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L’Affaire Riddle 

Type de Mission :​ Action et enquête

Synopsis
Les écuyers sont envoyés à New-Capitol (Arche de Chicago) porter assistance aux équipes de
sécurité de la ville en proie à de nouvelles créatures de la Machine implantées dans le
downtown de l’arche. Ces dernières se développent dans un petit immeuble, siège d’une radio
pirate peu favorable au président Dikembe Hooper : le Hardware. Après avoir évacué
l’immeuble et éradiqué la menace qui s’y trouve, les écuyers traquent un certain Riddle, un
mécaniste augmenté, responsable de cette situation. Leur enquête les mène vers une usine
située à Grand Rapids, en plein territoire de la Machine, où ils affrontent Riddle et sa bande,
pour détruire la production d’une matière plastique corrompue par l’Anathème.

Ordre de Mission
Soldat du Knight,
Les services de sécurité de New-Capitol (Arche de Chicago) requiert notre expertise. Un
immeuble du downtown (N°23, 17​ème ave) semble être pris d’assaut par des forces peu
conventionnelles de l’Anathème, débordant les équipes d’intervention de la ville. New-Capitol se
trouve à la frontière du territoire de la Machine, formant une tête de pont pour notre
organisation. Le Knight se doit de porter assistance à notre allié Dikembe Hooper, actuel
président des USA et Immortel de Chicago.

Aussi, vous serez envoyé en unité réduite (4 Meta-armures) afin de protéger les éventuels
civils, analyser et éradiquer la menace.

Soyez prompt et sans pitié,

Palomydès.​

Objectifs secondaires

Lancelot, section Dragon : ​Derek Campbell, l’un de mes contacts dans l’arche de
New-Capitol, fréquente le N°23 de la 17ème ​ ave (autrement appelé, le Hardware). Il est
animateur d’une radio pirate qui émet dans la ville de Chicago. Si jamais il est sur place,
j’aimerais que tu assures sa sécurité, et son exfiltration, sans qu’il soit inquiété par les autorités
de la ville. Derek n’est pas franchement favorable au pouvoir de Hooper, mais son émission
cultive une certaine forme d’espoir au-sein de la population. Merci.
Key, section Ogre : A toute menace, il y a une source. Trouve la source. Élimine la source.
Reviens en vie.

Dagonet, section Cyclope : ​Les autorités de New-Capitol parlent d’une menace peu
conventionnelle. Analyse celle-ci, essaie de déterminer ses moyens de prolifération, et tente
d’imaginer les évolutions possibles de cette menace. Je te fais confiance.

Sagramor, section Tarasque : ​Comme toujours, ce n’est que la partie immergée de l’iceberg…
Tu sais ce qu’il te reste à faire. Le Knight, c’est pas le Titanic.

Lieux & PNJs


● Le Hardware : Situé dans le downtown de New-Capitol, le Hardware est un petit
immeuble de 4 étages datant du XIXème siècle. Le quartier alentour, ancien et
surpeuplé, regroupe des citoyens d’échelons 9 en majorité. La pauvreté semble
soulignée par la technologie vétuste utilisée dans cette partie de l’arche : éclairage au
pétrole, véhicules sans support électronique, réseau RA affaibli… Le Hardware fait office
de lieu associatif, et cherche à donner un peu d’espoir aux miséreux. Les autorités
ferment les yeux sur leurs activités parallèles, tant il agit comme un poumon pour le
quartier. A son sommet, l’immeuble abrite la station radio-pirate dirigée par ​Derek
Campbell​.

● Derek Campbell : Idéaliste, Derek Campbell vit à Chicago depuis sa tendre enfance.
Animé par un esprit rebel et son amour pour le ​blues,​ il crée sa propre station de radio
dès la fondation de New-Capitol. Malgré son désamour pour la politique de Hooper, qu’il
juge pas assez proche des réalités sociales, il ne quitterait Chicago pour rien au monde.
Dans le fond, il sait que Hooper le laisse faire. Derek agit comme une soupape de
sécurité, et n'appellera jamais à la rébellion armée. Il combat les ténèbres à sa manière,
en diffusant le ​blues​ si cher à l’identité de Chicago.

