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Sommaire 2_3
Avant-propos des auteurs
Article de Roland Charnay o- I
Les programmes 2008 de t'écote materne[[e
La programmation annueLte en Grande Section
,r$
Se renérer danq le ttrmoS
Écrire Ies nombres ,,1,*i-:
t, \,./
^

$ÊeûLivRrR Lrs FoRM€s €T tEs 6R,qruilEijRs sg nËprRgR t],&'rus L'rspA{r


- Différencier et classer des formes simoles - Se repérer dans l'espace d'une page
Le flexo 76 Le livre des nombres 36
Combien de côtés ? 18 APP$TSEHT$A Lgs QUAAITITTS ET L[5 NOMBRCS
- Reproduire un assemblage de formes simples - Résoudre des problèmes de partages
Dessinons des formes 22 Plantons des buLbes
APpROCHCR LË5 QUAf{TtTrS er lrS NOMBRTS ÂpPRerutRr  cHcneF{sn
- Reconnaître des petites quantités - Organiser sa recherche
Fabriquons un jeu de cartes Les jumeaux 40
- Dénombrer des quantités jusqu'à 5 Défi no 1 Les mathceufs 42
Le mémory des nombres 26
À [a ferme 30 JCUX 46
- Décomposer [e nombre 4 'UATHûMA-TIQUCS
RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 48
4 feuitles sur un arbre

't,:, rl I I
":::,

APPROCHER LEs QUANTITÉS gT ITS NOMBRES - Dénombrer une quantité iusqu'à 10


- Décomposer [e nombre 5 Les nombres de 5 à 10 72
Les petits lapins - Dénombrer, mémoriser une quantitê
- Résoudre des prob[èmes: Juste ce qu'itfaut IO
recherche de comp[éments Le jeu des jouets 7a
Problèmes de [apins 54 Les cadeaux 84
Le ieu des \aoins 56 APPRËNDRE À CXTNCUTR
DÉCOUVRIR LEs FORMES ET LES GRANDÊURS - Chercher toutes les sotutions à un problème
- Comparer et ranger des objets selon leur tailte Défi no 2 Les jouets de Tom
Construire une toise
\ 9r
Les crayons 62 ,EUX MATHEMATIQUES
a)
SE REPÉRER DANS L'ESPACE RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER
- Suivre, décrire et représenter un parcours
Les tableaux à picots 66

APPROCHER LES QUANTITÉS TT ITS NOMBRES


- Résoudre des problèmes de quantités
Aiouter-Retirer
janvier-février
P
DECOUVRIR LES FORMES ET LEs GRANDEURS APPROCHER LES QUANTITÉS TT ITS NOMBRES
- Reproduire un assemblage de formes - Comparer des quantités
Côtés et sommets 94 Plus que, moins que 120
Le domino des longueurs 96 Prob[èmes de comoaraisons 122
Puzzles géométriques 98 La bataitle 724
Pavages 104 APPRENDRE À CNENCNTN
Sithouettes 106 - Chercher toutes les sotutions à un problème
AppRocHER LES QUANTTTÉS er lpS NOMBRES Défi no 3 Les tours 732
- Dénombrer une quantité jusqu'à ro - ""."J.:' "
j."d,Fe
Les boîtes à nombres '=.u.1",,
-." JEUX MATHÉMATIQUES 734
sE REPÉRER DANS L'ESPACE ''*c,,.. '' '!,i ,; RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 736
"'
- Exprimer la position des objets dans I'e@e g,';É 4
t' :!l,i ,
La chasse au trésor .,.ï16.:
'"..:$jÉ

mars-avril
P
APPROCHER LES QUANTITÊS TT ITS NOMBRES 5E REPÉRER DANS L'ESPACE
- Associer [e nom des nombres connus avec leur - Suivre, décrire et représenter un parcours
écriture chiffrée Construire des circuits 766
Le jeu du banquier 138 Jeux de parcours 168
Plouf dans ['eau ! t42 Trax 772
La bande numérique 146 APPRENDRE À CNTRCUEN
Jouons à la marchande 150 - Résoudre des problèmes à l'aide d'un dessin
DÉCOUVRIR LES FORMES ET LES GRANDEURS Dans les étoites 174
- Utiliser un instrument: [a règle Défi no 4 Voitures et motos 776
Tracés à ta règte 752
- Reconnaître, classer et nommer des formes simples JEUX MATHÉMATIQUES 774
Carrés et rectangtes 756 RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 180
Triangtes 158
b APPROCHER LES QUANTITÉS TT IES NOMBRES
r - Résoudre des probtèmes de quantités
F
r, La tirelire 162
r Le jeu des mailtots 164
k
b
k
H
F
F-
F

APPROCHER LES QUANTITÉS TT IES NOMBRES SE REPÉRER DANS I'ESPACE


- Résoudre des problèmes de partages - 5e repérer dans un quadriltage
b
Partages inéquitabtes 782 Tic Tac Toé 796
F
[:
Partages équitabtes 744 Quadriltages 798
Ê

i
- Décomposer le nombre 10 APPRENDRE À CNTNCNEN
À z oour faire 10 188 - Résoudre des problèmes de déductions
- Résoudre des problèmes de quantités Sudoku animaux 200
Faisons les courses 190 - Résoudre des problèmes
DÉCOUVRIR LES FORMES ET LES GRANDEURS Ludo Maths 202
- Reproduire un assemblage de sotides
Les solides 792 JEUX MATHÉMATIQUES 206
- Comparer et ranger des objets selon leur masse RITUELS POUR APPRENDRE À COMPTER 208
Les batances 794
( La mathématique est une langue universelle, dont les éléments doivent être connus de tous les hommes. C'est un sport
universel, accessible à tous les enfants. Elle a sa place, complètement et pour tout le monde, dans [a culture de notre temps. ))
lean-Pierre Kahane, Université de PARIS Xl

< Lire, écrire, compter ), cette tritogie est assignée aux appren-
tissages scolaires hier comme aujourd'hui. Compter ne peut se
résumer aux mathématiques qui seraient ['outilvirtuose du ca[-
cu[. lI nous faut envisager les mathématiques comme ( une
autre façon de comprendre la beauté du monde qui nous en-
toure ) comme te dit ta pianiste agrégée de mathématiques Eti-
sabeth Busser. L'histoire des mathématiques nous enseigne [e
formidable entrelacement des mathématiques et de la culture.
Les mathématiciens Pythagore, Tha[ès, Euclide étaient philo-
sophes dans la Grèce antique. Pascal et Descartes étaient phi-
losophes et écrivains au xvlt" siècle. La peinture n'est pas en
reste. La première moitié du quattrocento étudie la perspective.
Au xx'siècle, les cubistes entreprennent de < traiter [a nature >
par la géométrie. Dans les æuvres de musiciens comme Bach
qui utilise [a suite de Fibonacci jusqu'à Boulez qui compose à
I'aide d'algorithmes, de I'architecte Le Corbusier qui passe de
I'angle droit de la Cité radieuse aux courbes de la chapelle dè
Ronchamp, on retrouve les mathématiques.

