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Introduction 
Pourquoi la compagnie ?

Vingt-cinq après sa création, la branche compagnie parait de plus en plus comme la


moins bien connue, même par ses encadreurs. Elle est aussi celle dont les groupes ne se soucient
le moins. La preuve est les faiblesses des effectifs qu’ils envoient aux sessions de formation
organisées par la FESCO, si nous comparons ces effectifs à ceux de la meute, de la troupe, et du
clan. Pourtant, à sa création en 1990, elle était considérée comme porteuse d’espoir pour la
survie du mouvement en RDC, alors baptisé Zaïre. Cette difficulté à prendre de l’envol a
plusieurs explications. Nous retiendrons entre autre l’absence des supports pédagogiques
spécifiques, notamment des manuels propres à la compagnie. Le présent ouvrage à l’ambition de
combler cette lacune et permettre ainsi aux chefs de compagnies de prendre en mains leurs unités
avec efficacité.
Les animateurs du mouvement, quel que soit leurs spécialités, (meute – troupe – clan), les
commissaires et les formateurs, doivent tous comprendre la nécessité de l’existence de cette
branche pour permettre à ce qu’elle joue son rôle de manière satisfaisante dans les groupes
scouts. Les nombreuses objections que nous continuons d’entendre à ce jour constituent en effet
un frein à l’épanouissement de la compagnie. Ces résistances ne sont pas de bon augure pour la
FESCO. Elles tirent le mouvement vers le bas et ne peuvent engendrer que sclérose, opposition
aux innovations qui font disparaitre les organisations incapables de s’adapter. Nous consacrons
donc cette introduction à expliquer le pourquoi de la compagnie en revenant dans l’histoire et en
présentant les objectifs pédagogiques de la branche.
1) Bref Historique de la compagnie
Les scouts ont retenus (à posteriori) 1907 comme la date de création de leur mouvement, avec
l’organisation par le fondateur d’un  camp d’essai sur l’île de Brownsea. Nous disons à posteriori
parce que c’est en 1908, lorsque Baden Powell publia Scouting for boys, que les jeunes Anglais
se mirent à créer eux-mêmes des patrouilles et à chercher des adultes pour les encadrer. La
proposition de Baden Powell devenait alors mouvement et il fût obligé quelques temps après de
quitter l’armée pour s’y consacrer et empêcher les déviations. Mais il est juste de retenir 1907
parce que c’est à Brownsea que la méthode scoute fût utilisée pour la première fois ; la loi scoute
adoptée comme mode de vie, les activités organisées selon le système de patrouilles. Dès les
débuts aussi, on verra la création d’autres branches dans le scoutisme, cela suite à la demande
des jeunes ; On note ainsi la naissance de la branche meute en 1912, celle du guidisme qui est
une œuvre à part destinée aux filles en 1913 et de la branche route enfin en 1919.
En survolant ainsi rapidement l’histoire du mouvement, nous passons souvent sous
silence la création de la branche des scouts marins qui est cependant aussi vieux que le scoutisme
lui-même. C’est en 1908 en effet que B.P., aidé par son frère Warington, qui était officier de la
marine Britannique, organisera un camp scout marin à Buckler's Hard, dans la région
d’ Hampshire en Angleterre. Cette expérience démontrera l’adaptation du scoutisme au milieu
marin, milieu dans lequel il est exigé du jeune l’acquisition des compétences au sein des équipes,
ainsi que la prise de responsabilités. La branche des scouts marins (sea scouts en anglais), est
1

officiellement crée en 1910 avec la parution du manuel « Sea Scouting and Seamanship for
Boys ». L’exigence physique des activités en mer ne permettant pas d’incorporer des trop jeunes
gens dans la troupe (dont la tranche d’âge d’après scouting for boys varie entre 11 et 17 ans) Ce
sont des jeunes de 14 à 17 ans qui seront admis chez les sea scouts. C’est déjà une préfiguration
de la compagnie ; trop âgés pour la troupe et trop jeunes pour le clan.
Mais même les troupes normalement constitués ressentiront très tôt le besoin de séparer de temps
en temps dans les activités, les ainés du reste de la troupe. A ce propos, un chef scout Français
déclarait en 1947 ; le problème de la continuité des activités entre l’âge éclaireur et l’âge
routier, (ou si l’on préfère celui du maintien de l’intérêt du scoutisme éclaireur pour les garçons
âgés de 16 à 17 ans et de la progression de leur formation est le problème le plus délicat qu’ait
à résoudre le scoutmestre…1Et ce chef propose deux solutions ;
a) La patrouille des aînés pour les éclaireurs de haut niveau, à qui on donne un programme
d’activités de première classe ;
b) La patrouille de transition, préparation directe au  noviciat routier (aspiranat).
A la fin de la deuxième guerre mondiale (1945), le scoutisme français connait une crise
profonde. On assiste entre autre à un désintérêt croissant des jeunes pour le mouvement. Michel
Menu est nommé chef éclaireur des scouts de France, (l’équivalent de notre commissaire
nationale à la troupe). Il redynamise le mouvement en lançant les Raiders, des sortes de scoutes
élites, spécialisées dans les activités commandos, Ils pratiquaient des techniques poussées dans
les Hike, les explorations et les exercices d’orientation comme dans un véritable raid para
commando. 2
C’est aussi dans ce contexte également qu’il initie les premières patrouilles libres qui
rassemblent les jeunes qui ont fini les étapes de la troupe mais n’ont pas encore atteint l’âge du
clan.
Le succès de l’expérience français va inspirer les autres associations nationales qui adopterons
les uns après les autres une branche des «  scouts ainés » afin d’éviter le désintéressement des
jeunes pour tant d’activités répétées dans le temps. Chez les scouts des USA par exemple, ces
jeunes sont appelés Eagles scouts et chez les belges, les éclaireurs (l’appellation scout étant
réservé aux plus jeunes), en Grande Bretagne, il y a les ventures scouts, etc….
Ce problème se pose depuis des lustres dans le scoutisme Congolais et les chefs de troupe ont
essayé d’y répondre par le biais des patrouilles de cadres (regroupant les CP et les SP, plus
expérimentés et plus âgés que leurs camarades) pour des entrainements poussés. Une autre
formule est celle de la haute patrouille qui elle devait accueillait tout scout ayant accompli des
progrès techniques individuelles (exemple les scouts qui ont terminé la deuxième classe). La
création de la branche compagnie par la première conférence nationale (1990) constitue donc une
proposition de solution à la problématique de la prise en compte des aspirations des adolescents
dans le mouvement scout dans notre pays.
2) Les objectifs pédagogiques de la branche compagnie sont RDC

