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Réalisation Encadrant
SANTARA CHEICKNA HAMALA Pr IMAD ZEROUAL
BOUBACAR HAMMA MOUSTAPHA
TRAORE MAHAMADOU
Membres du jury
Pr AGOUJIL SAID (Président)
INTRODUCTION GENERALE
De nos jours, tout parent voudrait à ce que son enfant acquière une très bonne formation
scolaire. Les parents inscrivent leurs enfants dans des écoles. Mais ils n’ont pas assez de temps
pour s’y rendre tout le temps afin d’obtenir des informations sur les enfants et effectuer
correctement un suivi rigoureux de ceux-ci, et même s’ils le faisaient cela constituerai un
véritable problème pour l’administration de l’école car ils auront du mal à gérer tous ces rendez-
vous. Et lorsque les enfants sont inscrits, les parent ont souvent besoin de documents les
concernant. La demande et l’obtention de ces documents prend souvent du temps.
Du côté administration et des enseignants, les démarches administratives, la gestion des
archives, les remplissages des bulletins et leurs éditions constituent un réel casse-tête au sein
des écoles depuis toujours. Ces derniers ne demandent plus que d’accomplir leurs missions dans
un climat des plus agréables en leur épargnant ces travaux fastidieux précités.
Comment gérer tous ces problèmes et apporter une solution optimale qui pourra permettre de
réaliser toutes ces tâches ? Nous avons pris le temps de bien réfléchir sur la question et nous
avons essayé de trouver des solutions qui pourront remédier à tous ces problèmes.
Le numérique étant incontournable, c’est ainsi que nous avons pensé à concevoir un
système qui permet de gérer une école à l’instar des plateformes des facultés et universités.
Ce système permettrait de moderniser la façon de faire dans nos écoles, ainsi une gestion plus
optimale. Cette solution permettra de quitter les modèles archaïques prédéfinies. C’est dans ce
sens que « CHEMAMOU » se présente comme la voix de la félicité.
Ce projet devrait permettre de gérer les écoles qui est un grand problématique qui se pose
aujourd’hui. Vu l’avancée de la technologie et du numérique, qui ne font que faciliter les tâches
quotidiennes de jours en jours, il serait vraiment dommage de passer à côté d’une telle
opportunité
C’est dans ce cadre que s’inscrit notre projet de fin d’étude.
Etude préliminaire
Pour ce projet, et compte tenu du temps, nous avons réalisé un site web (dynamique) et
une application mobile pour Android.
Un site web est accessible depuis un navigateur et une application mobile est accessible
depuis un magasin d’applications.
Un site web (dynamique) peut être développée avec des langages serveurs tels que :
PHP, JavaScript (Node.js), Java(J2E), python (Django, Flask).
Tout d’abord, il est important de distinguer les différents types d’applications mobiles
qu’il y a sur le marché. Il y a :
• Les Web Apps : Ce sont des sites internet développés pour s’adapter à plusieurs
types d’écrans (particulièrement on met l’accent sur les téléphones mobiles).
• Les applications Hybrides : Ce sont des applications mobiles qui utilisent le
contenu d’une web App grâce à un système de webview 1 et peuvent fonctionner
sur tous les types de système d’exploitation (Exemple : l’application mobile
Facebook lite sur PlayStore)
• Les applications Natives : Ce sont des applications conçues spécialement pour
un système d’exploitation spécifique. (Exemple l’application mobile Facebook
sur PlayStore)
Les applications Natives et Hybrides sont des applications que l’on retrouve dans les
stores des différents OS (Apple Store/ Google Play/ Microsoft Store). Néanmoins, leurs
développements diffèrent des Web Apps.
Il est aussi possible de développer des applications mobiles avec des langages communs
à plusieurs système mobile (avec JavaScript par exemple) : c’est le développement
hybride c’est-à-dire écrire une seule fois le code puis le compiler pour chaque système.
On distingue trois principaux types d’application mobile qui sont les applications
mobiles pour les systèmes d’exploitation :
• Android (langage natif : Java et kotlin)
• iOS (langage natif : Swift et Objective-C)
• Windows Phone (langage natif : C#)
Ici on ne s’intéresse qu’à l’application mobile pour Android.