● Steeve Aniston : Militant au sein du Hardware, Steeve Aniston déplore la pauvreté


technologique de New-Capitol. Il ne comprend pas pourquoi l’équipement de pointe est
réservé aux hautes sphères de la société. De plus, il constate la pénurie de pièces de
rechange dans le downtown, sclérosé par la lourdeur administrative et le petit trafic. Il
décide d’installer une imprimante 3D dans le sous-sol du Hardware pour remédier à ce
manque. Hélas, il se fournit chez un certain Riddle, trafiquant en tout genre sous
l’emprise de la Machine. L’imprimante 3D devient la source des problèmes qui assaillent
le Hardware.

● Riddle : Ce n’est pas un homme, mais un alias. Riddle se présente comme un


mécaniste (​LdB p.381) : un humain contrôlé par un parasite de la Machine. Ce parasite
conserve son identité propre et aime transformer l’accoutrement de son hôte : un
costume noir aux reflets verts, une chevelure rousse sous un couvre-chef. Créature
augmentée, Riddle possède ses propres objectifs. Il cherche à créer des mises à jour
(​LdB p.381) à l’instar de son Seigneur, la Machine, afin d'infiltrer l’humanité avec son
armée. Il semble également intéressé par l’action de Derek Campbell, et sa capacité à
entretenir l’espoir grâce à la musique qu’il diffuse. Ainsi, par l’intermédiaire de Steeve
Aniston, il plante ses graines au Hardware.

Evacuation du Hardware 
L’équipe de chevaliers est envoyée dans la précipitation, ce qui leur laisse peu de temps pour
se préparer. Les instances du Knight semblent prendre la menace à la légère, New-Capitol
n’enregistrant aucune victime pour l’instant, et envisagent cette manoeuvre comme une faveur
concédée à Dikembe Hooper. C’est aussi l’occasion pour de nouveaux chevaliers de faire leurs
preuves et d’en apprendre plus sur les créatures de la Machine qu’ils auront à croiser sur le
terrain.

Le vector survole le lac Michigan, laissant voir la silhouette de New-Capitol et le reflet de ses
lumières sur l’eau calme. L’arche paraît, toutefois, bien sombre, déployant une série de tours au
style art-déco qui lui donne son atmosphère gothique. La comparaison avec Gotham City est
frappante. Le plus surprenant reste la quasi-absence de technologie de pointe. Le downtown a
conservé ses immeubles historiques, les rues sont éclairées par des lampadaires à pétrole…
Les chevaliers débarquent sur l’esplanade d’une station de monorail aérien. Ils sont accueillis
par le lieutenant Ferguson des services de sécurité de New Capitol. (Description de l’Arche,
Codex 1.5​ p.66)

Voici ce qu’ils peuvent apprendre avant d’arriver au Hardware :


● Les agents de Ferguson essaient de contenir la population du Downtown qui se presse
pour assister à l’intervention. Ils ont déterminé un périmètre de sécurité insuffisant. Les
renforts tardent à arriver.

● Ils ne savent pas si l’immeuble est encore habité. La majorité de ses habitants semble
en être sortis, mais ces derniers ont glissé entre les doigts de la police.

● La menace prend la forme d’une couche translucide qui se développe sur la façade de
l’immeuble. Il est difficile d’en déterminer la matière.

● Il y a un blessé pris en charge par une équipe médicale sur place. Ce dernier reste en
état de choc.

Les chevaliers arrivent enfin devant le Hardware. Ils constatent la police débordée par
l’attroupement des badeaux. Ces derniers s’écartent sous l’effet intimidant des meta-armures.
Certains tentent de les prendre en photo avec des appareils jetables issus d’une autre époque.
Les forces de l’ordre n’hésitent pas à recourir à la violence pour les faire reculer, et ciblent en
priorité tout ceux utilisant un appareil électronique : téléphone portable, caméra numérique…
Les chevaliers doivent juger la menace qui, pour l’instant, semble passive.

● Une pellicule blanche translucide se déploie petit à petit sur l’immeuble. Un jet de
Perception + ​Savoir ou ​Technique permet d’en déterminer la matière : une forme de
plastique, non-référencée dans les bases de données. Celle-ci se déploie rapidement.

● Toutes les fenêtres du bâtiment sont recouvertes. Un film transparent bouche la porte
d’entrée, mais l’on peut distinguer des formes floues bouger de l’autre côté. Un jet de
​ u ​Dextérité permet d’évaluer la nature non-humaine de ces
Perception + ​Instinct o
formes, leurs gestes étant trop saccadés.

● Un homme blessé, au sol, est pris en charge par une équipe médicale à l’intérieur du
périmètre de sécurité. Ces civils sont en danger !

