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Le Journal Numérique N°35

1 - Introduction

2 – Faire un diagnostic
- Les facteurs à prendre en compte
- Choisir un style de jeu
- Les résultats du diagnostic

3 – Avoir un processus
- Le système de jeu
- Les moments de jeu et ses principes
fondamentaux
- Les mécanismes du jeu
- La stratégie

4 - Conclusion

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1 - Introduction

Afin de concevoir un modèle de jeu puissant et efficace, il faut concevoir un plan


qui va coordonner et concentrer les actions qui répondent efficacement aux objectifs
fixés. Une mauvaise stratégie est bien pire que l’absence de stratégie car elle donne
l’impression de savoir où nous allons, mais en réalité, on ne fait que disperser les forces
de son équipe sur des choses qui n’auront pas d’impacts. La stratégie doit mener à des
actions concrètes pour concrétiser le modèle de jeu.

Celle que nous vous proposons est en 3 étapes :


- Faire un diagnostic
- Avoir un processus
- Établir un plan d’action

2 – Faire un diagnostic

A – Les facteurs à prendre en compte

Avant de définir son modèle de jeu, l’entraineur doit tenir compte des éléments
suivants :
- Capacité des joueurs
- Culture / histoire du club
- Culture du pays
- Objectifs du club
- Conditions d’entrainement
- Types de rencontres
- Idées de l’entraineur

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B – Les styles de jeu

En fonction des résultats du diagnostic effectué, l’entraineur va devoir choisir entre


3 styles de jeu que nous allons vous énumérer ci-dessous :

- Le jeu combiné : En possession du ballon, l’équipe va progresser vers le but


adverse en utilisant des passes courtes et elle va engager plusieurs joueurs dans
les situations de jeu.
- Le jeu direct : En possession du ballon, l’équipe va progresser en direction du
but adverse par du jeu long et direct. Le nombre de passes et le nombre de
joueurs engagés dans les situations de jeu sont réduits.
- Le jeu mixte : En possession du ballon, l’équipe va alterner les situations de jeu
entre un jeu court et un jeu long et direct. L’adversaire, la surface du terrain et le
scénario du match va donner une tendance au jeu offensif de l’équipe.

Illustration N°1 : Les 3 styles de jeu en possession du ballon

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C – Cas pratique

Nous allons vous présenter un diagnostic d’une équipe avec les caractéristiques
suivants. Elle évolue au meilleur niveau régional ( Séniors Régional 1) . 90 % des joueurs
de l’effectif connaissent ce niveau de jeu. Ils ont les qualités techniques, tactiques,
physiques et mentales pour évoluer à ce niveau. L’équipe s’entraine 4 fois par semaine.
Pour les 4 séances, les entrainements se déroulent sur un gazon synthétique récent.

Capacité des joueurs


Les joueurs ont un excellent niveau technique et tactique. Par Jeu Jeu direct Jeu
contre, ils sont plus fragiles sur un plan athlétique. Combiné mixte
Culture / histoire du club
Le club vient de fusionner. Il n’a pas réellement de valeurs Jeu Jeu direct Jeu
marquées. Combiné mixte
Culture du pays
Le pays s’oriente vers un football marqué par la possession Jeu Jeu direct Jeu
du ballon. Combiné mixte
Objectifs du club
ère
L’objectif sportif du club est de finir dans la 1 partie du Jeu Jeu direct Jeu
championnat et gagner une coupe. Combiné mixte
Conditions d’entrainement

Les conditions pour s’entrainer et jouer les matches à Jeu Jeu direct Jeu
domicile sont excellentes ( gazon synthétique récent ). Combiné mixte
Types de rencontres
Environ 2/3 des équipes auront un jeu direct. Environ 1/3 des Jeu Jeu direct Jeu
équipes auront un jeu combiné. Dans la moitié des cas, les Combiné mixte
surfaces de jeu seront défavorables à un jeu de possession.
Idées de l’entraineur

Les idées de jeu directrices de l’entraineur sont : avoir la Jeu Jeu direct Jeu
possession du ballon dans le camp adverse, un pressing haut Combiné mixte
à la perte, défendre haut, un football optimiste … Il accorde
aussi de l’importance au coups de pieds arrêtés ( C.P.A ).

Résultats : Le diagnostic effectué montre majoritairement que l’entraineur et son staff


vont devoir décider de proposer à l’effectif : un jeu combiné ( 5 / 7 ) . Ils devront tout
de même prendre en considération le type de rencontre qu’ils vont jouer dans le
championnat.

