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Synopsis
Les écuyers sont envoyés à New-Capitol (Arche de Chicago) porter assistance aux équipes de
sécurité de la ville en proie à de nouvelles créatures de la Machine implantées dans le
downtown de l’arche. Ces dernières se développent dans un petit immeuble, siège d’une radio
pirate peu favorable au président Dikembe Hooper : le Hardware. Après avoir évacué
l’immeuble et éradiqué la menace qui s’y trouve, les écuyers traquent un certain Riddle, un
mécaniste augmenté, responsable de cette situation. Leur enquête les mène vers une usine
située à Grand Rapids, en plein territoire de la Machine, où ils affrontent Riddle et sa bande,
pour détruire la production d’une matière plastique corrompue par l’Anathème.
Ordre de Mission
Soldat du Knight,
Les services de sécurité de New-Capitol (Arche de Chicago) requiert notre expertise. Un
immeuble du downtown (N°23, 17ème ave) semble être pris d’assaut par des forces peu
conventionnelles de l’Anathème, débordant les équipes d’intervention de la ville. New-Capitol se
trouve à la frontière du territoire de la Machine, formant une tête de pont pour notre
organisation. Le Knight se doit de porter assistance à notre allié Dikembe Hooper, actuel
président des USA et Immortel de Chicago.
Aussi, vous serez envoyé en unité réduite (4 Meta-armures) afin de protéger les éventuels
civils, analyser et éradiquer la menace.
Palomydès.
Objectifs secondaires
Lancelot, section Dragon : Derek Campbell, l’un de mes contacts dans l’arche de
New-Capitol, fréquente le N°23 de la 17ème ave (autrement appelé, le Hardware). Il est
animateur d’une radio pirate qui émet dans la ville de Chicago. Si jamais il est sur place,
j’aimerais que tu assures sa sécurité, et son exfiltration, sans qu’il soit inquiété par les autorités
de la ville. Derek n’est pas franchement favorable au pouvoir de Hooper, mais son émission
cultive une certaine forme d’espoir au-sein de la population. Merci.
Key, section Ogre : A toute menace, il y a une source. Trouve la source. Élimine la source.
Reviens en vie.
Dagonet, section Cyclope : Les autorités de New-Capitol parlent d’une menace peu
conventionnelle. Analyse celle-ci, essaie de déterminer ses moyens de prolifération, et tente
d’imaginer les évolutions possibles de cette menace. Je te fais confiance.
Sagramor, section Tarasque : Comme toujours, ce n’est que la partie immergée de l’iceberg…
Tu sais ce qu’il te reste à faire. Le Knight, c’est pas le Titanic.
● Derek Campbell : Idéaliste, Derek Campbell vit à Chicago depuis sa tendre enfance.
Animé par un esprit rebel et son amour pour le blues, il crée sa propre station de radio
dès la fondation de New-Capitol. Malgré son désamour pour la politique de Hooper, qu’il
juge pas assez proche des réalités sociales, il ne quitterait Chicago pour rien au monde.
Dans le fond, il sait que Hooper le laisse faire. Derek agit comme une soupape de
sécurité, et n'appellera jamais à la rébellion armée. Il combat les ténèbres à sa manière,
en diffusant le blues si cher à l’identité de Chicago.
Evacuation du Hardware
L’équipe de chevaliers est envoyée dans la précipitation, ce qui leur laisse peu de temps pour
se préparer. Les instances du Knight semblent prendre la menace à la légère, New-Capitol
n’enregistrant aucune victime pour l’instant, et envisagent cette manoeuvre comme une faveur
concédée à Dikembe Hooper. C’est aussi l’occasion pour de nouveaux chevaliers de faire leurs
preuves et d’en apprendre plus sur les créatures de la Machine qu’ils auront à croiser sur le
terrain.
Le vector survole le lac Michigan, laissant voir la silhouette de New-Capitol et le reflet de ses
lumières sur l’eau calme. L’arche paraît, toutefois, bien sombre, déployant une série de tours au
style art-déco qui lui donne son atmosphère gothique. La comparaison avec Gotham City est
frappante. Le plus surprenant reste la quasi-absence de technologie de pointe. Le downtown a
conservé ses immeubles historiques, les rues sont éclairées par des lampadaires à pétrole…
Les chevaliers débarquent sur l’esplanade d’une station de monorail aérien. Ils sont accueillis
par le lieutenant Ferguson des services de sécurité de New Capitol. (Description de l’Arche,
Codex 1.5 p.66)
● Ils ne savent pas si l’immeuble est encore habité. La majorité de ses habitants semble
en être sortis, mais ces derniers ont glissé entre les doigts de la police.
● La menace prend la forme d’une couche translucide qui se développe sur la façade de
l’immeuble. Il est difficile d’en déterminer la matière.
● Il y a un blessé pris en charge par une équipe médicale sur place. Ce dernier reste en
état de choc.