1
Webview : C’est un composant qui permet d’afficher le contenu d’un site web dans une application mobile
Etude de l’existant
On peut dire que l’analyse de l’existant est un point qui comporte l’analyse de la situation ; elle
permet de faire ressortir la problématique à résoudre ou la situation à améliorer.
La gestion des écoles est une problématique d’actualité. En effet l’avancée technologique
impose aux écoles une certaine obligation pour pouvoir suivre l’avancée du numérique. Dans
ce cadre la plupart des écoles ont conçu des sites web qui leurs permettaient de faire des
publications et de présenter leurs écoles. Cependant cela ne répond pas vraiment à toutes les
exigences des acteurs intervenants au sein d’une école tels que l’édition des bulletins
semestriels, la saisie des notes par les professeurs, le suivi de l’avancée académique et des
comportements des élèves par les parents ou tuteurs de ces derniers, pour ne citer que ceux-là.
Pour pallier à ces problèmes nous proposons un système de gestion permettant de répondre à
toutes les exigences des intervenants ou du moins les principales attentes des acteurs au sein
d’une école.
On peut trouver des plateformes similaires comme evalbox.fr, Moodle.
Permettre aux professeurs de saisir les notes dans le système & de suivre les
élèves à distance ;
Faciliter le calcul des notes et une élaboration plus rapide des bulletins
scolaires après les devoirs et compositions ;
Une diffusion plus rapide des informations à travers la page d’accueil du site
web ;
Permettre aux élèves de revoir les cours dispensés par chacun de ses
professeurs ;
2 La licence publique générale GNU, ou GNU General Public License (son seul nom officiel en anglais,
communément abrégé GNU GPL, voire simplement « GPL »), est une licence qui fixe les conditions légales de
distribution d'un logiciel libre du projet GNU.
Présentation du projet
Notre projet de fin d’étude se porte sur la réalisation d’un système de gestion d’un lycée
« CHEMAMOU ». Le système comporte une application web et une application
mobile pour Android.
Le système est scindé en cinq (5) grands volets :
• Volet administratif : Ce volet regroupe les administrateurs du site (membres de
la direction et un administrateur). Ces derniers effectuent des opérations
(inscription, modification et suppression) sur les autres utilisateurs du site à
savoir les élèves, les parents ou tuteurs d’élèves, les professeurs et certains
membres même de la direction en fonction de leurs grades. De plus
l’administration établit les attestations d’inscriptions, les bulletins semestriels et
les cartes d’élèves.
• Volet professeur : Il regroupe le corps enseignant de l’école. Ceux-ci ajoutent,
modifient des notes ; ajoutent des cours et anciennes évaluations.
• Volet parent : Il regroupe les parents ou tuteurs des élèves qui peuvent suivre
l’avancée académique de leurs enfants inscrit dans cet établissement à travers la
réception direct de leurs résultats académiques par mail et aussi leur régularité
au cours et différentes sanctions.
• Volet élève : Ce sont les élèves inscrit dans cet établissement. Ils peuvent
consulter les cours et évaluations postés par les professeurs.
• Volet visiteur : les visiteurs non-inscrits à la base de données de l’école peuvent
voir, les annonces mis sur la page d’accueil et les informations générales de
l’école.
Tous ces utilisateurs mis à part les visiteurs non-inscrits dans la base de données de
l’école peuvent s’envoyer des emails, ainsi que des messages à travers un système de
messagerie propre au système CHEMAMOU.
Conclusion
Dans cette première partie du projet nous avons d’entrer de jeu fait une étude de l’existant, nous
permettant ainsi de voir les différentes améliorations et innovations à apporter dans le domaine
des systèmes de gestion en générale et celui des écoles en particulier. Puis nous définîmes les
différents paramètres de notre logiciel à savoir les points forts du projet et leurs limites, le plan
de travail et le diagramme de GANTT qui y est affilié. Cette partie initiale est primordiale dans
la réussite de tout bon logiciel étant donné que le projet se base dessus pour voir le jour.
