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Monstrueuses demoiselles

Synopsis Parallèlement, Aenodil cherche à provoquer le


soulèvement des non-humains de Maribor, et
Aenodil Linwaë, magicien elfe au service de c’est pourquoi il a payé des mercenaires pour
l’Empereur de Nilfgaard, est parvenu à créer tuer l’enfant de la jeune Lalwen Siadel,
un nuage sombre qui répand le Sang noir sur dernière survivante d’une riche famille elfe.
les Royaumes du nord. Alors que les humains Celle-ci croit désormais que son enfant, Ewil, a
qui respirent la fumée de ce nuage se été tué par la Rose-Ardente, sur l’ordre de
transforment progressivement en zombies Foltest, et cherche à se venger. Elle souhaite
agressifs avides de dévorer le peu de désormais la mort de la princesse Ada, et est
survivants de cette tragédie, les personnages prête à provoquer un soulèvement du royaume
fuient Brugge en direction du Nord. si elle n’obtient pas satisfaction.
Les personnages avancent rapidement le long En l’absence de la princesse, Levna de Broor
de la « Vieille Route des Royaumes », en a maintenant l’ascendant sur le roi, mais elle
direction de Maribor où le roi Foltest, doit vaincre l’animosité de Lauria Ricrodur,
gravement malade, s’est réfugié après avoir Commandante de la Rose-Ardente qui va
quitté la capitale Wyzima infestée par les s’amouracher d’un des personnages.
zombies. Il est accompagné de Levnar de
Broor, magicienne arriviste qui souhaite diriger Les descriptions et indications sont
le royaume à sa place. Cette dernière a passé regroupées selon les lieux où se situent les
un accord avec Aenodil pour que le royaume personnages.
de Temeria devienne un protectorat de Les passages en italique peuvent être lus
Nilfgaard. Ainsi, à peine arrivée à Maribor, la directement aux personnages.
princesse Ada, la fille de Foltest, s’est soudain Les cadres donnent des indications,
transformée en strige et s’est réfugié dans les notamment de Difficulté de Talent (DT).
oubliettes abandonnées du palais. Cette
malédiction a alors plongé le roi dans la
dépression, ce qui déstabilise encore plus les
affaires du royaume.
Le Pont de Maribor charognards finissent de se décomposer dans
une odeur pestilentielle. Alors que vous
avancez, la brume glacée se fait de plus en
Les personnages sont encore sur la plus épaisse et vous n’y voyez bientôt plus
« Vieille Route des Royaumes » et qu’à quelques pas devant vous.
approchent de Maribor lorsqu’un groupe de
zombies les attaquent soudainement. Ils DT15 Détection : vous remarquez que les
fuient en direction de la cité et empruntent cadavres accrochés aux potences sont tous
le pont de Maribor lorsqu’ils seront à des non-humains.
nouveau encerclés. C’est à cet instant DT15 Détection : vous entendez des
qu’un détachement de la Rose-Ardente, gémissements inquiétants.
commandée par Lauria Ricrodur, viendra DT10 Détection : vous distinguez plusieurs
les sauver. Cette dernière va rapidement mouvements devant vous parmi la brume
tomber sous le charme d’un des qui recouvre le pont.
personnages et va pouoir l’informer de la
malédiction de la princesse et des
ambitions de la magicienne Levna de Les personnages vont bientôt être
Broor. complètement entourés par les zombies qui
surgissent du brouillard…
Soudain, un zombie surgit de derrière un arbre
et vous agrippe violemment le bras. Il vous fixe Alors qu’un zombie rampant sur le sol tente de
de ses yeux rouges malveillants et sourit en vous agrippez le pied, vous entendez des
découvrant ses dents jaunâtres tandis que ses hennissements et un bruit de cavalcade qui
ongles noirs vous griffent la peau. D’autres couvre les gémissements de vos assaillants.
zombies surgissent tout à coup du fossé et Traversant la brume et la nuit, plusieurs
viennent lentement à votre encontre. chevaliers vêtus d’armures d’écailles aux
Habitants des campagnes [Zombie] couleurs de la Rose-Ardente se frayent
Force : 5 Dague (+3/+1) courageusement un passage à travers la
Habileté : 1 Résistant à l'Acier masse des zombies. Arrivé près de vous, une
Sagacité : 1 belle et svelte jeune femme au doux visage
Charme : 3 aux hautes pommettes colorées, tend une
Dons : Entaille main délicate dans votre direction. Elle vous
fixe en souriant de ses beaux yeux gris
bienveillants avant de se retourner pour
Vous êtes en pleine campagne, sur les larges donner un grand coup de son épée à la lame
pavés usés par le temps de la « Vieille Route bleutée sur un des monstres qui s’approchait.
des Royaumes ». Sur les cotés court un fossé Sa longue natte grise vole dans la brise avant
situé au pied d’un rideau de sombres arbres de retomber lentement le long de sa tunique
dénudés. échancrée qui laisse deviner son corps gracile.
D’une voix douce et amicale, elle
Alors que le soir tombe, vous arrivez sur les demande : « Je suis Lauria Ricrodur.
bords du lac de Maribor, dont les flots Montez ! Il ne vaut mieux pas s’éterniser… »
légèrement troublés par une brise froide
reflètent les rayons du soleil couchant. Dans
Lauria Ricrodur [Protéger le roi Foltest /
l’inquiétant silence seulement troublé par le
Longs cheveux gris / Entêtée]
bruit de l’eau noire, des nappes de brouillard
Force : 6 Epée « Pétrification » (+2/+2)
glacées recouvrent peu à peu la surface de
Habileté : 9
l’eau. Au loin, vous distinguez les faibles
Sagacité : 3
lumières de l’Ile de Maribor, sur laquelle se
Charme : 4
dresse la cité, reliée au rivage par un
Dons : Feinte, Entaille, Roulade, Passe
gigantesque pont de pierre bâti par les elfes.
Equipement :
Vous parvenez devant un large et bas pont de
- Epée « Pétrification » (+2/+2 et
pierre blanche qui disparaît dans les brumes
Immobilisation totale pendant 1 Manche si
glacées du lac. Les balustrades ciselées qui se
l’attaque réussit (pris au dépourvu)) : cette
reflètent dans les sombres eaux troublées par
longue épée possède une fine lame en
le vent vous mènent jusqu’aux formes
acier, au fil dentelé et particulièrement
indistinctes des hautes murailles de Maribor
acéré. Une légère et froide aura bleutée
plongées dans la pénombre. Un peu à l’écart,
s’en échappe par volutes. La poignée en
vous distinguez plusieurs grandes potences de
cuir noire est de très belle qualité, et le
bois où plusieurs cadavres dévorés par les
pommeau est orné d’un cristal de neige
superbement ouvragé.
DT5 Diplomatie : « Vous êtes bien ceux corne de brume, et les énormes portes de bois
dont les bardes chantent les exploits, n’est renforcés de clous d’acier de la cité
ce pas ? Tout ce qu’on dit est … vrai ? » commencent à pivoter lentement dans un
DT10 Psychologie : les joues rougissantes grondement assourdissant. Les chevaux ne
de Lauria laissent penser qu’elle est ralentissent guère alors que vous passez dans
tombée sous le charme. les rues étroites et tortueuses de la vieille ville,
DT5 Diplomatie : « Est-vous passés par accompagnés par le bruit des sabots qui
Brugge ? Auriez-vous vu mon frère, e frappent les pavés et qui se répercutent entre
Commandant Abelus Ricrodur ? » les hautes maisons à encorbellement. La foule
DT5 Diplomatie : « Le nuage sombre est des réfugiés fatigués aux vêtements déchirés
passé hier sur Mayenna. A l’heure ou nous et crottés s’écarte avec empressement devant
parlons, les gens commencent à se vous. Tout à coup, une fillette potelée aux
transformer en morts-vivants et se battre longs cheveux blonds trébuche sur les pierres
pour dévorer les survivants. Par le Feu irrégulières de la chaussée. Livide, paralysée
éternel, j’ai l’impression d’assister à la fin par la peur, elle fixe de ses grands yeux bleus
du monde… » » les sabots de votre cheval, avant que se père
DT10 Diplomatie : « Je ne veux pas vous ne la tire violemment par la manche de sa
alarmer, mais je dois vous dire que le roi petite robe de bure et la plaque contre la porte
Foltest ne semble malheureusement plus de bois d’une auberge dont l’enseigne est un
en mesure de faire face aux évènements… poisson aux arrêtes apparentes.
La tragédie qui touche la princesse Ada l’a
profondément bouleversé… Et certains en Soudain, au détour d’une haute et belle
profitent… » demeure qui donne sur une large place pavée
DT15 Diplomatie : « La princesse est au centre de laquelle trône une grande
victime d’une malédiction. Je ne vais rien fontaine, vous apercevez les hautes tours de
vous cacher ; à peine arrivée à Maribor, elle pierre blanche du palais de Maribor qui se
s’est transformée en strige, et s‘est réfugiée détachent sur la nuit étoilée. La foule
dans les oubliettes abandonnées … » agglutinée sur la place, qui profite de l’eau
DT15 Diplomatie : « Les non-humains claire projetée par la fontaine de cuivre en
s’agitent en ville. Vous avez vu les pendus forme d’arbre, se fend pour vous libérer un
de la Scoia’tael à l’entrée du pont ? Ils sont passage jusqu’aux murailles du palais. Par-
excités par Lalwen Siadel, la jeune dessus la foule plongée dans l’obscurité, vous
descendante d’une grande famille elfe. apercevez la lourde herse de fer qui se lève à
DT20 Diplomatie : « De plus, votre approche.
l’affaiblissement du roi réveille les ambitions
de certains…» Vous mettez bientôt pied à terre dans la cour
DT25 Persuasion : « Je ne devrais pas obscure dont les pavés humides reflètent la
vous le dire, mais … Levna de Broor se lumière des quelques rares fenêtres allumées
montre de plus en plus ambitieuse… » du palais. Vous suivez Lauria Ricrodur qui
gravit prestement les quelques marches de
pierre grise d’une imposante tour de guet au
Le palais de Maribor toit d’ardoise.

