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1 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned

2 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


TABLE DES MATIÈRES
L’univers des ROYOMBRES ...................................................................................................................... 5
La Horde du NAI ...................................................................................................................................... 6
Les Anciens Clans................................................................................................................................. 7
Clan Heimujan – Le Sang des Grands Khans........................................................................................ 8
Clan Gulfu – Les Seigneurs de la STeppe ............................................................................................. 9
Tala-Hab – Les Furieux....................................................................................................................... 10
Khwarzum - Les Artisans ................................................................................................................... 11
Hsu-Long : Les mystiques .................................................................................................................. 12
Soo-Soo – Les Strateges .................................................................................................................... 13
Arkhwaz – Les bannis ........................................................................................................................ 14
Religions & Philosophies ....................................................................................................................... 15
Pensees du Nai .................................................................................................................................. 15
La Grande Course....................................................................................................................... 15
Le Dao-Muaï ...................................................................................................................................... 15
Le Najhual .......................................................................................................................................... 15
Le Wan-Kuei ...................................................................................................................................... 16
Les Sünsnii Khantye ........................................................................................................................... 16
Le Zensu ............................................................................................................................................. 16
Les Cultes du Nai ............................................................................................................................... 17
Gerel .......................................................................................................................................... 17
Sorsha ........................................................................................................................................ 18
Ariadne ...................................................................................................................................... 19
Les Cultes Etrangers .......................................................................................................................... 20
Durshah, l’enfant Prophete ....................................................................................................... 20
La Triarchie ................................................................................................................................ 21
Basharuuk .................................................................................................................................. 22
Ishtar.......................................................................................................................................... 23
Traditions et coutumes ......................................................................................................................... 24
Toirog................................................................................................................................................. 24
Tuladhan ............................................................................................................................................ 25
Ras al Golg ......................................................................................................................................... 25
Gerbul ................................................................................................................................................ 25
Khairtai .............................................................................................................................................. 25
Galzuu ................................................................................................................................................ 26

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Kokh Tenger....................................................................................................................................... 27
Geographie et populations .................................................................................................................... 28
Asaad-Aliekh ...................................................................................................................................... 29
Batani................................................................................................................................................. 29
Ensharazi ........................................................................................................................................... 30
Cruceria ............................................................................................................................................. 30
Antagonistes .......................................................................................................................................... 31
Les Ashayuns ..................................................................................................................................... 31
La Flamme Noire................................................................................................................................ 32
Lexique du Desert .................................................................................................................................. 33
Argot NaI ............................................................................................................................................... 33

4 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


L’univers des ROYOMBRES

N ous sommes au XIIIe siècle du


Calendrier Crucérien, le calendrier
datant les évènements depuis la
fondation de la cité de Cruceria.
Cette ville est connue de tous les érudits comme
quatre grands groupes linguistiques : le Fraynois
(ou Fraynsh), l’Harnoricain (ou Harnglish), le
Zudoun et l’Haïnok. Il existe une poignée de
langues isolées n’ayant aucun lien avec l’ancien
venacien, comme les dialectes athawasans et les
étant le berceau de toutes les cultures de ce langues issues de la part animale de certaines
monde. Tout est né à Cruceria et certains disent ethnies.
même que tout y finira. L’histoire du monde
commence pourtant bien avant la fondation de On considère que l’Âge du Bois commença à la
cette cité, avec un peuple dont il ne subsiste mort de Makob l’Astrolâtre, le dernier des
aujourd’hui que des légendes. Grigoris en vie à Krobesh. La ville avait depuis
longtemps d’ailleurs changé son nom pour la
Les chroniques rédigées sur des écailles de traduction en venacien : Cruceria. On parle de
dragons datant de l’Âge du Basalte racontent l’Âge du Bois puisque de fait c’était le matériau le
qu’aux origines du monde il n’y avait qu’une seule plus utilisé, dans les constructions et surtout pour
ethnie. Ignorant le nom qu’ils se donnaient, les les bateaux qu’il permit de fabriquer et étendirent
Gardiens de la Bibliothèque Universelle de la colonisation à toutes les terres connues. Les
Cruceria leur donnèrent un nom d’après la plus ethnies s’éloignèrent tant les unes des autres que
ancienne cité connue de ce peuple : Grigo. Ainsi certaines n’eurent plus de contact pendant des
furent nommés les Grigoris. siècles et oublièrent leurs existences réciproques.

Les Grigoris n’étaient ni homme, ni femme, ils Pour la plupart des cartographes, le monde est
étaient Grigoris et tous pouvaient enfanter, seuls. séparé entre les peuples de Senestra et de Dextera.
Leur société sortie du désert fonda une cité plus au Cette appellation vient de la répartition des
nord que tout ce qu’ils avaient explorés contrées sur les cartes, à droite et à gauche de
auparavant. Ils lui donnèrent le nom de Krobesh Cruceria. Les terres au sud de Cruceria sont
(Croisement). Mais les Grigoris écrivirent sur les appelées sommairement « La péninsule ».
murs de leurs temples que leur race stagnait,
déclinait, dégénérait à force de ne plus évoluer ni
de corps, ni d’esprit. Aussi prirent-ils exemple sur
les animaux et plusieurs de leurs dirigeants
emportèrent des colons avec eux pour s’installer
au-delà des mers, en mélangeant leurs essences
avec celles de certains animaux, pour se
différencier et intégrer le cycle des changements
des autres créatures.

Selon les anciens écrits, c’est ainsi qu’ils se


scindèrent en hommes, en femmes, et en ethnies.
Leur langage aussi évolua sous plusieurs formes.
Et à leur ancienne langue, l’arbath, se substitua la
langue vernaculaire qui était née à Krobesh sous
l’influence des poètes. Une langue plus riche, des
mots plus doux, et un vocabulaire propice aux
échanges philosophiques, à la politique et aux
plaisirs de l’esprit. La nouvelle langue pris le nom
de venacien (Venacia signifiant « léger, doux »).
Le venacien se subdivisa lui-même en de
nombreux dialectes dans tout le monde colonisé
par les nouvelles ethnies. A ce jour on distingue

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La Horde du NAI
es races vertes ont vécu loin au sud des n’étaient pas des sédentaires faciles à soumettre. Les

L
Royombres pendant des siècles, et leur Clans libres du Naï et leur tradition de cavaliers,
histoire, ancienne, est celle de territoires tinrent la dragée haute à dix-sept Empereurs sous le
immenses non cartographiés par les Ciel. Jusqu’à l’arrivée sur le trône de Fu-Lao,
savants de ce côté-ci du monde, où de l’Empereur Noir. Cruel, obstiné et sans aucune
grands héros, de grands rois, et des limite, il commanda à ses alchimistes une arme pour
empereurs se sont succédés. L’essentiel détruire ce qu’il ne pouvait pas avoir. Il fit
de vos historiens ont été décimés après la grande littéralement enflammer la plaine, détruisant les
défaite, mais voilà ce qui vous reste de votre passé, pâturages et chassant les clans toujours plus loin
à ce jour, transmis par le bouche à oreille d’une peau vers l’Est. Acculés par la mer, affamés, enragés, Les
verte à une autre : Clans du Naï n’en furent pas brisés pour autant. Ils
Après avoir été unifiés par la dynastie des s’érigèrent en hordes, où femmes, enfants,
Hobgobellins de X’ian-Tsu, il y a plus de deux vieillards, malades, amputés, difformes, devenaient
mille ans, Les cinq royaumes des pics bleus sont tous des guerriers. Les Hordes traversèrent les
devenus l’Empire sous le Ciel. Les X’ian-Tsu ont flammes au prix de lourdes pertes, et écrasèrent par
chassés tous leurs opposants, avec leurs familles et l’arrière les faibles lignes de l’Empire sous le ciel,
même leurs serfs, des milliers de familles nobles absolument pas préparées à cette contre-attaque.
Hobgobelines ont dû s’exiler, loin vers le nord. On Les cavaliers enragés fondirent sur la capitale,
suppose que ce sont leurs ancêtres qui sont à prenant de court tout mouvement de troupes, toute
l’origine de l’Empire de Sir-Etok, loin au nord-est. organisation de régiments. L’Empire sous le ciel ne
disposait pas de chevaux, la plupart des peaux-
L’Empire sous le Ciel était vaste, très organisé, vertes n’ayant aucune confiance dans ces animaux
disposant d’une puissante administration de caste et habituellement.
d’une armée loyale, bien entraînée et conquérante.
Les Empereurs hobgobelins n’eurent de cesse Fu-Lao, sa femme, sa famille, ses enfants, ses
d’annexer les petits domaines autour du leur, pour proches, son conseil et leurs administrateurs, furent
étendre toujours plus leur culture, obéissant à cela à tous décapités et le palais impérial livré aux
leur « destinée ». Un jour leurs éclaireurs parvinrent flammes. L’Empire s’effondra comme un château
jusqu’aux plaines du Naï. de cartes dont l’orc noir Heimujan s’empara d’une
grande partie afin de rétribuer son peuple à la
Les Clans du Naï, composés de peaux vertes mesure de ce qu’il avait subi.
mélangés, voire de quelques humains issus d’une
peuplade ayant fui le nord depuis longtemps, Ainsi naquit la Grande Horde du Naï, qui à son
tour, poussée par la Grande Course, se mit en quête