Alors, à l'école et ptus précisément à t'écote materne[[e,


quelles activités mathêmatiques proposer? Que faire, quand, comment, en moyenne et grande sections
pour que soient explorés les différents domaines d'activités
Avant même son entrée à ['école, l'enfant vit dans [e monde de découverte du monde qui trouveront une prolongation
mis en mots par ses parents. lt perçoit ce monde qui déborde dans les apprentissages mathématiques ultérieurs ?
de sons, d'images, de signes comme un enchevêtrement de Ce sont des réponses à ces questions qui constituent [a struc-
morceallx, de fragments. Un des enieux de la première école, ture de VERS LES MATHS GS.
l'école materne[[e, est de lui permettre de passer d'une appré- Vous y trouverez:
hension de [a réalité à une représentation organisée. Pour que - des propositions d'organisation en 5 périodes correspon-
I'enfant veui[[e, puisse s'engager dans des activités mathéma- dant au découpage annueI scolaire,
tiques, ['enseignant va I'engager dans des situations qui vont - une progression chronotogique des activités,
l'amener progressivement à prendre conscience du pouvoir - des séances d'apprentissage,
d'anticipation, d'organisation du monde qu'apporte la rationa- - des supports d'activités.
lité. Engager l'enfant à faire des choix, à prendre des décisions,
à évaluer leurs effets sur les situations, à modifier ses straté- Toutes les situations organisées et proposées dans cet outil
gies, c'est engager un processus de raisonnement. La résolu- ont été expérimentées en classe et soumises à une analyse
tion de problèmes à ]a mesure de I'enfant est le temps où i[ ne critique à [a Iumière des apprentissages réatisés par les
s'agit pas de dire pour dire, mais de dire pour communiquer, élèves.
pour justifier, pour argumenter. La langue est alors l'outiI qui
structure [a pensée, exprime les raisonnements, traduit les dé- Notre ambition est de vous aider concrètement à mettre en
marches. La parole de l'enseignant accompagne, rassure, en- place dans votre'classe des situations pédagogiques effi-
courage I'enfant, mais aussi structure ses apprentissages. caces. L'acquisition des compétences mathématiques est
Mettre en place des activités mathématiques à ['école mater- essentietle pour la réussite des élèves dans [eur parcours
nelle, c'est permettre à l'enfant de comprendre le monde par scolaire.
le jeu, I'action, [e langage, l'exercice de tous ses sens.
Faire des mathématiques à ['école materne[[e, c'est entrer
progressivement dans [a pensée logique, l'abstraction et [e Gaëtan Duprey, Sophie Duprey et Catherine Sautenet
raisonnement. luin 2011
Roland CHARNAY est professeur agrégé de mathématiques tiel des nombres, sans doute [e premier construit par l'huma-
et titulaire d'un DEA de didactique des sciences. nité: le nombre permet de contrôler les quantités, d'en
Professeur en Écote Normale depuis 1968, puis formateur en conserver une mémoire...
IUFM depuis 1991, i[ est chercheur associé en didactique des Ainsi, [e sens d'un concept réside principalement dans [a re-
mathématiques à ['INRP (lnstitut National de Recherche connaissance non suggérée par autrui des problèmes qu'il
Pédagogique). lt a co[[aboré pendant plusieurs années à permet de traiter efficacement. Pour l'élève, c'est son carac-
f IREM de Lyon (lnstitut de Recherche sur ['Enseignement des tère opératoire qui constitue le critère principalde [a connais-
Mathématiques). Co-responsable de ['équipe ERM EL (Équipe sance d'un conceot.
de Recherche Mathématique pour l'Écote Êlémentaire), il a été La question est alors posée de savoir comment, en classe, on
membre du groupe d'experts sur [es programmes 2002 de peut contribuer à l'appropriation de ce type de compétence
l'école primaire et du cotlège. lI est égatement responsabte fondamentale.
scientifique du siteTFM CIélé Formation Mathématique), dans Dès ['écote maternelte, on peut repérer quelques grands types
le cadre du Campus numérique ERTE (Lutte contre l'i[lettrisme de problèmes qui vont permettre aux élèves de commencer à
et l'exclusion scolaire et sociale), en partenariat avec ['uni- construire [e sens du concept de nombre: probtèmes de réali-
versité Paris 5, f IUFM de Créteit et te CNED. sation de collections de même quantité, prob[ème de partages
équitabtes ou non, problèmes tiés à des augmentations ou des
Depuis [ongtemps, [a question du sens est au cæur des ré- diminutions de auantités.
flexions sur l'apprentissage. E[te recouvre des aspects multi-
ples: sens de ['école, sens des concepts, sens des activités À eurlles coNDrrroNs y A-T-rt uNE AcrrvtrÉ
proposées aux é[èves. Pour ce qui touche aux mathématiques, MATHÉMATIQUE ?
limitons-nous ici à deux aspects étroitement liés: sens des ltne suffit pas de poser un probtème à un enfant pour qu'il
conceots et sens de ['activité mathématique. s'engage dans une activité de type mathématique ou plus gé-
néralement scientifique. Nous nous limiterons ici à examiner
deux questions cruciales.

