Vous êtes sur la page 1sur 6

Cadre de campagne – Anathazerïn

Ce cadre de campagne est là pour vous décrire le contexte du début de votre aventure, de
faire une rapide présentation de la région dans laquelle vous allez évoluer ainsi que des
protagonistes principaux vous entourant dans ce contexte de découverte d’un continent
nouveau. La liste des lieux, des PNJs et des relations que vous entretenez avec n’est pas
exhaustive. En effet, après le court texte d’introduction que vous allez avoir le plaisir de lire, il
va falloir étoffer vos backgrounds. Que s’est -il passé pendant votre traversée de la Grande
Mer ? Comment avez-vous appris à vous connaitre ? Que s’est-il passé entre votre première
aventure et le moment où nous attaquerons notre première partie ? Je vous laisse donc le
loisir d’imaginer tout ça, des PNJs et des relations que vous auriez pu établir avec, et bien
évidemment, en parler entre vous (si l’un de vos personnages est devenu très ami avec un
garde du lieu, il est peu probable que les autres ne le connaissent pas du tout, par exemple).
Bonne lecture !

Tous, à tour de rôle, avez tout quitté pour rejoindre le port d’Alaëhn. Les rumeurs que vous
avez pu entendre au cours de vos voyages disent qu’il s’agit du dernier point de départ du
continent pour des terres lointaines. Il semblerait que le départ des derniers bateaux soit
imminent, il faut vous hâter de trouver le moyen d’embarquer sur l’un d’entre eux. Votre
arrivée en ville se fait dans des conditions difficiles, alors que vous vous mêlez à la foule de
réfugiés toujours plus nombreux, des cordons de gardes qui tentent de filtrer tant bien que mal
les entrées et des altercations qui éclatent dans une atmosphère de panique.
Vous parvenez enfin sur le port, où le climat de tension est plus palpable encore.
Imaginez votre arrivée et votre premier contact avec Maëla. C’est une magicienne elfe,
gracieuse et richement vêtue, elle n’attire pourtant pas particulièrement l’attention au milieu
des réfugiés. A vous tous, elle vous parle d’un rêve, dans lequel vous apparaissez, ainsi que
d’un chevalier elfe pourvu d’un étrange gant de lumière. Elle vous propose d’embarquer sur le
Vent d’Est, un bateau-marchand Osgilidien, afin de la suivre et de découvrir les mystères
derrière ces rêves. Si vous êtes réticents ou que vous jugez l’argument léger, elle vous fait une
proposition honnête : vous l’accompagnez à Clairval, et en retour elle vous laissera
suffisamment d’argent pour pouvoir vous établir à l’auberge quelques temps, le temps de
vous retourner et d’entamer une nouvelle vie
Le trajet a duré plusieurs mois. Vous avez appris à connaitre l’équipage du galion, son
capitaine Archibald Terry et Philibert Filit, le maître marchand gnome ayant financé
l’expédition. Vous avez surtout appris à vous connaitre entre vous, le temps pouvant parfois
être long pendant des traversées aussi longues. Vous avez fait de trop courtes escales dans les
ports de la mythique Paorn et des Royaumes du Nord, et quelquefois des passagers, allant et
venant en échange d’une bourse bien garnie, inconnus déjà perdus dans les méandres de votre
mémoire. Maëla est revenue vers vous, pour vous exposer son plan d’arrivée. Vous allez
débarquer dans le port de Virylène, port principal du Comté de Ponant, à l’Est des Terres
d’Osgild. De là, vous devrez rejoindre Rodrick, qui sert d’escorte à la magicienne. Vous devrez
rester discrets, Maëla est connue comme une officielle de la Principauté d’Arly, dont dépends
la baronnie de Clairval. Et ici non plus, visiblement, ce n’est pas la paix qui règne : il existe
depuis quelques temps des tensions entre Ponant et Arly pour des questions de territoires. Les
frontières sont fermées et des forces armées s’y massent de part et d’autres.
Imaginez votre voyage. Plutôt que de passer par les routes principales, vous avez fait un
