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UTILISER CE LIVRET
UNE CONSPIRATION DÉVOILÉE
Ce livret a été rédigé avec pour unique but d'apprendre à
Harriga n parcourut de sa main bandée la carte accrochée au mur de de nouveaux joueurs à jouer aux Contrées de !'Horreur. Pour
la chambre d'hôtel. Des dizaines de documents et autres morceaux de cette raison, le présent livret omet plusieurs exceptions aux
papiers du monde entier étaient épinglés sur leur point d'origine, reliés règles et interactions entre cartes. En plus de ce livret de
entre eux par une toile complexe de fils de couleurs. Il suivit un fil rouge règles, ce jeu dispose d'un guide de références.
depuis la transcription du témoignage d'un aliéné de l'asile d'Arkham
Le guide de références répond à certaines questions de
à un frottage de pictogrammes qu'il avait découvert en Amazonie. De
règles et exceptions auxquelles le présent livret ne répond
là, il suivit un fil bleu jusqu'à une coupure de journal annonçant le
pas. Le guide de références contient également des règles
meurtre d'un astronome à Sydney.
optionnelles pour adapter la difficulté du jeu, établir un
Mais la situation d'ensemble ne lui apparaissait pas encore. Quelque score et jouer en solitaire.
chose détournait son attention. Qu'est-ce que cela pouvait être? Le ven-
deur de la gare avait un tatouage sur le dos de la main. C'était peut-être
ça. Harrigan était sûr d'avoir déjà vu ce symbole. Ce n'était peut-être
rien. Peut-être qu'il était simplement paranoïaque. Malgré tout... il
devrait dessiner le tatouage et le montrer à Diana. Elle, elle saurait.
--~-~~f~e~1_ _
Un bruit dans la rue attira son attention. Ça ressemblait à un début APERÇU
de cri qui se serait brutalement interrompu. Il s'éloigna de sa carte et
s'assura que la porte de sa chambre était verrouillée. Les Contrées de !'Horreur est un jeu coopératif d'enquête et d'épou-
vante inspiré par l'œuvre de H. P. Lovecraft. À chaque partie, l'un
En à peine neuf heures en ville, il était allé directement de la gare au
des Grands Anciens, un être d'une puissance inimaginable, anté-
musée, puis à l'hôtel. Qui aurait pu le trouver si rapidement ?
rieur au temps lui-même, est sur le point de se réveiller. Les joueurs
Pouvait-ce être le conservateur ? Ce vieil homme s'était montré telle- endossent les rôles d'investigateurs qui tentent d'élucider des mys-
ment enthousiaste, montrant joyeusement du doigt de petites silhouettes tères et défendre l'humanité contre des horreurs invraisemblables
gravées sur des éclats de poteries. Il s'était lancé dans un cours magistral pour, au final, bannir le Grand Ancien de notre monde. Si les in-
affreusement long sur les croyances primitives qui parlaient d'un mal vestigateurs échouent dans leur tâche, le Grand Ancien se réveille et
ancien qui pénétrerait un jour notre monde par des portails magiques. l'humanité est perdue.
Ce curieux petit rat de bibliothèque avait-il fait suivre Harrigan ?
1
1
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MATÉRIEL
1 1 Plateau de Jeu 1 Guide de Références 12 Fiches d'investigateur avec Pions et 4 Fiches Grand Ancien
Supports Plastiques Correspondants
1
1
1
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!
1
1
1
I!
1 (8 trains, (6 pour chaque 4 Cartes de Références
1 12 bateaux) compétence)
, (3 4 normaux, 1 Pion Mystère
9 épiques) 36 Pions Indice 20 Pions Surnaturel
Il
j
.. 1
1
78 Pions Vie et
Santé Mentale
•
3 0 pions « 1 Vie »
12 pions« 3 Vies»
24 pions « 1 Santé M entale »
12 pions« 3 Santé Mentale»
,.