QUELS soNT LES MoYENS DE RÉSOLUTION


DONT DTSPOSE l'ÉlÈVe?
Prenons un exemple simple. Sophie, en grande section, lance
deux dés et doit déterminer [e nombre de points obtenus. Si elle
peut effectivement dénombrer les points un par un sur les deux
dés (ce qu'ette a dêjà fait plusieurs fois), elte accomplit une
tâche banale pour etle: son activité mathématique est réduite.
Si, au lieu de lancer deux dés différents, elle lance deux fois de
suite le même dé et doit annoncer [e total des points marqués,
la tâche peut être nouvelle pour elte et provoquer une authen-
tique activité mathématique, dans [e sens où, la réponse n'étant
pas directement accessible, iI faut inventer un procédé: repré-
senter les points
CousrnurnE DU sENs de chacune des fa-
À partir de quand ou ptutôt de quoi peut-on affirmer qu'un ces obtenues sur
élève donne du sens aux nombres? À ce ou'il sait les écrire les doigts ou par
en chiffres? À ce qu'itsait dire combien ity a d'assiettes sur un dessin, sur-
ta table ? compter de [a va-
Tout ceta contribue à [a maîtrise du concept, mais [a réponse leur affichée par [e
est peut-être aitleurs. deuxième dé au-
Nous évaluerons [e sens que l'étève donne aux nombres à tra- delà de [a valeur
vers [a capacité qu'iI manifeste à tes utitiser de lui-même, hors du premier en
de toute solticitation directe. donc de manière autonome. pointant éventue[-
pour résoudre des problèmes nouveaux et inédits pour [ui, lement sur [e dé,
posés dans des situations qu'iI peut comprendre. utiliser un résultat
L'étève qui, sans qu'on lui suggère, pense à utitiser [e dénom- déjà connu, com-
brement pour a[[er chercher, dans l'armoire située dans [a me par exemple
pièce d'à côté, juste assez de serviettes pour en mettre une <<2et2, je sais que
sur chaque assiette, montre qu'iI a compris un usage essen- c'est 4 >.
:: s . ies deux dés étant lancés dans une boîte, la maîtresse an- Ensuite, l'étève doit savoir que, dans [e respect des contraintes
-: -ce simplement ce qui flgure sur chaque dé sans que Sophie de [a situation, i[ peut étaborer sa propre méthode de résolu-
: -.sse [es voir, [e prob[ème est encore différent. tion, éventuetlement différente de celte adoptée par ses ca-
I =-s Ie premier cas, Sophie peut [ire, constater le nombre de marades. Cette condition est sans doute [a première oiste de
: - -:s. Dans le dernier cas, n'ayant à sa disposition qu'une différenciation à prendre en compte: [e même problème peut
-',r:nation numérique, elle doit construire, anticiper une so- être résolu par des moyens différents, en fonction de [a repré-
-: :r qu'elle pourra ensuite valider en prenant les dés dans sentation que chaque élève se fait de ta situation et des outils
':rlte. mathématiques qui sont disponibles pour [ui à ce moment-là.
parce qu'on privé
-'-=;: a Sophie de la possibitité d'agir direc- Enfin, l'erreur ne doit pas être perçue comme le signe de l'échec
:=*Ê'rt sur les objets, parce qu'on t'a obtigée à la réflexion de ['étève mais plutôt comme cetui de l'échec de [a solution en-
:-':r lui a permis d'amorcer une activité de type mathéma- visagée. ll n'y a plus qu'une distinction formelte, mais bien un
--
- -,ç. ^À Lc
- -^^i,,^^,, -,^.
'rv=ou, u cSt [a nécessité
(en dehors de la pré- travail à mener constamment pour que, d'une part l'élève re-
;=-:e des objets réels qui peuvent cependant être évoqués), père lui-même tes erreurs, et que d'autre part iI accepte de re-
:'=-ticiper une réponse et non plus de [a constater qui crée venir sur sa solution, voire de la modifier, en particulier à partir
=. :onditions de t'activité mathématique de l'étève. Encore des échanges qu'iI pourra avoir avec d'autres élèves.
'=---ilque le défiintettectuetainsi proposé soit suffisant (la
-=:,rrse ne doit donc pas être disponible immédiatement) Lr sens DE L'AcrrvrrÉ mnrxÉmATteuE
:--: en étant possible à surmonter pour l'élève qui peut en- Finalement, tout cela revient à travaitter, dès ['écote mate-
::ger au moins certains étéments de résolution. nelle, sur ce qu'est une activité mathématique: étaborer, par'
soi-même, des réponses à des questions en ayant la respon-
sabitité de [a production des solutions et de [eur vatidité.
Autrement dit, il s'agit de permettre aux élèves de construire
une signification correcte du mot < chercher >, dans [e sens
qu'iI prend dans toute activité scientifique.
Chercher, ce n'est pas tenter de retrouver une connaissance
perdue, oubtiée ou cachée. Chercher, c'est utiliser ses
connaissances anciennes pour fabriquer des réponses et,
dans certains cas, construire des connaissances nouvelles
pour venir à bout de problèmes qui résistent aux connais-
sances anciennes.
C'est en travai[[ant dans cette perspective qu'on aidera I'en-
fant à devenir chercheur et à avancer dans la culture mathé-
matique et plus largement dans [a culture scientifique.

-: et de la galette. Lancer le dé et prendre le nombre de parts


: - "espondant.
Bibtiographie
À qu r s'ADREssE LA RÉPoNsE ?
- - :rcore, quelest ['enjeu de [a réponse? S'agit-itde répon- CHARNAY Roland.
:-= à ['enseignant qui approuvera ou non la réponse, voire la Pourquoi des mathématiques à l'école ? ESF, 1.999.
-=::npensera ou [a sanctionnera? Ou s'agit-iI de répondre CHARNAY Roland.
,=':ablement pour soi à [a question posée: pour gagner, Mathématiques et mathématiques scolaires.
:: -'continuer à jouer, pour relever te défi ? Dans [e premier In < Savoirs scolaires et didactiques des disciplines >
:=.. c'est [e rapport à ['enseignant qui est [e moteur de ['acti- ESF. 1995.
, :é. Dans le second cas, [e rapport au savoir se trouve ren- CHARNAY Roland. Chacun, tous différemment !
': -:é et donc ['autonomie intetlectue[[e, ce qui suppose que Différenciation en mathématiques au cycle
- -:.ques conditions soient réunies. des apprentissages. I NRP, 1995.
-- d'abord, ilest nécessaire que t'étève puisse juger par lui-
-: CHARNAY Roland; MANTE Michet.
-ine de la pertinence de sa réponse. Pour ceta, le retour aux Préparation à ['épreuve de mathématiques du concours
-:'eis afin de contrôler ta validité de [a réponse anticipée hors de professeur des écoles (2 tomes). Hatier, 2005.
:= .a présence des objets est un moment fondamental. La ré- CHARNAY Rotand (directeur). La résotution de probtèmes
: : -se est validée, non parce que ['enseignant [a reconnaît arithmétiques à ['école. Hachette, 2005.
:--rme correcte, mais parce que ['étève peut se convaincre CHAR NAY Roland (Co-responsabte).
:-'elle ['est par Iui-même, soit par un constat, soit par un ar- Collection ERMEL. Apprentissages numérigues
. -rent probant pour [es autres élèves. Les situations per- et résolution de problèmes (GS, CP). Hatier, 2002.
-=:tant ce type d'autovalidation sont donc, pour cela, [es CHARNAY Roland (directeuù. Collection Cap Maths. Hatier.
,
: ,s favorables.
Appnocnrn LEs euANTrrÉs rr LEs NoMBRES suivre au cours préparatoire. Par [e récit d'événements du passé,
L'école maternelle constitue une pêriode dêcisive dans ['ac- par l'observation du patrimoine familier (objets conservés dans
quisition de la suite des nombres (chaîne numérique) et de la fami[[e..), its apprennent à distinguer ['immédiat du passé
son utilisation dans les procédures de quantification. Les en- proche et, avec encore des difficultés, du passé plus lointain.
fants y découvrent et comprennent les fonctions du nombre, Toutes ces acquisitions donnent lieu à l'apprentissage d'un
en particulier comme représentation de [a quantité et moyen vocabulaire précis dont ['usage réitéré, en particulier dans les
de repérer des positions dans une liste ordonnée d'objets. rituels, doit permettre [a fixation.
Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions,
comparaisons, appariements..J tes conduisent à dépasser une Se nepÉnrR DANS L'ESPAcE
approche perceptive gtobale des collections. L'accompagne- Tout au long de l'école maternelle, les enfants apprennent à
ment qu'assure I'enseignant en questionnant (comment, pour- se déplacer dans I'espace de l'école et dans son environne'
quoi, etc.) et en commentant ce qui est réalisé avec des mots ment immédiat. lls parviennent à se situer par rapport à des
justes, dont les mots-nombres, aide à la prise de conscience. objets ou à d'autres personnes, à situer des objets ou des per-
Progressivement, les enfants acquièrent [a suite des nombres sonnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'au-
au moins jusqu'à 30 et apprennent à ['utiliser pour dénombrer. tres repères, ce qui suppose une décentration pour adopter
Dès te début, les nombres sont utilisés dans des situations un autre point de vue que le sien propre. En fin d'école mater-
où ils ont un sens et constituent le moyen [e plus efficace pour nelle, ils distinguent [eur gauche et leur droite. Les enfants ef-
parvenir au but: jeux, activités de la classe, probtèmes posés fectuent des itinéraires en fonction de consignes variées et en
par ['enseignant de comparaison, d'augmentation, de réu- rendent compte (récits, représentations graphiques).
nion, de distribution, de partage. La tailte des cottections, [e Les activités dans lesquelles ilfaut passer du plan horizontal
fait de pouvoir agir ou non sur les objets sont des variables au plan verticaI ou inversement, et conserver les positions re-
importantes que ['enseignant utilise pour adapter les situa- latives des objets ou des é[éments représentés, font I'objet
tions aux capacités de chacun. d'une attention particulière. Etles prêparent à l'orientation
À ta fin de l'école maternelle, les problèmes constituent une dans l'espace graphique. Le repérage dans l'espace d'une
première entrée dans l'univers du calcul mais c'est [e cours page ou d'une feuille de papier, sur une ligne orientée se fait
préparatoire qui installera le symbolisme (signes des opéra- en llen avec [a lecture et l'écriture.
tions, signe < égal >) et les techniques.
La suite écrite des nombres est introduite dans des situations Note des auteurs
concrètes (avec [e calendrier par exemple) ou des ieux (dé- AppnrruonE À cHERcHER
placements sur une piste portant des indications chiffrées). Cet objectif est transversal et fondamenta[. Roland Charnay,
Les enfants établissent une première correspondance entre dans son article des pages 6 et 7 précise et éclaire ['impor-
la désignation orale et l'écriture chiffrée; teurs performances tance caoitale de cet obiectif.
restent variables mais il importe que chacun ait commencé
cet apprentissage. L'apprentissage du tracé des chiffres se
fait avec [a même rigueur que celui des lettres. À ta fin de l'école maternelle ['enfant est capable de:

