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TABLE DES MATIÈRES

1. URGENCES............................................................................................................................................................................................3
1.1 Contacts.............................................................................................................................................................................................3
1.2 Plan d’évacuation ou d’urgence.........................................................................................................................................................3
1.3 Disparition d’un enfant......................................................................................................................................................................3
1.4 Allergies.............................................................................................................................................................................................4
2. PRÉSENTATION DE L’ÉQUIPE DE GESTION DE L’ANNÉE EN COURS ET RÔLE DES COORDONNATEURS...................6
2.1 Directrice du camp.............................................................................................................................................................................6
2.2 Coordonnatrice..................................................................................................................................................................................6
2.3 Coordonnateur...................................................................................................................................................................................7
2.4 Coordonnatrice..................................................................................................................................................................................8
3. FONCTIONNEMENT DU CAMP DE JOUR........................................................................................................................................9
3.1 La routine au Tennis 13.....................................................................................................................................................................9
3.2 Les particularités du lundi et du vendredi..........................................................................................................................................9
3.2.1 Le lundi matin.............................................................................................................................................................................9
3.2.2 Le vendredi après-midi...............................................................................................................................................................9
3.3 Les déplacements...............................................................................................................................................................................9
3.4 Le stock room..................................................................................................................................................................................10
3.5 Les vestiaires et les toilettes............................................................................................................................................................10
3.6 La piscine.........................................................................................................................................................................................11
4. DÎNERS.................................................................................................................................................................................................11
5. SERVICE DE GARDE..........................................................................................................................................................................12
5.1 L’horaire du service de garde..........................................................................................................................................................12
5.2 Les différents postes au service de garde........................................................................................................................................12
5.3 Le fonctionnement du système de coupons.....................................................................................................................................14
6. OBJECTIF DU CAMP DE JOUR.........................................................................................................................................................16
6.1 La pyramide des besoins selon Maslow..........................................................................................................................................16
6.2 Charte des droits de l’enfant dans le sport.......................................................................................................................................16
7. RESPONSABILITÉS DE L’ANIMATEUR.........................................................................................................................................17
7.1 Le système d’émulation...................................................................................................................................................................17
7.2 Rôle de l’animateur au sein du groupe............................................................................................................................................18
7.3 Contrats à signer et à remettre aux superviseurs.............................................................................................................................18
8. EXEMPLE DE COMPORTEMENTS PASSIBLES D’AVERTISSEMENTS....................................................................................19
9. CONSTATS D’INFRACTION.............................................................................................................................................................20
10. CONNAISSANCE DE L’ENFANT....................................................................................................................................................21
10.1 Âge imaginaire (4 à 6 ans).............................................................................................................................................................21
10.2 Âge intermédiaire entre imaginaire et raison (6 à 8 ans)...............................................................................................................22
10.3 Âge des règles et de la rébellion (9 à 10 ans)................................................................................................................................23
10.4 Début de l’adolescence (11 à 16 ans)............................................................................................................................................23
11. TYPES DE COMPORTEMENTS......................................................................................................................................................25

1
12. INTERVENTIONS..............................................................................................................................................................................26
12.1 Préalables.......................................................................................................................................................................................26
12.2 Attitudes qui peuvent aider le moniteur à se préparer...................................................................................................................26
12.3 Processus d’intervention................................................................................................................................................................26
13. TROUBLES DU COMPORTEMENT................................................................................................................................................27
13.1 Qu’est-ce qu’un trouble du comportement?..................................................................................................................................27
13.2 Pourquoi les enfants peuvent-ils avoir des comportements inadéquats?.......................................................................................27
13.3 Que pouvez-vous faire pour modifier un comportement difficile?...............................................................................................28
14. LA DIRECTION DE LA PROTECTION DE LA JEUNESSE (DPJ)................................................................................................29
14.1 Dans quelles situations la Direction de la protection de la jeunesse (DPJ) doit-elle intervenir?..................................................29
14.2 Quoi faire si un enfant me fait des confidences?...........................................................................................................................29
15. ANIMATIONS D’ACTIVITÉS..........................................................................................................................................................30
16. JEUX....................................................................................................................................................................................................31
16.1 Jeux de ballons...............................................................................................................................................................................31
16.2 Jeux de Course/Tagues..................................................................................................................................................................34
16.3 Jeux Calmes...................................................................................................................................................................................39
16.4 Tennis............................................................................................................................................................................................49
16.5 Badminton......................................................................................................................................................................................51
16.6 Aérobie..........................................................................................................................................................................................52
16.7 Hockey...........................................................................................................................................................................................53
16.8 Basketball......................................................................................................................................................................................53
16.9 Kinball...........................................................................................................................................................................................54
16.10 Parachute......................................................................................................................................................................................55
ANNEXE 1................................................................................................................................................................................................57
ANNEXE 2................................................................................................................................................................................................59

1. URGENCES

2
1.1 Contacts
Équipe de gestion Tennis 13 Urgence
Sarah Ricci : 438-863-1201 Tennis 13 : 450-687-9913 Ambulance, pompier, police : 911
Sabrina Lizée : 514-806-7822 Gym : 230 Info-Santé : 450-678-5690
Marie-Ève Lizée : 514-884-1119 Réception : 0 Centre Antipoison : 1-800-463-
Emma Vaillant : 514-995-1393 Entretien : 235 5060

1.2 Plan d’évacuation ou d’urgence

ÉTAPE 1 : Cesser toutes activités dans le calme.

ÉTAPE 2 : Rassembler les enfants du groupe en prenant les présences. S’assurer que tous les jeunes du groupe
soient présents. Utiliser la liste de groupe hebdomadaire.

ÉTAPE 3 : Quitter l’établissement par la porte de sortie la plus proche.

ÉTAPE 4 : Se rassembler dans le stationnement, le plus loin de l’établissement possible.

ÉTAPE 5 : Prendre la présence des jeunes du groupe une deuxième fois.

ÉTAPE 6 : Avertir un superviseur que tout le monde est sorti. Si un enfant manque à l’appel, s’assurer d’avertir
un superviseur le plus rapidement possible.

ÉTAPE 7 : Garder le calme au sein de votre groupe : assoir les enfants, les distraire en animant un jeu calme, les
rassurer, etc.

ÉTAPE 8 : Attendre les instructions des superviseurs

1.3 Disparition d’un enfant

ÉTAPE 1 : Aviser les superviseurs dès que l’absence d’un enfant est remarquée.

ÉTAPE 2 : Suivre les indications des superviseurs.

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1.4 Allergies

Une allergie alimentaire est une réaction excessive du système immunitaire à un aliment qui est normalement
inoffensif. Cette réaction peut être immédiate ou retardée. Les signes et symptômes associés à une allergie
alimentaire peuvent se manifester dans les minutes, les heures ou les jours suivant l’ingestion d’un allergène.

Les allergies les plus communes : noix, arachides, œufs, lait/lactose, fruits de mer, abeilles (insectes), fruits,
etc.
Les symptômes les plus communs : eczéma, urticaire, plaques rouges enflées, démangeaisons, enflures
(lèvres, langue, gorge, etc), rougeur des yeux, écoulement nasal, vomissements, nausées, crampes, diarrhée,
constipation, asthme, toux, respiration rapide et difficile, mal de tête, étourdissements, perte de conscience,
convulsions, etc.

L'épinéphrine /EpiPen

L'épinéphrine appartient à la famille des médicaments appelés sympathomimétiques. Ces médicaments


ressemblent aux substances chimiques qui se retrouvent normalement dans notre corps et qui sont libérées lors
de situations éprouvantes qui inspirent la peur, l'anxiété ou la colère. L'épinéphrine est utilisée en traitement
d'urgence d'intenses réactions allergiques (l'anaphylaxie) à des morsures ou à des piqûres d'insectes, à des
aliments ou à un médicament ainsi qu'à tout autre allergène. Ce médicament est disponible sous divers noms
de marque ou sous différentes présentations.

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Qu’est-ce qu’un EpiPen?

Procédure à suivre pour utiliser un ÉpiPen :

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2. PRÉSENTATION DE L’ÉQUIPE DE GESTION DE L’ANNÉE EN COURS ET
RÔLE DES COORDONNATEURS

2.1 Directrice du camp

Twister : Sarah Ricci


- Présences des enfants
 Prendre les présences tous les matins à la fin du rassemblement
 Valider l’absence des enfants
 Prendre les présences des enfants lorsqu’il y a des retards
 Reconduire les enfants en retard dans les bons groupes
- Services à la clientèle
 Plaintes, questions, cas particuliers
 Service aux parents
- Gestion des moniteurs
 Animer les réunions des animateurs tous les lundis matins
 Constats d’infractions
 Donner les points constructifs
 S’assurer du bon fonctionnement sur le terrain
 Faire les évaluations écrites des animateurs
 Supervision des moniteurs
 Rencontrer les moniteurs en cas de problème
- Horaire
 Horaire hebdomadaire des animateurs
 Publier l’horaire tous les jours sur le groupe Facebook
- Gestion des groupes
 Faire les groupes en fonction du nombre de moniteurs
 Jumelage des enfants dans les groupes
 Changement dans les groupes

2.2 Coordonnatrice

Bigoudi (Sabrina Lizée)


- Contrats
 Modification de contrat (changement de semaine, de jours, de concentration, …)
 Modification de paiement (remboursement)
- Paies
 Mise à jour du fichier Check in Check out
 Cumuler les heures supplémentaires des moniteurs

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 Vérification des heures sur Employeur D
 Approbation des payes
 S’assurer que le tableau des paies soit bien coordonné avec l’horaire des animateurs
- Line up des moniteurs
 Attribuer les heures et les différentes disciplines aux animateurs
 Approbation des congés, vacances et disponibilités des animateurs
 Mettre à jour et tenir compte de la liste des disponibilités des animateurs
- Interventions
 Processus d’intervention pour les cas particuliers
 Rapports d’intervention
 Mise à jour des fiches santé
- Gestion des moniteurs
 Constats d’infractions
 Donner les points constructifs
 S’assurer du bon fonctionnement sur le terrain
 Faire les évaluations écrites des animateurs

2.3 Coordonnateur

Amazone (Emma Vaillant)


- Responsable des dîners
 Mettre à jour la liste des dîners.
 Comptabiliser le nombre de dîner
 Informer le restaurant
 S’assurer que le nombre de dîners donnés correspond au nombre de dîners servis.
 S’occuper des retardataires et des départs hâtifs
- Gestion des moniteurs
 Donner les points constructifs
 S’assurer du bon fonctionnement sur le terrain (tour des plateaux)
 Faire les évaluations écrites des animateurs
- Rassemblements
 Animer les rassemblements tous les matins
 Présenter et résumer la thématique jour après jour
 Faire respecter le silence
- Matériel
 Préparer et installer les installations du camp de jour en partenariat avec l’entretien.
 Gestion du matériel
 Peut faire certaines commissions.

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2.4 Coordonnatrice

Saphir (Marie-Ève Lizée)


- Gestion des moniteurs
 Constats d’infractions
 Donner les points constructifs
 S’assurer du bon fonctionnement sur le terrain
 Faire les évaluations écrites des animateurs
- Responsable des départs plus tôt
 Vérifier tous les matins la liste des départs plus tôt
 Informer les animateurs concernés
 Assurer l’arrivée des enfants qui partent plus tôt à la bonne heure
 Surveiller les enfants en attendant que les parents arrivent
 Appeler les parents en cas de retard
- Service de garde
 Horaire du service de garde
 Approbation des changements dans l’horaire de garde
 Constats d’infractions (si nécessaire)
 Évaluation écrite de ses moniteurs
 Gérer le matériel du SDG
 Formulaires d’inscription, fiches santé, feuilles du SDG
 Changements dans les groupes
 Collecter l’argent des dîners
Services parents (cas particuliers au SDG, questions, etc.)

3. FONCTIONNEMENT DU CAMP DE JOUR

3.1 La routine au Tennis 13

La routine se répète tous les matins.

1. Rassemblement des jeunes au terrain 14


2. Chanson et danse devant les jeunes (lorsqu’il y en a une)
3. Présentation de la thématique de la semaine (lorsqu’il y en a une)
4. Supervision des jeunes pendant les animations.
5. Regroupement des jeunes avec leur animateur respectif
6. Prise de présence avec Sarah (OBLIGATOIRE avant de quitter le terrain)
7. Arrêt aux toilettes avant le début des activités.

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3.2 Les particularités du lundi et du vendredi

3.2.1 Le lundi matin


1. Le rassemblement commence à 10h au lieu de 9h. Nous laissons le temps aux nouveaux enfants d’arriver
et de se familiariser avec les lieux. Les parents ont du temps pour remplir les fiches santé et l’autorisation
parentale pour le départ.
2. L’équipe responsable de la thématique introduit la thématique de la semaine durant le rassemblement.
3. Les animateurs se présentent à tour de rôle à l’avant et appellent un à un les enfants inscrits sur leur feuille
de groupe remise préalablement.

3.2.2 Le vendredi après-midi


1. Entre 14h et 15h30, les animateurs se regroupent pour animer un grand jeu en lien avec la thématique de la
semaine. Plusieurs plateaux sont à leur disposition : le parc, le Splash-o-folie, la salle d’aérobie, les
terrains de tennis, les terrains extérieurs, etc. Les plateaux et les équipes d’animateurs sont assignés par
l’équipe de supervision et l’activité est créée d’avance par les animateurs.
2. À 15h30, tous les groupes se rassemblent au terrain de tennis 14 pour le spectacle de la semaine. Il peut
s’agir des troupes de danse, de cheerleading et/ou de théâtre qui présentent leur création de la semaine.

3.3 Les déplacements

 L’animateur doit TOUJOURS se promener face à son groupe tout en supervisant ses jeunes.
 Les déplacements doivent se faire silencieusement et calmement. Il est important de prévoir du temps pour
les déplacements et pour les arrêts aux toilettes tout en prenant compte de l’âge des enfants de son groupe.
 Lors des déplacements à travers la salle d’entrainement :
o Assurez-vous qu’aucun jeune ne circule près des membres et des machines d’entrainement, puis que le
déplacement se fasse en silence.
 Lors des déplacements dans le corridor des terrains de tennis :
o Tout le monde doit circuler entre les colonnes. Il est interdit de s’agripper à la structure du bâtiment ni
de toucher les toiles.
 Lors des déplacements pour aller au parc :
o Les enfants doivent marcher deux par deux et près du trottoir
o Deux animateurs (minimum) doivent se rendre au parc. De cette façon, un animateur marche devant le
groupe et l’autre marche derrière le groupe pour assurer un déplacement sécuritaire.
o Tous les groupes allant au parc en même temps doivent quitter le Tennis 13 et le parc au même
moment.
 Lors des déplacements pour se rendre au service de garde à la fin de la journée :
o L’animateur doit arrêter aux toilettes avec ses jeunes avant d’arriver au terrain 15.
o Il doit arriver au terrain 15 avec tout son groupe à 15h50 et doit rassembler ses jeunes autour de lui en
attendant que le service de garde commence.

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3.4 Le stock room

* La clé pour ouvrir le stock room se trouve à la réception de la salle d’entrainement.

 Assurez-vous de ranger le matériel si vous êtes les derniers à vous en servir (voir votre horaire).
 Assurez-vous de garder le stock room propre et ordonné.
 Lorsque vous remarquez qu’il y a du matériel manquant ou en mauvais état, vous devez aviser un
superviseur le plus rapidement possible.

3.5 Les vestiaires et les toilettes

 Les jeunes ont accès seulement au vestiaire familial.


 1 GROUPE À LA FOIS DANS LE VESTIAIRE FAMILIAL. Les groupes doivent se mettre en file dans le
couloir qui mène au Splash.
 En tout temps, un animateur se doit d’être présent dans le vestiaire. Aucun jeune ne doit y être sans
accompagnement.
 Lorsque vous quittez le vestiaire, assurez-vous que l’endroit est propre et que vos jeunes n’ont rien oublié.
 Des toilettes chimiques sont installées dehors, au terrain extérieur. Les enfants peuvent y aller en tout
temps, accompagnés d’un animateur. Par contre, si un jeune ne veut pas y aller, son animateur doit
absolument se rendre avec lui au vestiaire familial. On ne peut pas forcer un enfant à utiliser les toilettes
chimiques.

3.6 La piscine

 L’animateur est responsable de l’heure d’arrivée de son groupe à la piscine. Tous les jeunes doivent être
assis et prêts pour la période de piscine 5 minutes avant le début de la période.
 Sur la feuille de groupe de chaque animateur, les superviseurs ont inscrit le port du gilet obligatoire lorsque
nécessaire pour un enfant en particulier. L’animateur est donc responsable de remettre un gilet à ces
enfants et de s’assurer qu’il l’ait mis. S’il refuse de porter la veste de sauvetage, il ne peut
malheureusement pas se baigner.
 Pendant les heures de piscine, chaque animateur doit respecter son rôle : dans la piscine et sur le bord de la
piscine (discipline et supervision des jeunes) et animation d’une activité alternative (animation des jeux
pour les jeunes qui ne se baignent pas sur un terrain assigné).
 Les sauveteurs sont présents pour assurer la sécurité des enfants dans la piscine seulement. Il est de votre
rôle de faire la discipline et la surveillance.

4. DÎNERS

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Le déroulement du dîner

1. L’animateur s’arrête au vestiaire pour que les enfants se lavent les mains et aillent aux toilettes en cas de
besoin.
2. L’animateur et son groupe vont chercher les boites à lunch dans les casiers.
3. L’animateur choisit une table où tout son groupe sera assis. Tous les enfants doivent être assis ensemble.
 Le premier groupe qui arrive au diner doit choisir la table la plus loin de l’entrée pour installer son
groupe.
4. L’animateur doit fournir le nombre de diners pour son groupe au superviseur en charge des dîners.
5. L’animateur doit s’assurer que tous les enfants ont leur repas. Si un enfant n’a pas de repas, l’animateur
doit aller voir un superviseur immédiatement. Il est responsable de la distribution des repas, breuvages,
ustensiles et desserts pour son groupe.
6. Aucun enfant ne doit se lever pendant la période du diner.
7. L’animateur doit manger au sein de son groupe.
 Pour s’assurer que les enfants mangent tout leur lunch
 Pour s’assurer que les enfants nettoient leur place avant d’aller jouer (au signal du superviseur)
 Pour s’assurer qu’aucun enfant ne partage de nourriture

ATTENTION !

 L’animateur ne peut pas fournir de nourriture à un enfant sans la permission d’un superviseur.
 En aucun cas, un animateur ne peut accepter de la nourriture offerte par un enfant.
 L’animateur doit être au courant des allergies et des intolérances alimentaires de ses jeunes et y porter une
attention particulière.

5. SERVICE DE GARDE

5.1 L’horaire du service de garde

 Heures d’ouverture
o Matin : 7h à 9h
o Soir : 16h à 18h
 Horaire quotidien
o Chaque semaine, les animateurs donnent leurs disponibilités concernant le service de garde. À partir
de ces disponibilités, le superviseur en charge conçoit un horaire qu’il partage quelques jours
d’avance.
o Il est de la responsabilité des animateurs de vérifier si leur nom se retrouve sur la liste, de vérifier les
journées qui leur sont assignées et de se présenter à la bonne heure à son poste.

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5.2 Les différents postes au service de garde

Description des tâches


Postes
Matin Soir
 Saluer les personnes qui entrent
 Diriger les parents pour donner la  Saluer les personnes qui entrent
présence de leur enfant  Expliquer le fonctionnement pour
Accueil  S’assurer que les enfants et les parents venir chercher les enfants aux parents
se désinfectent les mains  Récupérer les coupons (voir section
 Demander si l’enfant possède des 5.3)
symptômes de la COVID-19
 Lundi matin : faire remplir les fiches
santé et les fiches de départ aux
 Remplir la fiche de départ des parents
nouveaux enfants
 Remettre, expliquer et faire signer les
 Prendre la présence de tous les enfants
rapports d’incident aux parents
Tables  Noter les différentes remarques des lorsque nécessaire
parents (départ plus tôt, modification
 Diriger les parents vers les
des informations sur la fiche santé,
superviseurs lorsque demandé par ces
ajout de nom sur la fiche des départs,
derniers
changement de groupe, etc.) et les
remettre au superviseur en charge.
 Animer une partie de soccer sur la  Animer une partie de soccer sur la
moitié du terrain de tennis moitié du terrain de tennis
Terrain 14
 Surveiller les enfants qui jouent sur  Surveiller les enfants qui jouent sur
l’autre partie du terrain de tennis l’autre partie du terrain de tennis
Terrain 15  Placer les tables et les chaises en  Mettre un film au coin film
arrivant le matin  Sortir le matériel pour dessiner
 Mettre un film au coin film  S’assurer que le coin des sacs soit

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propre après la journée de camp
(déchets ramassés, sacs bien rangés,
etc.)
 Sortir le matériel pour dessiner
 Surveiller les activités des enfants
 S’assurer que le coin des sacs reste
 Accueillir les parents qui viennent
propre au fur et à mesure que les
chercher leurs enfants
enfants arrivent
 S’assurer de laisser le terrain propre
 Surveiller les activités des enfants
pour le lendemain matin en quittant
 Accueillir les parents qui viennent
(chaises et tables rangées, coin film
porter leurs enfants au camp
ordonné, déchets mis aux poubelles,
objets perdus rangés à l’endroit
assignés, etc.)
 Sortir le matériel pour le terrain  Sortir le matériel pour le terrain
extérieur extérieur
 Animer un jeu de basketball  Animer un jeu de basketball
Terrain extérieur  Surveiller les enfants  Surveiller les enfants
 Faire respecter la ligne des cônes :  Faire respecter la ligne des cônes :
aucun enfant ne doit traverser la ligne aucun enfant ne doit traverser la ligne
avant que le parent arrive une fois que le parent ait quitté
 Amener les enfants aux toilettes  Amener les enfants aux toilettes
intérieures intérieures
 Se promener pour s’assurer que les  Se promener pour s’assurer que les
Navette enfants n’aient pas besoin d’aller aux enfants n’aient pas besoin d’aller aux
toilettes toilettes
 Aider les animateurs sur à leurs  Aider les animateurs sur à leurs
différents postes différents postes
 Ranger tout le matériel qui se trouve
devant le terrain de tennis 8
 Sortir le matériel et le placer devant le  S’assurer de garder le stock room
terrain de tennis 8, de façon ordonnée propre
Matériel
 S’assurer de garder le stock room  Faire le tour des plateaux de la
propre journée pour s’assurer qu’il n’y a pas
de matériel oublié et le ranger si
nécessaire

5.3 Le fonctionnement du système de coupons

Le système de coupons est en fonction à la garde le soir entre 16h et 18h. Il permet de s’assurer que les
enfants quittent le camp de jour de manière sécuritaire, avec une personne autorisée.