Arrivés au palais de Maribor, les DT15 Détection : A la base de la large


personnages vont obtenir plus de tour, vous apercevez un soupirail de bois
renseignements de la part de Lauria renforcé par plusieurs madriers de bois et
Ricrodur, qui les mettra au fait des entouré de lourdes chaînes.
évènements récents. Ensuite, ils pourront
faire la connaissance de Lalwen Siadel, qui Vous passez la porte de bois grande ouverte
viendra menacer le roi Folstest… Enfin, ils et pénétrez à l’intérieur d’une vaste salle bien
vont rencontrer Levna de Broor, qui se éclairée, agréablement chauffée par une
montrera plus que soupçonneuse à leur grande cheminée à l’intérieur de laquelle rugit
égard. Elle craint en effet qu’ils ne un feu aux longues flammes. Plusieurs
parviennent à lever la malédiction... hommes robustes vêtus d’armures aux
couleurs de la Rose-Ardente, attablés autour
Toujours poursuivis par les zombies, les d’une longue table de bois brut, saluent la
chevaliers de la Rose-Ardente arrivent jeune Commandante à son passage. L’un
rapidement devant les hautes murailles de d’entre eux, un jeune homme aux courts
pierre blanche de la cité de Maribor. Le cheveux blonds, reste bouche bée en vous
cavalier de tête souffle bruyamment dans une apercevant.
Lauria Ricrodur lui lance alors : « Ce sont bien Soudain, alors que vous dinez d’une cuisse de
eux, Marcus… Mais reprend toi avant qu’une poulet froide et d’une miche de pain, vous
mouche ne te rentre dans le gosier ! » Vous entendez des vociférations au dehors. Dans la
rejoignez la Commandante de la Rose-Ardente cour seulement éclairée par la lumière
qui a ouvert une commode de bois brut et est jaillissant de la porte de la tour, une jeune elfe
en train de remplir des godets d’une bouteille. à la peau blanche et aux longs cheveux bruns
Elle vous regarde en souriant et recouverts d’un voile est debout sous les
demande : « De la Vodka de Temeria pour se fenêtres du palais. Les longs volants de sa
remettre de toutes ces émotions ? » longue robe aux bordures dorées ondulant
sous la brise froide, elle est en train d’hurler
DT 5 Diplomatie : « Ce nuage sombre est d’une voix claire des insultes dans la nuit
une atrocité ! Des milliers de gens meurent froide : « Tu ne t’en sortiras pas comme cela,
en moins d’une journée, en agonisant, et fils de chien ! Je veux voir ta fille mourir, je
sans espoir de guérison… Et bientôt ils se veux voir sa tête de monstre
relèvent d’entre les morts. Et alors les hideuse ! Comprend-moi bien, Foltest ! Les
survivants se font dévorer vivants par les elfes n’accepteront pas que la justice ne soit
monstres que le nuage vient de créer. La pas rendue ! Le nuage sombre arrive, ta mort
situation semble désespérée… » approche… ». Elle tourne soudain son visage
DT5 Diplomatie : « Nilfgaard a bien joué à la peau claire et aux hautes pommettes dans
son coup… Ils ont frappé le royaume de votre direction et vous fixe de ses yeux bleus.
Temeria au plus mauvais moment ; la Lauria se tourne alors vers ses
princesse transformée, le roi alité, les non- hommes : « Marcus, Gilbert et Philibert, faites-
humains qui s’agitent... » là sortir. Mais avec douceur, bien entendu.
DT10 Diplomatie : « Actuellement, les Agissez avec ménagement, je ne veux pas de
armées du roi sont désorganisés. Foltest ne soulèvement des non-humains…. »
donne plus de directives générales, et les
soldats ne savent plus à qui obéir. Et
Lalwen Siadel [Voir la princesse Ada
pendant ce temps, les armées de Nilfggard
mourir / Grands yeux bleus / Désespérée]
progressent vers le nord. Pour ma part, je
n’ai malheureusement pas l’autorité
DT10 Diplomatie : « Le roi Foltest a
suffisante pour rallier les généraux, et quant
ordonné la mort de mon enfant. Cinq
à Levna de Broor, elle entend négocier
chevaliers de la Rose-Ardente sont venus
avec Nilfgaard. Ce qu’il faut, c’est qu’un
chez moi en pleine nuit, ils ont enfoncé la
membre de la famille royale organise une
porte de ma maison, assommé mon
véritable contre-attaque ! Il faut donc que la serviteur avant d’aller dans la chambre
princesse réapparaisse au grand jour, ou
d’Ewil, pour l’emmener… Et comme je
bien que le roi sorte de sa léthargie... »
refusais, ils m’ont poussé, et Ewil, mon
DT20 Connaissances : vous savez il est
petit, mon tout petit… Ils l’ont tué ! Je
possible de libérer une strige de sa réclame justice ! »
malédiction si le troisième chant du coq DT15 Diplomatie : « Ils disent que
surprend le monstre hors de son repaire. personne n’a jamais voulu emmener Ewil.
DT10 Diplomatie : « La princesse est dans
C’est parce qu’ils ne veulent pas
les oubliettes du palais. Nous avons fermé
reconnaître leur faute. Mais leur chef, un
le soupirail d’accès avec des madriers et
chevalier avec le crâne rasé et une grande
des chaînes… »
cicatrice sur l’œil, je ne l’ai pas rêvé,
DT10 Diplomatie : « Je ne sais pas qui a non ? Je ne suis pas folle ! Mais Foltest va
lancé la malédiction. Cela peut être Levna
payer. Sa fille va mourir, ou bien la
de Broor, ou bien Lalwen Siadel. Je
Scoia’tael et Nilfgaard envahiront la cité et
soupçonne Levna, mais je n’ai pas de
tous mourront ! Prenez garde, la patience
preuve... Quant à Lalwen, c’est une elfe,
des elfes est bientôt à bout… »
elle doit aussi s’y connaître en magie. Et
DT20 Diplomatie : « Leur chef a dit que
depuis que son fils est mort, soi-disant tué c’était pour contrôler les naissances chez
par le roi et la Rose-Ardente, elle veut la
les non-humains, ou je ne sais quoi… Mais
mort de la princesse. Je ne saurais vous
demandez-leur, à eux ! »
dire avec certitude qui a lancé cette
malédiction ! »
DT15 Diplomatie : « Si vous ne savez pas Dans la mesure où ces cinq chevaliers sont
où dormir cette nuit, vous pouvez loger au en réalité des mercenaires payés par
Palais. De nombreuses chambres sont Aenodil Linwaë, Lauria Ricrodur ne pourra
vides ; Levna dort chez elle, dans la qu’avouer son ignorance sur cette affaire.
somptueuse demeure qui donne sur la Elle croit tout simplement que Lalwen
grande place de Maribor. » Siadel est folle.
Vous suivez Lauria Ricrodur qui gravit DT5 Diplomatie : « Auriez-vous donc
rapidement le grand escalier de pierre blanche perdu tout sens commun, Lauria ? Ou bien
et passez les hautes portes de bois sculptées vous êtes vous à ce point entichée de ces
du palais, pour pénétrer dans un vaste hall aux prétendus héros que vous acceptez qu’ils
murs recouverts de somptueuses boiseries. logent au palais ? »
Vous avancez lentement sur les dalles de DT10 Psychologie : Vous remarquez que
marbre, sous le gigantesque lustre accroché Lauria Ricrodur se met alors à rougir…
au plafond, et arrivez au pied d’un large DT10 Diplomatie : « Vous n’êtes que des