DÉcouvnrn LEs FoRMES ET r-Es cRANDEURS utiliser des repères dans la journée, [a semaine
En manipulant des objets variês, les enfants repèrent d'abord et ['année,
des propriétés sim ples (petit/ grand ; tourd/téger). Progressive- situer des événements les uns par rapport aux autres,
ment, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer dessiner un rond, un carré, un triangle,
et à classer selon [a forme, la taille, [a masse, la contenance. comparer des quantités, résoudre des prob[èmes
portant sur les quantités,
Sr nrpÉneR DANs rE TEMPs mémoriser [a suite des nombres au moins jusqu'à 30,
Les enfants perçoivent très progressivement, grâce à une orga- dénombrer une ouantité en utilisant la suite orale
nisation régulière de I'emploi du temps, la succession des mo- des nombres conn[Is,
ments de [a journée, puis celle des jours et des mois. À ta fin de associer le nom de nombres connus avec leur écriture
['école maternelle, ils comprennent I'aspect cyclique de certains chiffrée,
phénomènes ([es saisons) ou des représentations du temps ([a se situer dans ['espace et situer les objets par rapport
semaine, te mois). La notion de simuttanéitê est abordée dans à soi,
des activités ou dans des histoires bien connues; la représen- se repérer dans l'espace d'une page,
tation (dessins, images) contribue à la mettre en évidence. comprendre et utiliser à bon escient le vocabulaire
Dès la petite section, les enfants utilisent des calendriers, des du repérage et des retations dans le temps
horloges, des sabliers pour se repérer dans [a chronotogie et me- et dans I'esoace.
surer des durées. Ces acquisitions encore limitées seront à pour-
septembre - octobre novembre - décembre janvier - février mars - avril mar - Jurn

Différencier et classer Comparer et ranger des Reproduire - Utiliser un instrument: - Reproduire un


des formes simples objets selon leur taille un assemblage ta règte assemblage de solides
Reproduire de formes - Reconnaître, classer - Comparer et ranger
un assembtage et nommer des formes des oblets selon
de formes simples simples teur masse

Reconnaître des petites Décomposer [e nombre 5 Dénombrer Associer [e nom Résoudre des prob[èmes
quantités Résoudre des une quantité lusqu'à ro des nombres connus de partages
Dénombrer probtèmes: recherche Comparer des quantités avec leur écriture Décomposer
des quantités jusqu'à 5 de comp[éments Lire et écrire ch iffrée le nombre 10
Décomposer le nombre 4 Résoudre des probtèmes les nombres 8 et 9 Résoudre des prob[èmes Lire et écrire les
Résoudre des de quantités de quantités nombres entre 1"0 et 20
problèmes de partages Dénombrer une Lire et écrire Mémoriser la suite des
Lire et écrire quantité iusqu'à 10 les nombres de 1 à 10 nombres jusqu'à 3o
les nombres de 1 à 5 Dénombrer, mémoriser
une quantité
Lire et écrire
les nombres 6 et 7

- Se repérer dans - Suivre, décrire - Exprimer la position - Suivre, décrire - Se repérer


['espace d'une page et représenter des objets dans I'espace et représenter dans un quadritlage
un parcours simple un parcourS

- Se repérer Se repérer Se repérer dans [e mois Comparer des durées - Se repérer dans l'année
dans [a journée dans [a semaine Utiliser un calendrier Repérer des actions
Écrire une date simultanées

- Organiser sa recherche - Chercher toutes - Chercher toutes - Résoudre des probtèmes - Résoudre des problèmes
les solutions les solutions à t'aide d'un dessin de déductions
à un problème à un probtème - Résoudre des problèmes
L'ensembte des activités menées dans [e domaine < Se repérer dans Ie temps ) sont rassemb[ées sur ces deux pages.
La construction de repères temporels est un objectif important de l'école maternelle qui nécessite [a mise en æuvre d'une
progression tout au [ong de ['année de Grande Section.

/7. se repérer dans la iournée

L'emploi du temps de [a journée


- Se repérer dans [a journée de classe.
- Utiliser les termes: maintenant/avant/après, matin/midi/après-midi/soir.
Pour informer tes parents de [eur emptoi du temps, les élèves sont amenés à "7- G*"i€oi'-----'
définir tes différents moments d'une journée de ctasse et à s'approprier
''I
[a !-=
, .

succession des activités. lts les représentent de manière symbotique et y as- S . reuol
socient des mots écrits par l'enseignant ou les étèves. Régutièrement, au cou- vr*ory91
rant de ta journée, on leur fera prendre conscience du moment présent et de . $
:-].--.:--
,i :
I'activité qui tui est associée par référence aux activités passées ou à venir.
;
,{ S;lsrleoi

La notion de jour
- Prendre conscience du caractère cyclique des jours de classe.
- Utiliser les termes: hier, auiourd'hui, demain.
Chaque jour, au moment du regroupement, un enfant affiche une image
d'animal qui représente [e jour d'< aujourd'hui >. Les parties btanches re-
présentent les jours sans êcote. Les élèves se rendent compte que les jours
se succèdent, que les événements qui se déroutent sont différents. lts re-
marquent la répétition du rythme scolaire : deux jours d'école, un jour sans 16
école, deux jours d'école, deux jours sans école.

aæ se repérer dans [a semaine | Êcslse une date :-'**--;**---:=


L"oi.*[*-*.
e[ le petit prince
Les jours de la semaine
- Ça rpn6rpr çrÀca âry nnmq dpc inrrrc,
- Utiliser les termes: avant-hier/hier/aujourd'hui/demain/après-demain, dans deux jours,
semaine, les noms des jours.
Les étèves découvrent jour après jour l'atbum < Le roi, sa femme et [e petit prince > écrit par Mario
Ramos (Pastet). La fabrication et [a manipulation d'un semainier favorisera [a lecture et ta mémo-
risation de [a succession des noms des jours.
Le rituelde l'affichage de [a date peut être réalisé au moment de l'accueil par deux élèves quitrans- @ Le roi, sa femme
mettront [eur travai[à [a classe lors du regroupement collectif. lts ont à leur disposition [e calendrier et le petit prince. Mario
linéaire de la classe et des étiquettes: [es jours, les nombres de 1 à 31, [es mois. Chaque jour, on Ramos. Pastel. 2oo8.
écrit la date en ne modifiant oue les éléments nécessaires.
Une fois par jour, chaque élève écrit individuellement [a date avec des étiquettes mises à sa disposi-
tion : sur une fiche de travail. dans un cahier, en travail coilectif, semi-collectif ou individue\ selon I'ac-
tivité.

