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Carnet d’Europe numéro 2

Publication gratuite pour le jeu de rôle Krystal


Univers original Direction artistique
Jérôme Barthas Maxime Plasse

Direction éditoriale
Sébastien Célerin
Mise en page
Jérôme Barthas
Carnet d’Europe 2
Textes Illustrations
Jérôme Barthas Tania Sanchez-Fortun, Maxime Plasse

Relectures et conseils avisés


Lucie Boubée, Sébastien Célerin

Communauté
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Eolix
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en deux et glissez-les dans cette chemise pour constituer le carnet.
À propos Enchaînement des scènes

Ce document fait partie des Carnets En coulisses


d’Europe, de courts suppléments électroniques
destinés aux meneurs de jeu pour agrémenter Les énergies fossiles étant rares à
leurs campagnes de Krystal. Si vous projetez l'époque de la Guerre de l'eau, les énergies
d’être joueur à Krystal, nous vous conseillons renouvelables furent grandement utilisées.
de ne pas lire ce document. Eolix, une multinationale, devint le leader
Les autres Carnets d’Europe sont en mondial en fabrication d'éoliennes. Au
téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur cours de ce scénario, les PJ ont l'occasion
(www.les12singes.com). Vous trouverez d'accompagner un groupe de scientifique
également sur le site, dans la section pour réparer une ancienne base énergétique
« Téléchargements », les Éclats de Krystal, des d'Eolix.
publications destinées à fournir en une page En visitant les lieux, dans la dernière
du contexte, des intrigues ou des éléments partie de ce scénario, les joueurs se
techniques. demanderont peut-être pourquoi le centre de
production d'électricité est protégé comme
Ce Carnet d’Europe propose un scénario, un camp militaire. La réponse est simple :
indépendant, Eolix. Il a été conçu pour être en temps de guerre, l'électricité est une
joué lors du 12e Salon Aquitain des Jeux de ressource comme une autre, protégée avec
Simulation, organisé par les Griffons, à Pessac. autant de moyens que les réserves d'armes ou
Le texte a été étendu par rapport à la version les aéroports militaires.
jouée en convention et adapté pour pouvoir
être adapté dans une campagne en cours.
Voici quelques exemples :
contexte a Valentin, le chef de l’expédition, est de la
famille d’un des Hérauts ;
Dans l’enclave de Toulouse, les PJ sont a Remplacez Shana la théoricienne ou Alek
sollicités pour escorter un groupe de six la mécano par Céline Delmas de Carcassonne
scientifiques (voir encadré Les scientifiques) (cf. Krystal : Les Secrets, p. 27).
jusqu’à l’enclave de Bordeaux, en suivant la a Les PJ peuvent avoir une raison
Passe des Deux mers. Une fois sur place, ils personnelle d’aller à Bordeaux : voir du pays,
devront les aider à mener à bien une expérience se rapprocher de London, établir un accord
scientifique. Le départ est prévu juste après la politique d’entraide entre Bordeaux et une
mousson, début octobre. Deux camionnettes autre enclave…
sont mises à disposition du groupe, afin
de transporter du matériel. N’hésitez pas à
personnaliser cette introduction pour mieux la
faire correspondre à votre groupe de PJ.