6 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


de nouvelles terres ou faire paître la toute-puissance de ceux-ci, et portaient leurs propres bannières en
des Khans. Cinq générations après Heimujan, son plus de celle de leur Clan lige. Plus les clans étaient
descendant direct, Mazadaï, Khan des Khans, petits, mieux ils ont survécu à la défaite, la plupart
s’apprêtait à conquérir le reste du monde. du temps en se fixant dans une ville éloignée ou en
La Grande Horde du Naï de Mazadaï Khan a se fondant parmi les autres esclaves peaux-vertes.
déferlé sur le monde des hommes quinze ans
auparavant, en 1236. Forte de plus de quarante Parmi ces petits clans, le plus célèbre est le clan de
mille peaux-vertes, dirigées par de puissants et retors Hadunn, ancien vassal des Heimujan, qui s’est
Orcs Noirs, elle a ravagé les terres d'Ensharazi, des installé sur la côté est des terres Asaadis, pour
Asaadis et des Batanis, jusqu'au Saint-Royaume de devenir de prospères pécheurs.
Cruceria et aux rives du Yet-El-Mûr...
Mais Mazadaï Khan fut vaincu sur le champ de
bataille par l'Avoué du Siège de Cruceria : Yvain-
Louis de Morneclair, le Porteur de Lumière, ce qui
suffit à jeter ses principaux généraux les uns contre
les autres. Alors que Zabulaï Khan partit vers le
nord avec les tribus lui étant restées fidèles, les
autres se déchirèrent et tombèrent sous les coups
redoublés des autres royaumes, devenus alliés de
circonstances.
Aujourd'hui, les peaux-vertes sont dispersés,
traqués, réduits en esclavage, mais parfois, orcs,
hobgobelins, demi-orcs, demi-gobelins, gobelins,
parviennent à se réunir pour former un Clan, et
survivre, coûte que coûte, soit en cherchant une
terre pour les accueillir, soit pour s'installer là où ils
sont malgré la haine et la rancœur qui les entoure.
D’autant qu’en plus de l’humiliation de la défaite,
on a interdit à votre race de monter sur quoi que ce
soit qui puisse servir pour la guerre.

Les Anciens Clans


La grande Horde était constituée de Six grands
Clans ayant chacun leurs particularités. Il reste
encore aujourd’hui des Peaux Vertes qui se
réclament de ces clans défunts au nom d’une gloire
passée dont ils collectent jalousement les restes.
D’autres fondent de nouveaux clans en s’inspirant
des ancien, ou en s’inspirant d’autres références.
Certains, encore, rejettent les anciens clans, ou
étaient trop jeunes pour bien les avoir connus et ne
se retrouvent pas en eux.

Les Naïs ont cela de commun d’être des cavaliers


hors-pair, c’est dans leur sang. C’est pourquoi il leur
est interdit de monter sur des animaux pouvant
servir à la guerre, ce qui en plus d’être humiliant,
limite énormément leur capacité à se déplacer en
groupe. Les peaux-vertes qui deviennent
mercenaires sont souvent autorisés par un
document à monter à cheval dans le cadre de leur
activité, mais ils n’ont pas intérêt à perdre leur
autorisation.

Les Grands Clans ne sont pas les seuls qui


existaient. D’autres clans plus petits étaient vassaux

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Clan Heimujan – Le Sang des Khans

Le Clan s’est formé autour du premier Khan des


Khans de la Horde du Naï. C’est un clan qui a tiré
sa force de l’adoption de tous ceux qui le méritaient.
Toutes les Peaux Vertes, mais aussi à de très rares
occasions, des humains, des nains, ou des elfes.
C’est à ce jour le clan le moins représenté car ses
membres pouvant tous prétendre à prendre la relève
de Mazadaï Khan, ses membres ont été traqués et
exterminés par ses ennemis comme par ses anciens
alliés. Les Heimujan seront toujours considérés
comme « nobles » et supérieurs parmi les peaux
vertes du Naï. On continue de leur témoigner du
respect et de la déférence.

Note : Seul le Clan Heimujan possède des Orcs


Noirs. Ce sont des Orcs qui ont tirés parti de tous les
métissages des autres races. Ils sont plus grands,
plus forts, plus résistants, plus intelligents et vivent
plus longtemps. Leur peau est aussi un peu plus
sombre, d’où leurs noms.

Bonus: Histoire, Persuasion et Intimidation sont


des compétences maitrisées

Devise : « La porte fermée, tout le monde est


empereur chez soit. »

Ce que les Heimujan pensent de :

- Gülfü : Leur puissance vient des animaux,


au point qu’ils en deviennent des animaux
eux-même.
- Tala-Hab : Sans maîtrise, la fureur se
retourne contre celui qui la porte.
- Khwarzum : Leur esprits habiles courent
plus vite que nos montures, mais à trop
être en avance, on finit seul.
- Hsu-Long : Leur esprit retors est au
service de la Horde, pour l’instant.
- Soo-Soo : De face ou de dos ils sont
redoutables, comme leurs arguments.
- Arkhwaz : Des traitres vendus au plus
offrants. Ils vivent sans honneur, ils
mourront sans honneur.

8 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Clan Gulfu – Les Seigneurs de la STeppe
Les seigneurs de la steppe sont les plus excellents
cavaliers parmi les excellents cavaliers. Leur art ne
se limite pas aux chevaux, ils sont capables
d’apprivoiser pour la monte n’importe quelle
créature ayant le dos assez solide. On en trouve
encore quelques-uns parmi les éleveurs et les pâtres,
ou encore les soigneurs, car ils ont une forte
empathie avec les animaux.

Note : Les Gülfü sont les seuls capables de monter


des animaux plus terribles que les chevaux pour le
combat.

Bonus: Dressage, Nature et Survie sont des


compétences maitrisées.

Devise : « Ce n’est pas l’arc qui revient bredouille


de la chasse. »

Ce que les Gülfü pensent de :

- Heimujan : Nos chefs savent manier la


langue comme le serpent, hurlent comme
les lions, courent comme les loups et
chargent comme le rhino. Nous restons
des dresseurs.
- Tala-Hab : Colériques et incontrôlables,
leur sacrifice est immense.
- Khwarzum : Ils fabriquent des cages pour
tout ce qu’ils ne peuvent pas maîtriser.
- Hsu-Long : On peut finir par connaître les
réactions d’un tigre, mais jamais les leurs.
- Soo-Soo : Perfectionnistes et dévoués, ils
gardent nos enclos.
- Arkhwaz : On aurait tort de juger
l’instinct d’une bête qui fuit plus fort
qu’elle.

9 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Tala-Hab – Les Furieux

Les Furieux ont fait la légende de la Horde du


Naï, véritables barbares, puissants, possédant de
complexes traditions de tatouages et de peintures
de guerres, ils racontaient leur histoire
personnelle avec des tatouages, sur leur corps,
depuis l’enfance. Puissants, rusés, défenseurs des
plus faibles, leur rage au combat était effrayante
à voir, même pour leurs alliés.

Ce Clan a été presque totalement anéanti à la


défaite de la Horde, car en l’absence de
commandement, ils ne connaissent ni la retraite,
ni la fuite. Ceux qui se sont retrouvés sans
adversaire ont finit par retrouver un maître pour
donner un sens à leur existence.

Note : Les Tala-Hab étaient connus pour avoir


une défiance naturelle vis-à-vis des Shamans
Zensus. Leur conflit personnel a failli plus d’une
fois faire vaciller la Horde.