● Un balayage des ondes radios (talkie-walkie, poste radio dans une voiture à proximité,
ou Vision du Ranger…) permet de capter la station radio-pirate du Hardware. Derek
commente l’arrivée de l’équipe du Knight. Il précise qu’il est toujours retranché au
dernier étage avec cinq autres personnes. Des créatures tambourinent à leur porte, ils
tentent de les empêcher de rentrer. Il en profite pour vilipender Hooper, et son système
de sécurité incapable d'appréhender cette menace.

● Enfin, un cocon de plastique palpite sur la façade, au deuxième étage. Un jet de


Perception + ​Sang-froid ou ​Discrétion révèle la formation d’une dizaine de cocons sur la
façade, à différent stade de développement.

Tandis que les chevaliers analysent la situation et essaient de coordonner leurs actions, le
premier cocon éclot ! Une mitraillette, de la même matière plastique, se révèle et tire sur la
foule. Le bilan des blessés dépend de l’action des PJs pour protéger la population (entre 3 et
12). N’hésitez pas à alourdir la note s’ils n’y ont pas prêté attention. L’équipe médicale se retire
en urgence, en laissant l’homme blessé au sol. Achevez ce dernier si vos PJs mettent trop de
temps à agir.

Différentes options pour accéder à l’intérieur :

● Le toit. Classique, le toit plat possède un accès vers le 4ème étage. On peut y accéder
en grimpant sur les bâtiments voisins ou l’utilisation de modules (saut niv.2, wingsuit…).
Un vector serait trop lourd pour se poser dessus.

● Déchirer le film transparent de la porte d’entrée. Facile à mettre en oeuvre, la façade se


défend néanmoins grâce à sa capacité ​Constrictor.​ Les Pjs doivent ensuite affronter les
créatures à l’intérieur du bâtiment.

● Un escalier de secours pour incendie se trouve derrière le bâtiment, où il n’y a aucun


cocon visible.
Les Pjs procèdent à l’exfiltration de l’équipe de Derek Campbell en affrontant ces menaces :

La Façade Type : Colosse


CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
Aspects 
8 10 12 2 2
Tactique : Sa structure plastique la
Aspects  Mineur (3) Mineur (5)
rend insensible aux IEM. La
Exceptionnels Façade déploie chaque tour
Défense Réaction Initiative PA Bouclier de nouvelles tourelles de tir.
Valeurs 
dérivées 
Elle effectue avant tout des
5 11 1 150 5
tirs de barrages. La Façade
Constrictor​ : A chaque tour, le premier PJ qui vient  cible les civils en priorité,
au contact accuse l'effet Soumission difficulté 6.  puis les armures avec peu
Une tentacule de plastique l'enroule et contraint ses 
de champ de force.
mouvements. La difficulté est réduite de 2 aux 
tours suivants. 
Point Dotée d’une faible
Capacités 
Faible : perception, la Façade aura
du mal à détecter les cibles
Cocons multiples​ : A chaque tour, un nouveau 
cocon éclot offrant une action de combat  camouflées.
supplémentaire vers l’extérieur du bâtiment.  Particulièrement vulnérable
à la chaleur, l’utilisation de
feu ou de plasma ajoute +15
Mitraillette polymère​ : 4d6+6 -/- Portée : Moyenne
Arme à  dégâts à l’attaque. /
distance  Effets : ​Barrage 3​ / T
​ ir en Rafale Perception et Discrétion

Proto-Mannequins Type : Bande


CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
Tactique : Affaiblis, cette bande semble
Aspects 
4 8 8 2 4
avancer au ralenti. La
musique provenant de
Aspects 
l'appartement de Derek
Exceptionnels
Campbell met à mal sa
Défense Réaction Initiative Cohésion Déborde- 
Valeurs  -ment cohésion. Elle n'hésitera pas
dérivées 
4 4 1 50 5
à se cacher dans les
appartements du dessous à
Odeur éprouvante​ : Les miasmes de plastique  l'arrivée des chevaliers en
brûlé, mêlé à l'odeur des cadavres alentours, saisit 
meta-armure. Si les PJs ne
quiconque se trouve au contact de ces créatures. 
Sans protection ou armure, un humain ne peut  s'en occupent pas, elle
Capacités  effectuer qu'une seule action par tour, et se déplace  resurgira sur les humains
très lentement.  non protégés.
Ignore CdF​ : La bande bénéficie de l'équivalent de  Position : La bande occupe le 3ème et
l'effet ignore CdF
4ème étage.
Dans les étages, les chevaliers découvrent un carnage. Le Hardware était vraisemblablement
surpeuplé. Contrairement à ce qu’avait annoncé le chef de la sécurité, la majorité des habitants
(certains non-référencés par les services administratifs) se sont fait massacrer. De nombreux
cadavres gisent dans les couloirs ensanglantés. Un jet de ​Sang-froid + ​Hargne (diff 5) est
nécessaire pour ne pas perdre 1d6 points d’espoir. Les chevaliers affrontent la bande de
proto-mannequins qui s’acharnent contre la porte de l’appartement de Derek.

