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mars-avril
P
APPROCHER LES QUANTITÊS TT ITS NOMBRES 5E REPÉRER DANS L'ESPACE
- Associer [e nom des nombres connus avec leur - Suivre, décrire et représenter un parcours
écriture chiffrée Construire des circuits 766
Le jeu du banquier 138 Jeux de parcours 168
Plouf dans ['eau ! t42 Trax 772
La bande numérique 146 APPRENDRE À CNTRCUEN
Jouons à la marchande 150 - Résoudre des problèmes à l'aide d'un dessin
DÉCOUVRIR LES FORMES ET LES GRANDEURS Dans les étoites 174
- Utiliser un instrument: [a règle Défi no 4 Voitures et motos 776
Tracés à ta règte 752
- Reconnaître, classer et nommer des formes simples JEUX MATHÉMATIQUES 774
Carrés et rectangtes 756 RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 180
Triangtes 158
b APPROCHER LES QUANTITÉS TT IES NOMBRES
r - Résoudre des probtèmes de quantités
F
r, La tirelire 162
r Le jeu des mailtots 164
k
b
k
H
F
F-
F
i
- Décomposer le nombre 10 APPRENDRE À CNTNCNEN
À z oour faire 10 188 - Résoudre des problèmes de déductions
- Résoudre des problèmes de quantités Sudoku animaux 200
Faisons les courses 190 - Résoudre des problèmes
DÉCOUVRIR LES FORMES ET LES GRANDEURS Ludo Maths 202
- Reproduire un assemblage de sotides
Les solides 792 JEUX MATHÉMATIQUES 206
- Comparer et ranger des objets selon leur masse RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 208
Les batances 794
( La mathématique est une langue universelle, dont les éléments doivent être connus de tous les hommes. C'est un sport
universel, accessible à tous les enfants. Elle a sa place, complètement et pour tout le monde, dans [a culture de notre temps. ))
lean-Pierre Kahane, Université de PARIS Xl
< Lire, écrire, compter ), cette tritogie est assignée aux appren-
tissages scolaires hier comme aujourd'hui. Compter ne peut se
résumer aux mathématiques qui seraient ['outilvirtuose du ca[-
cu[. lI nous faut envisager les mathématiques comme ( une
autre façon de comprendre la beauté du monde qui nous en-
toure ) comme te dit ta pianiste agrégée de mathématiques Eti-
sabeth Busser. L'histoire des mathématiques nous enseigne [e
formidable entrelacement des mathématiques et de la culture.
Les mathématiciens Pythagore, Tha[ès, Euclide étaient philo-
sophes dans la Grèce antique. Pascal et Descartes étaient phi-
losophes et écrivains au xvlt" siècle. La peinture n'est pas en
reste. La première moitié du quattrocento étudie la perspective.
Au xx'siècle, les cubistes entreprennent de < traiter [a nature >
par la géométrie. Dans les æuvres de musiciens comme Bach
qui utilise [a suite de Fibonacci jusqu'à Boulez qui compose à
I'aide d'algorithmes, de I'architecte Le Corbusier qui passe de
I'angle droit de la Cité radieuse aux courbes de la chapelle dè
Ronchamp, on retrouve les mathématiques.
DÉcouvnrn LEs FoRMES ET r-Es cRANDEURS utiliser des repères dans la journée, [a semaine
En manipulant des objets variês, les enfants repèrent d'abord et ['année,
des propriétés sim ples (petit/ grand ; tourd/téger). Progressive- situer des événements les uns par rapport aux autres,
ment, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer dessiner un rond, un carré, un triangle,
et à classer selon [a forme, la taille, [a masse, la contenance. comparer des quantités, résoudre des prob[èmes
portant sur les quantités,
Sr nrpÉneR DANs rE TEMPs mémoriser [a suite des nombres au moins jusqu'à 30,
Les enfants perçoivent très progressivement, grâce à une orga- dénombrer une ouantité en utilisant la suite orale
nisation régulière de I'emploi du temps, la succession des mo- des nombres conn[Is,
ments de [a journée, puis celle des jours et des mois. À ta fin de associer le nom de nombres connus avec leur écriture
['école maternelle, ils comprennent I'aspect cyclique de certains chiffrée,
phénomènes ([es saisons) ou des représentations du temps ([a se situer dans ['espace et situer les objets par rapport
semaine, te mois). La notion de simuttanéitê est abordée dans à soi,
des activités ou dans des histoires bien connues; la représen- se repérer dans l'espace d'une page,
tation (dessins, images) contribue à la mettre en évidence. comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire
Dès la petite section, les enfants utilisent des calendriers, des du repérage et des retations dans le temps
horloges, des sabliers pour se repérer dans [a chronotogie et me- et dans I'esoace.
surer des durées. Ces acquisitions encore limitées seront à pour-
septembre - octobre novembre - décembre janvier - février mars - avril mar - Jurn
Reconnaître des petites Décomposer [e nombre 5 Dénombrer Associer [e nom Résoudre des prob[èmes
quantités Résoudre des une quantité lusqu'à ro des nombres connus de partages
Dénombrer probtèmes: recherche Comparer des quantités avec leur écriture Décomposer
des quantités jusqu'à 5 de comp[éments Lire et écrire ch iffrée le nombre 10
Décomposer le nombre 4 Résoudre des probtèmes les nombres 8 et 9 Résoudre des prob[èmes Lire et écrire les
Résoudre des de quantités de quantités nombres entre 1"0 et 20
problèmes de partages Dénombrer une Lire et écrire Mémoriser la suite des
Lire et écrire quantité iusqu'à 10 les nombres de 1 à 10 nombres jusqu'à 3o
les nombres de 1 à 5 Dénombrer, mémoriser
une quantité
Lire et écrire
les nombres 6 et 7
- Se repérer Se repérer Se repérer dans [e mois Comparer des durées - Se repérer dans l'année
dans [a journée dans [a semaine Utiliser un calendrier Repérer des actions
Écrire une date simultanées
- Organiser sa recherche - Chercher toutes - Chercher toutes - Résoudre des probtèmes - Résoudre des problèmes
les solutions les solutions à t'aide d'un dessin de déductions
à un problème à un probtème - Résoudre des problèmes
L'ensembte des activités menées dans [e domaine < Se repérer dans Ie temps ) sont rassemb[ées sur ces deux pages.
La construction de repères temporels est un objectif important de l'école maternelle qui nécessite [a mise en æuvre d'une
progression tout au [ong de ['année de Grande Section.
succession des activités. lts les représentent de manière symbotique et y as- S . reuol
socient des mots écrits par l'enseignant ou les étèves. Régutièrement, au cou- vr*ory91
rant de ta journée, on leur fera prendre conscience du moment présent et de . $
:-].--.:--
,i :
I'activité qui tui est associée par référence aux activités passées ou à venir.
;
,{ S;lsrleoi
La notion de jour
- Prendre conscience du caractère cyclique des jours de classe.
- Utiliser les termes: hier, auiourd'hui, demain.
Chaque jour, au moment du regroupement, un enfant affiche une image
d'animal qui représente [e jour d'< aujourd'hui >. Les parties btanches re-
présentent les jours sans êcote. Les élèves se rendent compte que les jours
se succèdent, que les événements qui se déroutent sont différents. lts re-
marquent la répétition du rythme scolaire : deux jours d'école, un jour sans 16
école, deux jours d'école, deux jours sans école.
Le catendrier de ['Avent
- Utiliser les jours pour déterminer une durée.
Des petits sacs numérotés de 1 à 24 sont accrochés sur [e sapin. Chaque jour,l'enfant dont le pré-
nom est écrit sur [e calendrier linéaire retire [e sac correspondant au numéro du jour. Le nombre
de sacs ouirestent sur [e saoin détermine [a durée d'attente de ta fête de Noët.
LO
-
a le n driers
- =-=i-une date sur différents tvoes de calendrier.
-::' es termes mois et année.
: - ge m ent d'année civite est ['occasion de faire découvrir différents types de calendriers aux élèves (ann uet, semestrie i.
-=....) .lts sont amenés à repérer une même date sur différents calendriers. Cette activitf ronfnrro lerrr nricp.]c
=-:e de ['organisation de ['année en mois et semaines.
en d rier de [a classe
-:--1er Ia durée en jours ou en semaines d'un événement: ['absence d'un élève, lesvacances, le temps qui res.=
=
-. . :'angement du mois....
:' ' ^- ' Çr a ^ - -r^-- ^ ^-- ^-éparé
r
^ " utr rq LrsJ)E E)L Pl par les étèves. Afin de bien repérer chaque semaine, des étiquettes-jours sont fixées sur chaq ue
^- - iq Ch:nrro com:inp a une couleur différente. Au fur et à mesure du temps qui passe, on retire les étiquettes colorées, ce
.--=: de visualiser < le jour d'aujourd'hui >, les iours passés et les iours du mois qui ne sont pas encore passés.
La forme
lls'agit de faire comprendre aux élèves que les chiffres sont un code spécifique à notre culture pour représenter une quantité.
Pour que ce code soit compréhensibte, il faut en respecter [es formes.
L'espace
Pour écrire, les élèves vont réinvestir des notions liées au repérage dans l'espace: à gauche, à droite, en haut, en bas, au milieu.
Le mouvement
Après avoir repéré [e point de départ, les élèves laissent une trace écrite selon des mouvements prêcis: monter, descendre,
avancer, tourner, s'arrêter.
LA DÉMARCHE
Travail de la forme
Repérer les éléments qui composent le chiffre
Pour [e 1. Un petit trait penché, un grand trait verticat.
Pour [e 2. Un petit pont, un trait penché, un trait horizontaI
Pour le 3. Une < bosse > en haut, une < bosse ) en bas.
Pour [e 4. Un trait vertical. un trait horizontaI et encore un trait vertical.
TravaiI de I'espace
Reproduire [e chiffre étudié
. avec des bâtonnets de différentes [ongueurs pour les traits,
. avec des < arcs > en fil électrique ou jeux de construction,
' avec des colombins en pâte à modeler, à placer sur un modèle, à côté d'un modèle, en variant tes tai[[es.
ùnouvement
précise le chiffre étudié. ll le trace lentement devant les élèves en verbalisant [e geste, le sens, les levers de la
hfiesles étapes explicitement. lt te fait et dit plusieurs fois. Exemple pour [e ].. < Je trace un trait penché qui monte,
je trace un trait vertical qui descend. >
e erreurs >r de l'enseignant font réagir les élèves qui sont ators amenés à définir les critères de réussite tiés à la
?espace et le mouvement.
: ll n'est pas nécessaire de présenter trop d'erreurs. Le but de cette activité est de définir des critères précis qui
aux élèves de s'auto-évaluer.
Ce n'est pas pointu. lI faut tracer un trait penché, s'arrêter sans Lever
le crayon, tracer un trait vertical.
reproduire les tracés de I'enseignant sur des feuilles de broui[[on en grand et en petit. Écrire ensuite sur des bandes
sans lignes.
bgeste est maîtrisé, écrire les chiffres 1.,2,3 eT 4 dans des cadres de plus en plus petits puis sur une ligne.
en sont capables, en cours d'année, les élèves écrivent les chiffres dans leur cahier d'écriture sur une réglure de
La taille de la réglure est adaptée aux possibilités des élèves.
I E
e n
B
B
Tracés des chiffres de 1 à 9
Ces tracés sont affichés dans [a classe et servent de référence pour écrire les nombres.
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DIFFÉRENCIER ET CLASSER DES FORMES SIMPLES
Le flexo
Combien de côtés?
oÉcotvrposER LE NoMBRE 4
4 feuilles sur un arbre
*F
*3
W
- Un sac opaque type sac à chaussons.
- Des formes en plastiques: blocs logiques, flexo.
,W
Atelier dirigé de 6 à 8 étèves.
,.W,
RECHERCHE r+ Ére,pe 1 ldentifier les formes connues par le toucher
INDIVIDUELLE Chaque étève dispose d'un sac dans lequel se trouvent des blocs logiques.
Manipulation - Toucher les formes dans son sac pour trouver les btocs logiques ronds. Expliquer comment
on a procédé pour les identifier. Utiliser les termes < bords > < arrondis >. Même activité
avec les triangles, les rectangles puis les carrés. Utitiser les termes < côté >, < droit D, ( sommet )
et < pointu >.
- Toucher les formes dans son sac pour trouver celle qui est demandêe ou montrée par l'enseignant.
- Choisir une forme dans son sac sans la regarder. Annoncer au groupe [a forme choisie puis la sortir
pout ra\tdet. Compter \e nombte de f ormes que t on a {econnues au toucher.
?;, Décrire une forme que ['on touche ou que ['on voit.
i+ Lexique Noms (forme, côté, sommet, rond, ovale), adjectifs (droit, arrondi, pointu, ronde, ovale).
.T:j
Syntaxe Utiliser des phrases simples avec les verbes être ou avoir.
t6
: BORD COURBE OU CôTÉ DROIT
?j T. * al :s zJ z r: 2 -<'; i. :"
=. =, = = =
Fait le tour de la forme avec son do
-: -.;-- re avec des formes qui n'ont que des côtés droits.
t7
- Des crayons, des pinceaux, des règles, des feutres, des barres de meccano, des bâtonnets de glace.
L'enseignant distribue différents objets de tai[[e identique aux êlèves en difficulté. lls les posent sur [e
modèle à reoroduire.
18
UilE PROPRIÉTE DANS DES FORMES: LE NOMBRE DE CÔTÉS
- IOLUililE.
%
.-rnbrer les côtés des figures puis les reproduire en posant les objets sur ou à côté du modèle.
Le flexo
corupÉtrucs
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes.
les formes
et les grandeurs
Cotte une gommette dans chaque carré. Entoure chaque triangte. Colorie chaque ovale.
Trace une croix dans chaque rectangle. Dessine un rond dans chaque rond.
