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1.

Traduction
a. Définition de la traduction
- Théorie interprétative (1970) Danica/Marianne
- La théorie de ‘Skopos’ (Vermeer) est introduite comme une théorie de traduction par
Hans J. Vermeer dans les années 1970. Skopos est un mot en grec et signifie le but ou
l’objectif. La théorie de ‘Skopos’ se concentre surtout sur l’objectif de la traduction, ce
qui détermine les méthodes et stratégies de traduction qui devront être utilisées pour
produire un bon résultat, à savoir le texte cible, ce que Vermeer appelle le « translatum
». La théorie de ‘Skopos’ dit qu’il faut savoir pourquoi et pour quel objectif le texte
source doit être traduit avant de commencer à traduire. (ici)
- La théorie actionnelle de la traduction a été développée en Allemagne dans les années
1980 par Justa Holz-Mänttäri. Holz-Mänttäri est une traductrice professionnelle,
traductologue et formatrice de traducteurs allemande vivant en Finlande, auteur de
plusieurs livres théoriques sur la traduction, p. ex. Translatorisches Handeln: Theorie
une Methode (Helsinki, 1984). La traduction est envisagée, dans le cadre de cette
théorie, comme un processus de communication interculturelle visant à produire des
textes appropriés à des situations spécifiques et à des contextes professionnels. Elle est
considérée comme un simple outil d ́interaction entre des experts et des clients
(Guidère, 2010: 71-72). (ici)
b. La localisation
- La traduction de jeux vidéo est une spécialisation qui se rapproche sur certains points
de la traduction littéraire. En effet, pour permettre l’immersion des joueuses et joueurs
dans l’univers particulier d’un jeu, on ajoute à celui-ci du flavor text, c’est-à-dire du
texte qui n’est pas essentiel pour l’action, mais qui apporte des éléments narratifs...
(Sandrine Guyennet)
- La localisation revêt une importance particulière, car le traducteur doit sans relâche se
consacrer à un travail d’adaptation culturelle du contenu, au niveau non textuel (unité
de mesure, monnaies, lois) et culturel (références, jeux de mots, etc.). [Au cœur de la
terminologie du jeu vidéo]
- Globalization and localization
To be successful in this challenging environment, organizations must modify their
offerings to give them the look and feel of locally-made products. (The Localization
Industry Primer, LISA)
- « La traduction de jeu vidéo est une combinaison de plusieurs types de traduction, à
cheval entre la localisation de logiciels et la traduction audiovisuelle, mais aussi les
traductions littéraires et techniques, poursuit-elle. C’est probablement le type de
traduction où les traducteurs ont le plus de liberté créative. » (Canard PC)

2. Jeu vidéo
- L’industrie du jeu vidéo est la quintessence de la mondialisation. (ici)
- US games sales were a record $9.4 billion last year - topping the previous 1999 record
by about $3 billion, and exceeding the Hollywood bow office by $1 billion.
Videogames are big business and getting bigger. (James Newman, 2004, p.3)
a. Définition d'un jeu vidéo
- Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une
interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le
joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les
conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu
vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la
suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif
d'affichage. (Wikipedia)
- La deuxième concerne la nature même de l’expérience qu’elle offre : la définition
même de « jeu vidéo » renvoie en effet à la fois à une pratique ludique dans un univers
virtuel original, et au logiciel permettant d’assurer cette expérience sur des interfaces
et périphériques spécifiques (ordinateurs, consoles, tablettes ou smartphones). (ici)
- Les jeux vidéo sont tout à la fois des sports qui se déroulent sur un ordinateur, des
films interactifs, des jeux de société numériques et des jeux de cartes ou encore des
simulations grossières de la vie quotidienne. Certains jeux vidéo sont des œuvres
d'expression artistique tandis que d'autres sont créés spécifiquement dans le but de
faire s'affronter des joueurs de manière compétitive. Mais ce sont tous des jeux vidéo.