Au rez-de-chaussé, quelques beta-mannequins attendent les chevaliers. Ajustez le nombre


d’hostiles pour équilibrer la menace et le rythme de la scène. Ces beta-mannequins émergent
du sous-sol et paraissent physiquement plus aboutis que les autres créatures. Leur capacité de
reflet mémoriel est particulièrement éprouvante, certains ressemblent presque à des humains
malgré leur peau et cheveux synthétiques.

BETA-Mannequin Type : Hostile


CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
Aspects 
6 2 8 2 4
Tactique : Les BETA-Mannequins se
Mineur Mineur
focalisent sur une seule cible :
Aspects 
Exceptionnels (2) (2) la plus imposante ! Certains
Défense Réaction Initiative PS PA
essaient de se faire passer
Valeurs  pour des humains, sans grand
dérivées  3 6 1 5 20
succès. En danger, ils se
jettent dans la mêlée en
Reflet Mémoriel :​ Le visage du BETA-Mannequin 
reflète un visage connu et apprécié du chevalier.  utilisant leur score de Chair.
Celui-ci doit réussir un jet de Sang-froid (diff 5) ou 
voir ses dégats être réduits de moitié 

Capacités 

Sensibilité à la chaleur :​ Le feu ou le plasma  Point Altérer la vision d'un


multiplie les dégâts par 2.  Faible : BETA-Mannequins (Flash,
fumigène, noir complet)
l'empêche d'utiliser sa
Arbalète polymère​ : 3d6 -/- Portée : Moyenne capacité ​Reflet Mémoriel
Arme à 
distance  Effets : ​Ignore CdF

Griffes polymères​ : 2d6+4 -/- Portée : Contact


Arme de 
contact  Effets : ​Silencieux

Au sous-sol, les PJs trouvent une imposante imprimante 3D entourée de BETA-Mannequins en


cours de fabrication. Leurs yeux vides implorent la pitié. Un flaque de ténèbres s'étend sous
l’imprimante 3D qui y puise l’énergie et le matériel nécessaire à la création des créatures
rencontrées. Détruire l’imprimante ne résout pas totalement le problème, mais empêche la
croissance de la Façade et l’éclosion de ses cocons.
Derek Campbell et ses amis

Ils sont six en tout. Deux d’entre eux sont légèrement blessés. Derek semble surexcité,
presque heureux d’attirer ainsi l’attention, et totalement inconscient du danger. Bouillonant, il
souhaite continuer de diffuser son émission de musique blues. Il considère presque cela
comme une mission divine. L’un des membres de l’équipe, Steeve Aniston, reste interdit. En
état de choc, son visage montre un profond mal-être. Si ces six amis voient les cadavres du
couloir, ils risquent de sombrer dans le désespoir, surtout Steeve.

Derek Campbell Steeve Aniston

- Il accepte de suivre les chevaliers - Il pense que tout ceci est de sa faute.
après quelques négociations.
- Il voulait aider les gens du quartier en
- Il rechigne à laisser sa collection de leur fournissant des pièces de
vinyles derrière lui. rechange à bas prix.

- Il possède une autre planque dans un - Il s’est procuré l’imprimante 3D chez


quartier voisin. un certain Riddle, un traficant de New
Eastside. Ce dernier lui a conseillé de
- Il a remarqué qu’un album en 78 tours laisser l’imprimante allumée la nuit,
du bluesman Tommy Johnson semble pour qu’elle se ventile.
particulièrement efficace contre la
bande de Proto-mannequins, ainsi - Ses yeux portent les marques d’un
que certaines compositions de Muddy désespéré.
Waters.