20
Combien de côtés ?
corupÉrrrce
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes.
les formes
et les grandeurs
a
Une boîte cohtéiiant L0 formes géométriques pour chaque élève:
blocs logiques ou pièces de jeux de [a classe.
Une plaque rigide par élève.
Des gabarits de traçage.
Le nombre de formes à reproduire est moiris important pour les êlèves en difficultê dans [a première
partie de [a séance.
.-, --
'i*:r* d** l:e:**
1
â ryl*i* l*y€e
=c,cpmhlase dp fnrmpc
tlr rlr
^ô'
I--
^ô. aléatoire.
Orqenicp qnn doc<in
en commençant par ie haui,
Respecte la forme des élére-:.
Trace toutes les formes.
Dispose correctement
les é[éments.
Respecte ta taille des formes.
A ,,,4ço-
Doccine lec niÀroq.la f
I
I
aléatoire.
^ô.
[t
â Dessine d'abord un certa,^ t . p e
de formes.
l)
Dessine les formes en allant
de haut en bas.
Trace toutes les formes.
Dispose correctement
les étéments.
.
- .^ l^ À^--i^ a^ -^^
e re ue55ril ue -.
5(Jr tamaraoe.
r-
æ
Fabriquer des cartes afin de pouvoir iouer à la réussite.
ffi
Z Êrle.e 1 Trier, classer et ranger des cartes
RECHERCHE - Utiliser uniquement les cartes de 1 à 5 d'un jeu de 52 cartes. Les cartes sont étatées sur [a table.
INDIVIDUELLE - Nommer les cartes reconnues. Proposer des manières de les classer.
Manipulation
L'enseignant distribue ensuite 4 cartes à chaque élève.
- Trier par couleur. Poser chacun Son tour une carte rouge en nommant [a carte.
Faire un tas avec les cartes rouges puis avec les cartes noires.
- Trier par valeur. Poser chacun son tour une carte de valeur L, puis 2,... en nommant la carte.
Faire des tas pour chaque valeur. Observer les dispositions des éléments.
- Trier par famitte. Poser chacun son-tour une carte de trèfle en nommant [a carte.
Faire un tas puis continuer avec les autres familles.
- Ranger les cartes. Ranger les cartes de chaque famille par ordre croissant'
- Regrouper les rangements obtenus pour former un tableau. Les cartes de vateur identique
sont placées sur [a même cotonne ou [a même [igne.
l
STRUCTURATION
Manipulation ,fi" Érnpr 2 Fabriquer des cartes
Comme la classe n'a pas suffisamment de jeux de cartes, t'enseignant propose de fabriquer un jeu
par étève. Les étèves ne fabriqueront que les cartes de L à 5 de cæur et de carreau. Pour travailler
uniquement sur [a reconnaissance des constellations, les cartes ne feront pas apparaître les chiffres
CONSOLIDATION dans les coins. Les élèves fabriquent tous [a même carte en même temps.
Manipulation
Exemple avec le 4 de ceur
- Prendre 4 vignettes en forme de cceur et les placer sur une carte vierge.
Le groupe vérifie que chaque élève a bien respecté [a consigne et décompose [a collection en 2 cæurs
en haut et 2 cceurs en bas.
ffi
Fabriouer les cartes de 7 à 10 avec tes groupes d'élèves qui ont déià des compétences remarquables.
24
Trier, classer et ranger des cartes
7ç.*r**:s +
=
z-:z,,: 7"
=
a i, : : a
Dénombre chaque
quantité.
lliir seL:- .a valeur des cartes. Trier les cartes Par cou[eur' Reconnaît
des configurations.
Utilise les écritures
chiffrées sur les cartes.
**:.æSæit:' ""''é
Tms es :a,rtes Dar famitte. Ranger les cartes par ordre croissant.
L'enseignant rêpartit toutes les cartes entre les ê[èves, soit 4 cartes par êlève.
RECHERCHE - Trier par valeur. Poser chacun son tour une carte de valeur 4. Observer et comparer tes dispositions
PAR GROUPE des éléments pour le nombre 4. Recommencer avec d'autres valeurs.
Manipulation - Ranger les cartes de constellations des doigts par ordre croissant. Faire la même chose avec les autr<
cartes. Construire une frise numêrique avec toutes ces cartes et ['afficher dans [a classe'
Cette frise numérique servira de référent [ors des activités rituelles et des jeux.
- Placer les cârtes sur un quadrittage pour faciliter [a mémorisation des positions des cartes.
o
/.p o
o o
o o
o
o oo
o o
o oo o
o o oo
o o ooo
o
oo
o o
Le mémory des nombres
COMPÉTENCE
Approcher Dénombrer des quantités jusqu'à 5.
les quantités
et les nombres
o o o o o o
o o o
o o o o o o
û û û I û
û ù û û û
tr A o o A o o
a * r * r *
tr A o o A o o
t
tr * r * r *
Le mémory des nombres
COMPÉTENCE
Dénombrer des quantités jusqu'à 5.
o8 AO AAA
o oo
- Des timbres d'animaux de [a ferme: 5 cochons, 5 vaches, 5 poules, 5 moutons, 5 chèvres et 5 chevar
- Des feuilles de broui[[on.
- Une ferme en modèle réduit et des figurines d'animaux.
30
TET,oMBRER DEs euAruTtrÉs EN oRGANISANT soN comprA6E
r6sccER LE Nord DEs NCIMBRES AvEc LEUR ÉcRlruRs culrrnÊr
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t-a L;,1J**i*r d*s e*[*ef i**t li'x*x
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-:':sanimauxrépartisdanslesdifférentstieuxdelafermeetremplirletableau.
, :essiné 5 maisons, 2 soteils, Cet êtève a dessiné 5 cochons,2 escargots,3 papiltons,l soleiL
:rrtue et 4 oiseaux. er 4 nuages.
'ffiJ
-
'w
Des feuilles d'automne ou des dessins de feui[[es.
- Le texte (comptine page 33) et les illustrations de [a comptine (matériet page 34).
wE'
1:
Ces activités s'inscrivent dans [e projet de création d'un album à compter à partir de [a comptine
numérique < 4 feuilles sur un arbre >. Les élèves illustrent et reconstituent [e texte de [a comptine.
lls repèrent les écritures chiffrées des nombres de 1 à 4. Les activités de lecture de ce projet
sont détaittées dans les pages 21.6 à 221, de Parcours lectures chez Accès Éditions.
t:::,:
Dire ou chanter une comptine et un jeu de doigts. Justifier un résultat.
€1 Lexique Adverbes (combien, trop, pas assez), verbes (compter, rester, manquer), vocabulaire spatia[ (sur, en dessous, dan:
32
tIOBtÈ[fiE PORTANT SUR LES QUANTTTÉS: TROUVER LE COMPLÊMENT D'UN NOMBRE À 4
= --lr
c. sur un arbre. sur un arbre. sur un arbre.
'.llUf
E =':-ç'O[e L'une s'envo[e L'une s'envo[e L'une s'envote
FÉr-
Jlll@ :
a n.F
:- rE lL. dans le vent. dans le vent. dans [e vent.
I gr -=s:e 3. ll en reste 2. ll en reste L. ll n'en reste ptus.
Étape z
- Compte [e nombre de gommettes
sans feui[[es.
Étape 3
- Compte sur ses doigts.
- Prend 4 doigts. Cache des doigts
pour obtenir [a même chose
Lluc >ur tt^-L.^
t dlulË.
- Compte [es feuilles sur l'arbre
et continue jusqu'à 4 en comptant
sur ses doigts [e nombre de feuittes
tombées.
- Compte les feui[[es sur ['arbre
et en compte ensuite dans [e vide.
MATËRI.EL
Remettre les iltustrations dans ['ordre et les utiliser pour redire [a comptine.
v. rrk .
Yi*"*
rffi
14
fth
a7,^tr -77taT /
' r tlr
't{\È
uh, n .7r,
Fabriquer un outil de référence pour structurer ses connaissances dans le domaine du nombre.
36
otttrtorc*tEURs SPATIAUX
lu o{rÉmENTs DANS L'ESPACE D'UNE PAGE
ll0ût@urp Ee.e'éalise [a couverture Le livre des nombres est toujours structuré de [a même manière. Sur [a page de droite,
rÛ@lmurn lrun= ::s nombres à l'aide ['élève positionne les différentes représentations du nombre. Surla page de gauche,
,,66,'13rrfin**-:,: :î oirs, d'é pon ges i[ dessine [es étéments de son choix dans la quantité demandée.
mTtro çnruil:-Ë.
olloo
aaooo
l:nar*: élève fabrique son livre en reproduisant les pages du livre collectif'
tli us::-- .es positions relatives des différentes images à t'aide d'indicateurs spatiaux.
15 bulbes, 3 potqde fleurs et un sachet de terreau.
15 pions et 3 petites assiettes en aluminium par élève.
Répartir les bulbes dans les pots pour qu'ily en ait autant dans chaque pot.
Dans ce premier problème de partage, les élèves peuvent résoudre [e problème proposé
par [a manipulation. lls utilisent alors [e nombre uniquement pour s'assurer que
leur partage
est équitable.
Les élèves en difficulté travailtent avec des quantités de pions moins importantes.
!--
{
o Lexique Partager, < avoir [e même nombre >, autant que, plus que, assez, pas assez,
e Syntaxe Utitiser des phrases avec I'adverbe ( que >.
38
ÉeurneLr
le problème
'résenter
,r:" --er qu'iI faut bien planter 5 bulbes dans chaque pot.
æ
- Des boîtes de mathceufs.
,:,.
Consigne r
APPROPRIATION Habitter les 4 bonshommes.
Manipulation
Consigne z
STRUCTURATION Choisir chacun son tour un bonhomme de sa collection et le présenter à tout [e groupe.
Échange oral Chaque enfant cherche s'iI a le même bonhomme que celui décrit par son camarade. Le groupe valide
Cottectif les propositions en nommant tes propriétés pour justifier les réponses. Les bonshommes identiques
sont rassemblés au milieu de [a tab]e.
- À partir de [a recherche menée par un groupe, définir en commun un critère de classement,
puis un deuxième: mettre ensemble tous ceux qui ont des chaussures jaunes, puis tous ceux qui on
des chaussures jaunes et un pantalon bleu.
- Rechercher d'autres classements seton 2 critères: chaussures bleues et pantalon jaune. Les codifiet
Consigne 3
- Chaoue élève va habiller 6 bonshommes. lls doivent être tous différents.
- Expliciter les procédures utilisées pour s'organiser. Chaque élève présente oralement sa procédure
de recherche. Par exemple, certains êtèves habittent 2 bonshommes de façon identique puis change
un seulélément.
CONSOLIDATION Consigne 4
TravaiI individuel écrit Chaque étève va colorier 6 bonshommes. lls doivent être tous différents.
40
.il
ITç PROPRIÉTÉS DES OB'ETS EN VUE DE LES COMPARER, DE LES CLASSER, DE LEs TRIER
ffi
Trouver [e plus possible de bonshommes différents en 10 minutes.
,.:af
Érrpr 3 Répondre au défi
Construire un nouveau bonhomme et le comparer avec ceux déjà trouvés. ll doit être différent de cel
déià affichés au tableau.
À ta fin de la séance, [a classe gagne des points en fonction du nombre de bonshommes trouvés.
Pour chaque paquet de 5 bonshommes trouvés, [a classe marque 1 point.
Lors de moments en autonomie, les élèves qui [e désirent, peuvent chercher les bonshommes
qui manquent.
42
-r
tuvËR pLLjS'gt",x5 stt[Jr'*rss e âJr'; pK*eLâf'4Ë
'. <Arq choix nréalahle et modifie ensuite oour obtenir des différences.
r - -iorme en cha'rgeant un seu[élément et compare avec les autres.
-'e en changeant deux éléments.
æ.
tt')' /-z/li::,
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I
;hommes trouvés en 10 min;tes par une équipe.
DÉFI NO 1
Grande Section
Les mathæufs
Bonne
hance !
44
Les mathæufs
corupÉrrncr
Résoudre un problème en organisant sa recherche.
45
f eux mathématiques
.: :. : :; ...: Règte du jeu
pour2à5ioueurs
Ajouterou retirer.
chaqueenrantreçoit
Décomposer [e nombre 5. 5 batlons colorés.
Co m parer des petites q uantités. À son tour, un ioueur
tourne une carte action :
50 cartes: 25 cartes ba[[on et 25 cartes action qui permettent de faire disparaître [:i;:rr,,
Ballons. cisu;ii
ou réaooaraître une carte balton. des roses ou le vent
mauvais peuvent
BUT DU JEU faire disparaître un de ses baLLons... Mais la carte ,
Pe rd re [e moin s de cartes possible. En cas d'égatité, it pe ut y avo ir p lusieurs va in q ue urs. lorsqu'un joueur a perd u tous ses ballons.
5c'est4et1..
MATÉRIEL WÆ
--8cartesreprésentantdesquantitésde1à6animauxsur[erectoetsurleverso,ffi
.:s faces des dés et les chiffres correspondants. Un plan de ieu parioueur.
3 dés permettant de choisir [e niveau de jeu : dé chiffres ou constetlatiôns. Constetlations 1.,2,3 ou 2,3, 4 ou 3, 4,5 ou 4,5, 6.
BUT DU JEU
BUT DU JEU
16
\\:'
vvi?/-?;,
a
..
lEu
: if :: =-i :artes de son jeu en réalisant des paires de cartes de même valeur et de même couteur.
"
I:- :=_: -::''tes et disposer i.2 cartes faces cachées sur 2 rangées.
r ,. - :: cartes avec les 12 cartes restantes faces visibles cette fois.
'r='- :=-:es qui ont même valeur et même couleur par exemple te 5 de carreau et [e 5 de cæur.