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3 – Avoir un processus

A – Le système de jeu

Avant de donner des directives dans le jeu pour votre équipe, il faut savoir dans quel
système de jeu votre équipe va évoluer. En effet, une fois que vous avez les noms de
vos joueurs, vous pouvez décider des positions et du système de jeu que vous allez
utiliser.

Voici les systèmes de jeu les plus connus et utilisés :


- 4 – 4 – 2 ( 2 lignes de 4 à plat ou une ligne du milieu en losange )
- 4 – 3 – 3 ( une pointe basse ou une pointe haute )
- 5 – 3 – 2 ( une pointe basse ou une pointe haute )
- 3 – 4 – 3 ( une ligne du milieu de 4 à plat ou une ligne du milieu en losange )

Système de jeu 4 – 4 – 2 à plat Système de jeu 4 – 4 -2 en losange

Comme il était précisé, l’entraineur peut opter pour plusieurs systèmes de jeu pour une
saison sportive. Il peut même en utiliser 2 ou 3 au cours d’une même rencontre. En plus
d’un système de jeu, l’entraineur et son staff vont devoir définir une hauteur de bloc pour
la rencontre ( haut / médian / bas ) et aussi une option de jeu défensive ( zone – mixte
– individuelle ).

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Illustration N°2 : Le système de jeu et ses composantes

B – Les moments de jeu

Nous allons structurer les bases de votre modèle en décidant des principes
fondamentaux et des sous-principes à travailler aux entrainements puis à utiliser pour
les rencontres. Les sous-principes de chaque moment du jeu vont être sélectionnés
en fonction des facteurs que nous avons vu précédemment ( capacité des joueurs,
conditions d’entrainement, culture du club, idées de l’entraineur … )

Moment de jeu N°1 – L’organisation offensive

Les principes fondamentaux :


• Conserver le ballon : Sécuriser la possession du ballon sous pression de
l’adversaire.
Exemple de sous-principes : Agrandir l’espace de jeu effectif, créer des réseaux
de passe, coordonner prise d’appui-course de soutien, vitesse de circulation du
ballon …

• Progresser dans le jeu ( ou la sortie de balle ) : Franchir les lignes défensives de


l’adversaire par des passes courtes ou longues ou même des conduites de balle.
Exemple de sous-principes : Progresser par des passes en diagonale, utiliser un
appui profond, aider / utiliser un appui, vitesse de circulation du ballon …

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• Déséquilibrer / finir l’action : Maitriser le ballon derrière la ligne défensive
adverse et tirer au but ou se mettre en situation de tir en utilisant les 2 couloirs
latéraux.
Exemple de sous-principes : Fixer d’un côté pour jouer de l’autre, fixer l’axe pour
jouer sur un côté, alterner jeu court-jeu long, jouer dans le dos de la défense
adverse …

Moment de jeu N°2 – L’organisation défensive

Les principes fondamentaux :


• L’équilibre en possession du ballon : Garder une structure de joueurs derrière la
ligne du ballon pour se protéger d’une éventuelle contre-attaque de l’adversaire
suite à une perte de balle inattendue.
Exemple de sous-principes : Garder une structure défensive dans le couloir
central, compenser les déplacements offensifs d’un ou plusieurs partenaires …
• Préserver l’équilibre : Le bloc défensif est placé et positionné entre le porteur de
balle adverse et le but à défendre. Le bloc équipe coulisse latéralement et
verticalement pour mettre le porteur de balle adverse et ses partenaires en crise
d’espace et en crise de temps.
Exemple de sous-principes : Se placer et se replacer sur l’axe ballon-but, réduire
les espaces entre les lignes, réduire les angles des passes et les intervalles, gérer
la profondeur …
• Récupérer le ballon : L’équipe va devoir mettre en œuvre des situations
collectives ou individuelles afin de surprendre l’adversaire et récupérer le ballon.
Exemple de sous-principes : Orienter l’attaque adverse dans une zone favorable,
déclencher un pressing collectif, prendre en tenaille le porteur de balle situé entre
deux lignes, lire le jeu pour récupérer le ballon sur des trajectoires ...