Bonus : +1 en CA et +2 aux dégâts

Devise : « Six fois à terre, sept fois debout. »

Ce que les Tala-Hab pensent de :

- Heimujan : Ils ordonnent, nous


exécutons. Nos mains sont sales pour que
les leurs restent pures.
- Gülfü : Ils passent beaucoup de temps à
dresser ce qu’ils voudraient devenir.
- Khwarzum : Rien de ce qu’ils élèvent ne
peut survivre à la Furie.
- Hsu-Long : Ils servent nos chefs comme
nous, mais avec des parchemins plutôt que
des haches.
- Soo-Soo : Affamés de liberté, ils ne savent
plus ce qu’ils fuient.
- Arkhwaz : Le Corbeau qui annonce la
mort se nourrit toujours du cadavre.
- Les Zensus : Ces Sorcières manipulatrices
n’ont que leur propre intérêt à l’esprit. Il
faut s’en méfier comme du cobra.

10 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Khwarzum - Les Artisans
A l’origine il s’agissait d’une tribu humaine
de cavaliers errants originaires de contrées
lointaines au sud-est du Naï qui avait prêté
allégeance à la Horde. Aujourd’hui il n’y a
presque plus d’humains, mais beaucoup de
demi-orcs. Leurs métiers sont hétéroclites
et ils étaient souvent d’excellents artisans,
autant dans l’innovation que la
reproduction des techniques. Les
Khwarzums ont toujours préféré fabriquer
ce qui pouvait servir en temps de paix

Note : les voyageurs affirment qu’il existe


une contrée colonisée par des membres de
ce clan, au nord de Cruceria, et dont la terre
porte le nom de Kwarzem. La rumeur est
étrange parce que la terre où sont censés
habiter ces naïs se trouvent aux abords de
celles de terribles pirates.

Bonus : +1 DEX, et Maitrise de deux outils


d'artisans.

Devise : « Pour bâtir haut, il faut creuser profond ».

Ce que les Khwarzum pensent de :

- Heimujan : Ils ont accepté nos ancêtres


comme leurs égaux. Nous sommes les
artisans de leur grandeur.
- Gülfü : Leur immense savoir rend leur
pensée difficile à saisir.
- Tala-Hab : Ils sont le chêne, nous, le
roseau.
- Hsu-Long : Leur savoir et le nôtre réunis
rend tout possible.
- Soo-Soo : Nous forgeons les outils, ils
fabriquent les pièges.
- Arkhwaz : Ils l’avaient dit. Nous n’avons
pas écouté.

11 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Hsu-Long : Les mystiques

Hsu-Long était une magicienne hobgobeline


maîtrisant quatre formes de magie dont la
Nécromancie. Elle a combattu jusqu’au bout les
Naïs qui détruisirent l’Empire sous le ciel et c’est
parce qu’elle n’avait jamais trahi les siens même
quand la défaite était consommée qu’elle fut
acceptées avec les siens au sein du Naï.

Issus des restes de l’Empire sous le Ciel, les Hsu-


Long portent le nom de la matriarche qui a réuni ses
fidèles après la chute de Fu-Lao pour jurer
allégeance à la horde et aider à reconstruire. Il y
avait très peu d’Orcs dans ce clan, surtout des
Hobgobelins. C’était des administrateurs, des
savants, des magiciens, des alchimistes des espions,
des politiciens, ou des assassins.

Note : Tant dans leurs noms que dans leurs


vêtements ou costumes, les Hsu-Long ont gardés
malgré le temps, des références importantes à la
culture de l’Empire sous le Ciel. Ce sont d’excellents
calligraphes qui ont introduit l’écriture chez les Naïs
et ont crée leur système d’écriture.

Bonus : +1 INT ou SAG, 1 compétence maitrisée


parmi : Investigation, Histoire, ou Médecine

Devise : « Même le tigre finit par s’endormir »

Ce que les Hsu-Long pensent de :

- Heimujan : Nous sommes reconnaissants


avec les puissants qui protègent notre
savoir.
- Gülfü : Tu dresses le loup, l’ours et l’aigle,
mais tu n’as ni croc, ni griffe ni aile.
- Khwarzum : Studieux et disciplinés,
sobres et sans ambitions.
- Tala-Hab : Quelle chance qu’ils soient
dans notre camp !
- Soo-Soo : Nous vivons dans nos
laboratoires, et eux dans leurs forêts.
Qu’en dire ?
- Arkhwaz : La loyauté à outrance envers un
autre n’est que trahison envers soi-même.

12 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Soo-Soo – Les Strateges
A l’origine une province de l’Empire sous le Ciel
régulièrement en révolte et peuplée d’orcs et de
gobelins qui n’étaient pas origines des Naïs, les Soo-
Soo étaient trop heureux de pouvoir se libérer du
joug culturel écrasant de l’Empire sous le Ciel. En
plus de leurs guerriers en armures aux lames longues
et droites, leurs boucliers lourds et leurs grandes
lances, ils avaient avec eux la connaissance des
stratégies de harcèlement, de siège et de guérilla.

L’essentiel de la culture militaire des Soo-Soo


revient à optimiser le terrain et les ressources, à
harceler l’ennemi et à l’attaquer alors qu’il est
mouvement. Vaincre un ennemi mieux équipé et
supérieur en nombre était leur pain quotidien.

Note : Les Soo-Soo sont plus souvent des


conseillers que des généraux, cela pour éviter d’être
trop visibles par l’ennemi qui pourrait être tenté
d’assassiner les meilleures têtes pensantes. Or, ils
sont les meilleurs.

Bonus : +1 CON ou +1 INT, 1 compétence


maitrisée parmi : Athlétisme ou Discrétion

Devise : « Une bataille se gagne avant d’avoir tiré le


sabre ».

Ce que les Soo-Soo pensent de :

- Heimujan : Ils nous ont libérés du joug de


nos anciens maîtres, notre fidélité à leur
égard est éternelle.
- Gülfü : Nos machines et leurs bêtes sont
l’épée et le bouclier de notre peuple.
- Khwarzum : Ils sont le sommier de notre
repos.
- Tala-Hab : Des brutes sacrées, mais des
brutes tout de même.
- Hsu-Long : Nos plans ne peuvent pas
tenir compte des leurs, et inversement.
- Arkhwaz : Nul ne peut partir à la bataille
en se disant vaincu.

13 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Arkhwaz – Les bannis
La Prophétesse du Clan Arkwhaz avait prédit la
chute de la Horde et l’extermination des Naïs s’ils
partaient à la conquête de la péninsule. Mazadaï
Khan ayant refusé de les écouter, les Arkhwaz ont
tentés d’assassiner le Khan pour empêcher sa
campagne.

Pour leur crime, leurs chefs furent excécutés et


l’ensemble du Clan banni à jamais de la Horde.

Quoi qu’ils aient eu raison au final, ils restent des


parias, car de toutes les Peaux-Vertes, ce sont les
seuls qui ont pris les armes contre leurs frères et
sœurs en s’alignant avec les péninsulaires.

Le gain fut mince, car aujourd’hui ils appartiennent


à une caste d’esclaves-soldats interdits d’avoir une
descendance. Ils sont donc voués à s’éteindre, ou à
recruter chez les survivants de la Horde qui
considèrent qu’ils sont souillés par le déshonneur.
Mais étant arrivés bien avant la Horde, les Arkhwaz
connaissent bien mieux les pays de la Péninsule. Ils
servent d’espions et de garde du corps pour qui a les
moyens de payer leurs services.

Note : Les Arkhwaz étaient d’excellents fantassins


à l’origine, mais ils ont du apprendre à agir comme
des ombres. Personne ne sait qui leur a enseigné ces
techniques.

Bonus : Discrétion et Survie Maîtrisées

Devise : « La vérité détruit plus vite que le


mensonge »

Ce que les Arkhwaz pensent de :

- Heimujan : Aussi arrogants que décadent.


Leur orgueil a perdu toute notre culture.
- Gülfü : Des fouines qui dressent des
loups.
- Khwarzum : Les derniers que je peux
encore appeler « frère » car leur porte est
toujours restée ouverte.
- Tala-Hab : Ces monstre ne méritent que
d’être abattus comme des bêtes enragées.
- Hsu-Long : Aucun de tes voiles ne te
cachera de nos dagues.
- Soo-Soo : D’honorables ennemis.