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Prologue
Les scientifiques
L'équipe scientifique est composée de six personnes :
Le prologue est constitué du voyage entre N'hésitez pas à rendre les PNJ attachants en a Grand homme châtain, Valentin est le chef de l’équipe. Il est est charismatique, bricoleur
Toulouse et London. L'encart De Toulouse à vous servant de l'encart Les scientifiques pour et têtu. Légèrement imbu de lui-même, il considère sa mission comme primordiale et est prêt à se
Bordeaux, page 5, précise les particularités du mettre en avant leur personnalité. sacrifier s'il le faut pour qu'elle soit menée à bien.
voyage jusqu'à Bordeaux (voir les règles du a Lorsque le voyage est terminé  scène 1 a Solitaire et timide, Tiphanie est spécialisée dans le domaine de l'électricité. Elle est un
voyage, Krystal pp. 19-20). génie dans son domaine. Elle passe son temps à dessiner des schémas de réseaux électriques pour
s'entraîner.
a Mince comme un fil de fer, Johann est débrouillard. Touche-à-tout, il est très apprécié
pour son sens de l’humour et de l’autodérision. Il est également tête en l'air et gaffeur, mais il est
difficile de lui en vouloir tant il est attachant.
De toulouse à bordeaux a Réservée, Shana est une théoricienne. Âgée de cinquante ans, elle a peu voyagé hors des
enclaves et a très peur de faire de mauvaises rencontres. Shana fait partie de l'équipe scientifique
Indication : la Passe des Deux Mers traverse les plaines et les forêts, jusqu’à Bordeaux la qui a remis en marche le premier centre éolien de Bordeaux. Elle est confiante sur la réparation
Parfaite. de ce second centre électrique.
Obstacles : a Alek, vingt ans, est informaticienne. Elle est passionnée de découvertes, notamment sur
a S’orienter en forêt (Survie / 18) : en cas d’échec le PJ qui a fait le test tombe dans un ravin l'ancien monde. Son sens de la curiosité peut se révéler dangereux car elle est peu consciente des
et se fait une foulure : il a un malus de -2 à tous ses tests jusqu’à ce qu’il arrive à Bordeaux. Il faut dangers à l'extérieur des enclaves : c'est sa première sortie.
de plus continuer discrètement, obligation de surmonter une nouvelle fois Éviter les créatures a Yassinne est un bricoleur. Il est également athlétique et charmeur. Lorsqu'il fait de la
ravagées (voir plus bas), avec une difficulté accrue de + 5. mécanique, il n'hésite pas à enlever son haut, pour montrer son torse musclé aux Hérauts de sexe
a Conduire en forêt (Pilotage / 15) : en cas d’échec, un véhicule est bloqué par les lianes ; féminin.
un test de Force / 22 permet de le débloquer et d’éviter la perte d’une partie du matériel et du
véhicule (cela aura des conséquences dans la scène 7).
a Éviter les créatures ravagées (Discrétion / 18) : en cas d'échec, les conséquences sont, au
choix, un combat trois jeunes dragons liane (cf. Krystal : Les secrets, p. 30), ou la fuite face aux
créatures, en laissant Shana et Johann derrière (ils sont dévorés par les dragons-lianes).
a Maintenir les véhicules en état de marche (Technique / 25) : en cas d’échec, la suite se fait
à pied et une partie du matériel est perdue (cela aura des conséquences dans la scène 7).
a Soins / 18 pour soigner les petites plaies ou les égratignures durant le voyage. En cas
d’échec, soit le PJ est malade (perte d’un point de CON (et PV associés)), soit Johann est exposé
à une infection qui l’expose à une chance sur deux de mourir.
a Tisser des liens et garder le moral (Psychologie / 20) : en cas d’échec cela aura des
conséquences dans la scène 1.