Lorsque le parent ou la personne autorisée arrive au service de garde, il doit se diriger vers la table
d’inscription où il donne le nom de son enfant. La personne en charge de l’enfant doit présenter une pièce
d’identité avec photo. Vous devez ensuite vous assurer que le nom inscrit sur la pièce d’identité correspond

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bien à un de ceux inscrits sur la feuille de départ (voir prochaine page). Dans le cas où le nom de la personne
n’est pas sur la liste, toujours avertir un superviseur.

Par la suite, l’animateur remet à la personne autorisée le nombre de coupons par enfant (Ex : 1 enfant = 1
coupon, 2 enfants = 2 coupons). Vous devez remettre en main propre le nombre exact de coupons
correspondant au nombre d’enfants.

En quittant la garde, le parent ou la personne autorisée donne son coupon à l’animateur qui occupe le poste
Accueil à l’entrée du terrain extérieur (ou à l’entrée du terrain de tennis 15 en cas de pluie). Il doit s’assurer
que le nombre de coupons remis correspond au nombre d’enfants qui quittent le service de garde avec le
parent. En aucun cas, il ne doit laisser partir un enfant sans coupon.

 Si un enfant est autorisé à partir seul, il faut valider cette permission avec un superviseur. Il doit aussi être
inscrit sur sa fiche de départ qu’il peut partir seul.
 Si le parent ou la personne n’est pas inscrit sur la feuille de garde, il faut en aviser un superviseur avant de
le laisser partir puisqu’une vérification y sera faite.
 L’animateur à l’accueil remet un coupon aux parents seulement lorsque ces derniers arrivent déjà avec un
enfant à son entrée à la clôture.

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6. OBJECTIF DU CAMP DE JOUR

Faire vivre aux enfants des expériences enrichissantes favorisant le développement du


bien-être physique, psychomoteur, cognitif, psychologique et social.

6.1 La pyramide des besoins selon Maslow

6.2 Charte des droits de l’enfant dans le sport

 Droit de faire du sport


 Droit de faire du sport pour le plaisir et de jouer comme un enfant
 Droit de bénéficier d'un milieu sain
 Droit d'être respecté et traité avec dignité
 Droit d'être entraîné et entouré par des personnes compétentes
 Droit de participer à des entraînements et des compétitions adaptées à ses capacités
 Droit de se mesurer à des jeunes qui ont les mêmes probabilités de succès
 Droit de faire du sport pour la santé en toute sécurité et sans dopage
 Droit d'avoir des temps de repos
 Droit d'être ou de ne pas être un champion

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7. RESPONSABILITÉS DE L’ANIMATEUR

1. Respecter la charte des droits de l’enfant dans le sport (voir page précédente).
2. S’assurer que tous les enfants soient intégrés dans le groupe.
3. S’assurer de la sécurité de tous les enfants (environnement physique, psychologique et social).
4. S’assurer que chaque enfant soit reconnu et apprécié.
5. S’assurer que les activités soient variées et stimulantes pour les enfants.
6. Toujours avoir une attitude positive et enthousiaste afin de motiver les enfants.
7. Montrer un exemple positif aux enfants : verbal, non-verbal, etc.
8. S’assurer d’imposer un cadre disciplinaire juste, équitable et créatif au sein de son groupe.
9. Rester honnête avec les enfants afin de conserver la confiance.
10. Être patient en tout temps envers les enfants, les membres du Tennis 13, les employés et les parents.
11. S’impliquer dans tous les aspects du camp de jour.
12. Prendre soin du matériel du camp de jour.
13. Ne pas avoir peur de faire des erreurs, la créativité ne se trompe jamais!

7.1 Le système d’émulation

Le système d’émulation sert à renforcer un bon comportement effectué par un jeune en l’associant à une
récompense. Il peut être individuel ou en grand groupe selon les besoins de chacun.

INDIVIDUEL EN GROUPE
Willy participe à 5 activités sur 6 avec une Tout le groupe participe bien pendant la
bonne attitude. Il obtient un collant de semaine. Les enfants ont donc droit à une
Cars à la fin de la journée. activité spéciale le vendredi après-midi.

Le système d’émulation met l’accent sur le renforcement positif des comportements. En effet, on utilise les
récompenses lorsqu’on veut faire apparaitre un bon comportement. Pour créer un bon lien avec les enfants, il
vaut mieux commencer par les récompenses que par les punitions. Les récompenses peuvent prendre plusieurs
formes. Voici quelques exemples de récompenses efficaces dans un camp de jour :
 Accumuler des points qui permettent d’obtenir des récompenses
 Être le premier dans le rang
 Dîner à côté de l’animateur
 Changer de groupe durant une période
 Etc.

Soyez originaux, les enfants aiment la nouveauté !


7.2 Rôle de l’animateur au sein du groupe

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 Expliquer le pourquoi des décisions.
 Donner l’exemple.
 Permettre aux jeunes d’exprimer leurs opinions.
 Enseigner la tolérance par la tolérance.
 Consulter les jeunes.
 Donner des responsabilités.
 Donner des directives claires et précises.
 Ne pas oublier d’encourager, de récompenser et de féliciter les jeunes.

7.3 Contrats à signer et à remettre aux superviseurs

Annexe A : Tâches des moniteurs


Annexe B : Code de déontologie

Il faut détacher, lire et signer les deux contrats et les remettre aux superviseurs au moment demandé.

8. EXEMPLE DE COMPORTEMENTS PASSIBLES D’AVERTISSEMENTS

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Motifs Exemples
- À un plateau
Retards - Au travail le matin
- Au service de garde
- Utilisation du cellulaire
- Éthique de travail
Professionnalisme - Attitude négative
- Vêtements inappropriés

- Perdre un jeune
- Port des lunettes de sécurité (hockey, racquetball)
Sécurité - Négligence à la piscine (gilets de sauvetage, surveillance)
- Négligence générale

- Déplacements désorganisés
- Jeux répétitifs et inappropriés
- Changements d’horaires non-approuvés par un superviseur
Organisation - Mal connaître son groupe (allergies, repas, nombre de jeunes, etc.)
- Ne pas avoir son manuel dans son sac
- Ne pas avoir son maillot dans son sac (en tout temps)

- Ne pas respecter son poste


Service de garde - Ne pas effectuer ses tâches correctement

- Ne pas faire le service


- Manque de contrôle de son groupe
Dîner - Ne pas nettoyer sa section de table (déchets, chaises et dégâts)
- Ne pas s’asseoir avec son groupe

- Ne pas surveiller les jeunes adéquatement


Piscine - Ne pas se baigner lorsque assigné à ce poste (maillot)

- Utilisation inappropriée du matériel


Matériel - Manque de supervision de l’utilisation du matériel par les jeunes
- Laisser trainer le matériel sur les plateaux

9. CONSTATS D’INFRACTION

Les constats d’infractions permettent de conserver des traces écrites des avertissements verbaux donnés aux
animateurs. Après trois avertissements verbaux (constats d’infractions), un avertissement officiel écrit sera

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donné à l’animateur. Après trois avertissements écrits, des conséquences allant jusqu’au congédiement seront
appliquées.

CONSTAT D’INFRACTION
Nom : ______________________________ Date : ____________________________
Description de l’évènement :
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______________________________________________________________________________________
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______________________________________________________________________________________
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Commentaires :
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___________________________________
Signature du superviseur Signature du moniteur

10. CONNAISSANCE DE L’ENFANT

10.1 Âge imaginaire (4 à 6 ans)

Développement physique
 L’enfant est toujours en mouvement :
o Besoin de bouger, courir, etc.
o Difficulté avec la motricité
o Croissance lente, fatigue rapide mais rapide récupération
o Manque de force physique

Développement du langage
 L’enfant cherche souvent ses mots et il est le devoir du moniteur de l’aider dans son
développement.
 L’enfant porte une grande attention à ce que l’on dit.

Développement cognitif
 Aucune notion du temps
 Imagination et créativité
 Curiosité et tendance à l’imitation
 Besoin d’acceptation
 Manque de conscience de soi
 Associent le travail au jeu

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 On ne doit jamais sous-estimer leur intelligence
 Les enfants ont peur de la punition et obéissent à l’autorité

Développement socio-affectif
 Complexe d’Œdipe
o L’enfant tombe en amour avec le moniteur
o L’enfant s’identifie au moniteur
 L’enfant a besoin d’affection
o C’est un besoin (l’animateur devient la mère ou le père de l’enfant durant la journée)
o Ne jamais repousser brusquement un enfant
o Éviter de le ridiculiser
o Encourager et féliciter
o Besoin de s’exprimer librement
 Sentiment d’appartenance au groupe
Physiologie des enfants
 Les garçons sont un peu plus forts et développés sur le plan musculaire que les filles.
 Les filles sont plus habiles au niveau de la coordination et de la motricité fine.
 Les enfants adorent courir, sauter, lancer, attraper, faire rebondir des objets, etc.

10.2 Âge intermédiaire entre imaginaire et raison (6 à 8 ans)

Développement physique
 Très actif
o Les enfants ne connaissent pas les limites de leur corps. Il faut faire attention aux
essoufflements.
 Croissance accélérée chez les filles
 Développement rapide de la motricité
 Période de croissance lente et régulière

Développement cognitif
 Les enfants commencent à se rendre compte qu’il y a un monde autour d’eux
 Temps d’attention très court : les explications doivent être très brèves et claires.
 Ils aiment avoir des défis
 Il est important de créer des liens entre eux et de ne pas faire trop de compétition
 Ils se découragent facilement et manquent de persévérance.
 Apparition des rivalités et de l’esprit de clan
 Ils ont la capacité de respecter les règles d’un jeu.

Développement socio-affectif
 Les enfants ont besoin de quelqu’un pour les rassurer.

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o La reconnaissance de l’animateur est très importante.
o Ils ont aussi besoin de se faire reconnaître par les autres.
 Besoin d’attention
o Ne pas toujours prendre le même jeune
 Ils commencent à se chercher des amis.
o L’animateur doit veiller à ce que les jeunes se respectent entre eux
 Besoin d’appartenance à un groupe

Physiologie des enfants


 Les grands muscles sont plus développés que les petits.
 L’enfant est énergétique.
 Il est continuellement en mouvement.

10.3 Âge des règles et de la rébellion (9 à 10 ans)

Développement cognitif
 Aiment inventer des histoires
 Autonomie grandissante

Développement socio-affectif
 Les règles sont très importantes.
 Les enfants ont besoin d’avoir des responsabilités pour se sentir important au sein du groupe.
 Ils sont très influençables.
 Ils veulent être acceptés par les autres.
o Ils manifestent une loyauté envers son groupe.
o Il faut créer esprit d’appartenance.
o L’animateur doit estimer les enfants, surtout ceux qui sont rejetés du groupe, sans par
contre l’imposer aux autres.
 Ils sont très compétitifs et aiment ressortir du groupe.
 Les filles sont généralement séparées des gars.
 Les enfants aiment défier l’autorité du moniteur
o Il est important d’être sévère dès le lundi matin.
o Il faut absolument donner une limite jusqu’où ils peuvent aller.
 L’honnêteté est très importante pour eux : l’animateur doit être juste et honnête avec les
jeunes.
 Les enfants veulent bien s’entendre avec les leaders du groupe.

Physiologie des enfants


 Croissance continue
o L’organisme a besoin de se pousser à fond.
 Différence entre les garçons et les filles

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 Les enfants apprécient les jeux rudes et compétitifs.

10.4 Début de l’adolescence (11 à 16 ans)

Développement physique
 Puberté pour les garçons et les filles
 Croissance importante
 Fatigue chronique
 Maturité plus grande chez les filles
 Tendance à la fatigue
 Changements marqués dans la puissance musculaire, l’endurance, les caractères sexuels et le
degré de conscience de soi

Développement cognitif
 Capacité de séduction
 Contestation de l’autorité
 « C’est plate »
 Les enfants aiment se démarquer.
 Ils aiment se faire donner des responsabilités.
 Pouvoir de concentration accrue
 Importance de la loyauté
 Désir d’appartenance
 Esprit compétitif très fort
 Instabilité émotive

Développement socio-affectif
 Ils sont très fiers d’être les plus vieux.
 Ils aiment être les modèles pour les plus jeunes.
 Ils tentent de s’impressionner entre eux et d’impressionner le moniteur.
 Formation de petits clans
 Image corporelle très importante
 Identité sacrée
 Attention de ne pas blesser les filles
 Attention aux moqueries

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11. TYPES DE COMPORTEMENTS

1. Le rêveur 5. Le dominateur
- L’enfant est introverti et ne cherche pas à avoir - Souhaite contrôler les autres
de l’attention - Possède un pouvoir de persuasion important
- Un rien le distrait dans le groupe
- Il répond souvent par des choses hors propos - Tenace et débrouillard
- Temps d’écoute est très limité - Discret et prudent
- Lui poser beaucoup de questions pour attirer - Il a toujours raison
son attention
2. La victime 6. Le leader négatif
- Tente d’attirer l ‘attention sur lui par n’importe - L’enfant possède une forte personnalité
quel moyen - Cherche à défier l’autorité
- Souvent exclus par le reste du groupe - Veut influencer les autres
- Niaise les autres mais l’inverse ne peut marcher - Leadership incroyable
- Recherche la protection du moniteur 7. Le boudeur
- Rien ne l’intéresse
- Boude pour avoir de l’attention
- Se sent attaqué par absolument tout
- Impatient et frustré
- Chialer est sa passion
3. Le rejeté 8. Le questionneur
- A besoin d’affection de manière excessive - Question après question
- Doit trouver la raison de son exclusion - Tente de manipuler le moniteur
- A une image très négative de soi-même - Besoin d’attention
- Accorde beaucoup d’importance à ce que les - Tente de vous prendre en défaut
autres pensent
4. Le bouffon 9. L’expert
- Sa mission est de divertir son groupe - Très intelligent
- Recherche l’affection du moniteur et des autres - Très bavard
- A des commentaires à faire sur TOUT - Cherche à imposer son opinion
- On doit lui donner une limite à ses railleries - Cherche l’attention
- Aime rire des autres

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12. INTERVENTIONS

12.1 Préalables

- Observer la situation
- Analyser le problème
- Être en confiance avec ses propres limites
- Établir les techniques d’interventions avec lesquelles on se sent à l’aise : ne pas prioriser une technique
qui nous rend inconfortable. Les enfants le sentent et cela affecte la qualité de l’intervention.
- Avoir confiance en ses capacités
- Éviter d’affronter l’enfant et de le ridiculiser.

12.2 Attitudes qui peuvent aider le moniteur à se préparer

- Adopter une autorité qui repose sur l’affirmation


- Émettre sa demande clairement et calmement
o Exemple : Je te demande d’arrêter de lancer la balle.
- Avoir un ton de voix ferme et neutre
- Laisser à l’enfant le temps de s’exprimer et écouter ce qu’il a à dire
- Ne pas affronter l’enfant
- Adopter une discussion échange-échange plutôt qu’ordre-obéissance
o Éviter la confrontation verbale

12.3 Processus d’intervention

1. Formuler clairement une demande positive : Par exemple, demander à l’enfant de marcher dans les
corridors au lieu de lui dire de ne pas courir.
2. Évoquer le comportement incorrect : l’enfant doit être au courant de la raison de l’intervention. On
peut utiliser le questionnement pour vérifier s’il se doute de la cause.
3. Expliquer pourquoi le comportement est incorrect : les enfants ont tendance à ne pas voir plus loin
que leurs agissements. Il faut leur donner des exemples des conséquences que leurs actes pourraient
avoir sur eux et sur les autres.
4. Questionner la compréhension de l’enfant : on demande à l’enfant de reformuler les propos qui
viennent d’être dits

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5. Offrir des options : Soit qu’il arrête son mauvais comportement, soit qu’il subit une conséquence ou
qu’il perd un privilège.
6. Discuter des conséquences qui pourraient suivre : les enfants doivent savoir à quoi s’attendre. Pour
que l’intervention soit la plus efficace possible, il faut bien les connaitre et proposer des
conséquences en lien avec leur centre d’intérêt. Par exemple, si un enfant aime beaucoup être le
gardien de but au soccer, il pourrait perdre la chance de l’être au courant de la prochaine partie. Les
conséquences n’ont pas besoin d’être immenses pour qu’elles aient un impact positif sur les enfants.
7. Donner un temps de réaction : laisser du temps à l’enfant pour réagir et pour encaisser l’information.
Observer les changements de comportements, s’il y a lieu.
8. Appliquer la conséquence : pour que les enfants gagnent la confiance des intervenants, ces derniers
doivent être capable de répondre de leurs décisions, c’est-à-dire d’appliquer les conséquences
discutées préalablement avec les enfants.

13. TROUBLES DU COMPORTEMENT

13.1 Qu’est-ce qu’un trouble du comportement?

Les troubles du comportement sont des anomalies dans la façon d’agir et de réagir en société. Ils
comprennent l’agitation, l’agressivité, l’opposition, l’inhibition, les troubles obsessionnels compulsifs
(TOC), les phobies, les désordres alimentaires, etc.

13.2 Pourquoi les enfants peuvent-ils avoir des comportements inadéquats?

Les raisons varient d’un enfant à l’autre. Les causes d’une réaction inadéquate peuvent être très évidentes ou
encore cachées ou sous-jacentes. Voici quelques raisons possibles:

 L’impulsivité et l’inexpérience : Souvent, la mauvaise conduite est le résultat du manque de


prudence ou de bon sens de l’enfant. Par exemple, l’enfant de huit ans qui a lancé la balle de neige
était excité et avait du plaisir (impulsivité). Il est encore trop jeune pour réaliser que même les actions
les plus innocentes peuvent s’avérer dangereuses lorsqu’elles sont exécutées avec insouciance
(inexpérience).
 La révolte contre les règles : Personne n’aime se faire dire quoi faire, y compris les enfants.
Toutefois, ces derniers se font continuellement dire quoi faire et comment le faire! Il n’est donc pas
surprenant qu’ils se conduisent mal à cause d’un sentiment de rancœur ou de colère.
 La frustration causée par une trop grande pression : Nous poussons parfois nos enfants à réaliser
des buts trop grands, trop rapidement. Si on pousse toujours un enfant à faire des choses, comme se
tenir debout sur des patins avant qu’il ne soit physiquement prêt à le faire ou participer à des jeux qui

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sont trop difficiles pour son âge, il pourrait éventuellement refuser d’apprendre de nouvelles choses à
la maison ou s’appliquer moins à l’école.
 Les craintes réelles ou imaginaires : Si votre enfant refuse soudainement de faire des choses qu’il
avait l’habitude de faire, cela est peut-être dû à une crainte réelle ou imaginaire. Par exemple, votre
enfant peut soudainement refuser de monter dans l’autobus scolaire parce qu’il a été effrayé par un
enfant plus grand que lui et hostile qui prend maintenant le même autobus (réel) ou il peut refuser
d’aller se coucher car « un Tyrannosaure est caché dans son garde-robe » (imaginaire).

13.3 Que pouvez-vous faire pour modifier un comportement difficile?

Parmi les choses les plus importantes que vous puissiez faire, il y a le fait d’être patient, d’éviter de perdre
son sang-froid et de se rappeler que l’amour donne toujours de meilleurs résultats que la punition.
Réfléchissez avant d’agir. Posez-vous des questions. Passez ensuite à l’action aussi calmement et avec autant
de bienveillance que possible.

Donnez des choix au jeune en question : le fait de donner la possibilité à votre jeune de pouvoir choisir
entre deux options favorise son autonomie, développe son sens des responsabilités et lui donne aussi un
certain sentiment de pouvoir. Lorsqu’il ne veut pas écouter les consignes et que vous l’avez répétée au moins
deux fois, offrez-lui un faux choix. Par exemple :
 Tu choisis, tu viens avec le groupe ou je dois t’aider à t’en venir.
 Tu choisis, tu manges ou tu vas devoir rester ici quand les autres vont aller jouer.
 Tu choisis, tu suis le groupe comme les autres ou je te tiens par la main.
À ce moment, le jeune a encore le pouvoir de choisir. Le choix viendra de lui, sans toutefois compromettre la
consigne de l’animateur.

Expliquer les raisons de notre consigne : Un jeune retiendra toujours plus facilement la consigne s’il
connait la raison de son existence. Les enfants sont curieux et cherchent souvent à tout comprendre ; en lui
mentionnant clairement nos exigences et leurs raisons, elles seront retenues et comprises à plus long terme.
Par exemple :
 Henry court dans le corridor vraiment vite sans faire attention aux autres autour de lui. On le prend à
part en lui donnant la consigne de MARCHER dans les corridors en lui expliquant que s’il tourne un
coin et que quelqu’un s’y trouve, il pourrait y avoir collision avec l’autre personne.

Évitez l’escalade : Lorsqu’un jeune argumente avec vous, évitez d’entrer dans l’argumentation. En donnant
une consigne à un enfant, on ne veut pas « gagner contre lui », mais bien simplement faire respecter la
consigne en question. Soyez donc directif dans votre intervention et n’acceptez pas qu’un jeune argumente
avec vous.