voyage en pleine nature. Vous avez coupé par les Monts Vierges et avez avancé péniblement
et sous une pluie sans fin pendant une dizaine de jours. Rodrick s’est montré excellent
camarade, vous avez appris de lui (voir liste des PNJs plus loin) et sur ses compétences
d’aventurier. Contrairement à ce que vous auriez pu penser, Maëla ne s’est pas plainte des
éprouvantes conditions de voyage, et elle s’est avérée elle aussi excellente camarade. La route
a été très « contre mauvaise fortune, bon cœur ! ».
Après un voyage pour le moins pénible, vous êtes enfin arrivés à Clairval. Vous avez été
accueillis par le maire, Mr Carillon, puis avez été invités au château du baron où vous avez fait
une surprenante découverte : Rodrick n’est autre que le baron lui-même ! Après quelques
explications, vous comprenez que toute l’opération de la traversée est de son œuvre. Pourtant,
il n’osa demander de financer une expédition au prince d’Arly (qui était lui-même plutôt occupé
à investir le trésor de la Principauté dans les préparatifs d’une éventuelle guerre avec le Comté
de Ponant) sur la seule foi en les rêves que pouvait avoir la magicienne de la cour concernant 5
inconnus venus d’une terre lointaine. Il finança alors l’expédition de sa poche après être entré
en contact avec Philibert Filit, donnant pour mission à Maëla d’aller elle-même donner du
crédit à ses visions. N’osant même pas en parler à ses hommes, il s’occupa lui-même de
l’escorte et du voyage vers le port de Virylène, justifiant son absence par la réunion d’un
conseil quelconque.
Quelques jours de repos bien mérités. Vous êtes logés à l’auberge de la Hulotte, dans des
chambres spacieuses et individuelles, gîte et couvert payés par la baronnie.
Votre temps de votre repos et de découverte de la ville est assez court. En effet, par la
première des belles journées depuis bien longtemps, des clameurs se font entendre au village.
3 enfants ont disparu ! Louky l’intrépide, a visiblement entrainé ses amis Parluis et Kyrin en
forêt, et ont été capturés par des gobelins ! Comment les habitants l’ont-ils su ? Facile,
visiblement, même capturer des enfants a été difficile pour les gobelins, l’un d’entre eux a été
retrouvé assommé par une grosse branche sur le lieu de l’enlèvement ! La battue s’organise, et
vous formez naturellement un groupe pour participer aux recherches. Vous avez été rejoints
par Maëla, tandis que Rodrick prenait lui-même la tête d’un autre groupe de villageois. Au
terme de votre recherche, vous avez réussi à débusquer le campement des gobelins, une
caverne située à une bonne journée de marche de là. Vous avez engagé le combat et réussi à
sauver les enfants, qui s’apprêtaient à être sacrifiés par un terrifiant shaman orc ! Votre retour
a été triomphal, les habitants vous ont chaudement remerciés et la fête qui s’en est suivie fut
sublime ! Maëla et Rodrick vous ont chaudement félicités, en se disant que, après tout,
organiser votre arrivée en Osgild fût la meilleure des idées…
Il s’agit là, bien évidemment, d’écrire ce que vous avez vécu. Pas de pièges dans cette
aventure que vous avez vécue : habitants éplorés, gobelin interrogé, pistage de la tribu,
découverte du camp, bagarre.
Trois semaines se sont écoulées depuis votre exploit. Galvanisés par votre réussite, vous avez
commencé à vous entrainer, afin d’affiner vos talents respectifs (passage au niveau 2).
Cependant, l’oisiveté commence à se faire sentir… Et c’est surtout ici que vous intervenez.
Que s’est-il passé pendant ces trois semaines ? Voici une liste non exhaustive de lieux et de
pnjs avec qui vous avez pu interagir.

Les lieux : Vous devez vous approprier ces lieux, vous y avez passé du temps et c’est la
première fois depuis longtemps que vous avez pu poser les bagages et apprécier le calme
relatif de la situation par rapport à la situation préoccupante d’Alarian. Non-exhaustif bien
évidemment.