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éviter le moindre détour. Les PJ peuvent
Scènes argumenter pour les convaincre.
2 – Le vignoble
Une fois que les joueurs se sont exprimés, Après une bonne heure de marche, les
résolvez la confrontation par un test ouvert de PJ arrivent au niveau de la Faille. Un ciel
Ce scénario se déroule en deux parties 1 – L’appel de la Faille Diplomatie, avec un malus de -5 si l’obstacle gris annonce la grêle. La morte-saison reste
distinctes : tout d'abord la régénération d'une Tisser des liens et garder le moral n’a pas été cependant imprévisible. Un grand champ
faille, qui peut se dérouler avant ou après La nuit précédant l’arrivée à Bordeaux, les surmonté. En outre, si Shana est encore en formé de drôles de végétaux s’étend devant le
l'arrivée à Bordeaux. Ensuite la réparation de PJ font tous un étrange rêve (voir encadré). vie, accordez au test un bonus de + 2, car la groupe. Les arbustes un peu plus grands qu’un
l'éolienne. Si vous souhaitez un scénario court, Chacun se sent appelé dans une direction qui théoricienne est sensible à la régénération du homme élèvent du sol leurs formes tordues et
n'hésitez pas à ne faire jouer que la première leur ferait quitter la Passe. monde et qu’elle comprend que la mission des noueuses d’un brun clair. Des fruits orange vif
partie – les scènes 1 à 4. Les scientifiques sont épuisés et souhaitent Hérauts prévaut sur la sienne. Interprétez le poussent sur ces arbustes dénués de la moindre
résultat du test selon les indications suivantes : feuille. Plus loin, deux hangars ont survécu au
Rêves d'harmonie a 25 et + : les scientifiques suivent les passage du temps. Sur la hauteur d’une petite
Hérauts ; colline, une structure métallique témoigne
Ces rêves sont liés chacun à une saison. Si deux personnages du groupe sont liés à la même a 20 et + : les scientifiques suivent les d’une architecture difficile à définir sans
saison, n’hésitez pas à adapter un autre rêve pour qu’il ait une information à partager avec les Hérauts si ces derniers ont avancé de bons s’approcher davantage.
autres. arguments (par exemple, le fait que la mission Les PJ sont libres d’aller où ils veulent.
peut attendre quelques jours contrairement a Si les PJ fouillent les lieux à la recherche
a Printemps : « Alors que tout est calme, un bourgeon apparaît. Autour, des bêtes, de forme à la Faille) ou si les véhicules sont en état de de passage de créatures (Survie / 20), ils
indistincte, approchent. Elles vont jusqu’au bourgeon et commencent à le dévorer. De plus en marche (auquel cas les scientifiques acceptent, remarquent des traces de pas. Quelqu’un est
plus de bêtes arrivent. » Note : le bourgeon symbolise la clef de voûte (qui apporte le renouveau car ils savent que le retour à Bordeaux sera passé ici, il y a moins d’une journée, d’une
du Havre), et le rêve indique un sentiment d’urgence, lorsque les hommes-de-bois s’approchent rapide en cas de problème) ; démarche imprécise, comme si la personne se
pour détruire la construction au centre de la Faille (voir scène 4). a 15 et + : les scientifiques ne suivent déplaçait au hasard.
a Été : « Tu vois un rocher de grande taille. Il rayonne d’une lumière dorée. En te rapprochant, les Hérauts que s’ils ont avancé de solides a Si les PJ surveillent les alentours, ils
tu constates que ce n’est pas le rocher dans son ensemble qui produit la lueur, seulement un point arguments et que les véhicules sont en état de remarquent (Perception / 20) un léger effluve
précis au centre de la pierre. » Note : ceci est une indication quant à la clef de voûte, qui est le fonctionner. agréable. Il est difficile de savoir d’où il vient.
point névralgique de la Faille. Si un joueur pense à demander si ce sont les
a Mousson : « Tu vois un château de cartes. Il y a du vent, mais il tient. Une tempête ne le fait En cas d’échec au test, il revient aux PJ de fruits qui dégagent cette odeur, répondez par
pas bouger d’un pouce. Le vent et la grêle s’en mêlent, mais le château de cartes reste indemne. choisir : laisser les scientifiques aller jusqu’à l’affirmative.
Finalement, un grêlon tape à un endroit précis au cœur du château, et le tout s’effondre. » Note : Bordeaux seuls, à une journée de marche, ou a Si les PJ s’approchent des hangars, ils
ceci est une indication proche de l’été, qui permet de faire le lien avec la clef de voûte. les accompagner à Bordeaux. Dans le premier constatent qu’ils datent d’avant le Clivage.
a Automne : « Tu vois un château, une sorte de manoir. Il est entouré de vignes. Un sentiment cas, deux scientifiques périssent pendant le L’intérieur est constitué de bureaux encombrés.
de sérénité t’emplit. » Note : ceci est une indication quant à la présence d’un château sur le lieu voyage ; les PJ l’apprendront à leur arrivée dans Si Alek, l’informaticienne, est dans le groupe,
de la Faille. l’enclave. Dans le deuxième cas, les créatures elle remet en état de marche les ordinateurs
a Hiver : « Tu es face à un puzzle blanc, sans motifs. Tu le reconstitues et tu es presque seront préparées à l’arrivée des Hérauts autour et récupère une partie de leurs données. Dans
au bout de tes peines lorsque… tu constates qu’il te manque une pièce. » Note : ceci précise de la Faille. le cas contraire, les mêmes informations
l’existence d’une pièce essentielle qui est manquante : la clef de voûte. sont accessibles grâce à un test de Technique
a Morte-saison : « Tu es au milieu d’une foule de personnes. Elles sont un peu étranges, a Si les PJ suivent l’appel è scène 2 (Informatique) / 25 ou en lisant les carnets
même si tu ne saurais dire pourquoi. Elles t’apportent une statuette de loup. » Note : ceci est une a Si les PJ vont jusqu’à Bordeaux manuscrits que l’on peut trouver dans les
vision liée à la clef de voûte, sur laquelle se trouve un loup – le symbole du château de la Faille. èscène 5 bureaux (test de Lire et écrire / 30, 28 si le PJ

