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BloodBowl à 7

PREAMBULE

D’après les règles de Tom Merrigan (Avec l’aide appréciable d’Andy Hall et Jervis Johnson, règles maison pour une
version alternative du jeu Blood Bowl et traduites par Jérôme Richard)
Ces règles d’origine sont disponibles sur le site de BloodBowl JDP : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?article73
Si elles reprennent l’esprit du texte d’origine, les règles suivantes sont une libre adaptation et interprétation par
David G (Crocodile) aidé de plusieurs coachs nantais (Petitgars, Artus, Mimic, Cynic, Heinrich, SkavenA) qui vise
plusieurs objectifs :
1. Initier des rookies au BloodBowl avec une version fun et light.
2. Avoir un jeu de BloodBowl rapide (une heure à une heure 15 maxi)
3. Intégrer des rosters non officiels pour le fun et la créativité des figurinistes.
4. Création d’une ligue amateur et un tournoi dans la ligue BN (BloodBowl à Nantes).

LE BLOODBOWL A 7 (BB7)

« Le BloodBowl à 7 est un peu dur à cataloguer, il ne peut pas vraiment être considéré comme une
version expérimentale dans la mesure où il ne modifie pas directement les règles principales du
jeu. Cependant nous avons inclus quelques règles qui devraient faire leur chemin dans de futures
mises à jour de règles. Le concept du BloodBowl à 7 est aussi un bruit de fond. Bien qu’il ne
s’agisse que d’une variation maison (comme le DungeonBowl) nous devrions en faire quelque chose
dans le futur. »

Bienvenue au BloodBowl à 7, le jeu du football fantastique pendant la pause de midi. Inspiré du fameux 40K en
40 minutes, le BloodBowl à 7 a été créé par et pour que le personnel de la direction de Game Workshop puisse
profiter d’une partie de BloodBowl pendant leur pause de midi. Pour beaucoup d’entre eux la famille et autres
contraintes sociales font que le seul moment permettant de faire une petite partie n’est autre que la pause déjeu-
ner. Traditionnellement, cela signifie jouer une mi-temps un midi et la seconde un autre jour. Cependant il arrive
fréquemment de manquer de temps et de rapidement terminer les derniers tours, ou d’être trop occupé les jours
suivants pour jouer la seconde mi-temps, cette dernière pouvant être jouée parfois une semaine plus tard. Pas
vraiment confortable pour les commissaires de ligue essayant d’organiser une ligue au bureau.

Ainsi, vint l’idée de créer une version du BloodBowl qui pourrait être jouée en moins d’une heure et qui permet-
trait aux commissaires de ligues d’assembler le tout facilement avec une ligue de BloodBowl.

La façon la plus simple d’envisager cela et de faire que cela soit possible fut basé sur deux choses!: réduire la
durée du match, le nombre de joueurs prenant part au match et de réduire également la taille du terrain. Cette
fois encore je fus inspiré par un autre jeu «!Hong Kong! Sevens!» un tournoi de rugby à sept.

Les premiers essais avec moins de joueurs et un terrain plus petit furent plutôt positifs,
néanmoins le jeu n’était pas encore vraiment jouable d’une façon satisfaisante. J’avais
besoin de quelque chose pour faire tenir le tout ensemble. Ce que j’allais ajouter ferait
toute la différence. Je décidais de faire du BloodBowl à 7 une forme de Blood-
Bowl amateur. Ceci pourrait me donner de grandes possibilités pour effectuer les chan-
gements dont j’avais besoin pour la jouabilité du jeu et plus important encore, être joué
pendant une simple pause déjeuner. Alors sans aller plus loin je présente … Le Blood-
Bowl à 7.
FAIRE LE PLATEAU

Le plateau du BloodBowl à 7 utilisé


pendant la phase de test est très facile
à faire. Une fois décidé la taille du pla-
teau à utiliser (ce qui ne veut pas dire
que cela fut simple, il fallut bons
nombres d’essais pour cela).

La méthode Tom Merrigam :


J’ai donc marqué la zone qui serait
utilisée sur un plateau de BloodBowl
standard la figure page précédente
montre les dimensions exactes du pla-
teau.
J’ai ensuite recouvert la zone de jeu et
les autres zones utiles du plateau
(comme le marqueur de point) par du papier journal.! Ainsi, en prenant bien soin que le papier journal ne bouge
plus, il ne restait plus qu’à peindre les partie restées visible (et non utilisées au BloodBowl à 7) avec une bombe de
peinture noire (2 couches +vernis).
Une fois le vernis sec il me suffit d’enlever précautionneusement le papier journal pour découvrir mon
plateau de BloodBowl à 7 flambant neuf.
La toute dernière étape consista à peindre deux nouvelles lignes d’engagement (voir ci dessus) ainsi que les deux
zone d’embut de chaque coté du terrain. Ceci fut fait délicatement en peignant des lignes pointillées à la peinture
blanche aux quatre emplacements prévus. Le plateau était terminé. Cependant j’ajoutais une petite touche
finale avec deux logo BloodBowl à 7 de chaque coté du terrain.

La méthode Crocodile
J’ai tout simplement crée le plateau informatiquement aux bonnes dimensions,
Côté pratique, au-delà des dimensions, j’y ai ajouté les fosses, le compte tours, les relances (on ne sait jamais,
avec une bonne carte ;) ), le compteur de TD ainsi que le gabarit de dispersion.

Côté esthétique, j’ai repris le graphisme du plateau de la boite de jeu de base et y ai ajouté le logo de la ligue BN
ainsi que le logo BB7 que j’ai réalisé.
Il ne me restait plus qu’à l’imprimer en trois parties au format A3 couleur puis le découper, le plastifier et le relier
en scotchant le tout.

Terrains disponibles en HD sur mon blog : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/2011/12/26/terrains-de-bb7/


LES REGLES DU JEU
3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer
sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que
Ceci est l’ensemble des règles à ajouter aux règles soit son mouvement)
habituelles du BloodBowl pour jouer au BloodBowl à 4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause
7! du temps sec.
A l’exception des règles décrites ci-dessous, les 5.SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque
joueurs doivent utiliser les dernières règles du dernier avant que la défense ne soit prête prenant les adver-
manuel de BloodBowl ou de ses dernières révisions saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-
annuelles. (http://empireoublie.free.fr/) cer d’une case.
6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage
peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action
gratuite de son choix.

