique
en
rapport
»,
et
«
Essaie
encore
une
fois
».
(Pour
la
préparation
de
ce
jeu,
voir
plus
loin
le
jeu
similaire
:
Qui,
quoi,
pourquoi
?
(p.
8).
Préparez
ensuite
des
histoires
’’
non
terminées’’
comme
la
suivante
:
- «
Jacques
a
cassé
le
plus
bel
avion
de
Michel.
Jacques
dit
qu’il
regrette.
Comment
doit
réagir
Michel
?
».
Ces
histoires
doivent
être
simples,
elles
seront
évidemment
en
rapport
avec
le
principe
de
la
leçon
que
vous
venez
de
faire.
Vrai
ou
faux
Vous
choisissez
à
l’avance
des
questions
auxquelles
on
doit
répondre
par
«
Vrai
»
ou
«
Faux
».
Si
la
réponse
est
«
Vrai
»,
les
enfants
doivent
se
lever
rapidement.
Sinon,
ils
doivent
rester
assis.
Variante
:
vous
distribuez
des
cartes
sur
lesquelles
sont
marquées
d’un
côté
:
«
Vrai
»,
et
de
l’autre
:
«
Faux
».
L’enfant
doit
montrer
le
bon
côté
le
plus
rapidement
possible.
Lancer
et
répondre
Le
moniteur
pose
des
questions
tour
à
tour
à
chacune
des
équipes.
Mais
avant
que
l’équipe
puisse
répondre
à
une
question,
un
de
ses
membres
doit
attraper
une
balle.
S’il
n’y
arrive
pas,
l’équipe
cède
son
tour.
Les
ballons
gonflés
On
écrit
une
série
de
questions.
Chaque
question
est
écrite
sur
un
morceau
de
papier
(2
fois,
s’il
y
a
2
équipes),
et
mise
à
l’intérieur
du
ballon
dégonflé.
Deux
enfants
sont
choisis,
un
de
chaque
équipe.
En
même
temps,
ils
doivent
souffler
dans
l’un
des
ballons.
Le
premier
à
le
faire
éclater
et
à
répondre
juste
à
la
question
trouvée
à
l’intérieur
aura
gagné.
3
Pour
répéter
ou
réviser
un
verset
4
La
chaise
musicale
Matériel
:
une
cassette
rythmée
pour
enfants
et
un
lecteur
de
cassettes)
− Faire
deux
rangs
avec
des
chaises,
et
les
mettre
’’dos
à
dos’’.
Si
vous
avez
20
enfants,
vous
mettez
19
chaises,
toujours
une
chaise
en
moins
par
rapport
au
nombre
des
enfants.
− Tous
les
enfants
sauf
un
se
tiennent
devant
une
chaise.
− Appuyez
sur
PLAY,
tandis
que
la
musique
défile,
les
enfants
tournent
autour
des
chaises.
Quand
la
musique
s’arrête,
tous
les
enfants
doivent
s’asseoir.
L’enfant
qui
n’a
pas
pu
s’asseoir
répète
le
verset
du
jour.
Il
se
retire
du
jeu.
Préparez
à
l’avance
une
activité
en
rapport
avec
la
leçon
pour
ceux
qui
sont
éliminés.
− Retirez
une
chaise
et
recommencez
le
jeu.
Les
mots
disparaissant
− Écrivez
le
verset
à
mémoriser
au
tableau.
− Faites
lire
le
verset
aux
enfants.
− Demandez
à
un
enfant
d'effacer
un
mot
puis
à
tous
de
répéter
le
verset.
− Continuez
ainsi
de
suite,
jusqu'à
ce
que
tous
les
mots
aient
disparu
et
que
les
enfants
connaissent
le
verset
de
mémoire.
− Si
un
tableau
effaçable
n'est
pas
disponible
(noir
ou
blanc),
écrivez
chaque
mot
du
verset
sur
une
feuille
et
demandez
aux
enfants
de
les
retourner
une
par
une.
La
chasse
au
verset.
− Écrivez
chaque
mot
du
verset
à
mémoriser
sur
un
morceau
de
papier
différent.
− Cachez
les
différents
mots
tout
autour
dans
la
salle.
− Demandez
aux
enfants
de
trouver
les
mots
et
de
les
poser
dans
l'ordre
correct.
− Récitez
le
verset
à
mémoriser
et
répétez
plusieurs
fois.
− Variation
:
même
système
en
faisant
un
relais
avec
deux
équipes
La
bousculade
de
mots.
− Divisez
la
classe
en
deux
ou
trois
groupes.
− Écrivez
chaque
mot
du
verset
à
mémoriser
sur
un
morceau
de
papier
différent.
− Mélangez
les
mots
et
demandez
aux
enfants
de
mettre
les
mots
dans
l'ordre.
− Le
premier
groupe
qui
a
fini
a
gagné.
Révision
de
la
leçon
et
du
verset,
ou
évaluation
de
la
compréhension
de
la
leçon
5
’’O’’(ou
un
’’X’’)
est
placé
dans
la
case
correspondante.
L’équipe
gagnante
est
celle
qui
obtient
en
premier
une
ligne
(horizontale,
verticale
ou
diagonale),
de
’’O’’
ou
de
’’X’’.
Chaque
équipe
doit,
bien
sûr,
essayer
d’empêcher
l’autre
de
gagner.
• la
marelle
6
petit
morceau
de
velcro
sur
chaque
rond.
Mettez
des
ronds
dans
un
sac.
Collez
10
autres
morceaux
de
velcro
sur
le
carton
sur
2
rangs,
à
espaces
réguliers,
(un
rang
pour
chaque
équipe).
Pour
jouer
:
Partagez
les
enfants
en
2
équipes,
posez
des
questions
de
révision
à
tour
de
rôle.
Lorsqu’un
membre
d’une
équipe
répond
correctement,
il
tire
un
cercle
du
sac
sans
regarder.
