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Exercice guidé – smallChange-Ex 20200408

Description du programme : logiciel éducatif de reconnaissance des couleurs pour l'école


maternelle
Buts de l'exercice :
S'entraîner à utiliser les commandes cacher et montrer
Découvrir et utiliser answer pour obtenir de l'information de la part de l'utilisateur
S'entraîner à utiliser une règle
Planifier un logiciel éducatif selon le thème étudié, le public cible et le but
Découvrir et utiliser la variable temporaire it

Troisième étape- Programmer des instructions pour les objets


Programmer les questions pour le logiciel éducatif

Programmer une question pour la méduse rose

Afficher l'éditeur de code de


l'image "pinkJellyFish.png"
Afficher la fenêtre d'édition de code de
l'image "pinkJellyFish.png" (faire un clic droit
sur l'objet et choisir l'option Edit Script)

Créer une nouvelle méthode pour la question


de la méduse rose
Dans l'éditeur de code de
l'image "pinkJellyFish.png", ajoutez une
nouvelle méthode PinkJellyFishQuestion
Après avoir nommé la méthode,
on PinkJellyFishQuestion, appuyez sur la
touche Enter pour finaliser la création de la
méthode
Cliquez sur le bouton Apply pour finaliser la
création de la méthode et vérifier la syntaxe
du code qu'on a programmé
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment pour sauvegarder !

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Programmer des instructions pour la méthode PinkJellyFishQuestion
Dans la méthode PinkJellyFishQuestion, programmez les instructions suivantes :
5.1. Une instruction pour afficher une question au joueur
5.2. Une règle qui va vérifier la réponse donnée par le joueur
• Si la réponse est oui
5.2.1. Une instruction pour cacher l'objet que le joueur a appuyé
5.2.2. Une instruction pour sauvegarder le fichier
• Si la réponse est non
5.2.3. Une instruction pour afficher "un texte encourageant" au joueur
Le résultat doit ressembler à l'exemple ci-dessous

C'est le bon moment pour sauvegarder !

Créer un gestionnaire (d'évènement) et


programmer un appel pour la méthode
PinkJellyFishQuestion
Dans l'éditeur de code pour
image "pinkJellyFish.png", ajoutez le
gestionnaire mouseUp (s'il n'existe pas)
Dans le gestionnaire mouseUp, programmez
un appel pour la méthode
PinkJellyFishQuestion
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment de sauvegarder et de vous assurer que le programme fait bien ce que vous demandez

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Programmer une question pour la méduse rouge

Afficher l'éditeur de code de


l'image "redJellyFish.png"
Affichez la fenêtre d'édition de code de
l'image "redJellyFish.png" (faire un clic droit
sur l'objet et choisir l'option Edit Script)

Créer une nouvelle méthode pour la question


de la méduse rouge
Dans l'éditeur de code de
l'image "redJellyFish.png", ajoutez une
nouvelle méthode RedJellyFishQuestion
Après avoir nommé la méthode,
on RedJellyFishQuestion, appuyez sur la
touche Enter pour finaliser la création de la
méthode
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment pour sauvegarder !

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Programmer des instructions pour la méthode RedJellyFishQuestion
Dans la méthode RedJellyFishQuestion, programmez les instructions suivantes :
11.1. Une instruction pour afficher une question au joueur
11.2. Une règle va vérifier si la réponse du joueur est Yes
• Si la réponse est oui
11.2.1. Une instruction pour cacher l'objet que le joueur a appuyé
11.2.2. Une instruction pour sauvegarder le fichier
11.3. Une règle qui va vérifier la réponse donnée par le joueur est No
• Si la réponse est oui
11.3.1. Une instruction pour afficher "un texte encourageant" au joueur
11.4. Une règle qui va vérifier la réponse donnée par le joueur est Help
• Si la réponse est oui
11.4.1. Une instruction pour afficher "un texte d'aide" au joueur
Le résultat doit ressembler à l'exemple ci-dessous

C'est le bon moment pour sauvegarder !

