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INFORMATIQUE

GÉNÉRALE

Prof. Efrem MBAKI LUZAYISU


contact@efremmbaki.com
Bonjour!
Je suis Professeur
Efrem MBAKI LUZAYISU

✓ Licencié en Mathématiques (UNIKIN)


✓ Licencié en Informatique (FUNDP)
✓ Docteur en Sciences de l’Ingénieur (UCL)
Experience
› Enseignant EIZA 93-94
› Assistant ISTA 94-96
› Assistant et Chercheur Univ. Namur 98-2001
› Chercheur Univ. Louvain-la-Neuve 2010-2013
› Expert International via MIDA 2006→
› Analyst-Developper, Confluence, 2001-2018
› Business-Intelligence Analyst, SPF Finance, 2019→
› Professeur Visiteur Isipa 2007→
› Professeur Visiteur UCC 2016 →
› Professeur Associé, Université de Kinshasa 2013→
OUTILS PEDAGOGIQUES:

- Exposés Théoriques (Ex-Cathédra)


- Exercices d’Auto-Formation (Web Campus)
- Travaux Pratiques
- Interrogatoions et Examens écrits
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
1. INTRODUCTION (1/2)
• Cette formation s’adresse aux personnes
débutantes en Informatique
• Avec quatre OBJECTIFS :
1. Donner / Rappeler les définitions de base
(AXE THÉORIQUE)
2. Sensibiliser les Etudiants quant au progrès de
l’informatique dans leur domaine et son Impact
dans l’Environnement (AXE DE SENSIBILISATION)
3. Expliquer le fonctionnement des machines
intelligentes (AXE DU RAISONNEMENT)
4. Faire de la programmation Web
(AXE DE L’IMPLÉMENTATION)
1. INTRODUCTION (2/2)
• Trois Outils pédagogiques :
1. Exposés Présentiels (Ex cathedra)
2. Exposés Virtuels et/ou Distanciels ( Vidéos,
Présentations commentées, Ressources ou
Activités (Evaluations Formatives) via le Web
Campus)
3. Travaux Pratiques et Evaluations Sommatives

• Paradigme Pédagogique :
LEARNING BY DOING
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
2. INFORMATIQUE (1/8) - DÉFINITION

• Le terme « informatique » résulte de l'association


des trois premières syllabes du terme
« information » et des deux dernières syllabes du
terme « automatique »

• Deux champs d’application:


1. « Théorique » : Calculabilité, algorithmique,
Modélisation…
2. « Pratique » : Programmation, Interaction
(IHM),…
2. INFORMATIQUE (2/8) SCIENCE?

• Science ou Technique?
• N’est pas une Science des Ordinateurs!
• Définition :
SCIENCES DU TRAITEMENT AUTOMATIQUE ET RATIONNEL
DE L’INFORMATION PAR DES MACHINES

Input Traitement Output

Consultation
2. INFORMATIQUE (3/8) DONNÉE ET INFORMATION

• Le terme "donnée" (en anglais "data") est souvent


préféré au terme "information". Bien que ces deux
mots puissent être synonymes on les utilise
souvent comme s'ils désignaient deux concepts
distincts :
• Donnée = la forme de l'information, le code qui la
représente
• Information = signification, renseignement,
connaissance qu'elle apporte
2. INFORMATIQUE (4/8) TRAITEMENT

• Les informations traitées par l'informatique sont de


différentes natures ; des nombres, du texte, des
sons, des images, des clips vidéo etc. mais
aussi les instructions des programmes
informatiques qui traitent tous ces types
d'informations.