"
1
Ressources et Sorts indiqués en prenant simplement les cartes cor-
respondantes dans la boîte de jeu.
qui lui sont propres : le paquet Mystère et le paquet
Recherche. Certains Grands Anciens disposent aussi d'un
paquet Rencontre Spéciale indiqué dans leurs effets de
Il prend ensuite suffisamment de pions Vie et Santé Mentale pour
Mise en Place. Chaque carte peur être identifiée grâce à
obtenir les valeurs maximales indiquées sur sa fiche d'Investigateur
l' illustration correspondante au Grand Ancien représenté
(cf. « Vie et Santé Mentale» page 14). Il place ces pions près de sa
au verso de la carte.
fiche d'Investigateur.
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1
~ Menez de côté les carres Mythe pour l'étape 8. Puis séparez C. Placez le pion Présage sur la case verte (comète) de la
toutes les autres cartes dans différents paquets en fonction de piste Présages.
leurs versos, et mélangez chacun d'eux. D. Placez les quatre premières cartes du paquet Ressource face vi-
sible sur les emplacements de la réserve prévus à cet effet (en bas
8. CRÉEZ LE PAQUET MYTHE à gauche du plateau de jeu).
Suivez les instructions qui se trouvent en bas de la fiche Grand E. Générez le nombre de Portails indiqué sur la carte Références.
LU
- 1.---
-
\
CRÉER LE pAQUET MYTHE
li
Niveau ! : 1
1 Verte, 2 jaunes, 1 Bleue 1
Pa4ue t My t h e
1
Niveau II: 11
Niveau III :
2 vértes, 4 jaunes
,~
1
1
Pile Pile Pile sur la Fiche Grand Ancien
Verte jaune Bleue 1
1
Lors de l'étape 8 de la mise en place, les joueurs créent le paquet bas de la fiche Grand Ancien) et mélangez-les ensemble. Ne 1
Mythe. Ce paquet est créé différemment à chaque partie, en regardez pas ces cartes pour le moment.
fo nctio n des ins tructions données sur la fiche Grand Ancien .
Pour créer ce paquet, suivez les étapes suivantes : 3. Puis, créez le n iveau II d u paquet Mythe (en faisant com me
po ur le niveau I) et placez-le sous le paquet de niveau I.
1. Séparez tou tes les cartes Mythe en trois piles selon la co uleur
du recto de la carte (vert, jaune et bleu). Mélangez chaque 4. Enfin, créez le niveau III d u paquet M ythe et placez-le sous
pile séparém ent, puis placez-les face cachée. le niveau II de faço n à fo rmer un seul paquet Myth e. Une
fo is que ce paquet est créé, ne le mélangez pas. Placez le
2. C réez le niveau I du paquet Mythe en prenant au hasard paquet près de la fiche G rand Ancien. Rem ettez to utes les
des cartes en respectant la couleur et le nombre indiqués (e n autres cartes Mythe dans la boîte de jeu sans les regarder.
~ Se Reposer Chaque case est reliée à au moins une case adjacente par une
ligne appelée Voie.
~ Échanger
Chaque voie est d'un type (une couleur) qui correspond à un
~ Organiser un Voyage type de billet de transport (cf.« Action Voyager» ci-contre).
~ Acquérir des Ressources
ITallllll ..~ - . -
..,
1
ACTION : ACQUÉRIR DES RESSOURCES USER D'ACTIONS D'ÉLÉMENTS DE JEU
Si l'investigateur est sur une case de Ville, il peut tenter d'acquérir Linvestigateur peut user d' une Action indiquée sur un de ses élé-
une carte Ressource de la réserve. Il fait un test d'Influence (l{§:t) en ments de jeu (comme une carte ou sa fiche d'Investigateur). Ces
lançant les dés et gagne les Ressources de son choix dont la somme actions sont précédées du mot « Action » en gras. 1
totale des Valeurs est inférieure ou égale au nombre de succès qu'il
a obtenus (cf. «Tests » page 12).
NOM OU PORTEUR
1
Lily Chen
11
1
OCCUPATION
1
CARACTÉRISTIQUES DISTINCTIVES ET APTITUDES
!l î
• • Action: Dépensez n'importe qu_el n~mbre de
Vie ou de Santé Mentale pour recuperer autant 1-
de Vie ou de Santé Mentale.
• nw~nrl wn°' amé\iorez une compétence, vous !