Le catendrier de ['Avent
- Utiliser les jours pour déterminer une durée.
Des petits sacs numérotés de 1 à 24 sont accrochés sur [e sapin. Chaque jour,l'enfant dont le pré-
nom est écrit sur [e calendrier linéaire retire [e sac correspondant au numéro du jour. Le nombre
de sacs ouirestent sur [e saoin détermine [a durée d'attente de ta fête de Noët.

LO
-

5e repérer dans le mois / Utiliser un calendrier

a le n driers
- =-=i-une date sur différents tvoes de calendrier.
-::' es termes mois et année.
: - ge m ent d'année civite est ['occasion de faire découvrir différents types de calendriers aux élèves (ann uet, semestrie i.
-=....) .lts sont amenés à repérer une même date sur différents calendriers. Cette activitf ronfnrro lerrr nricp.]c
=-:e de ['organisation de ['année en mois et semaines.
en d rier de [a classe
-:--1er Ia durée en jours ou en semaines d'un événement: ['absence d'un élève, lesvacances, le temps qui res.=
=
-. . :'angement du mois....
:' ' ^- ' Çr a ^ - -r^-- ^ ^-- ^-éparé
r
^ " utr rq LrsJ)E E)L Pl par les étèves. Afin de bien repérer chaque semaine, des étiquettes-jours sont fixées sur chaq ue
^- - iq Ch:nrro com:inp a une couleur différente. Au fur et à mesure du temps qui passe, on retire les étiquettes colorées, ce

.--=: de visualiser < le jour d'aujourd'hui >, les iours passés et les iours du mois qui ne sont pas encore passés.

:ndrler personne[ de ['élève


- ::- : r:lendrier norrr situer des événements dans le mois.
=-=rents vécus ou prévus dans [e mois sont écrits sur [a grande feuitle. Ce travaiI sera repris chaque mois jusqu'à
':nnée. Chaque enfant dispose d'un calendrier sur tequel il écrit des événements personnels: un voyage, une
-=
-: j:- lp l: nortp d'rrno dent

Comparer des durées / Repérer des actions simultanées

-siruments pour mesurer [e temps


' - :'=- les du"ées de manière obiective.
.-:: lns Liées à [a vie de [a classe amènent les étèves à comoarer des durées: la
',: sation d'un jeu avant de [e prêterà un camarade, [a gestion du temps de pa-
'::cupation d'un < coin-jeu >... E[[es sont I'occasion de découvrir des instruments
--= ru temps comme [es minuteurs, sabliers, montres, réveils, pendules, chrono-
: , r étronomes. Les élèves utiliseront principalement les sabliers dans des situa-
,:: :iennes: pour mesurer un temps de course, pour fixer une durée de leu de
-=s éièves doivent comprendre que I'activité se termine quand le sable est passé
=. :-'ées peuvent être variabtes.
l ns simuttanées
,-= -:^science de [a notion de simultanéité.
::- -S :ermeS: en même tempS que, pendant qUe.
::s: on du groupe ctasse en ateliers dans [a ctasse ou en satte de jeux, les élèves sont amenés à repérer [es activités
-é:s. Lors d'activités sportives, donner un signaI pour gue plusieurs enfants puissent démarrer une course en
=-:s. Lors d'activités musicales, demander à quelques élèves de jouer en même temps ou de chanter en chæur.
:-i re du Petit chaperon rouge, [es élèves doivent comprendre que [a petite fille cueitte des fleurs pendant que [e
,-- ,ers [a maison de [a grand-mère.

5e repérer dans I'année

s"l I'année scolaire écou[ée


.=' =; reorésentations du temps mises en ptace dans [a cLasse.
-. ssage des repères temporels est organisé dans un contexte qui tui donne
- ^ écrit la date, on utilise le calendrier parce qu'on en a besoin pour repérer
:-:-rents ponctuels ou répétitifs: [es anniversaires, les sorties à la bibtio-
.a piscine, un spectacle. On utitise la frise du temps pour se souvenir des
'
=-:s de la classe et les situer chronologiquement. Chaque enfant peut égate-
,:- sa date d'anniversaire par rapport aux saisons.
Les programmes de l'école materne]le précisent que < l'apprentissage du tracé des chiffres se fait avec [a même rigueur que
celui des lettres >. Dans son ouvrage Le geste d'écriture, Daniète Dumont propose d'articuler cet apprentissage selon trois
composantes:

La forme
lls'agit de faire comprendre aux élèves que les chiffres sont un code spécifique à notre culture pour représenter une quantité.
Pour que ce code soit compréhensibte, il faut en respecter [es formes.

L'espace
Pour écrire, les élèves vont réinvestir des notions liées au repérage dans l'espace: à gauche, à droite, en haut, en bas, au milieu.

Le mouvement
Après avoir repéré [e point de départ, les élèves laissent une trace écrite selon des mouvements prêcis: monter, descendre,
avancer, tourner, s'arrêter.

LA DÉMARCHE

Exemples avec l'écriture des chiffres 1,,2,3 et 4.

Ces chiffres peuvent s'écrire en un mouvement continu, sans lever [e crayon.


Chaque chiffre est étudié séparément.

Travail de la forme
Repérer les éléments qui composent le chiffre
Pour [e 1. Un petit trait penché, un grand trait verticat.
Pour [e 2. Un petit pont, un trait penché, un trait horizontaI
Pour le 3. Une < bosse > en haut, une < bosse ) en bas.
Pour [e 4. Un trait vertical. un trait horizontaI et encore un trait vertical.

TravaiI de I'espace
Reproduire [e chiffre étudié
. avec des bâtonnets de différentes [ongueurs pour les traits,
. avec des < arcs > en fil électrique ou jeux de construction,
' avec des colombins en pâte à modeler, à placer sur un modèle, à côté d'un modèle, en variant tes tai[[es.
ùnouvement
précise le chiffre étudié. ll le trace lentement devant les élèves en verbalisant [e geste, le sens, les levers de la
hfiesles étapes explicitement. lt te fait et dit plusieurs fois. Exemple pour [e ].. < Je trace un trait penché qui monte,
je trace un trait vertical qui descend. >

e erreurs >r de l'enseignant font réagir les élèves qui sont ators amenés à définir les critères de réussite tiés à la
?espace et le mouvement.
: ll n'est pas nécessaire de présenter trop d'erreurs. Le but de cette activité est de définir des critères précis qui
aux élèves de s'auto-évaluer.