1
TISSERAND G., Silences et réflexions du scoutmestre, édition SPE, Paris, 1947, P.24.
2
BAKASANDA, A.J., Idem, P.5.
1

La compagnie a donc été créée au sein de la FESCO pour résoudre certains problèmes
particuliers auxquels ne parvenait plus à répondre la subdivision traditionnelle meute-troupe-clan
dans lequel le scoutisme Congolais évoluait depuis ses débuts en 1924. Il s’agit principalement
des abandons massifs remarqués chez les jeunes adolescents qui quittaient le mouvement,
fatigués de jouer aux « gosses » et de développer invariablement les mêmes activités depuis des
années. Il ne s’agissait plus alors de chercher des palliatifs, mais bien de créer une branche
spécialement conçues pour eux, qui répondra à leurs aspirations tout en les préparant au clan.
Les objectifs pédagogiques de la branche compagnie sont donc les suivants :
1) Empêcher que le jeune venu de la troupe ne quitte le mouvement par lassitude.
2) Le retenir par l’organisation des activités correspondant à ses besoins du moment et le
préparer ainsi à la route.
3) L’encadrer, l’éclairer et le guider à un moment où il vit des déséquilibres psychologiques
profonds l’aider à garder la voie que lui recommande la société.
4) Par le service de la communauté, l’aider à garder le sens de Dieu et l’altruisme.
5) Renouveler la présentation du mouvement par l’innovation dans les activités et le
symbolisme.
En bref, la compagnie veut retenir le jeune dans le mouvement en le lui présentant sous une
nouvelle forme, mieux adapté à son psychisme et à ses besoins.
1

Chapitre premier : La Compagnie des navigateurs, son cadre symbolique


1) Généralités
La compagnie est donc la troisième étape de la formation scoute en RDC, après la meute et la
troupe. Elle encadre les jeunes dont l’âge varie entre 16 et 18 ans, (âge de fin adolescence, début
adulte). Ces jeunes sont appelles navigateurs. Ils sont réunis dans des petits groupes appelés
escouades.
La compagnie porte un nom propre comme les autres branches du mouvement. Ce nom est
choisi parmi les grands vents : Cyclone, Harmattan, Ouragan, Tourbillon, Alizé, Sirocco, Ponant,
Gharbi, Chinook, Squamish, Pampero, Aquilon, Mistral, Zéphyr, etc.
Le bleu marine constitue la couleur de cette branche. Le bleu marine symbolise en effet la
navigation (aérienne et maritime) On le retrouve notamment dans la couleur de l’étendard, le
nœud d’épaule du chef de compagnie (Chef Navigateur, en abrégé C.N.) est de couleur bleu
marine celui des assistants est bleu marine à l’extérieur et grenat à l’intérieur.
Les escouades portent le nom d’un type d’homme admiré par les jeunes de cet âge : escouade
des explorateurs ; des éclaireurs, des trappeurs, SOS, La reconnaissance, des pilotes, des
astronautes, les raiders, les pionniers, les bateleurs, les athlètes, les commandos, …
Le cri d’escouade exprime l’esprit spécifique de la branche ; la persévérance, le courage,
l’endurance ; Va ! Go ! Plus haut ! Plus vite ! A travers tout ! Sans recul ! En avant ! ….
Une compagnie compte 40 navigateurs au maximum, répartis en quatre escouades de 10
personnes chacune. L’uniforme des jeunes est constituée d’une chemise kaki, courte manche et
un pantalon (ou jupe) de couleur bleu marine. La coiffure est une casquette de couleur bleu
marine également, avec insigne de la branche sur le devant. Le navigateur porte le foulard du
groupe et un nœud d’épaule selon son étape de progression personnelle ; orange pour l’initiation,
rose pour la reconnaissance et gris pour le rayonnement. L’insigne de la branche est porté au-
dessus de l’insigne national (poche droite) la poche gauche étant réservée à l’insigne mondial.
Le chef d’escouade (CX) porte comme signe distinctif deux bandes de couleur bleu et le second
d’escouade (SX) une bande de couleur bleu.
L’escouade à son propre étendard, orné d’un ….
2) L’insigne de la compagnie

Les ailes symbolisent l’idéal de la


compagnie ; le navigateur vole droit vers cet
idéal

La bouée rappelle le devoir du scout ; sauver


son prochain en toutes circonstances (et sauver
le mouvement)

L’insigne national au milieu symbolise


La fidélité et l’appartenance à l’unité du
mouvement
1

3) La compagnie en quelques mots

UNITE COMPAGNIE
COULEUR BLEU
MEMBRES NAVIGATEURS
DEVISE TOUT DROIT
IDEAL BON EXPLOIT
METHODE NAVIGATION
CLIMAT SYSTEME D’ESCOUADES, EVEIL DES TALENTS
CHEF ANIMATEUR
EQUIPE DES CHEFS STAFF
PETIT GROUPE ESCOUADE
DOMAINES MODES
EPREUVES ESCALES
ETAPES INITIATION, RECONNAISANCE, RAYONNEMENT
REUNION ATELIER
ACTIVITES CHANTIER, PLEIN AIR ET BRIEFING
GRAND CAMP GRAND CHANTIER
CARNET DE NOTES CARNET DE BORD
CARNET D’EPREUVES TABLEAU DE DEPART
LOCAL DE LA COMPAGNIE BASE
LOCAL D’UNE ESCOUADE POSTE
BREVET BREVET DE COMPETENCE

Chapitre deuxième : le jeune de la compagnie


L’éducation et la formation des jeunes constituent l’objet du mouvement scout. En tant que chef
donc, tu devras d’abord connaître les jeunes à qui tu as à faire avant de déterminer les activités à mener
pour leur meilleur éducation et formation. B.P. disait à ce propos que pour enseigner le latin à John, il
est essentiel de connaître John d’abord et le latin ensuite. C’est pourquoi après avoir présenté la
branche de manière générale, nous consacrons ce chapitre à la connaissance du jeune. Il ne s’agit pas
d’une étude psychologique détaillée, mais plutôt une description à grand trait de ce qu’est un jeune de
16 à 18 ans, ses besoins et aspirations, ainsi que des opportunités que la compagnie lui offre pour
satisfaire à ces aspirations.

Le jeune de 16 à 18 ans : comment est-il ?