1
l
Une action sur une Fiche d'investigateur 1
1
Bien qu'un investigateur ne puisse pas user plusieurs fois d'une ac-
Une carte Ressource
tion d'un seul élément de jeu lors d'un même tour, il peut user des
S'il ne gagne aucune carte, l'investigateur peut défausser une carte actions issues de différents éléments de jeu.
de son choix de la réserve.
Exemple : Lily Chen utilise l'action de la capacité inscrite sur sa fiche 11
Après une action Acquérir des Ressources, remplacez toutes les d'investigateur. Puis, pour sa deuxième action, elfe peut effectuer une
cartes défaussées ou gagnées de la réserve en piochant des cartes de action inscrite sur une des cartes Ressource en sa possession.
remplacement du paquet Ressources.
Un investigateur peut également user de certaines actions en uti-
Un investigateur ne peut pas effectuer cette action s'il y a au moins
un Monstre sur sa case.
lisant des éléments possédés par d'autres investigateurs sur sa case.
Ces actions sont précédées du mot « Action Locale » en gras.
1
11
1 1
Il
améliorent souvent la Volonté
de l'investigateur(~ )
Un Pion Verso de la Fiche
L_
Investigateur Terrassé d'Investigateur
- -
Lors de cette phase, l'Invescigateur Principal pioche la première
carte du paquet Mythe. Il existe sept effets possibles sur une carte La Piste Destin mesure le temps restant avant le réveil du
Mythe, ec l'lnvestigaceur Principal les résout dans l'ordre de leur Grand Ancien (cf. page 16). Lorsque le Destin Avance,
apparition (de la gauche vers la droite, en commençant par le haut). déplacez le pion Destin vers la case « 0 » de la piste. Lorsque
Cordre et les effets de chaque élément sont décrits ci-dessous : le Destin Recule, éloignez le pion Destin de la case « 0 »
de la piste.
La fonction de la Piste Présage est de faire avancer le Destin.
Avancer le Déplacez le pion Présage d'une case dans le Lorsque le pion Présage se déplace, les investigateurs font
Présage sens des aiguilles d'une montre sur la piste. Puis avancer le Destin de 1 pour chaque Portail sur le plateau qui
faites avancer le Destin d'une case pour chaque
® Portail sur le plateau qui correspond à la case
où se trouve désormais le pion Présage (cf. « Les
correspond au symbole Présage actuel.
0 contre).
Lorsqu'un effet demande de générer un Portail, prenez le premier
pion Portail de la pile et placez-le face visible sur la case qu'il indique.
Invasion Sur chaque Portail correspondant à la case où
Monstrueuse se trouve le pion Présage, générez le nombre de Lorsqu'un Portail est généré, un Monstre est généré sur la même
case (cf. « Générer des Monstres » page 11 ).
Résoudre Si cette carte possède le traie Événement mondes, d'autres dimensions, voire même d'autres périodes
les Effets au-dessus du texte de son effet, résolvez du temps. Ces dangereuses anomalies permettent à des
-
~-----
;s"E"':S=
immédiatement l'effet et défaussez la carte. Si
elle possède le traie Actif, placez-la près de la
puissances morcelles telles que des Monstres ou même des
Grands Anciens, de pénétrer dans notre monde.
fiche Grand Ancien. Elle reste en jeu jusqu'à ce Les Portails représentent le principal moyen de faire avancer
qu'elle soit défaussée par un effet de jeu. le Destin (cf. l'étape « Avancer le présage » de la phase de
Mythe). · Pour empêcher le Destin d'avancer (et le Grand
Les investigateurs ne résolvent que les effets indiqués sur la carte Ancien de se réveiller) , les investigateurs doivent résoudre
Mythe actuelle. Par exemple, si la carte Mythe ne possède pas le des cartes Rencontre Autre Monde pour fermer (défausser)
symbole « générer des Indices », les investigateurs ne résolvent pas les Portails.
cette étape.