La Baronnie de Clairval : La petite baronnie fait office de frontière Nord de la Principauté


d’Arly. Elle est entièrement recouverte par le Bois de Myrviel, et est ceinte par les Monts
Vierges à l’ouest et les Monts Griseux à l’est. Il n’y a que trois lieux « remarquables » au sein
de cette baronnie, Clairval elle-même, le village de Vireux, plus au Nord, et Fort-Boueux, qui
marque la fin de la baronnie et le début du Marais de Bourbe-Vieux, frontière naturelle
presque infranchissable avec le Désert des Morteroches, une patrie aride surtout peuplée par
différents clans orcs. Des évènements récents secouent actuellement la baronnie en ce début
de printemps : les pilleurs gobelins, qui, comme à leur habitude descendent des montagnes au
début du printemps pour s’établir dans la forêt abandonnent leurs campements pour
remonter dans les montagnes, toujours plus au nord, attaquant au passage les fermes isolés
pour capturer leurs occupants.
Clairval : Modeste village qui fait pourtant office de chef-lieu de la baronnie. Cernée de petits
hameaux de bûcherons et de chasseurs ainsi que de quelques familles d’elfes des bois, natifs
du lieu. C’est un lieu calme, environ 200 habitants, près du double en journée avec le trafic
commercial, dont un quart d’enfants environ. Le village pourrait se découper en 3 parties : le
bourg, le grand cimetière et son tout nouveau temple, et le modeste château baronnial
Vireux : Village sensiblement aussi grand que le bourg de Clairval, 200 habitants dont 100
enfants. Ce village marqua pendant longtemps la frontière Nord de la baronnie et de la
principauté avant l’établissement de Fort-Boueux à l’entrée du marais de Bourbe-vieux. A ce
titre, sa particularité est d’être un village fortifié par trois remparts en bois, adossé à une
falaise naturelle.
Fort-Boueux : Fort géré par la Principauté, sa principale raison d’être est de stopper les
pilleurs orcs du Désert des Morteroches. Cependant, la frontière naturelle quasi-
infranchissable qu’est le marais limite fortement les raids des peaux-vertes, faisant du fort un
poste connu comme étant ennuyeux pour les soldats en garnison. Le fort est commandé par
une prêtresse-guerrière nommée Andra Mortemire. Fort militaire, il est improbable que les
PJs y soient passés « comme ça, pour voir ».

Les personnages :. Ici, vous n’aurez que les personnages les plus importants de cette première
partie. Comme pour les lieux, appropriez-les-vous, et n’hésitez pas à étoffer cette liste. Si vous
voulez vous lier à une profession plutôt qu’à un personnage, n’hésitez pas à m’en faire part et
je m’occuperais de créer le PNJ un peu plus en profondeur.

Rodrick Finelame, (Lord Finelame) Baron de Clairval : C’est un homme d’une cinquantaine
d’années, le cheveu court, gris, légèrement dégarni. Le regard vif, le port droit, sec et
musculeux, c’est un personnage qui a l’air sévère au premier abord, mais qui cache au fond de
lui une grande bienveillance. Au premier abord, cet homme ni grand, ni petit ne présente
aucune particularité, et on pourrait lui prêter toutes les professions au monde. Ancien
aventurier, il est habitué à une vie à la rude ; pragmatique, il sait quand il est temps de rire ou
de tirer l’épée, il n’hésitera jamais à revêtir sa tenue de voyage et prendre son cheval lorsque
cela est nécessaire, sans jamais oublier ses obligations en tant que Baron. Il eut cependant du
mal à assumer d’écouter sa magicienne et de suivre le sens de ses rêves. Afin de ne pas perdre
la face aux yeux de ses administrés, il a organisé en secret et financé de sa poche l’expédition
destinée à aller vous chercher en Alarian.

Maëla (ou Dame Maëla), magicienne de la cour : Comme tous les officiels de la cour de
Clairval, Maëla est avant tout Magicienne de la Principauté d’Arly, mandatée à sa sortie de
l’académie de magie par le prince Thomar d’Arly pour rejoindre la baronnie de Clairval au
service du alors tout jeune baron Finelame. Rapidement, la magicienne et l’aventurier
devinrent excellents amis, affrontant pied à pied les menaces pesant sur la baronnie et
administrant leurs terres pourtant modestes de la manière la plus sérieuse et efficace
possible. Depuis presque 30 ans, Maëla est présente dans la baronnie, appréciée par les
habitants même si sa magie et sa nature rêveuse la font parfois passer pour une douce
illuminée. C’est une elfe aux traits d’aether, plutôt grande même pour une elfe, au cheveux
d’argents et aux yeux mauves. Elle a souvent l’air ailleurs, un vague sourire sur le visage. D’un
naturel aimable et calme, son côté mystique et son travail d’oniromancienne lui donne des
airs parfois faussement mystérieux alors qu’elle est juste perdue dans ses pensées, oubliant
un peu ce qui se passe autour d’elle.