14 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Religions &
Le Dao-Muaï : C’est l’ancienne voie de
Philosophies l’Empire sous le Ciel, la voie de la mesure, de
l’équilibre des énergies et du contrôle de ses
pulsions. L’enseignement était exclusivement
Pensees du Nai oral, et la plupart de ses membres étaient des

D
u temps de la Horde, les Naïs moines se battant à mains nues (leur art martial
avaient des cultes à la fois s’appelait le Muaï-Daï). Il ne reste presque plus
importants et peu répandus. de moines du Dao-Muaï, mais la rumeur
Importants car ils touchaient les persistante d’un nouveau monastère de
castes dirigeantes et orientaient convertis, quelque part sur les terres de la
leur façon de penser, mais peu péninsule, continue de courir. Une voie
répandus justement parce qu’ils ne touchaient dissidente du Dao-Muaï, le Banu-Muaï,
que certaines castes et ne pouvaient être suivies exacerbe au contraire les pulsions et la colère
par n’importe qui. En revanche, d’importants comme maîtrise du pouvoir. Certains disent
courant de pensées touchaient toutes les que le Banu-Muaï a permis la chute de
franges des peuples naïs. Mazadaï Khan, par la collaboration avec les
peuples envahis.
La Grande Course : La Grande Course est ce
qui a réuni la Horde du Nai, à l’origine, le Le Najhual : Tradition shamanique ancestrale,
besoin de survivre, puis celui d’explorer. Quoi l'histoire des Najhuaïs (prononcer
que la Horde se soit installée en partie dans les "Narouaille") se perd dans la nuit des temps. Il
villes, son besoin était le mouvement. Dans le semble qu'elle ait inspiré aussi bien les
mouvement résidait la survie et la liberté. C’est prémisses du Dao-Muaï que celles des shamans
la lente corruption de cette idéologie qui a fait Zensu. Les Najhuaïs travaillent sur leur état de
conscience pour devenir ce qu'ils ont besoin
basculer la Grande Courses dans une idéologie
d'être à chaque tâche qu'ils doivent accomplir.
de conquête tête baissée, sans mesure ni pitié.
Accueillant autant d'hommes que de femmes,
Aujourd’hui, rares sont les sages Peaux Vertes il en existe dans tous les peuples en très petit
à diffuser les paroles de la Grande Course, car nombre et ils sont souvent confondus avec
sans cheval, pas de mouvement. d'autres traditions. Beaucoup sont druides, la
forme animale participant à l'exploration d'un

15 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


autre état de conscience. S'ils ont du respect dans l’ombre des puissants, à distiller leurs
pour les adeptes du Dao-Muaï - tout en conseils. Mais si elles servaient la Horde il y a
considérant que leur chemin de connaissance encore quinze ans, plus personne ne sait qui
est incomplet, ils sont plus critiques envers les elles servent aujourd’hui. C’est la seule autorité
shamans Zensu. Pour eux, elles se sont perdus encore dirigées massivement par des peaux
sur le chemin du deuxième et du troisième vertes dans la péninsule, et il arrive que les
ennemi : la Clarté et le Pouvoir.
errants les contacte encore quand ils ont besoin
de retrouver une communauté ou juste un sens
Le Wan-Kuei : « les mille démons », tel était le à leur vie. Leur seul dogme est le contrôle. Les
nom de la garde d’honneur du grand Khan. mâles peuvent en faire partie mais resteront
C’est ce que l’on pourrait approcher le plus des toujours des subalternes. Le corps féminin, seul
paladins de la péninsule et les seuls à avoir un apte à recevoir la vie, est le seul qui soit assez
vrai dieu, quoi qu’ils appliquent des préceptes pur pour porter la sagesse du Zensu
sans vraiment pratiquer de culte. Ils révèrent
Gerel, le grand esprit du feu et de la lumière
(aka Pelor), et protège les plus faibles et font
appliquer les lois (tant qu’elles sont NG à LG).
Tous les Mille Démons n’étaient pas des
soldats lourdement couverts d’armures. La
plupart étaient des acolytes bardés de peintures
de guerre, d’où le nom de leur ordre. Ils
chargeaient sur des puissantes montures dont
les bardes métalliques travaillées leur
donnaient des allures de bêtes mythiques, et
portaient de grands étendards de plumes dans
lesquels le vent hurlait, rendant leurs courses
terrifiantes pour l’ennemi.

Les SUNsnii Khantye : Chasseur d’Esprits.


Tous les esprits ne sont pas des animaux
respectables ou des ancêtres civilisés. Certains,
enragés par les horreurs de leurs vies, restent
parmi les vivants pour les tourmenter.
Beaucoup ont accompagnés la Horde,
beaucoup des morts de la Horde, ou leurs
victimes sont devenus des Esprits Enragés, des
Affamés, des Esprits Renards ou autres
créatures errantes sans but autre que se nourrir
de la peur et de la vie. Les Chasseurs d’Esprits
sont devenus très rares mais ils sont craints et
mieux traités que les autres peaux vertes car on
a besoin d’eux. Ils sont vus comme un mal
utile.

Le Zensu : Fusion du shamanisme ancestral


des peaux vertes et du culte des ancêtres, le
Zensu est très majoritairement une affaire de
femmes. C’est le seul ordre de la Horde du Naï
qui a survécu malgré la défaite, en intégrant très
vite des femmes humaines des populations les
plus pauvres. Les Sœurs du Zensu sont souvent

16 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Les Cultes du Nai descendit du ciel pour frapper la lave en fusion
et emporter l’âme de Gerel dans le ciel.
Gerel Description : Gerel est représenté comme un orc
Seigneur du Jour Flamboyant (Loyal Neutre)
massif et agé, un orc non métissé, au visage
brutal et sévère.
Alignement : Loyal Neutre
Domaines : Lumière, Feu, Jour, Guérison,
Vengeance
Symbole : une flamme dans un soleil, parfois
aussi un orbe de feu.
Jours de Célébration : Le premier jour de l’été, la
fête du Jour des Moissons. Le Solstice d’Hiver, la
fête du « Soleil Invaincu ».

Ennemi personnel : Sorsha, déesse de la Nuit et


du Sang et toutes ses créatures (bonus de dégât
de +3 aux membres du culte contre les Vampires
et leurs dérivés).
Alliés : Toutes les philosophies et religions du Naï
, mais aussi l’une des rares religions humaines, la
Histoire : Gerel fut le premier Orc à se lever Triarchie (culte des Trois Visages), à laquelle
contre les Enfants de la Nuit, à l’époque où les pourtant furent opposés les Peaux-Vertes
tribus vivaient tout au sud, dans le pays froid du pendant la guerre de la Horde (c’est le culte
jour éternel. Une nuit soudaine et magique principal à Cruceria, dont les dogmes sont à peu
s’abattit sur les terres des orcs et des nuées de prêt les mêmes).
créatures assoiffées de chair et de sang rasèrent
des villages entiers. Les Dieux-Bêtes offrirent aux Commandements :
orcs la paix en échange de leur soumission et de - Il n’est pas toujours possible d’empêcher
tributs vivants. Gerel, insulta les anciens qui l’horreur, mais on peut toujours venger les
allaient accepter et rassembla sa propre armée victimes.
qui prit le nom des « Mille Démons » (les Wan - Il n’y a pas d’honneur à écraser un adversaire
Kuei). Afin de défaire les Enfants de la Nuit, Gerel qui ne peut se défendre.
se rendit avec son armée au cœur du volcan - Les morts doivent être honorés, même ses
Kearaoka où il plongea un orbe fabriqué dans ennemis, s’ils étaient honorables.
une perle géante et enchantée par de puissants - Le jour est inéluctable.
shamans. L’Orbe se chargea de la puissance du
volcan, de sa lumière et de sa chaleur. Alors
Gerel lança de toutes ses forces l’orbe dans le ciel
et déchira les nuages noirs bloquant la lumière
du soleil. Vaincus, les Enfants de la Nuit furent
tous détruits. Lorsqu’il fut devenu très vieux,
Gerel demanda qu’on plonge son corps dans le
volcan Kearoka après sa mort. Ce qui fut fait.
Mais alors que son enveloppe physique
disparaissait dans la lave fumante, certains
racontèrent qu’une colonne de lumière

17 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


De nos jours, encore, il y a des peaux-vertes
Sorsha adeptes de Sorsha, car on se tourne vers elle
Déesse de la Nuit et du Sang quand tout semble perdu.
(Chaotique Mauvaise) Description : Sorsha est souvent représentée
sous la forme d’une demi-gobeline sans lèvres
aux longs cheveux noirs et aux yeux flamboyants.
Ses mains sont des griffes et son corps semble
habillé de fils de ténèbres.
Domaines : Obscurité, Froid, Nuit, Nécromancie,
Mort.
Symbole : Un crâne cerné par des mains.
Jours de Célébration : Toutes les nuits, plus le
Solstice d’Hiver, qui est aussi la nuit du Soleil
Invaincu de son ennemi, Gerel. C’est la Nuit la
plus longue pendant laquelle ses hérauts
viennent moissonner le sang.

Ennemi personnel : Gerel, Seigneur du Jour


flamboyant et de ses adeptes. Les adeptes de
Sorsha ont un +3 aux dégâts sur tous les adeptes
de Gerel ou ceux qui sont protégés par ses
sortilèges.
Alliés : Tous les cultes et toutes les créatures
mauvaises que ses adeptes peuvent subjuguer.

