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PREAMBULE
D’après les règles de Tom Merrigan (Avec l’aide appréciable d’Andy Hall et Jervis Johnson, règles maison pour une
version alternative du jeu Blood Bowl et traduites par Jérôme Richard)
Ces règles d’origine sont disponibles sur le site de BloodBowl JDP : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?article73
Si elles reprennent l’esprit du texte d’origine, les règles suivantes sont une libre adaptation et interprétation par
David G (Crocodile) aidé de plusieurs coachs nantais (Petitgars, Artus, Mimic, Cynic, Heinrich, SkavenA) qui vise
plusieurs objectifs :
1. Initier des rookies au BloodBowl avec une version fun et light.
2. Avoir un jeu de BloodBowl rapide (une heure à une heure 15 maxi)
3. Intégrer des rosters non officiels pour le fun et la créativité des figurinistes.
4. Création d’une ligue amateur et un tournoi dans la ligue BN (BloodBowl à Nantes).
LE BLOODBOWL A 7 (BB7)
« Le BloodBowl à 7 est un peu dur à cataloguer, il ne peut pas vraiment être considéré comme une
version expérimentale dans la mesure où il ne modifie pas directement les règles principales du
jeu. Cependant nous avons inclus quelques règles qui devraient faire leur chemin dans de futures
mises à jour de règles. Le concept du BloodBowl à 7 est aussi un bruit de fond. Bien qu’il ne
s’agisse que d’une variation maison (comme le DungeonBowl) nous devrions en faire quelque chose
dans le futur. »
Bienvenue au BloodBowl à 7, le jeu du football fantastique pendant la pause de midi. Inspiré du fameux 40K en
40 minutes, le BloodBowl à 7 a été créé par et pour que le personnel de la direction de Game Workshop puisse
profiter d’une partie de BloodBowl pendant leur pause de midi. Pour beaucoup d’entre eux la famille et autres
contraintes sociales font que le seul moment permettant de faire une petite partie n’est autre que la pause déjeu-
ner. Traditionnellement, cela signifie jouer une mi-temps un midi et la seconde un autre jour. Cependant il arrive
fréquemment de manquer de temps et de rapidement terminer les derniers tours, ou d’être trop occupé les jours
suivants pour jouer la seconde mi-temps, cette dernière pouvant être jouée parfois une semaine plus tard. Pas
vraiment confortable pour les commissaires de ligue essayant d’organiser une ligue au bureau.
Ainsi, vint l’idée de créer une version du BloodBowl qui pourrait être jouée en moins d’une heure et qui permet-
trait aux commissaires de ligues d’assembler le tout facilement avec une ligue de BloodBowl.
La façon la plus simple d’envisager cela et de faire que cela soit possible fut basé sur deux choses!: réduire la
durée du match, le nombre de joueurs prenant part au match et de réduire également la taille du terrain. Cette
fois encore je fus inspiré par un autre jeu «!Hong Kong! Sevens!» un tournoi de rugby à sept.
Les premiers essais avec moins de joueurs et un terrain plus petit furent plutôt positifs,
néanmoins le jeu n’était pas encore vraiment jouable d’une façon satisfaisante. J’avais
besoin de quelque chose pour faire tenir le tout ensemble. Ce que j’allais ajouter ferait
toute la différence. Je décidais de faire du BloodBowl à 7 une forme de Blood-
Bowl amateur. Ceci pourrait me donner de grandes possibilités pour effectuer les chan-
gements dont j’avais besoin pour la jouabilité du jeu et plus important encore, être joué
pendant une simple pause déjeuner. Alors sans aller plus loin je présente … Le Blood-
Bowl à 7.
FAIRE LE PLATEAU
La méthode Crocodile
J’ai tout simplement crée le plateau informatiquement aux bonnes dimensions,
Côté pratique, au-delà des dimensions, j’y ai ajouté les fosses, le compte tours, les relances (on ne sait jamais,
avec une bonne carte ;) ), le compteur de TD ainsi que le gabarit de dispersion.
Côté esthétique, j’ai repris le graphisme du plateau de la boite de jeu de base et y ai ajouté le logo de la ligue BN
ainsi que le logo BB7 que j’ai réalisé.
Il ne me restait plus qu’à l’imprimer en trois parties au format A3 couleur puis le découper, le plastifier et le relier
en scotchant le tout.