Le travaiI vertical est trop petit.


llfaut tracer un trait vertical plus long que le trait penché.

llfaut commencer par un trait penché.

Le grand trait n'est pas vertical.

Ce n'est pas pointu. lI faut tracer un trait penché, s'arrêter sans Lever
le crayon, tracer un trait vertical.

reproduire les tracés de I'enseignant sur des feuilles de broui[[on en grand et en petit. Écrire ensuite sur des bandes
sans lignes.
bgeste est maîtrisé, écrire les chiffres 1.,2,3 eT 4 dans des cadres de plus en plus petits puis sur une ligne.
en sont capables, en cours d'année, les élèves écrivent les chiffres dans leur cahier d'écriture sur une réglure de
La taille de la réglure est adaptée aux possibilités des élèves.

I E
e n
B
B
Tracés des chiffres de 1 à 9

Ces tracés sont affichés dans [a classe et servent de référence pour écrire les nombres.

I tt--
/l | ,.^.
\
t
-l,'l J
tI tta-
V.//
-VZ ,
\:
\ 'l--- ,
I
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I
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I I t \-'
I I
\
, \---'
I I
, \- n/
DIFFÉRENCIER ET CLASSER DES FORMES SIMPLES
Le flexo
Combien de côtés?

REPRODUIRE UN ASSEMBLAGE DE FORMES SIMPLES


Dessinons des formes

RECONNAîTRE DE5 PETITES QUAilTITÉ5


Fabriquons un jeu de cartes

oÉNonnsnER DEs euAnTrrÉs f useu'À 5


L-e mémory des nombres
À [a ferme

oÉcotvrposER LE NoMBRE 4
4 feuilles sur un arbre

SE REPÉRER DANS L'ESPACE D'UilE PAGE


Le livre des nombres

RÉSoUDRE DES PRoBLÈMES DE PARTAGES


Plantons des bulbes

ORGAN ISER SA REC1I ERCHE


Les jumeaux
Défi no 1 Les mathæufs

*F
*3
W
- Un sac opaque type sac à chaussons.
- Des formes en plastiques: blocs logiques, flexo.

,W
Atelier dirigé de 6 à 8 étèves.

,.W,
RECHERCHE r+ Ére,pe 1 ldentifier les formes connues par le toucher
INDIVIDUELLE Chaque étève dispose d'un sac dans lequel se trouvent des blocs logiques.
Manipulation - Toucher les formes dans son sac pour trouver les btocs logiques ronds. Expliquer comment
on a procédé pour les identifier. Utiliser les termes < bords > < arrondis >. Même activité
avec les triangles, les rectangles puis les carrés. Utitiser les termes < côté >, < droit D, ( sommet )
et < pointu >.
- Toucher les formes dans son sac pour trouver celle qui est demandêe ou montrée par l'enseignant.
- Choisir une forme dans son sac sans la regarder. Annoncer au groupe [a forme choisie puis la sortir
pout ra\tdet. Compter \e nombte de f ormes que t on a {econnues au toucher.

STRUCÏURATION + Êr*pz 2 Diffêrencier côtés arrondis ct côtés droits


Manipulation Chaque étève et l'enseignant disposent d'un sac dans lequelse trouvent des éléments du jeu flexo.
Phase 1: chercher une forme en regardant dans son sac
L'enseignant cherche dans son sac puis montre [e demi-ovate du jeu flexo.
- Chercher [a même forme en regardant dans son sac.
- Mettre \a lorme dans sa main, \'observer et \a dêcrire en uti\isant \es termes < côtê droit >
et < bord arrondi >. Faire [e tour de la forme avec son doigt.
-Recommencer le même ieu avec les autres pièces du flexo.

Phase 2: chercher une forme sans regarder dans son sac


L'enseignant cherche dans son sac puis montre [e demi-ovate du ieu flexo.
- Chercher ta même forme sans regarder dans son sac et expliquer comment on a procédê
pour [a reconnaître.
- Recommencer [e même jeu avec les autres pièces du ftexo.

CONSOLIDATION Érlpr 3 Ctasser tes formes


Manipulation
:
Ctasser [es flexo selon trois critères: uniquement bord arrondi, uniquement côtés droits et formes
Travai[ écrit avec côté(s) droit(s) et bord arrondi.
Utiliser uniquement des flexo qui ont des bords arrondis ou des côtés droits pour réaliser
une construction.
ldentifier les formes qui ont un bord arrondi (document étève page 20).
j

?;, Décrire une forme que ['on touche ou que ['on voit.
i+ Lexique Noms (forme, côté, sommet, rond, ovale), adjectifs (droit, arrondi, pointu, ronde, ovale).
.T:j
Syntaxe Utiliser des phrases simples avec les verbes être ou avoir.

t6
: BORD COURBE OU CôTÉ DROIT

*lw 2 ldentifier et différencier les formes connues par le toucher

?j T. * al :s zJ z r: 2 -<'; i. :"
=. =, = = =
Fait le tour de la forme avec son do

Chercher dans son sac


les formes connues.

F+l classer [es formes

lrry,r--'-e avec des formes oui ont des bords arrondis.

-: -.;-- re avec des formes qui n'ont que des côtés droits.

? ?.*t . * zj 7,. T = * := = ; f<.V.; : ç


- Fait le tour de [a forme avec son doigt.
- Cherche les formes qui n'ont pas de < coins
oointus >.
é:'
':*ryærëîæ:æË*æ***{3*n*-.*11:'

t7
- Des crayons, des pinceaux, des règles, des feutres, des barres de meccano, des bâtonnets de glace.

Atelier dirigé de 6 à 8 élèves.

O Émpr 1 Construire des figures fermées


RECHERCHE - Construire une figure fermêe avec 5 objets de taille identique: feutres, crayons,...
INDIVIDUELTE - Mettre en commun les diffêrentes productions.
Manipulation - Vérifier que la consigne a êté respectée: figure fermée, tous les obiets sont utilisés, les bouts
des obiets se touchent.
Veiller à ce que [es enfants comprennent que les 5 objets utilisés correspondent aux côtés de la forme.
- Construire d'autres figures fermêes avec 3, 4, 6 et 7 objets: objets de taille identique ou diffêrente.
Avec 3 objets, les élèves constatent que I'on obtient toujours un triangle.

I Êrlpr 2 Dénombrer les côtés d'une forme complexe


STRUCTURATION L'enseignant présente les photographies des formes rêalisées [ors de l'étape 1. Les êlèves classent
Manipulation les photos en fonction du nombre de côtés et vérifient que les figures obtenues sont bien fermées.
Llenseignant distribue ensuite à chacun une figure dessinée avec des objets.
- Reproduire [a figure avec des objet5 en commandant le nombre d'objets nécessaires à un adulte.
Mettre en commun les méthodes employées: organisation du comptage en pointant avec son doigt
à partir d'un repère.
- Dénombrer les côtés de formes représentées (voir page 19). Chercher les formes qui ont 5 côtés.