Donnez une punition cohérente : Il existe plusieurs punitions possibles que vous pouvez donner à votre
jeune. Toutefois, si vous dites à un jeune qui n’aime pas les arts plastiques qu’il ne pourra pas participer au
prochain bricolage, ce n’est pas conséquent. Toutefois, si vous dites à un jeune qui aime énormément le
ballon chasseur qu’il sera sur le banc durant la prochaine partie, la conséquence aura un impact majeur sur le

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comportement du jeune. De plus, faites attention au moment lors duquel vous décidez de donner votre
conséquence. Si vous dites à un enfant qu’il aura sa conséquence le lendemain, il y a de bonnes chances que
le jeune ne se souvienne pas de la situation qui lui vaut cette conséquence. On risque alors de provoquer un
comportement non-désiré au lieu de faire diminuer celui de la veille.

Établir une routine : Avoir une routine avec son groupe et la respecter est très aidant pour assurer le respect
des consignes. Les jeunes aiment savoir ce qui va se passer dans leur journée et savoir comment se préparer
à la prochaine activité.

14. LA DIRECTION DE LA PROTECTION DE LA JEUNESSE (DPJ)

14.1 Dans quelles situations la Direction de la protection de la jeunesse (DPJ) doit-elle intervenir?

Bien que les parents soient les premiers responsables de la protection de leur enfant, certaines difficultés
peuvent les empêcher d’assumer leurs responsabilités. La DPJ prévoit que la sécurité ou le développement
d’un enfant est considéré comme compromis dans les six situations suivantes :

- Abandon
- Négligence
- Mauvais traitements psychologiques
- Abus sexuels
- Abus physiques
- Troubles de comportement sérieux

Dans tous les cas, il faut aviser un superviseur le plus rapidement possible.

14.2 Quoi faire si un enfant me fait des confidences?

- Demeurer calme devant l’enfant.


- Écouter l’enfant ouvertement et ne pas le juger.
- Être rassurant pour lui.
- Lui dire qu’il a pris la bonne décision en vous parlant de ses difficultés.
- Lui faire comprendre que vous le croyez.
- Ne pas lui promettre que vous garderez secret ce qu’il vous a raconté.
- Ne pas interroger indûment l’enfant et le laisser parler librement, particulièrement
dans les situations d’abus sexuels et d’abus physiques, car des questions suggestives
pourraient influencer l’enfant et ainsi nuire à l’intervention de la DPJ.
- Noter dès que possible les paroles de l’enfant.

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15. ANIMATIONS D’ACTIVITÉS

Étapes à suivre pour une activité réussie :

Préparer et planifier son activité

- Bien connaitre son jeu : s’il faut improviser, mieux vaut utiliser une activité déjà connue.
- Connaitre les règles du jeu.
- Prévoir des variantes.
- Vérifier la condition des lieux avant le début du jeu.

Regrouper les participants

- Bien placer les participants pour favoriser l’écoute attentive (en rang, assis, sur une ligne, face à
l’animateur et dos aux distractions, etc.).
- S’assurer d’avoir l’attention de tous.

Étaler et lancer son activité


- Présenter les consignes.
- Donner des explications claires et dynamiques (auditives et visuelles).
- Utiliser un langage adapté à l’âge et au niveau développement des jeunes.
- Être bref et précis.
- S’assurer d’avoir été compris (poser des questions au groupe en lien avec vos explications).

Animer l’activité

- Arbitrer et orchestrer le jeu de façon claire et dynamique.


- Jouer avec les jeunes.
- Encourager les jeunes.
- Crée des cris d’équipes.
- Éviter les temps morts.
- Tout au long de l’activité, veiller à la sécurité du groupe.
- Établir des rôles pour les participants éliminés, si applicable.

Faire évoluer l’activité

- Appliquer les variantes.

Terminer l’activité

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- Annoncer la fin du jeu quelques minutes avant la fin, et pendant que tous participent.
- Donner les résultats, si applicable.
- Récupérer et ranger le matériel de façon créative (suite du jeu, etc.).
- Faire une post-évaluation du déroulement de l’activité.

16. JEUX

16.1 Jeux de ballons

Accroche/Décroche
Ce jeu se joue comme le baseball, mais au lieu d’une balle, d’un bâton et d’un gant, on a besoin d’un ballon,
de nos pieds et de nos mains.

Ballon But
Deux équipes sont en opposition sur une moitié de terrain et un but de hockey est placé à chaque extrémité
du terrain. Les joueurs, en restant dans leur moitié de terrain, doivent lancer le ballon dans le but adverse
pour compter un but ou bien lancer sur les joueurs adverses afin de les éliminer. La partie prend fin
lorsqu’une équipe obtient 3 buts ou bien, si elle élimine tous les joueurs.

Ballon Chinois/Chasseur
Les participants essaient de toucher un autre joueur dans les jambes avec un ballon sans qu’il ne rebondisse.
Si tu es touché, tu dois t’asseoir à l’endroit où tu as été touché. Si le ballon fait un bond avant de te toucher
ou si tu l’attrapes au vol, tu peux essayer de toucher un autre joueur. Quand une personne assise réussit à
toucher quelqu’un, elle est libérée et peut se lever pour jouer. On peut se faire des passes et lorsqu’une
personne assise touche quelqu’un, toutes les personnes qui ont fait des passes avant sont libérées. Une
personne debout qui a un ballon ne peut se déplacer. Elle peut lancer le ballon ou faire une passe.

Ballon Chinois
Pour éliminer quelqu’un, il faut lui lancer le ballon dessus et qu’il l’échappe. On ne peut pas marcher avec
le ballon. On s’assoie à l’endroit où l’on est éliminé. Pour être délivrée, la personne au sol doit lancer le
ballon sur un adversaire et l’éliminer. Il est également possible de faire une chaine de passes (sans que le
ballon ne touche au sol) afin de délivrer plusieurs personnes à la fois.

Ballon mémoire
Lorsqu’on est éliminé, on s’assoit sur le côté. Pour être délivré, il faut que la personne qui nous a éliminés
soit éliminée.

Ballon Jedi

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C’est un jeu qui se joue à deux équipes à zones délimitées. C’est une partie de ballon chasseur où la
personne éliminée s’assoie à l’endroit où elle a été touchée. Un Jedi par équipe a une base et le pouvoir de
délivrer les gens de son équipe en les touchant (avec sa main ou un objet servant de sabre). Pour gagner la
partie, il faut éliminer tous les joueurs ou lancer le ballon sur le Jedi.

Ballon Maréchal
Ce jeu est basé sur le ballon chinois, mais avec deux équipes en opposition. La personne éliminée s’assoie à
l’endroit où elle a été touchée. Chaque équipe a un médecin (qui guérit les éliminés en les touchant), deux
maréchaux (invincibles) et un Roi (celui que l’on doit éliminer pour remporter la partie).

Ballon Nerveux
Tous les participants sont placés en cercle, les bras croisés. Le meneur de jeu est placé au centre du cercle et
doit faire semblant ou réellement lancer le ballon pour que les autres l’attrapent. Si quelqu’un ouvre ses bras,
alors qu’on fait semblant de lui lancer, il perd un bras. Il peut maintenant attraper le ballon d’une seule main.
S’il perd ses deux bras, il est éliminé.

Ballon-Quilles
Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque joueur place sa quille de son côté du terrain et doit la
protéger des ballons lancés par l’autre équipe. Lorsqu’un joueur a un ballon, il doit essayer de faire tomber la
quille d’un joueur de l’équipe adverse sans traverser la ligne centrale qui sépare les deux équipes.
Lorsqu’une quille tombe, le joueur à qui elle appartient est éliminé. L’équipe gagnante est celle qui réussit à
faire tomber toutes les quilles de l’autre équipe.

Ballon pirate
Ballon chasseur à 4 équipes. Chaque équipe de pirate à son capitaine (dossard). Si on lance sur quelqu’un,
il s’assoie et son capitaine peut le toucher pour le délivrer. Si on lance sur un capitaine, son bateau coule et
toute son équipe vient dans notre bateau. Le but est d’amener tout le groupe dans son bateau.

Ballon Soccer-Basket-handball
Deux équipes s’affrontent sur un terrain de basketball avec un ballon en caoutchouc. À chaque extrémité du
terrain, il y a un but de hockey, une quille et un panier de basketball. Les joueurs devront jouer au sport que
le moniteur crie.
 S’il crie soccer, les jeunes doivent toucher le ballon seulement avec les pieds. Si un joueur fait
tomber la quille adverse, son équipe marque 1 point. Si un joueur envoie le ballon dans le but de
hockey, son équipe marque 1 point. Si un joueur fait une faute (main, pousser, …) un point par faute
va à l’autre équipe.
 Si le moniteur crie ballon-chasseur, le premier joueur qui prend le ballon dans ses mains le ramène
dans sa moitié de terrain et le ballon-chasseur commence. Chaque fois qu’un joueur échappe le
ballon, il est éliminé, va s’asseoir sur le banc et 1 point va à l’autre équipe. Chaque fois qu’un ballon
est attrapé au vol, 1 point va l’équipe qui l’attrape et tous les joueurs sont délivrés. Si un ballon fait
tomber la quille, entre dans le but de hockey ou dans le panier de basketball, un point est marqué.
 Si le moniteur crie basket, les joueurs jouent au basketball, donc se déplacent en dribblant. Un point
par panier, par but de hockey et par quille tombée.

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 Si le moniteur crie handball, le jeu est comme basketball, mais on ne peut pas dribbler ni marcher
avec le ballon, il faut se déplacer en faisant des passes. Si le ballon touche au sol, il va à l’autre
équipe. Dans tous les sports, les changements de sport se font pendant le jeu, sans interruption.

Capitaine
Les participants sont divisés en deux équipes égales. On choisit un capitaine pour chaque équipe. Il y a une
équipe de chaque côté du terrain et les joueurs lancent les ballons en essayant de toucher un joueur de
l'équipe adverse. Si un joueur est touché, il va dans la prison du camp adverse (au fond du terrain). Pour que
la personne revienne dans l'équipe, il faut qu'elle attrape la balle et qu'elle la relance sur un joueur de l'équipe
adverse. Si la balle touche une personne, le prisonnier retourne dans son équipe. Quand il n'y a plus personne
dans une équipe, le capitaine joue seul et essaie de ne pas se faire toucher pour libérer son équipe comme
expliqué plus haut. Remarque : Le capitaine peut se faire éliminer comme tous les autres joueurs pendant le
jeu, mais à la fin, quand il n'y a plus personne d'autre, il a une dernière chance de revenir dans son camp et
de libérer les autres joueurs en leur lançant la balle.

Fuzzy Ball
Les jeunes forment un cercle les jambes écartées en ayant les pieds collés à ceux de leurs voisins. Il y a un
ballon mis en jeu que les participants doivent frapper sans le lever afin qu’il ne passe pas entre leurs jambes.
S’il passe, le jeune doit se retourner de côté et jouer par en arrière. Si le ballon passe encore, alors il sort du
jeu.

Handball
On divise les joueurs en deux équipes. Les joueurs doivent se faire des passes pour aller marquer un but dans
le but de l’équipe adverse. Par contre, on ne peut pas se déplacer avec le ballon.

Passe à 10
On divise les participants en deux équipes. Chaque équipe doit essayer de faire 10 passes avant que l’équipe
adverse n’intercepte le ballon. Si le ballon tombe par terre, on recommence à zéro.

Planètes (avec cerceaux)


Les participants sont divisés en deux équipes qui se placent chacun de leur côté du terrain. Chaque équipe
doit construire 2 planètes à l’aide de cerceaux (6 cerceaux par planète) à environ cinq mètres de la ligne
centrale et distancée l’une de l’autre. Avec les ballons, les participants doivent tenter de faire tomber les
planètes de l’autre équipe. Si une planète tombe, l’équipe a 10 secondes pour tenter de la reconstruire. Les
équipes peuvent choisir deux gardiens de planètes, mais ces derniers ne pourront pas lancer de ballons.

Pousse/Attrape
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre avec le ballon. Il lance le ballon aux
participants et ceux-ci doivent être attentifs parce que si le meneur dit « attrape », le participant doit pousser
le ballon et si le meneur dit « pousse », le participant doit attraper le ballon. Il faut donc faire l’inverse de ce
que dit le meneur de jeu. Si un participant se trompe, il est éliminé. Le gagnant est le dernier à bien réagir
aux commandes et devient le meneur de jeu pour le tour suivant.

33
16.2 Jeux de Course/Tagues

Accroche/Décroche
Les participants commencent en équipe de deux. Ils sont accrochés ensemble par le bras. Il y a un chat et une
souris. Le chat court après la souris et celle-ci doit se sauver. La souris peut s’accrocher à une équipe, mais
le joueur opposé à elle doit quitter l’équipe et devenir la souris. Quand le chat attrape la souris, celle-ci
devient le chat.

Ballon Jambon
Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe se place en ligne en face de l’autre équipe. On
donne ensuite un numéro de 1 au nombre total de joueur dans chaque équipe. On place un ballon au centre
des deux équipes et le meneur de jeu crie les numéros. L’enfant doit s’emparer du ballon et courir jusqu’à sa
place sans se faire toucher par son adversaire. S’il réussit, il donne un point à son équipe.

Bateau Pirate
Quatre tapis sont disposés aux quatre coins d’un terrain de jeu. Chacun possède des matelots. Le tapis du
centre contient les pirates. Les matelots doivent changer de tapis sans se faire toucher par les pirates. Si on
est touché, on devient prisonnier au bateau pirate. Pour se faire délivrer, un autre matelot doit venir nous
chercher alors que le pirate est sorti.

Bleu/Blanc/Rouge
Les joueurs sont placés en ligne au fond du terrain. Le meneur de jeu est placé à l’autre bout, de dos aux
participants. Il nomme à haute voix, à des vitesses variées, les couleurs « bleu, blanc, rouge » et se retourne
immédiatement après avoir dit « rouge ». Les participants doivent avancer sans que le meneur de jeu les voie
bouger. Ils doivent donc s’arrêter lorsque le meneur dit rouge et faire la statue. Si le meneur voit un
participant bouger, il le retourne à la ligne de départ. Le premier participant qui réussit à toucher au meneur
de jeu sans se faire voir prend sa place.

Chameau/Chamois
Les participants sont divisés en deux équipes, soit les chameaux et les chamois. Les deux équipes sont
placées sur des lignes parallèles au centre du terrain (à environ 1 mètre de distance) et sont donc faces à leurs
adversaires. Le meneur de jeu doit dire chameau ou chamois. S’il dit chameau, les chameaux doivent toucher
le maximum de chamois avant que ceux-ci ne franchissent leur ligne de protection au fond du terrain et vice-
versa. Quand un participant se fait toucher, il change d’équipe et rejoint l’équipe de celui qui l’a touché.

Course à Obstacles
Chacun leur tour, les participants font le parcours à obstacle le plus rapidement possible. Le gagnant est celui
qui est le plus rapide. (Faire des catégories d’âge si l’écart est trop grand entre les résultats.)

Cruche
Les jeunes sont deux par deux en s’entrelaçant par un bras. Ils ont donc un bras lié et un bras libre. En plus,

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il y a une tague qui poursuit une abeille égarée. La seule façon pour l’abeille de se libérer de son poursuivant
est de s’accrocher aux bras libres d’une des cruches. Une fois accroché à la cruche, l’extrémité opposée se
détache et devient l’abeille se faisant poursuivre.

Diamant
Les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe doit protéger le diamant et l’autre doit tenter de le
voler. Les protecteurs sont placés derrière une ligne à une extrémité du terrain et le diamant est placé sur un
cône à un ou deux mètres devant cette ligne. Les voleurs doivent tenter de voler le diamant sans se faire
toucher par les protecteurs. Parmi les voleurs, il y en a deux qui portent un dossard et qui ne peuvent ni voler
le diamant ni se faire toucher par les protecteurs. Ils tentent de protéger les voleurs en touchant les
protecteurs qui s’aventurent hors de leur zone. Les protecteurs doivent donc essayer de toucher les voleurs
sans se faire toucher par ceux avec des dossards. Lorsqu’un joueur est touché, il est éliminé. Si un voleur
réussit à s’emparer du diamant, il doit se rendre dans sa zone à l’autre bout du terrain sans se faire toucher
pour marquer un point (les voleurs avec les dossards ne peuvent alors plus toucher les protecteurs). Le tour
suivant, on échange les rôles des deux équipes.

Espions et Policiers
Les participants sont des espions et doivent transmettre des messages de leur refuge à l’autre côté du terrain
sans se faire toucher par les policiers (le nombre de policiers dépend du nombre d’espions). Si un policier
touche un espion, ce dernier doit lui donner son message. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus de messages
dans le refuge des espions.

FireBalls
On a des jeunes à la toile/mur placé entre deux cônes. Ils n’ont pas le droit de sortir de cette limite. Une autre
équipe doit se placer à une certaine distance de ceux-ci et roule les balles pour tenter de toucher les pieds des
jeunes. Ceux qui sortent à la toile doivent sautiller pour ne pas se faire toucher. Lorsqu’un jeune a été touché,
il va rejoindre les jeunes qui roulent les balles. Le dernier qui reste gagne.
Forêt Enchantée
Les participants sont placés sur une ligne à une extrémité du terrain. Il y a 2 lutins qui sont placés sur la ligne
du centre et qui peuvent se promener dans un espace déterminé à l’avance (par exemple, la largeur du terrain
et un mètre de chaque côté de la ligne du centre). Les participants doivent tenter de traverser la ligne centrale
(l’espace des lutins) sans se faire toucher par les lutins. Si un participant se fait toucher par un lutin, il
devient un arbre qui ne peut plus bouger. Le tour suivant, il doit tenter de toucher les participants sans
bouger ses pieds. La dernière personne à réussir à traverser la forêt enchantée sans se faire toucher par les
lutins ou par un arbre l’emporte.

Jeu du Cercle
Tous les participants, sauf un, doivent tracer un cercle autour d’eux. Les cercles doivent être assez espacés
les uns des autres. Le participant qui n’a pas de cercle se promène autour des cercles. Quand celui-ci crie
« Olé! », tous les participants doivent changer de cercle et celui qui a crié « Olé! » doit tenter de se trouver
un cercle. Un participant se retrouve alors sans cercle et devient ainsi celui qui crie « Olé! ». Après quelques

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tours, on peut faire des éliminatoires. Celui qui n’a pas de cercle est éliminé et doit choisir le prochain
meneur de jeu en faisant un X sur son cercle. Un cercle avec un X dedans ne peut être utilisé.

Kangourou
Les participants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont placés chacun dans une
moitié du terrain et doivent tenter de toucher ceux de l’autre équipe avec les poches sans dépasser la ligne du
centre. Pour lancer une poche, il faut la faire glisser sur le sol. Il est important que la poche glisse sur le sol
et ne lève pas dans les airs. Il faut donc tenter de toucher les pieds d’un joueur adverse pour l’éliminer en
sautant pour éviter les poches des joueurs de l’autre équipe. Lorsqu’un joueur est touché, il se retire du jeu. Il
peut avoir possibilité de retour au jeu si un joueur de son équipe touche quelqu’un de l’équipe adverse.

L’ours qui dort


Les participants se placent sur une ligne au fond du terrain. Un participant joue le rôle de l’ours et va se
placer à l’autre bout du terrain en petite boule, les yeux fermés comme s’il dormait. Les participants doivent
alors s’approcher le plus possible de l’ours sans faire de bruit pour ne pas le réveiller. L’ours, lorsqu’il
entend un bruit proche de lui se réveille et essaie d’attraper les participants qui ont tenté de le réveiller. Si
l’ours touche un participant, celui-ci devient, lui aussi, un ours. Le tour suivant, les ours doivent se réveiller
en même temps pour attraper les participants.

Mariés/Chevalier/Brouette
Les participants se promènent et dansent au rythme de la musique dans un espace donné assez grand.
L’animateur contrôle la musique. Lorsque la musique arrête, l’animateur doit donner une des commandes
suivantes : 1- « Mariés » : Chaque participant doit se trouver un partenaire et l’un doit prendre l’autre dans
ses bras comme des mariés. 2- « Chevalier » : Chaque joueur doit se trouver un partenaire. L’un doit se
mettre à 4 pattes et l’autre doit s’asseoir sur son dos comme un chevalier sur son cheval. 3- « Brouette » :
Chaque joueur doit se trouver un partenaire. L’un doit mettre ses mains par terre et l’autre doit lui prendre
les pieds comme s’il poussait une brouette. L’équipe la plus lente à se placer selon l’ordre donné est
éliminée. Si on a un nombre impair au départ, la personne qui se retrouve seule après le premier tour est
éliminée. L’animateur repart la musique avant de l’arrêter à nouveau et de donner un autre ordre. Les
participants doivent alors se trouver un nouveau partenaire.

Mur Chinois
Les participants sont placés sur une ligne au fond du terrain. Il y a un ou deux participants sur la ligne du
centre (mur). Les participants doivent tenter de traverser le mur sans se faire toucher. Ceux sur la ligne du
centre forment le mur et peuvent seulement se déplacer sur la ligne centrale pour essayer de toucher ceux qui
tentent de traverser. Si un participant est touché, il doit rester sur la ligne centrale et essayer de toucher les
autres.

PacMan
C'est le même fonctionnement que le jeu de PacMan sur console de jeux ou sur ordinateur. Il y a un enfant
qui est le PacMan et qui porte un dossard. Il doit manger les autres enfants. Attention, tout le monde doit se
déplacer sur les lignes, on ne saute pas d'une ligne a une autre, on suit notre ligne et on change aux

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intersections seulement. Lorsque l'on est mangé on doit s'asseoir et une personne assise bloque le chemin
donc on ne peut pas passer par-dessus. Selon l'âge, il peut y avoir moyen de délivrer ceux qui ont été mangés
(par exemple: nommer un sauveteur qui doit aller toucher les têtes de ceux qui ont été mangés tout en restant
sur les lignes.)

Pirates/Voyageurs
Il doit y avoir des espaces délimités aux 4 coins du terrain qui seront les îles des voyageurs et un espace au
centre qui sera le bateau des pirates. Il faut sélectionner 3 ou 4 pirates qui porteront des dossards, les autres
sont des voyageurs. Les voyageurs doivent se promener d’île en île sans se faire toucher par un pirate. Si un
pirate touche un voyageur, il doit l’apporter dans son bateau pour le faire prisonnier. Les autres voyageurs
peuvent venir le délivrer en lui tapant dans la main. Les voyageurs ne peuvent rester plus que quelques
secondes sur une île, ensuite ils doivent changer d’île. Les pirates doivent toucher les voyageurs et protéger
leur bateau et leurs prisonniers.