Analyse et conception
2.1. Cycle de vie
Le cycle de vie d'un logiciel (en anglais software life cycle), désigne toutes les étapes
du développement d'un logiciel, de sa conception à sa disparition. L'objectif d'un tel
découpage est de permettre de définir des jalons intermédiaires permettant
la validation du développement logiciel, c'est-à-dire la conformité du logiciel avec les
besoins exprimés, et la vérification du processus de développement, c'est-à-dire
l'adéquation des méthodes mises en œuvre. Il y’a plusieurs modèles de cycle de vie selon
le type du logiciel et les besoins exprimés par le client (la maitrise d’ouvrage).
Pour notre projet, nous avons adopté le modèle de cycle de vie en spirale car le projet
est d’une grande taille et que le système est régulièrement mis à jour en fonction des
nouvelles fonctionnalités à y ajouter ou améliorer.
Le modèle en spirale (spiral model) est un modèle de Cycle de développement
logiciel qui reprend les différentes étapes du cycle en V. Par l'implémentation de
versions successives, le cycle recommence en proposant un produit de plus en plus
complet et dur. Le cycle en spirale met cependant plus l'accent sur la gestion des risques
que le cycle en V. (source : https://fr.wikipedia.org/wiki)
L’acteur peut être un utilisateur humain, une organisation, une machine ou un autre
système externe.
Dans notre système, les acteurs sont :
• Admin : c’est l’administrateur (ou les administrateurs) de la plateforme.
L’admin permet de faire toutes les opérations possibles sur le système. Il peut
également améliorer la plateforme en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et
de corriger des erreurs éventuelles qui peuvent survenir ;
• Membre direction : qui permet de gérer les inscriptions, modifications et
suppressions des autres utilisateurs du système (professeur, parent et élève), de
publier des articles, d’éditer les documents administratifs ainsi que leurs
traitements et de publier des articles, après identification ;
• Directeur : Un directeur est aussi un membre de la direction. Il peut faire tout
ce qu’un membre de la direction peut faire, mais il peut aussi créer une classe,
et également effectuer des opérations sur les autres membres de la direction
comme ajouter, modifier et supprimer membre direction.
• Visiteur : il peut consulter les informations du site, voir des actualités mis sur
la page d’accueil ;
• Professeur : il peut ajouter, modifier des notes, des cours et évaluations en
faveur des élèves inscrits dans cet établissement, modifier certaines de ses
Cette figure met en évidence les relations d’héritage qui existent les différents acteurs
de la plateforme. Par exemple, la relation entre membre direction et directeur signifie
que le directeur est un membre de direction.
• Une Personne inscrite est un Visiteur.
• Un Elève, Parent, Professeur ou Membre direction est une Personne inscrite.
• Un directeur est un membre direction.
• Et un admin représente tous ces acteurs.
On remarque que celui qui peut faire le moins d’action est visiteur et l’acteur qui peut
faire le plus d’actions est l’admin 3.
3
Admin : c’est l’administrateur du site. C’est lui qui s’occupe de la maintenance et de la mise à jour du site. Il
est le plus souvent considéré comme celui qui a conçu la plateforme.
Un peu plus détails sur les CU de personne inscrite, professeur et membre direction.
Ce diagramme explique de façon un peu plus détaillé les cas d’utilisation d’une personne
inscrite. Il met en évidence les relation d’extension « extend » sur la figure.
Comme pour les précédents, on retrouve ici aussi un peu plus détails sur les cas
d’utilisation un membre de la direction. Il met en évidence les relations d’extension
« extend » sur la figure et de généralisation entre les cas d’utilisation.
Définitions :
4
Objet : c’est une instance d’une classe.
5
Ligne de vie : représente un participant à une interaction (objet ou acteur)
6
Scénario : c’est une instance d’un cas d’utilisation
• Message : définit une communication particulière entre des lignes de vie (objets
ou acteurs)
• Message synchrone : bloque l’expéditeur du message jusqu’à la réponse du
destinataire.
• Message asynchrone : l’expéditeur du message ne reste pas bloqué en attendant
la réponse du destinataire.
• Message réflexive : c’est un message d’un objet vers lui-même.