Entre 16 et 18 ans, le jeune traverse assurément la période la plus difficile de sa vie.
D’une part, les transformations physiologiques que connait son corps tendant vers la maturité se
répercutent sur son comportement et d’autre part il nourrit des inquiétudes sur ce que sera son
avenir dans la société. On parle de crise. La manière de traverser cette crise sera déterminant
pour son avenir. C’est à ce moment que prend forme la personnalité de l’individu, personnalité
qui aura tendance à rester pour le reste de sa vie. C’est à ce moment que prend forme le jeune
courageux, travailleur, sportif, utile à la communauté. C’est aussi en ce moment-là que le
1

paresseux, le négligent, le voleur, le drogué, le menteur, le débauché prend corps dans la vie du
jeune. D’où la délicatesse de la mission qui est confié au chef de compagnie et ses assistants. Il
doit prendre au sérieux sa tâche et travailler en étroite collaboration avec les parents et les autres
éducateurs. Son rôle est de compléter l’encadrement dont le jeune bénéficie déjà dans sa famille,
à l’école et à l’église.
On remarque d’abord chez le jeune les transformations corporelles ; il prend des proportions
d’hommes ; mue de la voix, apparition de duvet au visage, aux aisselles au pubis, développement
des organes génitaux.
Il se considère comme un adulte, mais se sent repoussé par ces derniers qui ne l’acceptent
pas encore dans leur cercle. On constate aussi que son sens critique s’aiguise. Il critique surtout
les adultes sous l’autorité de qui il est placé : ses parents sont « dépassés », ses chefs et ses
professeurs des « incapables » pour lui aucune chose valable n’a été faite avant lui.
Le jeune de 16 à 18 ans ; quelles sont ses aspirations ?

- Il cherche avant tout la camaraderie des jeunes de son âge. En effet, ne se considérant
plus lui-même comme un enfant et repoussé par les adultes, il a cependant l’esprit
grégaire et accorde une grande importance à la vie en groupe. Il n’y a pour ce faire que
des jeunes dans la même situation que lui qui peuvent l’accueillir. Il cherche un milieu
dans lequel il pourra être respecté, considéré. Il veut jouer un rôle, assumer des
responsabilités.
- Il sent en lui une grande énergie et veut essayer ces forces nouvelles, relevé des défis.
- Il se pose des questions sur les transformations de son corps et ressent une grande
attraction pour le sexe opposé.
- Il fait également montre d’un remarquable éveil intellectuel. Sa curiosité est attisée par
des nouveautés. En plus, il se pose des questions sur son avenir et désire apprendre un
métier qui lui permettra de gagner sa vie.

Le jeune de 15 à 19ans ; Ce que la compagnie lui propose

- D’abord l’occasion d’avoir des amis de son âge et un petit monde bien à lui : l’escouade
où il pourra jouer le rôle tellement souhaité et exercer des responsabilités.
- Des activités à la hauteur de son énergie ; des coups durs et des activités d’endurance
pour dépenser sainement son énergie.
- Une information sincère pour lui permettre de comprendre ce qui lui arrive sur le plan
physiologique et lui donner le moyen de s’en sortir.
- Une information intellectuelle et une formation manuelle qui lui permettront d’élargir ses
horizons sur le monde et se découvrir peut être une carrière, une vocation.

Chapitre troisième : l’organisation et le fonctionnement de la


compagnie
1

L’organisation de la compagnie tire sa substance, comme toutes les autres unités, dans la
méthode scoute. Celle-ci forme l’enfant essentiellement par l’apprentissage à l’exercice des
responsabilités (système des patouilles que nous appellerons ici système d’escouades). Il
participe aussi aux prises de décisions essentielles pour la vie de l’unité compagnie à travers les
organes de direction de la branche ; Chapitre général, Conseils des navigateurs et briefing des
animateurs. Nous allons successivement présenter dans ce chapitre les organes de la compagnie
et le fonctionnement des escouades.
a) Les organes de la compagnie
Le Chapitre Général
C’est un organe consultatif. Il se réunit une fois l’an, avant le démarrage de l’année scoute.
Autrement dit, c’est l’assemblée générale de la compagnie. Y participe, le chef de compagnie,
ses assistants, l’aumônier, ainsi que l’ensemble des navigateurs (même ceux qui sont arrivés le
jour même de l’organisation de cette activité).
Deux points sont à traités au cours du chapitre général :
- Evaluation de l’année scoute écoulée : dégager les points forts (ce qui a marché), les
points faibles (ce qui a moins bien marché), chercher les causes des échecs, tirer les
leçons pour l’avenir.
- Tracer les grandes lignes des activités de l’année qui va démarrer, fixer un thème,
designer les personnes qui vont initier ces activités et rendre compte.
Le Conseil des Navigateurs
C’est la cour d’honneur de la compagnie. Il se réunit une fois par trimestre ou en cas de
force majeure. Prennent part à ce conseil, les chefs, l’aumônier et tous les Navigateurs qui ont
fait leur décollage. Son rôle est essentiellement celui de déterminer si oui ou non l’esprit scout
est observé au sein de la branche. Il veille donc au maintien de la discipline et au respect des
règles établis.
L’ordre du jour comprendra aussi éventuellement, l’examen des candidatures aux cérémonies
(promesses, décollage, commandement, investitures des chefs d’escouades).
C’est un conseil qui sera toujours organisé dans la solennité. Le chef veillera à ce qu’il se
déroule dans une salle propre, décorée si possible, et tous, jeunes comme chefs seront en
uniforme impeccable.
Le Conseil des Animateurs
Ce conseil constitue le staff de la compagnie. Il est composé du chef de compagnie, ses
assistants, les chefs d’escouades, et en cas de nécessité les seconds d’escouades. Il se réunit une
fois au moins au moins au en cas de nécessité (pendant les chantiers par exemple, il se réunit
tous les jours).
Les points traités dans ce conseil sont ; l’évaluation technique des activités effectuées durant le
mois (ou la journée durant les sorties et les chantiers), et la prévision des activités à effectuer le
mois suivant. La répartition des rôles entre les responsables, le suivi de la progression technique
des Navigateurs (qui a terminé l’initiation, qui a droit à un brevet de compétence, etc.)
1