• Le traitement de l'information est le processus de


changement de l'information de toute manière
détectable par un observateur
2. INFORMATIQUE (5/8) SUPPORT DE CONNAISSANCE

• Science du traitement automatique et rationnel de


l'information considérée comme support des
connaissances et des communications
• le support de la connaissance et non pas la
connaissance elle-même
• des tables, sortes de grilles où sont rangés les
codes destinés à représenter ces données.
L'ordinateur est incapable de savoir ce que
représentent ces codes mais cela ne l'empêche
pas de savoir les trier, y chercher un code
particulier, les compter, les comparer etc.
2. INFORMATIQUE (6/8) UNE SCIENCE

• L’Informatique est une science (lire Alain Cardon)


• L’informatique puisent ses sources des
mathématiques, de l’algorithmique, de la logique,
du raisonnement automatique
• L’informatique est la science des modèles
calculables et de leurs réalisations effectives
• L’Informatique Respecte les principes Logiques:
Identité, tiers-exclus, non-contradiction…)
2. INFORMATIQUE (7/8) UN LEVIER

• L'informatique est un domaine d'activité


scientifique, technique et industriel concernant le
traitement automatique de l'information via
l’exécution de programmes informatiques par des
machines : des systèmes embarqués, des
ordinateurs, des robots, des automates, etc.
• Informatique, un levier important pour toutes les
sciences, de la biologie à la physique et sans doute
même pour tout ce qui ne peut pas encore être
appelé science
2. INFORMATIQUE (8/8) NON, PAS RÉPARATATEUR

• L’informatique, la vraie, n’a pas beaucoup à voir


avec les bidouillages quotidiens sur notre
ordinateur
• La traduction anglaise Computer Sciences est
réductrice!!!

• En résumé: L'Informatique est à la fois


une Science ET un ensemble des techniques
et/ou des Outils au service de l’humanité
2. INFORMATIQUE
• Les machines numériques «ne fonctionnent
qu’avec des 0 et des 1 »

• Unité la plus petite : le bit , binary digit (0 ou 1)


Favorise une omniprésence de la numération
en base 2

• Unité usuelle : l'octet (= 8 bits)


Permet de représenter 28 = 256 valeurs
différentes
2. INFORMATIQUE
• 0101 = 0*2^3 + 1*2^2 + 0*2^1 + 1*2^0=5
• 11111=1*2^4 + 1*2^3 + 1*2^2 + 1*2^1+1*2^0=5
=16 + 8 + 4 + 2 + 1 =31
• 27=1*2^4 + 1*2^3+0*2^2+1*2^1+1*2^0
=11011
• 10=1*2^3+0*2^2+1*2^1+0*2^0
=8+0+2+0
2. INFORMATIQUE
2. INFORMATIQUE
2. INFORMATIQUE
2. INFORMATIQUE
• Un kilooctet (ko ou kB) = 1000 octets
• Un Mégaoctet (Mo ou MB) = 1000 ko = 1 000 000
octets
• Un Gigaoctet (Go ou GB) = 1000 Mo = 1 000 000
000 octets
• Un Téraoctet (To) = 1000 Go = 1 000 000 000 000
octets
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Les (N)TICs dans vies :
• la propagation vertigineuse de l’informatique a
largement contribué aux progrès de nos sociétés
postindustrielles.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Les Technologies de l’Information de la
communication (TIC) sont présents PARTOUT!
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Pas que des + :

• Le Prodigieux essor de l’informatisation a


provoqué quelques dégradations d’un
environnement auquel nous portons
une attention croissante
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Mauvaise perception sur les TICS :
• Elles sont Issues d’une industrie propre
• Elles sont Non polluantes
• Elles contribuent à la résolution des problèmes
environnementaux

• Perception entretenue par:


• Les fabricants, les publicitaires ou les politiques
• Des concepts tels que: dématérialisation ou
l’informatique des nuages (cloud computing)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Objectifs :
• Prendre des dispositions destinées à préserver
notre environnement d’une informatisation
sauvage
• Répondre aux besoins du présent sans
compromettre la capacité des générations futures
à répondre à leurs propres besoins
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Parvenir et Entretenir l’Equilibre :

Economie EQUITABLE Social

DURABLE

VIABLE VIVABLE

Environnement
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Dans les pays riches tout comme dans des pays en
développement un nombre croissant de personnes
utilisent ordinateurs, tablettes, téléphones
portables, consoles vidéo…

• Les Occidentaux détiennent à eux seuls 75 % de


tous les ordinateurs de la planète.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Les équipements électriques et électroniques ayant
pour la plupart une durée de vie réduite, le volume
des déchets augmente lui aussi en flèche (+ 5 %
par an en Occident)

• les e-waste («e-déchets»), comme on les appelle


en anglais, sont chimiquement très différents des
déchets ménagers.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Les e-waste contiennent des matériaux de grande
valeur, souvent toxiques

• les DEEE nécessitent des méthodes de traitement


et de recyclage appropriées pour éviter des
pollutions et des dommages pour la santé humaine
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• À titre d'exemple, une unité centrale pouvait
fonctionner pendant 4 à 6 ans en 1997 contre 2 ans
en 2005.