L'enseignant distribue différents objets de tai[[e identique aux êlèves en difficulté. lls les posent sur [e
modèle à reoroduire.

O Érnpn 3 Classer des formes en fonction du nombre de côtês


CONSOLIDATION - Classer des formes en papier en fonction du nombre de côtés (document élève page 21).
Manipulation Cotler les formes sur une feuilte, entourer celles qui vont ensemble et écrire le nombre de côtés.
Travail êcrit

I Décrire une forme.


a Lexique Noms (forme, côtê, sommet), adjectifs (droit, pointu).
o Syntaxe Utiliser des phrases simples avec les verbes être ou avoir.

18
UilE PROPRIÉTE DANS DES FORMES: LE NOMBRE DE CÔTÉS

Éll|mrPE ], ::rstruire des figures ferrnêes

- IOLUililE.

?npt 2 Dénonrbrer les côtés d'une fornne csnnplexe

Fait [e tour de [a forme


en comptant avec son
doigt à partir d'un côté.
Faif rno m2rflrê
sur chaque côté compté.

%
.-rnbrer les côtés des figures puis les reproduire en posant les objets sur ou à côté du modèle.
Le flexo
corupÉtrucs
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes.
les formes
et les grandeurs

Cotte une gommette dans chaque carré. Entoure chaque triangte. Colorie chaque ovale.
Trace une croix dans chaque rectangle. Dessine un rond dans chaque rond.

20
Combien de côtés ?
corupÉrrrce
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes.
les formes
et les grandeurs

Classe les formes en fonction du nombre de côtés.

Les formes sont découpées par un adulte.

a
Une boîte cohtéiiant L0 formes géométriques pour chaque élève:
blocs logiques ou pièces de jeux de [a classe.
Une plaque rigide par élève.
Des gabarits de traçage.

Atelier dirigé de 6 à 8 élèves pour l'étape 1.


Les élèves travaillent à 2 pour l'étape 2.

RECHERCHE I Émpe 1 Reproduire des tracés à main levée


INDIVIDUELLE lts'agit de dessiner un assemblage pour permettre son identification.
Manipulation - Réaliser un assemblage en choisissant quelques formes de sa boîte et en les posant sur une plaque
Travail écrit rigide.
* Reproduire à main levée son assemblage.
- Mélanger les dessins puis associer à nouveau les dessins et tes modèles réels.
- Reproduire à main levée un assemblage après avoir défini en collectif les critères de rêussite
de I'exercice: toutes les formes représentées, forme reconnaissable, disposition, tailte.

RECHERCHE O Êrnpr 2 Reproduire des tracés avec des gabarits


INDIVIDUELLE lls'agit de reproduire le dessin de son camarade avec des gabarits.
Manipulation - Créer une configuration géométriquè en dessinant avec les gabarits de son choix.
- Échanger son dessin avec un camarade. Reproduire [e dessin reçu avec les gabarits.
- Comparer les dessins avec leurs modèles.
Les élèves ont appris à maintenir le gabarit pour éviter qu'i[ bouge. lls ne [e relâchent pas avant [a fin
du tracé et suivent [e contour intérieur sans crispation.

Le nombre de formes à reproduire est moiris important pour les êlèves en difficultê dans [a première
partie de [a séance.

O Dêcrire des assemblages de formes.


I Lexique Noms des différentes formes, des mots de liaison exprimant une relation spatiale (en dessous, au-dessus, à côté,
à droite, à gauche, en haut, en bas, entre).
O Syntaxe Utiliser des phrases nêgatives lors de [a comparaison des dessins.
]ESSlNER DES FORnnES À mnlru LEVËE ETA L'AIDE DE GABARITS
ÎÊ,QODU I RE UN ASSEMBLAGE DE FORMES Eru LE DESSINANT

.-, --
'i*:r* d** l:e:**
1
â ryl*i* l*y€e

=c,cpmhlase dp fnrmpc

- Desçine les nières de 'è' ','

tlr rlr
^ô'

I--
^ô. aléatoire.
Orqenicp qnn doc<in
en commençant par ie haui,
Respecte la forme des élére-:.
Trace toutes les formes.
Dispose correctement
les é[éments.
Respecte ta taille des formes.

A ,,,4ço-
Doccine lec niÀroq.la f

I
I
aléatoire.
^ô.

[t
â Dessine d'abord un certa,^ t . p e
de formes.

l)
Dessine les formes en allant
de haut en bas.
Trace toutes les formes.
Dispose correctement
les étéments.

Reproduire un assembtage photocopié.

--. -- I 7.+çr*dxîr* d*: 9l*c*; *.';*t &*s g*Xlarits

.
- .^ l^ À^--i^ a^ -^^
e re ue55ril ue -.
5(Jr tamaraoe.
r-

W- Les cartes de 1 à 5 d'un jeu de 52 cartes.


- Le matérieI pour fabriquer [e jeu de cartes: 20 cartes vierges, formes à découper ou perforatrices
qui permettent d'obtenir des formes de cæur et de carreau.

WTravail dirigé avec 6 à 8 élèves.

æ
Fabriquer des cartes afin de pouvoir iouer à la réussite.

ffi
Z Êrle.e 1 Trier, classer et ranger des cartes
RECHERCHE - Utiliser uniquement les cartes de 1 à 5 d'un jeu de 52 cartes. Les cartes sont étatées sur [a table.
INDIVIDUELLE - Nommer les cartes reconnues. Proposer des manières de les classer.
Manipulation
L'enseignant distribue ensuite 4 cartes à chaque élève.
- Trier par couleur. Poser chacun Son tour une carte rouge en nommant [a carte.
Faire un tas avec les cartes rouges puis avec les cartes noires.
- Trier par valeur. Poser chacun son tour une carte de valeur L, puis 2,... en nommant la carte.
Faire des tas pour chaque valeur. Observer les dispositions des éléments.
- Trier par famitte. Poser chacun son-tour une carte de trèfle en nommant [a carte.
Faire un tas puis continuer avec les autres familles.
- Ranger les cartes. Ranger les cartes de chaque famille par ordre croissant'
- Regrouper les rangements obtenus pour former un tableau. Les cartes de vateur identique
sont placées sur [a même cotonne ou [a même [igne.
l
STRUCTURATION
Manipulation ,fi" Érnpr 2 Fabriquer des cartes
Comme la classe n'a pas suffisamment de jeux de cartes, t'enseignant propose de fabriquer un jeu
par étève. Les étèves ne fabriqueront que les cartes de L à 5 de cæur et de carreau. Pour travailler
uniquement sur [a reconnaissance des constellations, les cartes ne feront pas apparaître les chiffres
CONSOLIDATION dans les coins. Les élèves fabriquent tous [a même carte en même temps.
Manipulation
Exemple avec le 4 de ceur
- Prendre 4 vignettes en forme de cceur et les placer sur une carte vierge.
Le groupe vérifie que chaque élève a bien respecté [a consigne et décompose [a collection en 2 cæurs
en haut et 2 cceurs en bas.

ffi
Fabriouer les cartes de 7 à 10 avec tes groupes d'élèves qui ont déià des compétences remarquables.

æ Expliquer ce que ['on fait, ce que ['on a fait.