b) Le système d’escouade

Le petit groupe traditionnellement appelée patrouille, et dénommée escouade à la


compagnie, est la cellule de base du scoutisme. Il ne faut pas la considérer comme une
subdivision de la compagnie (une compagnie peut être composée d’une seule escouade). C’est
un petit groupe doué d’une large autonomie, capable de décider et de s’organiser sous la
direction d’un chef, un jeune à peine plus âgé que les autres…Ce n’est ni la bande organisée
sans but ni interventions d’adultes, ni un troupeau dirigé et brisé par les directives venus des
grands, mais une première cellule sociale où le garçon se fait par lui-même ses premières
notions d’équipe, prend ses premières leçons de solidarités, de travail, de joie et de déception
commune. Tout ne vas pas pour le mieux dans la patrouille ; il y a des tensions, des échecs, mais
c’est bien ainsi car la patrouille est un bon apprentissage de la vie. 3
Une escouade se compose de trois jeunes au minimum et de dix jeunes au maximum. Elle
porte son nom propre, elle a ses traditions, son chef et son programme d’activités. Elle jouit
d’une grande autonomie (75% d’activités de la compagnie se déroulent dans l’escouade). Cette
autonomie a pour fondement la confiance que le chef place dans ses jeunes. Le jeune à qui ont
fait confiance ne déçoit pas car  la confiance déclenche la générosité4. L’escouade est donc un
monde de rêve, taillé à la mesure du jeune, comme la patrouille de la troupe.
1. Les traditions d’une escouade

Les traditions font partie du fond symbolique de la compagnie. Une escouade a son propre
nom, son cri, son emblème, son coin et son livre d’or.
Le nom d’escouade : Il est choisi par les jeunes eux-mêmes. Ce choix est le reflet d’un idéal
qu’ils souhaitent atteindre. Le choix se fait sur des types d’hommes qu’ils admirent (et non sur
des noms des personnes) ; Les éclaireurs, les pionniers, les commandos, les raiders, les
explorateurs, les trappeurs, les bâtisseurs, les cascadeurs, les rangers, SOS, les bateleurs, les
cosmonautes, les pilotes, les alpinistes, les astronautes, les secouristes, …
Le cri d’escouade : C’est l’expression de ralliement des membres de l’escouade. Le cri reflète
toujours l’esprit de ténacité et de persévérance qui caractérise la compagnie : « en avant ! »,
« jusqu’au bout ! », « Go ! », « plus haut ! », « sans recul ! », « solide ! », « à travers tout ! »,
« tenace ! » « Persévérant ! »…
Les emblèmes des escouades : Les escouades ont chacune un emblème. L’emblème est dessiné
sur le mur du poste de l’escouade. Et sur un drapeau (étendard) que les navigateurs utilisent
pour indiquer leurs postes lors des activités de plein air. L’emblème de l’escouade est aussi porté
par les Navigateurs sur l’épaule gauche.
N.B. : l’étendard peut aussi être utilisé pour les défilés

3
LASLO NAGY, 250 millions de scouts, éditions Pierre Marcel Favre, Lausanne, 1984, page 191.
4
TSHIBANGU MWENA KABALA, Guide pratique de la compagnie, inédit, page…
1

Le poste de navigation : C’est le local des navigateurs. Ce poste se trouve soit à la base (local de
la compagnie), soit encore hors de la base des navigateurs, à la cité. Les jeunes aménagent avec
soin leurs poste de navigation ; tabouret, matériel de camping, livres…
Le livre d’or
Bien entendu, une tradition se créera, une histoire contenue dans un livre que les générations
successives prendront soin de compléter en y mentionnant leurs exploits, leurs déceptions….
L’esprit d’escouade
Naitra tout naturellement de la vie commune, des divers événements vécus ensembles ;
explorations, activités commandos, apprentissage d’une nouvelle technique …ou tout
simplement le fait de travailler, prier, jouer, chanter ensemble. Ce sont ces diverses circonstances
qui cimentent les liens entre les membres de l’escouade qui deviennent ainsi les briques d’un
même mur.
2. Le chef d’escouade

C’est un jeune qui a été nommé par le chef de compagnie sous proposition des autres
membres de l’escouade. Pour être investit CX, il doit avoir au moins une année à la compagnie,
1

en plus d’entamer au moins les épreuves de l’étape de rayonnement. Le CX investit porte deux
bandes de couleurs bleu marine.
Son rôle est double ; il forme les navigateurs en conduisant les activités de l’escouade, Préside
les conseils et de son escouade, fait le suivi de la progression de chaque navigateur et représente
son escouade au conseil des animateurs.
Pour cela il doit être techniquement avancé, et être dans sa deuxième année à la compagnie qui
en principe, ne retient les jeunes que deux années avant de les envoyer au clan.
3. Le second d’escouade

Il est choisi par le CX et le remplace en cas d’absence. Il doit avoir au moins terminé l’étape
d’initiation pour être investit SX. Son rôle est d’aider le CX dans la direction de l’escouade. Le
second d’escouade investit porte une bande bleu sur la poche droite.
4. La mission de l’escouade

C’est une tâche, un défi que le Conseil des animateurs confie à l’Escouade. Cette mission
consiste à maitriser une technique d’habileté manuelle ; c’est une activité de chantier (ou une
technique scoute classique). Par exemple, lors de la réunion, le conseil des animateurs a confié à
chacune des escouades de la compagnie une mission ;
- Escouade des explorateurs : Comment conduire une voiture
- Escouade des cascadeurs : L’utilisation d’un ordinateur
- Escouade des pionniers : Maitriser les techniques de secourisme et premiers soins.
- Escouade des cosmonautes : Installation électrique d’une pièce
Pour chacune des escouades, la mission aura un temps déterminé ; quelques jours, quelques
semaines, ou quelques mois selon la technique à maitriser. Mais un programme de compagnie ne
peut comprendre moins de 3 techniques d’habileté manuelle à maitriser par année. Pour mener à
bien sa mission, l’escouade fait appel à des instructeurs spécialisés selon le domaine choisit. Ce
sont des Maîtres de stage. Le Maître de stage est un spécialiste du domaine choisit, il est scout
ou non scout, il signe un contrat, rémunéré ou pas selon les cas, pour transmettre aux jeunes la
technicité requise. La durée du contrat est étendue dans le temps, selon la complexité de la
technique à maitriser. Exemple, un atelier d’informatique dure 30 heures, reparties en 15 séances
de 2 heures chacune. L’escouade décide de consacrer deux jours par semaines à cet
apprentissage cela signifie 4 heures par semaine, seize heures par mois. Au bout de deux mois
donc, l’atelier prendra fin et la compagnie pourra remettre aux navigateurs de l’escouade qui y
ont pris part des « brevets de compétence ». Ces brevets ne sont valables qu’au sein du
mouvement scout uniquement