• On estime qu'au cours des cinq dernières années 1


milliard d'ordinateurs ont été mis au rebut.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• La gestion de ces montagnes de déchets
électroniques pose de réels problèmes

• ils contiennent de nombreux éléments toxiques,


dangereux pour l'environnement et la santé
humaine.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• En 2006, la production de Déchets d‘Equipements
Electroniques et Electriques (DEEE ou D3E) était
estimée entre 20 et 50 millions de tonnes par an
par le Programme des Nations Unies pour
l’environnement (PNUE)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Le total de DEEE représente entre 1 et 3 % de
l'ensemble des déchets produits dans le monde,
mais près de 8 % en Occident.

• Un Européen produit chaque année en moyenne


14 kg de DEEE.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• La liste des substances toxiques présentes dans
les déchets électroniques est impressionnante

• Des métaux lourds (plomb, cadmium, chrome,


cuivre, mercure), des éléments comme l'arsenic et
le sélénium, ainsi que des retardateurs de flammes
bromés (RFB)

• Ces derniers sont mélangés aux plastiques pour


augmenter la résistance des appareils à la chaleur
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• PLUS
• Utilisation et optimisation de la modélisation, de la simulation,
des applis santé, des mesures, etc.
• Profond changement structurel vers une économie
dématérialisée (banques, bourses,…)

• Télétravail, Dématérialisation (doc numériques versus


papiers), Téléconférences, E-books / reader, DVD versus
chargement, E-commerce, Etc..

• Et si on comptait sur le marché ? (Rareté, Augmentation


prix des métaux, motivation au recyclage, Économie circulaire
…)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• MOINS
• Cycle de vie des TIC : Production, Utilisation, Fin de vie
• Effets rebond (liés à un gain en consommation de ressources
énergie ou matériaux) ;
• Effets directs, indirects ou Macroéconomiques

• La production d’une puce électronique pour une barrette


mémoire de 32 bits pesant 2g nécessite:
• 1600 g d’énergies fossiles secondaires
• 72 g de produits chimiques
• 32000g d’eau
• 700 g de gaz élémentaires (essentiellement N2)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Impact sur la Santé
• MOINS
• Sommeil (écran)
• Signes classiques d’addiction
• Stress, Burn out etc.
• Problèmes musculaires et articulaires

• PLUS
• Surveillance médicale
• Soins assistés par ordinateur
• Opérations à distance
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Pollution
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Pollution
• Polluants organiques persistants
• Métaux lourds (cuivre, nickel, zinc, étain et plomb pour les
plus fréquents et, en moindres proportions l’arsenic, le
gallium, le germanium, l’indium, le mercure, le sélénium et le
thallium) : non dégradable et bio-accumulables
• Phtalates (issus des plastiques) : bio-accumulables,
persistants
• Solvants , agents tensio-actifs (bioamplification), composés
chimiques perfluorés, dioxine, furane
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• GES (Gaz à Effet de Serre)
• Les gaz à effet de serre (GES) sont des composants gazeux
qui absorbent le rayonnement infrarouge émis par la surface
terrestre et contribuent à l'effet de serre. L'augmentation de
leur concentration dans l'atmosphère terrestre est l'un des
facteurs d'impact à l'origine du récent réchauffement
climatique.
• Quel est l’impact de l’IT?
• Entre 2 et 8 %, ce sont les GES émis par le secteur des TICs
dans le monde,
• C’est plus que les GES générés par l’aviation civile (2%), c’est
beaucoup moins que l’agriculture, l’industrie, les transports
etc.
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Consommation de TIC
• 10% de la production d’électricité mondiale est
consommée par les TIC.
• Croissance de 7% par an
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Analyse du Cycle de Vie (ACV)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Analyse du Cycle de Vie (ACV)
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Pollution
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• A la fabrication
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• A la fabrication (Composants électroniques,
Ecrans, Batterie,…)
• Plus l’objet est petit, plus la phase de
fabrication domine