MISE EN PLACE
METEO
Chaque coach doit placer 7 joueurs entre sa zone d’en On a jamais vu les joueurs se déplacer pour jouer un
-but et sa ligne d’engagement. match si le temps n’est pas clément. Ils préfèrent rester
Au BloodBowl à 7 les équipes se placent chacune de chez eux !
leur côté de la même façon qu’au rugby. Ceci implique
qu’il y a deux lignes d’engagement (une pour TEMPS DE JEU
chaque équipe) plutôt qu’une seule au centre du ter-
rain. De plus les restrictions suivantes s’appliquent :
Les joueurs de Blood Bowl à 7 se précipitent tête
1 L’équipe qui engage se positionne en premier. baissée dans les actions, souvent à regret …
2 Au moins trois joueurs doivent être près de la ligne Une partie de BB7 excède donc rarement une heure à
d’engagement. une heure quinze !
Pour illustrer ceci, les coachs doivent réaliser leurs
actions dans un temps défini de 2minutes et 30
secondes sous peine de subir un Turn Over.
Une action entamée peut être achevée mais aucune
autre ne pourra être commencée (excepté si le coach
adverse l’accepte)

LANCER LE BALLON

Comme dans toute ligue amateur, les joueurs de


BloodBowl à 7 ne sont pas aussi athlétiques que
Les 2 équipes sur leurs lignes d’engagement
leurs équivalents professionnels.
Pour représenter cet état de fait, tous les joueurs de
L’ENGAGEMENT BloodBowl à 7 doivent augmenter leur lancer d’une
portée. Ceci signifie qu’une « passe éclair » de-
Une fois les deux équipes prêtes, le coach de l’équipe vient une passe courte, qu’une passe courte devient
qui engage place le ballon ou il le souhaite devant sa une passe longue, qu’une passe longue devient une
ligne d’engagement. La mise en jeu se déroule bombe.
comme d’habitude, une remise en jeu n’est effectuée
que si le ballon rebondit hors du terrain (comme d’ha- Les joueurs n’effectueront jamais de bombe car la
bitude) ou si le ballon traverse la ligne d’engagement distance est tout simplement trop grande.
de l’équipe effectuant la mise en jeu. Si un joueur a la compétence minus, il doit
Note: Le ballon peut donc être devant l’équipe qui reçoit.
augmenter ses lancers de deux portées au lieu d’une.

LA TABLE DE COUP D’ENVOI METTRE LE PAQUET


Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure Les joueurs de BB7 veulent parfois se la raconter en
peuvent arriver aux coups d’envoi. tentant de puiser sur leur réserve pour avancer de 2
cases supplémentaires à leur mouvement. Ils ne
1. ARBITRE DEBUTANT Chaque équipe gagne un pot de pourront y parvenir que sur 6+
vin gratuit
2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient
d’engager) surprend la concentration adverse par surprise.
Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y
compris au-delà de sa zone d’engagement.
TABLEAU DES BLESSURES
Les compétences suivantes sont ajoutées à la liste des
Le BloodBowl à 7 utilise la table des blessures suivante compétences officielles :
plutôt que celle du manuel de BloodBowl. C’est une version
plus simple est à la fois plus rapide et plus facile à utiliser. - Cuistot :
En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 2 D6 à
chaque mi temps. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner
2D6 Résultat une relance d’équipe. Si l’effectif sur le terrain est insuffisant,
il soit jouer normalement. Cette compétence ne peut être
acquise par d’autres joueurs.
2–7 Sonné : L a i s s e z l e j o u e u r s u r l e
terrain mais mettez- le à plat - Pot de vin :
ventre. Tout ce qu’il pourra faire durant En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 3 D6 en
sa p r o c h a i n e a c t i o n s e r a d e s e début de match. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner un
remettre sur le dos. Une fois sur pot de vin à son équipe. Cette compétence ne peut être
le dos, il pourra se relever au tour acquise par d’autres joueurs.
suivant en utilisant les règles
normales. CREER UNE EQUIPE
8–9 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez- Un coach dispose de 600po pour créer une équipe de Blood-
le sur la fosse à l’emplacement des joueurs Bowl à 7. Il peut choisir son équipe parmi celles qui sont
KO. Au prochain coup d’envoi, avant de disponibles dans ce présent manuel composé d’équipes
replacer les joueurs, faites un jet de dé pour officielles du LRB6 ou d’équipes exotiques glanées sur le
chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat, web ou mises en place par des coachs de la ligue BN.
de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être Utiliser les règles standards pour choisir votre équipe de
utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pou- BloodBowl à 7 en suivant les changements suivants!:
vez placer le joueur dans l’emplacement
1. Tous les prix sont divisés par 1000 donc si un joueur
Réserves et l’utiliser à partir de maintenant.
coûte habituellement 80.000 po au BloodBowl il en
10 Sévèrement touché : Sortez le joueur du coûtera 80 po pour signer et jouer dans votre équipe de
BloodBowl à 7. De la même façon, un apothicaire
terrain et placez-le sur la fosse, à
coûtera 50 po (50000/1000). Ceci étant principalement
l’emplacement des joueurs tués et fait pour refléter le coté non professionnel (peu de spon
blessés. Il ne peut pas jouer la sors, faible salaire) des ligues amateurs de BloodBowl à
fin du match. 7.

11 Grièvement blessé : Sortez le joueur du 2. Vous devez avoir au minimum 3 et pas plus de 10
joueurs sur votre feuille d’équipe.
terrain et placez-le dans sur la fosse à
l’emplacement des joueurs tués et blessés.
3. Les relances d‘équipe ne peuvent pas être achetées
Il ne peut pas jouer la fin du match. (En (les amateurs n’assistent pas assez aux entraine
ligue, il est aussi pénalisé d’une blessure ments).
persistante (cumulable à chaque bles-
sure)). 4. Pas d’assistants ni de pom pom girls

12 Mort : Sortez le joueur du terrain et placez- 5. Les champions ne peuvent pas être achetés ainsi que
le sur la fosse, à l’emplacement des joueurs les mercenaires. Le BloodBowl à 7 étant amateur les
tués et blessés. Il ne pourra plus jamais champions n’ont aucune envie d’être retrouvés mort
dans de tels endroits, excepté Thrud le Barbare bien
jouer au BloodBowl à moins de rejoindre une
sur :).
équipe de morts vivants!!