(ici)
- Les jeux vidéo ont en effet la particularité de pouvoir être définis tant comme un objet
culturel et artistique que comme un produit technologique. (ici)
b. L'évolution de la localisation de jeux vidéo
- En France, la demande de localisation a commencé à s’accélérer au milieu des années
1990, peu après l’adoption de la loi Toubon – qui vise à préserver la langue française
en faisant notamment la chasse aux anglicismes. (Canard PC: armée de l'ombre)
- According to most translators working within the game localization industry,
culturally particular game elements that confuse the player are failures of translation
(mais elle dit également que pour elle, c'est réussir à exporter la culture et éduquer les
gens sur la culture d'un autre pays) [Playing with the Trace]
- Même si certains jeux requièrent peu d’efforts de localisation en raison de leur nombre
de mots peu élevé et l’absence de doublage, les jeux vidéo traditionnels ont vu leur
nombre de mots graduellement augmenter, pour atteindre trente à cinq cent mille mots
(et même plus d’un million pour certains MMORPG, les jeux de rôles en ligne
massivement multijoueurs). Il y a également une tendance de plus en plus marquée à
inclure davantage de travail de doublage et de synchronisation labiale. (Tokhtakhunov,
Ruslan. La localisation de jeux vidéo : traduction partielle commentée. Faculté de
philosophie, arts et lettres, Université catholique de Louvain, 2020. Prom. : De Groef,
José ; Biondi, Tania. http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:27246)
- Comme illustrés dans de trop rares ouvrages portant sur le sujet, la traduction
vidéoludique requiert une grande polyvalence de la part des traducteurs et présente des
difficultés variées. En effet, les jeux vidéo contiennent des textes de type varié, tels
que des textes rédactionnels, juridiques, narratifs ou encore publicitaires, ce qui
nécessite des stratégies de traduction adaptées à leur nature (Chandler & Deeming,
2012 ; Costales, 2012). (ici)
3. Conditions de travail
- Crunch est le terme communément utilisé par l'industrie du logiciel et l'industrie
vidéoludique pour désigner une période intense de travail, généralement avant le rendu
d'un jalon de projet. Le crunch se caractérise par la pression que subissent les
employés ainsi que la longueur des journées et semaines de travail exigées pour
pouvoir atteindre à temps les objectifs fixés. (Wikipedia)
- Depuis la professionnalisation du milieu, des problèmes perdurent. Certains
traducteurs avec lesquels j’ai eu l’occasion de m’entretenir dénoncent notamment une
dégradation de leurs conditions de travail et des délais parfois difficiles à tenirNote : 3.
« Tout le monde est affecté par ces délais, et dès qu’il y a une période de crunch dans
une entreprise, elle se reflète sur l’équipe de localisation. La traduction est souvent
pensée après coup, c’est comme si quelqu’un se disait : "Oh, on a ce jeu qui sort dans
un mois, ce serait super si on pouvait le sortir en dix langues. Cela ne représente que
100 000 mots, ça ne peut pas être bien difficile", résume Dmitry. Ce genre de situation
arrive très souvent, et les entreprises de localisation préfèrent s’en accommoder pour
ne pas courir le risque de perdre leurs clients. Ce n’est pas une situation idéale, et cela
explique les coquilles que vous pouvez éventuellement croiser dans un jeu. La seule
chose que nous pouvons vraiment faire, c’est essayer de faire comprendre à nos clients
qu'il faut nous accorder des délais corrects. Combien de temps leur a-t-il fallu pour
écrire les dialogues, les descriptions d’objets, etc. ? Le texte original fait l’objet de
plusieurs vérifications, et il devrait en être de même pour les traductions. » (Canard
PC)
- Parmi mes interlocuteurs, plusieurs estiment que la dégradation de leurs conditions de
travail coïncide avec l’avènement des games as service Note : 2. « Certains de ces jeux