Le
moniteur
place
alors
ce
cercle
sur
la
ligne
de
cette
équipe.
Le
but
est
de
tirer
des
ZIPS.
Les
ZAPS
sont
mauvais.
Si
une
équipe
tire
3
ZAPS
avant
de
compléter
sa
ligne,
elle
perd
le
jeu.
L’équipe
qui
rempli
sa
ligne
la
première,
sans
tirer
3
ZAPS,
gagne
le
jeu.
Les
équipes
doivent
jouer
le
même
nombre
de
fois
avant
de
déterminer
les
gagnants).
Les
super
ZIPS
ajoutent
de
l’intérêt
au
jeu,
lorsque
l’équipe
tire
un
super
ZIP,
elle
a
deux
possibilités
:
ils
ont
le
droit
de
prendre
un
cercle
à
l’autre
équipe
et
de
le
remplacer
par
l’un
des
leurs.
Par
ex.
ils
peuvent
prendre
un
ZIP
et
le
remplacer
par
un
ZAP.
Ou
bien
ils
décident
de
ne
rien
échanger.
Dans
ce
cas
le
super
ZIP
est
considéré
comme
ZIP
normal,
(voir
tableau
en
classe).
Le
basket-‐ball
biblique
(Basket-‐Bible)
Préparation
:
Réalisez
un
tableau
tel
que
le
montre
l’illustration.
Découpez
dans
du
papier
foncé
une
bonne
quantité
de
’’Basket-‐balls
’’,
tracez
les
lignes
ou
marquez-‐les
’’Basket-‐Bible’’.
Placez
le
tas
de
’’Basket-‐Bibles’’
au
centre
du
jeu.
Prévoyez
une
liste
de
questions
en
rapport
avec
la
leçon.
Le
jeu
:
Faîtes
deux
équipes
et
désignez
un
camp
(un
panier)
à
chacune
d’entre
elles.
Le
premier
joueur
de
la
première
équipe
essaie
de
répondre
à
la
question
que
vous
posez.
Si
la
réponse
est
juste,
il
prend
un
ballon
et
le
place
dans
le
panier
de
son
équipe.
Si
la
réponse
est
incorrecte,
donnez
à
un
membre
de
l’autre
équipe
l’occasion
de
répondre
et
de
marquer
un
’’panier’’
pour
son
équipe.
Si
celui-‐ci
n’a
pas
non
plus
de
réponse
correcte,
c’est
un
’’entre-‐
deux’’
:
après
un
signal
donné,
la
première
personne
à
lever
la
main
peut
répondre
à
la
question
et
marquer
pour
son
équipe.
Comme
au
vrai
basket,
chaque
bouton
dans
le
panier
vaut
2
points.
Variez
ce
jeu
:
Pour
les
plus
grands,
une
réponse
juste
peut
être
une
’’passe’’
en
avant,
une
mauvaise
une
passe
en
arrière.
Il
faut
par
ex.
4
passes
pour
faire
un
panier.
Défi
:
inventez
d’autres
jeux,
en
vous
basant
sur
d’autres
sports…
Choisis
tes
points
Le tableau :
7
Fermez
12
enveloppes
ordinaires
et
coupez-‐les
par
la
moitié
pour
former
des
pochettes
de
8
x
11,3
cm.
Collez
ces
pochettes
sur
un
carton
de
50
x
80
cm
selon
le
dessin,
en
6
rangs
verticaux,
4
par
rang.
Dessinez
un
grand
point
d’interrogation
sur
la
dernière
pochette
de
chaque
rang.
Attachez
à
l’aide
de
Patafix
au-‐dessus
de
chaque
rang
une
bande
de
papier
portant
le
titre
d’une
leçon
de
la
série
que
vous
révisez
S’il
n’y
a
que
5
leçons,
la
dernière
rangée
sera
un
’’pot-‐pourri’’
pour
un
mélange
de
questions.
En
utilisant
la
Patafix,
vous
pouvez
facilement
changer
éventuellement
les
titres
pour
une
révision
d’une
autre
série
de
leçons.
Préparez
24
cartes
à
glisser
dans
les
pochettes,
chacune
portant
une
question
et
une
valeur
de
points
:
6
cartes
à
100
points,
6
cartes
à
200
points
etc.
Les
questions
doivent
être
de
plus
en
plus
difficiles,
selon
la
valeur
de
la
carte.
Le
jeu
:
Partagez
la
classe
en
2
équipes.
Chacune
choisit
un
capitaine.
C’est
lui
qui
sera
leur
porte-‐parole.
Le
premier
joueur
de
la
première
équipe
choisit
une
carte
au
tableau.
Il
lit
la
question
à
haute
voix,
puis
son
équipe
se
rassemble
pour
trouver
la
réponse.
S’il
y
a
plusieurs
réponses,
le
capitaine
décide
laquelle
donner.
Si
le
capitaine
donne
la
bonne
réponse,
son
équipe
remporte
le
nombre
de
points
sur
la
carte.
Si
la
réponse
est
fausse,
la
carte
est
remise
à
sa
place.
Chaque
équipe
joue
à
tour
de
rôle
jusqu’à
épuisement
des
questions
ou
du
temps.
L’équipe
avec
le
plus
de
points
gagne
le
jeu.
Qui,
quoi,
pourquoi
?
Préparation
:
Utilisez
un
’’tourniquet’’
à
quatre
sections
et
marquez
les
sections
’’Qui’’,
’’Quoi’’,’’
Pourquoi’’
et
’’Encore
une
fois’’.
Pour
marquer
le
tableau,
utilisez
du
papier
et
un
adhésif
qui
permet
de
retirer
le
papier
plus
tard
pour
réutiliser
le
tableau.
En
se
basant
sur
la
leçon
donnée,
prévoyez
des
cartes-‐questions
pour
chaque
catégorie,
ou
préparez
simplement
une
liste
de
questions.
