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Le Galion Pourpre Résumé de la situation

Les poulpelins ont invoqué la tempête par magie pour faire échouer l' Implacable dans le
Front : Le destin d'Hobart
C ATASTROPHE IMMINENTE : La marée emporte l'Implacable dans la mer et son trésor est
de John Aegard but de capturer le célèbre maraudeur Hobart. perdu à jamais.
AVENTURE PRÉLIMINAIRE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 1 L'âme corrompue du sanguinaire Hobart fait de lui un sacrifice de choix. Les poulpelins ENJEUX :
utiliseront sa vie pour invoquer l'Arche du vide et lancer la Grande Exode. Si tout se • Le groupe récupérera t-il le vrai trésor du galion ?
passe comme prévu, ils seront transportés dans l'hyperespace où ils reprendront leur
ACTEURS :
véritable apparence et vivront dans l’opulence. Dans le cas contraire, ils déchaîneront des
• Marins malchanceux transformés en goules des mers gardiennes de trésor
marées de fureur et de vengeance aveugle.
SOMBRES PRÉSAGES :
Jusqu'à présent, leur plan s'est parfaitement déroulé. Ils ont capturé Hobard et l'ont
m Vous avez les pieds dans l'eau
emmené dans la grotte où sera mené le rituel de noyade. Cependant, le reste des
m L'eau dépasse vos chevilles
maraudeurs s'est enfuit de l'Implacable et s'est réfugié dans les mines de fer naines
m Il est difficile de se déplacer dans le courant de l'eau
abandonnées d'où ils préparent une opération de sauvetage visant à libérer leur chef.
m L'Implacable est à flots et dérive de manière incontrôlable vers la haute mer
Pendant ce temps, l'équipage de l'Implacable continue d'accomplir son devoir. La m Nagez pour vos vies !
catastrophe a déclenché les protocoles de nécromancie inclus dans leur serment de
loyauté. Ils se sont transformés en goules des mers voraces, et leur esprit est envahi par Front : Impériaux Importuns
un seul et unique instinct : tuer tout ce qui ose approcher du trésor de l’Empereur ! CATASTROPHE IMMINENTE : Hobart n'est pas capturé et Codcliffe subit le courroux de
Commencer la partie Balbus.
ENJEUX :
Commencez la partie en présentant Codcliffe et la tempête. Le premier paragraphe de la
couverture devrait suffire. Demandez aux personnages s'ils ont fait la connaissance de • Les hôtages de Balbus retrouveront t-il leur forme humaine ?
villageois durant la semaine. Utilisez les réponses pour peupler le village. • Balbus fera t-il venir un détachement impérial pour occuper Codcliffe ?
Puis lisez la suite de l'introduction et lancez tout de suite une scène sur la place du ACTEURS :
village. Les villageois se sont rassemblés pour écouter l'appel de Balbus à la traque de • Capitaine-Sénateur Balbus, propriétaire de l'Implacable
Hobard l'évadé. Personne ne s'avance. Les Codcliffiens sont des pêcheurs, pas des • Apothiko Vitula, garde du corps de Balbus, alchimiste et sorcier
chasseurs de prime ! Si le groupe hésite à agir, cochez le premier Sombre Présage du SOMBRES PRÉSAGES :
front Impériaux Importuns. m Apothiko Vitula transforme des villageois en poulets et promets d'inverser le
À partir de là, assurez-vous d'utiliser vos réponses à leurs actions d'investigation pour processus si Hobart est appréhendé
révéler les événements passés et indiquer les trois zones de rencontres. Et donnez leur m Un villageois demande au groupe de tuer les impériaux
cette information gratuitement : les impérieux défendent toute intrusion dans m Un villageois tente de tuer Balbus mais Apothiko Vitula l'en empêche
l'Implacable , il est protégé par les plus puissantes magies de l'Empereur. m Balbus envoie un message par pigeon au détachement impérial le plus proche
m Un détachement impérial arrive et transforme Codcliffe en territoire occupé,
Lieu : Codcliffe collecte des taxes et réduit les villageois les plus robustes à l'esclavage
La semaine dernière, une tempête comme on en voit une fois tous les dix ans a contraint votre Codcliffe est niché sur une falaise de 30 mètres. Deux cents âmes y vivent humblement
Front : Le nouveau foyer des maraudeurs
mais correctement. Ils font commerce de poisson fumé et d'huile avec les colonies naines
groupe à s'abriter dans le petit village de Codcliffe, une colonie de pêcheurs au quotidien voisines. CATASTROPHE IMMINENTE : Les maraudeurs s'emparent de Codcliffe et en font le point de
laborieux loin du cœur de l'Empire. départ de leur nouvelle fortune.