Par analogie au précédent diagramme, celui-ci également est une exécution du cas d’utilisation
“ajouter_notes”. Il décrit un scénario au cours duquel un professeur attribut une note à un élève
donné.
Dans ce diagramme on retrouve les scénarios qui surviennent lors de l’inscription d’une
personne. Tout comme dans les autres diagrammes, l’opérateur « alt » été utilisé ainsi que
l’opérateur « loop » qui permet de faire une boucle.
Dans ce diagramme, on observe les scénarios concernant la gestion de profil d’un utilisateur
inscrit dans le système
Pour ce qui est de ce diagramme, il représente une exécution du cas d’utilisation “Effectuer
demande” qui permet au directeur d’éditer les bulletins semestriels après s’être connecté au
système grâce à ces identifiants.
Ce diagramme décrit les scénarios du cas d’utilisation “Envoyer Diffusion” qui permet
d’envoyer une diffusion à un ensemble de personne par exemple aux professeurs de l’école.
Le diagramme ci-dessus nous présente les scénarios du cas d’utilisation “Envoyer Message”,
qui permet d’envoyer des messages entre les différents utilisateurs du système.
Ce diagramme décrit le scénario du cas d’utilisation “Créer classe”, qui permet d’attribuer des
élèves et professeurs à un niveau donné pour en faire une classe.
Un diagramme de classe permet de modéliser les objets qui constituent le système, pour
afficher les relations entre les objets, pour décrire ce que ces objets font et les services
qu'ils fournissent.
C’est le diagramme le plus importance et indispensable dans la modélisation UML d’un
système réalisé avec le concept Orienté Objet.
Il est représenté par un rectangle divisé en trois (3) parties la première contient le nom
de la classe, la seconde la liste des attribues avec leurs types et visibilité (public +, privée
-, protégée # ou package dans le cas où rien n’est mentionné) et la troisième partie
contient les méthodes (ou Opérations).
Les diagrammes qui suivront vont mettre en évidence certaines relations qui peuvent
exister entre les différentes classes d’un diagramme de classes telles que l’héritage 7,
l’agrégation et la notion de package l’équivalent des dossiers dans la programmation
(java par exemple)
Légende
7
L'héritage : permet de factoriser les éléments (attributs et méthodes) qui sont communs à un ensemble de
classe et de les mettre dans une autre classe plus générale appelée classe mère à partir de laquelle on peut avoir
d'autre classe plus spécialisée (Classe fille ou classe dérivée).
Les classes Eleve, Parent, Professeur et Membre_direction ont tous des attributs
communs tel que nom, prenom, adresse. . ., et aussi des méthodes communes telles que
se_Connecter, se_Deconnecter, lire_Article . . ., l'héritage nous permet de regrouper ces
attributs et méthodes dans une classe mère de base Personne ainsi de ne garder dans les
classes dérivées que des attributs particuliers.
De même pour Message tous les messages ont comme attributs texte (le corps du
message), destinataire, code_expediteur, dateEnv et date_Recep, la Diffusion a en plus
liste_destinateur, nbre_Livraison et etat.
Le Bulletin et l'Attestation_de_scolarité sont de type Document.
Figure 21 - Mise en évidence des relations entre Matiere, Professeur, Directeur, Classe et Eleve
Figure 22 - Les relations entre classes intervenant dans demande et traitement de demande
Figure 23 - Les relations entre les classes intervenant dans l’envoi du message
Légende
1 signifie Un et Un seul
1.. * signifie Un ou plusieurs
* signifie Zéro, Un ou plus
4.1. Définition
La méthode Merise est une méthode d'analyse, de conception et de réalisation
de systèmes d'informations. Merise a été très utilisée dans les années 1970 et 1980 pour
l'informatisation massive des organisations. Cette méthode reste adaptée pour la gestion
des projets internes aux organisations, se limitant à un domaine précis. Elle est en
revanche moins adaptée aux projets transverses aux organisations, qui gèrent le plus
souvent des informations à caractère sociétal (environnemental et social) avec
des parties prenantes.
type absence sanction Caractère variable (200) Peut-être soit une absence ou une sanction
8
Entité : C’est la représentation d'un élément matériel ou immatériel ayant un rôle dans le système que l'on
désire décrire.
