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5°
I. Décrire une expérience aléatoire - issues et évènements
Définitions :
Une expérience aléatoire est une expérience dans laquelle intervient le hasard.
On ne peut pas en prévoir le résultat à l’avance, mais on peut lister les différentes possibilités de
résultats appelées « issues ».
Selon le résultat d’une expérience aléatoire, on dit qu’un événement est réalisé ou non.
On peut noter un évènement par une lettre (par exemple : A )
Un évènement est ainsi associé à aucune, une seule ou plusieurs issues favorables à cet évènement.
On peut définir plusieurs évènements différents plus ou moins réalisables.
Exemples:
1. « Choisir une carte au hasard dans un jeu de belotte (32 cartes) » est une expérience aléatoire,
puisque le résultat n’est pas prévisible à l’avance, mais que l’on connait tous les résultats possibles.
Il y a 32 issues possibles.
L’évènement A : « la carte choisie est un as » est réalisé par les 4 issues : ; ; et .
L’évènement B : « la carte choisie est un cœur » est réalisé par 8 issues.
L’évènement B a plus de chance d’être réalisé que l’évènement A.
2. « On choisit au hasard une boule dans un sac, contenant 3 boules jaunes, 2 boules bleues et 1 boule
rouge » est une expérience aléatoire.
Il y a 3 issues : une boule jaune, une boule bleue et une boule rouge.
L’évènement A : « la boule tirée est blanche » n’est jamais réalisé.
L’évènement B : « la boule tirée est de couleur primaire » est toujours réalisé.
Définitions :
Un événement impossible est un événement qui ne peut jamais se réaliser. Sa probabilité est égale à 0.
Un événement certain est un événement qui se réalise toujours, quel que soit le résultat de l’expérience
aléatoire. Sa probabilité est égale à 1.
Exemples:
1. Lorsque l’on joue au jeu pile ou face avec une pièce bien équilibrée, l’issue : « obtenir pile » a une
1
probabilité égale à 0,5 (ou 2).
2. Lorsque l’on réalise l’expérience du sac de boules colorées (voir plus haut)
1
La probabilité de l’issue : « tirer une boule bleue » est égale à (puisqu’il y a 2 boules bleues
3
parmi les 6 boules du sac).
La probabilité de l’évènement A est nulle, puisque c’est impossible d’avoir une boule blanche.
La probabilité de l’évènement B est égale à 1, puisque c’est un évènement certain.
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Propriété : La somme des probabilités de toutes les issues d’une expérience aléatoire est égale à 1.
Définition :
Lorsque toutes les issues d’une expérience aléatoire ont la même probabilité, on dit que les issues sont
équiprobables. ; on dit que c’est une situation d’équiprobabilité.
Remarque :
Si on répète un très grand nombre de fois une expérience aléatoire, la fréquence d’apparition d’une
issue devient proche d’un nombre qui est la probabilité de cette issue.
Définitions:
Deux événements sont incompatibles s’ils ne peuvent pas se réaliser en même temps.
L’événement contraire d’un événement A est l’événement qui se réalise lorsque A n’est pas réalisé.
On le note 𝐴̅.
Propriété : Si deux événements A et B sont incompatibles, alors p(A ou B ) = p(A) + p(B)
Propriété : Pour tout événement, on a : 𝑝(𝐴̅ ) = 1 − 𝑝(𝐴)
3°
III. Construire et utiliser un tableau de dénombrement
Pour représenter une expérience aléatoire comportant deux épreuves on peut construire un tableau de
dénombrement.
Exemple:
Un couple souhaite avoir deux enfants.
On suppose que pour chaque naissance, la probabilité d’avoir une fille ou un garçon est la même.
On appelle : L’événement F : « avoir une fille »
L’événement G : « avoir un garçon »
On représente toutes les issues possibles dans un tableau de dénombrement :
2e enfant
F G
1er enfant
F (F ;F) (F ;G)
G (G ;F) (G ;G)
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