• Impacts dominants
• Déplétion des métaux
• Toxicité humaine (substances carcinogènes)
• Ecotoxicité terrestre et aquatique
• Réchauffement climatique
• Eutrophisation
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• A la fabrication
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Au Transport

• Les impacts de cette phase sont non significatifs


sauf lorsque le transport est effectué en avion, Et
dans ce cas, les impacts sont faibles
relativement aux autres phases
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• A l’Utilisation
• Les impacts sont directement fonction de la
quantité d’énergie utilisée
• - par les équipements terminaux,
• - les équipements réseaux et
• - les serveurs distants/infrastructure
• Plus l’espace de stockage de l’équipement
terminal est faible, plus les impacts du cloud
dominent
• Impacts dominants
• Réchauffement climatique
• Eutrophisation
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• A la fin de vie
• Cette phase est assez mal modélisée (scénarios
très simplistes)
• Pas de conclusions définitives sur :
• - Les impacts (écotoxicité, toxicité humaine, GES)
ressortent peu
• - Les bénéfices (ressources fossiles, métaux) ne ressortent
pas car pas de consensus pour leur prise en compte
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Tendances vers plus de services
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Tendance vers plus d’Internaute
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Economie Circulaire
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Recyclage
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Recyclage Informel
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Green IT
• L'informatique durable, la Green computing,
Green information technology ou informatique
verte
• Un concept qui vise à réduire l'empreinte
écologique, économique, et sociale des TIC
• Une manière globale et cohérente de réduire les
nuisances rencontrées dans le domaine des
équipements informatiques
3. IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
• Green IT concerne
• l'ensemble de la durée de vie de chaque
équipement : soit aux différents stades de
fabrication, d'utilisation (consommation
d'énergie) et de fin de vie (gestion/récupération
des déchets, pollution, épuisement des
ressources non renouvelables).
• Ce concept s'inscrit plus largement dans la
notion d'informatique éco-responsable ou
développement durable.


PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
4. TRAITEMENTS
• Tout programme est décrit par:
1. Les données qu’il manipule
2. Les traitements sur les données

A priori, un programme sous-entend un algorithme;


4. TRAITEMENT
3. TRAITEMENTS
• Algorithme
• Une démarche, une suite d’instructions pour
résoudre un problème
• Une méthode systématique définit étape par étape
et permettant de résoudre à coup sûr et en un
nombre fini d’étapes une certaine classe de
problèmes ou de répondre à une certaine classe
de questions
4. TRAITEMENTS
• 10ème/23 problème de Hilbert
• Une équation diophantienne s’exprime sous la
forme d’un polynôme dont les coefficients sont des
nombres entiers et dont on cherche les racines
entières.
• Problème:
«Existe-t-il une méthode pour résoudre n’importe
quelle équation diophantienne?».
4. TRAITEMENTS
• Existe-t-il toujours un algorithme pour résoudre un
problème?
• En d’autres termes, tout problème est décidable?
• Indécidabilibilité à la Turing
• Problème de l’Arrêt
• Lemme de Church
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• UN RESEAU
• Le terme générique « réseau » définit un
ensemble d'entités (objets, personnes, etc.)
interconnectées les unes avec les autres.

