Vous êtes sur la page 1sur 4

Cadrage.

net : DOSSIER CINEMA & JEUX VIDEO 17/11/10 16:11

DOSSIER mai 2003

DOSSIER CINEMA & JEUX VIDEO


[Partie 1: Mythe ou future réalité ?]
par Sandy Baczkowski

L’hybridation cinéma - jeux vidéo : Mythe ou future réalité


?

Alors que The Matrix Reloaded s’apprête à débarquer sur les


écrans, Cadrage vous propose un dossier de réflexion sur les
rapports hybrides, ou non, entre films et jeux vidéo. A cette
occasion, nous avons invité Sandy Baczkowski, chercheur au LARA
(Laboratoire de Recherches en Audiovisuel de l’ESAV, France)
actuellement à l’écriture d’une Thèse sur « L’hybridation
cinéma/jeux vidéo », à nous donner son point de vue sur la
question.

La recherche sur les nouvelles technologies de l’image est très en


vogue depuis quelques années en France mais force est de
constater que nous affichons un retard considérable sur nos
voisins anglo-saxons, en particulier Anglais et Américains(*). La
maîtrise de l’anglais est en effet un atout non négligeable pour
tout étudiant qui entame une recherche sur ce sujet tant les livres
abondent chez nos voisins anglophones. Concernant les jeux
vidéo, hormis le célèbre « L’univers des jeux vidéo » des frères Le
Diberder(**) , les tentatives de théorisation de ce medium récent
sont rares. Comme le remarque très justement Ondine Breaud-Holland dans son article consacré
à un tour du monde des diverses approches théoriques ayant trait aux nouvelles technologies
numériques(***) :

« Il est fréquent d’opposer l’approche universitaire américaine à celle qui est pratiquée en
France, la première étant considérée comme plus pragmatique que la seconde.(…) Autrement
dit, contrairement à ce qui se passe aux Etats-Unis au même moment, on note, en France, une
quasi-impossibilité d’articuler une position théorique forte à un point de vue esthétique digne de
ce nom. (…) aucune approche esthétique n’a justement pu se développer. Ecrasée pourrait-on
dire sous le poids de considérations d’ordre moral et quasi-métaphysique, elle n’avait pas la
moindre chance de s’épanouir. (…)Ces pistes ne furent pas empruntées alors que les Etats-Unis
se livraient à une approche nettement plus pragmatique de la question qui favorisait
indéniablement une analyse des contenus. ».

La recherche sur les jeux vidéo, notamment dans leurs relations avec le cinéma, est en France à
l’image de celle qui touche plus généralement au phénomène numérique. On y voit deux
courants s’affronter. Ceux qui sont absolument hermétiques à l’idée que le numérique (et donc
les jeux vidéo) puissent avoir un quelconque apport positif sur le cinéma et qui n’y voit qu’un
retour en arrière, voire la mort annoncée du septième art (thèse de la régression) ; et ceux qui
annoncent une révolution et qualifient d’ores et déjà le jeu vidéo de 10ème art (thèse de la
nouveauté). Entre les deux, les anglophones privilégient la thèse de la continuité entre nouveaux

http://www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html Page 1 sur 4


Cadrage.net : DOSSIER CINEMA & JEUX VIDEO 17/11/10 16:11

media et media plus anciens. Difficile de trouver en France une telle position intermédiaire.
Cependant, les mentalités évoluent et on notera avec intérêt que les derniers numéros Hors
Série de Cahiers du Cinéma consacrés aux jeux vidéo vont dans le sens d’une approche
théorique plus pragmatique des relations cinéma - jeux vidéo.

Le but de ma recherche est d’examiner de manière rigoureuse et analytique l’univers des jeux
vidéo sous l’angle de leurs relations –très ambivalentes- avec le cinéma. Il n’est d’ailleurs pas
étonnant que les premières tentatives de théorisation du phénomène jeu vidéo émanent de
chercheurs en audiovisuel, plus particulièrement en cinéma. Les similarités entre les deux media
sont effectivement nombreuses.