Marqueurs : prospérité moyenne, population stable, aucune défense, ressource : poisson.
Ce matin, après un nouvel orage, un Capitaine-Sénateur et son garde du corps vous ont rejoint. ACTEURS :
Espèces : Poulpelins • Le beau Pete, chef des maraudeurs libres
Ces dignitaires sont des naufragés du HMS* L'Implacable, un galion aux voiles pourpre, trésor
Les poulpelins sont de vrais amphibiens, à l'aise dans l'eau comme au sol. Dans l'eau, ils se SOMBRES PRÉSAGES :
de la marine impériale. Il gît échoué sur une plage avoisinante que les villageois évitent : c'est déplacent en faisant gicler de l'eau entre leurs muscles. Au sol, ils peuvent « marcher » m Les maraudeurs apprennent que Codcliffe est tout près
ici que les poulpelins se rassemblent pour hurler vers les étoiles. sur 4 à 8 de leurs tentacules. m Les maraudeurs font de la reconnaissance à Codcliffe et découvre qu'il n'est preque
Ces impériaux en haillons ne sont pas là en invités mais en maîtres, et ils exigent l'assistance Ils disposent de trois modes de communication. Les sentiments passionnels produisent pas défendu
une lueur rougeâtre sur le peau. Ils peuvent produire des sifflements d'alertes ou m Les maraudeurs mettent Codcliffe à l'épreuve, font des raids, capturent des hôtages,
qui est due à l'Empire. Dans le chaos du naufrage, L'Implacable a perdu sa plus précieuse d'encouragement entre leurs muscles. Pour une communication plus détaillée et nuancée, des vivres et du butin
cargaison : le prisonnier M. Hobart et son célèbre équipage de corsaires. L'Empereur a ordonné deux poulpelins lient un ou deux tentacules et échangent des informations à l'aide de m Les maraudeurs posent un ultimatum : Codcliffe se rend ou il sera pillé
que les maraudeurs d'Hobart soient conduits à la cour à temps pour la haute saison de sorte poignes et de convulsions.
Front : La Grande Exode
que soit célébré leur exécution pendant neuf jours en leur honneur. Le Capitaine-Sénateur fera Noms de PNJ CATASTROPHE IMMINENTE : Les poulpelins sacrifient Hobart et invoquent l'Arche du vide.
tout ce qui est en son pouvoir pour satisfaire aux souhaits de l'Empereur, et il exige l'assistance Villageois : Calix t Felix t Fatime t Atria t Henoc t Dolfina t Beatriz ENJEUX :
de Codcliffe. Maraudeurs : Todd t Obby t Mutt t Jovon t Penny t Hargs t Burl t Hefney • Le rituel sera t-il empêché par le sauvetage de Hobart ?
Les villageois sont inquiets. Ils abhorrent les impériaux avides et leurs taxes, ils ont peur des • Si oui, Codcliffe survivra t-il à la fureur des poulpelins contrariés ?
Crédits
maraudeurs, et ils savent depuis des générations qu'il n'est pas très sage de pénétrer le ÉCRITURE + DESIGN John Aegard. ILLUSTRATION + CARTE Zach Fischer.