Commandements :
- La Nuit est inéluctable
Histoire : Sorsha est force primordiale qui existe - Consomme ton ennemi vaincu pour prendre sa
depuis l’aube de ce monde. Elle tire sa force des force.
énergies brutes qui coulent dans la chair et le - Remplace la lumière par l’obscurité chaque fois
sang ainsi que dans tous les fluides corporels des que cela est possible.
êtres vivants. Elle n’a pas à priori d’histoire, elle
incarne la soif absolue des Ténèbres et la
dernière forme prise par le néant primordial
lorsqu’il ne pu vaincre les forces de la Création.
Sa volonté s’exerce sur tous les affamés, plus
particulièrement les formes de vie primitives,
mais parfois aussi sur les formes de vie
intelligentes, qui deviennent alors des agents
précieux pour étendre son empire.

Sorsha est appelée la Mère des Vampires, et


même si ce titre est encore sujet à discussion, il
s’avère que de nombreux vampires lui vouent un
culte. Le défunt Clan orc de Thogra fait partie des
forces qui furent vaincues par Gerel. Ces orcs
étaient tous des vampires, ce qui rendait leurs
raids tout particulièrement abominables.

18 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


changeant en dryders. La dernière oracle
Ariadne d’Ariadne a été exécutée après avoir prédit la
Déesse du Destin et des Bâtisseurs défaite de la Horde, elle était protégée par le
(Neutre Absolue) Clan Arkhwaz. Il reste toujours des adeptes
d’Ariadne, mais on n’a pas vu de prêtre depuis
une génération. Les adeptes d’Aridane ont une
affinité naturelle avec les araignées et les
scorpions. Certains sont même immunisés à
leurs poisons.

Description : Ariadne est représentée sous la


forme d’une demie-orc aux traits fins, dont les
jambes sont remplacées par un gigantesque
corps d’Araignée. Ses traits sont neutres.
Domaines : Equilibre, Divination, Poison,
Artisanat, Architecture.
Symbole : Une araignée tribale.
Jours de Célébration : Au cœur de l’été, il existait
une célébration se concluant par une immense
orgie où, disait-on, même les pires ennemis
partageaient la boisson, la nourriture et le lit.

Ennemis et alliés personnels : Aucun en


particulier, tous ceux qui pourraient rompre
l’équilibre.
Histoire : Aridane est l’une des déesses
primordiales dont le culte est tombé en Commandements :
désuétude au fil des siècles. Ancienne déesse - Ne dérange pas un dieu qui dort.
tutélaire des tribus peaux-vertes depuis bien - Structure ta pensée, ta vie, ta maison, ta
avant qu’ils ne sachent monter à cheval, elle a famille.
perdu sa prééminence au profit de Gerel au fil du - Ne laisse jamais la Lumière ou les Ténèbres
temps. prendre l’ascendant sur l’autre.

Ariadne était l’une des forces créatrices qui a bâti


les royombres. Elle ne fait peser la balance que
pour rétablir l’équilibre et préside à la destinée
des créatures vivantes depuis le cœur de son
royaume. Chacun de ses fils représente un
destin, une vie, une potentialité. Elle perçoit les
vibrations de l’univers et n’en fait part à ses
suivants que lorsque ‘une part importante de la
création risque de disparaître, rompant
l’équilibre.

Ses prêtres et prêtresses étaient danseurs,


oracles, ou tisserands. A l’apogée de sa
puissance, Le culte d’Ariadne offrait le don de
l’Araignée à ses prêtresses et ses prêtres, les

19 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Les Cultes Etrangers de Durshah sont très souvent d’excellents
linguistes et cartographes.

Durshah, l’enfant Prophete Les prêtres de Durshah n’ont pas de symbole,


mais ils portent volontiers du rouge. Plus un
Dieu Unique de l’Eternelle Flamme
adepte porte de rouge, plus il est engagé en
(Loyal Bon)
relligion.

Pour le culte de Durshah, tous les dieux bons


sont des visages du divin Unique et devront un
jour accepter de se fondre en lui. Tous les dieux
mauvais sont le reflet des Diables et des Enfers,
et doivent être combattus et détruits.

Description : Il est interdit de représenter


Durshah sous sa forme mortelle car il est
désormais divin, mais les histoires qui parlent de
lui racontent qu’il s’agissait d’un enfant d’une
douzaine d’années, à la voix claire et forte et
possédant un charisme qui faisait plier les foules.
Domaines : Vérité, Purification, Evocation,
Abjuration.
Symbole : Aucun (la couleur rouge).
Jours de Célébration : Les adeptes de Durshah
ont de nombreuses célébrations. La plus
répandue est celle qui leur demande, une fois
par jour, d’effectuer une prière en direction de
l’Eternelle Flamme. Une autre coutume bien
connue est le partage. Les adeptes de Durshah
réunissent des denrées sur les places des
quartiers pauvres et distribuent aux indigents de
Histoire : Il y a à peu près un siècle, un enfant quoi manger.
sorti du sable emporta avec lui des colonnes de
bédouins pour renverser les cultes du désert Ennemis et alliés personnels : Tous ceux qui à
profond et des montagnes. Après avoir fait taire terme refuseront de recevoir la vérité du divin
les voix de plusieurs cultes mineurs, il unifia une Unique.
grande ville de tente aux pieds de la Flamme
Eternelle et sauta dans les flammes. Ses cendres Commandements :
s’élevèrent vers le ciel d’où il peut désormais - Prie vers la Flamme Eternelle une fois par jour.
veiller sur ses fidèles. Son dernier ordre fut de - Fais l’aumône aux pauvres, ils sont le sang et
demander à ses fidèles d’arpenter les routes sans l’air de tous les royaumes.
relâche pour aider les plus démunis et unifier - Traque le mal sous toutes ses formes, épargne
toutes les religions bien intentionnées, et les innocents, brûle les coupables.
détruire les autres. Durshah n’était pas un grand - Châtie les orgueilleux, nous sommes tous les
écrivain, mais ses premiers fidèles ont pris de enfants de l’unique, tous égaux, peu importe son
larges notes de ses paroles toutes prononcées aspect ou sa naissance.
dans l’ancienne langue arbath. Les missionnaires

20 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


spirituelle. On raconte qu’il existe des hérésies
La Triarchie issues de la Triarchie que les Inquisiteurs
Trinité Sacrée de Cruceria traquent sans aucune forme de pitié ou
(Milites : Loyal Bon, Croyant : Chaotique Bon, d’humour. Certains racontent que le culte de
Pénitent : Neutre Bon) Durshah serait une hérésie triarchiste. Un sujet
qu’il vaut mieux éviter à table.

Il existe un Hiérarque au sommet de la hiérarchie


du culte triarchiste, mais il semble habiter très
loin en Senestra.

Domaines : Guerre (Milites), Soins (Pénitent),


Divination (Croyant)
Symbole : La Croix (symbole des quatre points
cardinaux (et de Cruceria) vers lesquels est
censée s’étendre la fois triarchiste.
Jours de Célébration : Le Milites est fêté le
premier jour du Printemps, le Pénitent le premier
jour d'Hiver et le Croyant le premier jour d’Eté.

Ennemis et alliés personnels : Tous ce qui est


reconnu comme lié à l’Insoumis

Commandements :
- Protège le faible et si tu ne peux le protéger,
venge-le (Milites)
Histoire : Les habitants de la Péninsule - Soigne et respecte ton allié, comme ton ennemi
connaissent mal les origines de la Triarchie. C’est hors du champ de bataille (Pénitent)
une religion qui est très répandue en Senestra, et - Respecte les ancêtres et recherche leur conseil
qui a été importée par les chevaliers qui ont (Croyant).
conquis Cruceria il y a environ cent cinquante ans
pour fonder le royaume éponyme. Il y avait déjà
de très petits groupes de triarchistes dans la
région, mais ce n’était pas la religion dominante.

La Triarchie reconnait en fait une trinité de


divinités, le Milites (un guerrier, vêtu de rouge),
le Croyant (un prêtre, vêtu de bleu), et le
Pénitent (une moniale, vêtue de blanc). Cette
Trinité divine sont en fait les trois Visages d’un
même dieu, unique, lui, mais qu’il est interdit de
révérer directement.