MISE EN PLACE
METEO
Chaque coach doit placer 7 joueurs entre sa zone d’en On a jamais vu les joueurs se déplacer pour jouer un
-but et sa ligne d’engagement. match si le temps n’est pas clément. Ils préfèrent rester
Au BloodBowl à 7 les équipes se placent chacune de chez eux !
leur côté de la même façon qu’au rugby. Ceci implique
qu’il y a deux lignes d’engagement (une pour TEMPS DE JEU
chaque équipe) plutôt qu’une seule au centre du ter-
rain. De plus les restrictions suivantes s’appliquent :
Les joueurs de Blood Bowl à 7 se précipitent tête
1 L’équipe qui engage se positionne en premier. baissée dans les actions, souvent à regret …
2 Au moins trois joueurs doivent être près de la ligne Une partie de BB7 excède donc rarement une heure à
d’engagement. une heure quinze !
Pour illustrer ceci, les coachs doivent réaliser leurs
actions dans un temps défini de 2minutes et 30
secondes sous peine de subir un Turn Over.
Une action entamée peut être achevée mais aucune
autre ne pourra être commencée (excepté si le coach
adverse l’accepte)
LANCER LE BALLON
11 Grièvement blessé : Sortez le joueur du 2. Vous devez avoir au minimum 3 et pas plus de 10
joueurs sur votre feuille d’équipe.
terrain et placez-le dans sur la fosse à
l’emplacement des joueurs tués et blessés.
3. Les relances d‘équipe ne peuvent pas être achetées
Il ne peut pas jouer la fin du match. (En (les amateurs n’assistent pas assez aux entraine
ligue, il est aussi pénalisé d’une blessure ments).
persistante (cumulable à chaque bles-
sure)). 4. Pas d’assistants ni de pom pom girls
12 Mort : Sortez le joueur du terrain et placez- 5. Les champions ne peuvent pas être achetés ainsi que
le sur la fosse, à l’emplacement des joueurs les mercenaires. Le BloodBowl à 7 étant amateur les
tués et blessés. Il ne pourra plus jamais champions n’ont aucune envie d’être retrouvés mort
dans de tels endroits, excepté Thrud le Barbare bien
jouer au BloodBowl à moins de rejoindre une
sur :).
équipe de morts vivants!!
RELANCE D’EQUIPE
4 Champion Sur 5+
6 Légende Automatique
8. POIGNARD (un joueur obtient la compétence poignard Les équipes lourdes en ont assez de voir s’envoler durant
pour ce match les matchs les joueurs légers et enchainer les TD comme
des perles et il est devenu de coutume à la fin des matchs
9. POSTE DE SECOURS (un apothicaire et une serveuse durant des play off en BB7, qu’en cas d’égalité au niveau
vous accompagnent pour ce match) des points, on règle ça aux poings.
10. EXPERIENCE (vous obtenez une relance d’équipe Avant la baston, chaque coach peut tenter de faire revenir
pour ce match) ses joueurs KO puis choisit 6 joueurs (non sortis ou encore
KO) pour la baston. Si un coach ne peut pas aligner 6
11. ARBITRE DU CLUB (à jouer comme un pot de vin) joueurs, tant pis pour lui.
12. RENFORT (Un trois quart supplémentaire gratuit vous Le coach qui a gagné le toss du début de match choisit un
accompagne pour cette partie ) joueur parmi les 6 et le place sur le terrain. Le second coach
fait de même et place le joueur choisi devant l’autre sur le
terrain. Le premier joueur placé réalise un blocage. Chaque
joueur plaqué rapporte un point à son équipe, y compris
« les deux à terre » (dans ce cas chacun marque un point).
On réalise si besoin les jets de blessures des joueurs. On
recommence avec 2 nouveaux joueurs en inversant l’ordre
de placement.
Pour chaque baston sans adversaire, le joueur seul marque
également un point facilement.