• Un réseau permet ainsi de faire circuler des


éléments matériels ou immatériels entre
chacune de ces entités selon des règles bien
définies.
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• EXEMPLE SUR LA
MOBILITE
• Réseau routier multi
critères (ou profils)
• réseau de transport:
ensemble d'infrastructures
et de disposition
permettant de transporter
des personnes et des
biens entre plusieurs
zones géographiques
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Exemple:
Réseau Neurone
• Cellules nerveuses
interconnectées
entre-elles pour
remplir une fonction
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Exemple:
Réseau Téléphonique
• Infrastructure
permettant de faire
circuler la voix entre
plusieurs postes
téléphoniques
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Autres Exemples:

• Réseau social (Facebook, Twitter,…)


• Réseau ferroviaire
• Réseau des malfaiteurs
• …
• Réseau Informatique (Notre centre d’intérêt)
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Réseau Informatique ou Numérique

• Constitué d’un ensemble d’ordinateurs (ou


périphériques) connectés entre eux par des
liaisons physiques.
• Ensemble des moyens matériels et logiciels
mis en œuvre pour assurer les
communications entre ordinateurs, stations de
travail et terminaux informatiques.
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Réseau Informatique ou Numérique:


composants
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Réseau, Abus de langage


• Ils sont en réseau / ils sont un réseau
• Ensemble d'objets ou de personnes connectés
ou maintenus en liaison,
• On parle de réseau lorsque l'on fait référence à
des appareils reliés entre eux afin d'échanger
des données et informations
• Par extension, l'ensemble des liaisons
établies,
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Réseau, Abus de langage


• L'ensemble des machines
• Le protocole de communications
• La manière dont les équipements sont
connectés (Réseau 2G, 3G, 4G ou 5G)
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Connexion Internet

• La connexion Internet est établie via une box


Internet.
• La box peut être fournie par le fournisseur
d'accès Internet ou achetée indépendamment.
• Les box internet peuvent aussi permettre
d'accéder à la voix IP et à la télévision IP
connectés
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Connexion Internet
• Une box permet donc d'établir une
connexion Internet et peut
fonctionner par
• Adsl (Asymmetric Digital Subscriber Line) :
Transmission et réception des
données numériques de manière
indépendante du service
téléphonique conventionnel
• câble
• Fibre optique
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Node (Nœud)

• Réseau Vient du latin, Rete qui signifie filet,


• Les objets reliés sont appelés Noeuds du réseau
• Ainsi, Formellement ou mathématiquement,
on peut examiner un réseau comme un Graphe
• L’ordinateur constitue l’un des nœuds importants
de tout réseau informatique
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur

• Un appareil, une machine qui permet de


réaliser, d’exécuter des opérations (des
calculs) et d’interagir avec l’environnement
par l’intermédiaire de périphériques
• Matériellement, un ensemble de circuits
électroniques qui manipulent des données
sous forme binaire (0 ou 1).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 1. Carte mère
• relie tous les éléments constituant un
ordinateur
• Sa La principale fonction est la mise en
relation de ces composants par des bus sous
forme de circuits imprimés. Elle comporte
notamment des emplacements (ou « slots »),
prévus pour accepter différents types de
composants.
• Il y a par exemple un ou plusieurs
emplacements prévus pour le(s)
processeur(s), pour les barrettes mémoire, et
des emplacements génériques pour les
périphériques (voir ci-dessous).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 2. Processeur
• Le processeur ou microprocesseur (CPU) qui
permet d’effectuer les opérations (calculs)
• Le cerveau de l’ordinateur où se déroulent ces
calculs.
• Souvent caché par un dispositif de
refroidissement, qui lui permet de fonctionner à
une vitesse élevée en conservant une
température optimale.
• Sa vitesse (fréquence) de calcul d’un
processeur est exprimée en Htz (par exemple,
3 GHtz).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 3. Bus
• système de communication entre les
composants d’un ordinateur.
• il est constitué d’un ensemble de fils (i.e. une
nappe) ou de « pistes » sur un circuit intégré.
• Chacune de ces pistes permet de véhiculer
une information en parallèle. Par conséquent,
leur nombre influe sur la vitesse de transfert
des données entre les composants de
l’ordinateur. C’est pour cela qu’on parle par
exemple de processeurs en 32 ou 64 bits
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 4. Mémoire
• Ou RAM pour « Random Access Memory »),
qui stocke les informations des programmes et
données en cours de fonctionnement.
• La capacité de stockage de la mémoire
s’exprime en octet (ou Byte) aujourd’hui la
Ram d’un ordinateur peut atteindre plusieurs
Gigas Bytes (GB).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 5. Carte graphique
• La carte graphique ou carte vidéo, qui permet
de produire une image pouvant être affichée
sur un écran.
• La carte graphique envoie à l’écran des
images stockées dans sa mémoire (Ram ou
disque dur), à une fréquence et dans un format
qui dépendent d’une part de l’écran branché et
du port sur lequel il est branché (grâce au Plug
and Play) et de sa configuration interne d’autre
part.
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 6. Les entrées-sorties
• dispositifs qui permettent de communiquer
avec le monde extérieur (Usb, port série, …).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 7. Le disque dur
• Stocke les informations des programmes et
données de base de la machine.
• La capacité de stockage d’un disque dur
s’exprime en octet (ou Byte),
• aujourd’hui la capacité de stokckage peut
atteindre plusieurs Terra Bytes (Tb).
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 8. Lecteur de disque
• Peut être un lecteur et graveur en même
temps. Il peut être un lecteur Cd-Rom, un
lecteur Dvd-Rom, un lecteur Blue Ray, …