Polices et Voleurs
Les participants sont divisés en 2 équipes. Une équipe doit protéger le diamant et l’autre doit tenter de le
voler. Les policiers sont placés derrière une ligne à une extrémité du terrain et l’objet est placé sur un cône à
1 ou 2 mètres devant cette ligne. Les voleurs doivent tenter de voler l’objet sans se faire toucher par les
policiers. Si un policier sort de sa zone, il doit toucher un voleur pour pouvoir revenir, sinon il est éliminé.
Les policiers doivent donc être certains de toucher quelqu’un avant de sortir pour ne pas être éliminé.
Lorsqu’un joueur est touché, il est éliminé. Si un voleur réussit à s’emparer de l’objet, il doit se rendre dans
sa zone à l’autre bout du terrain sans se faire toucher pour marquer un point. Le tour suivant, on échange les
rôles des 2 équipes.

Poules/Renards/Vipères
Les participants sont divisés en 3 équipes, les poules, les renards et les vipères. Chaque équipe a une base
dans laquelle il ne peut pas se faire toucher. Les poules doivent toucher les vipères, les vipères doivent
toucher les renards et les renards doivent toucher les poules. Lorsqu’une poule touche une vipère, par
exemple, elle doit amener celui-ci dans sa base. Pour libérer un membre de son équipe, il faut aller lui
toucher la main sans se faire toucher. Il faut donc être prudent pour ne pas se faire toucher lorsqu’on sort de
sa base pour aller toucher quelqu’un. La partie se termine quand tous les membres d’une équipe sont faits
prisonniers.

Queues de Renard
Les joueurs s’installent de la même façon que pour le ballon jambon et s’accroche une queue dans le dos
dans la nouer à la ceinture. Lorsque le meneur de jeu appelle un numéro, les deux participants portant ce
numéro se lèvent et doivent en 25 secondes attraper la queue de leur adversaire. Celui qui réussit donne un
point à son équipe.

Roche/Papier/Ciseaux Géant
Les participants sont divisés en 2 équipes. Ils sont placés sur des lignes parallèles à environ 1 mètre de
distance. Chaque équipe fait un « cocus » pour décider l’objet qu’ils choisissent (roche, papier ou ciseaux).
Quand les équipes sont prêtes. Elles disent « Roche, papier, ciseaux » et montrent leur choix avec leurs

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mains. L’équipe qui l’emporte doit tenter de toucher le plus de joueurs de l’autre équipe possible pendant
que ceux-ci se sauvent dans leur zone de protection au fond du terrain. Le participant qui est touché rejoint
l’équipe de celui qui l’a touché pour le prochain tour.

Roi/Reine/Cavalier
Même principe que « Mariés, chevalier, brouette », mais les commandes sont différentes. 1- « Roi » : Passer
entre les jambes d’un partenaire. 2- « Reine » : Embarquer dans les bras de son partenaire. 3- « Cavalier » :
Monter sur le dos de son partenaire.

Sardines
Les participants sont placés à une certaine distance les uns des autres. Le meneur de jeu se place devant le
groupe de façon à ce que tout le monde le voit. Quand le meneur de jeu indique une direction avec son bras,
tous les participants doivent se diriger vers cette direction le plus vite possible. À un moment donné, sans
prévenir, le meneur crie « sardines » et les participants doivent se coller ensemble pour prendre le moins
d’espace possible.

Schtroumfs
Une équipe de schtroumf doit aller chercher des poches à l’autre bout du gymnase et les ramener dans leur
base sans se faire toucher par les Gargamel. Si on est touché, on va dans la marmite et pour être délivrer un
ami doit nous chercher par la main. Variante : Introduire une tierce partie qui peut éliminer les Gargamel en
marchant.

16.3 Jeux Calmes

Anneau magique
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre qui tient la corde à laquelle est
attaché l’anneau (l’anneau touche le sol). Il fait tourner la corde autour de lui pour que la corde soit raide,
mais sans faire lever l’anneau. Les participants placés en cercle doivent sauter par-dessus la corde sans lui
toucher. Le participant qui touche la corde est éliminé.

Assassin
Nous sommes assis en cercle. Une personne sort de la pièce. Pendant ce temps, nous choisissons un
assassin. Ensuite la personne revient et doit trouver qui est l’assassin (3 chances). L’assassin fait des clins
d’œil pour éliminer les autres du cercle. Une personne éliminée se couche sur le dos.

Balais à noms
Le groupe s'installe assis en cercle et le meneur est au centre du cercle. Il tient un manche de balai
verticalement dans sa main, une pointe à terre. Quand il le décide, il lâche le manche en disant un prénom.
Celui dont le prénom a été cité doit attraper le balai avant qu'il n'ait touché le sol. S'il touche le sol, celui qui
devait l'attraper prend la place du meneur, s’il le rattrape, le meneur reprend le balai et recommence.

Le ballon gêné

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Debout en cercle, une personne au milieu qui ne peut se déplacer qu’en marchant. Les autres qui sont
debout en cercle se font des passes avec le ballon. Toutefois, le ballon est très gêné et avant de le passer à
quelqu’un, il faut dire son nom. Si nous disons mal le nom ou si la passe est interceptée, nous allons au
milieu.

Ballon musical
Les participants sont placés en cercle. Ils font circuler le ballon, le plus vite possible quand la musique joue.
Celui qui a le ballon dans les mains quand la musique arrête est éliminé.

Banque de souliers
Les participants sont divisés en 2 équipes. Chaque équipe est placée sur une ligne à quelques mètres de
l’autre équipe. Tout le monde place ses souliers au centre. Le meneur de jeu les mélange pour qu’il ne soit
pas évident de les retrouver. On donne un numéro à chaque membre de chaque équipe (par exemple, s’il y a
8 joueurs, on donne des numéros de 1 à 4 dans chacune des équipes). Le meneur de jeu doit nommer un
numéro et le joueur de chaque équipe qui a ce numéro doit tenter de trouver et de mettre ses souliers le plus
vite possible. Le plus rapide donne un point à son équipe.

Bébé Clin d’œil


Les participants sont placés 2 par 2. Les équipes se placent en cercle assis par terre, un joueur (le bébé) assis
entre les jambes de son coéquipier (la maman). Le meneur de jeu est au centre et doit faire un clin d’œil au
bébé d’une des équipes. Le bébé a alors 10 secondes pour tenter d’aller toucher le meneur de jeu. La maman
doit tenter de le retenir. Si le bébé réussit à toucher le meneur de jeu, il prend sa place et le meneur de jeu
prend la place de la maman qui, elle, devient le bébé. Si le bébé ne réussit pas à toucher le meneur de jeu
dans le temps requis, il change de place avec sa maman et les rôles sont inversés pour le prochain tour.

Cachette à Rebours
Un joueur doit compter et les autres doivent se cacher. Au début du jeu, les joueurs doivent toucher le
compteur. Lorsque celui-ci commence à compter, ils doivent courir se cacher. Le compteur compte à rebours
à partir de 10 pour le premier tour. Lorsqu’il ouvre les yeux, sans bouger, il doit regarder autour de lui afin
de repérer les joueurs cachés. S’il voit un joueur, il nomme son nom et l’endroit où il est caché. Si c’est
exact, le joueur doit sortir et est éliminé. Lorsque le compteur ne voit plus personne. Les joueurs reviennent
le toucher et il recommence à compter en commençant cette fois-ci par 9, la fois suivant par 8 et ainsi de
suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient trouvés ou qu’ils n’aient plus le temps d’aller se cacher.

Cachette Sardines
Un participant est désigné pour aller se cacher tandis que les autres comptent jusqu’à 50 les yeux fermés. Ils
doivent ensuite partir séparément pour tenter de trouver la personne cachée. Lorsqu’une personne trouve la
personne cachée, elle se cache avec elle sans dire un mot. Le but est de ne pas être le dernier à se cacher.
Plus il y a de participants qui arrivent dans la cachette, plus ils sont entassés comme des sardines.

Chaises et cartes à jouer


Chaque participant est assis sur sa chaise. Le meneur de jeu remet à chacun une carte à jouer que tout le
monde peut voir. Le meneur du jeu garde le reste des cartes. Il en tire une et la montre à tout le monde. Si un

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participant à une carte de la même sorte (cœur, carreaux, pique, trèfle) il s’assoit sur la chaise à sa droite. Si
la personne à sa droite ne peut pas changer de place, il doit s’asseoir sur cette personne. La personne en
dessous ne peut pas changer de place tant qu’il y a quelqu’un sur elle. Le meneur montre toutes les cartes du
paquet une à une jusqu’à ce qu’une personne gagne. La première personne à revenir sur sa chaise de départ
l’emporte. Toutefois, s’il y a déjà quelqu’un sur la chaise, il doit refaire un tour jusqu’à ce qu’il puisse
s’asseoir directement sur la chaise.

Chaise Musicale
Les chaises sont placées en cercle, le dossier vers l’intérieur du cercle. Les participants tournent autour du
cercle au son de la musique. Lorsque la musique arrête, chacun doit s’asseoir sur la chaise la plus proche
(une personne par chaise). Celui qui n’a pas réussi à s’asseoir est éliminé. Pour le prochain tour, on enlève
une chaise. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il reste une chaise et deux participants. Le gagnant est celui qui est
réussi à s’asseoir sur la chaise le premier.

Chasse au Trésor
Un organisateur cache un trésor et des indices qui mèneront le ou les participants au trésor.

Chef d’orchestre
Les participants sont placés en cercle. On choisit un détective qui s’éloigne, pour ne pas entendre ni voir les
autres. Les participants choisissent alors un chef d’orchestre parmi eux. Celui-ci devra faire des mouvements
que les autres imiteront sans se faire découvrir par le détective. Le détective revient alors au centre du cercle
et tente de deviner qui est le chef d’orchestre. Il a trois chances pour le découvrir. Le chef d’orchestre doit
changer de mouvement fréquemment et les autres doivent l’imiter le plus rapidement possible pour rendre la
tâche du détective plus difficile. Pour le tour suivant, le chef d’orchestre devient le détective.

Chenille Aveugle
Les participants se placent en file indienne et se tiennent par les épaules. Ils ont tous les yeux fermés ou
bandés sauf le dernier de la file. C’est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants : On tape les 2
mains en même temps sur les épaules de la personne devant nous pour avancer, on tire les épaules pour
arrêter, on tape seulement une main du côté correspondant pour tourner à droite ou à gauche. Il ne faut pas
parler. La chenille doit se rendre du point A au point B. On peut ajouter des obstacles ou faire une course où
la première équipe arrivée gagne.

Choc Électrique
Les participants sont divisés en 2 équipes. Les 2 équipes prennent place des 2 côtés de la table et les
membres de chaque équipe se donnent la main pour former une chaine. Tous les participants se ferment les
yeux sauf le premier de chaque équipe. Le meneur de jeu lance la pièce de monnaie sur la table. Si c’est pile,
il ne se passe rien, mais si c’est face le premier joueur de chaque équipe sert la main de son voisin et ainsi de
suite jusqu’à la fin de la chaine. Le dernier, lorsqu’il se fait serrer la main, doit prendre l’objet sur la table
devant lui le plus rapidement possible. Celui qui réussit a l’attraper le plus vite donne un point à son équipe.
Pour le prochain tour, le dernier devient le premier et tout le monde décale d’une place.

Concours de mimes

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Les participants sont divisés en 2 équipes qui sont placées loin l’une de l’autre, mais à égale distance du
meneur de jeu. Le meneur a une liste de choses à mimer. Chaque équipe sélectionne un premier « mimeur »
qui va rejoindre le meneur de jeu. Celui-ci donne le premier thème à mimer et les joueurs vont essayer de le
faire deviner à leur équipe en mimant. Lorsqu’un joueur réussit à trouver le thème, c’est à son tour d’aller
voir le meneur qui lui donne le thème suivant sur sa liste à aller faire deviner à son équipe. L’équipe
gagnante est la première à faire deviner tous les thèmes de la liste.

Crayon Mystique (tour de magie)


Le meneur de jeu montrer la boîte de crayons de cire aux participants. Il donne la boîte à un de ceux-ci et
tourne le dos. Il dit aux participants de choisir un crayon et de le placer dans sa main qui est dans son dos. Il
fait face aux participants et leur dit qu’il peut ressentir la couleur. Il garde le crayon derrière son dos dans
une main tandis qu’il mène l’autre main devant pour gesticuler. Le truc est joué. Lorsqu’il a les deux mains
dans le dos, le meneur gratte un peu de cire avec son ongle. Lorsqu’il ramène cette main devant lui, la
couleur apparaît sous son ongle.

Disparu
Un des joueurs se place au milieu de la pièce les yeux bandés. Tous les autres se dispersent dans la pièce,
sauf un qui la quitte. Le joueur au centre enlève son bandeau et il a une minute pour nommer le joueur
disparu. S’il réussit, il change de place avec lui. Sinon, il remet son bandeau et le jeu recommence.

Cowboy
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre du cercle. Les participants se placent
comme des cowboys prêts à dégainer leurs armes. Le meneur de jeu pointe un joueur du cercle. Celui-ci doit
se baisser le plus rapidement possible. Les deux joueurs qui sont placés de chaque côté de lui doivent tenter
de tirer l’autre en premier. Celui à droite du joueur penché doit tenter de tirer le joueur à gauche du joueur
penché en disant « Pow » avant lui et vice versa. Le premier à tirer l’autre demeure dans le jeu, l’autre est
éliminé et doit s’asseoir. Si le joueur du centre ne se penche pas assez vite et que les participants de chaque
côté de lui tire avant qu’il ait eu le temps de se pencher, c’est lui qui est éliminé. Lorsqu’il reste seulement 2
participants autour du cercle, on fait un duel. Ces 2 participants sont placés dos à dos à quelques pieds de
distance. Lorsque le signal est donné, ils reculent vers l’autre sans regarder. Lorsqu’ils entrent en contact
avec l’autre joueur, le premier qui se retourne et qui dit « Pow », l’emporte et devient meneur de jeu pour le
tour suivant.

Danse à Patof
On regroupe les vêtements. On divise les participants en 4 équipes. Chaque équipe se place en ligne, un
derrière l’autre, autour des vêtements. Le moniteur donne un numéro à chacun. Le moniteur crie les
numéros. S’il crie le numéro 1, le joueur de chaque équipe portant ce numéro doit se retourner face aux
membres de son équipe et passer entre leurs jambes, courir autour des 4 équipes et revenir passer entre leurs
jambes pour finalement s’habiller avec les vêtements au centre et faire une petite danse. Le joueur à terminer
en premier donne un point à son équipe.

Dessinateur aveugle

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Placer les participants en de petites équipes (minimum 2 équipes et 2 personnes par équipe). Un participant
par équipe est désigné comme étant le dessinateur aveugle et doit se bander les yeux. Le meneur de jeu remet
un dessin différent à chaque équipe que le dessinateur ne peut pas voir. Les autres membres de l’équipe
doivent guider le dessinateur seulement par la parole afin qu’il puisse copier le dessin original. Le but est
d’avoir le dessin le plus ressemblant à l’image de départ.

Évolution
Les participants sont des œufs et se promènent (les bras en arc de cercle au-dessus de la tête). Lorsque les
œufs rencontrent un autre "œuf", ils font un « roche/papier/ciseaux ». Le gagnant devient un poussin (et se
déplace comme un poussin). Le perdant reste un œuf et recherche un autre œuf pour devenir poussin à son
tour, et ainsi de suite... Le poussin cherche un autre poussin. Un « roche/papier/ciseaux » et le poussin
gagnant se transforme en poule et se déplace comme une poule. Le poussin perdant cherche un autre poussin
etc... La poule cherche une autre poule, ensuite « roche/papier/ciseaux » et le gagnant devient un coq (main
droite sur la tête pour faire une sorte de houppette). Le perdant reste une poule et cherche une autre poule et
ainsi de suite. Le coq rencontre un autre coq, « roche/papier/ciseaux » et le gagnant devient fermier. Le
perdant reste coq et trouve un autre coq et ainsi de suite. Le gagnant est le premier qui devient fermier. À
noter : Le dernier de chaque catégorie perd. Il ne peut trouver d'autre œuf, poussin, poule ou coq pour un
« roche/papier/ciseaux » et donc ne peut plus évoluer.

Garage
Délimiter une espace à l’aide des cônes. Ce sera le garage. Placer les participants en équipes de deux. Dans
une équipe il y a une voiture et un conducteur. Le but du jeu est que le conducteur guide sa voiture jusqu'à sa
place de garage. Comme il y a au moins deux voitures et deux conducteurs il va falloir se faire entendre
(c'est donc plutôt un jeu pour jouer à l'extérieur). On place les "joueurs-voitures" loin de leur garage. On
leur bande les yeux et ensuite on les fait tourner un peu et on les remet sur la ligne de départ. Lorsque la
course commence les "joueurs-conducteurs" sans jamais toucher à leur "joueur voiture" doivent les guider
pour les conduire jusqu'au garage. Ils doivent dire en avant, à droite, à gauche, pour être le plus rapide à
garer sa voiture. Pour la deuxième manche on inverse les rôles.

Goaler
Les participants sont divisés en deux équipes. Dans chacun des équipes, on désigne quelqu’un pour être le
goaler. Les autres participants se trouvent un rôle (ex : docteur, serveur, etc.). Chacun leur tour, les joueurs
doivent aller voir le goaler de l’autre équipe et joueur son rôle. Le goaler doit être capable d’embarquer dans
la situation que l’autre joueur à choisie. S’il ne sait pas quoi faire ou dire, il donne un point à l’autre équipe.

Hélicoptère
Les jeunes forment un cercle autour du moniteur. Le moniteur tient un bout de corde et tourne avec celle-ci
qui laisse l’autre extrémité par terre. Les jeunes doivent sauter au-dessus de la corde. Si elle touche les pieds
d’un jeune, celui-ci est mort. Variante : Les jeunes peuvent avoir une balle sur leur raquette et sauter sans
que la balle tombe. Si elle tombe, ils sont morts. Ou un objet quelconque qui travaille la manipulation
d’objets.

Histoire à Relais

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Les participants sont placés en cercle. Un premier raconte la première phrase d’une histoire. La personne à
sa droite doit continuer l’histoire en y ajoutant une phrase et ainsi de suite afin de former une histoire hors de
l’ordinaire.

Improvisation
Les participants sont divisés en 2 équipes. Le meneur de jeu donne un thème. Les équipes ont un court laps
de temps (30 secondes par exemple) pour faire un « cocus » et décider de ce qu’ils vont faire pendant
l’improvisation. Le meneur décide si chaque équipe présente chacun son tour ou s’ils doivent improviser
ensemble. Il décide également de la durée de l’improvisation. Les participants doivent alors improviser en
respectant le thème donné et les règles établies par le meneur de jeu.

Jean Dit
L’animateur donne des ordres aux participants (par exemple, touche ton nez, lève ta jambe droite, etc.). si
l’animateur dit « Jean dit » avant de donner son ordre, les participants doivent obéir. Si l’animateur donne un
ordre sans dire « Jean dit » avant, les participants ne doivent pas obéir. Si un participant se trompe et obéit
ou désobéit au mauvais moment, il est éliminé.

Je pars en voyage
Le premier participant dit : « Je pars en voyage et j’emporte ma valise. » Le deuxième doit répéter la phrase
et ajouter un objet et ainsi de suite pour les participants suivants. Quand une personne ne se souvient plus de
tous les objets mentionnés, elle est éliminée.

Jeu des Animaux


Les moniteurs dressent une liste de noms d’animaux. Ils donnent ensuite un animal à chacun des joueurs.
Lorsque le départ est donné, les joueurs doivent imiter le cri de leur animal. Chacun doit tenter de retrouver
tous ceux qui ont le même animal que lui. Lorsqu’il se sont tous retrouvés, ils s’assoient par terre.

Junglerie
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre du cercle qui a un ballon. Il doit
tourner sur lui-même et pointer une personne et dire une de ces affirmations : 1- « Éléphant » : le joueur
pointé doit imiter la trompe d’un éléphant et des deux voisins doivent faire les oreilles. 2- « Girafe » : le
joueur pointé doit monter sur la pointe des pieds et allonger son cou et ses deux voisins doivent s’accroupir
au pied de la girafe. 3- « Crocodile » : Le joueur pointé imite la mâchoire du crocodile avec ses bras et ses
deux voisins forment le corps de l’animal derrière lui, mais le dernier joueur du crocodile doit lever sa jambe
pour faire la queue. 4- « Madagascar » : quand le meneur de jeu crie ce mot et qu’il lance le ballon, le
participant qui le reçoit doit répéter le mot avant de recevoir le ballon. S’il réussit, il prend la place du
meneur de jeu.

La Poste Court
Un joueur est désigné pour être "le courrier". Il a les yeux bandés. Les autres, en rond autour de lui, se
donnent des noms de villes (Montréal, Paris, Berne, etc...). Le courrier annonce: "la poste court entre... Paris
et Berne!" Les joueurs portant ces noms doivent alors échanger leur place sans se faire prendre par le

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courrier. Si l'un des deux se fait prendre, il remplace alors le courrier. De temps en temps, le courrier peut
annoncer: "Poste générale", tous les joueurs doivent alors changer de place.

Le Roi (ou la Reine) et sa clé


Les participants sont assis en cercle autour d’une chaise. Un participant est désigné comme reine (ou roi) et
s’assoit sur la chaise au centre du cercle sous laquelle est caché son porte-clés. La reine a les yeux fermés.
Les participants doivent, un après l’autre, allé chercher le trousseau de clés sans faire de bruit, car si la reine
découvre le participant retourne s’asseoir. Quand un participant réussit à ramener le porte-clés à sa place, il
devient la nouvelle reine (ou roi).