Les retirer du ieu.
I -":- :: I cartes de dessous qui sont tibérées.
1*- : -::s .es cartes en réalisant des paires.
al-
/ ,*' 4'e
rylr Z=t"vz+ 4:
'È !.
* rlllr'riirr*-:' Sef [a position des 6 premiers nômbres dans [a suite par ordre croissant.
).4
' := 1 à 6 d'une seule couleur par élève, par exemple les cartes de 1à 6 en cæur.
,EU
DU POUR UN
'EU 'OUEUR
l,llltrtlttr u" J:- .=s :artes et
[es disposer faces retournées dans les cases de la bande.
'{littttun -
*=---::arte au hasard, parexemple [a cinquième en [aissant [a place tibre. Si c'est le 3, [a placeren troisième position,
lllurL: : : : :: -etourner [a carte qui était à cette place. Si c'est [e 6, [a mettre en sixième position.
iii i -i :-':st retournée est déjà à sa place ators qu'iI reste encore des cartes cachées, iI n'est ptus possible de continuer le je,
Lil ri,:: -=
=st pefdUe.
4i
Rituels pour apprendre à compter
Ces rituets sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5 a 10 minutes.
Travail écrit de marionnettes pour tous. Les élèves sont surpris mais comprennent la symbolisation des [apins
par des jetons.
- Dessiner les lapins. Un enfant débute le dessin par les oreilles mais ses camarades lui disent
que dessiner les ronds sera plus rapide.
- Comparer les dessins: respect du nombre de ronds, répartition des ronds'
L'enseignant distribue ensuite à chaque élève une carte plastifiée représentant [a boîte 5 et des
jetot
CONSOLIDATION
Travail écrit lI lance le dé.
- placer sur [a carte le nombre de jetons indiqué par le dé. Remarquer à chaque fois la répartition
par exemple: 2 chambres avec des lapins et 3 chambres sans lapins.
- Dessiner [e nombre de ietons montré par I'enseignant avec ses doigts.
- Dessiner le nombre de jetons écrit par l'enseignant.
- Réaliser les exercices de consolidation (document étève page 53).
50
Mêmoriser [a comptine Les petÎts lapins
PnocÉounes oesrnvÉes
Reproduit les 4 jetons selon
la disoosition sur [a table.
Reproduit les 4 jetons
en les disoosant comme
la consteltation du dé.
Reproduit les 4 jetons
en les disposant en ligne.
les marionnettes à doigts.
lfrmrrer a lapins dans leur maison. Dire que chaque jeton représente un lapin.
>ç,ocÉounes oesrnvÉrs
!1:e tous les ietons dessinés précédemment et dessine [e nombre de jetons demandé.
\-:îace pas ce qu'ilvient de dessiner et complète : < On a déià 2 jetons dessinés. Pour avoir 3, c'est 1 de ptus >.
'\-=+ace pas ce qu'i[ vient de dessiner et complète : < On a déjà 4 jetons. Pour avoir 3, j'en efface un.
Les petits lapins
- 1 petit lapin
rencontre...
...un autre petit
lapin.
2 petits lapins
jouent dans [e jardin.
\)
\)
Utiliser les cartes du jeu mémory des nombres de [a période 1 comme aide.
Donner 5 pions aux étèves en difficulté pour qu'ils puissent manipuler lors des étapes 2 et 3.
54
ÈÉscnter le prob[ème
sont observées.
PnocÉounrs oesrnvÉrs
Décrit les maquettes.
Mémorise qu'ity a touiours
une collection de 5 lapins.
Remarque que les 5 choux
dans [a cagette forment
la constellation du 5.
Remarque qu'it y a un chou
par lapin.
lêoudre [e problème no 1
PnocÉounes oesrnvÉes
Compte [e nombre de choux
sur lesquels it n'y a plus
de laoins.
Dessine des ronds
pour représenter [es lapins
du terrier.
Écrit le nombre de lapins
cachés dans [e terrier.
Résoudre [e problème no 2
PnocÉounes oesenvÉes
Se représente mentalement
la constellation et les [apins
qui sont cachés sur les choux.
Surcompte à partir de 1
jusqu'à 5. < Je compte dans
le vide après [e 1 iusqu'à 5 >.
Dessine les 5 choux et barre
ceux où i[ y a un lapin
pour obtenir une place vide.
Les lieux sont représentés sur une fiche ptastifiée. Le gobelet permet de cacher les lapins.
- Un enfant répartit les 5 jetons dans [e jardin et le terrier pendant que son camarade a les yeux fermé
Parexemple, ilplace 2 jetons dans [e jardin et 3 jetons sous [e gobetet.
- ll demande à son camarade de trouver [e nombre de pions cachés sous [e gobelet.
- On soulève [e gobelet pour vérifier.
O Érrpr 2 Compléter â 5
CONSOLIDATION Les 5 choux sont visibles.
Manipulation On joue d'abord avec [e recto de ta fiche. Les chouxy sont représentés par des gommettes disposées
selon [a constellation du dé. ltest donc facite de trouver [e nombre de [apins sous le gobelet.
- Jouer en s'aidant du nombre de choux vides dans le iardin.
Demander aux élèves en difficutté de dessiner la situation ouis de dessiner en bleu les ietons
qui sont cachés sous [e gobetet.
56
Comptéter à 5
PnocÉounes ogsenvÉes
Compte [e nombre de choux
sur lesquels il n'y a plus
de lapins.
Compléter à 5 à sa manière
PnocÉounes oesenvÉes
Se représente mentalement
[a constellation et les lapins
qui sont cachés sur les choux.
Surcompte à partir de 3
jusqu'à 5. < Je compte dans
le vide après [e 3 jusqu'à 5 >.
Compte sur ses doigts.
Dessine [a situation.
Utitise les résuttats mémorisés.
Po
"o
@looo
Proposer des exercices adaptés aux besoins et aux compétences des élèves.
o Expliquer comment on a fait pour comparer sa taille avec cetle de ses camarades, construire une bande de sa taille,
ranger des bandes selon leur [ongueur.
o Lexique Mots de liaison (d'abord, ensuite, enfin). Noms (la toise, [a mesure, [a tai[[e, [a grandeur).
o Syntaxe Utitiser des comparatifs < plus grand que >, < plus petit que >, < plus longue que >, (( plus courte que >,
< aussi longue que >.
58
fifETc En
5(!B,ET= L0ncurun
FnocÉnunrs osssnvÉrg
Compare par estimation visueLIe
Étimine tout de suite la oance
[a ptus courte ou [a ptus longue.
Compare les objets 2 à 2.
Positionne [es bandes s"r- [e'epè'=
fixe.
ffi s'exercer
=s 6 bandes et les cotler sur une feuitle où est tracé un trait bleu.
Construire une toise
corupÉrrncr
Découvrir Comparer des longueurs à l'aide d'un outi[.
les formes
et les grandeurs
60
Construire une toise
cornpÉrencr
Comparer des longueurs.
Au cours de [a phase de consolidation, aider les enfants en difficulté à positionner [a bande de papier
contre [e crayon A et à prendre [a mesure.
62
Résoudre te prob[ème
Au recto
tr
Comparer la longueur de 2 crayons en utilisant une ficetle, une baguette ou une bande de papier.
PnocÉounes oesenvÊes
ïesure avec la baguette.
- rlace [a baguette et [e crayon côte à côte. Trace 2 marques pour mesurer [e crayon.
- rlace une extrémité de ta baguette à l'origine du crayon. Trace une marque sur la baguette pour mesurer le crayon.
6)
Les crayons
conapÉrence
Découvrir Comparer des longueurs.
les formes
et les grandeurs
64
Les crayons
corupÉrrucr
Comparer des longueurs à l'aide d'un outi[.
?Reorod uire [e trajet du lacet réatisé par un camarade sur [e tab]eau à picots.
66
h : i ; \ TRAJET EN RTLIAilT t}Es POINTS À MruU LEVÉE
^J tdu
^-, l^
lc +.-;^+ ^,,l^-^-
Udjul uu ^^".i^Â c pdl
tdLcL uc>>l .^^..*.'..-l^ ldlduc.
^-. )u'LLdl
_}]
L'
o
o
Les tableaux à picots
compÉrrncr
Décrire et représenter un parcours simple.
tr,8,8,tr*E
- Des bougies d'anniversaire.
- Des blocs de mousse florale décorative de forme ronde pour [es gâteaux d'anniversaire.
STRUCTURATION - Verbaliser les calculs effectués: sij'ai seulement 2 bougies, iI en manque 3. ltfaut en ajouter 3.
Échange oral
O Érrps 2 Retirer des bougier poùr en avoir 5
RECHERCHE La même activité est proposée avec des gâteaux qui comptenT 5, 6,1,8, 9 ou 10 bougies.
INDIVIDUELTE - Dire ce que ['on constate et mettre de côté les gâteaux qui ont déjà 5 bougies.
Manipulation - Retirer [e nombre de bougies en trop.
STRUCTURATION - Verbaliser les calculs effectués: si j'ai 9 bougies, i'en ai 4 en trop. ll faut en retirer 4.
Échange oral
O Érnpr 3 Ajouter ou retirer des ronds
CONSOLIDATION La même activité est proposée avec des gâteaux qui ont ( trop ) ou ( pas assez ) de bougies :
Manipulation entre2à10bougies.
- Modifier les coltections pour obtenir 5 bougies.
Travail écrit - Modifier des coltections de ronds pour en avoir 5 sur chaque carte (voir page 71).
70
Ajouter ou retirer des bougies pour en avoir 5
PnocÉounes oesrnvÉes
Dessine les bougies du gâteau
puis aioute ce[[es qui manquent.
Dessine les bougies du gâteau
puis barre cel[es qui sont en trop.
Compte sur ses doigts.
Surcomote.
Utilise des résultats mémorisés.
o oo
o PnocÉounes ossenvÉes
Estime s''il faut enlever ou aiouter
des ronds.
o o Dessine plusieurs ronds et barre
les ronds en troo.
Recon naît des constellations
ooo o
Surcompte.
Utilise des résultats mémorisés.
o
t)
o
-Jutes les cartes doivent avoir 5 ronds. Dessine ou barre des ronds.
o
- Uniquement les cartes consteltations du dé (matériel page 73) découpées en 2 selon les pointittés.
Travail dirigé avec un groupe de 8 élèves pour l'étape 1 puis jeu avec 2 groupes de 4 élèves pour l'étape
L'enseignant distribue toutes les cartes de [a page ci-contre reproduites en 2 exemplaires pour chaque group
Organiser 2 parties en paraltèle en formant 2 groupes de 4 joueurs.
CONSOLIDATION En fonction des besoins des é[èves, ['enseignant propose certains exercices écrits
Travai[ écrit (documents élève pages 74 et75).
72
o
6 7
oo oo
o
ao oo
oo
oo B I
oo oo
o
oo oo
10
73
Les nombres de 5 à 10
corupÉrrncr
Approcher Dénombrer une quantité jusqu'à 10.
les quantités
et les nombres
fr[\t{ M]
(@
w">
YY' YY $=ry
ztrtr trtrtr trtrtr,
2 Complète les maisons pour obtenir te nombre de points demandé.
oo oo
o o
oo oo
oo
o
oo
74
Les nombres de 5 à 10
COMPÉTENCE
Dénombrer une quantité jusqu'à 10.
quantitês
etles nombres
3o 3o 3o
oo oo oo oo
oo oo oo oo
oo
3o oo 3o
ooo
ooo ooo ooo
3"3 3.3 3"3
Écris [e nombre de formes que tu vois.
Ttr trZ o
oo L-l o O
TO EO
- Une boîte de mathæufs: personnages, pantalons, næuds papi[[on, cneveux.
- 3 jetons par élève.
- Venir chercher juste ce qu'i[ faut de pantalons pour que chaque bonhomme ait un pantalon,
pas un de plus, pas un de moins.
- Donner un jeton à chaque essai : < Vous avez droit à 3 voyages >.
MISE EN COMMUN - Exptiquer, montrer comment on a fait. Dire comment on fait pour être sûr d'avoir assez de pantalons
ET STRUCTURATION en un seur voyage.
Échange oral coIlectif - Retenir que le dénombrement est une méthode efficace. Retenir qu'il faut coordonner pointage
des objets et récitation de la comptine, organiser [e comptage en déptaçant les objets, mémoriser
le nombre de bonshommes.
L'enseignant pointe les objets et ['élève compte. L'êtève pointe et ['enseignant compte.
76
[A MÊME euANTtrÉ D'oBJETs eu'uNE AUTRE coLlEcrlon Émle nÊr
LASUITE ORALE DEs NOMBRES
Erlpe 1
PnocÉounrs cesrnvÉps
Estime [a quantité nécessaire.
prend une poignée de pantalons
ct réqrrlp qi r'pqt en.ôrê nnccihlp
Cherche des pantatons par paquets
de 2 ou 3 puis ajuste au dernier
voyage.
Pen16q.ente lp nnmhro
de bonshommes avec ses doigts
et fait [a correspondance terme
à terme.
@
@
@
o
ea
6?8è Étapes z et 3
FnocÉpunrs ossrnvÊrg
Compte les objets en les pointan:
du doigt.
Déptace les objets dénombrés
pour connaître ceux défà corpre-
Répète à haute voix [e nombre
obtenu pour ne pas l'oubtier.
Une boîte de jetons, des gommettes et un petit panier par é[ève.
Des cartes jouets plastifiées représentant une image de jouet et des ronds dessinés (matériel pages 80 et 81
RECHERCHE Tirer une carte dans [e tas placé sur [a table. Compter [e nombre de ronds dessinés.
INDIVIDUELTE Atler chercher en un seul voyage [e nombre < juste ce qu'i[ faut > de jetons pour recouvrir
Manipulation chaque rond dessiné sur [a carte.