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a l’atout Polyglotte ou qu’il parle la langue de scientifiques, s’ils sont là, connaissent cette 3 – Les ruines Un homme-de-bois
Bordeaux). Il est possible de comprendre que marque, car il s’agit du fabricant de toutes les
l’endroit était destiné à la production de vin, un éoliennes qu’ils ont vues jusqu’à présent. Ils Les ruines sont un amas de pierres Les hommes-de-bois de cet ancien
liquide désormais rare en Europe. Le château sont alors ravis et l’étudient pour récupérer du provenant d’anciens murs, datant d’avant le vignoble sont particuliers. Leur chair morte
principal (nommé le château de la Louvière) se matériel pour leur mission à venir. Du haut de Clivage, surplombées d’un dôme abîmé. En est maintenue en mouvement par des ceps
trouve à une centaine de mètres. (Il est possible la colline, il est possible de voir, à une centaine dessous, dissimulée par des arbustes à fruits de vignes qui poussent sur leur peau et en
d’en retrouver la localisation.) L’insigne du de mètres, les restes d’un château (le château oranges, une pièce probablement majestueuse eux. Certains n’ont plus de visage, d’autres
domaine viticole est un loup. de la Louvière). auparavant est envahie par la végétation. Bien ont un membre remplacé par du bois.
a Monter sur la colline permet d’observer que de nombreuses pierres soient tombées,
la construction métallique. Il s’agit d’une a Lorsque les PJ explorent les ruines du le dôme a tenu grâce à l’enchevêtrement des Ouvrier / Automne (moyen)
ancienne éolienne, de marque Eolix. Les château è scène 3 arbustes et des sarments qui se sont entremêlés. FOR 3 ; DEX 2 ; CON 4 ; INT 1 ; SAG
À l’intérieur de cette ancienne salle, deux 2 ; CHA 1.
choses intéressantes peuvent y être découverte. PV 14 ; PE 2 ; AC° 1 ; DEP 30 ; DGT
a Des personnes vigilantes (Technique mêlée + 3 ; DGT tir + 3.
(architecture) / 10 ou Perception (20) peuvent Compétences : Mêlée (2) 7, Perception
remarquer qu’il manque une pierre au plafond. (1) 4, Réflexes (2) 8
Il s’agit de la clef de voûte, point architectural Dégâts : 1d6 + 3
central de la construction. Atouts : Armure, Bagarreur,
a En fouillant les décombres, les PJ Déplacement spécial (sous terre).
découvrent un passage menant au sous-sol. Tactique : les hommes-de-bois
En étant attentif (Perception / 20), des traces attaquent sans réfléchir, sans prime ni
de passage récentes (moins d’un jour) peuvent pénalité. Ils se concentrent chacun sur une
Événement – Drôles de choses être remarquées. cible, et quand elle est au sol ils passent à
Déclencheur : au gré du MJ, à partir de la scène 2 une autre.
Les PJ sont enivrés par les effluves des fruits oranges et sont la proie d’hallucinations. Voici Les sous-sols sont un chai, où de grandes
quelques éléments à distiller au cours de la partie. barriques de vin s’alignent dans l’obscurité. Le Au fond de la pièce, stylos, piles, couteaux,
a Si les PJ sont avec les scientifiques, dès qu’ils ne s’inquiètent plus de les surveiller, l’un bois des tonneaux a poussé et forme désormais tablettes tactiles brisées, ordinateurs, quatre
d’eux s’égare. Les PJ le retrouvent mort, quelques heures après, au milieu des vignes. Son corps un enchevêtrement de branches qui ralentissent grenades et d’autres ustensiles technologiques
porte des marques de coups, comme s’il s’était battu avec quelqu’un. S’ils ne l’enterrent pas, ils quiconque s’y aventure. Dès que les PJ entrent sont empilés pêle-mêle. La clef de voûte
le retrouveront plus tard, lors de la scène 5, en homme-de-bois. dans la pièce, du bruit se fait entendre depuis représentant une tête de loup peut être
a Si les PJ ont rencontré des créatures durant le voyage, le Héraut qui a la plus faible SAG le fond de la pièce. Si les PJ ont des lampes- découverte dans ce tas imposant.
en entend une rôder. Il a l’impression qu’elle n’est pas loin, qu’elle le nargue dissimulée derrière torches, ils voient arriver des hommes-de-bois
les arbustes. (Les autres PJ ne perçoivent rien de tel.) (comptez autant de créatures que de Hérauts). a Dès qu’un PJ prend la clef de voûte
a Si l’un des PJ est isolé, il voit l’un des scientifiques s’approcher (mettez en scène l’un des Ces créatures sont à portée d’attaque en un è scène 4
scientifiques morts ou disparus durant le voyage). Si le joueur ne dit rien et vous laisse décrire que round. Elles n’esquivent pas d’éventuels tirs,
le scientifique touche l’épaule de son personnage, alors un homme-de-bois l’attaque ; le Héraut mais il faut battre une difficulté de 15 pour les
est alors surpris. Si le joueur indique clairement que la présence du scientifique est impossible, toucher en raison des nombreux végétaux qui
son personnage se rend compte qu’il a une hallucination et que le scientifique n’est qu’un homme- obstruent la visée.
de-bois.