RELANCE D’EQUIPE

COMPETENCES Un coach ne peut pas acheter de relance d’équipe quand


il crée son équipe, comme il ne peut pas en acheter une
Les compétences suivantes doivent être modifiées ou com- fois qu’une ligue a débuté. Étant dans une ligue amateur, il est
plétées : très difficile de trouver une bonne équipe d’encadrement et
les joueurs ne se précipitent pas à l’entraînement. Ceci
- Soif de sang : signifie que la chance de voir une équipe de BloodBowl à 7
La morsure d’un serviteur aboutira toujours à un résultat s’entraîner et exécuter une bonne phase de jeu est exception-
« sonné » nellement rare. La relance d’équipe gagnée p a r u n e
mesure désespérée ou par la compé-
- Frappe précise : tence « chef » s’utilise néanmoins normalement.
La frappe précise ne peut être appliquée que si le ballon est
placé derrière la ligne d’engagement adverse avant la dévia-
tion.
JOUER EN LIGUE TRANSFERT
Utiliser les règles suivantes à la place de celles du manuel.
Lorsqu’un joueur vous quitte pour d’autres horizons, les pros
ont pris l’habitude de payer le club formateur.
LE PUBLIC
NOUVELLE COMPETENCE
Il y a tellement peu de public au BB7 qu’il ne vaut mieux pas
savoir combien ils sont.
Si le joueur n’est pas repéré par les professionnels, lancez alors
LE FAME 2 dès 6 pour connaître la progression du joueur :

Le Fame ? Quel Fame, ici c’est du BB7 mec ! Le Fame se


calcule plus à la buvette que sur le terrain.

LES POINTS D’EXPERIENCES

Les joueurs ne gagnent pas de point d’expérience au


BloodBowl à 7 (réussites, TD, sorties …). En revanche,
après chaque partie, on choisit le joueur le plus valable, seul
joueur à pouvoir prétendre progresser.
Vous DEVEZ choisir un joueur de l’équipe après chaque
match et faire ce jet. Vous ne pouvez en aucun cas refuser
de le faire. Ce JPV peut tomber sur un joueur déjà ex- Double : Sur un double (11, 22 …) le joueur peut accéder aux
périm enté, mais plus un joueur a de compétences, plus compétences « double »
ses chances d’être recruté chez les pros augmentent.
GAINS DU MATCH
Ce JPV de votre équipe doit avoir participé au match et
ne pas être mort.
Après chaque match, les coachs doivent calculer les gains de
leur équipe. Le coach de l’équipe gagnante (ou les 2 si
L’APPA DU GAIN match nul) reçoit 1D6+1 x 10po. Le coach de l’équipe
perdante reçoit 1D6 x 10po.
Plus un joueur est expérimenté plus il a de chance d’être Les gains du vainqueur peuvent être relancés mais il devra
remarqué par une équipe professionnelle. Quand cela se alors accepter le résultat du second dé !
produit, il y a très peu de chose qu’un coach puisse faire
pour retenir leur meilleur joueur, dans la mesure où il est VALEUR DE L’EQUIPE - TEAM VALUE (TV)
promis à un très haut salaire, toute la bière qu’il peut boire,
et à une multitude de femmes magnifiques!!!!
Au BB7 le classement est calculé de la façon suivante :
Chaque fois que vous déterminez le JPV d’une équipe,
Comptabilisez le coût total de l’équipe en pièce d’or, en n’ou-
effectuez un jet sur le tableau d’appa du gain ci dessous
bliant pas l’argent se trouvant dans la trésorerie. Ce total est
pour ce joueur pour vérifier si une équipe professionnelle à
divisé par 10 pour donner la base de classement d’une
fait une proposition au joueur en question. Lancez un D6 et
équipe, ce qui correspond toujours à 60 pour une nouvelle
consultez la table ci-dessous :
équipe.
À cela s’ajoute 10 points supplémentaires au classement pour
Expérience Titre du joueur Reste dans la chaque JPV reçu par vos joueurs encore présents dans
ligue BB7 l’équipe. Ainsi si vous avez une équipe avec 3 joueurs
Aucun Débutant Toujours ayant reçu chacun 1 JPV et 1 joueur avec 2 JPV, vous devez
ajouter 50 (5JPV * 10) à votre classement.
1 Expérimenté Sur 2+ Si un joueur quitte votre équipe, vérifiez bien que vous avez
recalculé le classement de votre équipe en conséquence, en
2 Vétéran Sur 3+ retirant le prix du joueur mais également l’influence de ses
points d‘expériences.
3 Futur Champion Sur 4+