en deviennent vraiment inintéressants et répétitifs. C’est le drame des patchs : les jeux
n’ont plus de fin, et on ne peut plus se dire que tel projet est enfin bouclé après qu’on a
travaillé dessus pendant des jours et des nuits », résume Léa*. (Canard PC)
a. Le manque de ressources en localisation
- Toutefois, le traducteur de jeux vidéo est également confronté à des épiphénomènes
typiques de ce secteur, comme les variables et balises, ou un processus de traduction
que Miguel Á. Bernal-Merino (BernalMerino, 2015 : 81) décrit comme un double-
blind process caractérisé par une scission entre image et texte et par un manque de
linéarité du texte. En effet, une enquête récemment menée auprès de traducteurs de
jeux vidéo (Rivas Ginel, 2020) montre que, si 76,61 % des sondés signalent avoir
accès à des documents de référence, seuls 29,68 % d’entre eux ont accès à
l’environnement visuel du jeu. (ici)
- En dépit de l’ampleur du domaine, les conditions de travail des traducteurs
professionnels sont toujours assez mauvaises, et, encore trop souvent, la localisation
de jeux vidéo est considérée comme un travail de surcouche extérieur au
développement de jeux vidéo. (loc de JV, histoire et évolution)
- C’est assez perturbant d’avoir des strings sans aucun contexte, sans même savoir si ce
sont des phrases qui s’afficheront à la suite les unes des autres à l’écran. On traduit
vraiment à l’aveuglette. (ici)
- Les documents originaux défectueux empêchent parfois de respecter les délais de
production serrés. Les raisons sont diverses et variées et contribuent toutes,
inutilement, au ralentissement du processus de traduction. (Tokhtakhunov, Ruslan. La
localisation de jeux vidéo : traduction partielle commentée. Faculté de philosophie,
arts et lettres, Université catholique de Louvain, 2020. Prom. : De Groef, José ;
Biondi, Tania. http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:27246)
- »). « À force, les traducteurs de jeux vidéo finissent par développer un sixième sens,
qui leur permet de deviner où va terminer une ligne de texte, déclare
DmitryKornyukhov, traducteur du russe à l’anglais spécialisé dans les jeux vidéo
depuis cinq ans. Ça ne fait jamais de mal de demander un peu de contexte, et la
majorité de mes clients sont ravis de répondre à mes questions, mais ce n’est pas
toujours le cas. » (Canard PC)
- « Les studios sont de plus en plus conscients de l’importance de la localisation, parce
qu’une grande partie des joueurs préfère jouer dans sa langue maternelle. Mais il
arrive encore que la traduction soit négligée : quand le budget d’un jeu est revu à la
baisse, les éditeurs ont plus rapidement tendance à transiger sur une localisation de
qualité. » (Canard PC)
b. Le cadre idéal
- Plus de transparence et pouvoir se donner le temps de faire les choses bien, cf. les
soucis rencontrés par Cyberpunk 2077. (Sandra Mouton, « Traduire le jeu vidéo :
rêves et réalités. Entretien autour de l’expérience de cinq traductrices », Traduire, 244 |
2021, 51-64.)
- Les clients finaux se débarrasseraient de leur gestion chaotique ou irréaliste du
calendrier et accepteraient que ça prenne le temps que ça doit prendre. (interview)
- Avant de commencer, j’aurais accès à tous les détails de l’histoire et des personnages,
aux storyboards, aux choix de création des persos, des paysages, des villes, etc. Sur
demande, j’aurais aussi accès à des vidéos montrant le gameplay, comment se joue le
jeu. (interview)
- Une équipe serait constituée, avec des traducteurs, une personne chargée de faire la
liaison avec les créateurs du jeu, une autre d’organiser les ressources terminologiques,
images, réponses des développeurs, etc., un relecteur-coordinateur pour chaque
langue, qui ferait l’alignement global et dialoguerait avec les traducteurs. Tout ça avec
le temps de faire un vrai travail collectif. (Sandra Mouton, « Traduire le jeu vidéo :
rêves et réalités. Entretien autour de l’expérience de cinq traductrices », Traduire, 244 |
2021, 51-64.)