escalier aux marches recouvertes d’un épais parasites qui cherchez à profiter de la
tapis. Soudain, vous entendez une voix dure et faiblesse passagère du roi Foltest…
glaciale qui lance en écho : « Alors ce sont Dormez au palais si cela vous chante !
donc les fameux héros, responsables de toute Mais cela n’aura qu’un temps ! Bientôt les
cette agitation ? Puis-je savoir où vous choses changeront radicalement… »
comptez aller ? ». Une grande et belle jeune DT20 Psychologie : le regard de Levna de
femme, vêtue d’une somptueuse robe Broor vous indique qu’elle vous craint et
asymétrique, descend lentement vers vous en souhaite votre mort.
faisant tinter ses multiples bracelets. Sa peau DT10 Diplomatie : « La malédiction de la
légèrement dorée et ses yeux verts en princesse ne sera bientôt plus un
amandes soulignés de noirs indiquent ses problème… Que croyez-vous ? Que vous
origines elfes. Ses longs cheveux roux qui seuls œuvrez pour le bien du royaume ?
descendent sur ses épaules dénudées Quelle prétention ! Vous comptez peut-être
soulignent ses courbes délicates. parvenir à lever la malédiction de la
princesse ? Permettez-moi de douter de
Levna de Broor [Diriger la Temeria / vos capacités…»
Multiples bracelets / Orgueilleuse] DT15 Diplomatie : « Je n’ai pas l’intention
Force : 6 Bâton de suie (+2) de vous faire part des négociations
Habileté : 4 Robe des bosquets (2) actuelles. De plus, je subodore que vous
Sagacité : 4 préférez de loin l’action à la réflexion, n’est
Charme : 12 Convocation d'un Elémental ce pas ? »
de Quen (4), Orbe d’acide (2), Vague DT20 Diplomatie : « Devant ce prodige
glacée (4), Toxine de précision (3) qu’est le nuage sombre, il m’était
Dons : Communication élémentale de impossible de rester passive, sous peine de
Quen, Reproduction élémentale, Fusion de voir bientôt tout le royaume s’entre-dévorer.
Mana, Fulgurance magique, Ubiquité Le roi étant alité, je dois prendre seule des
élémentale décisions, Ce n’est certes pas facile, mais
j’œuvre pour le moindre mal … »
Equipement : DT20 Psychologie : vous voyez les yeux
- Bâton de suie (+2 et Puissance de Levna s’illuminer d’ambition.
élémentale d’Igni une fois par jour) : une DT20 Diplomatie : « En attendant, Il
s’agit d’une superbe bâton torturé en bois convient de se montrer extrêmement
sombre, qui semble dégager une certaine prudent. Les elfes s’agitent de plus en plus,
chaleur. De petites particules de suie et un soulèvement pourrait être très
semblent tournoyer tout autour. dommageable… »
- Robe des bosquets (2 et « Sphère DT10 Diplomatie : « Grâce à moi, les
protectrice de Quen » une fois par jour) : Royaumes du nord connaitront bientôt à
Cette magnifique robe de couleur vert nouveau la paix. Il est impossible de
sombre aux bordures jaune-orangée, très penser, ne serait-ce qu’un moment, à
échancrée sur la droite, semble avoir été arrêter Nilfgaard. Leurs armées arriveront à
faite de feuille d’arbres cousues ensemble. Maribor d’un jour à l’autre, et si nous
Bien que très légère, elle est se révèle tentons de résister, le nuage sombre aura
étonnamment chaude. tôt fait de venir à bout de nos défenses
- Parchemins de Signe : ces vieux dérisoires. Il faut prendre acte du fait que
parchemins jaunis par le temps comportent Nilfgaard nous tient à sa merci, et que nous
des instructions et des symboles qui devons négocier au mieux. Vous rendez-
expliquent les Signes « Vague glacée », vous compte ? Ils peuvent décimer une ville
« Toxine de précision » et « Convocation entière en l’espace de quelques heures !
d'un Elémental de Quen ». Savez-vous que toutes les dryades de
- Elixir d’Ettelfitrat (2) : il s’agit d’une petite Brokilone sont mortes ? La fière reine
fiole remplie d’un liquide jaune évanescent. Eithnée est morte ! Le nuage est passé au
- Décocté de Raffard le Blanc (2) : il s’agit dessus de leur forêt, il y a quelques jours ;
d’une petite fiole remplie d’un épais liquide Brokilone n’est plus…»
de couleur blanche.
La nuit au palais Jerk dit « Le borgne » [Remplir sa mission /
Grande cicatrice sur l’oeil / Cruel]
Pendant la nuit, alors que les personnages Force : 8 Epée (+2/+2)
profitent des chambres du palais de Habileté : 5 Armure de cuir (1)
Maribor, ils vont être attaqués par les Sagacité : 3
mercenaires responsables de la mort de Charme : 2
l’enfant de Lalwen Siadel. Ces derniers ont Dons : Entaille, Eventrement, Bélier
été appelés par Levna de Broor qui entend
se débarrasser au plus tôt des Equipement :
personnages. Lauria Ricrodur arrivera - Orins : 57
ensuite, et remettra alors quelques - Epée (+2/+2) : il s'agit d'une épée à la lame
présents au personnage dont elle est épris. en acier, large et épaisse, et entaillée en
plusieurs endroits. En dessous de la garde
Lauria Ricrodur vous guide le long d’un large droite se trouve une poignée en cuir noir.
couloir au parquet ciré recouvert d’un profond - Armure de cuir (+1) : il s'agit d'une vieille
tapis, éclairé par de magnifiques chandeliers armure de cuir usée, marqué de multiples
qui encadrent de grands tableaux de maître. entailles.
Elle vous ouvre bientôt une porte de bois - Clef : il s’agit d’une petite clef en acier
sculptée et vous fait pénétrer dans une vaste munie d’un porte-clés représentant un
chambre au parquet recouvert d’un profond poisson aux arrêtes apparentes.
tapis, éclairée par un grand lustre accroché au - Elixir d’Hirondelle (3) : il s’agit d’une petite
plafond en boiserie. En face de vous, deux fiole remplie d’un liquide couleur rouge sang.
grandes fenêtres donnant sur la grande place - Lettre : « Ovh rmwrerwfh z vornrmvi hv
de Maribor encadrent un grand lit à baldaquin gilfev zf kivnrvi vgztv wf kzozrh wv nziryli,
au pied duquel se trouve un grand coffre de wzmh oz xsznyiv hrgfvv z o’vcgivnrgv wilrgv.
bois ouvragé. Sur les cotés, deux petits lits Hlbva wrhxivg vg kifwvmg, xv hlmg wvh
pourvus de couverture moelleuses, munis zwevihzrivh wzmtvivfc. Hr elfh ivfhhrhhva,
chacun d’une table de nuit, se font face. Une nroov lirmh elfh hvilmg oreivh z o’zfyvitv. O. »
grande armoire aux portes de bois gravées se
trouve sur le coté, non loin d’une petite table [L’alphabet est inversé : « Les individus à
en marqueterie flanquée de quatre fauteuils de éliminer se trouve au premier étage du palais
velours. En face, une petite porte donne dans de Maribor, dans la chambre située à
une petite pièce au sol de marbre blanc où l’extrémité droite. Soyez discret et prudent,
trône un grand baquet de bois rempli d’eau ce sont des adversaires dangereux. Si vous
chaude. Sur le coté, une magnifique commode réussissez, mille Orins vous seront livrés à
de bois surmontée d’un miroir d’argent ciselé l’auberge. L. »]
fait face à la fenêtre.