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4 – Vite ! Chaque round après le premier, les difficultés 5 – Bordeaux la Parfaite pas le plan exact du complexe. Il a toutefois
des tests ci-dessus augmentent de 2 points. (Si appris que quelqu’un l’avait. Il s’agit d’Alessia
La terre se met à trembler dans l’ensemble les PJ sont allés à Bordeaux avant de venir ici, Bordeaux est une ville qui souffre peu des Lagarde, une employée du maire qui dispose
du vignoble. Partout, des mains sortent de les hommes-de-bois sont plus coriaces : les tests dangers de l’extérieur. On y a tout le confort de nombreuses reliques et documents d’avant
terre ; des hommes-de-bois s’extirpent du sol. augmentent chaque round de 8 points.) moderne, notamment l’électricité et l’eau le Clivage. Il a déjà essayé d’obtenir la carte,
Certains pieds de vigne poussaient directement Les Hérauts qui restent au sol peuvent tenter courante. La ville s’articule essentiellement sans succès.
sur leur dos ou leur tête, et ils avancent de repousser les créatures. Chaque Héraut qui autour de trois lieux : Si les Hérauts parvenaient à convaincre
lentement vers le centre du domaine : les ruines réussit un test de Mêlée / 15 ou de Tir / 20 (ou a La place des Quinconces, un immense Alessia ou à trouver un moyen de récupérer
du château de la Louvière. Pour les Hérauts, il toute autre compétence utilisée de manière bâtiment, qui prend de plus en plus de place le plan, cela faciliterait les opérations à venir.
faut réussir à remettre la pierre au plus vite. La adéquate) permet de réduire la difficulté d’un chaque année, sert de siège à l’Ordre animal. Plusieurs personnages peuvent être approchés
solution est de grimper sur le bâtiment. point. Chaque année des pierres « naissent » aux pour trouver une solution.
a Il leur faut tout d’abord grimper Lorsque la pierre est en place, les hommes- environs de la construction et grandissent
(Athlétisme  /  20 ou Force  /  18) grâce aux de-bois tombent inanimés tandis que le jusqu’à former de nouvelles pièces. Plus on Ernest Montblanc
vignes jusqu’à la partie en pierre du bâtiment. sol tremble. Des pierres montent du sol et s’approche du centre et plus l’intérieur est Alessia Lagarde est la protégée du maire
En cas d’échec, il est possible de retenter au recomposent petit à petit le château. Les arches chaud, jusqu’à parvenir devant un grand pilier, Ernest Montblanc. Elle dispose d’une grande
round suivant. se reforment, les encadrures des portes se entouré d’un bassin où des créatures aquatiques quantité de documents précieux, certains
a Puis il faut parvenir au centre sans être dessinent, les murs se remontent. Les vignes d’un vert métallique se déplacent lentement. datant d’avant le Clivage mais beaucoup
déstabilisé (Réflexes / 20) pour ne pas tomber. disparaissent du château, les corps tombent en a Le palais Rohan, en bordure de d’aujourd’hui. Grâce à un peu de matériel
En cas d’échec, le personnage chute et doit par poussière. Les fruits orange sèchent. Les ceps l’enclave, où vit Ernest Montblanc, le maire. technologique, elle dispose d’enregistrements
conséquent reprendre son ascension du début. de vigne reprennent une taille normale et se Le bâtiment a été endommagé par le passage compromettants sur plusieurs personnes dans
a Enfin, il faut mettre en place la pierre chargent en quelques instants de raisins noirs des siècles mais forme encore un ensemble tout la ville. Ainsi, Ernest ne souhaite pas froisser
(Technique (architecture) / 8, Technique juteux. à fait agréable à vivre. Alessia. Quels que soient les arguments des PJ,
(bricolage) / 15 ou Idée / 20). En cas d’échec, Le Havre est régénéré ! a La place Meynard, près des ruines Ernest ne forcera pas Alessia à donner les plans
le personnage perd un round complet à essayer, Le PJ qui a placé la pierre au sommet gagne d’une ancienne construction religieuse, abrite aux les PJ.
il peut retenter au prochain round. définitivement 1 point en DEX. un clocher formé de plusieurs arches. Dans
ce lieu majestueux ont lieu les grands débats Le Révérend Bruno
Chaque round, de nouvelles créatures a Lorsque les PJ repartent vers Bordeaux politiques, les annonces importantes et les Le Révérend Bruno n’apprécie pas
approchent et tentent de faire s’effondrer la è scène 5 cérémonies officielles. Alessia. Ce grand homme musclé sait qu’elle
structure. Elles n’attaquent cependant pas les PJ. garde des informations précieuses d’avant le
Récupérer les plans Clivage et préférerait savoir ces données entre
Lorsque le groupe arrive à Bordeaux la les mains des initiés de l’Ordre végétal de
Parfaite, Valentin, le chef de l’expédition, London. Pour autant, il ne s’oppose pas à elle,
s’entretient avec les PJ. Il leur explique car il est bien trop occupé à prendre soin de ses
brièvement sa mission : réparer une centrale bestiaux.
éolienne pour fournir une deuxième source Bruno est un peu naïf. Si des Hérauts lui
d’électricité à Bordeaux au cas où la première assurent qu’Alessia est contre la Congrégation
source (une autre éolienne) tomberait ou qu’elle souhaite le faire chanter, il accepte
en panne. Il explique qu’il a le matériel de les soutenir. Il entre alors le lendemain chez
nécessaire à réparer l’éolienne et qu’il connaît Alessia en fracturant la porte et récupère tous
l’emplacement du centre. Il n’a cependant les papiers qu’il peut – dont les documents que