Retourner à sa place et placer les jetons sur [a carte pour valider. Garder [a carte gagnée si on a réus
Utitiser le terme < autant oue > lors de [a validation.
78
QUr SONTCOMPTÊS
r-A PR|SE DES OBf ETS
p
t
PnocÉounes oesrnvÉrs
Procêdures non numériques
- Estime [a quantité de jetons
nécessaires en regardant
la carte jouet.
Procédures numériques
- Dénombre [a totatité
des ronds de [a carte.
Alter chercher en un seul voyage
le nombre < juste ce qu'il faut >
- Coordonne [e pointage
des objets et [a récitation
de jetons pour recouvrir chaque rond
de [a comptine numérique.
dessiné sur [a carte.
Retourner à sa place
et placer les jetons
sur [a carte pour valider.
D s'exercer
oo
\.-/ \.-,/
ooooo
oo
ooo
ooo ooo
o ooo
ooooo
oo
ooooo
Le jeu des jouets
COMPÉTENCE
Approcher Dénom brer, mémoriser une quantité.
les quantités
et les nombres
\g.'---
g e:2_1
\KSg
_
A
%,t1* ô
,r^.
(
\/-4 \
-. ?>.
_fr_
Y-,
€-
v
ssS---//'
-*e?é1" "
3 ô .1\N tr- r \\sÈ-=/
\-/ 1,^\É?
ôKW
wdu 1l
ù
MùN'È*
82
Le jeu des jouets
compÉrrncr
Dénombrer, mémoriser une quantité.
qu,antités
nombres
Eloure juste ce qu'i[ faut de boules dans [e carton pour décorer le sapin.
ôôôôô
ôôôôô
ôôôôô
*
3 Dessine autant de boules sur [e grand sapin que sur le petit sapin.
iô.\
/e.P;
P"îu
83
- Une boîte de pions pour les cadeaux et un petit panier par é[ève.
- 4 à 8 cubes pour les maisons par é[ève.
- 1 petit plateau pour chaque é[ève.
- 3 jetons par élève.
84
nÉrÉnrncE EN unLrsANT u oÊr,rotvtBREMENT
Résoudre le problème
PnocÉounEs ogsEnvÉEs
Pour 4 maisons
- Estime [a quantité nécessaire, prend une poignée
et régule si c'est encore possibte.
- Dénombre les maisons puis prend les cadeaux
par 2 (4x2 ou 2+2+2+2).
- Dénombre les maisons puis prend 2 lignes de 4 cadeaux
(2x4 cadeaux ou 4+4).
- Compte et pointe du doigt 2 cadeaux sur chaque maison
(1-2,3-4,5-6,7-8).
- Compte les maisons 2 fois et trouve 8.
- Dénombre les maisons puis prend des cadeaux
en les distribuant en 2 tas comme un jeu de cartes
en comptant 1, - 1,, 2 -2, 3 -3, 4- 4.
?:r::i
Cri'rr,.-!
...Ç" 1q,;tE
(Ene":rer < juste ce qu'i[ faut > de cadeaux (gommettes) pour avoir 2 cadeaux devant chaque maison, pas un de plus, pas un de moins.
85
- 8 à 10 vignettes de < Tom et ses jouets > par étève (matériet page 88).
?Trouver tous les trajets possibles pour que Tom ramasse tous ses jouets.
La classe gagne des points en fonction du nombre de trajets différents trouvés. Pour chaque trajet
différent, [a classe marque 1 point.
Donner les images des jouets et de Tom aux élèves en difficulté. Placer ces images sur [a feuilte.
Ramasser les images au fur et à mesure du traiet.
86
Répondre au défi
Le défi
Tom ramasse tous ses jouets. L'équipe doit trouver
Réponses proposées par un groupe d'élèves qui a trouvé toutes les sotutions du problème.
PnocÉounEs ossrnvÉes
Dessine des trajets possibles sans vérifier s'ils sont déjà trouvés.
Dessine des trajets puis compare avec ceux déjà réalisés.
Cherche toutes les solutions possibles après [e premier jouet ramassé, sans parvenir à une recherche exhaustive.
87
Reproduire plusieurs fois les vignettes ci-dessous et en donner au moins 8 à chaque élève.
B
g
54
B
gâ
B
'54
g
o'.
:i.
.........o
#
(ët,
,6@
6$ffis
Æ
#
88
No2 jouets de Tom
Section
ramasse tous ses jouets. ll faut trouver le plus de chemins différents possibles.
@ @
M M
s
T4 r't4Il
@
#
@ ,6& @
M €4Fæ M
gT1 .plqml
æ s
T4
çË"
ffi
@ @ ,ffi
M M €ffi
s
T1
s
T1
"
G#g
plqpl
,ette règte est une adaptation pour la grande section du jeu Halli Gatti. La ctoche
:st placée au milieu de [a table. Les cartes sont distribuées une à une à chaque joueur
',squ'à ce qu'iI n'en reste plus.
l-aque joueur pose son tas de cartes à I'envers devant lui.
Jhaque ioueur retourne à tour de rôte ta première carte de son tas et [a place devant [ui.
Jès que 5 fruits de la même sorte figurent parmi les cartes retournées, le joueur
:*; sonne [e premier gagne les 2 cartes qui additionnées font 5. lldonne les cartes
g:gnées à ['enseignant et reçoit un jeton en échange.
-rrsque toutes les cartes ont été retournées et qu'itn'y a plus de possibitité de faire 5,
i' compte [e nombre de jetons gagnés par chaque joueur.
S ln joueur sonne alors qu'iI n'y a pas 5 fruits de [a même sorte, il passe une fois
sJr tour.
90
Rush Hour f unior
r Résou dre un pro btème de [ogique par étapes.
l -.-Hour est un casse-tête de déplacements. Le jeu simule une congestion automobite dans un parl<ing à ['heure de pointe.
i:::[ée< rush hour > en anglais, d'où son nom. Le but du ]eu est d'extraire [e véhicute rouge d'une gri[[e dans laque[e piusie--=
; - "'es véhicules bloquent la sortie.
--=que carte de jeu indique [es véhicules à disposer sur [e plateau ainsi que [eurs positions initiates. La voiture rouge es: i;-':,-:
: =:ée sur [a grille, atignée vers [a sortie mais bloquée par un ou plusieurs des autres véhicules.
-: lueurdoitdéplacerlesautresvéhiculesafind'amenergraduetlementtevéhiculerougeverstasortie.Leioueurn'apas.e:-::
:= soutever les véhicules et ne peut les déplacer que dans [es directions imposées par [a gritle de jeu.
= -.olution est d'autant plus satisfaisante que [e nombre de déptacements qui a été nécessaire à l'extraction du véhicule rouge est fa,c e.
-:.re carte de ierr comporte sa solution au verso, soit une série de déptacements des divers véhicutes permettant d'amener
l!s vv'
r 2 3...
r Associer nombres et quantités.
-= premier joueur qui a assemblé toutes les pièces de ses images gagne [a partie.
',.,:... RàËiffi
-= jeu se ioue selon les règte du Loto. Pour chaque nombre, itfaut réunir différentes représentations
-',n même nombre:images d'animaux, points sur un dé, chiffres, un nombre de doigts.
-= dé désigne [a représentation du nombre que I'enfant doit chercher: constetlation du dé, consteltation de doigts ou écriture
:- ifrée. Un système auto-correctif permet aux enfants de vérifier si les ptanches des cartes ont été bien assemb[ées.
-= f eu permet de mémoriser les différentes représentations des nombres de 1 à 10. lI peut être utilisé
pendant les rituets pour iouer
co[[ectif. L'enseignant distribue les cartes aux étèves. lldemande de montrer des cartes en lançant te dé du jeu et un dé traditionnel.
=-
11
!]J
91
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les é[èves. lla une durée
de5à1"0minutes.
Voici ma main
o Décomposer le nombre 5.
Voici ma main
Fllp a rinn dniotc.
En voici deux
En voilà trois
Voici ma main
Eile a cinq doigts
En voici quatre
Et un tout droit.
92
(matériet page 99).
Des puzzles dut-ângram dêcoupés dans de la cartoline et ptastifiés
Chaque étève ioue avec un puzzle d'une couleur différente'
Un sac opaque par é[ève'
propriétés'
o Nommer et désigner les différentes formes reconnues et certaines de teurs
pointe >, côté ou < bord >), verbes (toucher' poser)' lexique spatiat
o Lexique Noms (iarré, triangle, coin ou <
(à côté, au-dessus, en dessous, contre).
je ( >'
o Syntaxe Utitiser des phrases simptes au présent, utiliser < > et nous
94
: côrÉs ET soMMETs
Découvrir
PnocÉounEs oeseRvÉrs
Utitise toutes les formes pour réatiser un ou deux assembtages.
Fait pivoter les pièces pour les aiuster.
N'a pas de proiet au départ mais tâtonne pour obtenir
un assemblage qui représente un obiet ou un animal connu.
TravaiI individuel.
- L'enseignant joue avec les étèves qui ont besoin d'aide. lls posent une pièce chacun leur tour
en respectant [a consigne donnée.
n-^-:^,
TKULLUU ---
i(T>
Tâto n ne.
Cnmn:rp
AVCC UN SEL.
']^ lr-,,+.^
ug r ouLrc -::
! :
a^*^^-^,
LUlllpdltr u -
+^t I - -
^r'^-
OVEL LUUf .=:
d'une autre:
TravaiI individue[.
Privitégier [a reproduction sur le modèle pour les êlèves qui ont des difficultés.
Pour [es élèves les plus experts, reproduire le bonhomme à côtê de [a fiche.
Aider au choix des pièces et à l'organisation du travait. lnciter à retourner et à faire pivoter les pièces
pour mieux les identifier.
98
bdèle 1. Le bonhomme
PnocÉounrs oesenvÉrs
Procède par essais avec [es pièces disponibles.
Tourne la pièce, [a retourne.
Ne reconnaît pas une forme placée dans une orientation différente du modèle.
99
Le puzzle du tangram
Travail individue[.
STRUCTURATION - Mettre en commun les r.ésultats. Présenter une solution en nommant tes pièces utitisées.
Échange oral collectif Exptiquer comment on a procédé. Chercher les solutions identiques. Classer les solutions trouvées
selon [e nombre de pièces utilisées.
704
5'approprier le prob[ème
lhercher les pièces du tangram qui peuvent recouvrir exactement [e carré, te petit triangle et le paralté[ogramme.
Re<ornrc re nrnDleme
- PnocÉounes ogsEnvÉes
Utitise tes plus grosses
pièces en premier lieu.
Associe les pièces
nrri nnt r'loc .ôf é<
de même longueur.
Positionne 2 pièces
puis essaie avec
Chercher plusieurs solutions pour recouvrir [e grand triangle.
A:âA
les pièces restantes.
Utitise les 2 petits
triangles puis recherche
la pièce manquante
Fait tourner la pièce
en cherchant.
Retourne [a pièce.
105
Un puzzle du tangram par élève.
Le modèle no 14'(matérie[ page 707) à agrandir à la photocopieuse pour les étapes 1 et 2.
Les modèles no' ].5 à 18 (matériet pages 108 et 109) pour l'étape 3.
L'activité d'évaluation (document êtève page 110).
La gritte d'observation des élèves (document enseignant page 111).
o Expliquer ce que ['on fait, ce que ['on a fait pour recouvrir [a silhouette du chien.
a Lexique Noms (carré, triangle, parallélogramme), verbes (commencer, poser, pivoter, retourner, tourner).
o Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec connecteurs de temps (d'abord, ensuite).
lodète 14. Le chien
{taux d'agrand issem ent rooTo)
La sotution : [e chien
PnocÉounes oesenvÉrs
Met en place les pièces qui
apparaissent clairement
(tête, oreilles et queue) puis tâtonne.
Positionne les pièces
les plus < grandes > là où iI y a te ptus
de place.
Attribue une place définitive
à une pièce. Ajoute des autres formes
autour de cette oièce.
Essaie à partir des coins
ou de [a [ongueur des côtés.
Silhouettes. Modèles 15 et 16
(
1, -,:,ettes. Modèles 77 et78
1 v
Sithouettes
corupÉretcr
Découvrir Reproduire un assemblage de formes simples:
les formes puzzles et pavages.
et les grandeurs
Agrandir à zoo%".
Entoure les puzzles que tu sais reproduire.
RECHERCHE - Observer sans rien dire, I'enseignant qui dispose successivement les jetons pour les nombres
IT{DIVIDUETLE de 1 à 5. Essayer de comprendre comment il procède.
Hanipulation - Placer ses 7 jetons dans la boîte en essayant de respecter la règte de l'enseignant.
- Enoncer la règle utitisée pour placer des jetons dans la boîte à nombres.
STRUCTURATION - Placer des collections de jetons dans lq boîte à nombres en respectant ta règte de rangement.
flanipulation ldem avec des objets variés.
- Placer autant de jetons dans la boîte que d'objets représentés sur des images.
col{SouDAT|ON o Étape 3 chercher comment représenter des nombres plus grands que 10
Ianipulation - chercher comment placer une collection de 13 jetons dans [a boîte à nombres.
constater qu'iI faut une deuxième boîte. Représenter ce nombre avec 2 boîtes.
- Recommencer avec d'autres nombres supérieurs à 10.
t12
Découvrir [a boîte à nombres
: des collections de jetons puis d'objets variés dans [a boîte à nombres en respectant [a règle de rangement,
'cer
- s)è
4@
bk
PnocÉounes oesenvÉrs
r.acer autant de jetons dans la boîte que d'objets représentés sur des images. Place [es 7 jetons
de façon aléatoire.
Essaie d'abord
de remplir la 1'" Iigne.
chercher comment représenter des nombres plus grands que 10
Laisse des cases vides
entrp loq iptnnc
*5G*tt **t*;G#*iJ
Placer une coltection de 13 ietons dans la boîte à nombres.
