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Updating T.

V
Type de mission : Enquête, immersion et combat
Inspirations : Les contre-cultures des années 70, Tetsuo de Shinya Tsukamoto, la littérature
cyberpunk.

Ce scénario mènera le groupe d'une ville à l'autre d'Amérique du Nord, puis en plusieurs
endroits du territoire de la Machine. Ils devront enquêter dans un milieu foisonnant d'une contre-
culture explosive aussi fascinante que dérangeante pour aller couper le flux à la source.
Ce scénario est prévu pour être joué en deux-trois longues séances, mais peut être
facilement découpé en une mini-campagne de deux ou trois scénarios, ou à l'inverse être raccourci
en l'amputant de certaines scènes (des découpages sont proposés en annexe). Il est adapté aux
coteries expérimentées, mais peut être aisément rééquilibré à la baisse via des pistes laissées dans
le dit scénario.

Musique : Krautrock électro pour les moments calmes (Cozmic Corridors, Deutscher Wartarbeit –
der grosse atem, l'album Zeit de Tangerine Dream) Synthwave / retrowave énergique pour les
combats et la rave party (Carpenter Brut, GosT, Dan Terminus) Earth 2 Special Low Frequency
Version – Teeth of Lions Rule the Divine – Like Gold and Faceted pour le territoire de la Machine.

Synopsis:
Janis Sigurson, la plus célèbre des présentatrices RA d'Amérique du Nord a lancé une série
de sujets sur des émissions pirates se nommant « Updtating Radio » et « Updating TV » (Voir P.207
du Livre de Base, La Rumeur, pour Janis Sigurson). Effectivement, des émissions passant par
d'antiques longueurs d'ondes hertziennes pouvant être réceptionnées par divers moyens
techniques sont émises depuis le territoire de la Machine. Et si les sujets présentés par Janis
semblent bien critiquer les « dégénérés » qui regardent et écoutent ces émissions, ils permettent
aussi une popularisation rapide de la pratique en donnant de solides pistes quant aux moyens de
les réceptionner les dites émissions.
Suite à ces sujets, de nombreux citoyens de bas rang se sont mis à pirater leur matériel RA
pour capter ces émissions. Pire, ils sont nombreux à les enregistrer et à se les passer sous le
manteau. Ces émissions provoquent chez certains des citoyens les moins socialisés et les plus
fragiles une fascination addictive qui les mène à embrasser une contre-culture transhumaniste
renaissante et pervertie prônant l'union chair-machine comme étant à la fois la transgression et la
transcendance ultime. Logiquement, s'en sont suivi des opérations chirurgicales clandestines aux
conséquences souvent désastreuses, et des mouvements d'illuminés partis en pèlerinage vers le
territoire de la Machine.
La coterie des chevaliers sera menée à enquêter, pour découvrir tout d'abord ces
émissions, que les arches n'ont pas enregistrées (faisant semblant de ne rien voir). Puis à aller au
contact des adeptes de cette contre-culture, ces « cybers » auto-proclamés afin d'en savoir plus.
Par la suite, il leur faudra trianguler les ondes radio afin de repérer les antennes émettrices pour
finalement les attaquer. Ces dernières se révéleront être des constructs imposants (voire des
monstre-machines) amplement capables de se défendre… La dernière tâche de la coterie sera de
trouver l'auteur des émissions pour y mettre fin et découvrir le fond de l'affaire.

Des annexes en fin de scénario détaillent les émissions, leur auteur, et la culture cyber.
Ordre de mission
MJ, lisez ceci à vos joueurs :

Chers écuyers,
Des émissions audio et vidéo au contenu problématique, "Updating Radio" et "Updating
TV" sont émises depuis le territoire de la machine par ondes hertziennes. Les reportages R.A. de
Janis Sigurson qui sont notre unique source à ce sujet, donnent trop de détails quant à la manière
de recevoir ces émissions. C'est pourquoi nous avons missionné notre avant-poste des grands lacs
pour les enregistrer afin d'en savoir plus. Mais nous ne pouvons attendre leur analyse pour agir.
Nous devons arrêter ces émissions coûte que coûte, aussi votre coterie va enquêter sur le sujet. Un
rendez-vous a été pris avec Janis Sigurson dans ses studios de Los Angeles afin qu'elle puisse vous
donner vos premiers éléments d'enquête.
[Lisez l’objectif secondaire] (voir Codex N°1 pour l'avant-poste des Grands Lacs)
Soyez prompts et sans pitié.

Objectif secondaire
En fonction du chevalier de la Table Ronde qui les dirige, les PJs se voient assigner un objectif
secondaire :
Lancelot : Les reportages ne permettent pas de savoir si ces émissions génèrent ou protègent du
désespoir. Tâchez de rapporter le plus d'informations possibles à propos du sentiment de
"fascination" dont il est question dans ces reportages.
Lamorak : Votre enquête va probablement vous mener à travailler avec les milices de différentes
arches. Notre aide et nos compétences devront être appréciées par ces dernières, quitte à rendre
service.
Kay : Ces émissions sont envoyées depuis le territoire de la Machine, assurez-vous qu'il ne reste rien
ni des entités ni du matériel utilisé pour produire et diffuser ces contenus.
Gauvain : Les adeptes de ces émissions semblent être des techniciens imaginatifs et compétents.
Voyez si vous pouvez pousser les plus talentueux d'entre eux à nous rejoindre. Voire à nous
ramener leurs travaux les plus intéressants.
Palomydès : Il est très étrange que la production des émissions de Mme Sigurson ait monté ses
reportages de telle manière qu'ils puissent servir de mode d'emploi, tachez de voir s'il s'agit d'une
volonté de la production ou d'une erreur d'appréciation.
Dagonnet : L'Anathème est censée être opposée à l'art, surtout la Machine! Quelle que soit la
créature, ou la machine à l'origine de ces émissions, il nous faut plus d'informations à son propos.
Bohort : Il est question de pèlerinages vers le territoire de la Machine dans ces reportages. Si vous
avez des informations sur l'un d'entre eux, tâchez de l'intercepter. Nous vous enverrons des renforts
pour récupérer ces "pèlerins".
Sagramor : A tous les coups, y doit y avoir des gens bien tarés parmi les adeptes de ces émissions,
voyez si y a pas de la chair à canon de premier choix pour la section Tarasque !
Bédivère : Si vous croisez des créatures de l'Anathème de grande taille durant votre inévitable
excursion dans le territoire de la Machine. Pensez à rapporter un trophée digne de votre légende.
Acte I : Entretiens Préliminaires
1.) Interrogatoire de Janis Sigurson, présentatrice, Los Angeles :

La harpie de la coterie se pose en périphérie de Los Angeles, sur une piste placée à deux
cent mètres des grands bâtiments rectangulaires que sont les studios. Ils sont accueillis par William
« juste William » (William Chaffin d'après son dossier) un mannequin musculeux directement sorti
d'une publicité de sous-vêtements sportifs se présentant comme étant l'assistant de Mme
Sigurson. (L'on voit ses muscles abdominaux à travers son costume, c'est étrange, c'est fou ce que
l'on peut faire avec de la soie d'araignée synthétique.) Il accompagne la coterie jusqu'au studio où
Janis Sigurson, la présentatrice superstar des réseaux de réalité virtuelle, tourne un reality show
sordide aux décors somptueux. Derrière les caméras, les chevaliers peuvent regarder l'émission en
cours « Ces artistes qui ont perdu l'inspiration ». Sur le plateau des stars sur le retour s'humilient
en répondant aux questions sournoises de Janis. (L'occasion pour le meneur de jeu de se moquer
des stars qu'il déteste en racontant leurs malheurs, drogue, obésité, prostitution, etc.)
Janis accueille les chevaliers dans sa loge entre deux prises. Chaleureuse, polie, et souriante
en toutes circonstances, elle ne répond que des tautologies standardisées et des lieux communs. Si
les joueurs mentionnent sa responsabilité dans la popularité des émissions « Updating », elle
parlera du devoir de vérité du journalisme, puis jouera de son importance médiatique et du
support des immortels d’Amérique pour ne pas être inquiétée (des photographies présentant
chacun des immortels d'Amérique en sa compagnie sont encadrées dans sa loge). Si on lui pose
des questions quant à l'absence de censure de par le contenu, elle indiquera que le reportage était
catégorisé « Culture » et que les contenus culturels sont extrêmement valorisés. Quoi qu'il en soit,
elle enverra très rapidement la coterie interroger les journalistes de terrain qui ont filmé le sujet.