• Le lecteur de disque est mit comme élément


principal, mais il est maintenant bien souvent
ramené à un élément dit : périphérique.
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 9. Bloc d’Alimentation électrique
• Point de charge/d’entrée de source d’énergie
nécessaire au bon fonctionnement des
composants
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 10. Ecran/Moniteur
• Permet de visualiser les informations venant
de l’ordinateur
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 11. Clavier
• Permet d’écrire
5. RESEAUX ET LES ORDINATEURS

• Ordinateur, les composants


• 12. Souris
• Permet de déplacer sur l’écran le curseur de
pointage
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• On appelle «Web» (nom anglais signifiant «toile»),


contraction de «World Wide Web»
(d'où l'acronyme www),
• une des possibilités offertes par le réseau
Internet de naviguer entre des documents
reliés par des liens hypertextes.
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Le concept du Web a été mis au point en 1991 au


CERN (Centre Européen
de Recherche Nucléaire)
• Par une équipe de chercheurs à laquelle
appartenaient Tim-Berners LEE,
• le créateur du concept d'hyperlien,
considéré aujourd'hui comme le père
fondateur du Web.
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Le principe de web repose sur l'utilisation


d'hyperliens pour naviguer entre
des documents (appelés «pages web»)
• grâce à un logiciel appelé navigateur
(parfois également appelé fureteur
ou butineur ou en anglais browser).
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Sur Internet les documents sont ainsi repérés


par une adresse unique, appelée URL,
permettant de localiser une ressource
sur n'importe quel serveur du réseau internet

• URL vient de l'abréviation anglaise U.R.L :


Uniform Resource Locator, qui signifie
« localisateur uniforme de ressource ».
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• L’URL désigne en fait l'adresse Internet d'un fichier,


d'une image, ou tout autre élément et
désigne aussi souvent le nom de domaine
d'un site.

La barre d’adresse
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Un protocole est une méthode standard qui permet


la communication entre des processus
(s'exécutant éventuellement sur
différentes machines),

• Un ensemble de règles et de procédures à


respecter pour émettre et recevoir
des données sur un réseau.
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Au-delà des liens reliant des documents formatés,


le web prend tout son sens avec le protocole
HTTP permettant de lier des documents
hébergés par des ordinateurs distants
(appelés serveurs web, par opposition
au client que représente le navigateur).

• HTTP : hypertext transfer protocol


• HTTPS : hypertext transfer protocol secure
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Un site web (aussi appelé site internet ou page perso


dans le cas d'un site internet à but personnel)
est un ensemble de fichiers HTML stockés
sur un ordinateur connecté en permanence
à internet et hébergeant les pages web
(serveur web).
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Un site web est habituellement architecturé


autour d'une page centrale,
appelée «page d'accueil» et proposant
des liens vers un ensemble d'autres pages
hébergées sur le même serveur,
• Et parfois des liens dits «externes» vers
des pages hébergées par
un autre serveur
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Les navigateurs web permettent de surfer sur


le web. Les plus célèbres sont Internet
Explorer de Microsoft, Firefox de la fondation
Mozilla, Chrome de Google et Safari de Apple
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Les aspirateurs de sites