L’Île des aliments santé (sans « t »)


Pour pouvoir entrer sur l’Île des aliments santé, les participants doivent nommer des aliments dont le nom ne
contient pas la lettre « T ». L’animateur demande aux participants, chacun leur tour, quel aliment ils
apporteraient sur l’Île des aliments santé, sans leur dire que le nom de l’aliment ne doit pas contenir la lettre
« T ». Les participants essaient donc de nommer des aliments afin de découvrir la règle qui leur permettra
d’entrer sur l’Île.

Magie Noire
L’animateur annonce qu’il va faire de la magie noire. Il demande aux participants de choisir un objet dans le
local pendant qu’il s’éloigne pour ne pas entendre ni voir. Lorsque l’objet est choisi, l’animateur revient.
L’autre animateur (complice) doit lui nommer des objets et il doit tenter de deviner si c’est cet objet qui a été
choisi. Le complice nomme un nombre quelconque d’objet en faisant bien attention de ne pas nommer
d’objets noirs. Lorsqu’il nomme un objet noir, l’animateur sait que le prochain objet sera le bon. Le truc est
donc, pour le complice, de nommer l’objet choisi après un objet de couleur noire. Il faut varier le nombre
d’objets que l’on nomme avant l’objet noir pour éviter le doute des participants.

Ma Tante S’appelle
On divise les participants en 2 équipes qui se placent sur deux lignes. À tour de rôle, on demande une
question à un participant. Exemple : Ma cousine s’appelle Rita, quel met préfère-t-elle? Le participant doit
alors donner une réponse qui commence par la même lettre que le prénom donné dans la question, soit R
dans l’exemple. Il ne faut pas dire aux participants comment répondre, ils doivent tenter de trouver la règle.
Chaque bonne réponse donne un point à l’équipe.

Meurtrier et Détective
Les participants sont placés en cercle. Ils ferment les yeux pendant que le meneur de jeu fait le tour pour
déterminer qui sera le meurtrier et qui sera le détective. Il tape doucement une fois sur la tête sur meurtrier et
deux fois sur la tête du détective. Pendant que le meneur de jeu circule et que les participants ont les yeux
fermés, ils répètent à haute voix « Une tape meurtrier, deux tapes détective ». Afin de se rappeler de leur rôle
si jamais le meneur leur donne une ou deux tapes. Une fois terminé, le meneur s’assoit et les participants
ouvrent les yeux. Tout le monde doit se regarder dans les yeux. Celui qui a le rôle de meurtrier doit tuer les
autres participants en leur faisant des clins d’œil sans que le détective ne le trouve (le meurtrier ne sait pas
qui est le détective). Lorsque le meurtrier te fait un clin d’œil, tu dois t’asseoir. Le détective doit observer
tous les participants afin de découvrir qui est le meurtrier. Il a trois chances de le trouver. S’il le trouve, c’est

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lui qui devient meneur de jeu et choisit qui seront les prochains meurtriers et détective. S’il ne le trouve pas,
c’est le meurtrier qui devient meneur de jeu et choisit.

Mon pied, mon œil


Les participants sont assis en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre. Celui-ci déclare en pointant
quelqu’un du doigt : « C’est mon pied », en touchant son œil. Aussitôt, la personne doit lui répondre « C’est
mon œil », en touchant son pied. Et vice versa. Lorsqu’un joueur pointé se trompe, il prend la place du
joueur au centre.

Mot dans le front


Tous les participants reçoivent un carton avec un mot dessus qu’ils placent sur leur front sans le regarder. Ils
doivent chacun leur tour poser des questions aux autres qu’ils peuvent répondre par oui ou par non afin de
deviner le mot qu’ils ont sur le front.

Mouchoir
Les participants sont assis en cercle. Un participant tourne autour du cercle avec un objet dans sa main. Il
choisit derrière quelle personne il veut le déposer. Les participants assis en cercle doivent regarder au centre
du cercle. Lorsque celui qui circule est passé derrière eux, ils peuvent regarder s’il a déposé l’objet. Si c’est
le cas, le participant doit prendre l’objet dans ses mains et courir autour du cercle pour rattraper celui qui a
déposé l’objet, qui court aussi autour du cercle. Il faut déterminer un nombre de tours (par exemple, 3 tours
et on peut augmenter à chaque fois) de cercle à faire avant que le premier qui ait terminé ses tours s’assoit où
était le participant. Si celui qui a déposé l’objet s’assoit à la place de l’autre en premier, il a gagné et l’autre
devient celui doit déposer l’objet. Si l’autre participant réussit à faire ses tours et à s’asseoir avant celui qui a
déposé l’objet, ce dernier doit recommencer.

Moustafa
Tous les participants, sauf un, sont couchés par terre les yeux fermés. L’animateur désigne un Moustafa sans
que les autres ne sachent. Celui qui est debout est le détective qui doit trouver le Moustafa parmi tous les
participants. Le détective doit demander à l’oreille des participants s’il est le Moustafa. Quand il le trouve, le
Moustafa cri « Oui! C’est moi! », puis il se lève et doit toucher le plus grand nombre de personnes avant
qu’ils ne franchissent la ligne menant à la zone de protection. Le tour suivant, le Moustafa devient le
détective. Ensuite, l’animateur nomme un nouveau Moustafa et on recommence.

Patatras
Les participants sont placés en cercle. Ils doivent suivre les ordres du meneur de jeu. Les ordres sont les
suivants : 1- « Patatras » : il faut s’asseoir, 2- « Patapouf » : il faut se lever, 3- « Patacloc » : il faut plier les
genoux sans s’asseoir. Celui qui se trompe ou hésite est éliminé.

Plancher Magique
Lors de déplacements, le moniteur avertit les participants qu’ils marchent sur un plancher magique. Il donne
des commandes que les participants doivent respecter. Par exemple, il peut leur dire qu’ils marchent sur des
coussins très mou, dans du jello, dans de la colle, etc.

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Planètes
Les participants sont divisés en plusieurs équipes (minimum 4) dont chacune porte le nom d’une planète. Les
participants sont assis en cercle avec les membres de leur équipe et se tiennent les uns, les autres en crochet
de bras. Au signal du meneur du jeu, la planète nommée va attaquer l’autre planète nommée (ex : Vénus
attaque Saturne). Les joueurs ont 10 secondes pour ramener le plus de joueurs possibles avec eux. Il est à
noter que pour ramener un joueur avec soi, il faut que celui-ci soit complètement isolé de sa planète.

Pow-noms
Tous debout en cercle, une personne au centre qui est le cowboy. Le cowboy pointe une personne et dit
pow! La personne pointée se baisse et les deux personnes à côté de la personne baissée sont n compétition.
Ils doivent dire le nom de l’autre avant que l’autre dise leur nom. Celui qui perd la compétition est éliminé
et s’assoie. Le dernier à rester debout remporte la joute et devient le prochain cowboy.

Psychologue
Sélectionner un psychologue parmi les participants. Celui-ci se retire de la pièce. On choisit un ou plusieurs
patients qui ont un "problème" ou un tic et le psychologue à son retour doit interroger le groupe et observer
afin de trouver le ou les patients. Exemples de tics (clin d'œil fréquent, pied qui bouge, tourner une boucle de
cheveux, timide à l'excès, rire à l'excès (plus évident, mais pas si on prend un jeune qui rit toujours ...).
Quand le psychologue pose un diagnostic correct, le patient devient le nouveau psychologue.

Qui a touché qui?


Tous les participants sont couchés sur le dos avec un bras dans les airs et les yeux fermés. L’animateur
choisit 3 participants pour commencer. Ceux-ci vont chacun toucher la main d’un participant pendant que les
participants ont encore les yeux fermés. Ensuite, les 3 participants qui ont été touchés tentent de deviner qui
les a touchés. Si le participant se trompe, il retourne se coucher, s’il réussit, il prend la place de celui qui l’a
touché.

Sans faire de bruit


Les joueurs sont divisés en 2 équipes. La première équipe prend place contre le mur, sur la ligne de départ.
Les joueurs de l'autre équipe ont les yeux bandés et prennent place au milieu de la salle, en ligne, face aux
autres joueurs, les bras le long du corps. Au signal donné, les premiers joueurs partent sur la pointe des pieds
pour aller atteindre l'autre mur en passant entre les aveugles. Quand un aveugle entend ou devine le passage
d'un joueur de l'équipe adverse, il étend ses bras pour le toucher. Les aveugles ne peuvent se déplacer. Tous
les joueurs ainsi touchés sont éliminés et doivent quitter le terrain. Quand tous sont éliminés, les aveugles
prennent la place de l'équipe adverse et on recommence une nouvelle partie.

Surveillant
Un joueur cache sa tête entre ses bras et d’appuie contre un mur, c’est le surveillant. Les autres sont placés
en ligne, à une cinquantaine de pieds derrière lui. Au signal, les joueurs s’approchent librement du
surveillant, en marchant ou en courant, ils ont pour but de pouvoir toucher le surveillant sans être vus. Le
surveillant a le droit de se retourner subitement quand il le voudra. S’il surprend alors un joueur en

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mouvement, il le désigne et celui-ci doit immédiatement retourner au point de départ. Les joueurs doivent
donc être absolument immobiles lorsque le surveillant se retourne. Celui qui réussit devient le surveillant.

Tape-Chaise
Les participants sont placés en cercle. Un participant choisit un mot, une expression ou une phrase dans sa
tête et le dit dans l’oreille de son voisin de droite. Il ne peut pas le répéter deux fois. Le voisin doit ensuite
répéter ce qu’il a entendu (sans rien ajouter ni enlever) dans l’oreille de son voisin de droite et ainsi de suite
jusqu’à ce que la dernière personne reçoive le message. Elle dit alors à haute voix ce qu’elle a entendu et le
participant qui a commencé le message valide en disant le mot, l’expression ou la phrase de départ.

Téléphone
Les participants sont placés en cercle. Un premier participant dit un mot à l’oreille de son voisin de droite.
Celui-ci doit penser à un nouveau mot en lien avec le mot du premier participant et le dire dans l’oreille du
troisième participant et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on arrive au premier participant. On dit alors ce qu’était
le premier et le dernier mot. Ceux-ci n’ont souvent aucun lien. Il peut être intéressant, après chaque tour, de
faire dire à voix haute les mots pour voir le cheminement des idées qui a mené à ce mot.

Téléphone Arabe
Les participants sont placés en cercle. Chacun doit donner ses mains à deux autres personnes autres que ses
voisins immédiats formant ainsi une toile d’araignée. Par la suite, le groupe doit tenter de défaire la toile
d’araignée et de reformer le cercle sans lâcher les mains des autres.

Train/Avion/Autobus
Les participants sont divisés en 2 équipes. Chaque équipe se place en file un derrière l’autre. Les premiers de
chaque équipe sont face à face à quelques mètres de distance. Le meneur de jeu est au centre, entre les deux
équipes et place l’objet par terre devant lui. C’est lui qui donne les consignes. Il a le choix entre les 3
suivantes : 1- « Train » : Le dernier participant de chaque équipe passe entre les jambes de tous les
participants de son équipe qui sont devant lui et essaie d’attraper l’objet devant le meneur de jeu avant le
joueur de l’équipe adverse. 2- « Avion » : Le dernier participant de chaque équipe passe par-dessus tous les
participants de son équipe qui se mettent en boule par terre et essaie d’attraper l’objet avant l’autre équipe. 3-
« Autobus » : Le dernier participant de chaque équipe zigzag entre les membres de son équipe et tente de
prendre l’objet en premier. Peu importe la commande, celui qui attrape l’objet en premier donne un point à
son équipe. Le dernier de la file devient donc le premier et ainsi de suite.

Vampires
Les participants sont divisés en 2 équipes égales, les vampires et les chasseurs de vampires. Déterminer ou
tracer un couloir et placer autant de cerceaux que de vampires au bout du couloir. Les vampires traversent le
couloir en courant pour rentrer dans leurs tours (les cerceaux posés au sol). Ils ne doivent pas se faire toucher
par les balles magiques lancées par les chasseurs de vampires qui sont de chaque côté du couloir. Quand un
vampire est touché, il doit se coucher par terre. Ensuite, on change les rôles. Après, on compare le nombre de
vampires touchés dans chaque équipe.

Vêtements Musicaux

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Les joueurs sont placés en cercle. Les participants se passent le sac de vêtements à tour de rôle le plus
rapidement possible au son de la musique. Lorsque la musique arrête, la personne qui a le sac dans les mains
doit fermer les yeux, piger un vêtement dans le sac et le porter pour le reste du jeu. On continue ainsi jusqu’à
ce que le sac soit vide.

Voleurs
Tous les participants sont dispersés dans la salle et ont chacun une épingle à linge dans le dos. Le jeu
consiste à voler le plus d’épingles possible aux autres en deux minutes. Ceux qui se font voler leur épingle
continuent à jouer quand même. Les participants n’ont pas le droit de rester adossés au mur.

Zip Zap
Les joueurs sont assis en cercle et le meneur de jeu est au centre. Lorsque le meneur de jeu pointe un joueur
en disant « Zip », celui-ci doit dire le nom de son voisin de droite. Si le meneur de jeu dit « Zap », le joueur
pointé doit nommer son voisin de gauche. Si le joueur hésite ou se trompe, il change de place avec le meneur
de jeu. La formule « Zip Zap » force tous les joueurs à changer de place. Il doit donc y avoir une place (ex.
utiliser des dossards) de moins que de participants à la formation du cercle et une place (dossard) au milieu.
On oblige les joueurs à se déplacer d’au moins 3 places lors d’un « Zip Zap ».

16.4 Tennis

Prison
Les jeunes sont en ligne pour frapper les balles que nous leurs envoyons. S’ils frappent la balle en jeu, ils
retournent dans la file d’attente. S’ils ne frappent pas la balle en jeu, ils font dans la prison qui se trouve
partout de l’autre côté du filet. Pour être délivrer et continuer à frapper des balles, il faut attraper une balle
qui est frappée par un de nos amis en la laissant faire un bond. Si quelqu’un attrape une balle au vol, tout le
monde dans la prison est délivré.

Trésor
Des pirates ont laissé tomber un trésor au fond de la mer à vous de le retrouver. Mettre plein d’objets
(trésors) de l’autre côté du filet et envoyer des balles aux jeunes. S’ils frappent un trésor, ils vont le chercher
et instaurer un système de points.

Planètes
Thématique attaque de comètes (balles) qui détruisent les planètes (construction de 6 cerceaux). Les enfants
doivent frapper les balles pour détruire toutes les planètes avant que le panier de balle soit vide. Faire 6
planètes et varier les coups : droit, revers et volée.

Pétale de fleur

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Faire un grand cercle de cerceaux (fleur) entre la ligne centrale et celle de fond de terrain. Mettre un
protecteur de la fleur entre la ligne centrale et le filet. Les autres sont en files et doivent envoyer leur balle
au vol dans la fleur pour devenir le nouveau protecteur de la fleur. Le protecteur utilise sa raquette pour
bloquer les balles. Il faut donc pratiquer les lobes pour accomplir cet exercice.

Bowser
Nous sommes Bowser et les jeunes sont des Mario. Il y a une seule fille d’attente. La personne en jeu doit
passer 3 niveaux : coup droit, volé et échange demi-terrain contre Bowser. S’ils remportent les trois
niveaux, ils deviennent le nouveau Bowser. Ils retournent à la file dès qu’ils ratent un niveau.

BOUM
Placer une ligne de cerceaux près du filet. Mettre un jeune par cerceaux. Leur montrer la technique de
volée. Nous lançons des balles pour volée aux jeunes et s’ils la renvoient par-dessus le filet et en jeu nous
continuons sinon, nous ajoutons une lettre (B O U et M) par coup raté. Lorsque nous disons M!, les jeunes
doivent déposer leur raquette par terre puis courir à la ligne de fond de terrain et revenir à leur cerceau. Le
dernier revenu est éliminé et va sur le côté. Conseil Sonic : Je fais revenir le jeune au jeu dès qu’un autre est
éliminé ainsi le jeune passe un seul tour assis et ce n’est pas le jeune qui court lentement qui ne joue jamais.
Aussi, je n’élimine pas la même personne 2 fois avant que tout le groupe ait été éliminé une fois.

Tennis fou
Séparer le groupe en 2 la moitié de chaque côté du filet. Faire une partie de tennis dans laquelle la balle est
bonne tant qu’elle rebondit. Nous pouvons la frapper plusieurs fois et faire des passes à nos amis. Pour
marquer un point, il faut que la balle roule de l’autre côté du filet.

Autobus
Les jeunes sont en lignes près du filet. Ils font des volées. Le premier est le chauffeur de l’autobus. Quand
les jeunes ratent leur volée, ils retournent à la fin de l’autobus. L’objectif est de rester en avant de l’autobus.
Variante : Placer des cônes à viser ou des cerceaux. Si un jeune touche un cerceau ou un cône, il avance de
trois ou cinq places.

Roi du terrain
Un roi du terrain est placé d’un côté du terrain. Les autres joueurs sont placés en file derrière l’autre bout du
terrain. Pour déloger le roi du terrain il faut marquer deux points contre lui. Chaque joueur à droit a un
échange, puis retourne à la file. Le changement se fera quand un joueur aura cumulé deux points et au
changement de roi, tous les joueurs retomberont à zéro point. Le jeu peut aussi se faire en double.

Gardien de but
Placer deux chaises en fond de terrain. Les joueurs doivent frapper entre les deux chaises pour marquer un
but. La hauteur maximale est le dossier des chaises. Celui qui marque un but devient le gardien de but et
arrête les balles avec sa raquette.

Bobsleigh

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Deux équipes en lignes dans leur terrain. Il y a un échange entre les deux équipes. Chaque joueur frappe un
coup, puis retourne à la file. L’enfant qui perd l’échange, perd une vie. Chaque personne a trois vies. Quand
un joueur perd toutes ses vies, il s’assoie au milieu de terrain (dans le bobsleigh). Si je réussi a frapper une
balle sur le bobsleigh de l’autre équipe je délivre le premier joueur éliminé de mon équipe et il retrouve ses
trois vies.

16.5 Badminton

Le voleur de raquette
Deux équipes d’environ cinq joueurs s’affrontent dans chaque terrain. Chaque équipe est d’un côté du
terrain. 1 joueur par équipe fait un échange contre 1 joueur de l’autre équipe. À chaque fin d’échange, il y a
un changement de joueur. Le perdant de l’échange perd sa raquette. Les joueurs se partagent les raquettes
restantes. Quand une équipe perd toutes ses raquettes, elle perd la partie.

Le voleur de raquette (niveau 2)


Deux équipes d’environ cinq joueurs s’affrontent dans chaque terrain. Chaque équipe est d’un côté du
terrain. 1 joueur par équipe fait un échange contre 1 joueur de l’autre équipe. À chaque coup, il y a un
changement de joueur. Le perdant de l’échange perd sa raquette. Les joueurs se partagent les raquettes
restantes. Quand une équipe perd toutes ses raquettes, elle perd la partie.

Le roi du terrain (en double)


D’un côté du terrain, 2 joueurs se placent pour recevoir le service; ils sont les rois du terrain. De l’autre côté
du terrain, 2 joueurs les affrontent lors d’un 2 de 3. Les gagnants deviennent les rois du terrain et les perdants
retournent à la file pour défier les rois. Élimination : Deux équipes d’environ cinq joueurs s’affrontent dans
chaque terrain. Chaque équipe est d’un côté du terrain. 1 joueur par équipe fait un échange contre 1 joueur
de l’autre équipe. À chaque coup, il y a un changement de joueur. Le perdant de l’échange perd 1 vie.
Chaque joueur a 3 vies et lorsqu’un joueur perd ses trois vies, il est éliminé et s’assoie sur le côté du terrain.

16.6 Aérobie

Sonic-ball
Placer plein de bases partout dans la salle avec des steps, des blocs et des tapis. Faire 4 équipes qui ont un
cerceau dans un des 4 coins de la salle. Disposer plein d’objets à aller chercher partout dans la salle (les
souliers par exemple). Le but du jeu est d’être l’équipe qui ramène le plus d’objets dans son cerceau. Par
contre, il y a 20 ballons en mousse (prendre dans le local F2). Tout le monde peut prendre les ballons et les
lancer sur les autres. Nous pouvons seulement prendre un ballon qui roule ou qui est immobile. Si nous
sommes atteints par un ballon lancé même s’il a fait des bonds ou même si nous l’attrapons, nous sommes
éliminés. Quand nous sommes éliminés, nous devons retourner toucher notre cerceau puis nous continuons
à jouer. Si nous sommes touchés en possession d’un objet, nous le déposons où nous avons été touchés,
retournons à notre cerceau, puis continuons à jouer. Un seul objet à la fois.

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Sentinelle
Placer plein de bases partout dans la salle avec des steps, des blocs et des tapis. Mettre tous les souliers à
l’avant de la salle. Mettre 2 bases à l’arrière de la salle et séparer le groupe en 2 équipes. Le but est de
ramener les souliers dans sa base, mais il y a un sentinelle qui compte : Sentinelle 1, sentinelle 2, sentinelle 3
et ouvre les yeux. Tous ceux qui ne sont pas cachés derrière une base devront retourner au fond et
recommencer à jouer. S’ils ont des souliers en leur possession, ils les portent en avant. Un seul soulier à la
fois.

Aladin
Aladin est vieux et doit trouver son successeur pour être le maître des tapis volants. Jouer à la chaise
musicale avec les tapis d’aérobie.

Le fou du roi
Il y a un roi assis sur son trône et les autres sont des fous du roi. Chacun leur tour, les fous doivent faire
assemblant d’amener un cadeau au roi et s’ils le font rire, ils deviennent le nouveau roi.

Écureuil
Élèves en cercle debout, Mr toctoc au milieu va en voir un et demande s’il a vu un écureuil. L’autre répond
Oui et décris le chandail de la personne en question. Quand Mr toctoc dit le nom de l’écureuil, il doit
l’attraper. L’écureuil doit faire un tour en zigzagant entre les personnes comme il le veut. Mr toctoc doit
suivre le même chemin. Après écureuil devient toctoc.