Les chevaliers arrivent enfin devant le Hardware. Ils constatent la police débordée par
l’attroupement des badeaux. Ces derniers s’écartent sous l’effet intimidant des meta-armures.
Certains tentent de les prendre en photo avec des appareils jetables issus d’une autre époque.
Les forces de l’ordre n’hésitent pas à recourir à la violence pour les faire reculer, et ciblent en
priorité tout ceux utilisant un appareil électronique : téléphone portable, caméra numérique…
Les chevaliers doivent juger la menace qui, pour l’instant, semble passive.
● Une pellicule blanche translucide se déploie petit à petit sur l’immeuble. Un jet de
Perception + Savoir ou Technique permet d’en déterminer la matière : une forme de
plastique, non-référencée dans les bases de données. Celle-ci se déploie rapidement.
● Toutes les fenêtres du bâtiment sont recouvertes. Un film transparent bouche la porte
d’entrée, mais l’on peut distinguer des formes floues bouger de l’autre côté. Un jet de
u Dextérité permet d’évaluer la nature non-humaine de ces
Perception + Instinct o
formes, leurs gestes étant trop saccadés.
● Un homme blessé, au sol, est pris en charge par une équipe médicale à l’intérieur du
périmètre de sécurité. Ces civils sont en danger !
● Un balayage des ondes radios (talkie-walkie, poste radio dans une voiture à proximité,
ou Vision du Ranger…) permet de capter la station radio-pirate du Hardware. Derek
commente l’arrivée de l’équipe du Knight. Il précise qu’il est toujours retranché au
dernier étage avec cinq autres personnes. Des créatures tambourinent à leur porte, ils
tentent de les empêcher de rentrer. Il en profite pour vilipender Hooper, et son système
de sécurité incapable d'appréhender cette menace.
Tandis que les chevaliers analysent la situation et essaient de coordonner leurs actions, le
premier cocon éclot ! Une mitraillette, de la même matière plastique, se révèle et tire sur la
foule. Le bilan des blessés dépend de l’action des PJs pour protéger la population (entre 3 et
12). N’hésitez pas à alourdir la note s’ils n’y ont pas prêté attention. L’équipe médicale se retire
en urgence, en laissant l’homme blessé au sol. Achevez ce dernier si vos PJs mettent trop de
temps à agir.
● Le toit. Classique, le toit plat possède un accès vers le 4ème étage. On peut y accéder
en grimpant sur les bâtiments voisins ou l’utilisation de modules (saut niv.2, wingsuit…).
Un vector serait trop lourd pour se poser dessus.
Capacités
Ils sont six en tout. Deux d’entre eux sont légèrement blessés. Derek semble surexcité,
presque heureux d’attirer ainsi l’attention, et totalement inconscient du danger. Bouillonant, il
souhaite continuer de diffuser son émission de musique blues. Il considère presque cela
comme une mission divine. L’un des membres de l’équipe, Steeve Aniston, reste interdit. En
état de choc, son visage montre un profond mal-être. Si ces six amis voient les cadavres du
couloir, ils risquent de sombrer dans le désespoir, surtout Steeve.
- Il accepte de suivre les chevaliers - Il pense que tout ceci est de sa faute.
après quelques négociations.
- Il voulait aider les gens du quartier en
- Il rechigne à laisser sa collection de leur fournissant des pièces de
vinyles derrière lui. rechange à bas prix.
A la sortie des civils, un camion ambulance se met à leur disposition. Si les chevaliers
éprouvent des difficultés avec la Façade, la milice de New-Capitol finit par intervenir avec des
lance-flammes. La collection de vinyles de Derek risque de se perdre sous la chaleur. Le chef
de la sécurité essaie de récupérer l’équipe de Derek pour les “soigner” (et certainement les
mettre au fer, sous les ordres de Dikembe Hooper). Si les chevaliers n’ont pas le temps (ou
l’idée) d'interroger Steeve Aniston, ce dernier les prend à partie pour leur confier ses
informations sur Riddle : son adresse approximative.
A la recherche de Riddle
Situé entre la rivière chicago, le lac Michigan et le Millenium Park, New Eastside avait tout du
quartier résidentiel branché où il fait bon vivre : grandes tours de verre, architecture moderne
presque ludique, proximité des parcs… Hélas, la chute de la Vista Tower, symbole de
modernité, en Automne 2036, pendant la construction de l’Arche, a changé l’ambiance. Les
gravats ont été recyclés pour monter des camps de fortune dans le Lake Shore East Park où se
retrouvent de nombreux indigents.
En se déplaçant en armure, les chevaliers attirent immanquablement l’attention. Les passants
se pressent pour les contempler, prendre des photos etc… Il semble plus simple d’évoluer en
Guardian.