L’ennemi des trois Visages est l’Insoumis, un


quatrième Visage qui aurait refusé de servir les
hommes pour tenter de les dévoyer. Les trois
couleurs sont usités par les ordres religieux liés à
tel ou tel visage, chacun ayant sa propre « aire »

21 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


montant de très grandes créatures. Basharuuk
Basharuuk est considéré comme un dieu étranger parce que
Protecteur des Peaux-Vertes son culte a disparu des terres Naïs depuis des
(Neutre Bon) siècles, mais étant donné sa fonction, difficile de
ne pas le considérer comme un « membre de la
famille). Le culte de Basharuuk est très marqué
par la culture de Sir-Etok dont il utilise souvent la
langue.
Domaines : Crépuscule, Aube, Malice, Protection
Symbole : Une tête de démon vert
Jours de Célébration : Tous les jours au
Crépuscule et/ou à l’aube. Plus le jour de la
Chouya, qui change chaque année et qui est une
sorte de grosse grosse fête où l’on se bagarre
joyeusement.
Ennemi personnel : La Reine Ruche qui prend
possession de tous les morts pour en faire les
citoyens de sa grande Ville-Essaim.
Allié : Un dieu gobelin mineur dont le culte est
tombé en désuétude. Il se nommait Gognar et de
nombreuses histoires racontent comme il a
porté secours à Basharuuk.
Commandements :
- Les Peaux-Vertes sont des frères et des
sœurs, ils ne doivent pas s’entretuer.
- Honore tes ancêtres sauriens, dragons,
Histoire : On raconte que les Peaux-Vertes sont wyvernes, etc… Leur sang coule dans tes
issus du croisement des premiers habitants de ce veines.
monde et d’autres animaux, notamment de - Il est interdit de tuer un reptile à moins
grands sauriens. L’un d’eux aurait eu un enfant que celui-ci ne cherche à te tuer.
avec la progéniture d’un démon et d’un dieu. - Les lieux de transition sont des espaces
Ainsi serait né Basharuuk, métis parmi les métis, sacrés.
qui se serait donné comme tache de protéger
toutes les Peaux-Vertes. La tache devint ardue
lorsqu’ils commencèrent à s’entretuer. Pendant
un temps, Basharuuk s’éloignait des Peaux-
Vertes pour ne plus répondre à leurs appels
qu’au travers des prières. Quand les guerres de
clans prirent fin, d’autres royaumes s’élevèrent
et chutèrent. L’un d’entre eux fut banni et
emporta le culte de Basharuuk avec lu, le laissait
disparaître totalement des terres des Naï.
Cependant son nom existait toujours dans
certaines expressions, toponymie, ou dans le
métier des armures et des boucliers.
« Basharuuk » est le nom d’un type de très
ancienne armure réputée impénétrable par une
arme et servant aux cavaliers de la Horde

22 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Le culte d’Ishtar apporte également son aide
Ishtar dans le cadre des soins du corps en participants
La Mère des Plaisirs à quelques hospices.
(Chaotique Bonne)
Domaines : Amour, Séduction, Beauté,
Informations, Contrôle.
Symbole : Un Serpent enlaçant des étoiles et
couronné par un croissant de Lune
Jours de Célébration : Toutes les fêtes des
moissons, des naissances et des guérisons sont
dédiées à Ishtar. On lui sacrifie des végétaux,
Ishtar a horreur des dévotions sanglantes.

Ennemis et alliés personnels : Qui n’aime pas


Ishtar ?

Commandements :
- Préserve la beauté et le raffinement
- Aime ton métier, tes amis, tes amants, ta vie
- Ne trahi jamais l’amour qu’on te porte
- Use sans pitié de ton pouvoir sur les âmes viles
et les esprits frustres

Histoire : Ishtar est honorée surtout en


Ensharazi, et a de très nombreuses histoires
racontant ses origines. Toutes sont vraies, toutes
sont fausses, ce qui compte véritablement c’est
ce qu’elle incarne, un pouvoir exclusivement
féminin. La plupart des extérieurs au culte ne
retiennent que l’aspect « prostituée de luxe » car
ses prêtresses (exclusivement des femmes, les
hommes ne peuvent être qu’acolytes et encore,
il faut qu’ils soient castrés), vendent leurs
charmes dans leurs temples. L’incroyable flux
d’informations et le pouvoir générés par les vices
masculins passe complètement sous le regard de
la plupart des autorités qui accueillent de tels
temples sur leurs domaines.

Ishtar est une déesse qui cependant prône une


réelle poursuite du plaisir, quel qu’il soit, vin,
amours, collections, car l’existence des mortels
est courte et elle ne saurait se gâcher de
pénitences, de contraintes ou de douleurs.

23 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


-

Traditions et Auraient un goût prononcé pour les choses qui


brillent et les sang-mêlé pour la boustifaille. Ces
clichés ne sont rien d’autres que des éléments
coutumes culturels et si ailleurs, ces races peuvent se
détester, les héritiers du Naï se considèrent
comme un seul peuple. Le rite de l’adoption fait
La Horde du Naï avait en commun des traditions, d’ailleurs référence au Naï comme un peuple, et
des étapes de vie communes à tout son peuple peu ne fait aucune référence à l’espèce ou la couleur
importait le clan. Naissance, acceptation dans la de peau, ce qui a permis par le passé, d’adopter
Horde à l’âge adulte, entrée dans une caste ou un des membres d’autres races. Les héritiers de la
ordre, union sacrée (mariage), adoption (même Horde ne parlent pas d’eaux comme de « peaux-
adulte), bannissement, funérailles et deuil, vertes », il s’agit d’un terme dégradant utilisé par
avaient un peu partout les mêmes rites, très portés les humains pour parler d’eux comme des
sur le culte des ancêtres et des esprits et vaincus. Entre eux, ils font référence aux
généralement confiés à, et célébrés par les Zensu. « Enfants du Naï », aux « Exilés du Naï », ou juste
En toute logique avec son concept de « grande aux « Naïs ». L’une des fugitives les plus célèbres
famille en mouvement », la Horde du Naï ne du Naï est d’ailleurs une elfe noire nommée
connaissait pas de bâtards, tous les enfants d’un « Naïs Shan Lokh » qui signifie « la Mère Noire
mâle sont légitimes. La monogamie est la norme du Naï ».
mais la polygamie ou polyandrie n’était pas rare.
Les groupes mêlant polyandrie et polygamie Toirog
étaient appelés des « yourtes », par référence aux C’est la dernière tradition encore en usage parmi
grandes tentes accueillant parfois des familles les descendants du Naï. Ce mot veut dire
nombreuses. On disait alors qu’on appartenait à « cercle ». Il consiste à réunir toutes les peaux-
« la Yourte de Yun », plutôt que « je suis en vertes d’une région, généralement dans le plus
couple avec… ». Mâles et femelles pouvaient grand secret, dans une grotte perdue du désert ou
accéder à n’importe quelle fonction au mérite (et dans les sous-sols d’un allié humain. Tout le
à la violence aussi). Les distinctions entre Peaux- monde s’assoit en cercle, ll n’y a plus ni rang, ni
Vertes, orcs noirs, orcs, hobgobelins, distinction, tout le monde a une parole égale et
gobelins,demi-orcs, demi-gobelins se font autour dit ce qui le tourmente ou ce qui l’oppose à un
de clichés qui alimentent les blagues et les autre membre du Toïrog pour résoudre les
moqueries du quotidien. Ainsi on dit par exemple conflits sans violence (la violence c’est pour les
que les orcs ont une mauvaise vue, et que les ennemis). Si le toïrog désigne à l’origine des
gobelins sont colériques. Les hobgobelins réunions spontanées réunissant les membres de

24 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


clans parfois lointains, il a, par la force des gérant cinq enfants adoptés dont ils ne sont pas
choses, finit par désigner de groupes de peaux- les pères génétiques, ou qu’un couple d’orcs
verts vivant ensembles, ou dans une même ville, homme / femme ait six enfants. La loi Naï
dans l’ombre de pouvoirs officiels, ou dans de légitime tous les enfants que l’on élève sous son
minuscules colonies perdues dans le désert ou la toit, sans distinction et reconnait tous les liens
montagne. Dans ce cas on parle du « Toïrog de amoureux et tous les types de famille. La
Darbaka », ou du « Toïrog de la Crique Rouge », famille ou Gerbül, n’est absolument pas limité
et on fait référence ici à une communauté aux liens du sang, ni même à la race. C’est ainsi
officielle ou officieuse. Dans certaines villes, les
que la Horde du Naï a pu absorber très vite
Toïrogs sont persécutés et traqués par les
d’autres cultures, civilisations et peuples alliés
autorités en place qui refusent de voir se
ou vaincus.
reconstituer des communautés de vaincus.
Ailleurs, elles peuvent être totalement officielles.