A l’issue des 6 blocages (3 pour chaque coach), on fait les
comptes pour déterminer le vainqueur de la baston. Si l’éga-
lité persiste, on aligne d’autres joueurs n’ayant pas participé
à la baston de la même manière par série de deux : un blo-
cage par coach jusqu’à ce que la baston détermine le vain-
queur. Lorsque tous les joueurs ont participé à la baston, on
recommence un choix parmi les joueurs non KO ou blessés
(y compris durant la baston)
LIGUE BB7 BN (2013) CNBB7
La ligue de Blood Bowl à 7 BN est ouverte à tous les coachs Le Classement Nantais de Blood Bowl à 7 est calculé de la fa-
çon suivante :
BN ou d’ailleurs. Au-delà des règles du jeu du BB7 exposées
ci-dessus, les règles additionnelles suivantes sont appliquées PTS = (M*T*CL*CR)+1
à la ligue. M équivaut au nombre de pts gagnés pour le résultat du match
(vistoire=3, nul=1, victoire sur baston =2, défaite sur baston=1)
Un coach possède et gère une écurie comprenant au maxi- T équivaut au type de match (amical ou « défi »=1, saison=2.5,
mum 3 équipes de son choix à choisir parmi les équipes de masters=4, 7bowl=3)
BB7 du livret des règles. La trésorerie de chaque équipe lui CL équivaut à l'écart de classement entre 2 équipes. Il est cal-
est propre et ne peut pas passer d’une équipe à l’autre. culé ainsi : (100-classement de l'adversaire)/100
CR équivaut au coefficient de la race de l'adversaire défini à
SAISON partir des victoires de chaque race sur l'ensemble de tous les
matchs de BB7.
le +1 correspond au fait qu'avoir joué un match rapportera tou-
La saison de BB7 se décompose en tournois plus ou
jours un point au minimum
moins gros tout au long de l’année dont le fameux « 7
Bowl de Cristal » et de matchs amicaux du type « défis ». Avant le début de la ligue BB7 2013, le CNBB7 est le suivant :
A la fin cette saison, un tournoi final baptisé « Masters » - Caprinae, Chaos de Cynic, 322.03 pts
viendra désigner le champion de l’année. - 7 Rex, Hommes lézards de Crocodile, 304.33 pts
- Loren Deers, Elfes Sylvains de TRan, 256.65 pts
Tout match joué dans la saison permet de gagner (selon son - Nature Mistakers, Nécrophages de Stragen, 223.30 pts
importance) des points pour le classement Nantais BB7 - Bonnainbecs, Nains du Chaos de Yann, 220.64 pts
(CNBB7).
Exemple :
Les équipes déjà engagées dans la ligue BB7 2012 le restent En saison régulière, les Bonnainbecs font un nul contre Capri-
et conservent leur classement au CNBB7. nae. Bonnainbecs marque (1*2.5*0.99*0.21)+1 = 64.83 pts.
Caprinae marquera pour le même match 49.75 pts car l'équipe
On ne peut engager qu'une de ses 3 équipes dans un tournoi, est mieux classée et parce que le roster NDC a un moins bon
masters compris. coef en BB7
Les 8 meilleures équipes du CNBB7 à la fin de la saison se- Les points gagnés en 2013 ont une valeur de 100%, puis res-
ront qualifiées pour les masters (si parmi les 8 meilleures on a 2 pectivement 50%, 30% puis 20% les saisons suivantes (le clas-
équipes d’une même écurie ou des équipes ne souhaitant pas jouer les mas- sement précédent est calculé sur une valeur de 50%).
ters, on passe au 9ème puis 10ème, etc …). Ceci permet à une nouvelle équipe performante de grimper
assez vite au classement.
La saison se clôture au 15 juin pour laisser place aux mas-
ters.
VAINQUEURS DES TOURNOIS
Les matchs des coupes et masters seront tirés au sort sans
tête de série. Participer à un tournoi ne confère pas de points de classe-
ment supplémentaire mais un gain de pièces d’or en fonction
du tournoi proposé.