4 Champion Sur 5+

5 Super Champion Sur 6+

6 Légende Automatique

Si le résultat est égal ou supérieur à ce qui est indiqué dans


la colonne « Reste dans la ligue BB7 » alors le joueur n’a pas
encore attiré l’attention des professionnels et continue de jouer
pour son équipe de BloodBowl à 7. Si le jet est inférieur au
résultat demandé alors le joueur passe dans la ligue pro
de BloodBowl et ne reverra jamais son équipe de BloodBowl
à 7. Vous devez supprimer ce joueur de votre équipe et
réajuster votre classement en conséquence.
THR UD LE BARBA RE
RENFORTS Thrud aime tellement le BloodBowl qu’il est prêt à jouer
pour toutes (oui, toutes!) les équipes souhaitant l’engager.
A POTHICA IR E ou IGOR Psychopathe du blocage, il a cependant été exclu des ter-
rains officiels de Bloodbowl. Depuis, on peut le voir offrir
ses services peu fiables dans le Blood Bowl amateur.
Un coach peut toujours acheter un apothicaire pour son
équipe ou obtenir son soutien dans une mesure désespé- Facilement
rée, mais dû au caractère non professionnel du Blood- confus : Thrud
Bowl à 7, un apothicaire n’est rien de plus qu’un fan sur le aime tellement le
bord du terrain avec un bac d’eau et une éponge magique.
BloodBowl qu’il
C’est pour cela qu’un apothicaire n’obtiendra un quel-
peut tellement se
c onq u e résultat que sur 3+ pour l’annulation d’une blessure
consacrer au match
sur 1D6 .
et en oublier de
Apothicaire utilisé sur un KO : quel côté il joue!
Si le joueur est sur le terrain, sur 3+ il passe de KO à Mais le problème,
« sonné ». Si le joueur était en fosse KO, il passe en réserve ! c’est que quand un
de ses coéquipier
Apothicaire utilisé sur une blessure : s’approche pour lui
Sur un jet de blessure de 10,11 ou 12, l’apothicaire obtient les expliquer son er-
résultats suivants sur un D6 : reur, Thrud l’ex-
1 ou 2 : l’apothicaire rate son intervention ! plose avant même
3 ou 4 : le joueur a une blessure légère qu’il n’ouvre la
5: le joueur est grièvement blessé bouche, comme il le
6: le joueur est mort ferait avec n’im-
porte quel adver-
Le coach peut choisir le meilleur résultat des 2 blessures et le
saire…
conserver. Si après un jet d’apothicaire le jet de blessure
Après chaque phase
résulte sur une blessure légère, le joueur est placé dans la
de jeu, ou au début
fosse de la réserve.
de chaque mi-temps, lancez 1D6 : Sur un résultat de 4+, Thrud
entend les cris de ses coéquipiers et revient auprès d’eux! Mais
B ENEV OLES sur un résultat de 1 à 3, Thrud ne se rend pas compte que les
équipes se sont repositionnées et il décide de jouer pour les
Une équipe composée de moins de 7 joueurs, amputée de plus proches : l’équipe adverse !!!!
morts ou de départs chez les pros, peut prétendre gratuite- Donnez la figurine au coach adverse lorsqu’il place son équipe. Il
ment à un ou plusieurs bénévoles remplaçants pour le considère Thrud comme étant un de ses joueurs jusqu’à la fin de
temps d’un match (pas obligatoire). Le journalier correspond la phase de jeu ou jusqu’à ce que la mi-temps prenne fin. Dans
à un joueur de base de l’équipe et est peu concerné. Il joue- ce cas, relancer 1D6, sur un résultat de 1 à 3, Thrud change à
ra un peu les mains dans les poches et aura donc la compé-
nouveau d’équipe (comme décrit). Le coach adverse peut tou-
tence « manchot ». Si le journalier obtient le JPV, il peut tout
jours utiliser Thrud, même si son équipe comporte déjà 10
à fait être acheté et intégrer l’équipe. Dans ce cas, motivé
joueurs!
par autant de reconnaissance il retire les mains de ses
poches et perd la compétence « manchot » . Thrud peut donc changer plusieurs fois d’équipe au cours du
match. Notez aussi que vous devez effectuer le jet de dé si
La valeur individuelles de ces joueurs est divisée par deux Thrud est dans la fosse des joueurs KO ou des joueurs blessés…
dans le calcul de la valeur de l’équipe. S’il revient par miracle sur le terrain, il jouera pour l’équipe dé-
signée lors du dernier jet de dés.
SOR C IER S

Les règles standard pour ajouter un sorcier dans votre équipe


ne sont pas utilisées. À la place, un coach peut louer les
services d’un sorcier pour un match au prix de 90 po. Bien que
les sorciers adorent les ligues amateurs car elles leur
permettent de s’entraîner à un ou deux nouveaux sorts, voire
même de transformer quelqu’un en crapaud, ils pratiquent des
honoraires hors de prix, il est donc très rare de pouvoir se
payer leurs services plus d’un match. Après une rencontre,
un sorcier quitte l’équipe à la recherche d’une autre, à moins
que vous ne soyez prêt à débourser 90po de plus.

En revanche, les sorciers intégrés à une équipe doivent lancer


leurs sorts depuis le terrain. Un sorcier sur le terrain dispose
des caractéristiques suivantes : 6337
REGLES OPTIONNELLES
M ESUR ES D ESESPER EES
Utiliser les règles suivantes dans le cadre d’un tournoi ou d’une
coupe par exemple.
Si l’équipe que vous affrontez dispose d’une valeur d’équipe de
plus de 50 pts supérieure à la vôtre alors vous pouvez utiliser
une «mesure désespérée» pour essayer de renverser le BUVETTE LOCALE
match.
L’effet de cette mesure est appliquée dès son tirage. Un des problèmes rencontré par les coachs (quand ils ne
sont pas eux même concernés) en ligue ou tournoi amateur
Votre équipe peut disposer d’une mesure désespérée par est que les joueurs se font parfois plus remarquer autour de
tranche d’écart de 50 points avec la valeur d’équipe ad- la buvette locale que sur le terrain !
verse.
A partir du troisième match, un joueur, tiré aléatoirement
Le choix de la mesure désespérée se réalise à partir d’un dans chaque équipe, perd un point de mouvement. Mais il
jet d’un dé à 12 faces ou à partir des pions en carton bénéficie en outre du bonus « serveuse » en cas de KO !
numérotés du jeu de base de Bloodbowl. Vous pouvez aus- Le coach doit aussi être identifié par un numéro. Si le jet le
si créer vos propres cartes. désigne, cela épargne un joueur de l’équipe et n’a pas d’inci-
dence sur le jeu, même si le jeu de jambes du coach laisse
quand même à désirer. Si un même joueur est désigné dans
Les mesures désespérées obtenues sont les suivantes : plusieurs matchs, c’est qu’il a vraiment passé beaucoup de
Les augmentations de caractères ne peuvent pas être cumu- temps à la buvette en douce la bloodweiser à la main : il
lables sur un même joueur. continue donc de perdre des points de mouvement.

1. MUSCU (un joueur obtient +1Fo pour ce match) BASTON

2. SOUPLESSE (un joueur obtient +1Ag pour ce match)

3. CASQUE (un joueur obtient +1Ar pour ce match)

4. SPRINT (un joueur obtient +1Mv pour ce match)

5. ENTRAINEMENT (un joueur obtient +1 comp simple


pour ce match)

6. ASSIDUITE (un joueur obtient +1 comp double pour ce


match)

7. METEOROLOGUE (vous pouvez choisir de modifier la


météo dès que vous le souhaitez sur ce match. Seul
votre adversaire la subit, vous aviez tout prévu)

8. POIGNARD (un joueur obtient la compétence poignard Les équipes lourdes en ont assez de voir s’envoler durant
pour ce match les matchs les joueurs légers et enchainer les TD comme
des perles et il est devenu de coutume à la fin des matchs
9. POSTE DE SECOURS (un apothicaire et une serveuse durant des play off en BB7, qu’en cas d’égalité au niveau
vous accompagnent pour ce match) des points, on règle ça aux poings.