Si
vous
faites
des
cartes
(cela
fait
plus
’’jeu’’),
marquez
les
toutes
’’Qui,
Quoi
ou
Pourquoi’’
au
dos
et
disposez
les
en
trois
tas.
Le
jeu
:
Les
élèves
jouent
en
équipe
ou
individuellement.
A
son
tour,
chacun
des
joueurs
fait
tourner
le
tourniquet
et
essaie
de
répondre
à
une
question
de
la
catégorie
indiquée.
Vous
pouvez
utiliser
les
points
(1
à
4)
du
tableau
de
jeu
ou
simplement
accorder
un
point
par
réponse
juste.
Si
le
joueur
tombe
sur
’’Encore
une
fois’’,
il
rejoue
tout
de
suite.
Questions
pour
un
champion
8
- Préparez
une
liste
de
questions
de
révision
et
divisez
la
classe
en
deux
ou
trois
équipes.
Donnez
à
chaque
équipe
une
cloche.
- Posez
une
question.
La
première
équipe
à
faire
sonner
la
cloche
(ou
battre
des
mains,
etc.)
répond
à
la
question.
- Attribuez
les
points
pour
une
bonne
réponse,
enlevez
les
points
pour
une
mauvaise
réponse.
- Si
une
équipe
donne
une
réponse
incorrecte,
laissez
une
autre
équipe
répondre
avant
de
passer
à
une
autre
question.
- Donnez
à
l'équipe
une
occasion
de
rechercher
la
réponse
dans
la
Bible,
mais
réduisez
le
nombre
de
points
attribués.
Jeu
de
Memory.
- Imprimez
deux
copies
d’un
clipart
et
coupez
les
différentes
images.
- Mélangez
les
images
et
placez-‐les
face
vers
le
bas
dans
plusieurs
rangées.
Un
enfant
retourne
deux
cartes.
Si
les
cartes
s'assortissent,
l'enfant
prend
les
cartes
et
rejoue
une
autre
fois.
- Si
les
cartes
ne
s'assortissent
pas,
il
repose
les
cartes,
face
contre
le
sol.
- Un
autre
enfant
joue.
Continuez
jusqu'à
ce
que
toutes
les
cartes
aient
été
prises.
- L'enfant
avec
le
plus
de
cartes
gagne.
- Variante
a.
La
classe
entière
peut
jouer
en
même
temps
comme
jeu
de
révision.
C'est
identique
à
la
variation
1
excepté
que
les
cartes
servent
comme
une
révision
des
leçons
ou
des
versets
à
mémoriser.
Par
exemple,
écrivez
une
question
sur
une
feuille
de
papier.
Écrivez
la
réponse
sur
une
autre
feuille
de
papier.
Ou
écrivez
la
première
moitié
d'un
verset
sur
une
feuille
de
papier
et
la
deuxième
moitié
du
verset
sur
un
autre
morceau
de
papier.
- Variante
b.
C'est
identique
à
la
variation
2
excepté
que
les
choses
à
assortir
sont
écrites
sur
un
tableau
au
lieu
de
feuilles
de
papier
séparées.
La
roue
de
la
fortune
chrétienne.
Matériel
:
Un
tableau
avec
une
aiguille
qui
tourne
- Divisez
la
classe
en
deux
ou
trois
équipes.
- Choisissez
un
verset
de
la
Bible,
mot
clé
ou
définition
à
partir
de
la
leçon,
ou
une
phrase.
- Sur
un
tableau
noir
ou
un
Velleda,
faites
un
trait
pour
chaque
lettre
de
chaque
mot
de
votre
choix.
Ex.
:
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
pour
DAVID
ET
JONATHAN.
- Au-‐dessous
de
ces
traits,
écrivez
l'alphabet.
Biffer
chaque
lettre
quand
elle
est
devinée
par
une
équipe.
- Une
équipe
fait
tourner
la
roue
et
propose
une
consonne
ou
une
voyelle.
Complétez
les
mots
au
fur
et
à
mesure
quand
la
lettre
devinée
figure
dans
la
sélection.
- L'équipe
obtient
un
nombre
de
points
égal
au
nombre
de
points
obtenus
par
la
roue
multipliés
par
le
nombre
de
fois
où
la
lettre
devinée
est
apparue
dans
le
choix.
Si
la
lettre
devinée
n'apparaît
pas,
l'équipe
n'obtient
aucun
point.
Une
équipe
peut
également
"perdre
un
tour"
ou
"perdre
tous
les
points".
- Quand
c’est
son
tour,
une
équipe
peut
choisir
de
donner
l’énigme.
Si
la
réponse
est
bonne,
elle
garde
ses
points
et
les
points
de
l'autre
équipe
retombent
à
zéro.
- Les
équipes
jouent
chacune
à
tour
de
rôle.
9
- L'équipe
qui
accumule
le
plus
de
points
à
la
fin
du
jeu
est
gagnante.
Qui
veut
gagner
des
bonbons
?
(pour
une
révision
mensuelle
ou
trimestrielle)
- Divisez
la
classe
en
deux
ou
trois
groupes.
- Posez,
sur
une
leçon
étudiée
plus
tôt
dans
le
mois
ou
l’année,
une
question
à
une
équipe
et
donnez
quatre
réponses
possibles.
L'équipe
choisit
de
mémoire
une
réponse.
- Accordez
des
points
par
réponse
correcte
et
aucun
point
en
cas
d’erreur.
- Commencez
par
des
questions
faciles,
puis
des
plus
difficiles.
Les
points
attribués
pour
une
réponse
correcte
augmentent
en
fonction
de
la
difficulté
des
questions.