–– Janis Sigurson ––

Janis Sigurson est la plus populaire des présentatrices R.A d'Amérique du Nord, et est donc
le visage le plus connu derrière les Immortels des arches de Los Angeles-San Francisco, de Mexico,
de Denver d'Houston de Chicago et de Montréal-Ottawa-Québec. C'est d'ailleurs un très beau
visage, des cheveux blond platine, des pommettes hautes, des lèvres charnues, un maquillage
donnant une apparence « naturelle » mais masquant tout défaut d'une peau aux pores et aux poils
invisibles sans zoom numérique. Ses yeux sont à la fois bleus et verts, selon toute probabilité ses
iris sont naturellement verts, mais ont été décolorés vers le bleu au laser en suivant un motif
géométrique complexe, lui donnant un regard fascinant. Grande, elle domine la plupart de ses
interlocuteurs masculins comme féminins grâce à des talons hauts. Bref, son image est si
« parfaite » qu'elle en a modifié les canons de beauté, les chirurgiens esthétiques travaillant de
plus en plus souvent en prenant en compte ses mensurations discrètement soulignées par une
garde-robe fort moulante, mais très distinguée et sans cesse renouvelée.
Habituée à vivre sous les objectifs, elle arbore un sourire inoxydable dès qu'elle entre en
conversation avec quelqu'un. Sa voix et son langage corporel donnent l'impression qu'elle accorde
de l'importance à son interlocuteur. Et la pire des déconvenues ou des insultes ne saurait lui faire
perdre contenance, ce qui fait d'elle une championne de poker en puissance capable de mettre en
déroute le plus perfectionné des détecteurs de mensonge, ou le plus réussi des jets de Perception.

––––––
2.) Interrogatoire de Cheryl J. Wylson, journaliste d'investigation, Houston :

Tous les sujets sont signés Cheryl Wylson, ses coordonnées pourront être envoyées par le
Knight sur demande, ou données par William, l'assistant de Sigurson, étonnement efficace et
sérieux malgré son physique de publicité ambulante. A la première demande de communication
directe, Cheryl ne répondra pas. Mais rappellera les joueurs au bout d'un quart d'heure si ces
derniers laissent un message vidéo, vocal ou textuel indiquant qu'ils sont chevaliers du Knight.
Cheryl a la voix douce et l'élocution parfaite d'une animatrice radio et donnera rendez-vous dans
un bar à la coterie si ces derniers lui demandent des renseignements.
Le bar, situé en centre ville d'Houston, est très élégant, du genre à abreuver les citoyens de
rang trois et quatre au son d'un artiste jazz. Mais en arrivant ils trouvent une femme haute en
couleur en pleine dispute animée avec un autre client. Cette femme, c'est Cheryl, une grande
touffe de cheveux noirs épais qui tombent comme une fougère sur une parka trop grande jaune
canari patchée et taguée de milles et un symboles, ses grosses bottes noires de cuir et d'acier
conçues pour botter des culs tapent énergiquement sur le parquet de bois rouge en rythmant ses
cris. « Je suis pas une chaise sale phallocrate de merde, tu me regardes quand tu t'excuses ! » Pour
la petite histoire, un cadre a malencontreusement percuté la petite Cheryl, renversant son café par
la même occasion, les éclaboussant tous deux, puis a fait l'erreur monumentale de demander à
cette « bonne femme » de s'excuser...
Si la coterie intervient, ils pourront questionner Cheryl dans le bar, sinon ils vont devoir la
retrouver à l'extérieur après qu'elle se soit fait sortir par un milicien bien malheureux de se faire
insulter à ce point. Au moment où le milicien cherchera à l’appréhender pour « outrage à
magistrat », cette dernière sortira sa carte de presse, citera Janis Sigurson (son passe-droit préféré)
puis enverra balader le malheureux.
Cheryl est ravie de pouvoir aider le Knight, que ce soit sur le trottoir ou sur une banquette
confortable. Elle confirmera avoir tourné les reportages sur le mouvement cyber à l'aide de ses
lunettes à Réalité Augmentée, et est tout à fait prête à aider les chevaliers à trouver les cybers.
Mieux encore, elle peut les accompagner. Non, elle va les accompagner et tourner un reportage
sur leur action. Et même que s'ils ne veulent pas la prendre avec eux, elle ne dira rien et ils
perdront des semaines à trouver ce dont ils ont besoin ! Cheryl répondra à la plupart des questions
que la coterie pourra poser sur les croyances des cybers avec précision (c'est l'occasion de
surprendre les joueurs avec des détails bien barrés. Voir encadré en fin de scénario.) Et si les
joueurs lui parlent de sa responsabilité dans la popularité des émissions « Updating », elle leur
expliquera qu'elle a fourni des dizaines d'heures de vidéo, et que la production a monté les
reportages pour raconter l'histoire qu'ils voulaient « comme d'habitude ! »

–– Cheryl J. Wylson ––

Cheryl est une journaliste cyclothymique aux sautes d'humeur imprévisibles et à la hargne
féroce lui donnant une ténacité hors du commun. C'est aussi une artiste accomplie, son style
vestimentaire est d'ailleurs une œuvre en construction / déconstruction permanente. Sa voix, ses
postures, sa manière de se mouvoir, tout chez elle est particulier. Passer plus d'une heure en sa
compagnie redonne un point d'espoir. La voir courir derrière un bout de ficelle aperçu au hasard
pour l'ajouter au sac de nœud incompréhensible que sont ses lacets peut par contre être
exaspérant…
Spécialisée dans les sujets culturels et les enquêtes sur les mœurs des habitants des arches,
elle était en cours de reportage sur la scène Jazz d'Houston, en mettant l'accent sur les artistes
venus de Louisiane. « Mais c'est pas grave, j'ai déjà plus de vidéo qu'il n'en faut pour la
production ! Je préfère vous suivre si vous voulez bien répondre à mes questions ! »
Si la coterie la prend avec elle, elle leur posera une multitude de questions, mettant le doigt
là où ça fait mal plus souvent qu'on aurait pu l'imaginer, que ce soit vis à vis du passé des joueurs
que des aspects les plus contradictoires du Knight :
- Pensez-vous que le Knight pourra continuer de ménager la chèvre et le chou, les arches et les
rebuts, les territoires libres et le Nodachi, encore longtemps ?
- Le Knight étant financé par les immortels, n'est-il pas ambigu que les chevaliers soient aussi
populaires auprès des rebuts et des territoires libres, alors que ces derniers sont, osons le dire, en
guerre froide avec les arches ?
- N'est-il pas étrange qu'Arthur, ne soit pratiquement jamais vu à visage découvert ?
- L'utilisation des méta-armures n'est-il pas un aveu d'impuissance de l'humanité, obligée de faire
corps avec des machines de manière aussi intime pour avoir une chance face à l'Horreur ?
- Comment faites-vous pour résister au désespoir ? N'y a-t-il pas des désespérés chez les
chevaliers ?