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Créer un gestionnaire (d'évènement) et
programmer un appel pour à la méthode
Dans l'éditeur de code pour
image "redJellyFish.png", ajoutez le
gestionnaire mouseUp (s'il n'existe pas)
Dans le gestionnaire mouseUp, programmez
un appel pour la méthode
RedJellyFishQuestion
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment de sauvegarder et de vous assurer qu’il fait bien ce que vous lui avez demandé

Programmer une question pour la méduse mauve

Afficher l'éditeur de code de


l'image "purpleJellyFish.png"
Afficher la fenêtre d'édition de code de
l'image "purpleJellyFish.png" (faire un clic droit
sur l'objet et choisir l'option Edit Script)

Créer une nouvelle méthode pour la question


de la méduse mauve
Dans l'éditeur de code de
l'image "purpleJellyFish.png", ajoutez une
nouvelle méthode appelée
PurpleJellyFishQuestion
Après avoir nommé la méthode,
on PurpleJellyFishQuestion, appuyez sur la
touche Enter pour finaliser la création de la
méthode
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment pour sauvegarder !

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Programmer des instructions pour la méthode PurpleJellyFishQuestion
Dans la méthode PurpleJellyFishQuestion, programmez les instructions suivantes :
17.1. Une instruction pour afficher une question au joueur
17.2. Une règle qui va vérifier si la réponse du joueur est Purple
• Si la réponse est oui
17.2.1. Une instruction pour cacher l'objet que le joueur a appuyé
17.2.2. Une instruction pour sauvegarder le fichier
Le résultat doit ressembler à l'exemple ci-dessous

C'est le bon moment pour sauvegarder !

Créer un gestionnaire (d'évènement) et


programmer un appel à la méthode
Dans l'éditeur de code pour
image "purpleJellyFish.png", ajoutez le
gestionnaire mouseUp (s'il n'existe pas)
Dans le gestionnaire mouseUp ,
programmez un appel à la méthode
PurpleJellyFishQuestion
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment de sauvegarder et de vous assurer qu’il fait bien ce que vous lui avez demandé

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Programmer des instructions pour réinitialiser le jeu et commencer un nouveau jeu

Créer une méthode pour afficher la méduse


Ouvrir la fenêtre de l'éditeur de code pour le
button "restart"
Dans l'éditeur de code, ajoutez une nouvelle
méthode appelée ShowJellyFishImages
Après avoir nommé la méthode,
on ShowJellyFishImages, appuyez sur la
touche Enter pour finaliser la création de la
méthode
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

Programmer des instructions pour la méthode


ShowJellyFishImages
Programmez les instructions suivantes pour la
méthode ShowJellyFishImages:
23.1. Une instruction pour afficher l'image de la
méduse rose
23.2. Une instruction pour afficher l'image de la
méduse rouge
23.3. Une instruction pour afficher l'image de la
méduse mauve
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

Programmer un appel à la méthode


ShowJellyFishImages
Dans l'éditeur de code pour button "restart",
programmez les instructions suivantes dans le
gestionnaire mouseUp :
24.1. Une instruction pour verrouiller l'écran et
cacher les changements de l'écran pour
l'utilisateur
24.2. Un appel à la méthode
ShowJellyFishImages
24.3. Une instruction pour déverrouiller l'écran et
afficher le résultat final des changements
qu'on a fait pour l'utilisateur
Le résultat doit ressembler à l'exemple de droite

C'est le bon moment de sauvegarder et de vous assurer qu’il fait bien ce que vous lui avez demandé

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Avancé
Ajoutez l'image clownfish.gif à l'appli (dans le dossier Images)
Planifiez et programmez les questions et les réponses qui seraient pertinentes pour le poisson
N'oubliez pas que l'objectif du logiciel éducatif est d'enseigner les couleurs. Écrire la question dans ce sens.
Ajoutez l'image seaweed.gif à l'appli (dans le dossier Images)
Planifiez et programmez les questions et les réponses qui seraient pertinentes pour l'algue
N'oubliez pas que l'objectif du logiciel éducatif est d'enseigner les couleurs. Écrire la question dans ce sens.
Modifiez le code du bouton en conséquence (button “restart”) selon les images ajoutées

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