Les activités de la compagnie :


C’est à travers les activités que se transmettent l’éducation et la formation. L’éducation
par l’action constitue en effet un des éléments clés de la méthodologie scoute. A la compagnie, il
y a trois grands types d’activités ; les activités de briefing, les activités de plein air et les activités
de chantier. Il appartient à la maitrise de doser le programme en agençant les trois types
d’activités de manière à empêcher la monotonie sans briser le cycle de progression des
navigateurs.
1

Le navigateur passe plus de temps en escouade (75% des activités) qu’en compagnie (25%).
Les activités de briefing.
Ce sont des activités durant lesquelles le scout réfléchit, discute, apprend pour augmenter ses
compétences et ses connaissances. Il y a aussi plusieurs sortes d’activités de briefing ; les
réunions ordinaires, les conseils, les conférences débat, ciné forum, etc. Ces activités se
déroulent soit en compagnie, soit en escouade.
- En compagnie, les activités de briefing se déroulent lorsqu’il y a conseil (chapitre
général, Conseil des Navigateurs, Conseil des animateurs). Une fois par trimestre au
moins, la compagnie organise aussi une grande activité de briefing. Le staff et tous les
animateurs se réunissent pour débattre sur quelques grands thèmes. Mais chaque fois
aussi que le chef de compagnie réunira sa branche pour une instruction technique
classique (pionnierisme, secourisme, cartographie, orientation, nature, etc.), il s’agira
encore là d’une activité de briefing.
- En escouade, les activités de briefing se déroulent d’abord en conseil d’escouade. Elles se
déroulent également lorsque l’escouade organise une réunion ordinaire pour l’instruction
technique de ses Navigateurs.
Voyons maintenant dans les détails comment doivent se dérouler les activités de briefing.
Les Conseils :
Les conseils n’ont pas pour unique but de prendre des décisions. Elles permettent aussi et
surtout aux Navigateurs de développer des attitudes positives dans l’art de faire équipe
ensemble ; comment planifier ensemble, tenir compte des points de vue des autres, discuter en
restant poli, rester élégant quand la majorité prend une décision qui contrarie, etc.
Avant un conseil, Les animateurs préparent un ordre du jour et on envoie des invitations,
au moins une semaine avant (bien entendu, il peut y avoir des exceptions en cas d’urgence). Un
bon conseil ne dure pas longtemps (deux heures maximum) ; les chefs doivent éviter les conseils
qui s’allongent indéfiniment. On commence lorsqu’il est l’heure et non lorsque tout le monde est
là. Le conseil démarre par une prière. On désigne un modérateur et un secrétaire. Le modérateur
de la réunion est le plus souvent le chef de branche ou un assistant désigné pour les conseils de
l’unité ou les chefs d’escouades ou leurs représentants lorsque ce sont des conseils d’escouades.
Toutes fois, le chef peut décider de confier la modération à tour de rôle à ses Navigateurs, afin de
les former à la présidence d’une réunion. Les réunions doivent toujours être sanctionnées de
comptes rendus et les Navigateurs doivent aussi se former au secrétariat.
Les conseils débutent toujours par une prière, suivie de l’approbation des points inscrits à
l’ordre du jour. Le premier point inscrit à l’ordre du jour sera toujours la lecture du compte rendu
du conseil passé. Une fois ce compte rendu adopté, le secrétaire pourra le recopier après dans un
cahier ou un registre. Après l’adoption du compte rendu, on pouvait passer aux points suivants.
Le modérateur encourage tout le monde à donner son point de vue sur les questions soulevées.
On évite de monopoliser la parole, on ne saute pas sur le moindre « blanc » ; on ne parle que
quand on reçoit la parole. Lorsque les participants ne se mettent pas d’accord sur un point
déterminé, on peut le renvoyer au conseil suivant en attendant d’enrichir les informations qui
permettrons de prendre des bonnes décisions.
Les réunions :
Les réunions ordinaires en escouade ou en compagnie sont appelés « ateliers ». Au cours de ces
réunions, les scouts pilotes se retrouvent pour acquérir des nouvelles connaissances et
1

compétences techniques, ou encore chanter ou prier ensemble. Elles durent 1H30 à 2H00. Une
réunion comporte deux parties ; l’une fixe, l’autre variable.
La partie fixe comprend des faits et gestes répétés à chaque réunion ;
- le rassemblement ;
- la prière, (du début et de la fin) ;
- le mot du chef (au début et à la fin) ;
- la mise en train, (jeux, chants,…),
- les communiqués,…
- Etc.
La partie variable change selon le type d’atelier ; instruction technique, visite, débat, etc. C’est
un moment durant lequel le jeune a l’occasion d’apprendre, d’affermir ses convictions, de
réfléchir, se cultiver l’esprit en vue d’une action plus efficace.
Les conférences
Au moins une fois tous les trois mois, la compagnie organise une grande activité de réflexion.
C’est la conférence débat. Il peut aussi s’agir d’un ciné forum ou d’assistance à une pièce
théâtrale qui finit par un débat autour du thème exploité. Les thèmes majeurs à exploiter pour un
chef de compagnie sont :
 L’éducation ; il s’agira de présenter au jeune une vue des possibilités d’orientations pour
ses études, les débouchés (possibilités d’emplois), les établissements où ils peuvent
rencontrer ces filières, etc.
 Environnement ; changement climatique, gestion des déchets, pollution, etc.
 La Politique ; comprendre le sens de la politique comme service rendu à la communauté
et non comme métier.
 Le développement ; comment améliorer la qualité de la vie sans des grands moyens
financiers ; nourriture, vêtement, …
 L’entreprenariat ; gestion des projets, comment créer sa propre entreprise
 VIH- SIDA ;
 La spiritualité ; connaitre les bases de la religion, échanges sur la prière,
L’animation de ces thèmes se fera par des personnes qualifiées. Après l’exposé et les échanges,
les Navigateurs se retirent en petits groupes pour réfléchir avant de se retrouver pour un débat.
Chaque scout devra résumer la conférence dans son carnet de bord.
Les activités de plein air
Les activités de plein air constituent aussi un des éléments clés de la méthode scoute. Si à la
compagnie les activités de briefing se font en unité à part quelques-unes, les activités de plein air
au contraire se déroulent presqu’exclusivement en escouade, excepté le grand camp qui lui se fait
en compagnie. A la compagnie, il y a trois sortes d’activités de plein air ; les sorties – week end,
les raids et les grands camps (grand chantier)
Les sorties - weekend
Ce sont des activités organisées sous la supervision du chef d’escouade en vue d’approfondir
certaines techniques apprises lors des ateliers à la base. Par exemple ;
- Sortie pour une pratique de cuisine trappeur
- Sortie pour la pratique de secourisme et sauvetage
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- Sortie pour la pratique de passage commando et de radeau