––––––
Acte II : Cyberculture
1.) Aéroport International de Dallas-Fort Worth :

Si les chevaliers demandent des renseignements à la milice d'Houston à propos des cybers,
ils apprendront que ces derniers ont été surtout vus dans des infrastructures abandonnées de
Dallas et de Fort Worth à la limite Nord de l'Arche d'Houston. Ils citent une ancienne centrale au
charbon, des entrepôts d'une ancienne gare de triage, et l'aéroport international, celui qui a été
mis en quarantaine aux premiers jours de la peste rouge… En fonctionnant par élimination, ils
finiront par trouver qu'une des épaves d'avion de ce qui fut l'un des plus vastes aéroports du
monde émet de la chaleur et du bruit.
Cheryl, elle, mènera directement les chevaliers jusqu'à l'A380 le moins abandonné du
monde. Les cybers qui y vivent font rentrer quiconque n'est pas milicien et ne porte pas d'arme de
manière visible (ou accepte de s'en séparer le temps passé à bord). On trouve dans l'avion un bar,
un atelier collaboratif où les cybers travaillent et expérimentent, des ordinateurs, des imprimantes
3D piratées, une sono et du matériel de projection R.A pour écouter et regarder des émissions
d'Updating TV et d'Updating Radio captées via le matériel de réception réparé et modifié de
l'A380. Ce dernier est fourni en électricité grâce à un générateur placé en soute, tournant au
kérosène abandonné dans les cuves de l'aéroport. La déco est faite de câbles pendouillants et
d'éléments techniques tirés de l'aéroport et des avions aux alentours, et ce sur les trois étages de
l'A380 (la soute est le sous-sol). Le tout est noyé dans une légère fumée, car ils sont nombreux à
vapoter un liquide fait maison et contenant des alcaloïdes euphorisants, d'ailleurs les chevaliers
vont rapidement avoir la tête qui tourne (l'occasion de faire des jets base d'endurance).
Les cybers qui restent sur place h24 sont des passionnés de technologie épris de liberté. Un
mélange de rebuts et des citoyens qui ont fui cette arche qui ne leur a rien offert de mieux que les
sous-sols des conforteresses. Ils se nourrissent grâce à une machine à nano-M considérée
défectueuse et récupérée par un technicien ayant rejoint le mouvement. Ils expérimentent tout et
n'importe quoi... D'ailleurs, si les chevaliers se font discrets, ils seront repérés par Freddy, un cyber
illuminé portant un « casque de stimulation cérébrale électro-magnétique ». Freddy ressentira
l'activité magnétique de leur combinaison guardian, et demandera aux élus de se révéler à eux. Si
les joueurs lui posent des questions, il leur répondra que :
- Son casque l'a rendu sensible aux champs magnétiques, comme les sourciers d'antan qui
ressentaient le champ magnétique terrestre pour trouver de l'eau.
- Que le corps des chevaliers est relié à la Machine. Que la Machine les a choisis. Qu'ils sont des
élus de la Machine.
- Puis il les suppliera de montrer leur corps de métal. Il a bien compris que c'était des chevaliers,
mais lui parle d'élus. Ce en quoi il n'a pas tout à fait tort, vu qu'ils sont effectivement élus par les
méta-armures qu'ils arrivent à faire fonctionner.
Si au moins l'un des chevaliers déploie son armure, la quarantaine de cybers présents dans
l'avion vient admirer le spectacle avec des exclamations d'admiration et de bonheur. (S'ils arrivent
avec leur combinaison guardian visible, ou directement en méta-armures, on leur fera un accueil
festif dès le départ.)

Par la suite, les chevaliers pourront tirer toutes les informations qu'ils voudront des cybers
de l'A380. S'ils se gardent de déployer leurs armures et demeurent incognitos, alors les cybers
seront soupçonneux, et ne parleront qu'à Cheryl. A moins qu'un des joueurs ne fasse preuve d'une
grande compétence technique à même de les impressionner.
Un jet base technique ardu permet de se rendre compte que les cybers de l'A380 ont mis
au point une « intelligence artificielle » ou plutôt un logiciel de deep learning d'aide à la création
technologique de tout premier ordre. Si ce dernier est rapporté au Giant, ça risque de faire des
heureux ! (Une véritable I.A est plus performante, mais n'est pas accessible en permanence.)

Informations :
- Les communautés cybers communiquent et partagent leurs savoirs-faire par C.B (27Mhz), y
compris le piratage et les modifications de matériel des arches.
- Quelques communautés de rebuts enregistrent et réémettent les émissions Updating d'Est en
Ouest, d'après eux, dans quelques semaines, Denver sera atteinte...
- Lieux et dates des prochains grands rassemblements et événements cybers.
- Le piratage d'imprimantes pour faire tout et n'importe quoi, y compris des drogues de synthèse.
- Tout un tas de conneries plus ou moins new age en rapport avec leurs croyances (voir encadré en
fin de scénario).
- L'ordre selon lequel les émissions ont été reçues de manière directe : d'abord à Montréal, puis à
Détroit, avec un écart de six semaines. Ce sont les CBistes qui ont permis aux émissions d'arriver
jusqu'au Texas, et donc à Houston un mois plus tard.

2) Événements cybers, scènes optionnelles :

Si les joueurs s'intéressent à la culture cyber, il peut être intéressant de jouer d'autres scènes
d'immersions dans la culture Cyber. En cas de découpage de ce scénario en mini campagne, je vous
conseille d'en jouer une par scénario. S'il ne faut en jouer qu'une, jouez celle de la Rave Party de
Détroit, suivie d'une confrontation compliquée.

Rave Party Psychédélique – Détroit


Une rave party psychédélique cyber est organisée à la Michigan Central Station, célèbre
gare de voyageur de Détroit classée monument historique, mais abandonnée depuis 1988, et
aujourd'hui en bordure extérieure de l'arche de Chicago, relativement proche de la limite des
ténèbres. Les clips d'Udapting TV sont projetés sur de grands écrans, il y a même des hologrammes
révélés par la machine à fumée. Des artistes ont créé un véritable décor durant les dernières
semaines en utilisant des matériaux de récupération et des imprimantes 3D. Des cartes mères
d'ordinateur sont suspendues par des câbles, et font tourner les projecteurs, des écrans
cathodiques antédiluviens crachotent des parasites, des cartes des réseaux ferroviaires, d'eau,
d'électricité sont pyrogravés sur les murs et des câbles électriques relient l'ensemble des
structures jusqu'au générateur, qui n'est autre qu'une locomotive partiellement restaurée, encore
posée sur les rails de l'autre côté de la gare. Des wagons couchettes de voyageurs faciles à isoler et
à chauffer servent de dortoirs.
Il doit y avoir une substance euphorisante dans la machine à fumée, ça donne le tournis...
Si les chevaliers déploient leur armure pour ne pas avoir à respirer de la drogue, il y a un
mouvement de foule tel qu'il provoquera des blessures dans le public, peut-être même des morts.
De quoi faire un jet de Hargne + Sang froid pour ne pas perdre espoir. Non , ce n'est pas une fuite,
mais bel et bien une ruée vers les chevaliers. Les machines que sont leurs méta-armures
représentent un genre d'absolu pour les cybers présents qui souhaitent les toucher.
S'ils posent les bonnes questions, tout en les respectant, les cybers de Détroit leur diront
d'où viennent les émissions locales, de l'antenne du Cleveland Stadium, de l'autre côté du lac Érié,
et donc dans la pénombre. Une partie des gens présents expliqueront qu'ils y sont déjà allé en
pèlerinage, et qu'elle est visible de loin avec ses lumières. Ils expliquent qu'on peut là-bas être mis
à jour / atteindre l’Éveil. Que les mis à jour / les éveillés, ne parlent plus aux simples mortels car ils
ont accédé à un nouveau stade de conscience « unis avec la Machine » qu'ils sont. Mais que c'était
quand même très pratique d'aller les voir car ils réparent très bien les appareils défectueux...

Happening - Montréal
La scène a lieu dans un entrepôt abandonné pas très loin en amont de Montréal. Un artiste
percé, implanté avec des leds et tatoué de circuits imprimés se présente nu. Des assistants lui
plantent des crochets dans la peau du dos et des jambes avant de le suspendre à un arbre
anguleux de poteaux électriques, de câbles en lianes, de néons et d'ampoules suspendues comme
des fruits clignotants. Un jet base technique de difficulté normale permet de se rendre compte que
la structure est déséquilibrée et risque de s'écrouler sur une partie d'un public venu nombreux.
C'est dommage, vu qu'un cyber bourré d'une drogue hallucinogène et euphorisante a commencé à
faire l'orang-outang sur la structure...
Voilà une situation épineuse à gérer pour la coterie des joueurs, le cyber qui se prend pour
un grand singe n'entendra rien de ce que pourrait lui dire qui que ce soit. Le plus simple pour
sauver tout le monde serait de lui tirer dessus pour qu'il tombe. Mais comment réagirait la foule ?
Si quelqu'un monte pour essayer de le faire descendre, l'arbre s'écroule, et il faudra faire un sacré
paquet de jets base savoir pour sauver qui peut être sauvé parmi les blessés graves… De même,
l'arbre s'écroule si les joueurs mettent trop de temps à faire descendre le cyber arboricole. Un
coup à faire un jet Hargne + Sang froid pour ne pas perdre de l'espoir, tiens. La meilleure solution
serait probablement de faire s'éloigner la foule...