Il existe actuellement une idée très à la mode, celle que les deux media convergeraient de plus
en plus l’un vers l’autre (pour ne finalement former plus qu’un medium hybride ?!). Je ne vais
pas m’attacher ici à montrer les grands points de convergence entre les deux media mais plutôt
leurs points de divergence. En effet, la convergence entre ces deux media est bien réelle et
repérable. Cependant l’hybridation cinéma/jeux vidéo a ses limites, limites que je vais tenter
d’aborder ici et qui me permettront d’affirmer que toute tentative d’adaptation fidèle d’un jeu
vidéo sous la forme cinématographique est vouée à l’échec.

Les formes d’hybridation film – jeu vidéo

C’est un fait reconnu aujourd’hui que cinéma et jeux vidéo s’influencent mutuellement. Les jeux
vidéo ont été les premiers à s’inspirer du septième art. Mais le cinéma a à son tour regardé du
côté des jeux vidéo et afin de rivaliser avec eux, a lui aussi emprunté certaines innovations
techniques, certains codes et conventions des jeux vidéo. Je souhaite aborder cet aspect de la
question uniquement sous l’angle du film - jeu, c’est à dire comment le film s’hybride dans sa
forme et-/ou son contenu avec le jeu vidéo. L’inverse est tout aussi vrai et intéressant mais ne
sera pas le but de cet article.

On repère essentiellement quatre formes d’hybridation film - jeu que je nommerai de la façon
suivante: commentaire, citation, adaptation et remédiation.

Dans le cadre du commentaire, le film prend pour sujet l’univers du jeu vidéo et propose un
commentaire (politique, social) sur celui-ci (Ex : EXistenZ, Avalon, Tron…).

Dans le cadre de la citation, le film met en scène, dans un plan, une séquence voire plusieurs,
un jeu vidéo et/ou un joueur sous la forme d’un bref clin d’œil (Ex : La Plage de Danny Boyle
dans lequel Richard le héros, passionné de jeux vidéo, se met à délirer dans la jungle et
s’imagine en train évoluer dans un jeu vidéo).

Dans le cadre de l’adaptation, le film reprend un succès jeu vidéo en le transposant sur grand
écran de manière fidèle(Ex : Super Mario Bros, Mortal Kombat, Resident Evil, Final Fantasy,
Tomb Raider).

Dans le cadre de la remédiation enfin, le film emprunte aux jeux vidéo certains codes et
conventions, de nouveaux modes de représentation et/ou de nouvelles modalités de récit en y
faisant plus ou moins référence (Ex : Matrix, Memento, Un jour sans fin, Dans la peau de John
Malkovich…).

Je vais ici plus particulièrement m’intéresser aux deux derniers modes d’hybridation, l’adaptation
et la remédiation, car ce sont eux qui montrent le mieux les apports mais également les limites
de la convergence entre les deux media.

Dans le cas du commentaire ou de la citation, le film propose un discours critique sur les jeux
vidéo. Dans les deux autres cas, le film reste dépendant du medium jeu vidéo dont il reprend le
fond et/ou la forme. Ses deux formes d’hybridation sont pourtant à l’opposé l’une de l’autre. Le
cas de l’adaptation représente en effet la forme la plus simpliste, la plus ordinaire pourrait-on
dire, de convergence entre les deux media. Dans le cas de la remédiation, le processus
d’hybridation est beaucoup plus complexe car pensé de façon plus conceptuelle. Il me faut
revenir un instant sur le terme de remédiation, inventé par deux professeurs en art visuel au
prestigieux MIT, Jay David Bolter et Richard Grusin dont l’ouvrage « Remediation :
Understanding new media(****) » n’est malheureusement pas disponible en France. Ces deux
chercheurs se sont intéressés aux nouveaux media numériques et ont développé le concept de

http://www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html Page 2 sur 4


Cadrage.net : DOSSIER CINEMA & JEUX VIDEO 17/11/10 16:11

remédiation proposant comme alternative à la thèse de la rupture ou de la régression celle de la


continuité.