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Matériel) à transporter : 10 x  [nombre de PJ]. bien affronter le groupe.
Un personnage peut transporter autant de PM a Le deuxième groupe est plus petit
que sa CON. Au-delà, il subit un malus de -1 (autant de chiens de rage que la moitié des
pour chaque PM supplémentaire, à toutes les PJ) mais affamé. Si les joueurs réussissent
actions liées au déplacement ou à la discrétion. un test de Perception / 25 en coopération
Les PNJ survivants transportent un certain leurs personnages les remarquent de loin et
nombre de PM chacun : peuvent faire un détour. Dans le cas contraire,
a Yassine supporte 4 PM ; il faut que chaque joueur réussisse un test de
a Valentin, Alek et Tiphanie supportent Discrétion / 18 sans quoi les chiens attaquent
2 PM ; (à moins que les PJ ne laissent un scientifique
a Shana et Johann supportent 1 PM. en pâture).
Au groupe de Hérauts de choisir comment a Le troisième groupe est également
se répartir les charges. conséquent (autant de chiens de rage que de PJ)
et difficile à éviter (Discrétion / 20). Cependant,
Les meutes sauvages les PJ sont à proximité d’une rivière et peuvent
Au cours du voyage, le groupe doit faire tenter de la traverser avant que les créatures ne
face à trois groupes de chiens de rage errants. les attaquent (Athlétisme / 20 ou Réflexes / 15).
a Le premier groupe est conséquent (autant Encore une fois, certains peuvent envisager
recherchent les PJ. Lorsqu’il se rend compte que s’ils réussissent un test de Fouille / 22. de chiens de rage que de PJ) mais peu attentif. Si de laisser deux scientifiques en arrière pour
qu’il a été floué, il a un profond ressentiment Dans tous les cas, ils trouvent le document chaque joueur réussit un test de Discrétion / 10, assouvir la faim des bêtes sauvages.
envers les Hérauts et il refusera qu’ils mettent qu’ils recherchaient (un dossier intitulé les bêtes ne remarquent pas l’équipe. Dans le
les pieds dans le lieu de culte de Bordeaux. Eolix installations). S’ils n’ont pu satisfaire cas contraire, les PJ peuvent choisir de sacrifier a Lorsque le groupe a traversé la plaine
Muriel Mayeul, ils deviennent indésirables à un scientifique pour échapper au combat, ou è scène 7
Muriel Mayeul Bordeaux, la candidate a une grande influence
Une concurrente du maire actuel, Muriel parmi le peuple.
Mayeul, serait capable d’aider les PJ. Elle
sait où Alessia garde ses documents secrets et a Si les PJ vont à la Faille è scène 2
accepte de l’indiquer aux PJ à une condition : a Lorsque l’expédition repart è scène 6
qu’ils lui ramènent tous les enregistrements
audio. 6 – Vers le centre
L’endroit indiqué par Muriel est une
cave d’un immeuble en bordure ouest de Se rendre jusqu’au complexe de l’éolienne
l’enclave. Un système électrique protège de nécessite d’éviter les nombreux chiens de rage
toute intrusion. Si les PJ s’en rendent compte qui sévissent dans les hauteurs aux alentours
suffisamment vite (Perception / 20), ils de Bordeaux. Dans un souci de discrétion (la
peuvent tenter de le désactiver (Technique région pullule de chiens de rage), le groupe doit
(électricité) / 15). En cas d’échec à l’un des apporter le matériel nécessaire aux réparations
deux tests, l’alarme retentit. La milice de sans véhicule.
la ville est sur place en quelques minutes : Pour simuler ce transport, on considère
les PJ ne trouvent les enregistrements audio qu’il y a un certain nombre de PM (Points de