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;_ G-jiijjjiiijiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiuiiiiiüiiii-_--_:---
TTTI _....L
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if GÉNÉRER DES MONSTRES GAGNER LA pARTIE
Lorsqu'un effet demande de générer un Monstre, piochez un pion
li
Si le Monstre possède un symbole « localisation »,
Final pour gagner la partie (cf. page 16).
regardez au verso du pion Monstre et résolvez
•1 son effet immédiatement après l'avoir généré (par
Pr..ag~ d~ Devn urion
exemple,« Lorsque ce Monstre est généré, position-
nez-le sur le Cœur de l'Afrique »). Symbole L,[....,.,J,/,.Ni,,,Jm.,,,_.,J.,.,1,
a,/-,..,.,.oi,,1,1,J,-,,,.#_.,
_.,"J'K.i,I"' .....;.,,.,,_
« localisation »
1
;.? sur un Monstre
de Réserve des Monstres. Lorsqu'un Monstre doit être généré, ~ Si le pion Destin atteint la case« 0 » de la piste, le Grand Ancien
un joueur pioche un pion Monstre au hasard de la Réserve se réveille. Le verso de la fiche Grand Ancien indique comment
des Monstres sans le regarder. Lorsqu'un Monstre est terrassé les investigateurs peuvent perdre la partie (cf. « Le Grand Ancien
ou défaussé, remettez-le dans la Réserve des Monstres. Puis se Réveille » page 16).
secouez le récipient pour mélanger les pions Monstre. ~ Tous les investigateurs one été éliminés lors de la partie.
1 ~ Un effet de carte indique aux investigateurs qu' ils one per-
du la partie. Ceci se produit le plus souvent avec des cartes
GÉNÉRER DES INDICES
Mythe Rumeur.
Lorsqu'un effet demande de générer un Indice, prenez un pion ~ Les investigateurs doivent piocher une carte Mythe mais ne
Indice au hasard de la Réserve et placez-le face cachée sur la case peuvent pas le faire car le paquet Mythe est vide.
qu' il indique.
Il
qui entourent le Grand Ancien. Les Investigateurs peuvent
collecter ces pions en résolvant des Rencontres Recherche
(cf. page 9).
Les investigateurs utilisent les Indices pour élucider des
.,
i Mystères (cf. page 16), des Rumeurs (cf. page 16) et pour
relancer les dés lors des tests (cf. page 12).
L ......,.,_ -
---ie~f~e- 1_ _ QUE SONT LES COMPÉTENCES ?
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
Chaque investigateur dispose de cinq compétences
distinctes indiquées en bas de sa fiche d'lnvestigateur. Le
Cette section présente toutes les autres règles nécessaires pour jouer.
chiffre indiqué sous chaque compétence correspond au
nombre de dés que lance l'investigateur pour résoudre un
TESTS test (c[ « Tests » ci-contre).
1
1
Il détermine s'il a réussi ou échoué au test après avoir résolu toutes
ses relances de dés.
Si une carte Rencontre Autre Monde indique à un investigateur de
« fermer ce Portail », il défausse le pion Portail de sa case.
Après avoir résolu une Rencontre Expédition, l'i nvestigateur déplace
Il
1
__
le pion Expédition en Cours sur la case correspondant au verso
Il
1
Grand Hall
de Celaeno
Artefacts, des Sores et des Conditions. Lorsqu'un investigateur
gagne une carte ou un pion, il la ou le place face visible près de sa
fiche d'Investigateur.
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Les cartes Sort et Condition sont uniques dans la mesure où elles
contiennent des informations cachées au verso de la carte. Lorsqu'un
! joueur gagne une carte Sort ou Condition, il ne peut regarder que
le recto de la carte.
il
Il
Recto d'une Carte Recto d'une
1: Condition Carte Sort
i11
Si un investigateur est sur la même case qu'un pion investigateur
Maximum de Vie terrassé lors de la phase de Rencontre, il peut résoudre une des ren-
contres au verso de la fiche de l'investigateur terrassé. Si le pion
Maximum de Santé Investigateur présente un pion Vie, il résout la rencontre« Invalide».
li
Mentale Si le pion Investigateur présente un pion Santé Mentale, il résout la
rencontre « Dément ».