10. EXPERIENCE (vous obtenez une relance d’équipe Avant la baston, chaque coach peut tenter de faire revenir
pour ce match) ses joueurs KO puis choisit 6 joueurs (non sortis ou encore
KO) pour la baston. Si un coach ne peut pas aligner 6
11. ARBITRE DU CLUB (à jouer comme un pot de vin) joueurs, tant pis pour lui.

12. RENFORT (Un trois quart supplémentaire gratuit vous Le coach qui a gagné le toss du début de match choisit un
accompagne pour cette partie ) joueur parmi les 6 et le place sur le terrain. Le second coach
fait de même et place le joueur choisi devant l’autre sur le
terrain. Le premier joueur placé réalise un blocage. Chaque
joueur plaqué rapporte un point à son équipe, y compris
« les deux à terre » (dans ce cas chacun marque un point).
On réalise si besoin les jets de blessures des joueurs. On
recommence avec 2 nouveaux joueurs en inversant l’ordre
de placement.
Pour chaque baston sans adversaire, le joueur seul marque
également un point facilement.
A l’issue des 6 blocages (3 pour chaque coach), on fait les
comptes pour déterminer le vainqueur de la baston. Si l’éga-
lité persiste, on aligne d’autres joueurs n’ayant pas participé
à la baston de la même manière par série de deux : un blo-
cage par coach jusqu’à ce que la baston détermine le vain-
queur. Lorsque tous les joueurs ont participé à la baston, on
recommence un choix parmi les joueurs non KO ou blessés
(y compris durant la baston)
LIGUE BB7 BN (2013) CNBB7

La ligue de Blood Bowl à 7 BN est ouverte à tous les coachs Le Classement Nantais de Blood Bowl à 7 est calculé de la fa-
çon suivante :
BN ou d’ailleurs. Au-delà des règles du jeu du BB7 exposées
ci-dessus, les règles additionnelles suivantes sont appliquées PTS = (M*T*CL*CR)+1
à la ligue. M équivaut au nombre de pts gagnés pour le résultat du match
(vistoire=3, nul=1, victoire sur baston =2, défaite sur baston=1)
Un coach possède et gère une écurie comprenant au maxi- T équivaut au type de match (amical ou « défi »=1, saison=2.5,
mum 3 équipes de son choix à choisir parmi les équipes de masters=4, 7bowl=3)
BB7 du livret des règles. La trésorerie de chaque équipe lui CL équivaut à l'écart de classement entre 2 équipes. Il est cal-
est propre et ne peut pas passer d’une équipe à l’autre. culé ainsi : (100-classement de l'adversaire)/100
CR équivaut au coefficient de la race de l'adversaire défini à
SAISON partir des victoires de chaque race sur l'ensemble de tous les
matchs de BB7.
le +1 correspond au fait qu'avoir joué un match rapportera tou-
La saison de BB7 se décompose en tournois plus ou
jours un point au minimum
moins gros tout au long de l’année dont le fameux « 7
Bowl de Cristal » et de matchs amicaux du type « défis ». Avant le début de la ligue BB7 2013, le CNBB7 est le suivant :
A la fin cette saison, un tournoi final baptisé « Masters » - Caprinae, Chaos de Cynic, 322.03 pts
viendra désigner le champion de l’année. - 7 Rex, Hommes lézards de Crocodile, 304.33 pts
- Loren Deers, Elfes Sylvains de TRan, 256.65 pts
Tout match joué dans la saison permet de gagner (selon son - Nature Mistakers, Nécrophages de Stragen, 223.30 pts
importance) des points pour le classement Nantais BB7 - Bonnainbecs, Nains du Chaos de Yann, 220.64 pts
(CNBB7).
Exemple :
Les équipes déjà engagées dans la ligue BB7 2012 le restent En saison régulière, les Bonnainbecs font un nul contre Capri-
et conservent leur classement au CNBB7. nae. Bonnainbecs marque (1*2.5*0.99*0.21)+1 = 64.83 pts.
Caprinae marquera pour le même match 49.75 pts car l'équipe
On ne peut engager qu'une de ses 3 équipes dans un tournoi, est mieux classée et parce que le roster NDC a un moins bon
masters compris. coef en BB7

Les 8 meilleures équipes du CNBB7 à la fin de la saison se- Les points gagnés en 2013 ont une valeur de 100%, puis res-
ront qualifiées pour les masters (si parmi les 8 meilleures on a 2 pectivement 50%, 30% puis 20% les saisons suivantes (le clas-
équipes d’une même écurie ou des équipes ne souhaitant pas jouer les mas- sement précédent est calculé sur une valeur de 50%).
ters, on passe au 9ème puis 10ème, etc …). Ceci permet à une nouvelle équipe performante de grimper
assez vite au classement.
La saison se clôture au 15 juin pour laisser place aux mas-
ters.
VAINQUEURS DES TOURNOIS
Les matchs des coupes et masters seront tirés au sort sans
tête de série. Participer à un tournoi ne confère pas de points de classe-
ment supplémentaire mais un gain de pièces d’or en fonction
du tournoi proposé.

RESSOURCES

Vous trouverez en annexe ci après :


- Les rosters
- Aide mémoire du BB7

Sur le web
Forum BB7 :
http://liguedubn.forumnord.com/f54-bb7-ligue-amateur-bn
Liens utiles BB7 :
http://liguedubn.forumnord.com/t757-liens-utiles-regles-rosters-terrains
Blog de Croco le commi BB7 : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/
ROSTERS BB7 RAPPELS ESSENTIELS

Constituer un roster de départ : 600 po


A la différence de son grand frère le blood bowl, le BB7
Comprenant :
amateur n’est pas exclusivement ouvert aux équipes
Prix pour chaque joueur
officielles qui ont fait leurs preuves sur les terrains et dans
50 po par apothicaire
l’Histoire du jeu.
Equipe constituée de 3 à 10 joueurs au maximum dont 3
C’est pourquoi vous trouverez dans la liste ci-dessous, joueurs spécialistes au maximum.
venues de toutes les régions du vieux monde, des rosters Pas de relances (les joueurs amateurs ne participent
d’équipes prétendantes, prêtes à démontrer que leur style pas assez aux entrainements)
est parfaitement valable, autant que d’autres pour ce jeu. La trésorerie compte dans la valeur de l’équipe
Cette ligue est le parfait endroit pour se faire remarquer des
sponsors et des organisateurs de ligues de Blood Bowl.