12 13
7 – Le complexe Eolix murs s’est effondrée, notamment l’angle nord Au travail ! était essentiel. Il est alors nécessaire de fouiller
avec sa tour. Hélas, le bâtiment est un bon abri contre parmi les stocks (Fouille / 20) pour trouver de
Le centre d’énergie est un complexe Le plan ci-dessous représente les lieux. le vent venu de l’océan, et il sied à plusieurs quoi remplacer les pertes.
formé de plusieurs bâtiments, protégé par une Veillez à respecter la contrainte suivante : groupes de chiens de rage qui y ont élu a 2 – Le centre électrique : ce bâtiment
enceinte en béton d’une dizaine de mètres de a Si les PJ n'ont pas déniché les plans à domicile. Il y a une vingtaine de chiens, répartis contient des transformateurs et d’anciennes
hauteur. Des tours sont présentes à chaque Bordeaux, donnez-leur le plan sans la légende. en trois meutes (les cercles rayés sur le plan) : batteries. Les murs étant bien isolés,
angle et abritent un matériel mécanique a Si les PJ ont déniché les plans à a Six chiens dans les ruines des anciens l’ensemble est encore globalement en état de
difficile à discerner d’en bas. Une partie des Bordeaux, donnez leur le plan complet. bureaux ; fonctionnement. Il faut seulement changer
a Dix chiens près de l'ouverture en haut du quelques fusibles et fils de cuivre (Tiphanie ou
plan, près du central électrique ; Johann peuvent s’en charger, sinon Technique
a Cinq chiens entre les stocks de munition (électricité) / 20 ou Idée / 30).
et la base de l'éolienne. a 3 – L’éolienne : le pilier est immense (il
mesure cent cinquante mètres de hauteur) et les
Une approche frontale est suicidaire. Les pales font chacune cinquante mètres. Réparer
scientifiques indiquent aux Hérauts qu’ils ont le transformateur à la base de l’éolienne peut
pour leur part plusieurs actions à mener : être fait rapidement par Valentin, Johann
a Réparer le transformateur à la base de ou Yassine. Sinon cela requiert un test de
l’éolienne (cela nécessite de savoir bricoler) ; Technique (Bricolage) / 20, ou d’Idée / 30.
a Réparer le moteur en haut de l’éolienne Monter jusqu’en haut de l’éolienne est
(cela nécessite de monter à cent mètres de épuisant : il faut monter par l’escalier intérieur
hauteur et de bricoler) ; (Résistance / 18), puis réparer le moteur
a Remettre en marche le centre électrique (Technique (bricolage) / 18 ou Idée / 28). Si
du site (cela nécessite des connaissances en Yassine est présent, il s’en charge.
électricité, encore faut-il trouver le centre a 4 – Les bureaux : l’ensemble du
électrique) ; site était informatisé, mais on peut trouver
a Remettre en route la station, au (Perception / 18) le plan du bâtiment (donnez
centre de commandes (cela nécessite des aux PJ la légende s’ils ne l’ont pas déjà).
connaissances en informatique, après avoir a 5 – Le centre de commandes : c’est
trouvé le centre de commandes). le cœur du site. Le remettre en route, grâce
aux batteries de secours emportées par les
Les lieux en détail scientifiques, nécessite de s’y connaître en
Voici des indications sur chaque lieu : informatique (Technique (Informatique) / 18
a 1 – Les stocks : ils contiennent du ou Idée / 28). Il est également possible de
matériel pour les réparations. Si les PJ ont passer un peu plus de temps et de réactiver le
perdu du matériel au cours du voyage de mode automatique des tourelles d’autodéfense.
Toulouse jusqu’à Bordeaux, ou bien qu’ils ont (Technique (informatique) / 12 ou Idée / 22).
abandonné au moins un scientifique au cours Tout ceci peut être fait rapidement par Alek ou
de leur trajet depuis Bordeaux jusqu’au centre, Johann. (Le fonctionnement des tourelles est
l’une des quatre opérations de votre choix ne décrit dans l’encadré Les tourelles.)
peut être menée à bien car le matériel perdu