Dans le modèle, on constate une entité personne qui est une généralisation des entités
élève, parent, professeur et membre direction qui est elle-même une généralisation du
directeur.
On remarque aussi que les associations « envoyer diffusion » et « envoyer message »
sont des associations porteuses d’informations 9.
1 2
• Toute entité conceptuelle se • Dans une association binaire (1,
transforme en une table, n), l'identifiant de l'entité père
l'identifiant devient une clé ; est incorporée dans l'entité fils.
Cet identifiant est alors
appelé la clé étrangère (ou
foreign key en anglais) ;
3 4
• Toute association (n, n) devient • Déterminer le type de chaque
une table. La clé est obtenue en attribut des tables.
concaténation des clés des
entités collections ;
9
Association porteuse d’information : c’est une association qui comporte aussi des attributs.
Représentation du MLD
Les clés primaires sont soulignées et les clés secondaires sont précédées par le symbole
‘ # ’.
• Personne (id pers, code pers, mot de passe, nom, prenom, sexe, date naissance,
lieu naissance, adresse, date inscription, avatar) ;
• Parent (#par id pers, email parent, num telephone parent) ;
• Professeur (#prof id pers, email prof, adresse prof, num telephone, specialite
prof) ;
• Eleve (#elv id pers, #par id pers, #id classe, adresse eleve, niveau eleve) ;
• Membre direction (#mem id pers, #dir id pers, email membre direction, adresse
membre direction, num telephone membre direction, poste membre direction) ;
• Directeur (#dir id pers) ;
• Article (id article, titre article, photo couverture article, contenu article, date
article, #mem id pers)
• Note (id note, note, type note, semestre, #id matiere, #prof id pers, #elv id pers)
• Enseigner (#prof id pers, #id classe) ;
• Cours (id cours, type cours, date partage cours, semestre cours, niveau cours,
#prof id pers) ;
• Absence sanction (id absence sanction, type absence sanction, date absence
sanction, #elv id pers, #mem id pers) ;
• Classe (id classe, nom classe, date creation classe);
• Matiere (id matière, #id classe, nom matière, code matière, coeff);
• Diffusion (#mem id pers, #id pers, date envoi diffusion, poste diffuseur, date fin
diffusion, contenu diffusion, type diffusion, nbre livre);
• Envoyer message (#pers id pers, #pers id pers, date envoi msg, date vu msg,
contenu msg, id msg) ;
• Demande (id demande, #id document, #par id pers, type demande, etat
demande, date demande, date debut traitement demande, date fin traitement
demande) ;
• Document (id document, #elv id pers, type document, nom eleve doc, prenom
eleve doc, annee scolaire, nom ecole, date delivrance) ;
• Bulletin (#id document) ;
• Attestation scolarite (#id document) ;
• Carte eleve (#id document) ;
On remarque que dans le MLD, les associations ‘enseigner’, ‘diffusion’, ‘envoyer
message’ se transforment en une table, comme le stipule la troisième règle citée haut,
et dont les clés primaires sont composées de plusieurs attributs.
Conclusion
En sommes, cette partie présente tout ce qui concerne la partie conception(diagrammes) relatif
à notre projet. La phase de la conception permet au client et au prestataire même de se retrouver
à travers le projet. Elle présente les différents diagrammes permettant de répondre aux questions
relatives à la structure statique et globale du système, la visualisation des classes et des relations
entre elles, les différentes fonctionnalités du système, les acteurs de ce dernier et les interactions
entre le système et ces acteurs
d. PHP
Le PHP, pour Hypertext Preprocessor, est un langage de
programmation très utilisé pour produire des pages Web
dynamique. C'est un langage très abordable qui permet de créer des site web
dynamiques.