Gardien du Musée
Statue yeux ouverts pas vulgaire ou violente. Gardien compte 10 sec. Puis élimine celles qui bougent.

16.7 Hockey

Tenir le bâton
Certains enfants en sont à leur premier contact avec un bâton de hockey. Nous devons donc leur apprendre
la bonne technique pour le tenir et les pratiquer à ce que cette technique devienne un automatisme. Les
jeunes sont dispersés dans le terrain un bâton à leurs pieds. Au signal, ils doivent prendre leur bâton et le
tenir de la bonne manière. Je corrige les élèves en défaut et valorise ceux qui réussissent.
Évolution : Au signal, ils prennent le bâton et font des feintes (sans balles)

Feu de circulation (maniement de la balle)


Chaque élève à un bâton et une balle. Ils doivent se déplacer aléatoirement dans le gymnase en conservant le
contrôle de leur balle. Si je dis «Vert», ils courent, si je dis «jaune», ils marchent et si je dis «rouge», ils
s’arrêtent.

Contrôle de balle

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Les élèves doivent contourner les cônes en conservant le contrôle de la balle. Ensuite, ils remettent la balle à
la personne suivante dans la file d’attente.

1 contre 1
Les élèves font un 1 conte 1. Chaque joueur doit passer entre les deux cônes en possession de la balle pour
marquer un point. Ils ont chacun leur sens pré indiqué.

Situations de match
Pratiquer des situations qui se produisent lors d’une partie de hockey. Par exemple : 2 contre 1, échappées,
mise au jeu et plusieurs autres.

Parcours complexe
Construire à l’aide du matériel un parcours qui pratiquera plusieurs techniques propres au hockey. Par
exemple : Les élèves commencent par contourner des cônes en maniant la balle puis, ils lancent dans un but
désert. Ensuite, ils reçoivent une passe et font une échappée.

16.8 Basketball

Les fatigants (dribble): Les jeunes doivent dribbler en se déplaçant dans le gymnase sans perdre le contrôle
de leur ballon. Il y a 4 fatiguant qui ont un dossard et leur rôle est de faire perdre le contrôle du ballon aux
autres élèves.

Passes : Les jeunes forment un cercle. Les jeunes doivent faire une passe à un de leur coéquipier avec un
ballon. On doit toujours passer le ballon à la même personne. Tous doivent toucher le ballon avant que
quelqu’un le reprenne. Variantes : Le cercle de personne tourne en rond. Ajouter un second ballon.
Inverser le sens de la passe.

Ballon démarqué
Il y a un passeur, un marqueur et un démarqué. Le lanceur doit rester à son cône. Le démarqué doit attrapé
la passe qui sera faite par le lanceur avec un ballon de ballon-panier. Le marqueur doit empêcher la passe
d’être complétée. Toutefois, le marqueur et le démarqué doivent se déplacer à l’intérieur d’une zone
délimitée par 4 cônes. La passe doit être effectuée rapidement, car au ballon-panier nous disposons de cinq
secondes immobiles avec le ballon. Après chaque passe, faire une rotation des rôles.

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Depuis la ligne de lancer-franc, les joueurs doivent parvenir à lancer le ballon dans le panier chacun leur
tour. Le premier panier sert à briser la glace. Une fois sa glace brisée, le joueur effectue son prochain lancer
de l’endroit où il attrape le ballon. S’il réussit son panier, le joueur a 1 point et il se dirige vers la ligne de
lancer-franc pour tenter de marquer 2 points. Le joueur continue jusqu’à ce qu’il rate. La partie se termine
lorsqu’un des participants se rend à 21 points.

Élimination

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Les enfants sont placés en file indienne devant un panier de basketball à une distance prédéterminée. Le
premier ainsi que le deuxième en file ont chacun un ballon et ce sont eux qui commencent la partie. Le
premier lancer au panier, prend son retour s’il ne réussit pas. Le second peut lancer son ballon dès que le
premier a lancé. Si le premier parvient à rentre son ballon avant que la personne derrière lui ne réussisse, il le
passe au prochain dans la file. Si le deuxième rentre son ballon avant le premier, celui-ci est éliminé. La
partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux joueurs, c’est alors la finale.

16.9 Kinball

Le maître de la gomme ballounne


Le maître de la gomme ballounne à réussi à souffler la plus grosse boule de gomme (le ballon rose de
Kinball). Le maître est la personne qui peut toucher au ballon. Il doit rouler le ballon sur les autres jeunes.
Si un jeune est touché par la gomme, il est collé et doit se coller au mur. Le maître a un pouvoir magique qui
est de faire apparaître des lacs permanents de gomme ballounne où il veut. Si un jeune marche dans le lac, il
est collé. Le dernier enfant en jeu devient le prochain maître pour la partie qui suit.

BOOM
Le ballon de Kinball est lancé vers le haut puis les jeunes doivent le frapper pour éviter que le ballon touche
le sol. Quand le ballon touche le sol, vous criez BOOM! Puis le dernier jeune couché au sol est éliminé.

Kin-volley
Sur un terrain de tennis, séparer le groupe en deux équipes et chaque équipe sera d’un côté du filet. Les
jeunes doivent frapper le ballon de kinball vers la zone adverse. Si le ballon tombe de l’autre côté du filet
nous marquons un point. Le tout est comme une partie de volleyball où vous pouvez intégrer vos règles.

La roche géante
Asseoir les jeunes en deux lignes face à face distancés d’environ 2 mètres. Ensuite les deux équipes doivent
faire passer la roche géante à travers la ligne adverse en poussant le ballon de kinball avec leurs mains
uniquement. Nous ne pouvons pas pousser le ballon vers le haut sinon le point va à l’autre équipe.

Omnikin
L’objectif de ce sport est d'attraper le ballon avec n'importe quelle partie du corps, avant qu'il ne touche le
sol, lorsque son équipe est nommée. L'équipe qui a attrapé le ballon le relance à une autre équipe et le jeu se
poursuit tant qu'il n y a pas de faute commise. Si l'équipe nommée ne réussit pas à attraper le ballon ou si elle
commet une faute selon les règles du jeu, un point est accordé aux deux autres équipes. Faire des équipes
de 4 où 3 personnes tiennent le ballon et une le frappe.

Fantôme
Deux équipes sont face à face, à une extrémité du terrain. Le ballon de kinball est au milieu du terrain. Pour
remporter la partie, il faut faire traverser, le ballon de kinball, de l’autre côté du terrain en lançant des objets
(balles de tennis, ballons de soccer…) sur le ballon de kinball, pour le faire avancer.

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16.10 Parachute

Tête de cochon
Tirer le parachute le plus haut possible, se coucher à terre, à plat ventre et doit conter une blague avant que le
parachute touche le sol.

Chat et souris
Poursuite en faisant des vagues avec le parachute.

Guerre des tuques


On fait des vagues avec le parachute et on essaie de faire des équipes de couleurs. Si la balle roule du bord
d’une couleur, l’autre équipe a 1 point.

Popcorn
On essaie d’envoyer les balles le plus haut possible et de les rattraper.

Touchball
On met une personne au milieu et quelques balles. On fait des vagues et elle doit éviter ces balles pour ne
pas être touché. S’il est touché, il est éliminé.

Le retour des requins


Même principe que les requins mais si le requin mange 2 personnes, il peut redevenir un matelot. Mais s’il
se fait manger de nouveau, il reste requin pour toujours.

17. JEUX DANS UN CONTEXTE DE DISTANCIATION PHYSIQUE


(COVID-19)

17.1. Jeu de ballon

Ballon-Quilles
Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque joueur place sa quille de son côté du terrain et doit la
protéger des ballons lancés par l’autre équipe. Lorsqu’un joueur a un ballon, il doit essayer de faire tomber la
quille d’un joueur de l’équipe adverse sans traverser la ligne centrale qui sépare les deux équipes.
Lorsqu’une quille tombe, le joueur à qui elle appartient est éliminé. L’équipe gagnante est celle qui réussit à
faire tomber toutes les quilles de l’autre équipe.
Utiliser des cônes ou autres accessoires si vous n’avez pas accès à des quilles.

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Ballon-Destruction
Le moniteur construit une énorme cible à l’aide de matériel comme des chaises, des tables, des cônes, des
cerceaux, des bâtons, etc. On place les enfants à une distance raisonnable de la cible et on leur dit de tenter
de détruire la cible à l’aide de ballons. Utilisez votre imagination pour intégrer une thématique ou une
histoire.

16.2 Jeux de Course/Tagues

Ballon Jambon
Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe se place en ligne en face de l’autre équipe. On
donne ensuite un numéro de 1 au nombre total de joueur dans chaque équipe. On place un ballon au centre
des deux équipes et le meneur de jeu crie les numéros. L’enfant doit s’emparer du ballon et courir jusqu’à sa
place sans se faire toucher par son adversaire. S’il réussit, il donne un point à son équipe.

Quatre-coins
CE JEU SE JOUE À 5. Le moniteur place quatre zones sur un terrain à une distance raisonnable l’une de
l’autre. 4 participants sont placés dans chaque zone et un participant se trouve au centre. Les participants sur
les zones doivent tenter de changer de place entre eux sans que le participant au centre ne parvienne à

Bleu/Blanc/Rouge
Les joueurs sont placés en ligne au fond du terrain. Le meneur de jeu est placé à l’autre bout, de dos aux
participants. Il nomme à haute voix, à des vitesses variées, les couleurs « bleu, blanc, rouge » et se retourne
immédiatement après avoir dit « rouge ». Les participants doivent avancer sans que le meneur de jeu les voie
bouger. Ils doivent donc s’arrêter lorsque le meneur dit rouge et faire la statue. Si le meneur voit un
participant bouger, il le retourne à la ligne de départ. Le premier participant qui réussit à toucher au meneur
de jeu sans se faire voir prend sa place.
NB : Il est facile de faire des variantes avec ce jeu, ajouter des couleurs, etc.

Course à Obstacles
Chacun leur tour, les participants font le parcours à obstacle le plus rapidement possible. Le gagnant est celui
qui est le plus rapide. (Faire des catégories d’âge si l’écart est trop grand entre les résultats.)
NB : Soyez créatifs parce que les courses à relais/obstacles seront probablement très populaires cet été.

Diamant (ou polices et voleurs)


Les participants sont divisés en deux équipes. Une équipe doit protéger le diamant et l’autre doit tenter de le
voler. Les protecteurs sont placés derrière une ligne à une extrémité du terrain et le diamant est placé sur un
cône à un ou deux mètres devant cette ligne. Les voleurs doivent tenter de voler le diamant sans se faire
toucher par les protecteurs. Parmi les voleurs, il y en a deux qui portent un dossard et qui ne peuvent ni voler

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le diamant ni se faire toucher par les protecteurs. Ils tentent de protéger les voleurs en touchant les
protecteurs qui s’aventurent hors de leur zone. Les protecteurs doivent donc essayer de toucher les voleurs
sans se faire toucher par ceux avec des dossards. Lorsqu’un joueur est touché, il est éliminé. Si un voleur
réussit à s’emparer du diamant, il doit se rendre dans sa zone à l’autre bout du terrain sans se faire toucher
pour marquer un point (les voleurs avec les dossards ne peuvent alors plus toucher les protecteurs). Le tour
suivant, on échange les rôles des deux équipes.

FireBalls
On a des jeunes à la toile/mur placé entre deux cônes. Ils n’ont pas le droit de sortir de cette limite. Une autre
équipe doit se placer à une certaine distance de ceux-ci et roule les balles pour tenter de toucher les pieds des
jeunes. Ceux qui sortent à la toile doivent sautiller pour ne pas se faire toucher. Lorsqu’un jeune a été touché,
il va rejoindre les jeunes qui roulent les balles. Le dernier qui reste gagne.
NB : On peut ajouter la variante que les participants doivent mimer des animaux ou des personnages en
évitant les balles.

Jeu du Cercle
Tous les participants, sauf un, doivent tracer un cercle autour d’eux. Les cercles doivent être assez espacés
les uns des autres. Le participant qui n’a pas de cercle se promène autour des cercles. Quand celui-ci crie
« Olé! », tous les participants doivent changer de cercle et celui qui a crié « Olé! » doit tenter de se trouver
un cercle. Un participant se retrouve alors sans cercle et devient ainsi celui qui crie « Olé! ». Après quelques
tours, on peut faire des éliminatoires. Celui qui n’a pas de cercle est éliminé et doit choisir le prochain
meneur de jeu en faisant un X sur son cercle. Un cercle avec un X dedans ne peut être utilisé.

Kangourou
Les participants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont placés chacun dans une
moitié du terrain et doivent tenter de toucher ceux de l’autre équipe avec les poches sans dépasser la ligne du
centre. Pour lancer une poche, il faut la faire glisser sur le sol. Il est important que la poche glisse sur le sol
et ne lève pas dans les airs. Il faut donc tenter de toucher les pieds d’un joueur adverse pour l’éliminer en
sautant pour éviter les poches des joueurs de l’autre équipe. Lorsqu’un joueur est touché, il se retire du jeu. Il
peut avoir possibilité de retour au jeu si un joueur de son équipe touche quelqu’un de l’équipe adverse.

L’ours qui dort


Les participants se placent sur une ligne au fond du terrain. Un participant joue le rôle de l’ours et va se
placer à l’autre bout du terrain en petite boule, les yeux fermés comme s’il dormait. Les participants doivent
alors s’approcher le plus possible de l’ours sans faire de bruit pour ne pas le réveiller. L’ours, lorsqu’il
entend un bruit proche de lui se réveille et essaie d’attraper les participants qui ont tenté de le réveiller. Si
l’ours touche un participant, celui-ci devient, lui aussi, un ours. Le tour suivant, les ours doivent se réveiller
en même temps pour attraper les participants.
NB : Facile d’ajouter des variantes et des histoires.

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Mur Chinois
Les participants sont placés sur une ligne au fond du terrain. Il y a un ou deux participants sur la ligne du
centre (mur). Les participants doivent tenter de traverser le mur sans se faire toucher. Ceux sur la ligne du
centre forment le mur et peuvent seulement se déplacer sur la ligne centrale pour essayer de toucher ceux qui
tentent de traverser. Si un participant est touché, il doit rester sur la ligne centrale et essayer de toucher les
autres.

PacMan
C'est le même fonctionnement que le jeu de PacMan sur console de jeux ou sur ordinateur. Il y a un enfant
qui est le PacMan et qui porte un dossard. Il doit manger les autres enfants. Attention, tout le monde doit se
déplacer sur les lignes, on ne saute pas d'une ligne a une autre, on suit notre ligne et on change aux
intersections seulement. Lorsque l'on est mangé on doit s'asseoir et une personne assise bloque le chemin
donc on ne peut pas passer par-dessus. Selon l'âge, il peut y avoir moyen de délivrer ceux qui ont été mangés
(par exemple: nommer un sauveteur qui doit aller toucher les têtes de ceux qui ont été mangés tout en restant
sur les lignes.)

Pirates/Voyageurs
Il doit y avoir des espaces délimités aux 4 coins du terrain qui seront les îles des voyageurs et un espace au
centre qui sera le bateau des pirates. Il faut sélectionner 3 ou 4 pirates qui porteront des dossards, les autres
sont des voyageurs. Les voyageurs doivent se promener d’île en île sans se faire toucher par un pirate. Si un
pirate touche un voyageur, il doit l’apporter dans son bateau pour le faire prisonnier. Les autres voyageurs
peuvent venir le délivrer en lui tapant dans la main. Les voyageurs ne peuvent rester plus que quelques
secondes sur une île, ensuite ils doivent changer d’île. Les pirates doivent toucher les voyageurs et protéger
leur bateau et leurs prisonniers.

Queues de Renard
Les joueurs s’installent de la même façon que pour le ballon jambon et s’accroche une queue dans le dos
dans la nouer à la ceinture. Lorsque le meneur de jeu appelle un numéro, les deux participants portant ce
numéro se lèvent et doivent en 25 secondes attraper la queue de leur adversaire. Celui qui réussit donne un
point à son équipe.

Salade de fruits
Le maître du jeu choisit les fruits qu’il désire retrouver dans sa salade de fruit. Libre à lui de choisir le
nombre de fruits. Il délimite des zones sur le terrain qui représentent chaque fruit. Lorsqu’il crie le nom du
fruit sélectionné, chaque enfant doit courir pour se retrouver dans la zone. On peut instaurer un système
d’élimination pour les plus vieux, ou un système de conséquences de type push-ups.
NB : N’hésiter pas à utiliser des variantes et à varier les déplacements (course, quatre-pattes, gambader, etc.)

16.3 Jeux Calmes

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Anneau magique
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre qui tient la corde à laquelle est
attaché l’anneau (l’anneau touche le sol). Il fait tourner la corde autour de lui pour que la corde soit raide,
mais sans faire lever l’anneau. Les participants placés en cercle doivent sauter par-dessus la corde sans lui
toucher. Le participant qui touche la corde est éliminé.

Assassin
Nous sommes assis en cercle. Une personne sort de la pièce. Pendant ce temps, nous choisissons un
assassin. Ensuite la personne revient et doit trouver qui est l’assassin (3 chances). L’assassin fait des clins
d’œil pour éliminer les autres du cercle. Une personne éliminée se couche sur le dos.

Balais à noms
Le groupe s'installe assis en cercle et le meneur est au centre du cercle. Il tient un manche de balai
verticalement dans sa main, une pointe à terre. Quand il le décide, il lâche le manche en disant un prénom.
Celui dont le prénom a été cité doit attraper le balai avant qu'il n'ait touché le sol. S'il touche le sol, celui qui
devait l'attraper prend la place du meneur, s’il le rattrape, le meneur reprend le balai et recommence.

Banque de souliers
Les participants sont divisés en 2 équipes. Chaque équipe est placée sur une ligne à quelques mètres de
l’autre équipe. Tout le monde place ses souliers au centre. Le meneur de jeu les mélange pour qu’il ne soit
pas évident de les retrouver. On donne un numéro à chaque membre de chaque équipe (par exemple, s’il y a
8 joueurs, on donne des numéros de 1 à 4 dans chacune des équipes). Le meneur de jeu doit nommer un
numéro et le joueur de chaque équipe qui a ce numéro doit tenter de trouver et de mettre ses souliers le plus
vite possible. Le plus rapide donne un point à son équipe.

Cachette à Rebours
Un joueur doit compter et les autres doivent se cacher. Au début du jeu, les joueurs doivent toucher le
compteur. Lorsque celui-ci commence à compter, ils doivent courir se cacher. Le compteur compte à rebours
à partir de 10 pour le premier tour. Lorsqu’il ouvre les yeux, sans bouger, il doit regarder autour de lui afin
de repérer les joueurs cachés. S’il voit un joueur, il nomme son nom et l’endroit où il est caché. Si c’est
exact, le joueur doit sortir et est éliminé. Lorsque le compteur ne voit plus personne. Les joueurs reviennent
le toucher et il recommence à compter en commençant cette fois-ci par 9, la fois suivant par 8 et ainsi de
suite jusqu’à ce que tous les joueurs soient trouvés ou qu’ils n’aient plus le temps d’aller se cacher.

Chaise Musicale
Les chaises sont placées en cercle, le dossier vers l’intérieur du cercle. Les participants tournent autour du
cercle au son de la musique. Lorsque la musique arrête, chacun doit s’asseoir sur la chaise la plus proche
(une personne par chaise). Celui qui n’a pas réussi à s’asseoir est éliminé. Pour le prochain tour, on enlève
une chaise. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il reste une chaise et deux participants. Le gagnant est celui qui est
réussi à s’asseoir sur la chaise le premier.

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Chasse au Trésor
Un organisateur cache un trésor et des indices qui mèneront le ou les participants au trésor.

Chef d’orchestre
Les participants sont placés en cercle. On choisit un détective qui s’éloigne, pour ne pas entendre ni voir les
autres. Les participants choisissent alors un chef d’orchestre parmi eux. Celui-ci devra faire des mouvements
que les autres imiteront sans se faire découvrir par le détective. Le détective revient alors au centre du cercle
et tente de deviner qui est le chef d’orchestre. Il a trois chances pour le découvrir. Le chef d’orchestre doit
changer de mouvement fréquemment et les autres doivent l’imiter le plus rapidement possible pour rendre la
tâche du détective plus difficile. Pour le tour suivant, le chef d’orchestre devient le détective.

Concours de mimes
Les participants sont divisés en 2 équipes qui sont placées loin l’une de l’autre, mais à égale distance du
meneur de jeu. Le meneur a une liste de choses à mimer. Chaque équipe sélectionne un premier « mimeur »
qui va rejoindre le meneur de jeu. Celui-ci donne le premier thème à mimer et les joueurs vont essayer de le
faire deviner à leur équipe en mimant. Lorsqu’un joueur réussit à trouver le thème, c’est à son tour d’aller
voir le meneur qui lui donne le thème suivant sur sa liste à aller faire deviner à son équipe. L’équipe
gagnante est la première à faire deviner tous les thèmes de la liste.
NB : On peut faire la même chose avec des concours différents (danse, blagues, improvisations, etc.)

Crayon Mystique (tour de magie)


Le meneur de jeu montrer la boîte de crayons de cire aux participants. Il donne la boîte à un de ceux-ci et
tourne le dos. Il dit aux participants de choisir un crayon et de le placer dans sa main qui est dans son dos. Il
fait face aux participants et leur dit qu’il peut ressentir la couleur. Il garde le crayon derrière son dos dans
une main tandis qu’il mène l’autre main devant pour gesticuler. Le truc est joué. Lorsqu’il a les deux mains
dans le dos, le meneur gratte un peu de cire avec son ongle. Lorsqu’il ramène cette main devant lui, la
couleur apparaît sous son ongle.

Disparu
Un des joueurs se place au milieu de la pièce les yeux bandés. Tous les autres se dispersent dans la pièce,
sauf un qui la quitte. Le joueur au centre enlève son bandeau et il a une minute pour nommer le joueur
disparu. S’il réussit, il change de place avec lui. Sinon, il remet son bandeau et le jeu recommence.