- Les accords de confidentialité, évoqués plus haut, empêchent aussi de nombreux
traducteurs de parler de leur travail, ce qui peut entraîner un manque de
reconnaissance et une difficulté à trouver d’autres clients. « C’est dur de bâtir un
portfolio quand on ne peut pas parler de ce qu’on a fait auparavant, contrairement à la
plupart des traducteurs littéraires ou audiovisuels, se désole Felipe. Certains NDA
nous interdisent de parler des jeux que nous avons traduits pendant cinq ans, voire dix
ans – quand ce n’est pas pour toujours. C’est vrai que nous travaillons avec des
informations sensibles qui ne doivent pas être divulguées au public avant la sortie d’un
jeu, mais j’aimerais simplement avoir la permission d’en parler après coup. » (Canard
PC)
- « En tant qu’indépendants, nous avons rarement notre mot à dire sur qui figurera au
générique.La plupart des agences se contentent de mettre le nom de leur entreprise.
Bien entendu, il existe des agences qui valorisent énormément le travail des freelances
et insistent pour qu’ils soient également reconnus, mais c’est très rare.Et cela ne
concerne pas que les traducteurs : il y a aussi des chefs de projet qui communiquent
directement avec les développeurs et les éditeurs, qui coordonnent le travail des
équipes linguistiques et dont le travail n’est pas crédité. C’est difficile pour les
traducteurs d’aborder ce problème avec leurs clients, parce que nous n’avons pas
vraiment de marge de négociation – nous sommes facilement remplaçables. »

Références bibliographiques

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Futura Tech (futura-sciences.com)
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- Benghozi, P. et Chantepie, P. (2017). Introduction. Dans : P. Benghozi & P. Chantepie
(Dir), Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle (pp. 9-34). Paris: Ministère de
la Culture - DEPS.
- Chandler, M. et Deming, S. (2011), The Game Localization Handbook: Second
Edition. Jones & Bartlett learnings
- Fry, D. (2003). The Localization Industry Primer. LISA
- Gattolin, A. et Retailleau, B. (18 octobre 2013). Jeux vidéo : une industrie culturelle
innovante pour nos territoires. Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos
territoires - Sénat (senat.fr)
- Guyennet, S. (2021). Les multiples facettes de la traduction de jeux. Traduire, 244. 9-
21.
- Houlmont, P. (27 janvier 2022). Localisation de jeux vidéo : focus sur son histoire et
son évolution. Localisation de jeux vidéo : histoire et évolution | Je suis un
gameur.com
- Le Baron, J. (12 novembre 2019). Les armées de l’ombre | Une vue d’ensemble des
conditions de travail des traducteurs français. Les armées de l’ombre – Canard PC
- Le Baron, J. (18 novembre 2019). Comment les jeux vidéo sont-ils traduits ? | Une
brève histoire de la localisation, de l’amateurisme total des années 1980 aux sorties
mondiales d’aujourd’hui. Comment les jeux vidéo sont-ils traduits ? – Canard PC
- Mandiberg, S. (2015). Playing (with) the Trace: Localized Culture in Phoenix Wright.
Geemu and media mix: Theoretical approaches to Japanese video games, Volume 5,
111-141.
- Mouton, S. (2021). Traduire le jeu vidéo : rêves et réalités. Entretien autour de
l’expérience de cinq traductrices. Traduire, 244. 51-64.
- Newman, J. (2004). Videogames. Routledge
- Raková, Z. (2014). Les théories de la traduction. Masarykova univerzita.
- Theroine, S., Rivas Ginel, M. et Perrin, A. (2021). Au cœur de la terminologie du jeu
vidéo. L’absence de ressources, frein majeur pour les traducteurs. Traduire, 244. 27-
40.
- Tokhtakhunov, R. (2020). La localisation de jeux vidéo : traduction partielle
commentée. Faculté de philosophie, arts et lettres, Université catholique de Louvain.
Prom. : De Groef, José ; Biondi, Tania.
- Traduction2016Flitti. (16 décembre 2016). THÉORIES, APPROCHES ET MODÈLES
DE LA TRADUCTION AU XXE SIÈCLE (DEUXIÈME PARTIE). Théories, approches
et modèles de la traduction au XXe siècle (deuxième partie) – traduction2016flitti
(wordpress.com)

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