RESSOURCES
Sur le web
Forum BB7 :
http://liguedubn.forumnord.com/f54-bb7-ligue-amateur-bn
Liens utiles BB7 :
http://liguedubn.forumnord.com/t757-liens-utiles-regles-rosters-terrains
Blog de Croco le commi BB7 : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/
ROSTERS BB7 RAPPELS ESSENTIELS
50 70 70 90 140
G GP AG FG F
AFP AGP
10 1 AF 2 FP 2 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 6 3 3 8 8 2 3 7 7 3 3 8 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
BRETONNIENS
Paysan Ecuyer Chevalier
40 70 120
G FG FG
AFP
10 2 AP 2 AP
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 2 7 6 3 3 8 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
AMAZONES
Trois Quart Lanceuse Receveuse Blitzeuse
50 70 70 90
G GP AG FG
10 AFP AF FP AP
1 1 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 6 3 3 7 6 3 3 7
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
NIPPONS
Ashigaru Shinai Ninja Samourai Shogun
40 70 70 100 120
G GP AG FG F
10 AFP AF FP AP AGP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 8 7 3 3 7 5 4 2 9 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
NORDIQUES
Trois Quart Lanceur Receveur Berserker Loup Garou Yeti
50 70 90 90 110 140
G GP AG FG FG F
10 AFP AF FP AP AP AGP
1 1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 7 3 3 7 6 3 3 7 6 4 2 8 5 5 1 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
NAINS
Bloqueur Coureur Blitzeur Tueur de Troll Roule Mort
70 80 80 90 160
FG GP FG FG F
AP AGP
10 1 AF 1 AP 1 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 9 6 3 3 8 5 3 3 9 5 3 2 8 4 7 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
50 60 60 80 80 160
G FG FGP GF F F
AFP AP AGP AGP
10 1 AP 1 A 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 8 5 3 3 8 6 3 3 8 5 3 2 8 3 7 3 8 4 7 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
Crâne épais Arme Secrète Arme Secrète Arme Secrète Arme Secrète Solitaire
Bombardier Costaud Tronçonneuse Chaine et boulet Arme Secrète
Crâne épais Crâne épais Manchot Crâne épais Châtaigne
Précision Passe Crâne épais Manchot Esquive en force
Main de dieu Joueur Vicieux
Dextérité Manchot
Stabilité
10 max 3 max Juggernaut
ELFES «PRO»
Trois Quart Passeur Receveur Blitzeur
60 70 100 110
AG AGP AG AG
FP
10 1 F 2 FP 1 FP
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 7 6 3 4 7 8 3 4 7 7 3 4 8
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
HAUTS ELFES
Trois Quart Lanceur Receveur Blitzeur
70 90 90 100
AG AGP AG AG
FP 1 FP
10 1 F 2 FP
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 2 8 6 3 4 8 8 3 4 7 7 3 4 8
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
ELFES SYLVAINS Danseur de
Trois Quart Lanceur Receveur Guerre Homme Arbre
70 90 90 120 120
AG AGP AG AG F
10 FP F FP FP AGP
1 2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
7 3 4 7 7 3 4 7 8 2 4 7 8 3 4 7 2 6 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
70 80 90 110 140
AG AGP AG AG F
10 FP F FP FP AGP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 7 6 3 4 7 9 2 4 7 7 3 4 8 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
ELFES NOIRS
Trois Quart Coureur Assassin Blitzeur Furie
70 80 90 100 110
AG AGP AG AG AG
10 FP F FP FP FP
1 1 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 8 7 3 4 7 6 3 4 7 7 3 4 8 7 3 4 7
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
GOBELINS Baton Gobelin
Gobelin Bombardier Barjot a ressort Fanatique vereux Troll
40 40 40 70 70 100 110
A A A A F A F
FGP AGP AGP
10 1 FGP 1 FGP 1 FGP 1 1 FGP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 6 2 3 7 6 2 3 7 7 2 3 7 3 7 3 7 6 2 3 7 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
40 50 70 100 110
A FG F A FM
FGP FGP AGP
10 2 AP 2 AGP 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 D 6 4 2 7 8 3 3 8 6 2 3 7 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
ORQUES
Trois Quart Gobelin Lanceur Blitzeur Orque Noir Troll
50 40 70 80 80 110
G A GP FG FG F
10 AFP FGP AF AP AP AGP
2 1 2 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 9 6 2 3 7 5 3 3 8 6 3 3 9 4 4 2 9 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
ORQUES SAUVAGES
Bouffeur de
Trois Quart Lanceur champignon Blitzeur Chaman
60 70 90 90 110
G GP FG FG G
10 AFP AF AP AP AFP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 7 3 3 7 7 3 3 7 6 3 3 7
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
10 max 3 max
KHEMRIS Gardien des
Squelettes Thro-Ra Blitz Ra tombes
40 70 90 100
G GP FG F
AFP AP AGP
10 1 AF 1 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 2 7 6 3 2 7 6 3 2 8 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
MORTS VIVANTS
Squelette Zombie Goule Revenant Momie
40 40 70 90 120
G G AG FG F