Pow
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre du cercle. Les participants se placent
comme des cowboys prêts à dégainer leurs armes. Le meneur de jeu pointe un joueur du cercle. Celui-ci doit
se baisser le plus rapidement possible. Les deux joueurs qui sont placés de chaque côté de lui doivent tenter
de tirer l’autre en premier. Celui à droite du joueur penché doit tenter de tirer le joueur à gauche du joueur
penché en disant « Pow » avant lui et vice versa. Le premier à tirer l’autre demeure dans le jeu, l’autre est
éliminé et doit s’asseoir. Si le joueur du centre ne se penche pas assez vite et que les participants de chaque
côté de lui tire avant qu’il ait eu le temps de se pencher, c’est lui qui est éliminé. Lorsqu’il reste seulement 2

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participants autour du cercle, on fait un duel. Ces 2 participants sont placés dos à dos à quelques pieds de
distance. Lorsque le signal est donné, ils reculent vers l’autre sans regarder. Lorsqu’ils entrent en contact
avec l’autre joueur, le premier qui se retourne et qui dit « Pow », l’emporte et devient meneur de jeu pour le
tour suivant.
NB : On peut ajouter des variantes de type pow-catégorie ou pow-nom.

Évolution
Les participants sont des œufs et se promènent (les bras en arc de cercle au-dessus de la tête). Lorsque les
œufs rencontrent un autre "œuf", ils font un « roche/papier/ciseaux ». Le gagnant devient un poussin (et se
déplace comme un poussin). Le perdant reste un œuf et recherche un autre œuf pour devenir poussin à son
tour, et ainsi de suite... Le poussin cherche un autre poussin. Un « roche/papier/ciseaux » et le poussin
gagnant se transforme en poule et se déplace comme une poule. Le poussin perdant cherche un autre poussin
etc... La poule cherche une autre poule, ensuite « roche/papier/ciseaux » et le gagnant devient un coq (main
droite sur la tête pour faire une sorte de houppette). Le perdant reste une poule et cherche une autre poule et
ainsi de suite. Le coq rencontre un autre coq, « roche/papier/ciseaux » et le gagnant devient fermier. Le
perdant reste coq et trouve un autre coq et ainsi de suite. Le gagnant est le premier qui devient fermier. À
noter : Le dernier de chaque catégorie perd. Il ne peut trouver d'autre œuf, poussin, poule ou coq pour un
« roche/papier/ciseaux » et donc ne peut plus évoluer.

Goaler
Les participants sont divisés en deux équipes. Dans chacun des équipes, on désigne quelqu’un pour être le
goaler. Les autres participants se trouvent un rôle (ex : docteur, serveur, etc.). Chacun leur tour, les joueurs
doivent aller voir le goaler de l’autre équipe et joueur son rôle. Le goaler doit être capable d’embarquer dans
la situation que l’autre joueur à choisie. S’il ne sait pas quoi faire ou dire, il donne un point à l’autre équipe.

Hélicoptère
Les jeunes forment un cercle autour du moniteur. Le moniteur tient un bout de corde et tourne avec celle-ci
qui laisse l’autre extrémité par terre. Les jeunes doivent sauter au-dessus de la corde. Si elle touche les pieds
d’un jeune, celui-ci est mort. Variante : Les jeunes peuvent avoir une balle sur leur raquette et sauter sans
que la balle tombe. Si elle tombe, ils sont morts. Ou un objet quelconque qui travaille la manipulation
d’objets.

Histoire à Relais
Les participants sont placés en cercle. Un premier raconte la première phrase d’une histoire. La personne à
sa droite doit continuer l’histoire en y ajoutant une phrase et ainsi de suite afin de former une histoire hors de
l’ordinaire.

Improvisation
Les participants sont divisés en 2 équipes. Le meneur de jeu donne un thème. Les équipes ont un court laps
de temps (30 secondes par exemple) pour faire un « cocus » et décider de ce qu’ils vont faire pendant
l’improvisation. Le meneur décide si chaque équipe présente chacun son tour ou s’ils doivent improviser

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ensemble. Il décide également de la durée de l’improvisation. Les participants doivent alors improviser en
respectant le thème donné et les règles établies par le meneur de jeu.

Jean Dit
L’animateur donne des ordres aux participants (par exemple, touche ton nez, lève ta jambe droite, etc.). si
l’animateur dit « Jean dit » avant de donner son ordre, les participants doivent obéir. Si l’animateur donne un
ordre sans dire « Jean dit » avant, les participants ne doivent pas obéir. Si un participant se trompe et obéit
ou désobéit au mauvais moment, il est éliminé.

Je pars en voyage
Le premier participant dit : « Je pars en voyage et j’emporte ma valise. » Le deuxième doit répéter la phrase
et ajouter un objet et ainsi de suite pour les participants suivants. Quand une personne ne se souvient plus de
tous les objets mentionnés, elle est éliminée.

Jeu des Animaux


Les moniteurs dressent une liste de noms d’animaux. Ils donnent ensuite un animal à chacun des joueurs.
Lorsque le départ est donné, les joueurs doivent imiter le cri de leur animal. Chacun doit tenter de retrouver
tous ceux qui ont le même animal que lui. Lorsqu’il se sont tous retrouvés, ils s’assoient par terre.

Junglerie
Les participants sont placés en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre du cercle qui a un ballon. Il doit
tourner sur lui-même et pointer une personne et dire une de ces affirmations : 1- « Éléphant » : le joueur
pointé doit imiter la trompe d’un éléphant et des deux voisins doivent faire les oreilles. 2- « Girafe » : le
joueur pointé doit monter sur la pointe des pieds et allonger son cou et ses deux voisins doivent s’accroupir
au pied de la girafe. 3- « Crocodile » : Le joueur pointé imite la mâchoire du crocodile avec ses bras et ses
deux voisins forment le corps de l’animal derrière lui, mais le dernier joueur du crocodile doit lever sa jambe
pour faire la queue. 4- « Madagascar » : quand le meneur de jeu crie ce mot et qu’il lance le ballon, le
participant qui le reçoit doit répéter le mot avant de recevoir le ballon. S’il réussit, il prend la place du
meneur de jeu.

Le Roi (ou la Reine) et sa clé


Les participants sont assis en cercle autour d’une chaise. Un participant est désigné comme reine (ou roi) et
s’assoit sur la chaise au centre du cercle sous laquelle est caché son porte-clés. La reine a les yeux fermés.
Les participants doivent, un après l’autre, allé chercher le trousseau de clés sans faire de bruit, car si la reine
découvre le participant retourne s’asseoir. Quand un participant réussit à ramener le porte-clés à sa place, il
devient la nouvelle reine (ou roi).

L’Île des aliments santé (sans « t »)


Pour pouvoir entrer sur l’Île des aliments santé, les participants doivent nommer des aliments dont le nom ne
contient pas la lettre « T ». L’animateur demande aux participants, chacun leur tour, quel aliment ils

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apporteraient sur l’Île des aliments santé, sans leur dire que le nom de l’aliment ne doit pas contenir la lettre
« T ». Les participants essaient donc de nommer des aliments afin de découvrir la règle qui leur permettra
d’entrer sur l’Île.

Magie Noire
L’animateur annonce qu’il va faire de la magie noire. Il demande aux participants de choisir un objet dans le
local pendant qu’il s’éloigne pour ne pas entendre ni voir. Lorsque l’objet est choisi, l’animateur revient.
L’autre animateur (complice) doit lui nommer des objets et il doit tenter de deviner si c’est cet objet qui a été
choisi. Le complice nomme un nombre quelconque d’objet en faisant bien attention de ne pas nommer
d’objets noirs. Lorsqu’il nomme un objet noir, l’animateur sait que le prochain objet sera le bon. Le truc est
donc, pour le complice, de nommer l’objet choisi après un objet de couleur noire. Il faut varier le nombre
d’objets que l’on nomme avant l’objet noir pour éviter le doute des participants.

Ma Tante S’appelle
On divise les participants en 2 équipes qui se placent sur deux lignes. À tour de rôle, on demande une
question à un participant. Exemple : Ma cousine s’appelle Rita, quel met préfère-t-elle? Le participant doit
alors donner une réponse qui commence par la même lettre que le prénom donné dans la question, soit R
dans l’exemple. Il ne faut pas dire aux participants comment répondre, ils doivent tenter de trouver la règle.
Chaque bonne réponse donne un point à l’équipe.

Meurtrier et Détective
Les participants sont placés en cercle. Ils ferment les yeux pendant que le meneur de jeu fait le tour pour
déterminer qui sera le meurtrier et qui sera le détective. Il tape doucement une fois sur la tête sur meurtrier et
deux fois sur la tête du détective. Pendant que le meneur de jeu circule et que les participants ont les yeux
fermés, ils répètent à haute voix « Une tape meurtrier, deux tapes détective ». Afin de se rappeler de leur rôle
si jamais le meneur leur donne une ou deux tapes. Une fois terminé, le meneur s’assoit et les participants
ouvrent les yeux. Tout le monde doit se regarder dans les yeux. Celui qui a le rôle de meurtrier doit tuer les
autres participants en leur faisant des clins d’œil sans que le détective ne le trouve (le meurtrier ne sait pas
qui est le détective). Lorsque le meurtrier te fait un clin d’œil, tu dois t’asseoir. Le détective doit observer
tous les participants afin de découvrir qui est le meurtrier. Il a trois chances de le trouver. S’il le trouve, c’est
lui qui devient meneur de jeu et choisit qui seront les prochains meurtriers et détective. S’il ne le trouve pas,
c’est le meurtrier qui devient meneur de jeu et choisit.

Mon pied, mon œil


Les participants sont assis en cercle. Il y a un meneur de jeu au centre. Celui-ci déclare en pointant
quelqu’un du doigt : « C’est mon pied », en touchant son œil. Aussitôt, la personne doit lui répondre « C’est
mon œil », en touchant son pied. Et vice versa. Lorsqu’un joueur pointé se trompe, il prend la place du
joueur au centre.

Mot dans le front


Tous les participants reçoivent un carton avec un mot dessus qu’ils placent sur leur front sans le regarder. Ils
doivent chacun leur tour poser des questions aux autres qu’ils peuvent répondre par oui ou par non afin de
deviner le mot qu’ils ont sur le front.

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Mouchoir
Les participants sont assis en cercle. Un participant tourne autour du cercle avec un objet dans sa main. Il
choisit derrière quelle personne il veut le déposer. Les participants assis en cercle doivent regarder au centre
du cercle. Lorsque celui qui circule est passé derrière eux, ils peuvent regarder s’il a déposé l’objet. Si c’est
le cas, le participant doit prendre l’objet dans ses mains et courir autour du cercle pour rattraper celui qui a
déposé l’objet, qui court aussi autour du cercle. Il faut déterminer un nombre de tours (par exemple, 3 tours
et on peut augmenter à chaque fois) de cercle à faire avant que le premier qui ait terminé ses tours s’assoit où
était le participant. Si celui qui a déposé l’objet s’assoit à la place de l’autre en premier, il a gagné et l’autre
devient celui doit déposer l’objet. Si l’autre participant réussit à faire ses tours et à s’asseoir avant celui qui a
déposé l’objet, ce dernier doit recommencer.

Patatras
Les participants sont placés en cercle. Ils doivent suivre les ordres du meneur de jeu. Les ordres sont les
suivants : 1- « Patatras » : il faut s’asseoir, 2- « Patapouf » : il faut se lever, 3- « Patacloc » : il faut plier les
genoux sans s’asseoir. Celui qui se trompe ou hésite est éliminé.

Plancher Magique
Lors de déplacements, le moniteur avertit les participants qu’ils marchent sur un plancher magique. Il donne
des commandes que les participants doivent respecter. Par exemple, il peut leur dire qu’ils marchent sur des
coussins très mou, dans du jello, dans de la colle, etc.

Pow-noms
Tous debout en cercle, une personne au centre qui est le cowboy. Le cowboy pointe une personne et dit
pow! La personne pointée se baisse et les deux personnes à côté de la personne baissée sont n compétition.
Ils doivent dire le nom de l’autre avant que l’autre dise leur nom. Celui qui perd la compétition est éliminé
et s’assoie. Le dernier à rester debout remporte la joute et devient le prochain cowboy.

Psychologue
Sélectionner un psychologue parmi les participants. Celui-ci se retire de la pièce. On choisit un ou plusieurs
patients qui ont un "problème" ou un tic et le psychologue à son retour doit interroger le groupe et observer
afin de trouver le ou les patients. Exemples de tics (clin d'œil fréquent, pied qui bouge, tourner une boucle de
cheveux, timide à l'excès, rire à l'excès (plus évident, mais pas si on prend un jeune qui rit toujours ...).
Quand le psychologue pose un diagnostic correct, le patient devient le nouveau psychologue.

Surveillant
Un joueur cache sa tête entre ses bras et d’appuie contre un mur, c’est le surveillant. Les autres sont placés
en ligne, à une cinquantaine de pieds derrière lui. Au signal, les joueurs s’approchent librement du
surveillant, en marchant ou en courant, ils ont pour but de pouvoir toucher le surveillant sans être vus. Le
surveillant a le droit de se retourner subitement quand il le voudra. S’il surprend alors un joueur en

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mouvement, il le désigne et celui-ci doit immédiatement retourner au point de départ. Les joueurs doivent
donc être absolument immobiles lorsque le surveillant se retourne. Celui qui réussit devient le surveillant.

Train/Avion/Autobus
Les participants sont divisés en 2 équipes. Chaque équipe se place en file un derrière l’autre. Les premiers de
chaque équipe sont face à face à quelques mètres de distance. Le meneur de jeu est au centre, entre les deux
équipes et place l’objet par terre devant lui. C’est lui qui donne les consignes. Il a le choix entre les 3
suivantes : 1- « Train » : Le dernier participant de chaque équipe passe entre les jambes de tous les
participants de son équipe qui sont devant lui et essaie d’attraper l’objet devant le meneur de jeu avant le
joueur de l’équipe adverse. 2- « Avion » : Le dernier participant de chaque équipe passe par-dessus tous les
participants de son équipe qui se mettent en boule par terre et essaie d’attraper l’objet avant l’autre équipe. 3-
« Autobus » : Le dernier participant de chaque équipe zigzag entre les membres de son équipe et tente de
prendre l’objet en premier. Peu importe la commande, celui qui attrape l’objet en premier donne un point à
son équipe. Le dernier de la file devient donc le premier et ainsi de suite.

Zip Zap
Les joueurs sont assis en cercle et le meneur de jeu est au centre. Lorsque le meneur de jeu pointe un joueur
en disant « Zip », celui-ci doit dire le nom de son voisin de droite. Si le meneur de jeu dit « Zap », le joueur
pointé doit nommer son voisin de gauche. Si le joueur hésite ou se trompe, il change de place avec le meneur
de jeu. La formule « Zip Zap » force tous les joueurs à changer de place. Il doit donc y avoir une place (ex.
utiliser des dossards) de moins que de participants à la formation du cercle et une place (dossard) au milieu.
On oblige les joueurs à se déplacer d’au moins 3 places lors d’un « Zip Zap ».

16.4 Tennis

Prison
Les jeunes sont en ligne pour frapper les balles que nous leurs envoyons. S’ils frappent la balle en jeu, ils
retournent dans la file d’attente. S’ils ne frappent pas la balle en jeu, ils font dans la prison qui se trouve
partout de l’autre côté du filet. Pour être délivrer et continuer à frapper des balles, il faut attraper une balle
qui est frappée par un de nos amis en la laissant faire un bond. Si quelqu’un attrape une balle au vol, tout le
monde dans la prison est délivré.

Trésor
Des pirates ont laissé tomber un trésor au fond de la mer à vous de le retrouver. Mettre plein d’objets
(trésors) de l’autre côté du filet et envoyer des balles aux jeunes. S’ils frappent un trésor, ils vont le chercher
et instaurer un système de points.

Planètes

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Thématique attaque de comètes (balles) qui détruisent les planètes (construction de 6 cerceaux). Les enfants
doivent frapper les balles pour détruire toutes les planètes avant que le panier de balle soit vide. Faire 6
planètes et varier les coups : droit, revers et volée.

Pétale de fleur
Faire un grand cercle de cerceaux (fleur) entre la ligne centrale et celle de fond de terrain. Mettre un
protecteur de la fleur entre la ligne centrale et le filet. Les autres sont en files et doivent envoyer leur balle
au vol dans la fleur pour devenir le nouveau protecteur de la fleur. Le protecteur utilise sa raquette pour
bloquer les balles. Il faut donc pratiquer les lobes pour accomplir cet exercice.

Bowser
Nous sommes Bowser et les jeunes sont des Mario. Il y a une seule fille d’attente. La personne en jeu doit
passer 3 niveaux : coup droit, volé et échange demi-terrain contre Bowser. S’ils remportent les trois
niveaux, ils deviennent le nouveau Bowser. Ils retournent à la file dès qu’ils ratent un niveau.

BOUM (à 2 mètres)
Placer une ligne de cerceaux près du filet. Mettre un jeune par cerceaux. Leur montrer la technique de
volée. Nous lançons des balles pour volée aux jeunes et s’ils la renvoient par-dessus le filet et en jeu nous
continuons sinon, nous ajoutons une lettre (B O U et M) par coup raté. Lorsque nous disons M!, les jeunes
doivent déposer leur raquette par terre puis courir à la ligne de fond de terrain et revenir à leur cerceau. Le
dernier revenu est éliminé et va sur le côté. Conseil Sonic : Je fais revenir le jeune au jeu dès qu’un autre est
éliminé ainsi le jeune passe un seul tour assis et ce n’est pas le jeune qui court lentement qui ne joue jamais.
Aussi, je n’élimine pas la même personne 2 fois avant que tout le groupe ait été éliminé une fois.

Tennis fou (à deux mètres)


Séparer le groupe en 2 la moitié de chaque côté du filet. Faire une partie de tennis dans laquelle la balle est
bonne tant qu’elle rebondit. Nous pouvons la frapper plusieurs fois et faire des passes à nos amis. Pour
marquer un point, il faut que la balle roule de l’autre côté du filet.

Autobus (à deux mètres)


Les jeunes sont en lignes près du filet. Ils font des volées. Le premier est le chauffeur de l’autobus. Quand
les jeunes ratent leur volée, ils retournent à la fin de l’autobus. L’objectif est de rester en avant de l’autobus.
Variante : Placer des cônes à viser ou des cerceaux. Si un jeune touche un cerceau ou un cône, il avance de
trois ou cinq places.

Roi du terrain
Un roi du terrain est placé d’un côté du terrain. Les autres joueurs sont placés en file derrière l’autre bout du
terrain. Pour déloger le roi du terrain il faut marquer deux points contre lui. Chaque joueur à droit a un
échange, puis retourne à la file. Le changement se fera quand un joueur aura cumulé deux points et au
changement de roi, tous les joueurs retomberont à zéro point. Le jeu peut aussi se faire en double.

Gardien de but

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Placer deux chaises en fond de terrain. Les joueurs doivent frapper entre les deux chaises pour marquer un
but. La hauteur maximale est le dossier des chaises. Celui qui marque un but devient le gardien de but et
arrête les balles avec sa raquette.

Quand vient le temps de ramasser les balles, désinfecter les mains de chaque enfant.
Avant et après le ramassage de balles.

16.5 Badminton

Le roi du terrain (en simple)


D’un côté du terrain, 2 joueurs se placent pour recevoir le service; ils sont les rois du terrain. De l’autre côté
du terrain, 2 joueurs les affrontent lors d’un 2 de 3. Les gagnants deviennent les rois du terrain et les perdants
retournent à la file pour défier les rois. Élimination : Deux équipes d’environ cinq joueurs s’affrontent dans
chaque terrain. Chaque équipe est d’un côté du terrain. 1 joueur par équipe fait un échange contre 1 joueur
de l’autre équipe. À chaque coup, il y a un changement de joueur. Le perdant de l’échange perd 1 vie.
Chaque joueur a 3 vies et lorsqu’un joueur perd ses trois vies, il est éliminé et s’assoie sur le côté du terrain.

16.6 Aérobie

Aladin
Aladin est vieux et doit trouver son successeur pour être le maître des tapis volants. Jouer à la chaise
musicale avec les tapis d’aérobie.

Le fou du roi
Il y a un roi assis sur son trône et les autres sont des fous du roi. Chacun leur tour, les fous doivent faire
assemblant d’amener un cadeau au roi et s’ils le font rire, ils deviennent le nouveau roi.

Écureuil
Élèves en cercle debout, Mr toctoc au milieu va en voir un et demande s’il a vu un écureuil. L’autre répond
Oui et décris le chandail de la personne en question. Quand Mr toctoc dit le nom de l’écureuil, il doit
l’attraper. L’écureuil doit faire un tour en zigzagant entre les personnes comme il le veut. Mr toctoc doit
suivre le même chemin. Après écureuil devient toctoc.

Gardien du Musée
Statue yeux ouverts pas vulgaire ou violente. Gardien compte 10 sec. Puis élimine celles qui bougent.

66
16.7 Hockey

Tenir le bâton
Certains enfants en sont à leur premier contact avec un bâton de hockey. Nous devons donc leur apprendre
la bonne technique pour le tenir et les pratiquer à ce que cette technique devienne un automatisme. Les
jeunes sont dispersés dans le terrain un bâton à leurs pieds. Au signal, ils doivent prendre leur bâton et le
tenir de la bonne manière. Je corrige les élèves en défaut et valorise ceux qui réussissent.
Évolution : Au signal, ils prennent le bâton et font des feintes (sans balles)

Feu de circulation (maniement de la balle)


Chaque élève à un bâton et une balle. Ils doivent se déplacer aléatoirement dans le gymnase en conservant le
contrôle de leur balle. Si je dis «Vert», ils courent, si je dis «jaune», ils marchent et si je dis «rouge», ils
s’arrêtent.

Contrôle de balle
Les élèves doivent contourner les cônes en conservant le contrôle de la balle. Ensuite, ils remettent la balle à
la personne suivante dans la file d’attente.

1 contre 1
Les élèves font un 1 conte 1. Chaque joueur doit passer entre les deux cônes en possession de la balle pour
marquer un point. Ils ont chacun leur sens pré indiqué.