Tatouages à la Chaîne - Toronto


Dans l'usine désaffectée d'Honda Alliston, à quelques kilomètres de Toronto, à peu près à
équidistance des arches de Chicago et de Montréal, trois cyber-artistes passionnés ont installé une
chaîne de production de tatouages. Ce sont des bras mécaniques de production industrielle
trouvés sur place qui ont servi de base à l'opération. Les curieux venus là doivent se placer devant
un de ces bras pour se faire tatouer des circuits imprimés / pièces mécaniques en séries
numérotées. Les mecs qui ont fait cette installation sont complètements mordus par leur projet, au
point qu'ils pourront peut-être motiver un des joueurs à se faire tatouer quelque chose… Si jamais
ils comprennent que ce sont des chevaliers, ils vont proposer de tatouer des éléments de leur
armure à même leur peau, pour renforcer leur symbiose. « Promis, ce sera rapide, on fera juste un
scan de vous en armure, et on vous imprime un superbe tatouage ! » Mine de rien, l'un des cybers
est un ancien tatoueur de talent, et s'ils sympathisent, il peut tatouer le blason du joueur avec qui
il a le plus d'atomes crochus...
Un groupe de pèlerins finit par arriver. Ils sont une dizaine et comptent bien ne pas repartir
tant qu'ils n'ont pas été recouverts de tatouages. « Ici on fabriquait la voiture la plus vendue du
Canada. Mes parents m'ont conçu sur la banquette arrière d'une Civic construite ici. Je ne partirai
pas tant que je n'ai pas cette voiture dans la peau ! ».
En cas de découpe de ce scénario en trilogie, vous pouvez faire intervenir un groupe de
pèlerins particulier. Effectivement, c'est un groupe mixte avec des cybers, et des machinistes ! Les
cybers sont venus là pour se faire tatouer, soit. Mais les machinistes sont là pour utiliser les pièces
abandonnées afin d'améliorer leur camion, qui se trouve être un construct. Dès que les chevaliers
sont reconnus comme étant des chevaliers, le combat est inévitable… Les machinistes s'enfuient
dès que le construct est détruit.
(voir page 346 du livre de base pour les caractéristique d'une horde de machinistes)
(voir page 345 du livre de base pour les caractéristiques d'un construct, à adapter à la situation.)

Confrontation compliquée
La milice d'une Arche prend d'assaut un événement cyber important (peu importe lequel).
Certains cybers prennent des armes imprimées illégalement et pourtant très efficaces (fusils à
pompe, canons sciés, fusils à verrou, etc.). Aux Chevaliers de calmer le jeu, ou de prendre parti
pour l'un des deux camps, se mettant l'autre à dos. Si les Pjs foirent, ce sera l'occasion de leur
imposer de combattre une horde d'humains (cybers ou miliciens), ce qui est désespérant. S'ils
prennent la défense des cybers et empêchent l'affrontement, ou affrontent la milice du côté des
cybers, le pèlerin (voir encadré) viendra les remercier, et leur demandera en quoi il peut leur
rendre service. La légitimité de l'intervention de la police dans des endroits qui ne font pas
réellement partie de leur juridiction est basée sur le fait qu'une bonne partie des cybers sont des
citoyens d'une arche qui ont pris la tangente. Et qu'ils comptent bien les réintégrer, et dissoudre les
réseaux d'exfiltration des citoyens. Les rebuts emprisonnés à cette occasion auront droit à un
passage à tabac potentiellement mortel par contre…
Si quelqu'un dans la coterie décide de prendre l'air, sortant du lieu de la manifestation, ce
peut être le moment idéal de lui / leur faire faire un jet base perception afin de leur faire repérer
les véhicules blindés des miliciens en approche, afin de leur donner une chance de régler la
situation en amont et sans violence. Un échange de communications avec puis entre les chefs
respectifs du coté de Camelot et le l'Arche la plus proche peut faire repartir les miliciens dans
l'autre sens.

–– Le pèlerin ––

Le pèlerin est un ancien motard, cyber illuminé qui plane en permanence à l'aide de
drogues de synthèse. C'est une célébrité dans le milieu. Ancien citoyen de Montréal, il va
d’événement cyber en événement cyber avec sa CB, sa petite éolienne escamotable, et son vélo à
moteur hybride (moitié solex, moitié assistance électrique). Il s'est rendu plusieurs fois à l'antenne
de Cleveland Stadium, qu'il décrit comme un temple magnifique, et compte faire le pèlerinage
jusqu'au premier lieu d'émission. Pour trouver ce premier lieu d'émission, il a décidé de faire une
triangulation des signaux radios à l'aide d'une antenne directionnelle, en se rendant en différents
points proches du territoire de l'anathème. Il a réuni le nécessaire pour la réussir tout récemment.
Passionné, il est tout à fait près à expliquer la méthodologie aux Pjs, à moins que ces derniers ne
disent qu'ils comptent arrêter ces émissions… (Méthodologie expliquée plus en détail au tout
début de l'Acte III)
Il est tatoué de pièces mécaniques et électroniques en divers points de son corps, et porte
de nombreux piercings. Ses longues dredds se terminent toutes avec des boulons et leurs écrous.
Son œil droit est intégralement noir, ce qui est le résultat d'une chirurgie volontaire et pas d'une
exposition à l'Anathème. Il est passionné par la fusion homme-machine depuis un accident de
moto datant de bien avant l'Horreur. Et explique aux chevaliers si ça les intéresse qu'il a subit une
reconstruction faciale extrême, et prouve ses dires en retirant son oreille, qui se trouve être une
prothèse se clipsant sur une broche vissée à son crane.
Si on lui demande son nom, il répond que tout le monde qui le connaît l'appelle « le
pèlerin » et que l'homme qu'il était avant est mort. Sa main gauche bat la mesure en permanence
comme s'il écoutait une musique répétitive. Il porte un perfecto de cuir, des gants et un pantalon
de cuir rapiécés et renforcés de protections diverses, genouillères de motard, protections d'avant-
bras balistiques… Il est armé d'un shotgun de chasse semi-automatique, d'un grand couteau, et
d'une clef à molette imposante. Comme pour les autres cybers, il peut répondre aux questions qui
lui sont gentiment posées (voir encadré en fin de scénario).

––––––
3.) Le Construct de Cleveland Stadium

Le Construct du Cleveland Stadium est défendu par des machinistes portant encore des
tatouages cybers (voir page 346 du livre de base pour les caractéristiques d'une horde de
machinistes). C'est une antenne très haute protégée par des bras mécaniques armés de lames et
de fusils attachés en différents points de la structure métallique du stade de football, dans une
foret dense de poteaux électriques et téléphoniques, de câbles avec des ampoules, des leds, et des
néons illuminant le construct / dieu décoré par ses adorateurs cybers avec ferveur. (voir page 345
du livre de base pour les caractéristiques d'un construct, à adapter à la situation, par exemple en
diminuant la défense et la réaction.)

- Les coteries de bas niveau, ou peu portées sur le combat peuvent chercher l'aide de la milice de
Chicago pour cet assaut s'ils ont eu des rapports agréables, ou mieux s'ils leur ont rendu service.
Par exemple en les aidant à maîtriser les cybers de la rave party de Détroit. Chicago leur enverra
alors un véhicule blindé armé d'une mitrailleuse lourde et une dizaine de miliciens bien équipés
avec fusils d'assaut, un fusil anti-matériel et un lance grenade. -

Si la coterie vient pacifiquement, ils auront l'occasion de voir les machinistes travailler à
l'entretien et l'amélioration de la structure, et des cybers participer à la décoration. Ces cybers là
sont en pèlerinage, et sont donc plus ou moins hébétés, mais répondront aux questions qui leur
sont posées (voir encadré en fin de scénario). Les machinistes quant à eux ne s'intéressent pas à la
coterie des joueurs tant qu'ils ne s'approchent pas trop de la régie ou du sous-sol abritant les
générateurs. La coursive intérieure du stade leur est probablement familière, en ce sens qu'elle est
présente dans un des clips d'Updating TV. D'ailleurs, l'on peut encore voir le rail qui portait la
caméra qui a tourné inlassablement dans cette coursive pendant le tournage… Le fait de circuler
librement tout en étant cernés de machinistes vaquant à leur occupation sous la menace de bras
mécaniques lourdement armés mérite amplement un jet de Hargne + Sang Froid ardu (perte 1D6
points d'espoir). En plus de faire peser une ambiance lourde et flottante sur la table.