Félindra : Messagère, éclaireur, espionne, Félindra est tout ça à la fois et plus encore.
Personne ne connait le véritable nom de cette Félys, qui vit aux antipodes des stéréotypes de
sa race. Elle préfère les grands espaces naturels à la vie urbaine, vivant seule dans une cabane
à l’extérieur de Clairval avec Shade, un loup au pelage aussi noir que le sien. On la voit
rarement et on sait assez peu de choses qu’elle, si ce n’est qu’elle semble avoir une véritable
amitié avec Maëla sans que l’on en connaisse la nature. On connait mieux son loup Shade, qui,
lorsqu’il n’est pas en mission avec sa maitresse, surveille de loin les enfants du village ou les
femmes isolées en forêt. Sa présence est bien connue dans les environs, et elle est même
rassurante pour tout le monde. Depuis la fin de votre aventure

Karoom le prêtre : Karoom est un nain provenant du Sud des Terres d’Osgild, des royaumes
nains des Monts Argentés Vous l’avez rencontré lors de votre arrivée à Clairval, un personnage
affable et sympathique portant une grande barbe rousse sur sa robe ornée de prêtre. Avant
même le début de votre aventure, Karoom est parti pour le royaume nain de Kaerimbor
chercher une urne de feu éternel afin d’inaugurer le temple nouvellement bâti près du
cimetière, mais son retour se fait étrangement long, ce qui inquiète les habitants. Vous n’avez
eu que peu d’occasions de vous lier ou d’en apprendre plus sur lui.

Situation générale :
Malgré le calme de la région, une tension se fait sentir dans l’air. Le baron est assez peu
disponible depuis la fin de votre première aventure, plongé dans des échanges de messages et
de réunions avec des représentants de la Principauté. Visiblement, les tensions avec le Comté
de Ponant sont bien réelles et pourraient déboucher sur une guerre de territoire si les
différentes délégations de diplomates venaient à échouer dans leur tâche. Clairval est séparée
de Ponant par les Monts Vierges, empêchant ainsi une invasion massive, mais trop vastes pour
empêcher des agents isolés de traverser. Le répit actuel est assez paradoxal, la pluie constante
qui tombe dans la région depuis presque un mois empêche (ou du moins rends très difficile)
tout voyage long, mais il est difficile pour la petite baronnie de s’approvisionner auprès de la
Principauté, le gibier fuyant la région et l’agriculture étant mise à mal. Les inondations
successives aux pluies ne se contentent pas de détruire des récoltes, la montée des eaux est
aussi inquiétante au marais de Bourbe-Vieux ou cette montée à quasiment transformé cet
endroit en un lac traversable en radeau, facilitant l’accès du nord du territoire aux orcs. Les
étranges migrations de goblinoïdes dont vous avez pu constater les effets sont aussi
intrigantes, en effet, habituellement en cette période de l’année, les gobs descendent des
montagnes pour s’adonner au pillage jusqu’à l’hiver suivant, ou ils regagnent les montagnes
pour se regrouper et traverser cette période rude. Or, cette « migration inversée » laisse
craindre un évènement exceptionnel pouvant être nuisible à Clairval, mais sans plus
d’informations à l’heure actuelle. Votre aventure à de plus laissé entrevoir quelque chose de
peu commun, les gobelins que vous avez poursuivis étaient dirigés par un chaman orc, qui
préparait manifestement un rituel pour sacrifier les enfants que vous avez sauvés. Les
enlèvements sont déjà rarissimes, et le sacrifice des kidnappés est du domaine du jamais vu.
C’est dans cette ambiance un peu pesante que commence Anathazerïn. Cela fait trois
semaines que vous avez arraché les enfants des griffes des gobelins et que vous avez pris
conscience de votre potentiel. Malgré la pluie, vous avez mis à profit ce temps à entrainer et
développer vos talents. Vous repensez souvent au rêve de Maëla, et à cet étrange guerrier
elfe et son gant de lumière… Vous avez aussi fini par vous attacher à l’endroit, à ses habitants
et à son environnement, et commencez à prendre à cœur de vous préoccuper de ce qui
semble être votre nouvelle patrie, sans pour autant oublier vos racines en Alarian, prise dans
les flammes de la guerre...

Vous aimerez peut-être aussi