Situations de match
Pratiquer des situations qui se produisent lors d’une partie de hockey. Par exemple : 2 contre 1, échappées,
mise au jeu et plusieurs autres.

Parcours complexe
Construire à l’aide du matériel un parcours qui pratiquera plusieurs techniques propres au hockey. Par
exemple : Les élèves commencent par contourner des cônes en maniant la balle puis, ils lancent dans un but
désert. Ensuite, ils reçoivent une passe et font une échappée.

16.8 Basketball

Ballon démarqué
Il y a un passeur, un marqueur et un démarqué. Le lanceur doit rester à son cône. Le démarqué doit attrapé
la passe qui sera faite par le lanceur avec un ballon de ballon-panier. Le marqueur doit empêcher la passe
d’être complétée. Toutefois, le marqueur et le démarqué doivent se déplacer à l’intérieur d’une zone
délimitée par 4 cônes. La passe doit être effectuée rapidement, car au ballon-panier nous disposons de cinq
secondes immobiles avec le ballon. Après chaque passe, faire une rotation des rôles.

67
16.9 Soccer

Parcours/course à relais
- Objectif : Jeu rapide, dynamique, familiariser la technique de la conduite de balle.
NB : Possibilité d’ajout de la thématique.
- Organisation : Être créatif avec le matériel (ballons, cônes, cerceaux, etc.).
- Déroulement : Rappeler les consignes de distanciation, faire une démonstration du parcours/course.
Ajouter des variantes (Ex. Pour les plus jeunes fermer un œil, faire la course à un pied, en reculant, en faisant
la danse des canards, etc.)
Ajouter des conséquences pour les derniers (Ex. Faire 5 push-up.)

Bleu, Blanc, Rouge ou 1, 2, 3, Soleil


Les joueurs sont placés en ligne horizontale dans la zone de départ (mettre des corridors individuels si
nécessaire). Il y a des obstacles à contourner avec le ballon dans chaque corridor. Le meneur de jeu est placé
à l’autre bout dans la zone de fin, de dos aux participants. Il nomme à haute voix, à des vitesses variées, les
couleurs « bleu, blanc, rouge » et se retourne immédiatement après avoir dit « rouge ». Les joueurs
commencent à courir seulement lorsqu’ils entendent « bleu » et immobilise le ballon avec la semelle du pied
lorsqu’ils entendent « rouge ». Si après « rouge », un joueur est encore en mouvement, il doit retourner à la
ligne de départ. Les joueurs doivent garder le ballon près de leurs pieds et y toucher le plus souvent possible.
Le premier joueur à arriver dans la zone finale est le gagnant. Lorsque tous les joueurs sont arrivés dans la
zone finale, recommencer l’atelier du sens inverse.

Le jeu des lumières (vert, jaune, rouge)


Le même principe que le jeu précédent mais avec les lumières d’un feu de circulation. À vert les joueurs
courent, à jaune ils ralentissent (marche) et à rouge ils ne bougent plus.

Les numéros (adaptés)


Les participants divisés en 2 équipes sont placés sur la ligne de fond l’un en face de l’autre, couchés sur le
sol. On donne un numéro (ou un nom qui a rapport avec la thématique) pour chaque participant de chaque
équipe. Le meneur du jeu place 2 ballons au centre. Lorsque celui-ci nomme un numéro, les 2 enfants
concernés se lèvent et doivent conduire le ballon le plus rapidement possible jusqu’à leur place. Le premier
arrivé gagne le point pour son équipe.
NB : Plusieurs variantes sont possibles.

La visite de la maison (avec ou sans ballon)

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À l’aide de cônes, le meneur du jeu trace 2 carrés (les maisons) sur le sol et divise le groupe en 2 équipes. Le
premier joueur invente un court parcours dans la maison et les visiteurs doivent le mémoriser et le
reproduire. La première maison à avoir terminé le parcours gagne le point.
NB : Facile d’ajouter la thématique.

Le jeu du miroir : 1 ballon par joueur


Les joueurs ont chacun un ballon et sont face au moniteur. Les joueurs copient ce que le moniteur fait,
comme s’ils regardaient dans un miroir. Le moniteur peut se déplacer à gauche, à droite, en avant, en arrière.
S’assurer de respecter une distance.

Le Train (D’abord sans ballon ensuite avec ballon en équipe de 2)


Les joueurs se placent 2 par 2. Le premier joueur est le chef de train. Le deuxième se place derrière lui
(maintenir une distance de 2 mètres). Le 2e joueur doit suivre le chef de train qui se déplace sur le terrain
comme il veut. Changer les rôles. Refaire le jeu avec les ballons.

Le Tunnel-Soccer
Le meneur du jeu divise le groupe en équipe de 2 et chaque pair se place face-à-face à environ 5 mètres de
distance. Les joueurs doivent se passer le ballon entre les cônes le plus de fois possible en 30 secondes.
L’équipe qui a fait le moins de passe a une conséquence. Changer les partenaires.
NB : Plusieurs variantes possibles.

Le petit singe et sa banane (pour des groupes de 4)


Dans un grand rectangle, le meneur du jeu délimite 3 zones, avec 1 enfant dans chacune des zones. L’enfant
du milieu est le singe et son objectif est d’arrêter le ballon (la banane) que les 2 autres enfants se passent.
Tous les joueurs restent dans leur zone. Le singe peut seulement arrêter le ballon dans sa zone, et les autres
enfants peuvent seulement passer le ballon s’il est dans leur zone. Si le singe réussit à arrêter la banane il
échange de place avec le dernier joueur à avoir touché la banane.

Le Taureau
Le même principe que le jeu précédent, la seule différence est que les joueurs sont placés en cercle à 2
mètres de distance l’un de l’autre et le taureau est au centre du cercle.

Jeu de quilles

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Tous les joueurs dribblent dans leurs zones respectives délimitées par des cônes (un petit carré 5x5), le
moniteur se déplace comme il veut près des zones. Au signal du moniteur les enfants essaient d’atteindre la
quille avec une passe. Au 2e signal un enfant à la fois peut aller chercher son ballon.

Noix de coco
Les joueurs sont placés en ligne horizontale près du but. Dans le but il y a 4 cerceaux (1 dans chaque coin).
L’objectif des joueurs est de tirer le ballon dans un cerceau. Lorsqu’ils réussissent, ils obtiennent une noix de
coco. Le joueur qui a le plus de noix de coco remporte la partie.
NB : Adapter à la thématique. Possibilité d’ajouter une histoire/anecdote.

Les fusillades
Deux équipes placées en ligne face au but (mettre des cerceaux pour chacun des enfants pour maintenir une
distance de 2m). Le meneur du jeu délimite l’endroit où l’enfant peut tirer au but à l’aide de cônes. Il y a un
ballon par équipes. Au signal, le premier joueur de chaque équipe court avec le ballon de leur cerceau et tire
au but. Si le joueur ne parvient pas à faire un but, il doit aller chercher le ballon et tirer jusqu’à ce qu’il
réussisse. Lorsque le joueur marque un but, il rapporte le ballon à la zone de départ et le prochain joueur peut
partir. La première équipe à avoir terminé remporte.

Coupe du monde
Le meneur du jeu donne un nom de joueur de soccer ou un pays à chacun des enfants. Les joueurs sont
placés en ligne horizontale (2 mètres) face au but. Au signal un enfant peut tirer au but. S’il ne parvient pas à
marquer un but, il est éliminé. S’il marque un but, il reste dans le jeu. Le dernier à être dans le jeu remporte
la partie.
NB : Possibilité d’adapter à la thématique.

Prison
Le moniteur délimite à l’aide de cônes une « prison » derrière le but (un grand rectangle 15x10) et une zone
de départ devant le but. Un joueur commence dans les buts et les autres joueurs sont en file derrière la zone
de départ. Au signal le moniteur envoie le ballon dans la direction du premier joueur dans la file, il tire dans
le but. Si le tireur marque dans le but, le gardien va en prison, le tireur retourne derrière la file, et le 2e
joueur en file court aller prendre le rôle du gardien de but. Si le tireur manque le but, le tireur va en prison, le
gardien de but va derrière la file, et le 2e joueur en file court aller prendre le rôle du gardien de but.
Finalement, si le gardien attrape le ballon après le tir, le tireur prend la place du gardien du but, le gardien va
derrière la file et le 2e joueur de la file peut tirer au signal. En prison pour retourner au jeu il faut attraper un
ballon avec 1 rebond.

Tic Tac Toe (6 à 8 joueurs)

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Le moniteur place les cônes pour le tic tac toe, et 2 zones de départ. Les joueurs sont divisés en 2 équipes (X
et O) en file derrière la zone de départ. Au signal le premier joueur de chaque équipe dribble avec le ballon
dans la case de Tic Tac Toe désirée. Il va ensuite passer le ballon au deuxième joueur en file dans la zone de
départ et il ne bouge plus. La première équipe à faire un Tic Tac Toe remporte la partie. Plusieurs variantes
possibles.

La file indienne
1 ballon par joueur. Ils sont placés en file indienne, le premier joueur est le chef de la tribu, il conduit le
ballon comme il veut et les autres joueurs le suivent. Changer le chef, et encourager la créativité des enfants.
Possible de faire plusieurs groupes si nécessaire.

Golf-Soccer
Les joueurs sont placés en file dans la zone de départ, 1 ballon par joueur. La cible est le cerceau, l’objectif
des joueurs est d’envoyer leur ballon dans le cerceau avec le moins de coups possible avec les pieds. Le
premier joueur tire le ballon en direction de la cible, c’est ensuite le tour du 2e joueur et ainsi de suite. Une
fois que tous les joueurs ont tiré une première fois, c’est le tour du premier joueur. Le gagnant est celui qui
met son ballon dans la cible le premier.

La Zone Danger
Dans un grand rectangle (15x9) le moniteur délimite 3 zones avec des cônes. La zone danger est celle du
milieu et les zones safe sont celles des côtés. Les joueurs dans les zones safe se passent le ballon et les
joueurs dans la zone danger essaient d’intercepter le ballon. Lorsque le ballon est intercepté, il suffit
d’échanger les rôles. L’objectif est d’être dans la zone safe le plus longtemps possible.

Diamant
Le moniteur accroche dans le but des cibles comme des dossards, des cerceaux ou des haies. Les joueurs
sont placés en file dans la zone de départ, à tour de rôle ils tirent dans le but. S’ils ne touchent pas une des
cibles le moniteur crie la première lettre « D » D-I-A-M-A-N-T. Lorsque toutes les lettres sont criées il y a
une conséquence (Ex. Courir aller-retour, 5 push-up …)
NB : Possibilité d’adapter avec une histoire ou la thématique.

L’horloge
À tour de rôle, les joueurs font de la jonglerie avec le ballon. On débute avec 1 touche, 2, 3, etc. Au besoin,
on peut donner des chances. Lorsque le joueur ne possède plus de chances, il est éliminé. Le gagnant est le
dernier dans le jeu, soit celui qui a fait le plus grand nombre de touches.

71
Un tour du monde
Les joueurs sont placés en cercle à 2 mètres de distance. Le premier joueur fait une jonglerie par exemple
une touche avec le genou gauche. Les autres joueurs doivent répliquer jusqu’à la fin du cercle. Au tour du
deuxième joueur et ainsi de suite.

Militaire
Le moniteur délimite des cases avec des cônes (5x5). 1 ballon par joueur et 1 joueur par case. Le moniteur
est devant puis fait des circuits/parcours avec le ballon et les joueurs doivent le reproduire.
Ex. Dribbler avec le ballon au cône gauche-avant, faire des touches sur le ballon, reculer au cône gauche-
arrière avec la semelle du pied… Plusieurs possibilités. (Essoufflant !)

Pac Man
(Terrain de 10x15) 1 à 2 joueurs sont désignés Pac-Man. Les Pac-Man doivent conduire le ballon et tenter de
frapper le dessous des genoux des autres joueurs avec le ballon. Lorsqu’ils sont touchés, ils doivent à leur
tour tenter de toucher les autres joueurs restants, jusqu’au dernier.
NB : Ne pas tenter avec un groupe immature !

Math dribble
Dans une zone (15x15), les joueurs conduisent le ballon avec une instruction précise (Ex : seulement avec le
pied gauche ou droit). Le moniteur donne un calcul à résoudre (Ex : 2+2). Les joueurs doivent le plus
rapidement possible former un groupe (distance de 2m) avec un nombre de membres correspondant à la
réponse.

Tennis/Soccer
1 vs. 1 sur la moitié d’un terrain de tennis (2 parties possibles sur 1 terrain de tennis). Les joueurs ont le droit
aux touches illimitées sans les mains et un maximum de 1-2-3 bonds à terre (choisir le niveau de difficulté)
avant de renvoyer le ballon l’autre côté du filet dans les limites du terrain.

Soccer/Ping Pong
Sur une table 1 vs. 1 les joueurs jouent au Ping Pong mais avec un ballon. Les joueurs ont le droit aux
touches illimitées sans les mains et 1 bond sur la table avant de renvoyer le ballon de l’autre côté du filet sur
la table habituellement avec la tête.

72
ANNEXE 1

TÂCHES DES MONITEURS

A. Surveiller, animer et enseigner aux jeunes de 4 à 15 ans. Faire preuve d’initiative et d’imagination avec son
groupe. Faire un suivi de la progression de ses jeunes tout au long de la semaine.

B. Lire le document des moniteurs et l’avoir en sa possession toute la journée.

C. Éviter les temps morts avec son groupe que ce soit en utilisant des chants ou des jeux coopératifs. Garder
le contrôle sur l’ensemble de son groupe, en activité ou lors des déplacements, tout en faisant preuve de
dynamisme. ÊTRE RESPONSABLE DE SA PROGRAMMATION ET POUVOIR LA FOURNIR
SUR DEMANDE.

D. Être responsable de son groupe : c’est-à-dire prendre les présences avant et après chaque activité. Aviser
les superviseurs IMMÉDIATEMENT si un jeune manque à l’appel.

E. UTILISER LE VESTIAIRE FAMILIAL LORSQUE LES JEUNES DOIVENT ALLER AUX


TOILETTES ET GARDER LE CONTRÔLE DE SON GROUPE PENDANT L’ARRÊT.

F. S’impliquer dans le processus de prise de décision lors des réunions avec les moniteurs. Faire connaître au
groupe de moniteurs ses opinions tout en acceptant de faire des compromis. Se soucier de la cohésion du
groupe et des relations interpersonnelles. Participer également activement à la préparation et à l’animation
des activités générales qui ont lieu au courant de la semaine.

G. Faire un rapport écrit lors des blessures ou accidents et en aviser les superviseurs dans l’immédiat et
communiquer avec les parents.

H. Être responsable du matériel et prendre soin de le préparer et de le ranger à la fin de l’activité.

I. Être présent à l’heure fixée à l’horaire et quitter le camp après s’être assuré que toutes ses tâches sont
complétées.

J. Être présent à l’heure fixée pour les réunions.

K. Être présent lors des journées de formation (rémunérées), et aux réunions nécessaires durant l’été (non-
rémunérées).

L. Avoir suivi ses cours de premiers soins et de R.C.R (offerts au Tennis 13) Par conséquent l’employé a le
choix de suivre le cours qu’on lui offre, ou de débourser pour le suivre ailleurs. Il devra par contre, nous
apporter la preuve qu’il a bel et bien suivi ces cours après l’été 2012 ou pendant l’année 2013.

M. Rester sur le bord de la piscine (debout et surveiller) ou se baigner lors d’une période de piscine selon ce
qui est indiqué sur l’horaire (avoir son maillot en tout temps dans son sac).

N. Remettre au superviseur la liste complète de ses jeunes qui ont mangé au restaurant (à chaque repas).
Vérifier si tous les jeunes de son groupe ont bel et bien mangé.

73
O. Manger assis avec son groupe afin d’assurer une surveillance adéquate. Aucun échange de nourriture n’est
permis entre les jeunes.

P. Voir à la propreté et à la sécurité des plateaux utilisés.

Q. Avoir pris connaissance, lors de la première journée de la semaine, de la condition physique de ses jeunes
(allergies, maladies, gilets de sauvetage, etc.).

R. Aviser les superviseurs dans l’immédiat lorsqu’un problème survient avec un ou des jeunes de son groupe.
Être disponible pour rencontrer les parents en cas de problème.

S. Connaître les règles du camp, les respecter et voir à ce que l’équipe les respecte aussi. Être fiable,
responsable et autonome.

T. Être disponible matin et/ou soir pour le service de garde, animer et surveiller lors du service de garde.

U. S’assurer en tout temps qu’aucun jeune (peu importe l’âge) ne se promène seul dans le centre sportif ou à
l’extérieur du centre.

V. ÊTRE PONCTUEL

W. Respecter les plateaux attitrés sur l’horaire ou demander l’autorisation à un superviseur avant tout
changement.

X. Respecter l’horaire de garde ou demander l’autorisation à un superviseur avant tout changement.

En ne respectant pas les tâches mentionnées, le moniteur s’expose à être congédié sans délai.

______________________ ______________________
Signature du moniteur Date

Sarah Ricci
Directrice Camp de jour Tennis 13

ANNEXE 2

CODE DE DÉONTOLOGIE

74
1. La consommation de drogue est formellement interdite sur le site du camp de jour ou lorsque le moniteur porte
son chandail du camp de jour. Tout moniteur ne respectant pas cette règle sera immédiatement congédié.

2. La consommation d’alcool est formellement interdite durant les heures de travail (entre 7 :00 et 18 :00) et en
présence des jeunes. De plus, il est interdit en tout temps de prendre de l’alcool sur le site du Tennis 13 avec son
chandail du camp de jour. Tout moniteur ne respectant pas cette règle sera immédiatement congédié.

3. La cigarette est interdite dans le centre sportif en tout temps : « édifice sans fumée ». De plus, il est interdit de
fumer durant les heures de camp travail (entre 7 :00 et 18 :00) et en présence des jeunes. Un moniteur étant vu en
train de fumer dans les conditions décrites précédemment doit s’attendre à être suspendu et à être congédié s’il y a
récidive.

4. Toutes relations personnelles entre les moniteurs et les campeurs sont interdites. Les sanctions appliquées dans
un pareil cas seront évaluées selon la gravité de la situation. Tous moniteurs entretenant une relation amoureuse
avec un campeur ou une campeuse sera immédiatement congédié.

5. Les relations personnelles entre les moniteurs et les campeurs sont interdites dans le cadre des réseaux sociaux
tels que Facebook, MSN ou autre.

6. Les relations interpersonnelles entre moniteurs ou entre personnel de coordination et un moniteur ne doivent pas
se refléter dans la vie du camp de jour. Les démonstrations publiques sont proscrites. Les sanctions appliquées
dans un pareil cas seront évaluées selon la gravité de la situation.

7. En aucun cas, le moniteur ne peut utiliser un comportement violent dans l’intention de blesser physiquement ou
psychologiquement un campeur. Le congédiement sera immédiat.

8. En aucun cas, le moniteur ne peut utiliser un comportement violent dans l’intention de blesser physiquement ou
psychologiquement un moniteur. Le congédiement sera immédiat.

9. L’utilisation du téléphone cellulaire est formellement interdite durant les heures du camp. Un moniteur étant vu
cellulaire à la main doit s’attendre à recevoir un avertissement, à être suspendu et à être congédié s’il y a récidive.

10. Le moniteur ne peut utiliser un langage inapproprié ou se conduire de façon à porter préjudice à autrui (vulgarité,
sexisme, racisme, …). Selon la gravité le moniteur recevra une réprimande orale ou écrite, une suspension ou
sera tout simplement congédié.

11. La programmation ne doit pas contenir d’animation pouvant entraîner des conséquences néfastes au plan
physique ou psychologique des campeurs. Selon la gravité le moniteur recevra une réprimande orale ou écrite,
une suspension ou sera tout simplement congédié.

12. Le moniteur doit porter en tout temps pendant les heures de camps son chandail de moniteur. Celui-ci ne peut pas
être déchiré, coupé ou noué. Dans un pareil cas les mesures suivantes seront appliquées dans l’ordre : réprimande
écrite, suspension et congédiement.

13. Le moniteur doit porter une tenue sportive convenable : short, bermuda, survêtement, coton ouaté… Seul les
espadrilles ou les souliers de plein air à semelles non marquantes sont acceptés. Le port des sandales ne sera
toléré que lors des sorties appropriées, alors que le port du jean est interdit en tout temps pendant les heures du
camp. Dans un pareil cas les mesures suivantes seront appliquées dans l’ordre : réprimande écrite, suspension et
congédiement.

14. Le moniteur est conscient qu’il est l’image du camp et que par conséquent le port du chandail du camp n'est pas
recommandé en dehors des heures du camp.

75
15. Le moniteur doit se présenter au travail avec une apparence décente. Par exemple : des cheveux de couleur
naturel, boucles d’oreille discrètes, etc... Toute divergence à cette règle est laissée à la discrétion des superviseurs
et peut entraîner les sanctions suivantes : avertissement, suspension puis congédiement.

16. Tout moniteur sortant du site prévu pour son activité en compagnie de ses jeunes s’expose aux conséquences
suivantes : suspension ou congédiement.

17. En cas d’absence non-motivée, de RETARD, de sortie non-autorisée du site du camp pendant les activités, le
moniteur s’expose aux sanctions suivantes : réprimande orale, réprimande écrite, suspension ou congédiement.
Ces mesures sont évidemment appliquées en fonction de la gravité et de la répétition des manquements.

18. Toutes visites venant de l’extérieur durant les heures de camp sont interdites à moins d’avoir reçu une permission
du superviseur.

19. Le moniteur ne doit jamais manquer de respect envers les clients du Tennis 13 ou tout autre membre du personnel
du Tennis 13.

20. Le moniteur étant surpris à voler ou à faire du vandalisme sera congédié sur le champ.

21. Les sorties entre moniteurs ne sont pas un sujet de conversation à entretenir sur le plan de travail et devant les
clients du club.

_______________________________ _______________________
Signature du moniteur Date

Sarah Ricci
Directrice Camp de jour Tennis 13

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