Fatalement, les joueurs seront soit trop agressifs, attaquant les infrastructures ou les
machinistes, soit trop curieux, se rendant dans la régie ou au sous-sol contenant les générateurs,
forçant les machinistes et la construct à combattre. Les machinistes arrivent pas toutes les issues
pour frapper les chevaliers, et le construct tire sous un peu tous les angles, dès qu'il y a une ligne
de vue depuis l'un des bras mécaniques armés, qui se défend au corps à corps si on vient l'y
chercher.
La destruction de la régie met momentanément fin aux émissions, mais il n'y a là rien
d'irrémédiable, les machinistes et le construct continuent le combat. La destruction des
générateurs en sous-sol mettent fin aux agissements du construct, mais pas de la horde de
machinistes (les générateurs sont remplaçables). Cependant la destruction de l'antenne provoque
une chute impressionnante et dramatique, tuant des machinistes et des cybers au passage,
transperçant et cisaillant le stade à grands coups d'amas de poutrelles, emportant tant de câbles
qu'il devient illusoire de vouloir réparer quoi que ce soit. Quand la poussière de béton
commencera à retomber dans le râle de cybers agonisants, il sera temps de faire un jet de Hargne
+ Sang Froid ardu (perte 2D6 points d'espoir). Voire de chercher à sauver des survivants, c'est alors
le moment de faire des jets base savoir pour soigner, et d'autre base force, dextérité, endurance et
perception pour retrouver, et désensevelir les cybers pris au piège par la chute des gradins.

Quelques minutes après la destruction du construct, et alors que la coterie des joueurs est
en train de panser leurs plaies, et/ou d'analyser le matériel, un message d'urgence leur arrive, leur
apprenant que certains modèles de matériel R.A bas de gamme de toutes les arches d'Amérique
du Nord ont été hackés de manière logicielle, et se sont mis à diffuser des émissions Updating.
Pire, elles auraient été téléchargées dans les disques durs des appareils durant les dernières
semaines. Apparemment les hackers travailleraient par liaison satellite. En effet, de nombreux
satellites de communication ont été abandonnés en orbite « poubelle » à la fermeture des
compagnies qui les géraient suite à l'Horreur, avec suffisamment de carburant pour les remettre en
orbite géostationnaire. Les services des arches et du Knight cherchent activement à repérer le
satellite afin de le détruire (un satellite non déclaré actif auprès d'une agence internationale de
gestion de l'activité satellitaire, c'est pire qu'une aiguille dans une meule de foin). La coterie a pour
ordre immédiat de trouver l'antenne émettrice.

Analyse du matériel : L'assemblage de ce construct est récente, plus récente que la


réception des premières émissions à Montréal. Et il émettait uniquement des enregistrements qui
auraient été apportés là manuellement.

S'ils décident de saisir du matériel pour une analyse par des gens compétents, ils sont bons
pour un aller retour à l'avant poste des Grands Lacs (voir Codex N°1), la Harpie va donc survoler le
lac Érié, des champs abandonnés, puis le lac Huron. Elle va s’arrêter au dessus de l'eau, puis se
mettre à descendre, alors même qu'un énorme cercle de matière synthétique va émerger dans
d'énormes remous. Les battants d'un SAS gigantesque va alors s'ouvrir pour laisser le vector
descendre et se poser dans le monte charge pneumatique. Ce dernier va se refermer, puis
s'enfoncer dans le flots tiré par des câbles jusqu'à rejoindre l'avant poste subaquatique...

- Ce pourrait là être la fin idéale pour une séance ou un scénario, et si vous souhaitez ne pas trop
forcer sur le cliffhanger, il suffit d'indiquer que les enregistrements des émissions étaient apportées
là manuellement, sans faire mention du piratage par satellite. A vous d'introduire cet élément plus
tard dans la chronologie. -
Acte III : Couper l'antenne
1.) Triangulation

Soit parce que ce sont des génies, soit parce qu'ils rencontrent le pèlerin (voir encadré fin
acte II 2.b) plus haut), les chevaliers vont trianguler le signal hertzien et repérer où est / où sont les
deux antennes qui émettent. Pour ça ils vont devoir se poser au moins trois fois à proximité du
territoire de la Machine pour capter puis mesurer les intensités des émissions Udapting Radio / TV
avec une antenne directionnelle, et en déduire la distance d'après les variations d'intensité de
l'onde radio.
- En cas de découpe en plusieurs séances / scénarios, et que la coterie n'a pas rencontré le pèlerin
après avoir détruit le construct de Cleveland Stadium. Il devient logique d'aller à la rencontre des
communautés cybers de Montréal, étant donné que c'est la première arche à avoir réceptionné les
émissions Updating. Et s'ils se rendent utiles pour les cybers durant la visite de l'usine de tatouage
de Toronto ou mieux, l'Happening de Montréal, il pourrait être judicieux d'introduire le pèlerin à ce
moment-là.-

Si les joueurs ne le repèrent pas par leurs propres moyens, ou à l'aide du pèlerin, l'avant-
poste des Grands Lacs (voir Codex N°1) leur donnera son emplacement approximatif car ils ont
effectué leur propre triangulation. Et ce d'autant plus facilement s'ils ont décidé d'y aller après
l'affrontement du Cleveland Stadium.

En route pour l'antenne, le pilote désactive progressivement de plus en plus de systèmes


informatiques et électroniques de la Harpie, au fur et à mesure que ce derniers se mettent à
déconner sous l'influence de la Machine. Le pilote automatique est le premier à être désactivé,
suivi par la Réalité Augmentée, le radar, l'aide au pilotage, etc. forçant le pilote à gérer l'engin à
l'ancienne, le souffle court et la sueur perlant à son front. En s'approchant de Manhattan, les
contrôles deviennent erratiques, les commandes électriques tressautent, forçant le pilote à
s'éloigner de l'emplacement de l'antenne. Le vector finit par se poser au Nord du Prospect Park de
Brooklyn. Les chevaliers devront alors descendre et finir le chemin à pied (ou avec un Stallion si le
MJ est gentil) jusqu'à l'antenne.
C'est l'occasion de décrire Brooklyn transformée par la Machine. Il règne une pénombre
constante, aggravée par la foret de câbles qui circule de poteaux en poteaux, de fenêtre éventrées
en fenêtres éventrées de l'autre coté de la rue. Le bitume craquelé vibre en permanence sous les
pieds de chevalier, comme si la ville toute entière ronronnait comme un moteur. Un bruit de
parasite insistant se fait entendre des la casques des méta-armures, et des artefacts visuels
pourrissent régulièrement leurs affichages R.A. Il n'y a aucune voiture dans les rues, qui se
trouvent être vides et dégagées. Mais en marchant vers le Manhattan Bridge (pont le plus proche
pour passer à Brooklyn) ils se rendent compte que le métro continue de circuler régulièrement, car
ils l'entendent par les grilles d'aération. S'ils descendent à une station pour voir ce qu'il en est, ils
verront une rame leur passer devant, cette dernière est remplie de machinistes, de mécanistes, de
machines et de pièces mécaniques (ce peut être l'occasion de faire un jet de Hargne + Sang froid).