DT20 Détection : vous entendez un léger Hommes de main de Jerk


bruit de verre brisé. Force : 6 Epée (+2/+2)
DT15 Détection : un courant d’air froid Habileté : 4
vous réveille. Sagacité : 2
Charme : 2
Dons : Entaille, Feinte
Durant la nuit, vous vous réveillez en sursaut
et vous découvrez avec stupéfaction que Equipement :
plusieurs hommes inquiétants se déplacent -Orins : 18
discrètement dans votre chambre. L’une des - Epée (+2/+2) : il s'agit d'une vieille épée à
fenêtres est ouverte et laisse pénétrer un la lame en acier, large et épaisse, et
courant d’air qui soulève les capes sombres quelque peu émoussée. En dessous de la
des intrus revêtus d’armure de cuir. A la garde droite se trouve une poignée en cuir
lumière de la lune, vous apercevez la lueur marron.
argentée d’une épée qui éclaire le visage d’un
homme massif, à l’œil barré d’une gigantesque
Soudain, vous voyez Lauria Rocrodur surgir
cicatrice. Il repousse son capuchon en arrière,
dans l’entrebâillement de la porte, arme a
dévoilant son crâne chauve, et annonce d’une
poing : « Par le Feu éternel, que s’est-il
voix grave en vous fixant de son œil noir :
passé ? Vous allez bien ? Je venais vous
« C’est l’heure de mourir… » Il lève alors la
voir… J’ai retrouvé certaines choses dans la
lourde épée au-dessus de vous et s’apprête à
bibliothèque du palais…»
vous frapper…
DT10 Diplomatie : « Je ne sais pas qui Les bas-quartiers
sont ces hommes… Je ne les ai jamais
vus… » La visite des bas-quartiers n’est obligatoire
DT15 Diplomatie : « La clef ressemble à que si les personnages souhaitent se
celle d’une chambre d’auberge. Il existe rendre à l’auberge du Poisson Mort. Sur le
une auberge dans les bas-quartiers, chemin, ils rencontreront de nombreux
l’auberge du Poisson Mort ; la clef pourrait réfugiés, dont certains commencent déjà à
venir de là-bas… » se transformer en zombies. Ensuite, ils
DT5 Diplomatie : « Des rumeurs courent apercevront Lalwen Siadel en train
en ville à votre sujet ; il parait qu’Eclair et d’haranguer la foule, et prendront
Tonnerre, les fameux mercenaires, sont à conscience de l’état d’excitation des non-
votre poursuite… Soyez très prudent… » humains, à l’approche des troupes de
Nilfgaard.
- Livre « Histoire des Elfes : le palais de
Falavian » : ce vieux livre épais et Sous le ciel gris, vous vous frayez avec
poussiéreux est l’œuvre d’un historien de difficulté un passage à travers la foule des
Oxenfurt. Sur la page de garde, quelques réfugiés qui s’agglutinent dans les étroites
mots son inscrits : « A celui qui occupe ruelles de la vieille ville de Maribor. Sales et
toutes mes pensées. Affectueusement. fatigués, vêtus de haillons boueux, ils avancent
Lauria… » Vous parcourez rapidement au hasard des rues, sans autre but que celui
l’ouvrage et remarquez qu’un passage a de trouver de quoi se nourrir. Adossé à un mur
été annoté : « En 850, alors que toute la à coté d’une pile de détritus, vous apercevez
région subissait les assauts d’une meute de un jeune garçon au teint livide, aux cheveux
lycanthrope, le magicien Tildius Nianwel se bruns, hagard, ses grands yeux verts dans le
présenta au palais et demanda à parler vide. Ses hardes couvertes de boue ne
personnellement au roi Iswil, désemparé recouvrent qu’en partie son corps fiévreux et
devant ces attaques, et lui parla vous vous apercevez que sa jambe a été
longuement. Personne ne sût jamais quel dévoré jusqu’au dessus du genou.
était le secret de Tildius Nianwel, mais en
851, toutes les attaques de lycanthropes
avaient mystérieusement cessées… » DT20 Détection : vous sentez une petite
- Livre « Les tragédies de notre temps » : main leste qui tente de vous détrousser.
Ce livre relate quelques uns des drames DT15 Détection : vous reconnaissez la
récents qui ont touchés la Temeria. A coté petite fille aux longs cheveux blonds qui a
des récits de « L’ultimatum de Tridam » ou manqué de se faire écraser par votre
du « Boucher de Blaviken », vous notez cheval la veille au soir.
quelques lignes sur Maribor : « En 1264, DT10 Diplomatie : la petite fille se met à
alors que la famine faisait rage dans les pleurer : « Je vous demande pardon… J’ai
royaumes, les autorités de Maribor durent rien mangé depuis que papa et moi on a
faire face à un choix difficile ; les réserves fuit la maison, après que maman est morte
de nourriture étant insuffisantes pour la à cause de la jeune dame brune qui l’a
population de la ville, devaient-elles mordue au cou. Elle et le monsieur, ils sont
continuer à nourrir les prisonniers des arrivés le soir. Ils étaient très beaux, ils
oubliettes, au risque de sacrifier les vies de disaient qu’il était comte, qu’il fuyait Brugge.
citoyens innocents ? Le Commandant Rigla Mais ils ont tué ma maman ! »
de la Rose-Ardente choisit de maintenir les
prisonniers au cachot et de distribuer les Soudain, alors que vous vous éloignez, vous
maigres réserves de nourritures aux entendez des cris d’horreur traverser la foule
femmes et aux enfants de la ville, en paniqué. Alors que les réfugiés reculent
espérant que bientôt la famine cesserait. précipitamment en se poussant les uns les
Ce ne fut pas le cas… Et bientôt les autres, vous apercevez que le jeune garçon
prisonniers se dévorèrent entre eux et malade est parvenu à se traîner par terre et
devinrent des goules, condamnant à jamais vient de mordre jusqu’au sang la jambe de la
les oubliettes, ainsi que l’armurerie de la petite fille aux cheveux blonds.
Rose-Ardente et en partie de ce qu’elle
contenait. On prétend notamment que la
légendaire armure de Corbeau, le DT10 Connaissances : vous savez qu’une
sorceleur, s’y trouve encore. Mais personne personne contaminée n’a plus que
ne se risque à explorer ces souterrains quelques heures à vivre avant de mourir et
maudits…» de se transformer en zombie.
Réfugié [Zombie] L’auberge du Poisson Mort
Force : 5
Habileté : 1 Résistant à l’Acier L’auberge du Poisson Mort est l’occasion
Sagacité : 1 pour les personnages de prendre
Esprit : 3 conscience de la haine entre les humains et
Dons : Entaille les non-humains. Ici, un humain vient de
violer une jeune elfe et entend menacer le
hobbit propriétaire de l’auberge. Les
Vous suivez les rues étroites et tortueuses des personnages pourront ensuite découvrir
bas-quartiers de la vieille ville, entre les hautes que les hommes tués la veille sont les
maisons à encorbellement qui vous masquent mercenaires responsables de la mort
la lumière blafarde du pâle soleil d’hiver. La d’Ewil, le fils de Lalwen Siadel, puis seront
foule des réfugiés encombrent les ruelles où attaqués par deux tueurs à la solde
s’amoncellent les détritus parmi lesquels d’Aenodil.
courent les rats. Soudain, au détour d’une
petite échoppe aux volets de bois fermés, vous Vous arrivez devant un étroit bâtiment de bois
découvrez une petite place pavée entourée de et de torchis à deux étages, aux petites vitres
vieilles maisons de bois et de torchis. Au sales et poussiéreuses. Au-dessus de la porte
centre de la place couverte de monde, sous un d’entrée en bois craquelée, une enseigne de
vieux chêne aux branches dénudées, une bois usée par les intempéries représente un
jeune elfe aux longs cheveux bruns recouvert poisson aux arrêtes apparentes.
d’un voile, vêtue d’une longue robe aux
bordures dorées, est debout sur la margelle Vous pénétrez dans l’atmosphère bruyante et
d’un puits de pierre. Promenant ses yeux noirs enfumée d’une auberge crasseuse et mal
écarquillés sur la foule des réfugiés, elle crie éclairée. Les quelques torches fumantes
d’une voix claire au point que le rose monte accrochées aux piliers de bois usées de
sur ses joues diaphanes : « Tremblez, l’établissement ne parviennent pas à dissiper
humains, car vous allez répondre de vos l’épaisse fumée qui stagne au plafond, entre
crimes… Préparez-vous, elfes, nains, hobbits, les toiles d’araignée. Vous vous frayez un
car le jour de notre revanche approche ! J’ai chemin à travers la foule des clients braillards,
lancé un ultimatum au roi ! Justice doit m’être entre les odeurs de sueur et d’alcool. Vous
rendue, et sa fille doit payer ! Sinon, les avancez sur le parquet couvert de boue et de
armées de Nilfgaard nettoieront le monde des paille vers les énormes tonneaux recouverts
humains comme la marée nettoie la rive des d’une planque qui servent de comptoir.
immondices ! Préparez-vous, et enfermez-
vous une dernière fois avant de ressortir à l’air Derrière le comptoir, vous apercevez un
libre, dans un monde de justice et de paix…. » homme robuste au visage anguleux, en partie
A ce moment, un voix dans la foule crie : « Tu masqué par le capuchon de sa houppelande
vas te taire, la dégénérée ? ». Aussitôt, poussiéreuse, parler à l’oreille d’un frêle hobbit
d’autres s’élèvent : « Les non-humains sont vouté aux cheveux gris, vêtu d’un houppelande
alliés avec Nilfgaard ! Brûlons les traîtres ! » sombre, au visage couvert de ride et mangé
Les insultes et les pierres commencent à voler par une légère barbe poivre et sel. Le hobbit
sur la place. Les humains et les non-humains est visiblement effrayé, et lorsqu’il vous
commencent à en venir aux mains. Ne aperçoit, il esquisse un léger sourire et vous
parvenant plus à couvrir la rumeur qui monte, regarde de ses yeux gris suppliants. Son
Lalwen Siadel saute prestement du puits et agresseur tourne ses yeux noirs dans votre
disparaît dans la foule. direction, et une grimace mauvaise tord son
visage récemment griffé et marqué par la
A coté de vous, un homme corpulent, vêtu d’un petite vérole. Il demande d’une voix
pantalon couvert de boue et d’un gilet en cuir, méprisante : « Qu’es ce que voulez ? Laissez-
essuie son crâne chauve à l’aide d’un morceau moi régler mes affaires avec ce déchet
de tissu sale. Il tourne son visage fatigué aux humain, et je vous le laisse ».
imposantes joues pendantes dans votre
direction et lâche d’une voix grinçante, ses Les personnages peuvent ou non décider
petits yeux noirs luisant de d’attaquer Tibor, sans que cela ne perturbe
haine : « Evidemment, ces parasites outre mesure les autres clients de
n’attendent plus que l’arrivée de Nilfgaard ! l’auberge.
Pff… Les non-humains… On aurait dû les
exterminer jusqu’au dernier, lorsqu’on pouvait
encore le faire… »
Tibor [Se venger des non-humains / Visage
vérolé / Désespéré] Vous montez le vieil escalier de bois grinçant
Force : 6 Epée (+2/+2) qui aboutit sur un couloir plongé dans
Habileté : 4 l’obscurité. Vous avancez lentement sur le
Sagacité : 2 parquet recouvert de poussière qui laisse filtrer
Charme : 2 la lumière et les clameurs des clients de la
Dons : Entaille, Feinte grande salle.