- Etc.
La sortie se prépare en escouade. Le C.X. présente au CN le programme et obtient de lui
l’autorisation de sortie. Le CN ou un spécialiste désigné avec son approbation peut se venir
inspecter les activités en cours en cas de nécessité. (Exemple pour mieux apprendre aux jeunes
une technique que personne dans l’escouade ne maitrise). Les étapes de déroulement d’une sortie
sont :
 La phase de préparation : la sortie était prévue au programme depuis longtemps. La
préparation consistera d’abord à définir le thème de la sortie. Le choix du thème facilite
celui de l’endroit où se déroulera l’activité. Viens ensuite la préparation logistique ; le
matériel nécessaire au déroulement de l’activité (exemple, si le thème est l’orientation par
exemple, il faut s’assurer que l’escouade à rassembler les boussoles, cartes ou GPS
nécessaires. Enfin, il faut calculer les rations alimentaires et acheter la nourriture
nécessaire pour la sortie. NB : le feu vert du groupe ne suffit pas. Il faut aussi obtenir
l’autorisation préalable du District avant de sortir.
 La phase de déroulement : Il n’existe pas de sortie improvisée. Le C.X. amène toujours
un programme validé par le C.N. Son rôle consiste principalement à faire observer la loi
scoute durant le Week End.
 Après la sortie, le C.X fait un rapport destiné au staff de l’unité.
Les raids
Les raids est une activité d’endurance que le navigateur effectue en marchant sur une ligne
rigoureusement droite en dépit des obstacles à franchir. Cette ligne est définie par une feuille de
route appelée « azimut ». Le raid constitue la plus grande activité de plein air du Navigateur. Il
englobe la marche (vivacité, endurance, courage…) mais aussi la technique (orientation,
cartographie, campisme, pionnierisme…). C’est une activité que le CN prépare soigneusement.
Elle est courte et s’effectue en escouade, mais est supervisée par le CN lui-même.
 La Préparation du Raid est d’abord technique : elle est constituée d’instructions
techniques aux quels les navigateurs s’exercent durant les ateliers et sorties ;
Pionnierisme ; campisme, nœuds, froissartages, orientation, cartographie, évaluation,
rapports, etc.
 Les sortes de raids :
- Le raid ordinaire est celui auquel participe toute l’escouade. Il est aussi exercé comme
épreuve par les Navigateurs qui préparent leur décollage.
- Le raid à deux se fait après plusieurs raids ordinaires. Sous la supervision du chef de
compagnie, les pilotes sont envoyés deux à deux. C’est une épreuve que le Navigateur
effectue lorsqu’il prépare la cérémonie de commandement.
- Le grand raid est celui qu’effectue en solitaire un Navigateur qui a terminé ses épreuves
de rayonnement et qui prépare son couronnement de « Navigateur leader ». C’est une
grande épreuve qui exige du Navigateur une grande expérience technique, du cran et de
l’endurance.

Les activités de chantier :


Les activités de chantier sont celles que la compagnie organise pour transmettre des
techniques d’habileté manuelle. C’est au cours de ce type d’activités que le jeune acquiert des
compétences utiles pour la vie ; plomberie, maçonnerie, électricité, élevage de lapins ou de
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poulets, comment conduire une voiture, fabrication du vin, culture maraichères ….mais aussi le
secourisme que nous soustrayons des techniques scoutes traditionnelles pour en faire une activité
de chantier obligatoire pour la première année à la compagnie.
Une activité de chantier peut aussi être organisée en vue de produire des biens sou services qui
généreront des recettes pour la caisse de la compagnie ou de l’escouade. En ce cas le chantier est
une entreprise.
La préparation d’un chantier :
Le chantier est préparé en conseil d’escouade et en conseil d’animateurs. Déjà, lors du
chapitre général au début de l’année scoute, les Navigateurs avaient déjà déterminé les chantiers
qu’ils auraient à aborder durant l’ensemble de l’année scoute. Il s’agissait là seulement de lister
les activités. C’est dans le conseil des animateurs que les aspects pratiques seront examinés ;
notamment fixer les dates, désigner un maitre de stage, fixer le lieu où le chantier se déroulera,
définir l’horaire etc.
Le déroulement d’un chantier :
Le maître de chantier dont nous avons parlé plus haut a pour tâche essentielle de veiller à
la progression de chaque Navigateur dans la maîtrise de la technique choisie. Il fera rapport
directement au CN et non au CX. Les Navigateur de leur côté feront un rapport individuel après
chaque séance. C’est ce rapport qui sera par la suite récolter par le secrétaire d‘escouade pour
faire le rapport synthétique de l’escouade.
Après le chantier
Le CX organise un Conseil d’évaluation ;
- Qui a fait quoi ? avec quels moyens ?
- Quels sont les progrès réalisés ?
- Quelles sont les difficultés rencontrées ?
- Elaboration du rapport final
Exemple d’un programme de compagnie

COMPAGNIE DE SIROCCO
Lubumbashi
a) Programme annuel
Premier trimestre (Octobre – novembre – décembre)
- Ouverture de l’année scoute, organisation d’un chapitre général (le premier jour) ; on fixe
à grand traits le programme de l’année.
Chaque samedi : réunion d’escouade sous la supervision de chaque CX. Et le dimanche, réunion
de compagnie sous la supervision du CN et des AN.
- Week End en escouade (fin octobre)
- Novembre : début des premiers chantiers de l’année :
Escouade des Cascadeurs : Comment utiliser un ordinateur (12 séances)
Escouade des Pionniers : Comment conduire une voiture (20 séances)
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Escouade des Rangers : Secourisme (10 séances)