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a 6 – Les bureaux (détruits) : il ne reste a Sauter d’un toit à l’autre (entre le 4 et Approches Dès que les chiens de rage sont en sous-
rien d’exploitable dans ces décombres. le 7 par exemple) ou du mur d’enceinte à un Aux Hérauts de guider les scientifiques et nombre, ils hurlent à la mort, appelant leurs
a 7 – Les stocks : il s’agit de stocks de toit requiert un test d’Athlétisme / 10. En cas de choisir un plan d’attaque. Il est possible, congénères des alentours. Une centaine
munitions pour les tourelles (voir encadré). d’échec, c’est la chute (1d6 dégâts) : il faut par exemple, de remettre en route les tourelles d’autres créatures sont prêtes à intervenir,
a 8 – Les dortoirs : il ne reste rien alors tenter un test de Discrétion pour éviter d’autodéfense et de les recharger grâce à arrivant par meutes. Vingt créatures arrivent
d’exploitable dans ces décombres. d’attirer l’attention des chiens de rage. des personnages discrets. Puis de faire une chaque minute (généralement cinq par point
a 9 – Les tours : situées à chaque angle (sauf a Se déplacer au sol nécessite d’être diversion et d’attaquer les chiens de rage cardinal).
l’angle nord qui est en ruines), on peut accéder discret. Les chiens de rage n’ont heureusement pendant que les scientifiques profitent du chaos Dès que les quatre opérations des
au sommet de chacune par des escaliers en pas un bon odorat. Ils réagissent en revanche pour se faufiler jusqu’aux bâtiments pour tout scientifiques ont été réalisées, passez à
colimaçon dont l’entrée se trouve à l’intérieur au visuel et aux sons. Comme ils sont au repos remettre en route. l’épilogue.
du complexe. Dans chaque tourelle se trouve et non aux aguets, il est possible de les éviter.
une machine d’autodéfense (voir encadré). Lorsqu’un personnage se déplace au sol, il doit
Elles peuvent être activées manuellement ou de réussir un test de Discrétion pour ne pas attirer
manière automatique, mais il n’est pas possible l’attention des bêtes. La difficulté dépend des
de changer le mode depuis ici. conditions : 25 à moins de cinquante mètres, 20 Épilogue
à partir de 100 mètres, 15 au-delà à vue, 10 si
Se déplacer les créatures ne peuvent pas voir le personnage.
Se déplacer au sein du complexe nécessite En cas d’échec l’un des groupes de chiens se
d’être discret si les PJ ne veulent pas attirer déplace vers l’endroit où il a entendu le bruit. L’éolienne se remet en route, dans un qui permet de pallier certains problèmes
l’attention des chiens de rage. Leur curiosité l’emporte sur leur agressivité car grincement assourdissant. Peu à peu, le d’approvisionnements en énergie. Les Hérauts
a Les murs d’enceinte sont recouverts de ils ne s’attendent pas à tomber sur une présence vent entraîne les lourdes pales métalliques. sont acclamés.
lierre, ce qui permet de s’y accrocher. Grimper humaine. Dès qu’ils font face à des humains, Les chiens de rage regardent, étonnés, la Si certains scientifiques sont revenus sains
nécessite un test d’Athlétisme / 18 ou de ils attaquent au round suivant. construction mouvante. Puis, ils baissent et saufs de l’expédition et que les Hérauts
Muscles / 22. la tête et glapissent, gênés par n’ont pas sacrifié de scientifiques
les vibrations sourdes de la en route, le groupe de Bordelais
Les tourelles machinerie. Ils reculent et devient un allié indéfectible
Les tourelles sont des armes lourdes. quittent finalement les lieux, des PJ. Ils forment les
laissant la voie libre. PJ : chacun peut choisir
a Dégâts : les tourelles provoquent d’importants dommages. Pour simplifier, considérez Le centre éolien, une Technique parmi
qu’elles tuent 3d6 chiens de rage par minute. Elles ne s’activent par contre que sur ce qui se trouve raccordé à Bordeaux, Bricolage, Électricité,
en dehors de l’enceinte, et… ne font pas la distinction entre humains et animaux ! Si elles sont assure une deuxième Informatique ou
utilisées de manière manuelle, elles peuvent être tournées vers l’intérieur de l’enceinte, mais tuent source d’électricité Mécanique qui
seulement 2d6 créatures si l’utilisateur a l’atout Armes de guerre mais pas l’atout Armes lourdes à la Parfaite, ce augmente d’un point.
et 1d6 créatures si l’utilisateur n’a ni Armes de guerre ni Armes lourdes.

a Munitions : chaque tourelle contient au début de la scène 1d6 bandes de munitions. Des
bandes de munition se trouvent dans les stocks (7). Un personnage peut transporter avec lui FOR
bandes de munitions. Chaque d6 de dégât consomme une bande de munitions.

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