(comme par exemple le célèbre Httrack)
permettent de parcourir un site afin d'en
avoir une copie sur son disque dur
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Les éditeurs HTML comme NVU ou Matizha Sublime


permettent de créer facilement un site web,
qu'il faudra ensuite héberger sur un serveur
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Les plateformes de blog proposent des outils


clés en main pour publier du contenu sur le web,
sans avoir à se soucier des détails techniques.
Voir la fiche expliquant comment choisir
un hébergeur de blog et créer son blog
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Le «navigateur» est l'outil de l'internaute,


lui permettant de surfer entre les pages web
de ses sites préférés.
• Il s'agit d'un logiciel possédant une interface
graphique composée de boutons de
navigation, d'une barre d'adresse,
d'une barre d'état (généralement en bas de fenêtre)
et dont la majeure partie de la surface sert à afficher
les pages web.
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Moteur de recherche…
• Il existe une énorme quantité d'informations sur Internet
(plusieurs millions ou milliards de documents),
et ces informations sont pour la plupart
renouvelées quotidiennement.
• Un moteur de recherche (Search engine en anglais)
est un service en ligne permettant de trouver
facilement une page grâce à un ou plusieurs
mots-clés dans un formulaire de recherche
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Un moteur de recherche fonctionne grâce à un


grand nombre de serveurs appelés robots
(ou encore crawlers ou spiders, en français araignées)
chargés de parcourir la toile en suivant
récursivement les liens des millions de pages
Web et indexant le contenu dans de
gigantesques bases de données afin de permettre
leur interrogation.
6. INTRODUCTION À LA
PROGRAMMATION WEB

• Les Smiles ou Emoticones sont des astuces exploitées


Pour passer des sentiments
PROGRESSION
1. INTRODUCTION
2. INFORMATIQUE
3. L’IMPACT SUR L’ENVIRONNEMENT
4. TRAITEMENTS
5. RESEAUX ET ORDINATEURS

6. PROGRAMMATION WEB
7. HTML
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Le HTML (« HyperText Mark-Up Language ») est un


langage dit de « marquage » (de « structuration »
ou de « balisage ») dont le rôle est de formaliser
l'écriture d'un document avec des balises de formatage.

• Les balises permettent d'indiquer la façon dont


doit être présenté le document et les liens qu'il
établit avec d'autres documents.
Langage HTML
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Le langage HTML permet notamment la lecture de


documents sur Internet à partir de machines différentes,
grâce au protocole HTTP, permettant d'accéder
via le réseau à des documents repérés par
une adresse unique, appelée URL.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Le HTML n'est pas un langage de programmation.


Il s'agit d'un langage permettant de décrire la mise en
page et la forme d'un contenu rédigé en texte simple.

• Une page HTML est ainsi un simple fichier texte


contenant des balises (parfois appelées marqueurs
ou repères ou tags en anglais) permettant de mettre
en forme le texte, les images, etc.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Une page HTML est un simple fichier contenant du texte


formaté avec des balises HTML.

• Par convention l'extension donnée au fichier est


.htm ou .html, mais une page web peut potentiellement
porter n'importe quelle extension.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Les éditeurs WYSIWYG


(«What You See Is What You Get», littéralement
«ce que vous voyez est ce que vous obtenez»)

• Sont des éditeurs graphiques permettant de travailler


sur une page web telle qu'elle sera affichée sur
un navigateur à quelques détails près
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Le HTML n'est pas un langage de programmation.


Il s'agit d'un langage permettant de décrire la mise
en page et la forme d'un contenu rédigé en texte simple.

• Une page HTML est ainsi un simple fichier texte


contenant des balises (parfois appelées marqueurs
ou repères ou tags en anglais) permettant de mettre
en forme le texte, les images, etc
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Une balise est un élément de texte (un nom)


encadrée par le caractère inférieur (<) et le
caractère supérieur (>). par exemple « <H1> ».
• Les balises HTML ne sont pas sensibles à la
casse, c'est-à-dire qu'elles peuvent être saisies
indifféremment en minuscules ou en majuscules !
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Les balises HTML fonctionnent par paire afin


d'agir sur les éléments qu'elles encadrent.
• La première est appelée « balise d'ouverture »
(parfois balise ouvrante) et la seconde
« balise de fermeture » (ou fermante).