C’est pourquoi vous pourrez avoir le choix entre tous les


rosters de départ suivants ...
HUMAINS
Trois Quart Passeur Receveur Blitzeur Ogre

50 70 70 90 140
G GP AG FG F
AFP AGP
10 1 AF 2 FP 2 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 6 3 3 8 8 2 3 7 7 3 3 8 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Esquive Blocage Solitaire


Dextérité Réception Cerveau lent
Châtaigne
Crâne épais
Lancer coéquipier

10 max 3 max

BRETONNIENS
Paysan Ecuyer Chevalier

40 70 120
G FG FG
AFP
10 2 AP 2 AP

M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 2 7 6 3 3 8 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences

Parade Lutte Blocage


Réception
Intrépidité
Pieux

10 max 3 max
AMAZONES
Trois Quart Lanceuse Receveuse Blitzeuse

50 70 70 90
G GP AG FG
10 AFP AF FP AP
1 1 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 6 3 3 7 6 3 3 7
Compétences Compétences Compétences Compétences

Esquive Esquive Esquive Esquive


Passe Réception Blocage

10 max 3 max

NIPPONS
Ashigaru Shinai Ninja Samourai Shogun

40 70 70 100 120
G GP AG FG F
10 AFP AF FP AP AGP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 8 7 3 3 7 5 4 2 9 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Griffes Poignard Poignard


Dextérité

10 max 3 max

NORDIQUES
Trois Quart Lanceur Receveur Berserker Loup Garou Yeti

50 70 90 90 110 140
G GP AG FG FG F
10 AFP AF FP AP AP AGP
1 1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 7 3 3 7 6 3 3 7 6 4 2 8 5 5 1 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Blocage Passe Blocage Blocage Frénésie Solitaire


Blocage Intrépidité Bond Animal Sauvage
Frénésie Griffe
Frénésie
Présence
perturbante

10 max 3 max
NAINS
Bloqueur Coureur Blitzeur Tueur de Troll Roule Mort

70 80 80 90 160
FG GP FG FG F
AP AGP
10 1 AF 1 AP 1 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 9 6 3 3 8 5 3 3 9 5 3 2 8 4 7 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Blocage Dextérité Blocage Blocage Solitaire


Crâne épais Crâne épais Crâne épais Crâne épais Arme Secrète
Tacle Intrépidité Châtaigne
Frénésie Esquive en force
Joueur Vicieux
Manchot
Stabilité
10 max 3 max Juggernaut

INGENIEURS NAINS Coupeur Gyrocoptere


Mecanicien Bombardier Tromblon de Barbe Mecanique Roule Mort

50 60 60 80 80 160
G FG FGP GF F F
AFP AP AGP AGP
10 1 AP 1 A 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 8 5 3 3 8 6 3 3 8 5 3 2 8 3 7 3 8 4 7 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Crâne épais Arme Secrète Arme Secrète Arme Secrète Arme Secrète Solitaire
Bombardier Costaud Tronçonneuse Chaine et boulet Arme Secrète
Crâne épais Crâne épais Manchot Crâne épais Châtaigne
Précision Passe Crâne épais Manchot Esquive en force
Main de dieu Joueur Vicieux
Dextérité Manchot
Stabilité
10 max 3 max Juggernaut
ELFES «PRO»
Trois Quart Passeur Receveur Blitzeur

60 70 100 110
AG AGP AG AG
FP
10 1 F 2 FP 1 FP

M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 7 6 3 4 7 8 3 4 7 7 3 4 8
Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Nerf d’acier Blocage


Réception Glissade controlée

10 max 3 max

HAUTS ELFES
Trois Quart Lanceur Receveur Blitzeur

70 90 90 100
AG AGP AG AG
FP 1 FP
10 1 F 2 FP

M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 2 8 6 3 4 8 8 3 4 7 7 3 4 8
Compétences Compétences Compétences Compétences

Lancer Précis Réception Blocage


Passe

10 max 3 max
ELFES SYLVAINS Danseur de
Trois Quart Lanceur Receveur Guerre Homme Arbre

70 90 90 120 120
AG AGP AG AG F
10 FP F FP FP AGP
1 2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
7 3 4 7 7 3 4 7 8 2 4 7 8 3 4 7 2 6 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Esquive Esquive Solitaire


Réception Blocage Châtaigne
Sprint Saut Costaud
Crâne épais
Stabilité
Lancer coéquipier
Prendre Racine
10 max 3 max

ELFES DES GLACES Blizzard


Trois Quart Lanceur Receveur Blitzeur Yeti

70 80 90 110 140
AG AGP AG AG F
10 FP F FP FP AGP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 7 6 3 4 7 9 2 4 7 7 3 4 8 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Glissade contrôlée Glissade contrôlée Glissade contrôlée Glissade contrôlée Solitaire


Passe Réception Blocage Animal Sauvage
Griffes
Poursuite
Frénésie

10 max 3 max

ELFES NOIRS
Trois Quart Coureur Assassin Blitzeur Furie

70 80 90 100 110
AG AGP AG AG AG
10 FP F FP FP FP
1 1 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 4 8 7 3 4 7 6 3 4 7 7 3 4 8 7 3 4 7
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Rapide Poignard Blocage Bond


Poursuite Esquive
Frénésie

10 max 3 max
GOBELINS Baton Gobelin
Gobelin Bombardier Barjot a ressort Fanatique vereux Troll

40 40 40 70 70 100 110
A A A A F A F
FGP AGP AGP
10 1 FGP 1 FGP 1 FGP 1 1 FGP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 6 2 3 7 6 2 3 7 7 2 3 7 3 7 3 7 6 2 3 7 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Minus Minus Minus Minus Minus Minus Solitaire


Poids Plume Esquive Tronçonneuse Esquive Chaine et Boulet Poids Plume Gros Débile
Esquive Bombardier Arme Secrète Saut Manchot Esquive Châtaigne
Arme Secrète Très Longues Arme Secrète Pot de vin Toujours Affamé
Jambes Lancer coéquipier
Régénération

10 max 3 max

GOBELINS DE LA NUIT Gobelin Troll des


Gobelin
de la nuit Squig Fanatique vereux cavernes

40 50 70 100 110
A FG F A FM
FGP FGP AGP
10 2 AP 2 AGP 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 D 6 4 2 7 8 3 3 8 6 2 3 7 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Minus Solitaire Minus Minus Solitaire