- Si
l'équipe
ne
connaît
pas
la
réponse,
elle
peut
utiliser
une
des
trois
possibilités
de
sauvetage
(chacune
une
seule
fois
au
cours
du
jeu)
:
a. Donnez-‐lui
une
référence
biblique
et
laissez-‐la
chercher
la
réponse
dans
la
Bible.
b. Le
50/50.
Enlevez
deux
des
réponses
incorrectes.
c. Un
indice
donné
par
le
moniteur.
Posez
les
questions
alternativement
à
chaque
équipe
jusqu'à
ce
que
la
révision
soit
terminée.
Les
jeux
de
l’oie
10
Les
plaies
d’Egypte
Dessinez
c’est
gagné.
Vous
aurez
besoin
d'un
panneau
effaçable
à
sec
ou
à
craie
ou
de
grands
morceaux
de
papier
avec
des
craies
ou
marqueurs.
- Faites
les
cartes
avec
des
sujets
de
la
leçon
que
vous
voulez
que
les
enfants
dessinent.
- Divisez
la
classe
en
deux
ou
trois
groupes.
- Faites
venir
un
enfant
du
groupe
1
pour
choisir
une
carte
et
dessiner
l'image.
- Pendant
que
l'enfant
dessine
l'image,
le
groupe
1
essaye
de
deviner
ce
que
l'image
dépeint.
- Vous
pouvez
vouloir
fixer
un
délai
pour
dessiner
l'image
et
deviner
ce
qu'elle
représente.
- Si
le
groupe
1
n’arrive
pas
à
deviner
ce
que
représente
le
dessin
avant
la
fin
du
temps
imparti,
un
autre
groupe
peut
prendre
sa
place.
- Faites
tourner
afin
que
chaque
enfant
dans
chaque
groupe
ait
une
occasion
de
dessiner.
Loto
de
la
Bible.
- Vous
pouvez
créer
votre
propre
jeu
de
loto
en
utilisant
des
cliparts.
Mettez
six
à
dix
images
différentes
sur
chaque
carte.
- Vous
avez
besoin
d'une
grille
pour
chaque
enfant,
des
haricots
ou
petits
carrés
de
papier,
et
d’une
copie
de
chaque
image
qui
apparaît
sur
les
grilles.
- Demandez
aux
enfants
de
trouver
l'image
sur
les
cartes
de
loto
identique
à
celle
que
vous
montrez.
- Les
enfants
emploient
un
haricot
ou
un
carré
de
papier
et
le
déposent
sur
l'image
de
leur
carte,
si
elle
correspond
à
celle
que
vous
montrez.
- Jouez
jusqu'à
ce
qu'un
enfant
couvre
les
images
sur
chacun
des
quatre
coins,
ou
toutes
les
images
d’une
rangée,
ou
toutes
les
images
sur
la
carte.
A
vous
de
décider.
- Pendant
que
vous
montrez
l'image,
posez
une
question
ou
rappelez
aux
enfants
le
sujet
de
l'histoire
que
l'image
dépeint.
11
1. Révision
d’une
série
de
versets
La
pendule
Préparation
:
Découpez
un
grand
cercle
dans
du
papier
bristol,
ainsi
que
deux
aiguilles,
afin
de
représenter
une
pendule.
Placez
les
aiguilles
sur
la
pendule
en
les
attachant
au
centre
par
une
attache
parisienne
de
façon
à
ce
qu’elles
puissent
tourner
librement.
Marquez
l’emplacement
des
douze
heures
sans
tracer
les
chiffres.
Choisissez
six
versets
pour
la
révision.
A
l’emplacement
normal
de
chacun
des
chiffres
1
à
6
écrivez
une
des
six
références.
Choisissez
un
mot
clé
de
chaque
verset
et
écrivez
ces
mots
dans
n’importe
quel
ordre
à
l’emplacement
des
chiffres
7
à
12.
Révision
:
Pointez
les
deux
aiguilles
vers
la
première
référence.
Demandez
à
un
enfant
de
déplacer
la
petite
aiguille
vers
le
mot
clé
de
ce
verset.
Permettez-‐lui
de
citer
le
verset
en
entier
s’il
le
connaît.
Sinon,
dites-‐lui
qu’il
peut
faire
appel
à
quelqu’un
d’autre
pour
l’aider.
L’enfant
qui
cite
le
verset
a
le
privilège
de
déplacer
la
grande
aiguille
vers
une
autre
référence
pour
l’enfant
suivant.
Continuez
ainsi
pour
les
5
autres
versets,
ou
jusqu’au
terme
du
temps
prévu
pour
la
révision.
Pour
utiliser
plusieurs
fois
votre
pendule
:
Couvrez
le
cercle
de
Venilia
transparent
avant
de
tracer
les
références
et
mots
clés.
Ecrivez
ceux-‐ci
sur
des
petits
bouts
de
papier.
Vous
pourrez
alors
les
scotcher
aux
emplacements
voulus
avec
la
possibilité
de
les
enlever
et
de
les
remplacer
par
la
suite.
Les
deux
font
la
paire
:
Matériel
:
copier
tous
les
versets
qui
font
partie
d’une
série
de
leçons
sur
des
petites
cartes.
Couper
ensuite
les
cartes
en
deux.
Le
jeu
:
- Après
avoir
compté
le
nombre
d’enfants
présents,
mettez
dans
une
boîte
le
nombre
de
versets
coupés
nécessaires
et
mélangez
bien.
Les
enfants
prennent
un
morceau
et
le
gardent
dans
leur
main,
sans
regarder.
12
- Au
signal
donné,
les
enfants
cherchent
’’leur
partenaire’’.
Quand
celui-‐ci
est
trouvé,
les
paires
doivent
venir
montrer
leur
verset
complet
et
le
répéter
ensemble.
- Notez
sur
un
tableau
l’ordre
dans
lequel
les
enfants
sont
arrivés
par
paire.
Les
jeux
avec
les
mots
bibliques
1. Les
devinettes
Qui
suis-‐je
?