Tuladhan
C’est un duel rituel qui peut survenir soit quand
deux parties n’arrivent pas à s’entendre, soit
quand on veut régler une querelle entre deux
clans sans verser le sang de centaines de
personnes. Le mot veut dire « bataille », car
effectivement à l’origine il a été instauré par Le
premier Khan des Khans pour éviter les bains de
sang affaiblissant les rangs de la Horde. Il doit
être accepté par les deux parties qui nomment
chacune un champion, ou être un simple accord
de principe entre deux Naï, s’engageant devant
témoins à respecter les termes de la victoire et de
la défaite. Les combats à mort sont rarissimes, et Khairtai
le vaincu ne peut être moqué car il a accepté de Les Naïs ne sont pas très enclins à exprimer
remettre son destin entre les mains d’un duel. publiquement leurs émotions intimes. Cette
Mais le perdant doit accepter ses conditions de habitude remonte à l’époque où pour
défaite, sous peine d’être déshonoré. demander la main de son ou sa promise il fallait
commencer par l’assommer et le capturer. Et
Ras al Golg personne n’aime se prendre des coups, même
de son aimé(e). C’est très pudiquement que la
C’est un barbarisme mêlé de langue naï et
langue Naï ne connait qu’un seul mot pour
d’idiomes batani et signifie « couper la tête ».
toutes les formes d’amour : le khaïrtaï. Ainsi,
Quand un Naï était déshonoré, pour ne pas
on peut déclarer aimer quelqu’un
jeter l’opprobre sur toute sa famille, il pouvait
publiquement sans risquer de se sentir gêné. On
demander à subir ce rite, prenant toute la honte
peut dire « je t’aime » à un frère d’arme, sa
sur lui. On brûlait alors sa tête, où se trouvait la
mère, on la sœur de son meilleur ami.
honte et on enterrait honorablement le corps,
Evidemment, les circonstances et les détails
laissant son héritier le remplacement sans
feront toute la différence. La déclaration en soit
tâche.
ne suffit pas. Si elle est neutre et publique, elle
passera pour de l’affection sincère. Si vous avez
Gerbul envoyé un présent à l’objet de votre amour,
La structure sociale passant au-dessus de toutes AVANT de lui faire une déclaration neutre et
les autres dans le peuple du Naï, c’est le Clan, sincère en publique, Il/elle seul(e) saura que
et la Horde. De fait, en dessous de cet échelon, c’est plus que cela.
les s’organisent bien comme ils veulent. C’est
ainsi qu’on peut avoir trois mâles amoureux

25 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


La séduction chez les Naï est plus une sorte de celui qui en souffre. Cet état de folie peut forger
puzzle à reconstituer qu’un franc élan verbal. des héros comme des démons. Les Galzuus
Et le verbe et les geste sont systématiquement sont admirés ou haï, parfois les deux. La plus
dissociés. On n’offre pas des fleurs à un grande histoire de Galzuu est celle de Hrodd
personne dont on est amoureux, on les dépose Heimujan, fils du premier des Khans, un orc
devant sa fenêtre, sans indication et dans les voué à l’étude de la magie. Jusqu’au jour où un
jours qui viennent, on glisse un « je t’aime » sortilège tourna mal et tua sa bien aimée,
dans la discussion, quel que soit le propos et le Lhudna, d’une façon horrible. Le sortilège
sujet, la personne saura alors qui lui a déposé avait été détourné par un rival Temurgu, qui
les fleurs et pourquoi. Et elle répondra de la préférait qu’elle meurt plutôt que de ne pas
même façon, si c’est réciproque. Les fleurs ne l’avoir. La colère de Hrodd résonne encore
sont qu’un exemple, mais on peut faire la parfois dans la voix de ceux qui racontent son
même chose avec une épée, un demi sanglier histoire. Il renia la magie, prit la hache de son
ou le crâne d’un ennemi. père et tua Temurgu, ses femmes, ses maris, ses
enfants, ses parents, ses bêtes, et ses amis
Econduire un/e prétendant/e est tout aussi
proches.
subtil car il faut préciser « pourquoi » on
éconduit l’autre, une réponse négative simple Le Galzuu n’est pas qu’une émotion, elle peut
serait trop floue. En gros on peut répondre transformer n’importe quel naï en berserker
incontrôlable.
Non, je n’ai pas les mêmes sentiments. (Une
flèche brisée)
Non, le contexte familial n’est pas bon. (Un
collier cassé)
Non, j’ai besoin de temps pour penser à tout ça.
(Un sablier)
Non, j’aime une autre personne et je n’en veux
pas d’autre. (une pièce de cuivre)
Non, je suis malade et je ne veux contaminer
personne. (un fragment d’os)
Non, tu me repousses autant que l’odeur d’un
âne mort. (une queue d’âne)
Ces réponses doivent être sincères sinon elles
n’auraient aucun intérêt. Dans certains cas, ce
peut être juste un délai court mais les histoires
racontées par les bardes font état d’amants
ayant attendus des décennies avant de pouvoir
se rejoindre. Un naï qui mentirait sur les
raisons de son refus quelle qu’en soit la raison,
serait vu comme indigne de confiance si cela se
savait.

Galzuu
Quand l’amour romantique est refusé, quand
son plus grand frère d’arme tombe au combat,
quand on souffre de la perte d’un proche,
parfois le khaïrtaï se change en forme
d’obsession noire qui domine chaque instant de

26 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Kokh Tenger
Lorsqu’une personne décède, toutes les connaissances passent voir la famille du défunt et
présentent leurs condoléances. Elles donnent de l'argent, ou bien des accessoires pour les
funérailles.
Un shaman, une zensu ou toute autre personne proche des croyances du défunt vient lire des
bénédictions contenues dans une boîte en or. On rappelle ce qu’a accompli le mort, puis ce qui va
arriver au défunt dans l’au-delà ainsi que tout ce que le défunt aurait aimer accomplir mais n'a pas
pu.
Le jour de sa mort on met en place une coupole appelé tzoulth avec de l'huile jaune faite à base de
lait, et on essaye de la garder allumé pour 49 jours.
Le jour des funérailles a lieu un repas avec la famille proche, les amis et parfois même les ennemis
honorables. Puis le corps est brûlé au crépuscule pour libérer définitivement l’âme du défunt et la
rendre à la liberté.

27 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Geographie et populations

L
es Naïs ont rarement accès à des cartes, aussi sont-ils d’assez mauvais cartographes
naturellement. Du temps de la Horde les Erudits était une caste à part, qui lui manque
cruellement aujourd’hui. Les lambeaux de carte qui circulent actuellement
proviennent d’une copie de la grande carte de la Péninsule que le Grand Khan avait
volé en
pillant la ville d’Eltaïr.
La zone nommée «la
Péninsule couvre cinq
domaines, sans compter
les zones autonomes, les
peuplades nomades
etc… etc… Aussi leur
connaissance des
frontières, des routes et
des quartiers se fait
presque entièrement par
le bouche-à-oreille ou la
prise de notes.
De plus, les bonnes
cartes sont très chères et
réservées aux miliaires
ou à la décoration des
puissants.

28 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


La Péninsule est séparée des steppes de Asaad-Aliekh
Moladaï par deux chaînes de Montagnes qui La vallée de l’Asaad-Aliekh est un formidable
limitent nettement les axes de communication Oasis s’étendant sur des lieues d’est en ouest,
avec le sud. La Horde n’avait qu’un nombre mais le dernier refuge de vie avant les grands
limité d’options pour envahir cette zone, et les déserts. Une étroite bande de fertilité autour de
contrôles effectués désormais sur ces routes deux rivières, la Damek et Al Roun, bloquées à
empêche tout exode massif vers le sud des l’Ouest par les montagnes et au sud et au nord
survivants de la grande Invasion. En clair, il par un désert. Peu nombreux, les gens du pays
faudrait une autre Horde pour que les Peaux- favorisent l’immigration. Tous les sujets sont
Vertes puissent massivement retourner sur formés au combat dès dix ans et leur roi est élu
leurs terres natales, et ils n’ont aucun contact parmi les soldats.
avec leurs frères et sœurs restés au pays (mais
qui sont de toute façon excessivement peu
Batani
nombreux). La plus grande des deux chaînes de
montagne sont les Monts du Grand Bouclier.
Une ligne de pics infranchissables, habités par
des géants dit-on, et sur les sommets desquels
on trouve des neiges éternelles. Sur le versant
nord de ces montagnes, moins escarpés qu’au
sud, on trouve en revanche de nombreuses
communautés vivant ainsi souvent isolées du
reste du monde. C’est le cas de nombreux
monastères, temples, peuplades mineures. On
raconte qu’il se trouve aussi des communautés
de Peaux-Vertes ayant réussis à fuir pour
s’installer dans les montagnes à l’abris de la
vengeance des hommes. La seconde chaîne est
plus à l’est, ce sont les Monts Rashâd, qui
coupent toute une partie de la plaine du reste
du continent. On sait peu de choses sur cette
côte qui appartient aux terribles Ashayuns, si
ce n’est qu’on y trouve de multiples cultures
agricoles.