• La balise fermante est précédé du caractère /


7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Les balises HTML ont la particularité de pouvoir être


imbriquées de manière hiérarchique afin de
permettre le cumul de leur propriétés.
• En contrepartie le chevauchement de balises n'est
pas toléré par le standard HTML.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Un attribut est un élément, présent au sein de la


balise ouvrante, permettant de définir des propriétés
supplémentaires.

• Les attributs se présentent la plupart


du temps comme une paire clé=valeur, mais
certains attributs ne sont parfois définis
que par la clé.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Les balises de style modifient la typographie du texte.


Elles peuvent être imbriquées dans d'autres balises
de style de la même façon qu'on le ferait avec
un traitement de texte.
• <ABBREV>, <ACRONYM>, <AU>, <B>,<BIG>,
<BLINK> (propre à Netscape), <CITE>,<CODE>
<DEL>, <DFN>, <EM>, <I>, <INS>,<KBD>,
<PERSON>, <Q>, <S>,<SAMP>, <SMALL>,
<STRONG>, <STRIKE>, <SUB>,<SUP>,<TT>
<VAR>
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Le langage HTML définit 6 niveaux de


titre (en anglais heading),
afin de définir une structuration
hiérarchique des paragraphes
dans un texte
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Liste Ordonnée • Liste Non-Ordonnée


• <ol> • <ul>
• <li> Introduction • <li> Introduction
• <li> Développement • <li> Développement
• <li> Conclusion • <li> Conclusion
• </ol> • </ul>
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Un tableau doit respecter les quelques règles suivantes :


Le tableau est encadré par les balises <TABLE>.
• Le titre du tableau est encadré par <Caption>
• Chaque ligne est encadrée par <TR> (Table Row)
• Les cellules d'en-tête sont encadrées par <TH> (Table Head)
• les cellules de valeur sont encadrées par <TD> (Table Data)
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
• Les liens hypertextes (ancrages) sont les liens
hypertextes qui permettent de lier
des pages Web entre elles.
• Ils permettent notamment de naviguer :
vers un autre endroit du document.
vers un fichier HTML situé
à un emplacement différent sur la machine
qui héberge la page. vers une autre machine.
L'attribut principal des ancrages est href.
• <a href="Adresse ou URL"> .. </a>
OGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)

• Les liens hypertextes (ancrages) sont les liens


hypertextes qui permettent de lier
des pages Web entre elles.
• Ils permettent notamment de naviguer :
vers un autre endroit du document.
vers un fichier HTML situé
à un emplacement différent sur la machine
qui héberge la page. vers une autre machine.
L'attribut principal des ancrages est href.
• <a href="Adresse ou URL"> .. </a>
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
• Les principaux attributs de la balise IMG sont les suivants :
SRC: l'emplacement de l'image (il est obligatoire)
ALIGN: l'alignement de l'image. Il peut prendre
les valeurs: TOP, MIDDLE, et BOTTOM
(au-dessus, au milieu et en-dessous)
ALT: texte alternatif
TITLE: affiche une infobulle lors du survol
de l'image par le curseur.
WIDTH: spécifie la largeur de l'image.
HEIGHT: spécifie la hauteur de l'image.
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
• Il est possible de définir une image d'arrière-plan
pour la page web grâce aux attributs de
la balise <BODY>
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
• Grâce aux frames (en français "cadres")
il est possible d'afficher plusieurs pages HTML
dans différentes zones (ou cadres).
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
7. PROGRAMMATION WEB (HTML SEULEMENT)
• Pour faire afficher des liens dans un des cadres,
il suffit d'utiliser l'attribut target dans la balise
<A HREF ..> pour spécifier le nom du cadre
qui a été spécifié dans la balise <FRAME>
par l'attribut NAME.
MERCI!
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