Escouade des Eclaireurs : notions de plomberie (10 séances)
- Début de la période de l’avent : bon exploit en compagnie.
- Noël : première conférence : le mystère de l’incarnation (par un prêtre)
- Vacances de noël : raid en escouade
Deuxième trimestre (janvier – février – mars)
Janvier et février : réunions par escouades les dimanches (les samedis, les Navigateurs sont en
chantier)
- Le 30 janvier : fête de la compagnie (saint Jean Bosco) ; promesses pour les nouveaux
scouts qui ont remplis les conditions
Février :
- fête de BP ; deuxième conférence :
- Début des deuxièmes chantiers :
Escouade des Cascadeurs : secourisme
Escouade des Rangers : Plomberie
Escouade des Pionniers : comment utiliser un ordinateur
Escouade des Eclaireurs : Comment utiliser une voiture
- Détente de février : Week End en Escouade
Mars :
- Dernière semaine : 2 ème Raid
Troisième trimestre (avril – mai – juin)
Avril :
- Vacances de pâques, sortie d’escouade
Mai :
- Première semaine : troisième raid
- Début des troisièmes chantiers :
Escouade des Cascadeurs : comment utiliser une voiture
Escouade des Rangers : secourisme
Escouade des Pionniers : plomberie
Escouade des Eclaireurs : Comment utiliser un ordinateur
Juin ;
- Troisième conférence
Juillet :
- Grand chantier
- Précédé des raids épreuves
- Cérémonies : de décollages pour ceux qui ont terminé les épreuves d’initiation, de
commandement pour ceux qui ont terminé les épreuves de reconnaissance et de montée
pour ceux qui vont au clan
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LES ETAPES DE PROGRESSION


L’éducation et la formation scoute se dispensent progressivement, allant du simple au
complexe. A la compagnie, la progression du jeune se réalise en trois étapes : l’initiation, la
reconnaissance et le rayonnement. A Chacune des étapes, le Navigateur sera placé devant une
série de défis à relever. Le succès dans ces épreuves constitue la condition d’accession à l’étape
suivante. Ce succès est toujours sanctionné par une cérémonie et le port des nouveaux insignes.
A. L’étape d’Initiation
L’initiation débute avec l’accueil du jeune venu de la troupe ou de celui du non scout qui intègre
le mouvement à 16 ans. Pour terminer l’étape d’initiation le Navigateur doit :
- Terminer les épreuves techniques
- Obtenir au moins trois brevets de compétence (le brevet de secouriste doit
obligatoirement figurer parmi ces trois brevets)
- Participer à six activités de plein air au moins, parmi ces activités, au moins deux raids
ordinaires.
L’initiation dure dix mois au maximum (soit une année scoute)
Le contenu des épreuves d’initiation :
Chapitre I : RELIGION
1. Définition : c’est l’ensemble de pratiques et de rites spirituels spécifiques propres à chaque
croyance.
2. Intérêt : Montrer aux jeunes de l’initiation le Dieu tout puissant. Ainsi, un Navigateur doit
avoir des notions de base sur sa doctrine
3. Points à traiter :
- Liturgie : connaitre l’année liturgique ainsi que le déroulement du culte de sa religion.
- Hiérarchie : connaitre la hiérarchie de son Eglise
- Livre sacré : Connaitre les parties du livre sacré de sa religion.

Chapitre II : ESPRIT NAVIGATEUR


1. Définition : c’est l’âme de la navigation. Autrement dit, la façon de penser et de se comporter
d’un navigateur en tant que scout aîné.
2. Intérêt : le Navigateur doit se distinguer des autres par sa façon de se comporter. L’esprit à la
navigation n’est qu’un « esprit scout » vécu à la compagnie.
3. Points à traiter :
- Le Code d’honneur (la loi scoute)
- La promesse scoute
- Les Vertus
- Le Salut
- La Devise
- Le Bon Exploit

Chapitre III : CIVISME


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1. Définition : le civisme désigne le respect du citoyen pour la collectivité dans laquelle il vit et
de ses conventions dont notamment : la loi.
2. Intérêt : ce chapitre permettra aux Navigateurs de : bien maitriser les symboles de son pays,
connaitre sa part pour le progrès de son pays, les institutions démocratiques.
3. Points à traiter :
- Drapeaux, Armoiries, Hymne nationale, Devise de la RDC
- La cérémonie de montée des couleurs
- Organisation politico administrative de la RDC
- Histoire du pays (les grandes dates historiques)
-
Chapitre IV : EXPRESSION
1. Définition : c’est une action d’exprimer quelque chose, de communiquer à autrui par la
parole, le geste,…
2. Intérêt : le navigateur doit chercher à se faire découvrir par ses pensées, ses paroles et ses
actes.
3. Points à traiter :
 Connaître les chants des cérémonies scoutes (chant de promesse, cantique des
patrouilles, hymnes des chevaliers, chants des totems, etc.)
 Savoir organiser et animer une veillée et un feu de camp (de chantier)

Chapitre V : EDUCATION A LA VIE FAMILIALE
1. Définition : c’est le processus par lequel une famille élève et éduque un enfant.
2. Intérêt : le Navigateur doit être fier d’honorer sa famille partout et savoir son rôle.
3. Points à traiter :
- Définitions, types de familles
- Arbre généalogique de sa famille jusque au moins à la cinquième génération ascendante.
-
Chapitre VI : EDUCATION A LA PAIX
1. Définition : c’est un ensemble de connaissances, de valeurs, d’attitudes et d’aptitudes
permettant de vivre en harmonie avec soi-même, avec les autres et avec la nature.
2. Intérêt : elle vient donc doter le Navigateur des attitudes lui permettant de vivre en harmonie
avec lui-même, avec la société et avec la nature.
3. Points à traiter :
- Gestion de conflits
-
Chapitre VII : EDUCATION SEXUELLE
1. Définition : elle consiste à informer sur la sexualité et à transmettre un certain nombre de
valeurs et de recommandation.
2. Intérêt : actuellement, la notion sur la sexualité ne doit plus être un sujet tabou pour le
Navigateur car il est très exposé dans cette vie.
3. Points à traiter :
- Génitalité
- Hygiène sexuelle
- Les maladies sexuellement transmissibles
- Le VIH – SIDA
1