INVESTIGATEURS TERRASSÉS
---
Après avoir résolu cette rencontre, retirez le pion Investigateur ter-
Lorsqu'un investigateur tombe à zéro Vie ou Santé Mentale, il est
rassé et sa fiche du jeu. Cet investigateur ne peut plus être utilisé
immédiatement Terrassé et résout les étapes suivantes :
jusqu'à la fin de la partie.
1. Avancée du Destin : Avancez le Destin de 1.
2. Évacuation : Mettez le pion Investigateur sur la case de Ville INVESTIGATEURS DÉVORÉS
la plus proche. Puis couchez le pion Investigateur et mettez
Certains effets de jeu indiquent que les investigateurs sont Dévorés.
dessus un pion Vie pour indiquer qu'il a perdu toutes ses Vies,
Lorsqu'un investigateur est dévoré, il est considéré comme étant
ou un pion Santé Mentale pour indiquer qu'il a perdu toute sa
terrassé, mais ne résout que les étapes 1 et 4 des « Investigateurs
Santé Mentale.
Terrassés », ci-contre. Il défausse ensuite toutes ses Conditions, ses
possessions et ses pions Vie, Santé Mentale et Amélioration et retire
son pion et sa fiche d'Investigateur du jeu. À la fin de la phase de
Mythe, il choisit un nouvel investigateur comme décrit ci-contre.
RENCONTRES COMBAT
Un Pion Investigateur Terrassé Résoudre des Rencontres Combat représente la principale fa-
1
,1 çon de terrasser des Monstres et de les retirer du plateau pour
3. Collecte des Possessions : Linvestigateur défausse toutes
les investigateurs.
I! ses cartes Condition, tous ses pions Vie, Santé Mentale et
Amélioration, puis place ses possessions (Ressources, Artefacts, Lorsqu'il rencontre un Monstre, l'investigateur retourne le pion
Bj Som, Indices et Billets de Transport) sur sa fiche d'Investigateur. Monstre et lit les instructions inscrites sur son verso. Il résout en-
1 Il met de côté sa fiche et ses possessions : on en aura besoin si un suite deux tests: d'abord un Test de Volonté, puis un Test de Force
1
1 autre investigateur rencontre son investigateur terrassé. pour déterminer le résultat de la Rencontre Combat.
1
4. Changement d'investigateur Principal : Si l'investigateur ter-
Horreur
11
rassé avait le pion Investigateur Principal, il doit le transmettre à
l'investigateur de son choix.
Résistance
Après avoir résolu les étapes ci-dessus, les investigateurs continuent
de résoudre la phase de jeu en cours. Dégâts
!I
CHOISIR UN NOUVEL INVESTIGATEUR
Iliq
Si un investigateur est terrassé, le joueur qui le contrôle choisit un
nouvel investigateur à la fin de la phase de Mythe. Pour choisir un
1~
nouvel investigateur, il prend n'importe lequel des investigateurs
inutilisés et suit les étapes 3-4 de la mise en place page 4.
Verso d'un Pion Monstre
Il
l~~-~~~~----_J~ '$ '@50@'' - --
TEST DE VOLONTÉ
- .. w
-
MONSTRES ÉPIQUES
Linvestigateur résout le test de Volonté (<j) indiqué sur le
Il pion Monstre.
Si !'Horreur du Monstre est supérieure au nombre de succès (« 5 »
et« 6 ») obtenu, l'investigateur perd autant de Santé Mentale que la
Certains Monstres so nt si puissants et si in-
contrôlables qu' ils so nt immunisés à certains
effets. Les Monstres Épiques sont traités
comme des Monstres en tous points, mais
différence entre le résultat et l'horreur (cf. « Exemple de Combat »
Il ci-dessous).
TEST DE FORCE
qui ne peuvent pas être déplacés, défaussés ni
renvoyés dans la Réserve des Monstres.
Un Monstre Épique ne peut pas être terrassé Un Monstre Épique
tant qu'il n'a pas perdu autant de Vie que sa
1
~j Linves tigateur résout le test de Force ('w>) indiqué sur le
pion Monstre.
résistance, auquel cas il est remis dans la boîte de jeu.
Les Monstres Épiques sont générés par des effets spécifiques qui in-
1
Si les Dégâts du Monstre sont supérieurs au nombre de succès ob- diquent leur nom et ne sont jamais mis dans la Réserve des Monstres.