Posant quelques questions, les PJs finissent par tomber sur les ados gothic-punks du Millenium
Square (Codex 1.5 p.67). Ceux-ci leur fournissent une description contrastée de Riddle : un
type roux, avec un costume noir aux reflets verts. Cependant, selon les gamins, Riddle semble
tantôt grand, tantôt petit, large ou maigre. Ils ne se rappellent pas vraiment des traits de son
visage, et il portait un chapeau ou une casquette. Les ados fournissent aussi un indice pour son
adresse : un appartement en souplex, avec des points d'interrogation verts dessinés sur les
murs.
Dans l’appartement de Riddle se trouvent trois cadavres : deux gros-bras, et un homme roux
assis face à un ordinateur. Voici ce que l’on peut trouver en fouillant :
● L’homme roux a bien un costume noir, mais sans reflets verts. Il s’est tiré une balle dans
la tête. L’arme du crime se trouve au sol, à côté de sa main. Un jet de Perception +
Savoir, Discrétion ou Endurance permet de déceler une marque sur la nuque, comme
une piqûre.
● L’ordinateur est vide. Quelqu’un a supprimé tous les fichiers, et rebooté entièrement la
machine.
● Les placards sont vides. Le frigo est rempli de “Poxer”, une boisson énergisante (Codex
1.5 p.66). Il y a de nombreuses pièces mécaniques de rechange ça et là.
● Les gros bras sont armés, mais semblent avoir été abattus par surprise. Ils n’ont pas de
piqûres sur la nuque. L’un d’eux possède les clefs d’un camion garé dans une rue
adjacente. Dans sa poche, il y a une carte routière avec un itinéraire tracé jusqu’à Grand
Rapids (Michigan), situé à la bordure du domaine de la Machine.
● Une rapide recherche dans la base de données du Knight donne la localisation d’une
ancienne usine pétrochimique basée à Grand Rapids (Michigan) qui correspond à
l’adresse pointée par la carte routière. (Faire intervenir l’IA au besoin)
En laissant assez d’indices vers l’usine, Riddle entend prendre la coterie au piège. Il souhaite
se débarrasser de ces gêneurs qui ont contrarié ses plans. Il a profité de leur intervention au
Hardware pour fuir et préparer le terrain. La plupart des véhicules du parking, pouvant servir de
couvert, sont piégés (3d6 de dégâts). Lorsque les chevaliers sont assez proches, Riddle active
les haut-parleurs du parking :
“Qu’espérez-vous, chevaliers ? Vous pensez vraiment pouvoir m’atteindre sur mon domaine ?
Goûtez à la peur, face à l’Empereur Caterpillar !”
Puis, il ouvre les portes de l’usine, laissant sortir une bande de machinistes (LdB p.380,
ajustement recrue : Défense : 3 / Réaction : 4 / Débordement : 5 / Cohésion : 100) ainsi que
l’Empereur Caterpillar, un colosse de la Machine de sa création. Ce dernier ressemble à une
chenille géante pourvue d’une carapace en métal et de nombreux bras automatisés. Sa gueule
s’ouvre sur une énorme déchiqueteuse, et elle n’hésite pas à tailler son chemin à travers la
horde de machinistes (Jet Hargne + Sang-froid (diff. 6), perte : 1d6 pnts d’espoir).
Arme à Laser de précision : 6d6 +8 (Précision) / Portée : Lointaine Bélier à piston : 6d6 / Portée : Contact
Arme de contact
distance Effets : Précision / Ignore CdF Effets : C
hoc 1 / Destructeur
Après 2-3 tours de combat, l’IA des chevaliers les informe de la venue d’une nouvelle bande :
des Proto-Mannequins, certainement cachés dans les quartiers résidentiels alentours, viennent
les prendre à revers. Ils ajoutent leur cohésion aux machinistes. Si les PJs ont la bonne idée de
diffuser de la musique (notamment l’album de Tommy Johnson), la bande perd un tour de
débordement et 20 points de cohésion.
Riddle se tient en dehors des combats dans sa tour de contrôle. Si des renforts arrivent, ou si
les PJs approchent de la victoire, il n’hésitera pas à fuir abandonnant un cadavre roux derrière
lui. Dans l’usine, les chevaliers trouvent des otages mal-nourris, teints en roux. Certains
viennent de New-Capitol, d’autres sont des rebuts ramassés par les sbires de Riddle sur le bord
de la route. Il y a aussi un agencement complexe de cuves permettant la fabrication de la
matière première nécessaire à la conception des Proto et BETA-Mannequins.
Gloire et Expérience
+1 xp pour avoir compris les faiblesses des +2 PG pour avoir sauvé l’équipe de Derek
créatures.
+2 PG pour avoir sauvé les otages de l’usine
+1 xp pour l’utilisation de la musique
+2 PG pour avoir coordonné les services de
+1 xp pour le ménagement de l’équipe de sécurité avec diplomatie
Derek face au désespoir
+4 PG pour une action brillante contre
+2 xp pour avoir établit une stratégie en Caterpillar
commun
Inspirations : Playlist Blues Origins Spotify / Dipole Experiment - The Evpatoria Report