2. Les
charades
er
Mon
1
fut
la
première
des
mamans.
Soudain,
les
bergers
de
Bethléem
ont
vu
mon
2e.
Il
y
a
de
l'eau
tout
autour
de
mon
3e.
Mon
tout
est
"Bonne
Nouvelle"
!
(Evangile
:
Eve
–
Ange
–
île)
• Personnages
:
Aaron
(A-‐A-‐rond)
/
Abigaïl
(habit-‐
gars-‐il)
/
Acan
(A-‐
camp
ou
quand)
/
Adam
(A-‐dent)
/
Débora
(dé-‐
beau-‐rat)
/
Jérémie
(G-‐ré-‐mi)
/
Manassé
(mat-‐nasse-‐C)
/
Sanson
(sang-‐son)
/
Siméon
(si-‐mai-‐on)...
• Lieux
:
Ararat
(A-‐rat-‐rate)
/
Césarée
(césar-‐haie)
/
Galilée
(gars-‐lit-‐lait)
/
Judée
(jus-‐dé)
/
Laodicée
(la-‐O-‐dix-‐C)
/
Macédoine
(ma-‐C-‐doigt-‐nœud)
/
Samarie
(sa-‐mat-‐riz)
/
Syrie
(scie-‐riz)
/
Tibériade
(Tibet-‐riz-‐A-‐deux)...
• Animaux
:
Anon
(A-‐non)
/
chameau
(chat-‐mot)
/
hirondelle
(I-‐ronde-‐aile)
/
mouton
(mou-‐ton)
/
pélican
(P-‐lit-‐
camp)
/
serpent
(cerf-‐paon)/
vautour
(veau-‐tour)
/
vipère
(vie-‐paire)...
• Divers
:
ange
(an-‐jeu)
/
deutéronome
(deux-‐thé-‐rot-‐nomme)
/
échanson
(et-‐chant-‐son)
/
lévitique
(lait-‐vie-‐tic)
/
miséricorde
(mise-‐R-‐I-‐corde)
/
patience
(pas-‐scie-‐anse)...
3. Les
associations
Illustrations
(images,
symboles)
et
mots
(aussi
placer
des
noms
sur
une
carte
géographique)
Définitions
et
mots
4. Les
compositions
de
phrases
en
utilisant
un
ou
plusieurs
mots
5. Les
chaînes
de
phrases
le
premier
fait
une
phrase
comprenant
deux
mots.
Le
2e
en
fait
une
nouvelle
en
utilisant
le
dernier
des
mots
utilisé
et
en
ajoute
un
?
etc.
...
6. Les
mots
embrouillés
:
• «
Cacher
»
le
mot
en
intercalant
entre
ses
lettres
ou
ses
syllabes,
des
lettres
(par
ex.
des
X)
ou
syllabes
inutiles.
Ex.
:
DIEU
EST
AMOUR
-‐
XDXIXEXU
XEXSXT
XAXMXOXUXR
• Faire
se
chevaucher
deux
mots
en
intercalant
leurs
lettres
(ou
syllabes)
respectives.
• Omettre
des
voyelles
• Omettre
des
consonnes
13
7. Les
charivaris
(mots
emmêlés)
Mêler
les
lettres
d’un
mot
(sur
des
cartons
ou
au
tableau...)
Mêler
les
syllabes
d’un
mot
8. Les
mots
ou
les
phrases
à
compléter
(textes
à
trous)
Pour
les
mots,
on
fournit
une
ou
plusieurs
lettres.
Remplacer
les
"trous"
(espaces
en
pointillés)
par
des
mots
pour
former
l'histoire
de
Pâques.
Jésus
a
été
arrêté.
Il
est
…………..
sur
une
croix,
condamné
à
mourir.
Près
de
la
croix
se
tient
………….,
sa
Mère
et
près
d’elle…….…,
le
disciple
que
Jésus
aimait.
Jésus
dit
à
sa
mère
:
«
………………..,
voici
ton
fils
».
Puis
il
dit
à
son
ami
Jean
«
………..,
voici
ta
mère
».
Et
depuis
ce
moment
Jean
l’amena
chez
lui.
Jésus
meurt
sur
la
croix.
Ses
amis
ont
mis
son
corps
sans
vie
dans
un
……………….
Ils
ont
roulé
une
………………….
devant
l’entrée.
Le
premier
jour
de
la
semaine,
…………………………
se
rend
au
tombeau.
Elle
voit
que
la
pierre
a
été
enlevée
et
court
le
dire
à
………………..
et
à
…………………….
………………………
et
…………………
arrivent
au
tombeau.
Ils
entrent
et
voient
seulement
les
……………………
qui
avaient
entourés
le
corps
sans
vie
de
Jésus.
Ils
s’en
retournent
chez
eux.
Marie-‐Madeleine
reste
seule
devant
le
tombeau,
dehors.
Elle
………………..
Une
voix
lui
demande
«
Pourquoi
pleures-‐tu
?
»
C’est
……………………,
debout
devant
elle
mais
Marie-‐
Madeleine
ne
le
reconnait
pas
et
elle
pense
que
c’est
le
……………………………
Elle
lui
dit
:
«
Si
tu
as
emporté
le
corps
de
Jésus,
dis-‐moi
où
tu
l’as
…………..
».
Jésus
lui
dit
:
«
…………………….
».
Elle
se
retourne
et
reconnait
Jésus.
Alors
Marie-‐Madeleine
court
dire
aux
disciples
:
«
…………………………………………
».
9. Les
mots
croisés
• donner
les
définitions
et
remplir
la
grille
à
l’aide
des
mots
trouvés
• grouper
des
mots
dans
une
liste,
les
reporter
dans
une
grille
10.