Le PHP est un langage de script côté serveur. Il est sous licence libre ce qui veut dire
qu’il peut donc être utilisé par n'importe qui de façon totalement gratuite. On peut
programmer en PHP de façon impérative et/ou orienté objet.
e. MySQL
MySQL est un Système de Gestion de Base de Données (SGBD)
parmi les plus populaires au monde. Il est distribué sous double
licence, une licence publique générale GNU et une propriétaire
selon l’utilisation qui en est faites. La première version de
MySQL est apparue en 1995 et l’outil est régulièrement
entretenu. SQL fait référence au Structured Query Language, le langage de requête
utilisé.
f. FPDF
FPDF est une classe PHP libre qui permet de créer des fichiers PDF directement depuis
PHP sans dépendre d'une librairie extérieure. Le projet, commencé en 2001 par Olivier
Plathey, en est aujourd'hui à la version 1.82 en date du 7 décembre 2019.
g. Java
Java est un langage de programmation orienté objet et semi-compilé, il
s’exécute sur la machine virtuelle JVM (Java Virtual Machine) ce qui fait
de lui un langage portable. En plus du mobile, le langage java est utilisé
dans plusieurs domaines tels que la programmation système, la
programmation embarquée, l’intelligence artificiel, la programmation
d’application distribuée (avec JEE),
h. XML
L'Extensible Markup Language, généralement appelé XML est un
métalangage informatique de balisage générique. Dans ce projet il
nous a permis de faire la partie graphique de l’application mobile.
c. XAMPP /WampServer
Ils sont composés d’un ensemble de logiciel : apache le serveur HTTP ;
MySQL le SGBD comme cité plus haut et PHP l’interpréteur PHP)
permettant de faire fonctionner localement (sans avoir à se connecter à
un serveur externe) des scripts PHP.
d. StarUML
StarUML est un outil spécialisé dans la modélisation UML Utilisé dans
le développement logiciel et dans la conception orientée objet, la
modélisation UML est un langage reposant sur une représentation en
diagrammes et pictogrammes. Elle permet une visualisation et une
représentation de l’architecture d'un projet en montrant les acteurs, les processus et les
composants. Le logiciel permet de concevoir des classes, des objets et des acteurs et d'y
définir beaucoup d'attributs. C’est un logiciel payant mais il existe un alternatif gratuit
et open source UNLet.
e. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator est un logiciel de création graphique vectorielle
permettant de réaliser des logos et des illustrations. Il fait partie de la suite
adobe. Les images vectorielles sont constituées de courbes générées par
des formules mathématiques ce qui permet de zoomer l’image sans avoir
les effets de flou (contours peu net) ou de pixellisation (le logiciel possède une version
d’essai de 30 jours).
f. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop est un logiciel de création graphique permettant de
réaliser des logos et des illustrations. A la différence de Illustrator
Photoshop manipule des pixels et non des vecteurs.
g. PicPick
Picpik est un logiciel de capture d’écran très complet. Il contient
un outil complet de capture d'écran, un éditeur d'image intuitif, une
pipette de prélèvement des couleurs, une règle à pixels, un
rapporteur, un curseur en croix, un tableau blanc.
h. Microsoft Word, PowerPoint, Project
Word est un logiciel de traitement de texte (pas pour de la
programmation) qui permet de réaliser les document et
PowerPoint est un logiciel qui permet de réaliser des
présentations avec un système de diapositives (utilisation des
transparences). Tous deux sont des logiciels bureautiques et ils font partie de la suite
Microsoft office (ils ont tous leurs équivalents dans la suite OPEN OFFICE qui est un
logiciel libre).
Project généralement appelé MS Project est un logiciel de gestion de projets édité par
Microsoft. Il permet aux chefs de projet et aux planificateurs de planifier et piloter les
projets, de gérer les ressources et le budget, ainsi que d'analyser et communiquer les
données des projets.
2.3. Technologies
a. Play service vision
C’est une API faisant partie des Play-services (disponible depuis la version 4.1
d’Android) de google, elle permet la détection d’objet en temps réel dans les images
(photo et vidéo). Elle possède un ensemble de classes, de méthode et de constantes qui
servent de façade par laquelle on peut utiliser ses services, de détection d’objet en
particulier la détection faciale et plus précisément la détection des yeux et de leurs états
(fermés ou ouverts).