ACTEURS :
• Le Décaturge, haut prêtre poulpelin à dix tentacules
territoire des poulpelins… DUNGEON WORLD DE Sage LaTorra & Adam Koebel. PLAYTESTING Fred Lott t
• Hobart, chef maraudeur blessé et sacrifice présumé
Adrienne Mueller t Peter Adkison t Seth Johnson t Jon Leitheusser t Dylan Mayo t
Kristian Haapa-Aho t Christian Griffen t Mathew Gagan t Alex Cooley t Bryan Yarrow. • Talley, halfelin solitaire cultiste des poulpelins
NdT : His Majesty's Ship, n'a pas d'équivalent en français. VERSION 1.0 – 15 Août 2012 TRADUCTION Maxime Moraine 2015 SOMBRES PRÉSAGES :
m Les acolytes du Décaturge peignent des sceaux sur les prisonniers
m La marée atteint les grottes

Une aventure pour le jeu de rôle Dungeon World


John Aegard m Une grande vague de poulpelins émergent des eaux devant les grottes du rituel
m Les prisonniers se noient
Lieu : L'épave de l'Implacable VILLAGEOIS CODCLIFFIENS POULPELINS
L'Implacable peut toujours flotter, mais avec son gréement en lambeaux, il groupe, organisé petit, horde, organisé
n'est pas en état de naviguer. Pêcheur : 7 PV t 0 Armure t Décaturge : 12 PV t 2 Armure
arme improvisée (mêlée) t tentacules (mêlée) 2d8
Les PONTS ET LE GRÉEMENT 1 grouillent de goules des mers en alerte. Elles se CODCLIFFE
d4+1 • Attirer un ennemi dans l'eau
battront avec acharnement pour éloigner le groupe de la CABINE DU
Rester loin du danger • Fouetter ses serviteurs avec
CAPITAINE 2 et son coffre au trésor scellé. Le sceau explorera dans un jet
d'acide (3 dégâts / 2-pénétrant dans toute la cabine) si quiconque autre que le ses tentacules épineux
IMPÉRIAUX Poulpelin : 3 PV t 1 Armure t
Capitaine-Sénateur touche au verrou. Le coffre contient des pièces et des
gemmes (2000 Po, 20 Poids). Ce trésor est en réalité un essaim de golems 2 1 organisé, magique, riche Bec (contact) d6
Cpt-Sen Balbus : 12 PV t 2
miniatures qui abandonneront leur illusion et attaqueront le groupe la 3 Armure t Sabre (mêlée) d10
Ceux marqués par l'encre de
mort doivent périr
prochaine fois qu'ils monteront le camp.
5 4 Récupérer les prisonniers Ne s'en mêle qu'en dernier
La CABINE DES OFFICIERS 3 et les COUCHETTES DE L'ÉQUIPAGE 4 contiennent 3 • Se défiler du danger recourt
chacune 80 Po en pièces et gemmes. L’ ARMURERIE 5 contient 500 Po d'armes, Apothiko Vitula : 19 PV t 2 • Marquer un ennemi avec
toutes dans un bon état. On y trouve toutes sortes d'armes et d'armures 6 7 Armure t Acide (allonge) d10 l'encre de mort
légères. Obéir à son maître • Attirer un ennemi dans l'eau
La CALE 6 est consacrée à moitié pour la PRISON 7 et on sent toujours • Fondre/brûler l'arme d'un
l'odeur de ses derniers occupants. Des graffitis témoignent des semaines ennemi ACTIONS DE MENEUR
passés en mer. Sous la cale, le long de la quille, se trouve le ballast. Le vrai 3 L'IMPLACABLE • Rester éveillé et alerte • Déclencher une action de
(mais néanmoins maudit) trésor (3000 Po en pièces, gemmes et bijoux, pendant un mois monstre/danger/lieu
30 Poids) est dissimulé entre les pierres. Sa récupération prendra une bonne • Déceler la ruse et la • Révéler une vérité indésirable
partie de la journée et vous pourrez cocher un certain nombre de Sombres ANCIENNE MINE DE FER
fourberie • Montrer les signes d'une
Présages. • Transformer les gens en menace à venir
Lieu : Îlots du rituel des poulpelins animaux • Infliger des dégâts
• Soigner les blessures, faire • Épuiser les ressources des PJ
Toutes les zones à part le Cercle des Tempêtes sont inondées en marée haute. repousser les membres
Seuls les poulpelins impliqués dans la Grande Exode et les reproducteurs se TERRITOIRE • Offrez une opportunité, avec
Goule des mers : 5 PV t 0 ou sans coût
trouveront ici. Les autres résident sous la surface. DES POULPELINS CHUTES