14
Les
grilles
"symétriques"
1
:
Fils
de
Noé
2
:
Première
femme
3
:
Les
Israélites
l'ont
traversée
à
sec
1
:
Donne
de
la
saveur
2
:
Selon
la
parabole,
l'un
peut
porter
30
grains,
un
autre
60,
un
autre
100
3
:
Matière
des
vêtements
des
prêtres
1
:
Père
de
Saül
(Actes
13.21)
2
:
Patmos
en
est
une
3
:
Les
Israélites
ont
traversé
la
mer
à
...
1.
Grand-‐père
de
David
2.
Oiseau
rapace
(Deutéronome
14.13
/
version
du
Semeur)
3.
Frère
de
Jacob
4.
5
pains
et
...
poissons
Variante
:
Placer
les
mots
dans
la
grille
et
en
diagonale
apparaîtra
un
autre
mot
Ici
on
découvre
un
fruit
de
l'Esprit.
1.
À
7
ans
il
devint
le
8e
roi
de
Juda.
2.
Paul
y
connut
la
prison,
à
la
fin
de
sa
vie.
3.
Jésus
a
dit
qu'il
était
celui
de
Vie.
4.
A
annoncé
la
naissance
de
Jésus
à
Marie.
15
11. Les
mots
placés
Ex.
:
Les
héros
de
la
foi
(Hébreux
11)
Place
dans
le
tableau
ci-‐dessous
les
15
noms
propres
mentionnés
dans
Hébreux
11.
Ils
sont
écrits
de
haut
en
bas
ou
de
bas
en
haut,
de
gauche
à
droite
ou
de
droite
à
gauche.
La
lettre
initiale
figure
en
gras.
J
E
N
J
R
A
M
J
S
S
I
A
B
C
12. Les
mots
cachés
La
tour
de
Babel
16
Ruth
Zachée
17
M
E
L
E
N
R
G
T
E
C
Barre,
selon
le
système
du
mot
caché,
les
mots
ci-‐dessous
:
A
A
R
B
R
E
B
O
D
L
AGE-‐AMI-‐ANGE-‐ARBRE-‐BATTRE-‐CLAN-‐ D
G
D
T
H
A
L
M
O
A
COMBATTANT-‐COMBATTRE-‐ETERNEL-‐
FORCE-‐HANGAR-‐ISRAEL-‐JOAS-‐JUGES-‐ J
J
E
I
T
A
R
B
M
N
MADIAN-‐MADIANITES-‐MOI-‐MOT-‐
A
U
E
T
A
A
N
N
O
E
SERVITEUR-‐TOI-‐VA
N
G
R
M
T
N
B
G
I
F
Tu
découvriras
alors
6
lettres
qui,
mises
dans
l’ordre,
formeront
un
nom.
I
E
I
T
G
G
I
M
A
V
__
__
__
__
__
__
O
S
A
O
J
E
D
T
O
R
Ecris
ci-‐dessous
dans
quel
livre
de
la
Bible
T
N
L
E
A
R
S
I
E
C
ce
nom
est
évoqué.
T
R
U
E
T
I
V
R
E
S
...................................................................
Colorier
les
cases
qui
comportent
une
des
lettres
du
nom
JESUS
pour
découvrir
ce
qu'Il
est
:
Logiciel
gratuit
pour
faire
des
labyrinthes
et
des
mots
croisés,
ou
cachés
:
http://www.discoveryeducation.com/free-‐puzzlemaker
http://www.cyberspaceministry.org/Wordoku/fre-‐prnt.html
15. Les
anagrammes
Nicodème
>
comédien
//
tentation
>
attention
//
aimons
>
maison
Un
site
qui
permet
de
faire
des
anagrammes
http://www.sensagent.com/en/anagrams-‐dictionary/search-‐anagrams.jsp
19
16. Les
messages
codés
En
morse
Verset
codé
en
morse
:
Dieu
est
amour
Indication
:
/
sépare
les
lettres
d’un
même
mot
et
//
sépare
les
mots)
-‐..
/
..
/
.
/
..-‐
//
.
/
...
/
-‐
//
.-‐
/
-‐-‐
/-‐-‐-‐
/
..-‐
/
.-‐.
Transformer
des
phrases
en
morse
avec
le
site
ci-‐dessous
:
http://www.apprendre-‐en-‐ligne.net/crypto/morse/index.html
En
alphabet
chiffré
A
chaque
lettre
de
l'alphabet
correspond
un
chiffre...
Le
plus
simple
A
=
1,
B
=
2,
C
=
3...
Exemple
:
Esaïe
40.26
12-‐5-‐22-‐5-‐26
12-‐5-‐19
25-‐5-‐21-‐24
5-‐14
8-‐1-‐21-‐20
5-‐20
18-‐5-‐7-‐1-‐18-‐4-‐5-‐26
!
17-‐21-‐9
1
3-‐18-‐5-‐5
3-‐5-‐19
3-‐8-‐15-‐19-‐5-‐19
?
Là
aussi
de
nombreuses
variantes...
-‐
le
code
Cassis
(K6)
:
K
=
6,
L
=
7,
M
=
8...
-‐
le
code
Détroit
(D3)
:
D
=
3,
E
=
4,
F
=
5...
-‐
le
code
Formule
1
(F1)
:
F
=
1,
G
=
2,
H
=
3...
-‐
le
code
Cassette
(K7)
:
K
=
7,
L
=
8,
M
=
9...
-‐
le
code
Cité
(6T)
:
T
=
6,
U
=
7,
V
=
8...
-‐
le
code
Ciseaux
(6O)
:
O
=
6,
P
=
7,
Q
=
8...
-‐
le
code
6
œufs
(6E),
12
œufs
(12E),
2
ailes
(2L),
un
dé
(1D),
un
thé
(1T)...
-‐
les
marques
de
voitures...
4L,
C6,
R5...
En
alphabet
décalé
On
remplace
la
lettre
A
par
la
lettre
B,
la
lettre
B
par
la
lettre
C,
C
par
D,
etc.