Poids Plume Frénésie Chaine et Boulet Poids Plume Gros Débile
Esquive Manchot Manchot Esquive Châtaigne
Crâne épais Arme Secrète Pot de vin Toujours Affamé
Griffes Lancer coéquipier
Régénération

10 max 3 max
ORQUES
Trois Quart Gobelin Lanceur Blitzeur Orque Noir Troll

50 40 70 80 80 110
G A GP FG FG F
10 AFP FGP AF AP AP AGP
2 1 2 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 9 6 2 3 7 5 3 3 8 6 3 3 9 4 4 2 9 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Esquive Passe Blocage Solitaire


Minus Dextérité Gros Débile
Poids Plume Châtaigne
Toujours Affamé
Lancer coéquipier
Régénération

10 max 3 max

ORQUES SAUVAGES
Bouffeur de
Trois Quart Lanceur champignon Blitzeur Chaman

60 70 90 90 110
G GP FG FG G
10 AFP AF AP AP AFP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 3 3 7 7 3 3 7 7 3 3 7 6 3 3 7
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Frénésie Frénésie Frénésie Frénésie Frénésie


Passe Intrépidité Blocage Anticipation
Regard
Hypnotique
Présence
Perturbante

10 max 3 max

10 max 3 max
KHEMRIS Gardien des
Squelettes Thro-Ra Blitz Ra tombes

40 70 90 100
G GP FG F
AFP AP AGP
10 1 AF 1 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 2 7 6 3 2 7 6 3 2 8 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Régénération Dextérité Blocage Décomposition


Crâne épais Passe Régénération Régénération
Régénération

10 max 3 max

MORTS VIVANTS
Squelette Zombie Goule Revenant Momie

40 40 70 90 120
G G AG FG F
AFP AGP
10 10 2 FP 1 AP
1 AGP
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 2 7 4 3 2 8 7 3 3 7 6 3 3 8 3 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Régénération Régénération Esquive Blocage Châtaigne


Crâne épais Régénération Régénération

10 max 3 max
NECROMANTIQUES Golem de
Zombi Goule Revenant chair Loup Garou

40 70 90 110 120
G AG FG FG AG
10 AFP FP AP AP FP
1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 8 7 3 3 7 6 3 3 8 4 4 2 9 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Régénération Esquive Blocage Crâne épais Frénésie


Régénération Stabilité Griffes
Régénération Régénération

10 max 3 max

NECROPHAGES
Zombie Goule Stryge

40 70 130
G AG F
10 AFP FP GMP
2 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
4 3 2 8 7 3 3 7 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences

Régénération Esquive Animal Sauvage


Frénésie
Régénération

10 max 3 max

VAMPIRES
Serviteur VAMPIRE

40 110
G AGF
10 AFP P
3
M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 4 4 8
Compétences Compétences

Regard Hypnotique
Régénération
Soif de Sang

10 max 3 max
LOUPS GAROUS
Demi Sang Enrages Traqueur Loup Garou

50 90 100 120
G AG AG AG
10 AFP FP FP FP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 8 3 3 7 7 3 3 8 8 3 3 8
Compétences Compétences Compétences Compétences

Frénésie Garde Frénésie


Poursuite Griffes
Régénération

10 max 3 max
OGRES
Snotling Ogre

20 140
A F
FGP
10 3 AGP
M F Ag Ar M F Ag Ar
5 1 3 5 5 5 2 9
Compétences Compétences

Microbe Cerveau Lent


Minus Châtaigne
Esquive Lancer un coéquipier
Glissade contrôlée Crâne épais
Poids Plume

10 max 3 max

Trappeur Gnoblar
GNOBLARS Chasseur
Gnoblar Gnoblar porte bonheur Ogre

50 70 80 140
A A A F
GFP GFP AGP
10 2 GFP 1 22
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 6 6 2 3 6 6 2 3 6 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Esquive Esquive Esquive Cerveau Lent


Minus Minus Minus Châtaigne
Poids Plume Poids Plume Poids Plume Lancer un coéquipier
Sournois Sournois Sournois Crâne épais
Joueur Vicieux Deux têtes
Tentacule Sprint
Equilibre
10 max 3 max
Guerrier
CHAOS
Homme Bete du Chaos Minotaure

60 100 150
FGM FGM FM
AP AGP
10 2 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 5 4 3 9 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences

Cornes Animal Sauvage


Cornes
Châtaigne
Crâne épais
Solitaire
Frénésie

10 max 3 max

HOMMES BETES
Ungor Homme Bete Bestigor Centigor Minotaure

50 60 90 130 150
AM FGM FGM AGF FM
FGP P AGP
10 2 AP 2 AP 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 6 3 3 8 6 3 3 8 6 4 2 8 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Minus Cornes Cornes Cornes Animal Sauvage


Esquive Blocage Equilibre Cornes
Cornes Sprint Châtaigne
Crâne épais
Solitaire
Frénésie

10 max 3 max
Sanguinaire
DEMONS DE KHORNE Heraut Buveur
Gladiateur de Khorne de Khorne de Sang

60 80 90 180
GP AGF GF F
10 AF P AP AGP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 6 3 3 7 6 3 3 8 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Frénésie Cornes Frénésie Solitaire


Juggernaut Cornes Animal Sauvage
Régénération Juggernaut Cornes
Griffes
Juggernaut
Régénération
Frénésie
10 max 3 max

Guerrier
NURGLES Bete
Pourri Pestigor de Nurgle de Nurgle

40 80 110 140
GM FGM FG F
10 AFP AP M AGMP
2 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 3 3 8 6 3 3 8 4 4 2 9 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Décomposition Cornes Présence perturbante Solitaire


Pourriture de Régénération Régénération Gros débile
Nurgle Pourriture de Répulsion Présence perturbante
Nurgle Pourriture de Nurgle Régénération
Répulsion
Châtaigne
Tentacules
10 max 3 max
Pourriture de Nurgle

Devots Guerrier
SLAANESH Bete
de Slaanesh de Slaanesh Demonette de Slaanesh

70 120 120 160


GM FGM AG AG
10 AFP AP FP FP
2 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 6 4 3 8 8 3 3 7 8 4 3 7
Compétences Compétences Compétences Compétences