Equipement : DT20 Détection : vous entendez de légers


- Epée (+2/+2) : il s'agit d'une vieille épée à sanglots en provenance d’une chambre
la lame en acier, large et épaisse, et dont la porte est entrouverte.
quelque peu émoussée. En dessous de la
garde droite se trouve une poignée de cuir.
Vous pénétrez dans une lugubre petite
DT5 Diplomatie : « Vous êtes stupides ou chambre éclairée par une petite fenêtre aux
quoi ? Vous savez pas que le nuage vitres sales qui laissent pénétrer la triste
sombre, c’est à cause d’eux ? Nilfgaard, la lumière de cette journée d’hiver. Au pied du lit
Scoia’tael, les attentats, les massacres, ca crasseux aux couvertures froissées, à coté
ne vous dit rien ? Les monstres qui d’un vieux tabouret sur lequel se trouve un
dévorent les gens, c’est eux ! » broc d’eau, une petite elfe aux longs cheveux
DT15 Psychologie : sa voix s’étrangle et noirs coiffés en natte, vêtue d’une simple robe
les larmes montent aux yeux de Tibor. de lin, sanglote, la tête entre ses bras nus à la
DT20 Diplomatie : « La Scoia’tael a tué peau dorée. Assis à même le parquet
mon frère… Comme ça, sans raison… Mais poussiéreux, elle relève vers vous son visage
ils s’en sortiront pas comme ca ! Je vais couvert de larmes, et vous regarde de ses
leur faire payer ! » yeux verts rougis avant de dire d’une voix
DT15 Psychologie : « T’as de la chance, suppliante ; « S’il vous plait, laissez-moi
l’aubergiste… Mais méfie-toi… Il n’y aura tranquille… »
pas toujours quelqu’un pour te sauver… »
DT20 Détection : vous remarquez que le
haut de la robe de la jeune fille est déchiré.
Doderic Pierrefumée [Fuir Maribor / Voix DT15 Détection : vous remarquez des
chevrotante / Peureux] traces de coup sur son visage…
DT20 Détection : l’état des couvertures
DT5 Diplomatie : « Je m’appelle Doderic. laisse penser que quelqu’un s’est débattu
Je vous remercie de m’avoir sauvé… Cela sur ce lit…
devient de plus en plus difficile pour nous
autres Anciennes Races. Déjà que ce
n’était pas facile avant… Les humains Alasea Elessar [Oublier son viol / Grands
deviennent de plus en plus agressif… » yeux verts / Effrayée]
DT10 Diplomatie : « Je sais qui vous
êtes… Si je peux vous donner un conseil, DT15 Psychologie : Vous remarquer que
méfiez-vous… Vous n’avez pas que des la jeune fille semble en état de choc.
amis, et certains cherchent à vous DT20 Diplomatie : « Je m’appelle
nuire… » Alassea… S’il vous plait, laissez-moi… Ca
DT15 Persuasion : « Je ne peux rien vous va aller… »
dire avec certitude… Mais il parait qu’il y a DT25 Persuasion : « Qu’est ce que vous
un contrat sur vos têtes… » croyez qu’il s’est passé ? Il ne s’est rien
DT15 Psychologie : Vous lisez la peur passé ! Un humain a encore abusé d’une
dans les yeux du hobbit… pauvre petite elfe, mais c’est normal, ils ont
DT25 Persuasion : « Certains disent que tous les droits, les non-humains n’ont rien à
Eclair et Tonnerre, les fameux tueurs à dire, jamais… »
gage, sont à vos trousses… » DT15 Diplomatie : « Personne ne nous
DT10 Diplomatie : « C’est une de mes aide jamais ; ni le roi, ni l’Ordre, personne…
clefs de chambre que vous allez là ! C’est C’est tout juste si on ne risque pas la prison
la chambre du second, en face de en se plaignant d’un humain ! »
l’escalier. Elle est occupée par un humain DT20 Diplomatie : « C’est un homme, très
chauve et borgne, très agressif… Allez-y si fort, avec un visage affreux. Il avait un
vous voulez, mais je ne veux pas affreux sourire… Je n’oublierai jamais son
d’histoire. » visage… »
Après avoir emprunté le vieil escalier de bois Alors que vous vous apprêtez à ressortir de la
grinçant, vous arrivez sur le palier du second petite chambre, vous entendez une voix forte
étage plongé dans l’obscurité. En face de grave : « Tu crois que ce sont eux, Eclair ? ».
l’escalier se trouve une veille porte de bois à la Dans l’embrasure se la porte se tient un vieux
serrure de fer rouillée. Vous avancez et robuste nain vêtu d’une belle houppelande
lentement sur le parquet poussiéreux, dans un noire. Sa longue barbe qui masque son visage
silence inquiétant seulement troublé par les buriné a été soigneusement coiffée, de même
lointains éclats de voix des clients de la grande que ses longs cheveux gris. Il vous fixe de ses
salle. yeux clairs et froids en raclant de ses doits
noueux aux ongles noirs un lourd grimoire à la
Vous rentrez dans une chambre sinistre, couverture de cuir noir couvert de symboles
éclairée par la lumière glauque d’une fenêtre argentés. A coté de lui se tient un mince et
sale dont l’un des carreaux est brisé. Sous la grand elfe aux longs cheveux noués en natte,
fenêtre se trouve un grand coffre de bois aux revêtu d’une somptueuse armure de cuir
renforts de fer, à coté d’une vieille armoire de cloutée. Ses cruels yeux bleus et son long
bois brut. Trois lits crasseux sont disposés sur visage au teint de marbre n’expriment aucune
le parquet poussiéreux, ainsi que deux vieilles émotion lorsqu’il répond d’une voix fluette et
chaises de paille défoncées et un tabouret au rapide : « J’crois bien qu’ce sont eux. » Il
pied brisé. Par terre git un broc brisé, plusieurs dégaine rapidement une épée courbe qu’il fait
assiettes de terre cuite ainsi que deux tuniques tournoyer avec agilité. Le nain reprend de sa
de cuir. voix d’outre-tombe : « Je suis au regret de
vous annoncer que vous avez courroucé notre
DT15 Fouille : le coffre est piégé ; une employeur ; pour cette raison, vous êtes
aiguille remplie d’acide est prête à surgir. condamné à mort. Vous avez le droit de
Aiguille (+2/+4 +1 Dégâts Acide) résister, mais cela ne fera que retarder
DT20 Piège : vous parvenez à ôter l’inévitable… »
délicatement la petite aiguille
Tonnerre [Connaître le Signe « Vol du
DT15 Vol : vous parvenez à crocheter la
dernier souffle / Voix grave / Désabusé]
serrure du coffre.
Force : 6 Grimoire de l’orage (+3)
DT15 Fouille : parmi les vêtements
Habileté : 4
crasseux, vous découvrez trois élixirs
Sagacité : 4
d’Hirondelles enroulé avec précaution dans
Charme : 12 Sphère protectrice de Quen
un linge couvert de boue séchée, une
(1), Sarabande électrique (2), Bourrasque
bourse contenant 180 Orins ainsi qu’une
des tempêtes (3), Mirage (4)
lettre.
Dons : Communication élémentale d’Aard,
Puissance élémentale d'Aard, Fulgurance
Lettre : « Hier, Tfddv tfemvel, mvlzccvq
magique, Ubiquité élémentale, Frappe
kiflmvi tz-afzek lev rmretv gfli mfkiv tfekirk.
naine
Av mflj irggvccv cvj kvidvj uv tvclz-tz : zc
mflj wrlk klvi cv wzcj uv crcnve jzruvc,
Equipement :
uvmrek jvj pvlo, ve mflj wrzjrek grjjvi gfli uvj
- Orins : 30
dvdsivj uv c'Fiuiv uv cr Ifjv Riuvekv. Cv ivjkv
- Grimoire de l’orage (+2 et Puissance
uv cr jfddv mflj grimzveuir jvlcvdvek jz kflkvj
élémentale d’Aard une fois par jour) : ce
tvj tfeuzkzfej fek vkv tfiivtkvdvek ivrczjvvj. »
vieux grimoire possède une couverture de
cuir noire au contact glacé, parcourue
d’étranges symboles en argent aux reflets
changeant, qui parfois s’illuminent
brièvement.
[L’alphabet est décalé, le « I » vaut « R », - Parchemins de Signe : ces vieux
comme l’indique le mot « hier » : « i » est parchemins jaunis par le temps comportent
« R » : « Comme convenu, veuillez trouver des instructions et des symboles qui
ci-joint une avance pour votre contrat. Je expliquent les Signes « Bourrasque des
vous rappelle les termes de celui-ci : il vous tempêtes » et « Mirage ».
faut tuer le fils de Lalwen Siadel, devant - Décocté de Raffard le Blanc (1) : il s’agit
ses yeux, en vous faisant passer pour des d’une petite fiole remplie d’un épais liquide
membres de l'Ordre de la Rose-Ardente. Le de couleur blanche.
reste de la somme vous parviendra - Elixir d’Hirondelle (1) : il s’agit d’une petite
seulement si toutes ces conditions ont été fiole remplie d’un liquide couleur rouge
correctement réalisées. Aenodil »] sang.
Au cours de l’affrontement, un incendie se La demeure de Levna de Broor
déclare dans la petite chambre de
l’auberge, ce qui va contraindre les La visite de la demeure de Levna de Broor
personnages à sortir rapidement. n’est pas un passage obligé pour les
personnages, mais ces derniers pourront
néanmoins souhaiter aller enquêter chez la
Eclair [Se venger des humains / Parle magicienne. Ils découvriront alors que cette
rapidement / Cruel] dernière entretient des liens étroits avec
Force : 8 Epée de l’Eclair (+2/+2) Aenodil Linwaë.
Habileté : 10 Armure de cuir (1)
Sagacité : 4 Alors que le soleil rougeoyant disparait à
Charme : 4 l’horizon derrière les collines boisées
Dons : Glissement, Vrille, Double, Entaille, couvertes de nuages gris, vous arrivez devant
Tir elfique la haute et belle demeure de pierre grise qui
donne sur la grande place pavée de Maribor
Equipement : envahie par l’odeur de la viande grillée des
- Epée de l’Eclair (+2/+2 et Immobilisation chiens errants que les réfugiés font bruler sur
totale pendant 1 Manche si l’attaque réussit des feux de camp. Les flammes projettent des
(pris au dépourvu)) : il s'agit d'une superbe ombres fantomatiques sur la façade ornée de
épée elfique à la lame en acier fine et grandes gargouilles de pierre. Au centre de la
recourbée, particulièrement tranchante. bâtisse, un petit escalier de pierre aux
Une légère et froide aura bleutée s’en balustrades sculptées mène à une superbe
échappe par volutes. En dessous de la grande porte de bois.
garde sinueuse se trouve une poignée de
bois sombre poli. DT15 Fouille : vous remarquez plusieurs
- Armure de cuir (+1) : il s'agit d'une belle symboles étranges gravés sur les murs de
armure de cuir de qualité, renforcée par des la maison.
clous d’acier. DT20 Connaissances : vous reconnaissez
- Lettre : « Mes chers amis, je vais devoir les symboles du Signe « Orbe d’acide ».
une nouvelle fois faire appel à vos services. Orbe d’acide (+4/+4 +1 Dégâts Acide)
Certains individus se sont mis en tête de DT25 Piège : vous parvenez à ôter les
contrecarrer mes plans, et pourraient protections magiques.
représenter une gêne inopportune. Ils se DT20 Vol : vous parvenez à crocheter la
trouvent à cette heure à Maribor, et logent porte de la demeure.
au palais. Je suis certain que vous vous
acquitterez de votre tache avec votre
habileté coutumière. Au besoin, L. pourra Vous pénétrez dans un sombre et inquiétant
vous donner des indications. couloir aux murs de pierre ornés de grandes
Amicalement. » peintures bucoliques. Un silence angoissant
règne dans toute la demeure alors que vous
avancez lentement sur le sol de marbre,
éclairés par un mince un rai de lumière qui
filtre sous la porte de bois située à droite.
Quelques mots en elfe ont été rajoutés sur
cette lettre : DT20 Détection : vous croyez distinguer un
mouvement près du plafond de pierre.