2.) Le Monstre Machine du Manhattan Bridge

Le monstre machine est plus ou moins fusionné au pont de Manhattan auquel il est
rattaché par de nombreux câbles. Il est assemblé à partir du matériel de la garde nationale qui
utilisait le pont comme check point avec fusils d’assaut, blindés, mitrailleuses lourdes et lances
grenades. Les deux piles du pont continuent leur montée vers les cieux avec des flèches piquées à
des sommets d'immeubles des environs. Et est rattaché aux immeubles des deux rives par de
nombreux câbles en désordre, qui donnent au pont une apparence touffue de toile d'araignée, au
milieu de laquelle circule le monstre machine. Cette vue hallucinante est l'occasion de faire un jet
de Hargne + Sang Froid ardu (perte 1D6 points d'espoir). Il est protégé par une escouade de
l'Ordre du dieu Machine.

Combat
Le monstre machine peut utiliser son action de déplacement pour passer d'une pile à
l'autre en quelques mouvements de bras mécaniques. Au prix d'une action de combat, il peut faire
trembler le pont au point de déstabiliser les joueurs avant de frapper / tirer (effet choc 1).
(voir pages 345-346 du livre de base pour les caractéristiques d'un monstre machine)
Il est protégé par six membres de l'Ordre du dieu Machine, qui sont prêts à mourir pour le
monstre machine. (voir pages 291-292 du livre de base pour les caractéristiques des membres de
l'Ordre)

- Si la coterie des joueurs n'est pas au niveau, ou ne dispose pas d'assez d'armes anti-véhicule il est
possible de remplacer le monstre-machine pour en faire un construct. (voir page 345 du livre de
base pour les caractéristiques d'un construct, à adapter à la situation.) Et de changer le nombre
des membres de l'Ordre du Dieu Machine, voire de les faire affronter les membres de l'Ordre du
Dieu Machine avant le monstre machine. Ainsi un groupe de faible niveau pourrait n'affronter
qu'un seul membre de l'Ordre, ce dernier serait en position sur un immeuble, et tirerait sur celui qui
a le plus de points de vie au fusil anti-matériel, ce qui lancerait une escarmouche avec un seul
individu, et leur permettrait de mettre la main sur le fusil, qui leur sera utile pour la suite.-

Enquête
Une fois la créature vaincue, les joueurs peuvent remarquer que des câbles relient le pont
et certains des immeubles les plus proches (un câble par fenêtre, c'est particulièrement fascinant
comme vision). Une jet base technique ou perception ardu permet de repérer un immeuble et un
étage en particulier où le nombre de câbles et leur nature semble différente du reste (ou sinon
c'était la fouille systématique de plusieurs gratte-ciels). Dans cet immeuble et à cet étage, l'on
trouve le "studio" de Dennis Puckett, avec ses archives, son matériel d'enregistrement et
l'ensemble de ses données. Des jets base technique, savoir ou instinct permettent de trouver un
schéma représentant une installation technique à Cap Canaveral, site de lancement des fusées
américaine en Floride... Ainsi qu'un itinéraire pour y aller depuis New York. Si les joueurs ont l'air
de passer à coté de l'indice, faites leur découvrir une maquette de Cap Canaveral. Ce sera
probablement plus clair...

3.) Le Monstre Machine de Cap Canaveral

Durant le voyage en vector vers Cap Canaveral, l'on apprend à la coterie que le satellite a
été abattu au laser. Mais qu'un autre a pris le relais un quart d'heure plus tard. En s'approchant de
Cap Canaveral, le pilote indique les mêmes difficultés qu'à l'approche de Manhattan, et doit se
poser non loin, laissant la coterie terminer le voyage par leur propres moyens (ou avec le Stallion si
ce dernier n'a pas été détruit et ramené à la Harpie).

Le Monstre Machine de Cap Canaveral, semble fusionné à l'immense tour d'assemblage,


une grande antenne parabolique, ainsi que plusieurs petites antennes y sont installées. Il est donc
gigantesque, et immobile... Quoique, finalement les portes du hangar s'ouvrent à l'arrivée de la
coterie des joueurs, et le chariot conçu pour déplacer les fusées jusqu'au lieu de lancement
s'avance vers eux pour les brûler vifs via ses boosters de fusées placés au bout de gigantesques
bras mécaniques. L'arrivée de ce chariot de l'enfer est l'occasion de faire un jet de Hargne + Sang
Froid ardu (perte 1D6 points d'espoir).
Dans le même temps, Dennis Puckett (voir annexe « L'Auteur » en fin de scénario) tire sur
les Pjs au fusil de précision depuis une des tours de lancement pour protéger le monstre machine.
Il est lui-même défendu par une petite horde de machinistes anciennement cybers
(reconnaissables à leur look). Qui doivent travailler ici depuis des semaines… Cette horde protège
Dennis, mais ne s'approchera pas du monstre machine, de peur d’être carbonisés.
Dennis tentera de fuir si jamais les chevaliers s'approchent trop de lui. Et s'il est scientifique
sans formation particulière, les informations qu'il reçoit via son parasite bypassé associées au
mélange de drogues qu'il consomme en situation de stress font de lui un adversaire tout à fait
respectable.

Si la coterie des joueurs n'est pas au niveau, trop blessée par un combat précédent ou ne
dispose pas d'assez d'arme anti-véhicule, ou si le meneur trouve la chose intéressante, il est
possible de faire intervenir des renforts :
- Un vector lâche une coterie de chevaliers de la section Tarasque. Ces derniers combattent le
monstre-machine pendant que la coterie des joueurs intercepte Dennis Puckett.
- Une section de combat de la Black Cell (6 Akilis + 2 Héraklès) en repérage suite à des mouvements
de machinistes et de véhicules suspects profiteraient de l'attaque de la coterie pour régler le
problème, soit en combattant le monstre machine, soit en capturant Dennis Puckett.
- Les deux, ce qui provoquerait un face à face tendu une fois le monstre-machine vaincu et Dennis
Puckett capturé, à la coterie des joueurs d’empêcher un massacre entre la Black Cell et la section
Tarasque, tout en cherchant à garder / récupérer Dennis Pucket pour le Knight (c'est encore mieux
s'il est vivant).

(voir pages 345-346 du livre de base pour les caractéristiques d'un monstre machine)
(voir page 346 du livre de base pour les caractéristiques d'une horde de machinistes)
(voir page 67 du supplément 2038 pour les caractéristiques d'un méta soldat Akilis de la Black Cell,
à reprendre pour Dennis Puckett)
( voir page 67 du supplément 2038 pour les caractéristiques d'un cyborg Héraklès de la Black Cell)

Si les Pjs n'arrivent pas à attraper Dennis, ce sera la section d'Akilis de la Black Cell qui le
fera. Ces derniers refuseront de le livrer au Knight, mais assureront aux joueurs que Dennis n'est
pas près de revoir la lumière du jour de sitôt…
A moins que la menace de se prendre une trempe par la coterie Tarasque, et un bon
roleplay / jet base parole des joueurs réussisse à calmer le jeu. Si les joueurs ne connaissent pas
encore la Black Cell, l'échange risque d’être tendu, et de se terminer par des appels à leurs
responsables respectifs. Au meneur de voir comment la situation tournera, à lui de mettre une
énorme pression digne d'un duel de western spaghetti quant à la gestion de la crise.
Épilogue
Qu'il soit de retour à Washington, ou embarqué à Camelot, il est impossible de tirer quoi
que ce soit de Dennis. Mais il a un journal de bord informatisé qu'il a continué à tenir malgré sa
folie, des restes de sa rigueur scientifique. Ce dernier peut avoir été saisi dans ses fichiers de
Manhattan, ou sur lui à Cap Canaveral. La coterie peut donc avoir droit à sa conclusion et à son
explication d'épilogue. Sans pour autant avoir un mot de la fin satisfaisant vis à vis des
conversations que Dennis tient avec ce fameux interlocuteur qu'il nomme « Machine », et ce
même dans son journal de bord. Si Dennis est enfermé à Camelot, il sera opéré et privé de son
parasite (voir annexe « L'Auteur » en fin de scénario), mais n'en restera pas moins définitivement
taré, et sombrera dans le désespoir.
Les joueurs seront félicités pour avoir mis fin à cette menace. Et les arches commenceront
une chasse sans pitié aux enregistrements d'Updating TV. Plus aucune nouvelle émission Updating
ne sera envoyée, mais il est probable que le mouvement cyber continue son existence encore un
moment, et que certaines communautés de rebuts se mettent à produire leurs propres contenus à
leur tour.