Selon eux, tous les media, qu’ils soient anciens ou nouveaux, entrent en compétition les uns les
autres, s’influencent et s’enrichissent mutuellement. J’emprunterai donc le terme de remédiation
à ses auteurs afin de qualifier les films recyclant certains codes et conventions des jeux vidéo, la
remédiation étant un processus qui n’affecte pas seulement l’aspect visuel du film mais très
souvent également son récit. Ces films empruntent en effet l’esthétique jeux vidéo mais
également leurs procédés narratifs (ex : répétition, déconstruction du récit, récit en boucle…). Il
est aisé de voir le rapport qu’entretient un film comme Matrix (qui recycle les jeux vidéo au
niveau esthétique mais également narratif) avec le monde du jeu vidéo, tout du moins avec le
monde informatique, mais il est beaucoup moins évident de voir le lien qui unit un film comme
Fight Club ou dans la peau de John Malkovich au jeu vidéo (narration).

La stratégie de l’adaptation

La stratégie de l’adaptation, très souvent motivée par l’aspect financier, est à ce jour la forme
d’hybridation la plus fréquente entre les deux media. Phénomène de mode, elle n’a pourtant pas
encore fait ses preuves sur le terrain. En effet, toutes les adaptations cinématographiques de
jeux vidéo se sont soldées par de cuisants échecs commerciaux et critiques. Les spectateurs,
qu’ils soient joueurs ou pas, n’ont jamais adhéré. Censées récupérer le public qui délaissait les
salles obscures au profit de l’ordinateur ou de la console, ces adaptations n’ont jamais réussi à
atteindre leurs objectifs. Même le tant annoncé Final Fantasy : The spirits within, premier long
métrage d’animation avec des acteurs virtuels en photo-réalisme 3D, a été boudé par le public
et vilipendé par la presse. Pourquoi les adaptations cinématographiques de jeux vidéo n’arrivent-
elles pas trouver un public?

Prenons l’exemple de Final Fantasy. Réalisé par le concepteur du jeu vidéo du même nom, le cas
de Final Fantasy reste à ce jour la tentative d’hybridation la plus poussée entre cinéma et jeu
vidéo. On attendait beaucoup de cette première tentative de « film-jeu » et pourtant le résultat
est, soyons honnête, navrant, autant pour les fans du jeu vidéo que ceux de cinéma. Espérons
que ce film n’annonce pas un certain cinéma du futur car alors le cinéma aurait tout à perdre et
rien à gagner…Certes, le travail technique est absolument fascinant et le pari a été remporté
haut la main. Mais il n’empêche que le film est d’un ennui mortel tant le scénario est bâclé et
stéréotypé. Il semble évident que les concepteurs du projet se sont focalisés sur le pari
technique plutôt que sur le scénario, oubliant au passage qu’il s’agit d’un élément essentiel, pour
ne pas dire l’essence même du film. On ne rie pas devant ce film, pas plus qu’on ne pleure
d’ailleurs, l’émotion en est constamment absente.

Cela est-il du au fait que les personnages soient virtuels ? Très certainement mais cela
n’explique pas entièrement le vide émotionnel qui caractérise ce film. Après tout, nous avons
tous pleuré un jour où l’autre devant un film de Walt Disney et ces personnages n’étaient
pourtant pas plus réels que ceux de Final Fantasy. Le spectateur n’est jamais impliqué dans le
récit qui se déroule lentement, trop lentement, sous ses yeux. Au final, le constant est
accablant. Le film restera sûrement un modèle du genre pendant longtemps en ce qui concerne
la prouesse technique mais ni les fans du jeu ni les cinéphiles ne trouvent leur bonheur ici…En
effet, la convergence cinéma - jeu vidéo n’a guère de sens dans ce cas si l’on oublie en cours de
route ce qui fait les spécificités de chacun de ces media. Ce que l’on peut reprocher à ce film, on
pourrait d’ailleurs le reprocher à la majorité des adaptations cinématographiques de succès jeux
vidéo. Des scénarios navrants du type « Le héros doit sauver le monde car celui-ci est en grand
danger. Happy end garanti… ».