A la sortie des civils, un camion ambulance se met à leur disposition. Si les chevaliers
éprouvent des difficultés avec la Façade, la milice de New-Capitol finit par intervenir avec des
lance-flammes. La collection de vinyles de Derek risque de se perdre sous la chaleur. Le chef
de la sécurité essaie de récupérer l’équipe de Derek pour les “soigner” (et certainement les
mettre au fer, sous les ordres de Dikembe Hooper). Si les chevaliers n’ont pas le temps (ou
l’idée) d'interroger Steeve Aniston, ce dernier les prend à partie pour leur confier ses
informations sur Riddle : son adresse approximative.

A la recherche de Riddle 
Situé entre la rivière chicago, le lac Michigan et le Millenium Park, New Eastside avait tout du
quartier résidentiel branché où il fait bon vivre : grandes tours de verre, architecture moderne
presque ludique, proximité des parcs… Hélas, la chute de la Vista Tower, symbole de
modernité, en Automne 2036, pendant la construction de l’Arche, a changé l’ambiance. Les
gravats ont été recyclés pour monter des camps de fortune dans le Lake Shore East Park où se
retrouvent de nombreux indigents.
En se déplaçant en armure, les chevaliers attirent immanquablement l’attention. Les passants
se pressent pour les contempler, prendre des photos etc… Il semble plus simple d’évoluer en
Guardian.

Posant quelques questions, les PJs finissent par tomber sur les ados gothic-punks du Millenium
Square (​Codex 1.5 p.67). Ceux-ci leur fournissent une description contrastée de Riddle : un
type roux, avec un costume noir aux reflets verts. Cependant, selon les gamins, Riddle semble
tantôt grand, tantôt petit, large ou maigre. Ils ne se rappellent pas vraiment des traits de son
visage, et il portait un chapeau ou une casquette. Les ados fournissent aussi un indice pour son
adresse : un appartement en souplex, avec des points d'interrogation verts dessinés sur les
murs.

Dans l’appartement de Riddle se trouvent trois cadavres : deux gros-bras, et un homme roux
assis face à un ordinateur. Voici ce que l’on peut trouver en fouillant :

● L’homme roux a bien un costume noir, mais sans reflets verts. Il s’est tiré une balle dans
la tête. L’arme du crime se trouve au sol, à côté de sa main. Un jet de ​Perception +
Savoir​, ​Discrétion ​ou ​Endurance permet de déceler une marque sur la nuque, comme
une piqûre.

● L’ordinateur est vide. Quelqu’un a supprimé tous les fichiers, et rebooté entièrement la
machine.

● Les placards sont vides. Le frigo est rempli de “Poxer”, une boisson énergisante (​Codex
1.5​ p.66). Il y a de nombreuses pièces mécaniques de rechange ça et là.

● Les gros bras sont armés, mais semblent avoir été abattus par surprise. Ils n’ont pas de
piqûres sur la nuque. L’un d’eux possède les clefs d’un camion garé dans une rue
adjacente. Dans sa poche, il y a une carte routière avec un itinéraire tracé jusqu’à Grand
Rapids (Michigan), situé à la bordure du domaine de la Machine.

● Près de la porte d’entrée, il y a plusieurs clefs accrochées au mur. L’une d’elle


s’accompagne d’un porte-clef avec la mention : G. R. C’est la clef d’un entrepôt.

● Une rapide recherche dans la base de données du Knight donne la localisation d’une
ancienne usine pétrochimique basée à Grand Rapids (Michigan) qui correspond à
l’adresse pointée par la carte routière. (Faire intervenir l’IA au besoin)

● Un scan minutieux de la pièce (6-7 réussites à plusieurs) révèle de minuscules traces


dans la poussière au sol. Ces traces peuvent correspondre à l’avancée d’un insecte.
Elles partent du cadavre roux jusqu’à une porte dissimulée dans le fond de
l’appartement. Cette porte donne sur le réseau souterrain de chicago : le Pedway.
Cependant, celui-ci semble bondé et les traces se perdent.
L’Usine de Grand Rapids 
La grisaille habille la route vers Grand Rapids. Goudron défoncé, villes désertes, et magasins
pillés ponctuent le paysage. Assemblage de tuyaux et de cheminées fumantes, l’usine bordant
Grand River est entourée par un immense parking clôturé. Des carcasses de voitures traînent
ça et là, il n’y a pas l’ombre d’un oiseau à l’horizon. Attention : le chemin est miné !