Crédits :
Scénario écrit par Raphaël Robichon, avec les conseils et les relectures de Diego « Brinn » Cocagne
et Cédric « jtrthehobbit » Lameire.

ANNEXES
Cartes Google Maps:
Dallas-Fort Worth Airport
http://goo.gl/maps/WRCG7TZTyKG2

Michigan Central Station


http://goo.gl/maps/fAxvbRZWvfv

Usine Honda Alliston


http://goo.gl/maps/6X6m6AweX3u

Cleveland Stadium
http://goo.gl/maps/y7z4B8JS1oA2

Prospect Park, Brooklyn


http://goo.gl/maps/9GzvoxBrECP2

Manhattan Bridge
http://goo.gl/maps/XtBe53bBf1x

Base de Lancement de Cap Canaveral


http://goo.gl/maps/o8ZPSr79aXQ2
L'Auteur :
L'auteur de ces émissions s’appelle Dennis Puckett. Il était ingénieur électronicien et
travaillait pour Filip Schaeffer, le chef à moitié fou qui dirige la section R&D de la Black Cell. (Voir
p.62 de 2038 pour la Black Cell, et p.71 pour Filip Schaeffer) Dennis a toujours été un illuminé, de
ceux qui croient aux UFO et aux super-pouvoirs psychiques développés pendant la Guerre Froide.
Persuadé de pouvoir décrypter et pirater les signaux des créatures de la Machine pour en prendre
le contrôle, il travaillait activement sur les parasites retrouvés chez les mécanistes (p.347 du livre
de base), tout en consommant des cocktails de drogues de synthèse pour augmenter sa
productivité au travail. Sûr de son coup, il a demandé à ce que le parasite qu'il avait modifié puisse
lui être implanté. D'après lui, ce dernier devait lui servir d'interface, de décodeur lui permettant de
communiquer et de contrôler les créatures mécaniques du territoire de la Machine.
L'opération fut un succès, et le parasite modifié ne put contrôler Dennis. Mais l'esprit de
Dennis n'a pu résister à l'arrivée permanente d'informations du réseau de la Machine. Sa volonté
propre s'est rapidement délitée au profit d'une entité nouvelle. Schaeffer et son équipe ont noté
que Dennis s'exprimait parfois à voix haute, répondant à une entité absente avec déférence et
respect qu'il nomme simplement Machine. Serait-ce un trouble dissociatif de la personnalité ?
Serait-il en conversation avec une entité réelle ? Pas moyen de le savoir...
Puis Dennis s'est enfui avant que Schaeffer ne puisse le couper du réseau, volant un
exosquelette de combat, les armes qui allaient avec, une grande quantité de drogues de synthèse
et les échantillons de penombra présents au Q.G de la Black Cell. A travers son parasite modifié il a
accès à toutes les informations circulant sur le réseau de la Machine, et sait se faire obéir des
machinistes (p.346 du livre de base) qu'il peut croiser. Il peut donc faire installer les infrastructures
techniques qu'il souhaite sur le territoire de la Machine. Paranoïaque, il craint d'être appréhendé
par la Black Cell, le Knight, ou qui que ce soit d'autre. Pour éviter une telle catastrophe, il pose de
nombreuses caméras et autres systèmes de sécurité là où il s'installe.
Il serait difficile de déterminer ce qui, dans son comportement est le produit d'un calcul, et
ce qui est le résultat d'une véritable croyance ou d'un sincère prosélytisme. Quoi qu'il en soit, il
s'est depuis modifié pour être toujours équipé en matériel d'enregistrement, son œil droit a donc
laissé place à une caméra. Accédant aux données sauvegardées par la machine, il a pu trouver de
nombreux enregistrements, films expérimentaux, musiques électroniques planantes, et accéder
aux flux vidéos qui circulent sur le Territoire de la Machine.

Description des Émissions Updating:


Ces émissions radio et TV sont envoyées sur de nombreuses longueurs d'onde désuètes qui
ont été d'abord perçues à Montréal, puis à Chicago, et maintenant à l'arche d'Houston. Pour
réceptionner ces émissions, il est nécessaire de pirater voire de modifier électroniquement du
matériel RA, ou tout simplement de restaurer du vieux matériel de réception.
Les vidéos montrent tantôt des scènes de transformation d'humain en machinistes ou en
mécanistes, des éléments mécaniques en action mis en scène de manière fascinante voir
sensuelle, des paysages urbains transfigurés par la présence d'antennes de câbles et d'autres
générateurs installés à même la rue, ou encore des parasites au bruit blanc battant avec une
pulsation hypnotique laissent apparaître des composants électroniques aux motifs esthétisants…
Les émissions de radio se concentrent sur de la musique électronique, Krautrock, concrète
et Transe remodelée pour provoquer certains états de conscience modifiée avec le plus d'efficacité
possible. Ainsi sentiments océanique, hallucinations, channeling, et états hypnotiques peuvent
être provoqués par l'écoute de ces musiques. Sont émis parfois des bruits blancs rythmés par des
pulsions et des messages subliminaux au contenu indéchiffrable...
Une voix synthétique résonne sur les vidéos comme sur les messages audio. Elle promet
l'Illumination, l'Union des âmes à travers le réseau, le Nirvana numérique. D'après elle, les humains
comme les machines sont reliées par l'électromagnétisme, le cerveau humain entrant en
résonance avec l’ionosphère permettant un inconscient collectif à l'échelle de la planète.
Cependant, dans ce discours seule l'Union avec la Machine permet d'explorer ce réseau neuronal
en état de pleine conscience. Mieux encore, la mémoire des défunts serait en réalité sauvegardée
dans l'inconscient collectif. Et donc que seule l'Union avec la Machine permettrait de retrouver les
êtres aimés disparus. L'immortalité dans la chair que représentent les immortels est ouvertement
critiquée au profit de l'immortalité et l’Éveil par l'union d'avec la Machine.

–– PETIT TRAITE DE CYBERCULTURE ––


- Une Contre-Culture ?

Sociologiquement, les arches et leur totalitarisme sont un recul culturel, ramenant les
populations au modernisme et au positivisme, à l'idée en apparence contradictoire que le progrès
technique et la dévotion à une élite désignée de manière mystique (ici, les immortels) va les
sauver. Cette foi dans les symboles et le récit des arches est le centre de ce modèle sociétal.
L'arrivée d'Updating TV et d'Updating Radio change profondément la donne, en ce sens
qu'il s'agit d'une contre-culture dans le sens fort du terme. C'est une proposition culturelle totale
avec une esthétique musicale et visuelle, des principes, un dogme, et un véritable aspect religieux.
Bref, un autre récit, d'autres symboles, une autre foi, une alternative pour ceux qui ne se
retrouvent pas dans le modèle proposé par les Immortels.
Cette contre-culture est attirante pour les rebuts technophiles, et les citoyens de bas-rangs
proches du désespoir, qui voient dans cette contre-culture une porte de sortie. La culture cyber se
caractérisant par la maîtrise des technologies, le piratage et la modification des outils, des réseaux
d'exfiltration des citoyens ont pu se monter à Montréal, Chicago et depuis peu à Houston.

- Le rejet des arches


Citoyens de bas rangs en rébellion qui finissent pas s'exfiltrer des arches, ou rebuts déjà en
marge, les cybers se retrouvent dans leur rejet des arches et des immortels, leurs mensonges et
leurs manipulations. Certains vont jusqu'à affirmer que l'Anathème est une invention des
Immortels, et que ce sont eux qui ont massacré les gens en créant la peste rouge et les monstres
en laboratoire. Que l'eau des arches contient une substance qui rend les gens dociles, etc.
Les Immortels ont une attitude en apparence contradictoire vis à vis des exfiltrations, en ce
sens que même s'ils n'apprécient pas d’être défiés, ils n'ont rien contre le fait d'être débarrassé de
certains des citoyens de rang 8-9 les plus désespérés. Du coup les milices ne s’occupent qu'assez
mollement du problème, faisant parfois des descentes pour récupérer des citoyens, sous prétexte
qu'ils sont en danger hors de l'arche.