Elle permet d’accéder à la caméra de l’appareil, puis informe via ses interfaces si l’objet
attendu est détecté ou non et avec quelle probabilité on peut se fier au résultat retourné,
ainsi en fonction de la précision on peut exécuter l’action souhaitée.
Dans notre cas il s’agit tout simplement de mettre pause la vidéo si les yeux (aucun des
deux) ne sont détectés ou s’ils sont fermés et jouer la vidéo sinon.
b. PHPMailer
PHP Mailer est une classe PHP facilitant la génération et l'envoi d'e-
mails.
Avec PHP Mailer, il y a deux méthodes pour envoyer des e-mails :
• La méthode SMTP 10 permettant de se connecter à un serveur de mail distant ;
• La méthode "mail" lorsque le serveur de mail est local
10
SMTP : Simple Mail Transfer Protocol est un protocole de communication utilisé pour transférer le courrier
électronique vers les serveurs de messagerie électronique. SMTP est un protocole assez simple.
La méthode SMTP peut également être utilisée avec un serveur local mais il est
préférable de privilégier la méthode "mail" avec un serveur local car elle est plus rapide.
Le schéma de navigation
Le schéma de navigation est un organigramme qui montre les différentes pages d’un site web
sous forme d’arborescence. Il permet de se retrouver dans les menus et d’accéder directement
et facilement à l’endroit qu’on souhait visiter sur le site web, c’est comme la carte du site web.
Le schéma de navigation donne une idée de la grandeur du site et de sa structure hiérarchique.
Pour les visiteurs non connectés seul les menu Accueil, Le lycée et Se connecter seront
présent. L'accueil est la page par défaut, les sous menus Nos Professeur et, Membres
de la direction sont aussi accessible ils permettent d’accéder respectivement à la liste
des professeurs et la liste des membres de la direction.
En plus des menus cités précédemment l’élève lorsqu’il se connecte à accès aux menus
Espace élève (dans laquelle se trouvent deux sous menus Mes cours et Mes
évaluation), Messages et un menu lui permettant de voir et de modifier les informations
sur son profile et de se déconnecter.
Les sous menus Suivi enfant et Mes demandes se trouve dans l’espace parent, ces deux
menus lui permet de voir les informations relatives à ces enfants telle que leurs absences,
lui permet de faire des demandes et de suivre l’état de ses demandes.
L'Espace professeur contient les sous menus suivants : Mes classes pour voir la liste
des classes qui lui sont associées, Mes cours pour voir tous les cours qu’il a ajouté et
lui permet aussi d’en ajouter, Mes évaluations pour accéder à ces évaluations ou de
créer une autre évaluation et Messages aux élèves lui permet d’envoyer des messages
(sous forme de diffusion) à ces élèves.
Dans l’espace directeur, toutes les commandes importantes se trouve dans le menu
Opération
Les opérations tel que l’inscription des élèves, des professeurs et autre membre de la
direction. Afficher leurs listes et modifier leurs informations.
Les menus Opérations membre et Opération sur classe sont réservés au directeur.
Ces lui permet de créer une classe, afficher la liste des classes, ou envoyer des diffusions
aux membres de la direction.
Comme pour le directeur les membres de la direction ont accès à tous les menus sauf
ceux réservés au directeur
Maquettes de l’application
Nous présentons ici quelque captures d’écran du site web et de l’application mobile
Figure 38 - L’espace de connexion pour les professeurs, les parent, et les élèves
Il existe bien d’autre page ceci n’est qu’une sélection, nous n’avons pas voulu mettre
énormément afin de ne pas surcharger le rapport.
Conclusion
Dans cette partie nous avons présenté les différents outils de développement, langages, les
schémas de navigation et les maquettes de l’application. Ces outils et langages nous ont
permis de mettre au point notre projet tant sur la partie théorique que pratique.
Webographie
[Site web IBM] https://www.ibm.com/docs/fr/
[Site web openclassroom] https://openclassrooms.com/
[Site web W3schools] https://www.w3schools.com
[Site web WIKIPEDIA] https://fr.wikipedia.org/wiki/
[Site web Stack Overflow] https://stackoverflow.com/