En laissant assez d’indices vers l’usine, Riddle entend prendre la coterie au piège. Il souhaite
se débarrasser de ces gêneurs qui ont contrarié ses plans. Il a profité de leur intervention au
Hardware pour fuir et préparer le terrain. La plupart des véhicules du parking, pouvant servir de
couvert, sont piégés (3d6 de dégâts). Lorsque les chevaliers sont assez proches, Riddle active
les haut-parleurs du parking :
“​Qu’espérez-vous, chevaliers ? Vous pensez vraiment pouvoir m’atteindre sur mon domaine ?
Goûtez à la peur, face à l’Empereur Caterpillar !​”

Puis, il ouvre les portes de l’usine, laissant sortir une bande de machinistes (LdB p.380,
ajustement recrue : Défense : 3 / Réaction : 4 / Débordement : 5 / Cohésion : 100) ainsi que
l’Empereur Caterpillar, un colosse de la Machine de sa création. Ce dernier ressemble à une
chenille géante pourvue d’une carapace en métal et de nombreux bras automatisés. Sa gueule
s’ouvre sur une énorme déchiqueteuse, et elle n’hésite pas à tailler son chemin à travers la
horde de machinistes (Jet ​Hargne​ + ​Sang-froid​ (diff. 6), perte : 1d6 pnts d’espoir).

Empereur Caterpillar Type : Colosse


CHAIR BÊTE MACHINE DAME MASQUE
Aspects 
10 10 16 2 2 Tactique : L'Empereur Caterpillar
Aspects 
essaiera de faire le maximum
Mineur (3) Majeur (5)
Exceptionnels de Drone. Doté d'un système
Défense Réaction Initiative PA Bouclier de détection sophistiqué, il
Valeurs 
dérivées  s'attaque au joueur ayant le
5 13 1 100 5
plus haut score dans l'aspect
Action multiple (1)​ : Le PNJ possède une action de  Masque.
combat en plus de son action de déplacement et de 
combat de base. Cette action est à effectuer à son  Point Il dispose de quatre réservoirs
initiative  Faible : qui l'alimente en énergie.
Détruire ces quatre réservoirs
le prive de ses actions
Capacités  Implacable​ : Si le PNJ n'utilise pas son action de 
multiples et de déplacement. /
déplacement ce tour-ci, il bénéficie d'une action de 
Technique et Perception​.
combat supplémentaire. 

Drone parasite​ : Si le PNJ est proche d'un véhicule, 


il peut sacrifier une action de combat pour 
def : 1 / reac : 1 / PS : 10 / dégats : 3d6, 
transformer celui-ci en drone.  Drone
Choc 1

Arme à  Laser de précision​ : 6d6 +8 (Précision) / Portée : Lointaine Bélier à piston ​: 6d6 / Portée : Contact
Arme de contact 
distance  Effets : ​Précision / Ignore CdF Effets : C
​ hoc 1 / Destructeur 
Après 2-3 tours de combat, l’IA des chevaliers les informe de la venue d’une nouvelle bande :
des Proto-Mannequins, certainement cachés dans les quartiers résidentiels alentours, viennent
les prendre à revers. Ils ajoutent leur cohésion aux machinistes. Si les PJs ont la bonne idée de
diffuser de la musique (notamment l’album de Tommy Johnson), la bande perd un tour de
débordement et 20 points de cohésion.

Riddle se tient en dehors des combats dans sa tour de contrôle. Si des renforts arrivent, ou si
les PJs approchent de la victoire, il n’hésitera pas à fuir abandonnant un cadavre roux derrière
lui. Dans l’usine, les chevaliers trouvent des otages mal-nourris, teints en roux. Certains
viennent de New-Capitol, d’autres sont des rebuts ramassés par les sbires de Riddle sur le bord
de la route. Il y a aussi un agencement complexe de cuves permettant la fabrication de la
matière première nécessaire à la conception des Proto et BETA-Mannequins.

Riddle, quant à lui, reste introuvable…

Gloire et Expérience

5 xp pour être rentré en vie 10 PG pour être remonté jusqu’à l’usine

+1 xp pour avoir compris les faiblesses des +2 PG pour avoir sauvé l’équipe de Derek
créatures.
+2 PG pour avoir sauvé les otages de l’usine
+1 xp pour l’utilisation de la musique
+2 PG pour avoir coordonné les services de
+1 xp pour le ménagement de l’équipe de sécurité avec diplomatie
Derek face au désespoir
+4 PG pour une action brillante contre
+2 xp pour avoir établit une stratégie en Caterpillar
commun
Inspirations : Playlist Blues Origins Spotify / Dipole Experiment - The Evpatoria Report

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