Chapitre VIII : SANTE


1. Définition : la santé est un état complet de bien-être physique, mental et social, et ne consiste
pas seulement en une absence de maladie ou l’infirmité 
2. Intérêt : le Navigateur est sensé de connaitre son corps tout entier et savoir l’entretenir dans
les moindres détails
3. Points à traiter :
- Anatomie et physiologie élémentaire du corps humain :
 Homme
 Femme et le cycle menstruel
- Hygiène des organes de sens
Chapitre IX : Communication
A. Définition : ce sont les techniques permettant de communiquer en pleine nature avec des
moyens plus ou moins sophistiqué.
B. Intérêt : le Navigateur doit avoir des réflexes pour transmettre, retenir et interpréter les
messages dans un bout de temps.
C. Les points à traiter :
- Alphabet morse (sifflet, bras et lumière)
- Sémaphore
- Cryptographie
- Téléphone
- Internet (Email, Réseaux sociaux)
-
Chapitre X : Histoire du mouvement scout
A. Définition : c’est l’étude de la naissance et de l’évolution du mouvement scout
B. Intérêt : Le Navigateur doit connaître l’origine et l’évolution du mouvement pour
comprendre ce qu’il est devenu aujourd’hui.
C. Points à traiter :
- La vie de Baden Powell
- L’évolution du mouvement scout (les grands évènements)
- Le scotisme en RDC
- Histoire du groupe
-
Chapitre XI : Nature et techniques de l’environnement
A. Définition : la nature est l’ensemble de la création divine.
B. Intérêt : la connaissance de la nature donne au Navigateur une idée claire sur ses
responsabilités dans son entretient. (selon ce qui est écrit dans Genèse, Dieu à placer
l’homme dans le jardin d’Eden pour l’entretenir). L’étude de la nature rapproche aussi
l’homme de son créateur.
C. Points à traiter :
- Cycle de l’eau
- Photosynthèse
- Les animaux protégés par la loi
- Les plantes médicinales de sa région
- Herbier et plancher
- Vents et nuages
- Saisons
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- Les principales constellations de l’hémisphère sud


- Gestion des déchets
- Pollution atmosphérique
- Changement climatique
-
Chapitre XII : Observation
A. Définition : c’est l’action de suivre attentif du phénomène, sous volonté de les modifier, à
l’aide des moyens d’enquête et d’études appropriés.
B. Intérêt : le Navigateur est appelé à mener une étude détaillée de quelqu’un ou de quelque
chose pendant une durée bien déterminer avec les moyens disponibles.
C. Points à traiter :
- Signes de piste
- Jeux de Kim
- Stalking et tracking
- Estimations et mesures
-
Chapitre XIII : Exploration
A Définition : c’est l’art de découvrir des contrées ou des populations que nous ne connaissions
pas jusque-là.
B Intérêt : L’exploration permet au Navigateur de réaliser pleinement les activités de plein air
C Points à traiter :

- Rose de vent
- Méthodes pour trouver le nord
- Lecture d’une carte
- Croquis
- Utilisation d’une boussole
- Utilisation d’un GPS

Chapitre XIV : Pionnierisme


A. Définition : c’est l’ensemble des connaissances et compétences scoutes dans l’exercice du
Wood-craft permettant au navigateur de se tirer d’affaire avec les matériels dont il dispose.
B. Intérêt : Il permet au Navigateur d’avoir une habilitée manuelle accompagner de ces matériels
présents.
C. Points à traiter :
 Eléments du nœud
 Nœuds
 Brêlage
 Entretien des cordages
- Froissartages :
 Les outils pour le bois
 L’entretien et le respect du matériel

Chapitre XV : Campisme
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A. Définition : c’est l’activité consistant à vivre dans une tente, une caravane, autocaravane ou
tout autre équipement destiné à la vie de plein air.
B. Intérêt : Le campisme vise à développer chez le moussaillon la débrouillardise, le sens de
l’effort et la vie en société. C’est l’occasion d’un contact immédiat avec la nature.
C. Point s à traiter :
- Préparation (prospection)
- Installation d’un camp
- Hygiène au camp
- Les feux

Chapitre XVI : Nouvelles technologie de l’information et de la communication (NTIC)


1. Définition : ce sont de techniques utilisées dans le traitement et la transmission des
informations, principalement : de l’informatique, de l’internet et des télécommunications.
2. Intérêt : le Navigateur doit connaitre la description, les impacts de la NTIC du côté négatif
tout comme positif et sa position face à l’évolution technologique.
3. Points à traiter :
- Descriptions. Emails, réseaux sociaux
- Impacts (positifs et négatifs)
- Remèdes
Chapitre XVIII : CONNAISSANCE DU MOUVEMENT
1. Définition : c’est une idée exacte de la réalité scoute, de sa situation, de son sens, de ses
caractères, de son fonctionnement.
2. Intérêt : le Navigateur acquiert une connaissance sur le mouvement scout dans son ensemble
et de sa branche compagnie en particulier.
3. Points à traiter :
- Insigne scout (fleur de lys)
- Uniforme, insigne et grades
- Hiérarchie :
 Organisation mondiale du Mouvement scout
 Bureau Africain du scoutisme
 FESCO
 Association Provinciale
 District
 Groupe
Chapitre XIX : Le décollage
A Définition : c’est la cérémonie qui marque la fin de l’initiation et le passage du Navigateur à
l’étape suivante ; la Reconnaissance.

B. L’étape de reconnaissance
L’étape de reconnaissance débute avec le décollage. La reconnaissance est une étape
d’affermissement et de maturation de l’esprit, du savoir-faire et du savoir - être du Navigateur.
Elle dure six mois au maximum. Pour achever cette étape le jeune devra ;
- Connaître la théorie de la gestion des projets.
- Participer avec succès à au moins deux ateliers et en noter le rapport dans son carnet de
bord
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- Participer avec succès à au moins deux explorations et un « raid à deux », en noter le


rapport dans son carnet de bord.
- Participer à au moins deux activités de briefing et en résumé le contenu dans son carnet
de bord
Chapitre Ier : Gestion des projets
1. Définition : est l’organisation dans le temps de la réalisation d’objectifs : dans un domaine
précis ; avec différents moyens mis en œuvre ; et sur une durée précise.
2. Intérêt :c’est une démarche rationnelle et réaliste qui conduit à la clarification des grands
objectifs ( caps) en les formulant clairement ; cela permet au Navigateur d’avoir une vision
globale de la société.
3. Points à traiter :
- Eléments du cycle d’un projet
- Etapes du cycle d’un projet
C. L’étape de rayonnement
Le rayonnement est l’ultime étape il dure également six mois. Les épreuves principales sont :
- Concevoir et mettre en œuvre un microprojet (au niveau individuel ou de l’escouade).
- Participer à deux ateliers et en noter le rapport dans son carnet de bord
- Participer à deux activités de briefing et en noter le contenu dans son carnet de bord.
- Participer avec succès à au moins deux activités d’exploration, dont un grand raid.

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