Boîte à nombres vierge à plastifier.
a \
\ t/
o o
o
o I 2
oo oo ooo
o oo oo
3 + tr
ooooo ooooo
oooo ooooo
I 40
774
Les boîtes à nombres
compÉrrncr
Approcher Dénombrer une quantité jusqu'à ro.
les quantités
et les nombres
MM
3 maisons de couleurs différentes construites avec des btocs en mousse.
Des petites boîtes toutes identiques (tes coffres à trésor).
Un jeton jaune et 6 cartes identiques dont une avec un gros rond jaune au verso.
Atelier dirigé avec un groupe de 14 élèves tous placés de [a même manière sur un banc du coin
regroupement. lls regardent tous dans la même direction.
Mettre un bracelet au poignet droit des élèves afin de faciliter la distinction gauche-droite.
O Lexique Vocabulaire spatial (devant, derrière, sur, sor.rs, gauche, droite, entre, en haut, en bas, à gauche, à droite, au milieu).
a Syntaxe Utiliser des phrases interrogatives.
ttt
10 ua olQld el aln8u [o aile] el ap ]uaualeldua,l ']ueurssap ua stnd'lualuolplo lonbtput ]ua^top sa^Qlg s:-
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JUauanbtun autssac
'anbrleulgq:s uo5e1 ap
suostptlt € sol autssac
'uo1af a1 la solJoq sal
'sllP]gp sap la^e
suosrErIl € sal autssac
slJ^Èls8o stànagfoud aledsa.1sueps1efqosapuo!}!sods;pe1ra1uesardag-
DEVANT DERRIÈRE
\
A GAUCH E A DROITE
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r"r rr
'oqlnet g seq ua ar]gual el auolo) 'allorP g lneq ue allgual el auolol
'a8nol uollpq np allolp g ]sa nolq uolleq al 'aunef uolleq np aq)ne8 g tso
ua^ uolleq al
'a8nol aqnt al snos lsa Ua^ aqnl al 'aunPf aqnl al tns ]sa nalq aqnl al
alsdsa.l suep
serQdor sap q ilodder r'd slalqo sap uoplsoo latgdat es
;::,tltut;
JosgJl ne esseql el
Des éléments de jeux de [a classe : cubes, Lego,...
Des assiettes en carton.
APPROPRIATION L'enseignant raconte l'histoire de 4 pêcheurs qui faisaient des concours de pêche entre eux.
DE LASITUATION Cetui qui rapportait te ptus de poissons était le gagnant. Leurs poissons avaient des formes bizarres.
Êchange orat coltectif Par exemple, ['un des pêcheurs ne pêchait qu'un poisson en forme de cube < [e poisson-cube >
et un autre ne pêchait que < [e poisson Lego >.
MISE EN COMMUN Mettre en commun les résuttats obtenus. Expliquer comment on a procédé: réalisation de paquets
ETSTRUCTURATION de 4, dénombrement.
Échange oral collectif Repérer les 2 nombres à comparer sur [a bande numérique à l'aide de pinces à tinge.
Expliquer comment savoir lequeI est [e plus grand. Compter jusqu'à 13 puis jusqu'à 15 et constater
que l'on va plus loin dans [a comptine pour te nombre 15.
Compter jusqu'à 13 à voix basse et poursuivre jusqu'à 15 à voix haute.
Valider les réponses en rapprochant les 2 collections pour utiliser [a correspondance terme à terme.
Reprendre [e même prob[ème avec d'autres quantités proches.
CONSOLIDATION Donner des co[lections de tailles adaptées aux compétences numériques des élèves.
Manipulation
Expliquer ce que ['on fait, ce que ['on a fait pour trouver [e nombre te ptus grand.
Lexique Plus que, moins que, le plus, le moins.
T(1
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APPROPRIATION L'enseignant propose ensuite de nouveaux problèmes par groupes de 2 étèves, mais comme iI n'a pas
DU PROBLÈME assez de bonshommes, il les remplace par des jetons. Des boîtes à æufs représentent les voitures.
Manipulation - Anticiper le résultat de [a comparaison en utilisant [e vocabulaire approprié.
- Valider en ptaçant les jetons dans les alvéoles de [a boîte à æufs.
RECHERCHE o Étape 2 comparer des collectioqs représentées sur une même feuilte
INDIVIDUETLE L'enseignant présente une feuille de recherche (document enseignant page 124) sur laquelle
Travail écrit il a représenté 3 voitures et 20 jetons.
- Chercher s'il y a assez de ptaces pour tous les < bonshommes ).
STRUCTURATION Comparer et commenter les productions: ce qui était long ou difficite, les erreurs repérées.
Ëchange oràl cotlectif Classer les productions en fonction des procédures utitisées.
Retenir que la correspondance terme à terme est le moyen qui permet de vérifier les réponses
des élèves. lI faut apprendre à relier les éléments un à un par un trait net et savoir tire le résuttat
d'une comoaraison.
o Expliquer ce que ['on fait, ce que I'on a fait pour résoudre [e problème.
o Lexique < Plus que )), ( moins que ), ( autant que >, < moins de...que >,
o Syntaxe utiliser des phrases interrogatives <r y a-t-il assez de places pour... ? >.
D Comparer des collections d'objets manipulables et proches
PnocÉounes oesrnvÉes
Réalise une estimation
9 visue[[e.
Utitise [a correspondance
< Y a-t-i[ assez de places
terme à terme en reliant
Ê
g
pour rous
les bonshommes
o les < bonshommes >?
aux places.
Utitise te dénombrement.
D comparer des collections représentées sur une même feuitle Écrit des nombres
dans les cercles
pour les dénombrer.
æÆEROÊSQUANIITES IESVOI'URES cSPAR€i oEs SAil'IIËS LEs VOITURÊS Réatise des groupements
Y*t€æ.&!as@s ooulols b ( bonshofrc, ? Yaii'àssz *6ro-rroLs In ' borshrres ' ?
de
des bonshommes
par 6 et compare avec
les voitures.
c
a) PnocÉounes oesenvÉes
Réalise une estimation
visuelle.
Utitise la reconnaissance
Itiliser des groupements ou la correspondance terme à terme.
globale des quantités.
Dénombre les 2
cotlections et comoare
les 2 nombres obtenus.
o e@
a @ @C
e@ @ @
{4Tl f+16} {ry4t',
mpmffi
Uru WU'
'lqEJ
@ @ ÆÀ@
@
\-,
@@ @a
Itiliser [e dénombrement par numérotage des bonshommes.
Problèmes de com paraisons
I II ff I
I ff fl I
12A
Problèmes de comparaisons
corupÉrencr
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres
I I I I
I I I I
L25
Problèmes de comparaisons
corupÉrence
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres
A
Atr A
2 Entoure [a collection de formes [a plus nombreuge.
oooooooo)o o
******* * *
I T I TT
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I TT T TTT
IT TI TII
126
Problèmes de com paraisons
compÉrencr
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres
d
2 Colorie plus de poissons rouges que de poissons jaunes.
727
- Un jeu de 54 cartes traditionnel: les cartes de 1 à 10.
- Un jeu de cartes non traditionnel : les cartes de 8 à 12 (matériel page 129).
- Un jeu de cartes non traditionnel : les cartes de 1 à 10 (matériel page 130).
APPROPRIATION
DE LASITUATION O Étape 1 Comparer 2 cartes visibtes
Échange oral cotlectif L'enseignant présente la règle du jeu de [a bataitte avec un jeu de cartes traditionneluniquement pique
et trèfle de 1 à 10.
- Observer les cartes pour comprendre [a structure de ce jeu et participer à une partie entre 2 groupes.
Jouer en formant 2 équipes.
- Jouer à 2 puis à 3 avec toutes les cartes de 1 à 10 du jeu traditionnel.
- Expliciter les procédures utilisées pour trouver [a carte la plus forte.
RECHERCHE
PAR GROUPE O Étape 2 Comparer des cartes étoignées
Manipulation Lorsque te jeu de bataitle traditionnel ne pose plus de problème, ['enseignant apporte de nouve[[es cartes
de 8 à 12 (matériet page 129). Les nombres sont présentés de manière différente afin d'éviter
[eur reconnaissance grâce à [a disposition spatiale des symbotes.
STRUCTURATION
Échange oral coltectif Le groupe est divisé en 2 équipes de 3 ét_eves. Les 2 êquipes sont éloignées. Un élève de chaque équipe
tire une carte sans [a montrer à l'autre équipe.
- Chercher quelle est t'équipe qui a la carte [a plus forte sans montrer sa carte. Chercher ce qu'il faut
dire aux adversaires pour savoir qui a gagné.
- Retenir qu'ilfaut communiquer le nombre d'éléments de la carte pour savoir qui a gagné.
Retenir comment utitiser la frise numérique pour vêrifier les propositions. Placer une pince à linge
sur [a frise numérique en face de chacun des 2 nombres à comparer.
CONSOLIDATION
Manipulation Le groupe est ensuite divisé en 3 équipes de 2 joueurs. ll s'agit alors de comparer la valeur de 3 cartes.
- Comparer les 3 nombres obtenus en utilisant [a frise numérique. Placer une pince à linge en face
de chacun des 3 nombres à comoarer.
Évltunnon À ta fin d'une séance de jeu, I'enseignant propose une évaluation qui reprend te jeu de bataitte
Travail écrit (document étève page 131).
o Expliquer ce que l'on fait, ce que ['on a fait pour trouver [e nombre [e plus grand.
o Lexique < Plus que >, < moins que >, ( autant que ).
o Syntaxe Utiliser ( parce que D.
L"'
'J- cartes de 8 à 12.
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ooo
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ooo / III
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VV
A
AA
VV
A
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ITII AA (D (D
AA AA TI I ta'
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AA TI T ta'
VA ll oo
PnocÉounes oesrnvÉrs :
'' t,i..:
4 4 3 L
5 o 7 8
I 4O
La bataille
COMPÉTENCE
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres
Des enfants jouent à [a bataitle. Entoure pour chaque ligne [a carte qui gagne.
ôô 99
ô
ôô 99
ô I
ôô 99
I iô t i
I i i t
I t Ê t i
137
- Des cubes emboîtables de 3 couleurs différentes.
-
Atelier dirigé avec un groupe de 8 élèves.
?
Trouve r toutes les tours différentes de 3 cubes que ['on peut construire avec 3 couteurs.
Ce prob[ème ouvert est principalement destiné à développer une attitude de recherche et des capacités
d'ordre méthodotogique: faire et gérer des essais, émettre des hypothèses, imaginer des solutions,
éprouver [eur validité, argumenter. Cette situation permet aussi de comprendre qu'iI faut organiser
sa recherche pour trouver toutes les solutions du problème.
Dêbloquer les élèves en difficutté en les aidant à organiser leur démarche. Leur demander de chercher
toutes les tours avec un cube bleu en bas par exemple.
a Expliquer ce que t'on fait, ce que I'on a fait en utilisant des connecteurs de temps (d'abord, ensuite, après).
a Lexique Adjectifs < différente >, < identique >.
Comprendre le défi
PnocÉounes oesenvÉes
Construit une tour
sans choix préalable
et modifie ensuite pour
obtenir des différences.
Cherche les tours
possibles à partir d'une
< Vous altez construire des tours de 3 couteurs avec 3 cubes. base de [a même couleur.
lI faut construire [e plus possible de tours différentes' > Cherche les tours
possibles à partir
du cube du haut.
Organiser sa recherche
Répondre au dêfi
Construire à partir des cubes du bas. Construire à partir des cubes du haut.
IEEilFD lt faut trouver toutes les tours différentes possibtes avec a couleurs.
!l lr rr
ËF FF FE Nombre de points
gagnés par la classe
1 point par tour trouvée
rt1
Mystéro
o Associer nombres et quantités.
Uno
r Associer [e nom des nombres à leurs écritures chiffrées.
Des cartes bleues, rouges, jaunes, vertes.4 cartes numérotées 0 et 18 cartes numérotées de 1 à 9.
8 cartes << +2 >>, rotation inversée, passe ton tour.
4 cartes ( change de couleur >.
4 cartes < +4 et change de couleur >.
:e:c-vi'ir la carte jouée précédemment avec une carte de [a même couteur ou avec [e même symbote.
:4" exemple, si [a carte supérieure du talon est un 7 rouge, it peut jouer n'importe quelle carte rouge
ou un Z de n,importe quelle
-l*'err' lI peut égatement jouer une carte Joker. Si le joueur ne possède pas de cartes Iui
offrant une de ces possibitités, iI doit a
:':e' .a carte supérieure de [a pioche.
-f 'sgll'un joueur joue son avant-dernière carte, it doit immédiatement annoncer à haute voix < UNO > pour indiquer à ses
:cuersaires qu'iI n'a ptus qu'une seute carte en main.
joueur qui s'est débarrassé le premier de
-e toutes ses cartes est le vainqueur de [a manche.
r34
_rrÉ
Les boîtes empilées
r Comparer des quantités.
Les 8 boîtes sont empi[ées. Elles contiennent des co[[ections de ]. à 5 objets. Seuls [es objets de [a boîte du dessus sont visibies.
[haque joueur [ance [e dé lorsque c'est son tour.
Le joueur peut prendre ta boîte du dessus s'ily a plus de points sur [e dé que d'objets dans [a boÎte.
Lorsqu'il n'y a ptus de boîtes, on compare [e nombre d'objets obtenus.
Ce jeu ne nécessite aucune stratégie spécifique. On peut demander aux enfants d'anticiper [e ou les coups qui peuvent permettie
de gagner [a boîte.
Pour élargir [e champ numérique, on peut remplacer [e dé par des cartes de 1 à 10 ou utiliser 2 dés.