2 ÎLOTS DU RITUEL
Armure t Crocs/griffes • Séparer les PJ
Talley l'halfelin se cache à l'ENTRÉE DE LA GROTTE 1 . Il a été piqué par le (mêlée) d6+1
• Indiquez aux PJ les conditions
Décaturge et aspire à rejoindre la Grande Exode, mais il n'est pas le bienvenu Garder le trésor de
à l'intérieur des grottes. Talley a appris à communiquer avec les poulpelins et 4 l'Empereur
ou les conséquences de leurs
actions
sera ravi d'aider si ça lui permet de gagner son ticket pour le voyage. • Étrangler avec sa langue
Dans l'ANTRE DE LA COUVÉE 2 , les poulpelines tissent de grands réseaux de 1 • Bondir du gréement OBJECTIFS
vignes caoutchouteuses desquelles pendent des œufs comme du raisin. Les Golems miniatures : 2 PV t 2
• Décrivez un monde
poulpelins reproducteurs veillent sur les œufs et fertilisent les plus Armure t Morsure (contact)
fantastique
prometteurs. Les œufs fertilisés sont de puissants réactifs de premier choix. d2 (3-perforant)
• Offrez aux personnages une
(25 œufs, 1 Poids, 25 Po). Il y a deux cents œufs ici. • Se déguiser en trésor
MER À vie d'aventures
Au sommet de l'îlot, le CERCLE DES TEMPÊTES 3 siège au-dessus de la marée MARÉE BASSE • Attaquer pendant le
• Jouez pour voir ce qu'il va se
haute. C'est ici que le Décaturge a invoqué la tempête. Les cadavres de sommeil
passer
plusieurs de ses congénères frappés par la foudre gisent ici. Leurs corps sont • Se faufiler dans les
ornés de du piercings (55 Po, 1 Poids). vêtements PRINCIPES
• Réduire les dégâts de moitié
L'ARCHE DU VIDE 4 est une impressionnante chambre voûtée au plafond élevé, • Dessinez des plans et des
décorée de hiéroglyphes extra-terrestres et de fresques à l'ancre noire. Ici se 4 Trésor maudit
cartes, laissez des blancs
Retourner à l'Empereur
trouve le Décaturge, ses guerriers, et les maraudeurs prisonniers. Les • Adressez-vous aux
• Attirer les chasseurs de
maraudeurs sont ligotés avec de la corde volée à Codcliffe et sont attachés à personnages, pas aux joueurs
un mat brisé de l'Implacable. 5 prime
• Immergez-vous dans le
• Changer le vin en vinaigre
fantastique
Lieu : Refuge des maraudeurs / Ancienne mine naine • Gâter la nourriture
Les maraudeurs en haillons, commandés par Le beau Pete, se sont réfugiés
3 • Empêcher les repos
• Agissez selon la fiction
• Ne désignez pas vos actions
dans une mine de fer abandonnée. Pete a posté des guetteurs à chaque par leur nom
ENTRÉE 1 . Quiconque approchera non camouflé en journée sera remarqué.
MARAUDEURS FUGITIFS
organisé, groupe • Donnez vie à chaque monstre
Dernière les entrées de la mine serpente un CHEMIN DE FER 2 . La ligne traverse • Nommez chaque personne
Se venger de Balbus
le colline d'est en ouest sur environ 2 kilomètres. Les maraudeurs connaissent • Posez des questions, utilisez
Établir une nouvelle place
bien ces rails et s'en serviront pour s'échapper s'ils se trouvent en difficulté. les réponses
forte
Le campement principal se trouve à un PUITS DE MINE 3 à une distance 1 1 Le beau Pete : 8 PV t 1 • Soyez fans des personnages
d'environ 100 mètres de l'entrée est. Une grue opérationnelle donne l'accès Armure t Coutelas (mêlée) • Pensez « danger »
aux niveaux inférieurs. Les maraudeurs n'ont pas exploré en profondeur. Une
chance pour eux car la mine a été abandonnée suite à une infestation de
2 2 d8+2 • Commencez et terminez avec
Maraudeur : 3 PV t 0 Armure la fiction
monstres. t Arme improvisée (mêlée) • Pensez aussi hors-champ
Le TEMPLE DU DIEU DE FER 4 surplombe le mur nord. Une MEZZANINE 5 entoure environ environ d6
la salle : des portes mènent aux bureaux des prêtres, patrons et marchands 1,5 km 100 m
nains. Ces bureaux servent de dortoir pour les maraudeurs.

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