- Unis, mais différents


Les cybers sont multiples dans leur apparence comme dans leurs croyances. Et il vont
s'attacher à des éléments différents de cette culture selon leurs goûts. Ainsi, si on leur pose des
questions indiscrètes, ou maladroites en faisant des généralités, ils répondront souvent « La
croyance est personnelle » ou encore « C'est selon les goûts de chacun. »

- La musique électronique, les clips et la drogue


La culture cyber, c'est une esthétique avec une certaine variété de musiques électroniques
vécues comme étant un moyen de s'éclater, mais aussi de s'exprimer, par le choix des musiques, le
remontage des clips, etc. La consommation de musique est souvent associée à la prise de drogues
afin d'augmenter la réceptivité à la musique, et/ou l'effet des drogues. Ainsi les conseils circulent
sur quel genre de drogues à consommer en association avec tel ou tel genre de musique. Les
drogues de synthèses sont nommées via des numéros. Les pilules et tubes à essais sont
reconnaissables à leur code barre.

- Le body-mod
Piercings, tatouages, implants et autres procédures plus risquées font partie intégrante de
la culture cyber. C'est un moyen de se rapprocher physiquement de la machine, et de se distancier
de l'imagerie des arches. Mais aussi de se rapprocher des éveillés / mis à jours (les machinistes).
Les aficionados vont mettre en avant leur singularité, et la liberté de prendre le contrôle de leur
corps de la même manière que l'on monte et configure une machine / un ordinateur.

- Le Nirvana numérique, l’Éveil, la Mise à Jour, l'Union d'avec la Machine


C'est ici que les croyances sont les plus variées, et les plus personnelles, chaque cyber ayant
son propre avis et sa propre foi.
Certains sont athées et déterministes, et voient dans la mise à jour, l'éveil et l'union d'avec
la Machine, des choses très concrètes sans lien avec l'Anathème. Pour eux il s'agit de l'éveil de sa
propre conscience et de son propre potentiel personnel. La Machine est pour eux le mouvement
culturel cyber en lui-même. Updating TV et Updating Radio sont alors vus comme libérateurs, et
l'Union d'avec la Machine est l'Union de l'homme libéré des arches et de la peur aux autres
hommes libérés des arches et de la peur. Ces derniers ne manquent généralement pas de sang
froid ni de hargne et sont peu sensibles au désespoir.
D'autres sont croyants. Ils pensent sincèrement que tous les humains existants ou ayant
existé sont reliés par le champ magnétique terrestre. Que par l'Union d'avec la Machine, ils
retrouveront leurs morts (nombreux suite à la peste rouge), car leur souvenir et leur conscience est
enregistrée dans tout ce qui est magnétique sur Terre. L'esprit qui habitait les machinistes a quitté
le corps pour s'unir avec la Machine, qui est, en un sens, un nouveau nom pour Gaïa. Ainsi les plus
New Age du lot vont expliquer que le pouvoir des pierres dépend de leur influence magnétique. Et
que l'eau influence les champs magnétiques, et ils vont commencer à partir sur des délires sur la
mémoire de l'eau, et tutti quanti…
Découpages Possibles du Scénario :

Faire au plus court...

1. La coterie rencontre directement Cheryl à Houston. Modifiez l'ordre de mission pour dire qu'ils
ont directement rendez-vous avec elle.
2. Cheryl les mène à la Rave Party de Détroit. Personne ne parle jamais de Montréal, Chicago est la
première ville touchée.
3. Combat contre le Construct de Cleveland Stadium. Ils trouvent le « studio » d'enregistrement sur
place et non pas à Manhattan. Et dans le studio, les plans / la maquette pour Cap Canaveral.
4. Combat de Cap Canaveral.

Les Suites, c'est Super !

Scénario I : Updating TV

Acte I :
- Rencontre avec Janis Sigurson, puis avec Cheryl à l'arche de Chicago (et non plus à Houston).
Seule l'Arche de Chicago reçoit les émissions, qui n'ont pas encore eu le temps de se répandre.
Acte II :
- Rave Party à Détroit, situation complexe avec la milice de Chicago.
Acte III :
- Combat contre le Construct de Cleveland Stadium. Destruction d'un studio contenant tout le
nécessaire de tournage et de montage. Un mécaniste est trouvé sur les lieux, ce dernier a l'air de
gérer les choses. La coterie ramène son cadavre. La création d'Updating TV / Radio reste un
mystère, mais la menace semble écartée.

Scénario II : Updating Everybody

Acte I :
- Des nouvelles émissions sont reçues à Montréal, la coterie est envoyée sur l'affaire. Cheryl ou un
bon travail de détective les amène jusqu'au Happening Artistique.
Acte II :
- Soit parce qu'ils ont rencontré le pèlerin, soit qu'ils aient trouvé eux même comment trianguler
les émissions, soit que l'avant-poste des grands lacs ne le leur donne, la coterie part vers
Manhattan, et y affronte le monstre-machine de Manhattan Bridge.
- Ils y trouvent un deuxième studio, avec ce coup-ci les plans de Cap Canaveral.
- La nouvelle tombe, du matériel R.A. de toute l'Amérique du Nord se met à recevoir les émissions
Updating par piratage via satellite.
Acte III :
- Combat de Cap Canaveral. Prise de Dennis par la coterie ou la Black Cell. Vraie fin !
Mais moi c'est les trilogies que je préfère !

Scénario I : Updating TV

Acte I :
- Rencontre avec Janis Sigurson, puis avec Cheryl à l'arche de Chicago (et non plus à Houston).
Seule l'Arche de Chicago reçoit les émissions, qui n'ont pas encore eu le temps de se répandre.
Acte II :
- Rave Party à Détroit, situation complexe avec la milice de Chicago.
Acte III :
- Combat contre le Construct de Cleveland Stadium. Destruction d'un studio contenant tout le
nécessaire de tournage et de montage. Un mécaniste est trouvé sur les lieux, ce dernier a l'air de
gérer les choses. La coterie ramène son cadavre. La création d'Updating TV / Radio reste un
mystère, mais la menace semble écartée.

Scénario II : Updating Forever

Acte I :
- Des nouvelles émissions sont reçues à Montréal, la coterie est envoyée sur l'affaire. Cheryl ou un
bon travail de détective leur donne vent de deux événements cybers. L'usine d'Honda Alliston, et
l'Happening artistique de Montréal. Mais vu que la séance de tatouage d'Honda Alliston a lieu
avant l'Happening, ils y vont d'abord... Et ils ont la désagréable surprise de voir arriver des pèlerins
bien mal accompagnés...
Acte II :
- Happening Artistique de Montréal, s'ils gèrent bien la situation, le pèlerin viendra à eux.
Acte III :
- Soit parce qu'ils ont rencontré le pèlerin, soit qu'ils aient trouvé eux même comment trianguler
les émissions, soit que l'avant poste des grands lacs ne le leur donne, la coterie part vers
Manhattan, et y affronte le monstre-machine de Manhattan Bridge.
- Ils y trouvent un deuxième studio, avec ce coup-ci, le journal de Dennis, mais rien sur Cap
Canaveral. La création d'Updating TV / Radio n'est plus un mystère. Mais l'artiste est toujours libre
de sévir...

Scénario III : Updating Everybody

Acte I :
- La nouvelle tombe, du matériel R.A. de toute l'Amérique du Nord se met à recevoir les émissions
Updating par piratage via satellite. Houston ayant commencé à recevoir des émissions par ondes
hertziennes avant la vague de piratage, Cheryl ou un bon travail de détective mènera la coterie
jusqu'à l'A380 de Dallas Fort Worth. Les cybers de l'A380 sont innocents, mais leur connaissance
des émissions pourrait être utile. D'autant plus qu'il y a de nouvelles émissions, certaines d'entre
elles faisant allusion à la destruction des antennes de Cleveland et de Manhattan.
Acte II :
- Dans la panique suite à la vague de piratage, les miliciens croyant qu'ils ont affaire aux pirates en
personne, vont attaquer franchement l'A380. A la coterie de défendre les cybers s'ils veulent avoir
une chance de remonter la piste des vidéos.
- L'analyse des vidéos permettra de reconnaître des prises de vue de Cap Canaveral.
Acte III :
- Combat de Cap Canaveral. Prise de Dennis par la coterie ou la Black Cell. Vraie fin !

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