Cejeu nécessite une stratégie spécifique. Quand iI y a plusieurs possibilités, il faut choisir la boîte qui contient le ptus d'oblets.
Pour élargir [e champ numérique on peut remplacer [e dé par des cartes de 1 à 10 ou utiliser 2 dés.
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou la classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les étèves. lt a une durée
de5àL0minutes.
7i6
Une série de cartes jouets (matériet pages 80 et 81).
4 boîtes contenant des jetons, du papier et des crayons de papier.
Une bande numérique par élève (matériet page 140).
Les élèves travaillent par 2 : ['un, le < client >, devra se rendre à la banque pour demander
iuste ce qu'i[ faut de pièces pour gagner sa carte jouet. L'autre, [e < banquier >, devra lui donner
le nombre de jetons demandé. Puis les rôles sont inversés.
APPROPRIATION o Émpr 1 Chercher comment communiquer par écrit le nombre d'objets d'une collection
DE LASITUATION Chaque < client > choisit une carte jouet parmi des nombres compris entre 3 et 9. lI compte [e nombrr
Manipulation de jetons dont il a besoin, puis se rend chez son < banquier >. l[ lui demande oralement [e nombre
de jetons nécessaire.
RECHERCHE Lorsque [a règle du jeu est bien comprise par tous [es enfants, ['enseignant relance {'activité:
INDIVIDUELLE << On n'a plus le droit de dire le nombre avec la bouche, ni de [e montrer avec ses doigts. >
Trace écrite It met à leur disposition des petites feuilles et des crayons pour écrire un message au banquier.
Observer et classer les procédures utitisées (voir page 139).À partir de ce classement,
MISE EN COMMUN l'enseignant engage une discussion pour savoir si le message a été bien compris et pour définir
Échange oral collectif le moyen le plus efficace d'écrire un message.
ll s'agit de comprendre que pour écrire combien on veut de jetons, it suffit d'écrire un nombre.
STRUCTURATIOI{ Si on dénombre 8 ronds sur la carte, gn écrit 8 sur [e papier. Le < banquier > lit [e message et peut
Échange oral collectif donner 8 jetons.
coNS0uDAT|oN Les enfants iouent par 2 avec des cartes jouets parmi des nombres compris entre 8 et 16 en s'aidant
Manipulation si nécessaire de [a bande numérioue.
ÉvRlulrrot Écrire les nombres de [a bande numérique que I'on connaît. Atter [e ptus loin possibte.
Travall écrit Réaliser les exercices de consolidtion et d'évaluation (document élève page 141).
Érnpe 1 eherehcr eçmmen* e&rnrx*rriçt!cr par éeril ie nori:bre e{'objets d'une eoItectic;'l
oo
o
oo
Les < clients > écrivent un message au < banquier ) pour obtenir juste ce qu'il [eur faut de jetons.
n^^^i'-^ l^^:^+^-^
a rJctlil
Reprod uit la configuratio I
dpc nointc crrr la rarte io-=.
uçJ Yv",LJ
Ju' ts !e' r! |
De retour de [a < banque r. le ri client > place les ietons sur [a carte iouet.
Bandes numériques individ ue[les verticales et horizontates.
140
Le jeu du banquier
corupÉrrnce
Approcher Associer [e nom des nombres connus avec leur écriture
les quantités chiffrée.
et les nombres
7 Lis tes nombres et dessine [e nombre de points indiqué sur chaque coccinelle.
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qàb5_'ô o^lïooo'
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o
I
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747
Un plateau de jeu < Plouf dans ['eau ! > (matériet page 144).
20 jetons découpés dans de [a cartoline, une face verte et une face grise, numérotés de 1. à20.
Le côté vert représente un nénuphar et [e côté gris une pierre.
Un petit personnage à déplacer sur [a piste.
L'enseignant place un jeton sur chaque case du plateau. ll place 15 jetons sur la face grise
qui représente une pierre de la rivière et 5 jetons sur [a face verte qui représente un nénuphar.
Ces 5 nénuphars sont répartis sur l'ensemble de [a bande numérique. Le personnage est sur [a case départ
-
Réciter la comptine numérique sans dire les nombres où se trouvent un nénuphar.
ÉvRtulnot
-Avant de jouer, I'enseignantpropose une évaluation initiale pour connaître les compétences des élèves
Travail écrit dans [e domaine de l'écriture des nombres (document élève page 145). Cette évaluation sera proposée
à nouveau en fin de période pour mesurer les progrès des élèves.
- Écrire les nombres dans ['ordre. S'arrêter quand on ne sait plus.
RECHERCHE - Un joueur déplace [e personnage, les autres observent. Quand [e personnage passe par une pierre,
INDIVIDUELLE ilfaut dire le nombre à voix haute. Quand i[ passe sur un nénuphar, il faut dire [e nombre
TravaiI oral < dans sa tête >.
Si le joueur se trompe, les autres disent: < Plouf ! Dans l'eau ! >
Si le joueur réussit, ilgagne un point.
Pour chaque joueur, on change les couleurs de certaines cases.
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Réciter [a comptine numérique sans dire Ies nombres où se trouvent un nénuphar (eton vert)
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ll-
- ; rossibies"
1.43
Plateau du jeu < Ptouf dans l'eau ! >.
/'E
/H
744
Plouf dans ['eau !
compÉrrncr
Approcher Associer le nom des nombres connus avec leur écriture
les quantités chiffrée.
et les nombres
Jeu no 2
STRUCTURATION Seul [e 10 est visible. Les mail]ots peuvent être alignés sur un banc pour faciliter [a manipulation.
Échange oral coltectif Mettre en commun les stratégies utilisées par les enfants: retourne un maillot au hasard,
compte à partir de 1 ou compte à reculons à partir de 10. Retenir les procédures les plus efficaces.
,feuno3
Les maillots de 1 à 20 sont suspendus à la corde à linge dans I'ordre de la comptine numérique.
coNsoUDAT|oN Seuls les maittots 5, 10 et 15 sont visibles. Les maillots retournés au fur et à mesure du jeu
Manipulation restent découverts.
Ii
ii
ii
o Lexique Noms des nombres de 1 à 20, verbes (reculer, avancer).
o Syntaxe Utiliser des prépositions (plus près de, juste avant, juste après, je recute de).
t
rl
I
146
[
't:
t -- i
--tl '-'t *,3t1, '.tJ '-tl, -t*
'8]a t7'(.'01'l'€'S'6'9: JUp^rns ajpto,l supp sgurnolal 9lg ]uo slollteu sel
'oruPo êun.p Juêtuolnolgc
s
J-,
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'* -tg' -r$d r.S
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ItIVSSIOUf,JG
La bande numérique
cornpÉreucr
Approcher Connaître [a valeur ordinale des nombres.
les quantités
et les nombres
B 40
41
13
La bande numérique
connpÉrrncr
Approcher Connaître [a valeur ordinale des nombres'
les quantités
et les nombres
:fu
+
o
47
o
6
o
@
@
@*1
Des mathæufs.
'-
Un bon de comrfrande par élève (matériel page 151).
Un petit panier par élève pour transporter les habits.
Atelier dirigé de 6 à 8 étèves. Les étèves travaillent par 2. L'un sera le < client > et l'autre sera le < marchand >.
Obtenir [e nombre d'habits nécessaire pour complêter les Mathæufs de façon à ce qu'its soient
tous entièrement habi[[ês. Ce problème est complexe car iI faut mémoriser 4 informations et les restituer
en une seule fois lorsqu'on est chez le marchand. Les élèves comprennent qu'ilfaut atléger leur mémoire
en utilisant un message écrit.
-- Atter chercher [e nombre d'habits qui manquent chez le marchand. Un seulvoyage est autorisé.
La commande est difficile à retenir. Par exemple: 7 cheveux, 13 papillons, 10 pantalons et 6 chaussures.
Le problème est alors posé: < Comment pourrait-on faire pour retenir tout ce qu'i[ faut commander? >.
STRUCTURATION - Expliquer comment on a procédé et présenter son écrit. Retenir qu'i[ faut 2 informations:
Échange oral collectif le type d'habit et le nombre nécessaire. L'utilisation de [a bande numérique est rappelée.
Les élèves en difficutté jouent au départ le rôle du marchand pour [eur permettre d'observer
les procédures de leurs camarades.
4
æ
comprendre le problème
Atléger [a tâche des élèves: tenir la règle des élèves en cas de difficultê de placement du crayon ou leut
demander de tenir [a règle correctement pendant que l'enseignant trace [e trait en cas de difficutté de
tenue de la règle.
o Expliquer ce qu'il faut faire et comment tracer des traits droits avec une règle.
o Lexique Verbes (placer, passer par, relier, tracer, prolonger, changer de direction), adjectifs (vertical, horizontal, droit, obligue)
Tracer des traits droits
tEt
Tracés à [a règle
COMPETENCE
Découvrir Utitiser un instrument : [a règte.
les formes
et les grandeurs
"o
.?.
.-' .rr^r-
..4.. *-æ-*"
txs5 :-
-.-.-Z
ra
a
:a-*--*,- \
Tracés à [a règle
connpÉrrrcs
Découvrir Utiliser un instrument: la règte.
les formes
et les grandeurs
- Réatiser le pavage d'une feuille A3 avec des carrés et des rectangles de couleur.
Décorer les formes en reliant les côtés opposés de certaines formes pour obtenir un quadrillage'
Réatiser le contour des formes du pavage.
o Dêfinir [es caractéristiques d'un carré. Expliquer comment on identifie un intrus dans une collection'
a lexique Noms (côté, forme, carré, rectangle, intrus), adjectifs (droit, arrondi, différent).
o Syntaxe Utiliser des phrases nêgatives et des phases complexes avec ( parce que >.
Dessiner un carré et un rectangle
laa av
I ! ÇT l1r I
rI IO
Chercher I'intrus dans chaque co[lection de formes.
Exercice no 1
- Rappeter les critères de reconnaissance.
STRUCTURATION - Tracer un triangte avec sa règle. Tracer d'autres triangles de tailles différentes.
Travail êcrit - Dire comment on a procêdé. Étabtir les étapes de construction'
Exercice no 2
- Tracer 3 points au hasard sur sa feuille. Relier les points à main levée puis à la règle
pour obtenir un triangle.
- Tracer des triangles avec sa règle en reliant des points (document élève page 161).
158
Dessiner des triangtes
- Je traoe de8 triangles : 3 bords ( côt€g) et 3 coins { sornmets)' Je tmce dês Aianglês : 3 boads ( cÔtes) et 3 coins ( sommets)'
en utiliôant uns nègb. en ulilisant une règle.
I
:=->- l--- --..
'L---
'i--' I
i'., \\.)
i-'
lr
i\ \l
>..t
Je ùaæ des trid|gles : 3 bods { côtés) €t 3 coins ( sommets)' Jè fæ r|€s kiilgl6 : 3 àsds ( &s) €û 3 æins { ffiûËb)'
en utilisant une règle.
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V/'
PnocÉounes oesenvÉss
frace 2 côtés du triangle à la règle puis ferme [a figure à main [evée.
Trace 2 côtés du triangle puis relie difficilement les 2 sommets à ta règle.
Carrés et rectangles
COMPETENCE
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes simples.
les formes
et les grandeurs
160
Triangles
COMPÉTENCE
Découvrir Reconnaître, ctasser et nommer des formes simples.
les formes
et [es grandeurs
o
Un dê traditionnelet une boîte de jetons pour [e groupe.
Une petite tireiir:e par é[ève, facite à trouver dans les magasins à bas prix.
Un gros cochon tirelire pour l'enseignant.
o Lexique Verbes (ajouter, enlever, retirer), conjonction de coordination (et), adverbes (en plus, en moins, en tout).
o Syntaxe Utiliser des connecteurs de temps (avant, maintenant).
I
762
L
Leieudelatiretire
-
Chaque joueur tance [e dé
une fois et obtient autant de ietons
que de points indiqués sur [e dé.
lI place alors ses jetons dans sa tirelire.
Probtèmes d'aiouts
- PnocÉounes ogsenvÉes
Situation avec 4 jetons
puis aiout de 2
- Dessine les jetons puis compte.
- Compte sur ses doigts.
- Surcompte à partir de 4.
- Connaît [e résultat 4
et 2 cela fait 6.
O D oc
OU U,' UU
,-\ /\ ô
\J
$t"
Probtème 1
mis 4 jetons dans [a tirelire, puis encore 2 jetons.
< J'ai
Vous devez trouver combien ily a de jetons dans [a tirelire >.
PnocÉounes oesrnvÉEs
41 Situation avec 7 jetons
puis ajout de 4
Problème 2
<J'ai d'abord mis 7 jetons dans [a tirelire,
puis encore 4 jetons. 0 tocl
Vous devez trouver combien ity a de jetons o a0
dans la tirelire >.
3 dés traditionnets pour le groupe.
Pour chaque joueur: une bande en carton sur laquelle est représenté un filà tinge et 10 maillots
(matériet page 165).
5 mini pinces à tinge par élève.
Le gagnant est celui qui réussit à accrocher ses 5 pinces à linge sur la bande de maillots.
RECHERCHE Chaque joueur reçoit une bande en carton sur [aque[[e est représenté un fit à tinge et 10 maillots
INDIVIDUELLE (matériel page 165).
Manipulation - Lancer les 3 dês. Choisir 2 dés à additionner et mettre une pince à tinge sur le maillot correspondant
à la somme obtenue. Si une pince est déjà accrochée à ce maillot, [e joueur passe son tour.
Exemple:
- Le joueur lance les dés et it obtient 4,3 eT 2. lt peut placer une pince à linge sur [e maillot no 5,6 ou7
La partie se termine quand un joueur rêussit à placer les 5 pinces à linge.
MISE EN COMMUN Jouer avec 3 dés avec les écritures chiffrées des nombres de 1 à 6.