Présence Présence Présence Solitaire


Perturbante Perturbante Perturbante Queue Préhensile
Esquive Solitaire Manchot
Esquive Pinces
Pince Présence perturbante
Manchot Sprint
Equilibre
10 max 3 max
Adeptes Hurleur Horreur
TZEENTCH Guerrier
de Tzeentch de Tzeentch de Tzeentch de Tzeentch

70 90 110 120
GM G GF FGM
10 AFP AFP AP AP
1 2 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 9 3 2 7 6 4 3 8 5 4 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Mutation aléatoire Solitaire Solitaire Mutation aléatoire


Sprint Répulsion
Equilibre Tentacules
Manchot
Queue Préhensile

10 max 3 max
Mutation aléatoire sur D12 :
2/Main démesurée 3/Pince/griffe 4/Présence Perturbante 5/Bras supplémentaire 6/Répulsion 7/Cornes 8/Queue Préhensile 9/Tentacules 10/Deux têtes 11/Très longues jambes 12/
Au choix dans cette liste

Renegat
PACTE DU CHAOS
Renegat Renegat Troll Ogre
Maraudeur Gobelin Skaven Elfe Noir Du Chaos Du Chaos Minotaure

50 40 50 70 110 140 150


FGMP AM GM AGM F F F
10 A FGP AFP FP AGMP AGMP
1 1 1 1 1 AGMP
1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 6 2 3 7 7 3 3 7 6 3 4 8 4 5 1 9 5 5 2 9 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Animosité Animosité Animosité Solitaire Solitaire Solitaire


Minus Toujours Affamé Cerveau lent Animal Sauvage
Poids Plume Gros débile Châtaigne Griffes
Esquive Châtaigne Crâne épais Châtaigne
Lancer un coéquipier Lancer un coéquipier Frénésie
Crâne épais Crâne épais

10 max 3 max

Bloqueur
NAINS DU CHAOS
Centaure
Hobgobelin Nain du Chaos Taureau Minotaure

40 70 130 150
G FG FG F
10 AFP AMP AP AGMP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 4 3 2 9 6 4 2 9 5 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences

Blocage Crâne épais Solitaire


Crâne épais Equilibre Animal Sauvage
Tacle Sprint Châtaigne
Cornes
Crâne épais
Frénésie

10 max 3 max
HOMMES LEZARDS
Skink Saurus Kroxigor

60 80 140
A FG F
FGP AGP
10 3 AP 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
8 2 3 7 6 4 1 9 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences

Minus Cerveau Lent


Esquive Solitaire
Châtaigne
Crâne épais
Queue Préhensile

10 max 3 max

SLANNS
Trois Quart Receveur Blitzeur Krogxigor

60 80 110 140
G AG AGF F
AFP AGP
10 2 FP 2 P 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 7 2 4 7 7 3 3 8 6 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences

Saut Saut Saut Cerveau Lent


Très Longues Très Longues Très Longues Solitaire
Jambes Jambes Jambes Châtaigne
Plongeon Tacle Plongeant Crâne épais
Bond Queue Préhensile

10 max 3 max
Coureur
SKAVENS
Trois Quart Lanceur d’Egout Blitzeur Rat Ogre

50 70 80 90 150
G GP AG FG F
AFMP FMP AMP AGMP
10 1 AFM 2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
7 3 3 7 7 3 3 7 9 2 4 7 7 3 3 8 6 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Passe Esquive Blocage Solitaire


Dextérité Animal Sauvage
Frénésie
Châtaigne
Queue Préhensile

10 max 3 max

Gobelins Trois Quart


BAS FONDS
Lanceur Blitzeur Troll
des Bas Fonds Skaven Skaven Skaven de Malepierre

40 50 70 90 110
AM GM GMP GFM FM
GFP AP GAP
10 1 AFP 1 AF 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 2 3 7 7 3 3 7 7 3 3 7 7 3 3 8 4 5 1 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Minus Animosité Animosité Animosité Solitaire


Poids Plume Passe Blocage Toujours Affamé
Esquive Dextérité Gros débile
Lancer un coéquipier
Régénération
Châtaigne

10 max 3 max
HALFLINGS
Halfling Chef Cuistot Homme Arbre

30 90 120
A A F
FGP AGP
10 1 FGP 2
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
5 2 3 6 5 2 3 6 2 6 1 10
Compétences Compétences Compétences

Minus Minus Prendre Racine


Poids Plume Poids Plume Stabilité
Esquive Esquive Costaud
Cuistot Châtaigne
Crâne épais
Lancer un coéquipier

10 max 3 max

ESPRITS DES BOIS


Elfe Sauvage Satyre Nymphe Centaure Dryade Homme Arbre

70 80 80 100 110 120


AG AFG AG AG AGF F
AGP
10 FP
1 P 1 FP 1 FP
1 P 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
7 3 4 7 6 3 3 8 6 3 4 7 8 3 3 8 5 4 3 8 2 6 1 10
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire


Bond Regard Hypnotique Sprint Intrépidité Prendre Racine
Cornes Equilibre Crâne épais Stabilité
Costaud
Châtaigne
Crâne épais
Lancer un coéquipier
10 max 3 max
Homme
FELINS
Hommes Chats Panthere Homme Lion Grand Tigre

50 80 120 140
AG AG AGF AF
10 FP FP P GP
2 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 7 8 2 4 7 6 4 3 8 6 5 2 8
Compétences Compétences Compétences Compétences

Bond Bond Bond Solitaire


Esquive Griffes Animal Sauvage
Bond
Châtaigne
Frénésie
Griffe

10 max 3 max

Flibustier
PIRATES
Boucanier Harponneur Cannonier Pirate
Moussaillon
Humain Halfling Nordique Elfe Nain Ogre

50 40 50 70 70 140
G A G AP GF F
10 AFP GFP AFP FG AP AGP
1 1 1 1 1
M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar M F Ag Ar
6 3 3 8 5 2 3 6 6 3 3 7 7 3 4 7 4 3 2 9 5 5 2 9
Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences Compétences

Animosité Animosité Animosité Animosité Animosité Solitaire


Minus Blocage Blocage Cerveau Lent
Poids Plume Crâne épais Châtaigne
Esquive Tacle Crâne épais
Lancer de coéquipier

10 max 3 max
AIDES DE JEU

Quelques trucs à conserver sous le coude !

Dernière mise à jour : Novembre 2012


Merci de votre lecture.
En cas d’erreurs, envoyez moi un mail : davidgame@wanadoo.fr
Crocodile ;)

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