Exemple
:
Psaume
37.8
:
OF
U'JSSJUF
QBT
;
DF
TFSBJU
NBM
GBJSF.
Variantes...
il
en
existe
une
infinité
!!
-‐
On
peut
décaler
de
deux
lettres
A
→
C,
B
→
D,
C
→
E,...
On
peut
l'appeler
le
code
"assez"
(A
=
C).
-‐
On
peut
décaler
de
trois
lettres
A
→
D,
B
→
E,
C
→
F,...
Il
semblerait
que
ce
soit
le
code
César...
parce
que
Jules
César
l'aurait
utilisé...
-‐
On
peut
aussi
décaler
à
reculons...
A
partir
de
là,
il
y
a...
-‐
le
code
"Avocat"
(A
vaut
K)
:
A
=
K,
B
=
L,
C
=
M...
-‐
le
code
"Œufs
pourris"
(ce
n'est
pas
très
élégant
mais
"E
pour
I"
!)
:
E
=
I,
F
=
J,
G
=
K,...
-‐
le
code
"Hélène"
:
L
=
N,
M
=
O,
N
=
P,...
20
-‐
le
code
"Hervé"
:
R
=
V,
S
=
W,
T
=
X
-‐
le
code
"Pays"
:
P
=
I
-‐
le
code
"Hier"
:
I
=
R
-‐
le
code
T.V.,
le
code
B.D.,
le
code
KC...
-‐
décaler
les
voyelles
d'une
part,
les
consonnes
de
l'autre,
ou
juste
les
voyelles,
ou
juste
les
consonnes...
En
alphabet
inversé
:
A
=
Z,
B
=
Y,
C
=
X,...
Exemple
:
Luc
11.9
:
XSVIXSVA
VG
ELFH
GILFEVIVA
!
Remarque
:
vous
pouvez
donner
la
clé
du
code
aux
enfants
mais
vous
pouvez,
une
fois
entraînés,
les
laisser
chercher
la
clé
sachant
qu'en
français
la
voyelle
la
plus
utilisée
est
le
E,
puis
l’A...
En
sigles
21
22
17. Les
rébus
Les
béatitudes
en
rébus
Une
machine
à
rébus.
C’est
un
site
qui
permet
de
fabriquer
des
rébus.
Vous
entrez
votre
verset
et
il
le
transforme
en
rébus
:
http://www.rebus-‐o-‐matic.com/
23
24
19. Le
Trivia
Bible,
le
Trivial
Pursuit
chrétien
à
télécharger
http://www.unmessagedamour.fr/Trivia-‐Bible.html
Tous
les
niveaux
Cette
activité
consiste
en
l'apprentissage
de
trésors
de
la
Bible,
c'est-‐à-‐dire
de
versets
bibliques
Pourquoi
une
telle
activité?
• Dans
la
tradition
juive,
base
de
la
civilisation
chrétienne,
les
enfants
acquéraient
la
plupart
des
connaissances
par
cœur.
• La
Bible
nous
exhorte
à
enseigner
la
Parole
de
Dieu,
à
la
méditer,
c’est-‐à-‐dire
à
la
répéter,
à
l’apprendre
par
cœur.
• De
nos
jours,
peu
de
choses
sont
encore
apprises
par
cœur.
La
mémoire,
faute
d’être
développée,
diminue.
Les
enfants
ont
beaucoup
de
peine
à
retenir
par
cœur
ce
qu’ils
doivent
connaître.
D’un
point
de
vue
purement
méthodologique,
cette
activité
est
donc
aussi
importante.
Des
étapes
indispensables
...
Le
but
de
l'activité
n'est
pas
seulement
de
retenir
le
verset
biblique,
mais
de
le
comprendre
et
surtout
de
l'appliquer
dans
sa
vie
quotidienne,
sans
quoi
nous
serions
des
fous
bâtissant
sur
le
sable.
Ainsi,
différentes
étapes
préliminaires
à
l'étude
sont
indispensables,
quel
que
soit
le
niveau
enseigné:
• Une
lecture
approfondie
du
texte,
avec
un
vocabulaire
adapté
à
l'âge
de
l'enfant.
Une
traduction
de
la
Bible
adaptée
à
l'âge
de
l'enfant
sera
recherchée.
en
cas
de
besoin,
le
vocabulaire
pourra
être
revu
et
/
ou
expliqué
en
profondeur.
C'est
dans
ce
souci
que
j'ai
retravaillé
plusieurs
textes
bibliques
utilisés
dans
les
petites
classes.
Ce
sont
ceux-‐là
que
vous
retrouverez
sous
forme
d'affiches
(téléchargez
Toutes
les
affiches).
• Une
explication
globale
et
une
réflexion
du
groupe
sur
la
signification
du
texte.
Le
travail
de
l'enseignant
sera
de
permettre
aux
enfants
d'en
comprendre
la
portée
à
l'époque
biblique.
• A
partir
de
cela,
des
pistes
de
mise
en
pratique
du
verset
pour
nos
jours,
dans
le
contexte
scolaire
ou
familial
peuvent
être
élaborées.
Autres
idées
de
jeux
pour
ceux
qui
parlent
anglais
Faire
une
recherche
de
vidéo
sur
Google
avec
:
Bible
Games
for
Kids
On
obtient
par
exemple
le
lien
suivant
sur
YouTube
:
http://fr.search-‐results.com/videos/watch-‐video/bible-‐games-‐for-‐kids-‐how-‐to-‐play-‐daniel-‐the-‐lion-‐the-‐king/-‐
AbiCA5OPE9sK7qvscLZ8A?o=APN10096&l=dis&ver=11&domain=fr.search-‐results.com&host=UK
25
PETITS
JEUX
/
Règles
de
base
Modifications
possibles
Jeu
du
béret
:
2
équipes
sont
placées
face
à
face
sur
deux
lignes
parallèles,
distantes
de
10
à
15
m
Remplacer
le
béret
par
un
"objet"
symbole
de
son
Les
joueurs
de
chaque
équipe
sont
numérotés
de
1
à
n.
histoire.