ETSTRUCTURATION Jouer en additionnant les points des 3 dés.
Échange oral cotlectif - Jouer avec 2 dés.
- Jouer avec les nombres de 1 à 10 dans l'ordre (voir page 165).
On joue avec 3 pinces à linge seulement. Le but du jeu est de les accrocher dans I'ordre croissant
sur [e fil à linge. Si j'obtiens un 5 au premier tour, je ne pourrai placer ma deuxième pince à linge
que sur un nombre supérieur à 5.
764
Agrandir au format désiré et compléter avec les nombres de son choix.
CONSOLIDATION Retrouver les circuits fermés et repérer les endroits où le parcours est ouvert dans les routes
Manipulation construites avec les Kaplas.
Suivre les chemins avec [e doigt ou déplacer un personnage sur les trajets afin de repérer
les différentes possibilités de déplacements avec [e jeu des marteaux.
O Dlre' décrire' expliquer après avoir terminé une activité ou un jeu hors du contexte de réalisation.
O Lexlque Noms (circuit, chemin, route, parcours, croisement, carrefour, départ, arrivée), adjectifs (ouvert, fermé).
construire des circuits pour iouer
PnocÉounes oesrnvÉes
Réatise un circuit par tâtonnement.
Anticipe le circuit qu'ilveut réaliser.
PnocÉounrs oesenvÉes
- Réatise un circuit par tâtonnement.
- Anticipe [e circuit qu'itveut réaliser.
PnocÉounrs ogsenvÉes
- Réatise un circuit simple retiant les 3 personnages.
- Complexifie le circuit en ajoutant des < chemins >.
8 jeux de cartes photocopiés et plastifiés du < Jeu des parcours > (matériet page 170).
Des modèles de circuits à reproduire.
Pour chaque élève: une feuille en carton de 20 cm sur 20 cm, des aimants et de la co[[e.
Pour 8 é[èves, 8 jeux de cartes photocopiés et plastifiés sont placés en vrac au centre de [a table
(matériel page 170).
EVALUATION DIFFÉRENCIATION
Manipulation
Aux élèves les plus performants, on peut proposer un problème (document élève page 7T]-) avec 6 carter
- Utitiser les 6 cartes proposées pour réaliser un circuit fermê et un circuit ouvert.
Pour cette dernière consigne, les êlèves ont tendance à placer les cartes de façon aléatoire
sans essayer de construire un circuit. ll est aussi nécessaire de préciser qLl'on veut un seul circuit.
168
construire des chemins
ËE
PnocÉounrs oesenvÉrs
- Réalise un chemin en prenant
des cartes au hasard.
- Choisit les cartes pour obtenir
des liaisons avec d'autres pari,
du parcours.
- Cherche à former des circuits.
@,--
Construire un chemin individuettement.
FConstruiredescircuitsavecdescontraintes
PnocÉounrs oesrnvÉrs
- Choisit les cartes pour obtenir
des liaisons avec d'autres parties
ou parcours.
- Cherche à former des circuits.
- Fait tourner les cartes
pour essayer d'autres Iiaisons.
Jeu à 2. Chacun son tour, poser une carte pour réaliser un seuI parcours.
pConstruireunjeuindividuetavecdesaimants
PnocÉounes oesenvÉes
- Essaie déjà de construire
un circuit avec 4 cartes
sur une partie du quadriltage.
- Fait tourner les cartes pour
essayer de trouver des liaisons.
_
n$sffirysqryslr4?reæ=
770
f eux de parcours
cotupÉrrncr
Suivre, décrire et représenter un parcours.
Se repérer
dans ['espace
777
Le jeu TRAX se trouve dans les magasins de iouets ou sur Internet.
ll se compose de 64 pièces strictement identiques. Elles présentent deux faces:
une avec deux [ignes droites, rouge et blanche qui se croisent, l'autre avec les lignes courbes,
rouge et blanche qui s'écartent.
Atelier dirigé avec 6 à 8 étèves pour l'étape L. Jeu en autonomie pour les étapes 2 et 3.
L72
CIRCUITS POUR OBTENIR DES CIRCUITS FERMÊS
PnocÉounrs oasrRvÉes
Cherche à former une grande
ligne d'une couLeur.
-racun [eurtour, les joueurs posent une pièce en contact d'une ou plusieurs pièces
-= à jouées pour former une boucle fermée d'une couleur ou une tigne d'une couLeur.
ÉE Jouer individuellement
PnocÉounEs oesrnvÉes
Cherche à former des lisncc
fermées.
Forme des cercles.
Imite ses camarades.
Maniputer les pièces librement pour former des lignes ouvertes ou fermées.
PnocÉounes oesrnvÉes
Combine les 2 types de lignes
proposées, droites et courbes.
Forme des figures
ptus complexes.
Conqrrr ro ! lr <ttq
ç Jrnê s66f5v-Â^
tEt,ilcc.
Jouer à 2
PnocÉounes oesenvÉEs
Cherche la pièce qui manque
pour comptéter [e circuit.
773
et 2 (voir page 175).
Les supports d'activitê nos L
Un crayon de papier et une gomme par élève.
RECHERCHE Phase 2
INDIVIDUELLE - Chercher tous les traits que I'on peut tracer à main [evée pour relier < attacher > les points.
Travail êcrit - Reproduire ce que ['on a trouvé en traçant les traits avec sa règle sur une nouvelle feuitle (voir page 175)
Phase 3
MISE EN COMMUN - Classer les différentes productions obtenues.
ETSTRUCTURATION - Dire comment s'organiser pour trouver tous les traits possibles. Faire ce travaiI en commun
Êchange oral collectif sur une grande feuille.
- Expliciter [a façon de vérifier que I'on n'a pas oubtié de trait. Exemple de formulation d'un élève:
< J'ai choisi un point et j'ai regardé s'ilva partout. >
CONSOLIDATION - Recommencer seul sur une demi-feuitte de format A4.
Travail écrit
O Érnpr 2 Réinvestir [a méthode découverte
- Effectuer [a même recherche avec le support d'activité no 2 en dessinant les traits à main [evée.
- Reproduire ['étoile obtenue en traçant ]es traits à la règle. Colorier son êtoite.
L'objectif visé peut être différent pour les é]èves les plus en difficulté. lls'agit de reproduire l'êtoile,
modète de l'étape 2, avec sa règle sur une demi feuitle A4 où sont dessinés les points.
Lexique Verbes (attacher, relier, tracer), démonstratifs (cetui du milieu, celui-[à, ce]ui-ci) vocabulaire spatial
(au centre, à gauche, à droite, en haut, en bas), adjectifs ordinaux (le premier, le deuxième,...).
t74
lL
chercher tous les traits possibtes
Solution.
Support d'activité no L.
PnocÉounes oesenvÉes
Trace [e contour d'une figure.
Trace tous les points à Partir
./ du point centrat.
Trace les traits à Partir
d'un même point.
Organise ses tracés et cherche
tous les traits possibles à Partir
d'un point.
a
-
a o
Solution.
o
Support d'activité no 2.
Une boîte opaque, des voitures et des motos miniatures.
Des feuittes blanches, des crayons de papier, des petits pions, des images de voitures et de motos.
Les élèves qui sont bloqués dans leur recherche utilisent des images de voitures et de motos.
Demander à 2 étèves d'inventer un problème du même type avec les voitures et les motos.
776
Repêsenter un problème à l'aide d'un dessin
Problème no 1
=Tom a trouvé 3 voitures et 2 motos mais elles n'ont plus de roues. Combien doit-il acheter de roues pour pouvoir jouer
avec ses nouveaux iouets ?
I
)-R 3rrrr
neébs
@oa ffiHH
ro+t-
trt $ so$
2
01o
&&
bù f-à
^t I t-.---t \
ûl{
Prob[ème no2
Voici une boîte. À ['intérieur de cette boîte, ily a 4 véhicutes. Je sais qu'ily a ].4 roues.
-Combien v a-t-iI de motos et de voitures dans [a boîte ? '
F\A&
-lffiw È€6Wa PnocÉounes oesrnvÉrs
\É1 .çÉ\,1
VË6
Place 14 pions (les roues)
sur des images de voitures
et de motos. Régute pour obtenir
'M U\J 4 véhicules.
Dessine des voitures
et des motos. Barre celles
qui sont en trop.
nn Ef
Dessine 14 roues ouis fait
des paquets de 4 ou de 2.
qe P_j b_d d
t7
Rummikub junior
r Ranger et intercaler des nombres.
Une combinaison est composée d'au moins 3 plaques et peut atteindre un maximum
de 10 ptaques. Elte doit être formée par une suite de chiffres consécutifs.
Pour chaque ptaque posée, on gagne une étoite.
Pour chaque combinaison posée, on gagne une étoite.
Pour [a dernière ptaque de la régtette posée, on gagne une étoile.
2 Gain:4Etoiles * * I
È
!* !e l*i-;'t !* ls *
!s !* is
';J:j'ir
Gàin : 3 Etoiles
,-.-'.,:
Oudordodo
e Résoudre un problème de déduction simple.
Oudordodo. Dieco
Toutes les cartes sont disposées face visibte sur [a table. Le premier joueur, appeté [e < meneur du jeu >, cache Dodo sous I'une
des cartes. Le joueur suivant pose une question. Exempte: Dodo dort-il chez un animal à moustaches? Le meneur de jeu doit
répondre paroui ou parnon. Si [a réponse estoui, [e joueurqui a posé [a question retournetous les animauxqui n'ont pas
de moustaches. Si [a réponse est non, i[ retourne tous les animaux qui ont des moustaches. Puis il tente sa chance et donne
une solution, même au hasard. S'i[ n'a pas trouvé Dodo, c'est au joueur suivant de poser une question.
À chaque fois que Dodo est trouvé, on gagne un jeton.
On peut diminuer [e nombre de cartes pour les plus petits. Pour les plus grands, on peut ne pas retourner les cartes au fur
et à mesure des informations données. afin de travail[er [a mémoire.
t78
Architek
r Se famitiariser avec [a notion d'espace géométrique.
. Reproduire un assemblage de formes.
ti(i-fi!l;s
i:
i-t-û * -**-=""=::i:a':.-... .,." - *t!i
Go Getter
. Se repérer dans l'espace: réaliser un parcours pour atteindre un but.
Permettre à un personnage d'atteindre un but. Par exemple, permettre au chat d'atteindre I'arbre sans passer par [e chien.
ltfaut assembler les pièces du puzzle représentant des coutoirs, des courbes, des obiets ou des croisements pour résoudre
une énigme. Plusieurs solutions sont possibles à chaque fois.
Comment conduire [a souris à son morceau de fromage sans se faire prendre au piège? Comment aider [e chien à retrouver son os
et queI chemin emprunter poury arriver? Ces différentes missions sont présentées dans un livret à difficutté croissante.
t7
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5à10minutes.
Chaque élève reçoit une carte de format A4 avec un nombre entre 1 et 20.
t. À tour de rôle chaque étève vient avec sa carte au tabteau pour reconstituer [a bande numérique de 7 à 20.
2. À tour de rôle chacun vient au tableau pour reconstituer [a bande numérique à partir de 10.
3. 5 étèves sont appe[és au hasard. lls doivent se placer dans ['ordre croissant.
180
nÉsouonE DEs pnoelÈÂÂËs DE pARTAGEs
Partages inéquitables
Partages équitables
oËcomposER LE Nornenr 10
À z pour faire 10
-.r
-.i
3 gros camionE+niniatures.
10 cubeç par élève.
3 barquettes par é[ève.
7
Répartir les caisses dans les camions en respectant des contraintes.
Problème 5
Partager toutes les caisses entre les camions. lI ne doit ptus en rester.
Problème 2
Répartir 10 caisses entre 3 camions. Chaque camion do'1t avoir 2,3 ou 4 caisses.
Prob[ème 3
Répartir 14 caisses entre 4 camions.
Chaque camion doit avoir 2,3 ou 4 caisses.
- Des pièces d'or symbolisées par des jetons jaunes pour chaque é[ève.
- 3 coffres à trésor par é[ève.
w
Partager les pièces d'or, les jetons, entre les pirates de façon équitable.
VALIDATION
- Mettre en commun les résultats. Expliquer comment on a procêdé. Présenter ses écrits.
Échange oral collectif - Vérifier les résultats en répartissant les 9 ietons dans les 3 coffres-forts.
- Reprendre ce type de problème avec 12 jetons à partager entre 3 pirates.
I re/+
É , Comprendre te problème
Comment partager les L5 pièces d'or entre les 3 pirates pour que chacun en ait autant?
Partager [a collection de pions en 2 parties Poser des pions dans [a partie de droite Pru*efrnumEg ermsssvËss
égales en les plaçant de chaque côté pour avoir autant de pions de chaque côté Estime à vue, vérifie en
de [a ligne. de [a ligne. comptant et réajuste.
Essaie avec un nombre
o o o
taa' et réajuste.
Repère une disposition
oooooo oo o O
o oooo
symétrique, trace [a Iigne,
compte pour vérifier et réajuste.
o oo Compte les ronds en miroir
(1. - 1.,2 - 2,3 - 3, ...).
Sur chaque carte, tracer une ligne pour partager la collection en 2 parts égales.
Partages équitables
corupÉrence
Approcher Résoudre des problèmes de partages.
les quantités
et les nombres
@@ e@e@@e
,I
r
v\
ffie çfle #* Æ*
186
Partages équitables
COMPETENCE
Approcher Résoudre des probtèmes de partages.
les quantités
et [es nombres
@@@@ @@
taùJ
S: s,2
2 Termine la distribution en donnant autant de pièces d'or à chaque pirate.
@ @ @
@ @
1,7
6(
f,
t)y
r.4t'
w- Une boîte à nombres par élève.
w
- Une boîte de jetons rouges et une boîte de jetons bleus.