Vous pénétrez dans un petit bureau aux murs


ornés de tapisseries, éclairé par un feu
grondant dont les flammes dansantes créent
d’inquiétantes ombres mouvantes à travers la
pièce. Devant la grande cheminée de pierre
sculptée, au centre d’un superbe tapis, trône
un grand et élégant bureau de bois recouvert
de livres anciens, de vieux parchemins, de
fioles étranges… Sous la fenêtre qui donne sur
la nuit étoilée se trouve plusieurs profonds et
moelleux fauteuils qui entourent une petite
[« Prenez garde, ils pourraient être table basse en marqueterie.
dangereux. »]
DT15 Fouille : une étrange inscription a été Les oubliettes du palais
gravée sur le linteau de la cheminée de
pierre : « Personne ne me désire, mais Alors que les personnages regagnent le
personne ne veut me perdre… ». palais de Maribor, Lauria Ricrodur va venir
à leur encontre pour leur annoncer que les
[Lors que les personnages énoncent le mot armées de Nilfgaard seront demain au pied
« guerre », une des pierres du linteau de la des remparts. Les personnages ne doivent
cheminée bascule, révélant une cache plus perdre une seconde et se rendre au
secrète.] plus vite dans les oubliettes du palais pour
lever la malédiction qui touche la
DT5 Fouille : vous découvrez une lettre : princesse. Malheureusement, le repaire de
« Ma chère L. J’ai fait le nécessaire, la princesse est le domaine des goules.
comme vous me l’aviez demandé. Vous ne
devriez pas tarder à voir les effets de mon Alors que la nuit est tombée sur Maribor, vous
action. En échange, je vous serai gré de passez la lourde herse de fer qui ferme les
bien vouloir faciliter l’arrivée de mes murailles de pierre blanche du palais de
troupes. Dans l’attente de vous revoir afin Maribor. Soudain, une lueur perce les ténèbres
de discuter des modalités de notre traité. de cette nuit noire, et vous apercevez Lauria
Votre dévoué. » Ricrodur qui court à votre rencontre : « Les
Tout-Noirs arrivent ! Ils seront au pied des
remparts demain à l’aube, avec le nuage
sombre ! Il faut à tout prix que vous leviez la
malédiction de la princesse cette nuit même,
DT15 Fouille : parmi les livres anciens pour empêcher que Levna de Broor ne livre le
rédigés dans des langues inconnues, vous royaume à Nilfgaard ! »
découvrez un vieux grimoire intitulé
« Malédiction des Royaumes du nord », DT10 Diplomatie : « Je n’ai
ouvert sur une page ornée d’une gravure malheureusement pas l’autorité suffisante
représentant une strige. Il est indiqué : pour m’opposer à Levna de Broor. C’était la
« Même si aucune certitude n’existe en ce plus proche conseillère du roi, et c’est une
domaine, certains prétendent qu’il existe un magicienne reconnue ; beaucoup dans le
moyen de vaincre la malédiction dont sont royaume lui font confiance. Je vais voir ce
victimes les striges. Pour ce faire, il faut que je peux faire, mais le mieux serait que
d’abord parvenir à identifier son repaire. la malédiction de la princesse soit levée
Ensuite, il faut parvenir à éloigner le pour donner un coup d’arrêt aux prétentions
monstre pendant la nuit, de manière à ce de Nilfgaard ! »
que le troisième chant du coq le surprenne
hors de celui-ci. A ce moment, la strige Lauria Ricrodur vous conduit dans la cour du
disparait et la victime reprend sa forme palais faiblement éclairée par quelques torches
originelle. C’est ainsi qu’en 1248, le qui tentent de percer les oppressantes
sorceleur Geralt de Riv aurait levé la ténèbres, portées par quelques chevaliers dont
malédiction de la princesse Adda, fille du vous ressentez la nervosité. Vous
roi Foltest de Temeria. » reconnaissez un jeune homme aux courts
cheveux blonds, qui lance un regard inquiet en
Alors que vous vous apprêtez à quitter le direction du sud et lance : « Et pour les elfes ?
bureau, vous apercevez un mouvement Que va-t-il se passer si Lalwen Siadel apprend
inquiétant dans l’ombre du couloir. Un étrange que la princesse a réapparu au grand jour ?»
grondement parvient jusqu’à vous… Lauria Ricrodur soupire, puis donne quelques
ordres, et bientôt les chevaliers de l’Ordre
ôtent les lourdes chaînes et les madriers de
Gargouille [Chimère] bois qui fermaient le soupirail de bois situé à la
Force : 5 base de la tour de guet du palais : « On rajouté
Habileté : 8 Résistant à l'Acier, Peau les chaînes et les madriers après que la
épaisse (5), Sensible aux Dégâts d'Acide strige… pardon, la princesse, soit passée au
(x2) travers… Méfiez-vous, seul le Feu éternel sait
Sagacité : 3 quelles monstruosités se terrent dans les
Charme : 10 Souffle enflammé (3) oubliettes… Je vous ouvrirai à l’aube… »
Dons : Feinte, Cabriole, Double, Passe, Les chevaliers ôtent avec difficulté la lourde
Botte porte de bois du soupirail, révélant un escalier
qui descend dans d’inquiétantes ténèbres…
Dans un silence menaçant, vous descendez Vous progressez lentement sur le sol dur et
un escalier de pierre humide plongé dans des froid, le long d’un oppressant couloir au
ténèbres menaçantes. Soudain, vous entendez plafond bas et aux murs de pierre usés par le
un bruit sourd : la porte du soupirail derrière temps, et découvrez soudain à la faible lumière
vous vient de se refermer, vous coupant de la de votre torche, de chaque coté, deux portes
surface. Vous empruntez avec précaution les de fer renforcées de clous d’acier et pourvues
marches rendues glissantes par la mousse d’une grosse serrure grignotées par la rouille.
omniprésente, et vous arrivez bientôt dans un
long couloir aux murs luisant d’humidité. La
flamme de votre torche crée des ombres Prisonnier [Goule]
inquiétantes alors que vous avancez lentement Force : 6 Dague (+3/+1)
sur le sol de pierre, le bruit de vos pas Habileté : 3 Résistant à l'Acier
résonnant dans le pesant silence. Une odeur Sagacité : 3
pestilentielle de pourriture vient bientôt assaillir Charme : 6 Métamorphose (4), Siphon de
vos narines, alors que les menaçantes l'esprit (5)
ténèbres vous entourent. Dons : Feinte, Entaille, Botte