1 tenu, l'investigateur perd autant de Vie que la différence entre le
1 résultat et les dégâts (cf. « Exemple de Combat» ci-dessous). EMBUSCADE
Le Monstre perd autant de Vie que le nombre de succès obte-
nu. Indiquez ceci en plaçant des pions Vie sur le pion Monstre. Certains effets font rencontrer des Monstres qui ne sont pas sur le
Il Lorsqu'un Monstre a perdu autant ou plus de Vie que sa Résistance, plateau, aux investigateurs. Lorsqu'un effet indique « Un Monstre
il est terrassé et remis dans la Réserve des Monstres. vous tend une embuscade », l'investigateur pioche un Monstre au
hasard de la Réserve des Monstres et résout immédiatement une
Si l'investigateur n'a pas terrassé le Monstre, celui-ci reste sur la case
Rencontre combat contre lui. Après avoir résolu le combat, il le re-
avec les pions Vie qui sont sur lui.
met dans la Réserve des Monstres (même s'il ne l'a pas terrassé) et
continue à résoudre les effets qui ont provoqué l'embuscade.
EXEMPLE DE COMBAT
11
1
1 •
1. Lors de la Phase de Rencontre, Lily Chen est sur la même 5. Lily résout un test 'w>. Elle a une 'w> de 4. Elle applique
case qu'un Monstre et doit l'affronter lors d'un combat. le modificateur du Monstre (-1) et gagne le bonus de son
« Revolver .38 » (+2), et lance donc 5 dés.
2. Lily retourne le pion Monstre. Il n'y a aucun effet particulier
à résoudre lors du combat. 6. Elle obtient 1 succès et le soustrait des dégâts ( i~ ) du
Monstre, qui so nt de 1. Comme elle a obtenu autant de
i 3. Lily résout un test <j_ Elle a une <j de 3. Comme le Monstre succès que les dégâts du Monstre, elle ne perd pas de Vie.
:1 n'a pas de modificateur, elle lance 3 dés.
Comme elle a obtenu 1 succès, le Monstre perd 1 Vie. Elle
4. Elle obtient 1 succès et le so ustrait de l'horreur ( (i} ) du place 1 pion Vie sur le Monstre. Sa résistance étant de 2, le
1 Monstre, qui est de 2. Elle perd 1 point de Santé Mentale Monstre n'est pas terrassé et la rencontre prend fin.
t diffiœnœ encœ ,: =' " l'honcu, du Mumnc)
,,..,.
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11·
1
COMMENT DÉSIGNER UNE
CASE AU HASARD ?
d Dès que les trois Mystères sont élucidés, les investigateurs gagnent
la partie. Si le Grand Ancien se réveille, les investigateurs doivent
Î'
'1 élucider le Mystère Final en plus des trois cartes Mystère (cf. « Le
Mystère Final » ci-contre). ET MAINTENANT?
1, Maintenant que vous avez lu ce livret de règles, vous êtes
Une Carte
il Grai ne du Sultan des Demm•
Mystère Élucidée
prêt à jouer votre première partie ! Au fur et à mesure que
des questions se posent pendant la partie, consultez le Guide
11 Présage de Dévastation de Références. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples
La Carte Mystère de règles décri tes dans ce livret :
la L1111r dr la Nlmisis apparait da11s fr
11 r,e/ nocwrnr, 11ùibk dr rvw n anmmpml
,me aprxa',pst imminrnu. en Cours • Les moitiés de valeurs sont toujours arrondies au
Il supérieur.
Quand \lfl in,·cstig.ucur ferme un f>ortail çorre5pondant
i au f>résage en cour5, il peut dépenser l Indice pour
pbccr I pion Surnamrd su r auc carte.
• I..:Investigateur Principal arbitre tous les désaccords.
1 Â la fin de b pha5e de Mythe, ùl )' a autant de pions Surnaturd sur
cmc c:mc q ue la moitié du nombrt' de 1/. élucida cc Mystère.
• Les possessions qui affectent « un investigateur » peuvent
être utilisées sur soi-même, sauf si elles précisent " un
1 autre investigateur ».
1
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