L'arbitre
appelle
un
numéro.
Par
exemple
:
Les
deux
joueurs
correspondants
se
précipitent
vers
le
centre
du
-‐
une
corde
rouge
pour
l'histoire
de
Rahab,
terrain
où
le
"béret"
a
été
placé.
-‐
un
vieux
manteau
pour
Bartimée,
Ils
doivent
rapporter
ce
béret
dans
leur
propre
camp
sans
se
faire
-‐
un
panier
pour
la
naissance
de
Moïse
ou
la
toucher
par
leur
adversaire.
multiplication
des
pains,
Il
y
a
point
quand
:
-‐
une
jarre
pour
les
noces
de
Cana
ou
la
veuve
de
-‐
le
porteur
du
"béret"
retourne
dans
son
camp
sans
être
touché
Sarepta,
-‐
un
joueur
touche
son
adversaire
porteur
du
"béret"
-‐
une
gerbe
de
blé,
un
bâton,...
La
partie
se
joue
aux
points
et
s'arrête
lorsque
chaque
enfant
a
été
appelé
au
moins
deux
fois.
L'"objet"
peut
aussi
être
dessiné
sur
du
carton
fort
(c'est
plus
facile
quand
on
ne
peut
pas
amener
l’objet"
en
Au
lieu
d’appeler
un
seul
numéro,
le
meneur
de
jeu
peut
appeler
plusieurs
numéros
en
même
temps
ou
les
uns
après
les
autres.
vrai
comme
pour
un
poisson,
un
mouton,
une
étoile..)
La
princesse
et
le
dragon
:
Ne
pas
parler
d'un
dragon
mais
d'un
"gardien"
On
désigne
un
des
joueurs
pour
être
la
princesse.
Ce
joueur
et
non
d'une
princesse
mais
d'un
prisonnier
!
s'assied
sur
la
chaise.
Un
autre
joueur
est
désigné
pour
être
le
dragon.
On
lui
bande
les
yeux.
On
attache
la
princesse
à
la
chaise
Dans
la
Bible,
Joseph,
Jérémie,
Paul
et
Silas
ont
été
en
26
avec
des
foulards
ou
des
cordes.
prison...
Le
dragon
se
déplace
autour
de
la
chaise
pour
toucher
les
autres
joueurs.
Au
signal,
un
joueur
désigné
par
l'animateur
essaie
de
défaire
les
nœuds
et
ainsi
de
délivrer
la
princesse
sans
se
faire
toucher
par
le
dragon.
Si
le
dragon
le
touche,
il
retourne
à
sa
place.
Un
autre
joueur
est
envoyé
pour
délivrer
la
princesse...
Le
jeu
se
termine
quand
la
princesse
est
délivrée.
Roméo
et
Juliette
:
Les
enfants
sont
en
cercle.
Choisir
qui
sera
Roméo
et
qui
sera
Juliette.
Roméo
est
au
centre
du
cercle,
les
yeux
bandés,
et
Juliette
Remplacer
"Roméo"
et
"Juliette"
par
les
noms
de
couples
a
les
jambes
attachées
(elle
se
déplace
en
sautant).
bibliques
:
Roméo
appelle
:
Juliette
?
Adam
et
Eve
Juliette
lui
répond
:
Roméo
!
Abraham
et
Sara
Elle
change
alors
tout
de
suite
de
place
et
Roméo
essaie
de
la
Isaac
et
Rebecca
retrouver
au
son
de
sa
voix.
Zacharie
et
Elisabeth…
Lorsque
Roméo
a
retrouvé
sa
Juliette,
ils
choisissent
qui
les
remplacera
pour
les
rôles
de
Roméo
et
Juliette.
Relais
avec
ballon
:
Deux
(ou
+)
équipes.
Les
enfants
de
chaque
équipe
sont
en
ligne.
Chaque
équipe
a
un
ballon
donné
à
l'enfant
qui
est
devant.
Le
ballon
doit
passer
entre
les
jambes
des
joueurs
jusqu'à
la
fin
de
la
file.
Le
dernier
enfant
de
la
file
prend
le
ballon
et
court
se
mettre
à
Remplacer
les
ballons
par
des
"objets"
de
l'histoire
l'avant
de
la
file.
On
refait
passer
le
ballon
vers
l'arrière,
etc.
biblique.
jusqu'à
ce
que
tous
les
joueurs
soient
passés.
L'équipe,
qui
a
fait
passer
en
premier
tous
ses
joueurs,
a
gagné.
On
peut
aussi
faire
passer
le
ballon
au
dessus
des
têtes...
Quand
un
ballon
tombe
ou
roule,
il
retourne
au
début
de
la
file.
Je
dessine
la
lune
:
L'animateur
prend
un
stylo
et
dessine
une
lune
en
l'air.
Puis
il
passe
le
stylo
à
un
enfant
en
lui
demandant
de
dessiner
une
lune
aussi
belle
que
la
sienne.
L'animateur
valide
ou
non
la
"beauté"
de
la
lune
dessinée
par
les
enfants.
Dessiner
un
"objet"
de
l'histoire
racontée
En
fait,
si
l'enfant
dit
"merci"
en
prenant
le
stylo,
sa
lune
sera
belle,
ou
écrire
(en
l'air)
un
mot
clé
de
l'animation...
sinon
elle
ne
sera
pas
validée.
Se
joue
jusqu'à
ce
que
les
enfants
aient
compris
la
règle
de
validation.
On
peut
aussi
valider
les
lunes
de
ceux
qui
la
dessinent
les
jambes
croisées,
ou
de
ceux
qui
ont
les
jambes
sous
la
chaise,
ou
de...
27