Moment de jeu N°3 – La transition offensive

Les principes fondamentaux :


• Identifier les temps de jeu : A la récupération du ballon, le porteur du ballon et
ses partenaires vont devoir choisir entre conserver le ballon ou opter pour une

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attaque rapide ou une contre-attaque. Ils décideront de la future situation en
prenant en compte la position des adversaires, la position des partenaires et la
zone de récupération du ballon.
Exemple de sous-principe : Choisir entre conserver le ballon ou déséquilibrer la
défense
• Utiliser l’attaque rapide : A la récupération du ballon, l’équipe effectue une
transition rapide et verticale suite à une récupération haute sur le terrain et plus
précisément dans le camp adverse. L’attaque rapide a plus de chance de succès
que la contre-attaque puisque le déséquilibre existe déjà dans le bloc défensif
adverse.
Exemple de sous-principe : L’attaque rapide en égalité numérique, l’attaque
rapide en supériorité numérique, l’attaque rapide en infériorité numérique
• Utiliser la contre-attaque : A la récupération du ballon, l’équipe effectue une
transition rapide vers l’avant afin de profiter de la désorganisation défensive
momentanée de l’adversaire. Ce type d’attaque s’effectue suite à une
récupération du ballon dans son propre camp.
• Exemple de sous-principe : La contre-attaque en égalité numérique, la contre-
attaque en supériorité numérique, la contre-attaque en infériorité numérique

Moment de jeu N°4 – La transition défensive

Les principes fondamentaux :


• Identifier les temps de jeu : A la perte du ballon, les joueurs vont devoir choisir
entre déclencher un pressing immédiat ou se replier. Ils décideront de la future
situation en prenant en compte la position des adversaires, la position des
partenaires et la zone de récupération du ballon, mais aussi du plan de jeu.
Exemple de sous-principe : Choisir entre récupérer le ballon immédiatement ou
se replier
• Le pressing immédiat : A la perte du ballon, l’équipe cherche à récupérer le ballon
le plus rapidement possible ou au moins rendre difficile la conservation du ballon
de l’adversaire avec une pression intense.

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• Se replier : A la perte du ballon, les joueurs de l’équipe se replient en direction de
leur but pour récupérer le ballon dans son camp. Ce type de transition est passif
car la priorité donnée est la défense du but.

C – Les mécanismes de jeu

« En défense et au milieu, ce sont des zones où l’on peut être schématique, et s’appuyer
sur la tactique, la répétition parce qu’on a généralement un avantage numérique dans
ces endroits du terrain. Donc si vous êtes organisés, même un joueur ordinaire pourra
bien jouer parce qu’il aura des options et il saura où elles sont et comment les trouver. »
- Carlo ANCELOTTI

Pour rappel, un mécanisme de jeu est une combinaison de passes et de déplacements


établies à l’avance dans le modèle de jeu en vue de progresser, déséquilibrer ou finir
l’action. En effet, pour une situation de jeu, un groupe de joueurs vont coopérer et
effectuer une circulation du ballon combinée avec des déplacements programmés les
uns par rapport aux autres et cela dans des espaces définis. Le mécanisme de jeu
concerne aussi les situations de jeu sans le ballon. Par une action collective, un groupe
de joueurs va coopérer et combiner des déplacements programmés les uns par rapport
aux autres et cela dans des espaces définis en vue de récupérer le ballon.

En possession du ballon, il faudra structurer et codifier le jeu de l’équipe pour :


- La sortie de balle
- La finition

En non possession du ballon, il faudra structurer et codifier le jeu de l’équipe pour :


- Récupérer le ballon

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Illustration n°3 : Tableau représentatif d’un moment de jeu

Il est tout à fait possible de mettre en place des mécanismes de jeu à la récupération
du ballon ( transition offensive ) ou à la perte du ballon ( transition défensive ). Mais
attention, il faut garder en tête que le projet de jeu de l’équipe doit être facilement lisible
et compréhensible par les joueurs. Si les conditions sont réunies, vous pouvez très bien
avoir un modèle de jeu complexe et proposer des mécanismes pour chaque moment
de jeu.