Equipement :
DT20 Détection : vous croyez distinguer un - Dague : cette dague de piètre qualité,
mouvement dans les ténèbres devant vous. avec sa lame émoussée et sa poignée en
DT15 Détection : vous entendez un bruit cuir marron mal tannée, est
de pas dans les ténèbres devant vous. vraisemblablement une arme de paysan.
DT20 Vol : vous parvenez à crocheter la L’éboulis
veille serrure rouillée.
Les éboulis n’ont d’autre but que de rendre
Vous pénétrez dans un vieux cachot où règne la progression des personnages plus
une atroce odeur de putréfaction. La lumière difficile en leur faisant rebrousser chemin.
de votre torche éclaire les dalles de pierre
humides recouvertes de terre, ainsi que les Alors que la lumière de votre torche peine à
murs luisants d’humidité auxquels sont dissiper les angoissantes ténèbres qui règnent
accrochés de lourds anneaux de fer rouillés. dans l’étroit couloir dans lequel vous vous
Dans un coin de la pièce, vous découvrez trouvez, vous apercevez devant plusieurs
plusieurs ossements auxquels sont encore grosses pierres gisant au milieu du passage.
accrochés des lambeaux de chairs en Un peu plus loin, vous vous rendez compte
putréfaction. que le plafond s’est effondré et que le couloir
est maintenant totalement obstrué par un
amas de roches, vous contraignant à
DT10 Survie: les ossements sont sans rebrousser chemin.
aucun doute d’origine humaine.
DT15 Survie : certaines traces sur les
ossements se révèlent être des marques de Le tunnel
dents, ce qui laisse supposer que la chair
de ce cadavre a été dévoré. Pour atteindre l’autre partie des oubliettes,
les personnages pourront emprunter un
tunnel, creusé il y a bien des années par
Le couloir principal deux détenus, et qui relie deux cellules. Les
personnages n’auront pas vraiment d’autre
Le couloir principal représente le plus court choix que d’emprunter ce tunnel, du fait
chemin pour parvenir à la salle de garde et des goules qui les poursuivent avidement.
à l’armurerie, mais il est malheureusement
envahi par les goules. Si les personnages Vous pénétrez dans un vieux cachot au sol
décident néanmoins de l’emprunter, ils recouvert de poussière et de toiles d’araignée
s’exposent à de grandes difficultés. qui pendent du plafond. Alors que la frêle
lumière de votre torche balaye la petite pièce
Vous suivez un large couloir desservant aux murs sales et humides, vous remarquez
plusieurs portes de fer dont certaines sont plusieurs pierres éparpillés dans un coin, juste
entrouvertes, révélant un instant lors du devant l’entrée d’un étroit et obscur tunnel
passage de votre torche, le contenu atroce de percé dans le mur de pierre, au ras du sol.
cachots immondes. Plusieurs corridors Votre torche ne parvient pas à éclairer à plus
plongés dans les ténèbres débouchent sur ce de quelques pas devant vous, là où le sombre
passage qui semble s’enfoncer dans une et inquiétant boyau dessine un coude.
obscurité de plus en plus épaisse. L’épais
silence n’est troublé qu’à intervalle régulier par DT15 Détection : vous entendez un
le bruit de l’eau qui goutte faiblement sur les grondement juste devant la porte.
pierres froides. Soudain, vous entendez
l’effrayant bruit d’une porte de fer qui grince Vous progressez avec difficulté le long de
sur le sol, et se répercute en écho à travers les l’étroit et obscur boyau de pierre froide et
oubliettes. humide, dont les aspérités créent des ombres
fugaces et malfaisantes. Vous rampez dans la
terre humide, alors que les inquiétantes
DT15 Détection : vous entendez un ténèbres vous entourent, l’étroitesse du boyau
grondement qui se répercute en écho le vous empêchant de progresser rapidement.
long du couloir.
DT20 Détection : il vous semble distinguer DT15 Détection : une goule commence à
plusieurs mouvements dans les ténèbres vous suivre dans le boyau.
autour de vous. DT15 Acrobaties : vous parvenez à vous
DT25 Détection : vous arrivez à deviner dégager et à progresser dans le tunnel.
qu’une dizaine de goules sont tapies dans
l’ombre, n’attandant qu’un faux pas de votre
part pour vous attaquer. Vous parvenez enfin à sortir du tunnel pour
vous retrouver dans une cellule identique à
celle que vous venez de quitter.
Adda [Strige]
La salle de garde Force : 17
Habileté : 15 Résistant à l'Acier, Peau
La salle de garde, au bout du couloir épaisse (2)
principal, est un lieu que les goules évitent Sagacité : 5
prudemment depuis quelques temps. En Charme : 5
effet, c’est dans une armoire renversée de Dons : Feinte, Entaille, Eventrement,
cette salle que la princesse Adda, Egorgement, Roulade, Cabriole, Double,
transformée en strige, a trouvé son repaire. Déroute, Botte
Cette dernière a entendu les personnages,
et s’est cachée dans l’ombre, attendant Dans la mesure du possible, la strige reste
patiemment leur venue. tapie dans l’ombre, et attaque dès qu’un
personnage lui tourne le dos, réalisant une
Le large couloir principal aboutit à une grande attaque au dépourvu (pas de Bonus
porte de fer entrouverte, l’un des deux battants Esquive).
ayant visiblement été enfoncé avec une force
phénoménale. Normalement, les personnages doivent
soupçonner Levna de Broor d’être plus ou
Vous pénétrez dans une vaste salle de pierre moins directement à l’origine de la
grise envahie par l’humidité et la poussière, au malédiction de la princesse. Ils doivent
haut plafond vouté soutenu par de grandes également avoir conscience que les elfes
colonnes de pierre sculptées. Au centre de la n’attendent qu’un prétexte pour s’insurger.
pièce se trouve une longue et élégante table
de bois, effondrée sous le poids d’un grand Les personnages ont alors plusieurs
lustre en fer qui s’est détaché de la coupole. possibilités :
Sur les cotés gisent de nombreuses chaises - soit tuer la strige qui retrouvera dans la
éventrées ou déchiquetés, dont les débris ont mort sa forme humaine, ce qui laisse alors
été projetées aux quatre coins de la pièce. Au le champ libre à Levna de Broor qui
fond de la salle, une grande armoire de bois abandonne Maribor à Nilgaard.
travaillée a été renversé par terre, la porte à - soit délivrer la strige de sa malédiction en
moitié arrachée, et un peu plus loin, un buffet combattant toute la nuit durant, et
de bois sculpté a été éventré, laissant provoquer alors l’insurrection des elfes
échapper de nombreuse assiettes brisées. Sur menés par Lalwen Siadel, ce qui permet à
le coté, derrière un cadavre carbonisé, vous Nilfgaard d’entrer dans Maribor.
apercevez une lourde porte de fer et de laiton
gravée de multiples symboles. Vous avancez Soudain, alors que la strige s’apprêtait à
sur les dalles de pierre froide recouvertes de s’élancer à votre encontre, elle s’écroule à
poussière, le bruit de vos pas se répercutant terre, secouée de tremblement. Vous avez
en écho le long des murs de pierre luisants. l’impression que les poils qui couvrent son
corps commencent à tomber, puis ses
DT15 Détection : à la faible lumière de
membres musculeux commencent à rétrécir
votre torche, vous découvrez de grandes
rapidement, ses griffes se rétractent tandis que
empreintes sur le sol recouvert de
sa peau s’éclaircit. Son corps entier se
poussières.
transforme rapidement et bientôt vous avez
DT20 Survie : il s’agit des empreintes de
devant vous une svelte jeune fille, entièrement
pas d’une strige, qui semblent venir de
nue, aux longs cheveux roux, au teint de
l’armoire.
pêche. Couchée sur le sol froid, son mince
DT20 Fouille : vous découvrez plusieurs
visage couvert de taches de rousseur et aux
poils roux au fond de l’armoire.
yeux verts mi-clos baigne dans la poussière.
DT25 Survie : il s’agit de poils de strige.
Dans le lointain, il vous semble entendre le
lointain champ d’un coq.
DT15 Détection : vous entendez un
étrange râle menaçant qui se répercute en Soudain, la porte de la salle s’ouvre avec
écho dans les ténèbres, le long des murs fracas et vous apercevez Lauria Ricrodur qui
de la salle. court vers vous, ses longs cheveux gris flottant
DT20 Détection : il vous semble distinguer derrière elle : « Oh, vous êtes vivants ! J’ai eu
un rapide mouvement dans l’obscurité. si peur… Je craignais de ne jamais vous
revoir… Je ne tenais plus en place, j’ai décidé
de vous rejoindre… Nilfgaard est de l’autre
coté du lac… Comment va la princesse ? »
Vous pénétrez dans l’atmosphère emplie de
Quel qu’ait été le sort de la strige, Lauria l’odeur du cuir et de l’acier d’une petite salle
Ricrodur repart bientôt afin d’informer le roi aux murs de pierre et au plafond vouté. Sur
Foltest, accompagnée ou non de princesse les cotés sont disposés plusieurs râteliers
Adda : « Il faut que j’aille avertir le roi. Jetez d’armes couverts d’épée, de haches, de
un coup d’œil à l’armurerie, je crois que dagues, … Plusieurs armures de cuir sont
cela peut être intéressant… Il parait même également accrochées à des pitons enfoncés
qu’il y a un passage secret pour aller de aux murs, entre de grands boucliers de bois
l’autre coté du lac ! Mais ne tardez pas trop, aux couleurs de la Rose-Ardente. Au centre de
je vais sans doute encore avoir besoin de la salle, une armure de cuir noire renforcée de
votre aide. Et puis… J’aime vous avoir à clous d’argent est posée sur un piédestal.
mes cotés… ». Elle vous lance une œillade
puis s’élance dans le couloir principal. - Epée (+2/+2) (3) : il s'agit d'une épée à la
lame en acier, assez large et
particulièrement aiguisée. En dessous de la
garde droite se trouve une rose incrustée
L’armurerie dans une grande flamme.
- Dague (+3/+1) (2) : cette petite dague à la
Les personnages ne sont pas obligés de se lame courte et aiguisée sont de bonne
rendre dans l’armurerie, mais s’ils décident quélité. Sous la garde droite, le manche en
de le faire, ils seront largement bois se trouve être de l’hêtre.
récompensés, car l’armure du sorceleur - Hache (+2/+2) (2): il s'agit d'une belle
Corbeau se trouve à l’intérieur. hache à la poignée de cuir marron. La lame
en acier, large et épaisse, est bien
La lourde porte de fer et de laiton gravée qui aiguisée.
vous fait face porte de multiples symboles - Armure de cuir de la Rose-
gravées à sa surface, ainsi que plusieurs Ardente (+1) (3) : ces armures de cuir
petites molettes en laiton qu’il semble possible rehaussées de rivet d’argent sont de bonne
de déplacer. Juste devant la porte se trouve qualité. Elles s’ornent d’un magnifique
les restes d’un cadavre carbonisé qui achève dessin de rose ouvrant ses pétales sur fond
de se décomposer. d’une gigantesque flamme.