AFP AGP
10 10 2 FP 1 AP
1 AGP
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 2 7 4 3 2 8 7 3 3 7 6 3 3 8 3 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
NECROMANTIQUES Golem de
Zombi Goule Revenant chair Loup Garou
40 70 90 110 120
G AG FG FG AG
10 AFP FP AP AP FP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 8 7 3 3 7 6 3 3 8 4 4 2 9 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
NECROPHAGES
Zombie Goule Stryge
40 70 130
G AG F
10 AFP FP GMP
2 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 8 7 3 3 7 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
VAMPIRES
Serviteur VAMPIRE
40 110
G AGF
10 AFP P
3
M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 4 4 8
Compétences Compétences
Regard Hypnotique
Régénération
Soif de Sang
10 max 3 max
LOUPS GAROUS
Demi Sang Enrages Traqueur Loup Garou
50 90 100 120
G AG AG AG
10 AFP FP FP FP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 8 3 3 7 7 3 3 8 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
OGRES
Snotling Ogre
20 140
A F
FGP
10 3 AGP
M F Ag Ar M F Ag Ar
5 1 3 5 5 5 2 9
Compétences Compétences
10 max 3 max
Trappeur Gnoblar
GNOBLARS Chasseur
Gnoblar Gnoblar porte bonheur Ogre
50 70 80 140
A A A F
GFP GFP AGP
10 2 GFP 1 22
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 6 6 2 3 6 6 2 3 6 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
60 100 150
FGM FGM FM
AP AGP
10 2 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 5 4 3 9 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
HOMMES BETES
Ungor Homme Bete Bestigor Centigor Minotaure
50 60 90 130 150
AM FGM FGM AGF FM
FGP P AGP
10 2 AP 2 AP 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 6 3 3 8 6 3 3 8 6 4 2 8 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
Sanguinaire
DEMONS DE KHORNE Heraut Buveur
Gladiateur de Khorne de Khorne de Sang
60 80 90 180
GP AGF GF F
10 AF P AP AGP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 6 3 3 7 6 3 3 8 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
Guerrier
NURGLES Bete
Pourri Pestigor de Nurgle de Nurgle
40 80 110 140
GM FGM FG F
10 AFP AP M AGMP
2 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 8 6 3 3 8 4 4 2 9 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
Devots Guerrier
SLAANESH Bete
de Slaanesh de Slaanesh Demonette de Slaanesh
70 90 110 120
GM G GF FGM
10 AFP AFP AP AP
1 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 9 3 2 7 6 4 3 8 5 4 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
Mutation aléatoire sur D12 :
2/Main démesurée 3/Pince/griffe 4/Présence Perturbante 5/Bras supplémentaire 6/Répulsion 7/Cornes 8/Queue Préhensile 9/Tentacules 10/Deux têtes 11/Très longues jambes 12/
Au choix dans cette liste
Renegat
PACTE DU CHAOS
Renegat Renegat Troll Ogre
Maraudeur Gobelin Skaven Elfe Noir Du Chaos Du Chaos Minotaure
10 max 3 max
Bloqueur
NAINS DU CHAOS
Centaure
Hobgobelin Nain du Chaos Taureau Minotaure
40 70 130 150
G FG FG F
10 AFP AMP AP AGMP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 4 3 2 9 6 4 2 9 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
HOMMES LEZARDS
Skink Saurus Kroxigor
60 80 140
A FG F
FGP AGP
10 3 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
8 2 3 7 6 4 1 9 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
SLANNS
Trois Quart Receveur Blitzeur Krogxigor
60 80 110 140
G AG AGF F
AFP AGP
10 2 FP 2 P 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 7 2 4 7 7 3 3 8 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
Coureur
SKAVENS
Trois Quart Lanceur d’Egout Blitzeur Rat Ogre
50 70 80 90 150
G GP AG FG F
AFMP FMP AMP AGMP
10 1 AFM 2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
7 3 3 7 7 3 3 7 9 2 4 7 7 3 3 8 6 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
40 50 70 90 110
AM GM GMP GFM FM
GFP AP GAP
10 1 AFP 1 AF 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 7 3 3 7 7 3 3 7 7 3 3 8 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
HALFLINGS
Halfling Chef Cuistot Homme Arbre
30 90 120
A A F
FGP AGP
10 1 FGP 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 2 3 6 5 2 3 6 2 6 1 10
Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
50 80 120 140
AG AG AGF AF
10 FP FP P GP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 8 2 4 7 6 4 3 8 6 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
Flibustier
PIRATES
Boucanier Harponneur Cannonier Pirate
Moussaillon
Humain Halfling Nordique Elfe Nain Ogre
50 40 50 70 70 140
G A G AP GF F
10 AFP GFP AFP FG AP AGP
1 1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 5 2 3 6 6 3 3 7 7 3 4 7 4 3 2 9 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences
10 max 3 max
AIDES DE JEU