Exemple d’un mécanisme de jeu :

Pour ce cas pratique, nous vous proposons deux mécanismes de jeu en possession du
ballon :
1 - Une situation pour progresser dans le jeu : « sortie de balle »
2 - Une situation de finition

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Mécanisme de jeu N°1 – Sortie de balle « combinée »

Explications : Pour cette sortie de balle « combinée », nous partons du principe que
l’adversaire a positionné un bloc médian pour contrarier la progression du jeu. Le
milieu centre ( MC ) dézone entre les 2 défenseurs centraux. Il reçoit la passe du
défenseur central droit ( DCD ). Sur ce temps de passe, le milieu latéral gauche ( MLG
) dézone dans le demi-espace pour être vu entre les lignes. Sur la passe du milieu
centre au milieu latéral gauche, le défenseur latéral gauche ( DLG ) dédouble pour
recevoir la déviation de son partenaire de couloir.

Remarque : L’entraineur peut décider de choisir 2 sorties de balle « combinée » et 2


sorties de balle « directe » ou se concentrer uniquement sur des sorties de balle
« combinée ». Il doit tenir compte des facteurs caractérisant son groupe de travail.

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Mécanisme de jeu N°2 – Finition

Explications : Pour ce mécanisme de jeu qui concerne la finition, la zone de réception


est définie en fonction de la position du centreur. Si le centreur est situé en zone 1, la
zone de réception est le 1er poteau à proximité de la ligne des 6 mètres. S’il est situé
en zone 2 lors du centre, la zone de réception est le 2ème poteau à proximité de la ligne
des 6 mètres. Si le centreur rentre dans la surface de réparation, la passe est
effectuée en retrait en direction du point de penalty.

Remarque : Les zones de réception expliquées ci-dessus sont des exemples que
vous pouvez modifier.

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D – La stratégie

Dans cette partie, nous allons maintenant nous intéresser aux coups de pieds arrêtés
( C.P.A ). Ce sont des situations de jeu de mieux en mieux élaborées par les entraineurs
car elles peuvent décider de l’issue d’une rencontre. Tous niveaux confondus, elles ne
représentent aujourd’hui pas moins de 40 % des buts marqués.

Les actions arrêtées à travailler avec son équipe sont :


- les différents coups francs ( direct / indirect )
- la rentrée de touche
- le corner
- la sortie de balle du gardien
- le penalty

Illustration N°4 : les différents C.P.A offensifs et défensifs

Pour compléter son modèle de jeu, l’entraineur va décider du nombre de combinaison


qu’il va mettre en place pour son équipe. Si le temps et la disponibilité de ses joueurs le
lui permettent, il peut mettre plusieurs combinaisons pour les corners, les coups francs,
les touches et les sorties de balle du gardien. Bien sûr, les combinaisons sur les corners,
les touches et les coups francs peuvent se jouer avec un groupe de joueurs à 2, à 3 ou
même à 4. C’est en fonction du diagnostic établi en début de saison que ces décisions

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seront prises. A noter et à ne pas négliger, les actions arrêtées sont toutes aussi
importantes en phase défensive. Les entrainements et le tableau noir vont permettre de
contrecarrer les actions arrêtées de l’adversaire. Le temps consacré à la stratégie
défensive doit être aussi conséquent que le temps consacré à la stratégie offensive.

Cas pratique :
Pour une équipe Séniors évoluant au plus haut niveau régional avec 4 séances par
semaine, l’entraineur peut proposer à son groupe de travail plusieurs stratégies
offensives :
- 2 sorties de balle du gardien
- 2 rentrées de touche dans son camp et 2 rentrées de touche dans le camp
adverse
- 4 combinaisons sur les corners ( dont une combinaison à 3 )
- 3 combinaisons sur les coups francs ( dont une combinaison à 2 )

4 – Conclusion

Comme vous avez pu le voir, la construction d’un modèle de jeu se fait en 2 étapes
( le diagnostic + le processus ). Ensuite, l’entraineur entouré de son staff technique vont
élaborer une feuille de route afin de peaufiner chaque moment de jeu, les fondamentaux
tactiques et les sous-principes de chaque moment de jeu. Les mécanismes de jeu et la
stratégie vont renforcer la direction donnée. Attention tout de même, un modèle de jeu
efficace doit contenir l’action. Tant que l’on reste dans le plan des idées, rien n’existe !
Nous finirons par une phrase pertinente de Victor Frade, le fondateur de la périodisation
tactique : « nous devons d’abord créer un paysage mental du jeu souhaité, car c’est
d’abord dans la tête du joueur qu’il va se développer ». C’est votre but prioritaire ! A vous
d’enrichir vos joueurs avec de l’enseignement, des contenus et du jeu pertinent pour
donner une réelle identité d’équipe, une cohérence collective avec le ballon, sans le
ballon et lors des transitions.

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