DT10 Détection : par terre, vous trouvez


un morceau de parchemin à moitié - Armure de Corbeau (+3 et +4 Furtivité) :
carbonisé, juste à coté du cadavre : cette superbe armure de cuir d’un noir
« Terre, Eau, Feu et Air : seulement une profond, bien qu’étonnamment souple et
bonne réponse. Eau, Feu, Air, Terre : deux légère, se révèle particulièrement
réponses. C’est mieux, mais je n’ai plus le résistante, grâce notamment à des clous
droit qu’à deux essais… » Le reste est d’argent qui renforcent la protection au
illisible car a été brulé. niveau des épaules et des abdominaux.
DT15 Détection : vous remarquez qu’il y a
quatre rangées de quatre petites molettes,
chacune portant les symboles suivants : DT20 Fouille : derrière un râtelier d’armes,
une flamme, une goutte, un arbre, un vous découvrez une pierre saillante.
nuage. Au bout de chaque rangée se
trouve un petit levier. Vous remarquez qu’il En appuyant sur un pierre saillante du mur de
est impossible de bouger les molettes des l’armurerie, tout un pan de mur situé derrière
deux premières rangées et que les leviers un râtelier d’armes pivote en grondant et
ont été baissés, alors que les deux autres provoque un appel d’air frais, révélant un
leviers sont encore levés… tunnel obscur creusé à même le sol humide.

[La bonne combinaison est Eau, Air, Feu, Vous avancez sur la terre humide du sinueux
Terre. Auparavant, les personnages boyau plongé dans les ténèbres quand vous
pourront éventuellement essayer la Terre, apercevez enfin, au détour d’une courbe, la
Feu, Air, Eau pour s’en assurer, mais ils lumière du jour. Vous arrivez bientôt à l’air libre
n’ont droit qu’à deux essais] et constatez que l’aube se lève sur Maribor en
flammes, alors que vous trouvez de l’autre
DT15 Fouille : la porte parcourue de coté du lac. Au loin, vous apercevez le nuage
symboles magiques semble piégé. Une sombre qui avance vers la ville, alors que
boule de feu est prête à sortir. retentissent les cris des habitants…
Boule de feu (+8 /+8 +2 dégâts de Feu)
Alors que vous empruntez à nouveau le couloir Aenodil Linwaë [Conquérir les Royaumes du
principal, vous voyez la grande silhouette de nord / Voix glaciale / Cruel]
Levna de Broor qui s’avance vers vous.
Arrivée à votre hauteur, elle vous lance d’une Force : 8 Bâton de Linwaë (+2)
voix glaciale en vous fixant de ses yeux verts : Habileté : 4
« Qu’espériez-vous en agissant de la sorte ? Il Sagacité : 4
est déjà trop tard, les elfes sont entrés dans Charme : 14 Sphère protectrice de Quen (1),
Maribor, et le nuage sombre sera bientôt sur la Souffle enflammée (2), Lianes de lumière (3),
ville pour tuer les éventuels survivants… Et Flammes des ténèbres (4), Bouclier de glace
l’ironie, c’est que tout est de votre (5), Portail de téléportation (5)
responsabilité. Vous auriez du savoir qu’agir Dons : Communication élémentale d’Igni,
de la sorte avec la strige aurait des Puissance élémentale d’Igni, Reproduction
conséquences, mais vous n’y avez pas élémentale, Fulgurance magique, Ubiquité
réellement songé, n’est ce pas ? Vous êtes élémentale, Tir elfique
décidément irritants… Vous allez mourir, et le
monde ne s’en portera que mieux… » Equipement :
- Orins : 114
Alors que vous parvenez au bout du couloir - Bâton de Linwaë (+2 et « Enchevêtrement
principal, et que vous apercevez les marches enflammé » une fois par jour) : ce long et fin
de pierre humide couverte de mousse, vous bâton en ébène cerclé d’argent vibre
entendez des pas résonner en écho. Soudain, légèrement. De fines lignes de feu d’un rouge
vous apercevez quelque chose dévaler profond parcourent le bois noir en pulsant
l’escalier et rouler sur le sol de pierre avant de régulièrement, et dégagent une légère et
s’arrêter à vos pieds. Vous reconnaissez avec agréable chaleur.
horreur la tête de Lauria Ricrodur, qui vous fixe
de ses yeux gris grands ouverts parmi ses
longs cheveux gris humides de sang… Une
voix dure et glaciale résonne alors entre les
murs de pierre, tandis qu’un grand et mince
elfe vêtu d’une longue houppelande noire
couverte de chaîne achève de descendre les
dernières marches. Ses yeux gris acier
s’illuminent d’une lueur mauvaise dans les
ténèbres, tandis qu’il demande : « C’est une
amie à vous, je crois ? Elle m’a suppliée de lui
laisser vous dire au revoir… Je crois que c’est
fait… Mais ne vous inquiétez pas, vous allez
bientôt la rejoindre… »

Aenodil va tout d’abord lancer un Signe de


« Flammes des ténèbres », ce qui va
provoquer l’effondrement progressif des
oubliettes. Si les personnages ne veulent
pas être ensevelis, ils vont devoir prendre
rapidement la fuite, par exemple en
empruntant le passage secret de
l’armurerie. Aenodil, pour sa part, se
téléportera.

Au cours du combat, il est possible


qu’Aenodil parvienne à détruire l’arme d’un
des personnages.

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