.w
w
Construire une coltection de 10 jetons pour remplir sa boîte à nombres.
DE LA SITUATION Chaque élève reçoit une boîte à nombres ou une boîte à ceufs avec 10 alvéoles.
Manipulation Une boîte de jetons rouges et une boîte de jetons bleus sont placées sur des tables éloignées.
- Chaque élève doit aller chercher des jetons pour remplir sa boîte à nombres. ll choisit une couleur
(bleu ou rouge) et cherche uniquement des jetons de cette couleur. ll doit rapporter juste ce qu'il faut
de jetons pour remplir sa boîte. Constater que la boîte remplie contient 10 jetons.
- Chaque élève doit remplir sa boîte mais cette fois i[ doit ta remplir avec des jetons rouges et des jetons bleur
ll doit rapporter juste ce qu'il faut de jetons rouges et bleus pour remptir sa boîte.
Présenter et iouer avec [e livre à calculer: Dix petits amis déménagent (voir page 189).
CONSOLIDATION
Jouer au jeu < 2 cartes pour faire 10 > (voir page2OT).
Manipulation
188
S'organiser à 2 pour rapporter 10 ietons
4,n" \
r ' i Ll I
ry-*
rI r'rrr
$$*
l-,1.
i; I ' I--t
[r.,€.t
iffi -;*^7i
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..t
@ Dix petits amis
- ,.t
I :;i ;i.t ::; "";:: déménagent.
;:
:1
b
'
L'école des loisirs
*-.-L
5 amis sont visibles sur [a page de droite. Combien d'amis sont sur [a page de gauche ? Combien se cachent ?
1t
Les aliments.enoFlastiQue de la classe (fruits, légumes, viande et poisson), des emballages de produi
alimentaires vides. Une êtiquette prix est fixée sur chaque produit: L euro, 2 euros, 3 euros, 4 euros
ou 5 euros.
Des pièces de 1 et 2 euros en plastique ou en carton (voir page 191).
DE LASITUATION L'enseignant a mis en place un coin marchande. Chaque élève reçoit une petite boîte qui fait office
Manipulation de porte-monnaie avec 8 pièces de L euro. Les élèves travaillent par groupes de 2: [e client et [e caissier
- Acheter un seul produit avec des pièces de 1 euro. Cette activité est rêpêtée plusieurs fois.
Les élèves ajoutent ensuite des pièces de 2 euros dans leur porte-monnaie.
- Acheter un seul produit et le payer avec des pièces de L euro et de 2 euros.
Selon les capacités des élèves, on peut limiter [e travail avec des pièces de ]. euro seulement
pour les étapes 1 et 2.
L'enseignant peut proposer des problèmes plus complexes aux groupes d'élèves
qui ont résolu facilement le problème. Exemple: < J'ai 9 euros. J'ai dépensé 6 euros.
Combien d'argent me reste-t-il? >
Combien chaque enfant doit-il payer à la boulangère ? Pour compter, utilise les pièces.
//.
L=t r, .//
,/o -
19
Des formes e.n plastique emboîtables du type Polydron ou Lokon.
Des photograptïies des objets réalisés par les élèves avec le matériel Polydron.
10 à 15 cirbes par élève.
Le matériel Organicubes
--- Construire une boîte fermée. Fabriquer ensuite des boîtes différentes de celtes dêjà construites.
Chercher celtes qui sont identiques et ceux qui se ressemblent. Effectuer un premier c]assement.
Autres consignes possibles :
- Construire une boîte fermêe pour pouvoir y ranger des feutres.
- Construire une boîte avec 2 carrés et 4 rectangles
RECHERCHE - Construire une boîte avec 1 carré et 4 triangles.
INDIVIDUELLE - Construire une boîte avec seutement des carrés ou seulement des triangles.
Manipulation - Construire un cube. Nommer et dénombrer les formes utilisées. Construire un cube plus grand.
PnocÉounes oassnvÉrs
Tâtonne et assemble les pièces
pour obtenir une forme à plat.
Construit des formes en volume
mais non fermées.
Assemble les pièces selon leur
forme ou leur couleur.
Construire une boîte fermée en n'utilisant que des carrés ou que des triangles.
PnocÉounes ossrnvÉss
Tâtonne, prend des cubes,
les positionne, compare avec
le modète puis enlève des cubes
ou en déplace.
Organise sa construction en
prenant des repères: position,
ordre et nombre de cubes.
ty,
Des cintres qt dgs sachets plastiques.
Des balances:à plateaux, de cuisine, pèse-personne.
Évllulrron L'enseignant observe les élèves en action. lI observe si les êlèves savent interpréter [e résultat
Manipulation d'une pesée en utilisant les termes < plus lourd >, < plus léger > et < aussi lourd >, < aussi léger >,
< pareil >. ll note si les élèves savent ranger 3 objets par ordre croissant oq décroissant de masses.
Les étèves gardent une trace de leurs pesées en dessinant sur des feuittes de pesées.
Un quadrilla.ge.îx3 pour2 é[èves.
Des bloes togiôUês: 5 triangles pour un joueur et 4 ronds pour l'autre joueur.
STRUCTURATION À ta fin de l'atelier, I'enseignant affiche toutes les feuilles sur lesquelles les élèves ont dessiné leur parti
Êchange oral collectif - Observer toutes les productions et repérer les alignements pour trouver [e gagnant.
Utiliser le vocabulaire spatialspécifique: colonne, ligne, alignement, case, diagonale.
o Lexique Noms ([ignes, colonnes, diagonales, quadri[[age, case, horizontal, vertica[, alignement).
t Syntaxe Utiliser des complexités (il faut que).
ÊtaPt 2 Jouer au Tic Tac Toe
AAo oo A AoA
oAo AAA oAo Ao o
Aoo Ao o A ooA
2 Dessine un triangle dans chaque grille pour gagner.
o o o A A
Ao Ao o
AA oAA AoA
r ;;,;;; ;;;o;; ;,,r'.'.'i o. i r'il;;;;; ;; ;;il; ;;;; ;il .,'r'.'.;;.
* oTTT I
AAA* * A
Ao I l T *
At Ao * *
A A* A*
* * AAT
197
Une boîte dq rqngement avec des petits tiroirs formant un quadrillage.
Un jeton, des fàuilles de brouitlon et un crayon de papier par é[ève.
Le matéfiel Quadritudi.
Atelier dirigé avec un groupe de 14 élèves tous placés de la même manière sur un banc du coin
regroupement. lls regardent tous flans [a même direction.
STRUCTURATION Comparer les dessins réalisés. Définir ce qu'i[ est important de dessiner. Repérer les erreurs.
Échange oral collectif Repérer les cases, les lignes et ]es colonnes sur les dessins.
Décrire [a boîte en utilisant [e vocabulaire adéquat: case, ligne, Pendant que 2 étèves s'éloignent du coin regroupement,
colonne. Montrer et dénombrer ces é[éments. un enfant cache un jeton dans un tiroir de [a boîte.
Au retour des 2 étèves, les autres doivent leur donner
des indications pour qu'ils retrouvent [e jeton du premier
coup, sans montrer du doigt son emplacement.
ifr J :).1
Û1, i-,..--
tl:
lJ{: ul
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r .-l :--'
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trf,*ryryr*fIIII
trf,=Hr*= IIIII
f,r*rrye IIII
f,=Hrfl*r* IIIII
fl=rreln- IIII
Disposer les jetons sur la grille Quadritudi comme sur [a feui[[e quadrillée. Glisser la feuille dans la grille en plastique
oour valider.
19
l.:
+-.wll faut que chaque animal se trouve une seule fois sur une même ligne, colonne ou regron.
CONSOLIDATION Pour chaque format de grille, les six niveaux de difficutté permettent de répondre aux besoins
Manipulation des élèves. Chaque niveau permet en effet de découvrir des stratégies nouvelles.
Résoudre les problèmes à deux. Chacun pose à son tour un animal.
Expliquer sa stratégie.
Lexique Noms ([igne, colonne, région), lexique des animaux de [a ferme et de [a savane.
Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec ( parce gue >.
200
Découvrir te jeu SUDOKU animaux@
a b c d a b c d
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Le niveau *i ,.W æ qt Æ 4, :->
(de là6)
Les aides *", ./6 Lt % n {-1
pour se situer
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difficulté
La région * æ &. s c-
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Le numéro identifiée par
(de là8) une couleur :; ç % ,.re !'-i Èr-'
,.-r'.s*
pour se situer ,.$s !-{.t Æ % &"
dans le niveau
Carte-p.oblème fe.me, niveau 2. Format 450 X 3 IOmm. Grille de 4X4
2n
w
- Les épreuves du Ludo Maths no' 7,2 eT3.
w
- Une feuille pour les essais et un crayon de papier par é[ève.
Le Ludo Maths est destiné à favoriser [a coopération et [e débat mathématique entre les élèves
de [a classe. La classe doit se mettre d'accord pour donner une seute réponse à chaque problème.
Chaque problème réussi tui rapporte des points. À chaque épreuve, [a classe essaie de battre son recorc
de points. Elte peut aussi participer à un jeu-concours avec une autre ctasse de même niveau.
APPROPRIATION ,:l-\
Érnpe 1 Découvrir une épreuve du Ludo Maths
DE LA SITUATION Découvrir [e règlement et l'épreuve du Ludo Maths no L.
Échange oral collectif Avant de commencer le Ludo Maths, l'enseignant lit tous les problèmes.
coltS0LlDATtot{ Les épreuves du Ludo Maths no' 2 et 3 sont organisées sur le même principe.
Travai[ écrit
7 L'aquarium
Ludo compte tes poissons. Entoure le tableau qui correspond à ['aquarium.
4 a'l
4 5
& +
& +
@ .a
@ 2 @ 2 @ a
L
# # + # + # 2
utrmtrmtrr
trotrtrotrI
EtrtrtrEtrT
It y a ............. carrés.
otrooEor
Entoure [e numéro du problème sur leguel [a classe joue son
ioker.
2 .w -w -w -w
Ludo joue aux fléchettes. 3 Le labyrinthe F,gFg
Que[ est son score? Entoure les numéros des portes par lesquetles Ludo
oourra sortir.
204
LUDO MATHS NO3
T T
o
n
o
2 Où se cache Ludo?
Ludo se cache dans [a case qui contient le chiffre
3 L'escalier ####
Pour construire cet escalier de 3 marches,
qui n'est écrit qu'une seule fois. Colorie cette case. Ludoautitisé6cubes.
I o 3 6 4
6 2 B o 7
4 5 + I 2
Combien faut-il de cubes pour construire
2 autres marches à cet escalier?
B + 2 3 5
lI faut ...........-. cubes.
.;t
205
feux mathématigues
'11'Û
:, .,,:ii,ii,û,,,,fïl,
Reproduire un assemblage de formes complexes.
Réaliser un pavage avec des formes différentes.
marÉnrrl
Le ieu de Katamini.
Les modèles Kataboom de A à F contenus dans la boîte de jeu.
Cette boîte convient pour un groupe de 6 joueurs maximum.
Katimini scotaire.
Ce jeu en bois permet de travailter les notions de couleurs, ol guil
de formes, de pavages, d'équitibre. L'enfant peut reproduire des constructions
en 3D ou des puzzles géométriques. Le coffret est composé de 3 plateaux de jeu,
3 x 16 pièces de pentaminos et pentaminis en volume,
des cartes et des fiches modè[es.
BUT DU IEU
REGLE DU }EU
Réaliser un pavage
Construire un assemblage < à plat ) ( sans laisser de trous >.
-es d ifférentes prod uctions sont photographiées.
Ces photos sont exoosées et utilisées au moment de I'accueil
30ur essayer de refaire certains assemblages.
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Former des alignements.
Repérer des colonnes dans un tableau.
MÀTÉRIEL
BUT DU rEs
BUT DU JEU
-!-
REGLE DU POUR 4
'EU 'OUEURS
Distribuer 2 cartes à chaque joueur.
2 cartes sont ptacées au centre de [a table, faces visibles.
Les cartes restantes forment [a pioche.
Lorsque c'est à son tour de jouer, [e joueur cherche à associer une des 2 cartes
qu'il a en main avec une des cartes du milieu de rnanière à ce que [a somme
de leurs points fasse 10.
si [e joueurforme une paire de cartes qui fait 10. il gagne les 2 cartes
et les met de côté pour former un < pli >. ll pioche r"e carte
pour avoir toujours 2 cartes en main.
Si le joueur n'a pas de carte dans son jeu pour fo:-:e.
it pioche une carte qu'iI peut utiliser tout de suite.
Si [a carte piochée ne convient pas, iI garde cette ca:-= :a-s son jeu Le joueur forme une paire de cartes qui fait 10
Lorsqu'il n'y a ptus de pioche, on compte le nombre c: -^---- -^--1^- en associant son 4 de cceur au 6 de pique ptacé
Le joueur qui a le plus de ptis a gagné.
au centre de [a table.
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Rituels pour apprendre à compter
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans [a journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5àL0minutes.
Réciter [a comptine numérique jusqu'à 30. Lire les nombres jusqu'à 30.
Les enfants sont assis en rond et comptent La bande numérique de 1à 30 est affichée au tabteau.
jusqu'à 25, puis jusqu'à 30. Montrer sur la bande numérique de la classe le nombre
Chacun son tour, un étève dit un nombre demandé par I'enseignant.
et passe [e relais (batton, bâton) à son voisin. Dire [e nom du nombre montré par l'enseignant.
Réciter la comptine jusqu'à 30 à voix haute et à voix basse Un nombre est caché sur [a bande numérioue.
puis en atternant voix haute, voix basse. Trouver le nombre caché.
Réciter [a comptine jusqu'à 25, puis 30 à partir de 10. Même consigne en cachant 3 nombres consécutifs
Compter à rebours à partir de 25, puis de 3L. sur la bande numérique.
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