Ce qui m’amène à affirmer la chose suivante : toute adaptation fidèle d’un jeu vidéo sur grand
écran est vouée à l’échec. Pourquoi ? Parce qu’il existe une frontière qui m’apparaît
infranchissable entre ces deux media. Le cinéma a certes de nombreux points communs avec le
jeu vidéo dans le sens ou ils sont tous deux des media de l’image et du son. Mais il me semble
plus logique d’affirmer que l’adaptation d’un roman sous la forme cinématographique est
beaucoup plus aisée. Car ces deux media ont en commun une chose essentielle : ils racontent
une histoire. Or le jeu vidéo n’a pas pour fonction de raconter une histoire. La faiblesse des
scénarios de jeux vidéo rend leur adaptation au cinéma très difficile. Le scénario n’est qu’à l’état
embryonnaire dans le jeu vidéo. Simple ébauche, il sert uniquement de prétexte à l’action. Et la
narration est probablement l’un des aspects du jeu qui importe le moins pour le joueur. Le

http://www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html Page 3 sur 4


Cadrage.net : DOSSIER CINEMA & JEUX VIDEO 17/11/10 16:11

plaisir suscité par le sentiment de maîtriser, de diriger, de décider, même s’il n’est au final
qu’illusoire, passe avant tout. Même si cet aspect a tendance à se développer chez les
concepteurs de jeux vidéo, le joueur n’est pas et ne veut pas se retrouver dans la position de
contemplation « inactive », de réflexion propre au spectateur ; il est entièrement dans l’action,
la performance.

Aucun film adapté d’un jeu vidéo ne peut recréer cette expérience fondamentale et il est quelque
peu illusoire de croire que le cinéma pourra le faire un jour. Ce qui me fait penser d’ailleurs que
le jeu vidéo pourra mieux tirer son épingle du jeu que le film. Reste à trouver le bon « dosage »
car il n’est pas plus intéressant pour le joueur de regarder un film-jeu qui ne parvient à recréer
aucune des expériences vécues par le joueur, que de regarder un jeu-film bourré de
cinématiques (puisque c’est là que se développe essentiellement le récit d’un jeu), la manette à
la main avec des temps de jeu extrêmement réduits (Final Fantasy X par exemple). L’adaptation
d’un jeu vidéo est une contradiction car elle ne satisfera somme toute personne. On ne regarde
pas un jeu, on y joue. On ne joue pas à un film, on le regarde. Ce n’est pas en continuant sur
cette voie que le cinéma sortira vainqueur du duel « fratricide » qui l’oppose aux jeux vidéo.
L’autre voie empruntée par certains réalisateurs, celle de la remédiation, me semble beaucoup
plus enrichissante pour le cinéma. Matrix (1999) des frères Wachowski en est à ce jour le
meilleur exemple. Mais avant de parler de cette autre forme de métissage, qui est à mon avis la
plus « clairvoyante », vous me permettrez d’attendre la sortie en France de The Matrix
Reloaded. A suivre…

* Poole, Steven, Trigger Happy, The inner life of video games, Fourth Estate, London, 2000. (A ce jour, le livre le
plus intéressant jamais écrit sur l’univers des jeux vidéo. Non traduit en Français malheureusement)
** Le Diberder, Alain & Frédéric, L’univers des jeux vidéo, Paris, 1998
*** Breaud-Holland, Ondine, Les théories de l’image informatique, Médiamorphoses n°6, Nov. 2002
****Bolter, Jay David & Grusin, Richard, Remediation, Understanding new media, MIT Press, Cambridge, 1999

Sandy Baczkowski, Cadrage mai 2003

© Copyright Cadrage/Arkhom'e 2006. Site légal déposé au CNIL sous le numéro 1014575

http://www.cadrage.net/dossier/cinemajeux/cinemajeux.html Page 4 sur 4

Vous aimerez peut-être aussi