Si on excepte les côtés est et nord du pays


Batani, et la région du Dolstan, très boisée, le
reste de l’inter pays est une suite de désolation
sableuses, rocheuse, escarpées ou plates,
balayés par des vents plus ou moins violents et
où survivre dans une faune hostile et prédatrice
n’est pas pour tout le monde. Le cœur du
Batâni se trouve sur ses côtés, vertes, couvertes
par des pluies régulières et riches de végétations
et de pâturages. Le nord est un pays de vertes
vallées et d’oliveraies. La plupart des échanges
se font via les ports du nord. Ses habitants sont
de grands commerçants et ils n’aiment
vraiment pas la guerre. Le cas échéant, leur
flotte est leur plus puissant avantage. Ils
partagent la même langue (le farhâni, dont le

29 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


batâni est un dialecte) et la même culture que le incapables de mesure et d’intelligence. Le culte
pays voisin, l’Ensharazi. le plus répandu en Ensharazi est celui d’Ishtar.

Ensharazi Cruceria

Un territoire riche de ses différents climats et


ressources où l’on peut trouver un excellent
vin, une orfèvrerie raffinée, des paysages
luxuriants sur le côte jusqu’aux déserts arides
du sud. Les Gysauris (plusieurs espèces de
femmes-serpents ou dérivés) constituent la
caste dirigeante, elles édictent les lois, gèrent la
diplomatie et dirigent l’armée et les affaires
religieuses. Pour tout le reste, la société est
racialement mixte, mais les hommes ont
toujours un rôle et une considération
inférieure. Ils ne sont pas autorisés à avoir des
postes importants car considérés comme
soumis à des instincts primaires et donc

Le Saint-Siège de Cruceria est une presqu’île


protégée par un étranglement des terres au sud.
La partie ouest est une large oasis côtière, la
partie est est bien plus sèche. Les habitants sont
presque exclusivement humains mais venant
de toutes les cultures. La noblesse est surtout
issue des descendants des chevaliers de
contrées de Senestra : Carlénia, Grim Harn,
Brim et les Fraynes. Autant de noms et de pays
totalement inconnus dans la Péninsule, ce qui
explique leurs noms, leur culture et leurs
constructions très différentes de ce qui se fait
dans le reste de la Péninsule.

Le Saint-Siège est un régime théocratique.


L’Avoué du Saint-Siège de Crucéria est le
représentant du Hiérarque de la Triarchie. En
son lieu et place dirige l’Avoué du Siège qui ne
porte pas de couronne, mais reçoit les pouvoirs
d’un Roi.

30 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Antagonistes
La Horde du Naï a ravagé la Péninsule il y a quinze ans, provoquant des
destructions et des massacres dont la plupart des survivants gardent un
souvenir traumatisé. Quinze années ce n’est pas si long, et pourtant
c’est suffisant pour élever une génération avide de venger ceux qu’ils
n’ont pu protéger quand ils étaient trop jeunes, ou trop loin. Les Peaux-
Vertes sont déjà des citoyens de seconde zone, mais en plus de cela,
certains groupes leur en veulent, soit particulièrement, soit autant
qu’aux autres habitants de la Péninsule.

Les Ashayuns
Ils sont la légende la plus connue et la
plus opaque de la péninsule. Les
Ashayuns sont un vieux souvenir de la
Horde du Naï. Cette secte d’elfes
habitants dans une forteresse perdue
dans les monts Rashâds, semble
réunie autour d’une matriarche aux
objectifs obscurs. Les Ashayuns
étaient censés être l’un des premiers
objectifs de la Horde, pour servir de
tête de pont à l’invasion, par l’Est. Le
Clan mineur des Qatlars avait pour
tâche d’investir les montagnes et de
traquer les elfes. Ils n’y parvinrent
jamais. Jusqu’aux derniers jours de la
guerre, la montagne resta le champ
de bataille acharné entre les
saboteurs de la Horde, et les fanatiques Ashayuns. Encore aujourd’hui,
ils tuent, sans que l’on comprenne pourquoi, surgissant de nulle part.
Comme ces assassins sont tous des elfes, ils ne passent pas inaperçus
aussi possèdent-ils de nombreux artifices pour se dissimuler. On ignore
comment ils font pour espionner leurs cibles et être aussi bien informés.
Etant donné que les elfes sont rarissimes dans la péninsule, on ne sait
pas non plus d’où viennent ceux-là ni quel dessein ils servent.

31 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


La Flamme Noire
Lorsque les Naïs furent vaincus, les alliés décidèrent de leurs sorts.
Certains d’entre eux voulaient les exterminer tous, éradiquer la
moindre peau-verte comme s’il s’agissait d’une mauvaise graine
pouvant repousser. Le profond trauma de l’invasion avait laissé dans
les esprits cette impression que la Horde était une sorte de maladie
qu’il fallait guérir par le feu.

Ce fut finalemlent l’opinion


de l’Avoué du Saint-Siège
de Cruceria, le jeune Yvain-
Louis de Morneclair, qui
prit le dessus et les peaux-
vertes purent vivre, malgré
des conditions terribles
d’esclavage. Les déçus
rongèrent leur frein et ne
tardèrent pas à faire parler
d’eux. La Flamme Noire
était née, fondant sur les
peaux-vertes isolés pour
les rosser, les voler, voir,
parfois, les lyncher. La
Flamme Noire agit
masquée, et ce peut être n’importe qui, riche ou pauvre, la haine et
la peur n’épargne personne. Une partie de la population déplore
leurs agissements, mais, indolente, ne se sent pas menacé donc, ne
mesure pas le danger.

Ces dernières années, la Flamme Noire s’est durcie, s’en prenant


même aux gens ayant tissés des liens d’amitiés avec les peaux vertes.

32 – Dungeons and Dragons: The Green Skinned


Lexique du Desert
Chott : Dépression plane recouverte d'une croute de sel et de terre, comme un lac asséché.
Dhar : Falaise, escarpement rocheux, montagne allongée.
Dhaya : Mare temporaire qui se forme dans une cuvette après les pluies.
Djebel : Montagne
Erg : Zone de " massifs " de dunes alignées qui sont séparées par des sortes de couloirs.
Fech Fech : Terrain, avec amas de poussières, de sable très fin farineux, de vase sèche collante,
duquel il est très difficile de se sortir »
Foum : "bouche" qui passe entre deux montagnes.
Gara : Butte tabulaire, butte témoin, petit plateau.
Guelb : Colline, promontoire rocheux.
Guelta : Mare d'eau ou plutôt sorte de bassin naturel alimenté par une eau de pluie, plus
rarement une nappe souterraine et qui peut être temporaire ou permanente.
Hamada (ou Reg) : Grand plateau désertique et uniforme, pouvant couvrir des zones immenses.
Harmattan: Vent sec, chaud et constant
Kawar : Falaises
Sabkha: Dépression saline.
Sif: Crête d'une dune.
Semoun: Vent chaud et violent qui amène des tempêtes de sable.
Tamourt: Zone inondable à la saison des pluies, souvent utilisée en cultures sur ses bords, avec
déplacement des zones cultivées au fur et à mesure que la Tamourt s'assèche.
Tarf: Promontoire.
Tizi : Col.
Zériba : Habitation ou enclos d'un camp ou parc à bestiaux fait de paille et d'épineux.

Argot NaI
Boitard : Personne inutile, qui ralentit les autres
Broutar : ruminant
Crasseux : ceux qui travaillent dans les mines ou les champs
Couinar : Rat, rongeurs, personne méprisable
Grimpe-Vieille : Gigolo
Gognar : Personne rusée (nom d’un dieu mineur gobelin)
Gratteux : Toute personne qui travaille avec une plume et de l’encre.
Gueuloir : Bouche (ou sexe féminin en fonction du contexte)
Liane : Jolie peau-verte femelle (les lianes peuvent êtres fines ou très épaisses).
Peaux-Roses : les humains, par extension tous les non orcs
Pieutard : verge
Poular : gallinacés divers.
Rutars : jeunes amoureux
Tiser : Boire beaucoup d’alcool très fort.
Viandar : tout prédateur animal

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