'& Lexique Noms des nombres, les famitles de cartes (trèfle, cæur, carreau, pique), vocabulaire spatial (en haut, en bas, au miliet

24
Trier, classer et ranger des cartes

7ç.*r**:s +
=
z-:z,,: 7"
=
a i, : : a

Dénombre chaque
quantité.
lliir seL:- .a valeur des cartes. Trier les cartes Par cou[eur' Reconnaît
des configurations.
Utilise les écritures
chiffrées sur les cartes.

**:.æSæit:' ""''é

Tms es :a,rtes Dar famitte. Ranger les cartes par ordre croissant.

Fabriquer des cartes


*-z

7 *.* :?:*'* *zç * * 3


=*v = = =
Pour réaliser la carte 5 de cæur
- Prend des cæurs dans [a boîte,
reproduit [a disposition de
la carte et remet les cceurs
en troD dans [a boîte.
- Prend 5 cceurs dans [a boîte
et reproduit [a configuration.
- Prend 3 cæurs, les place
sur [a carte puis Prend d'autres
cæurs pour comPléter.
Remet les éléments en trop
dans la boîte.

-;-::s fabriquées avec une perforatrice spéciate pour jeux de cartes'


- Les cartes de 1gr5 (matériel page 27): constetlations du dé, constellations de doigts, cartes à points
et cartes écritures chiffrées.

Travail dirigé avec un groupe de 8 élèves.

O Érnps 1 Trier, classer et ranger les cartes


Étaler tes cartes sur ta table.
- Nommer les cartes reconnues. Proposer des manières de les ctasser. Réaliser les classements
proposés en se répartissant [a tâche.

L'enseignant rêpartit toutes les cartes entre les ê[èves, soit 4 cartes par êlève.

RECHERCHE - Trier par valeur. Poser chacun son tour une carte de valeur 4. Observer et comparer tes dispositions
PAR GROUPE des éléments pour le nombre 4. Recommencer avec d'autres valeurs.
Manipulation - Ranger les cartes de constellations des doigts par ordre croissant. Faire la même chose avec les autr<
cartes. Construire une frise numêrique avec toutes ces cartes et ['afficher dans [a classe'
Cette frise numérique servira de référent [ors des activités rituelles et des jeux.

O Érrpr 2 fouer au mémory


lls'agit de recueillir [e plus de paires decartes possibles.
Organiser 2 parties en parallèle en formant 2 groupes de 4 joueurs.
CONSOLIDATION
Manipulation - Mélanger les 20 cartes et les disperser sur la table faces retournées.
- Retourner 2 cartes. Si elles ont la même valeur, les conserver et rejouer.
Sinon, les replacer face retournée au même emplacement.
- Compter le nombre de cartes que ['on a gagnêes et comparer avec ses camarades.
cor{S0LtDATtoN
Travail écrit O Érnpe 3 S'exercer
Réaliser les exercices de consolidation (documents élève pages 28 et 29).

- Placer les cârtes sur un quadrittage pour faciliter [a mémorisation des positions des cartes.

a Expliquer ce que ['on fait, ce gue ['on a fait.


a Lexique Adjectifs numérauxde L à 6, noms des différentes catégories de cartes (cartes à points).
prusrEu Rs nrpnÉsENTATtoNs DEs NoMBREs
nrpnÉsrnrATtoNs DEs NoMBRrs or r À s

o
/.p o

o o
o o

o
o oo
o o

o oo o
o o oo
o o ooo
o
oo
o o
Le mémory des nombres
COMPÉTENCE
Approcher Dénombrer des quantités jusqu'à 5.
les quantités
et les nombres

7 Reproduis les dés en collant des gommettes puis en les dessinant.

o o o o o o
o o o
o o o o o o
û û û I û

û ù û û û

2 Colorie [e nombre de formes demandé.

tr A o o A o o
a * r * r *

tr A o o A o o
t
tr * r * r *
Le mémory des nombres
COMPÉTENCE
Dénombrer des quantités jusqu'à 5.

le nombre de formes que tu vois.

o8 AO AAA
o oo
- Des timbres d'animaux de [a ferme: 5 cochons, 5 vaches, 5 poules, 5 moutons, 5 chèvres et 5 chevar
- Des feuilles de broui[[on.
- Une ferme en modèle réduit et des figurines d'animaux.

TravaiI par groupe de 6 à 8 élèves.

* Ê:npe 1 Dénombrer des collections mobiles


RECHERCHE Le groupe est rassemblé autour de [a ferme. Chaque élève doit s'occuper d'un type d'anima[.
PAR GROUPE ltreçoit un sachet contenant des figurines de cet animal. Un étève reçoit par exemple 5 cochons.
Manipulation Les autres élèves ont reçu les collections suivantes: 4 poules,3 vaches,2 chevaux et 1 chèvre.
- Répartir ses animaux dans les différents lieux de ta ferme. Nommer les lieux et les quantités.
Exemple: j'ai 5 cochons. J'en mets 2 dans [a ferme et 3 dans [e parc.
L'enseignant place ensuite des animaux et d'autres objets autour de [a ferme.
- Cherchertoutce qui fait2:2vaches,2 tracteurs, puistoutce qui fait3:3 poules,3 barrières,...
- Vérifier en retirant les objets au fur et à mesure.

':+ Êtnpe 2 Dénombrer des collections fixes


RECHERCHE Les élèves reçoivent une feuitle et 6 tampons des animaux de [a ferme (voir page 31).
INDIVIDUELLE - Créer une scène en imprimant des animaux sur sa feuille. Choisir [e nombre de fois que ['on veut
Travail écrit imprimer chaque anima[. Ce nombre-doit être compris entre ]. et 5.
- Échanger sa feuille avec un camarade et entourer ce qui fait 3.

4; Érnpr 3 Utitiser tes écritures chiffrées


RECHERCHE Effectuer et répondre à une commande
INDIVIDUELLE Donner à chaoue élève un bon de commande.
Travail êcrit - Écrire sur [e bon le nombre d'animaux que ['on désire dans chaque catégorie.
- Donner [e bon à un camarade pour qu'i[ réalise le dessin demandé à l'aide des tampons.
- Vérifier que [a commande a été respectêe.

Composer un dessin en utilisant les nombres


CONSOLIDATION L'enseignant écrit au tableau un nombre entre 1 et 5, par exemple le nombre 3 (voir page 31).
Travail individuel écrit - Dessiner 3 fois ['élément de son choix. Certains élèves dessinent 3 maisons, 3 arbres, 3 souris,...
Dire ce oue ['on a choisi.
- Recommencer avec d'autres nombres.
- Colorier les éléments dessinés en choisissant une couleur pour chaque nombre.

7:r' Décrire [a position des animaux en utilisant des indicateurs spatiaux.


''fe
Lexique Noms des animaux et des lieux de [a ferme.
7a Syntaxe Utiliser des connecteurs spatiaux (dans, sur, en dehors, à l'intérieur, devant, derrière).

30
TET,oMBRER DEs euAruTtrÉs EN oRGANISANT soN comprA6E
r6sccER LE Nord DEs NCIMBRES AvEc LEUR ÉcRlruRs culrrnÊr

-]
=-
t-a L;,1J**i*r d*s e*[*ef i**t li'x*x

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-:':sanimauxrépartisdanslesdifférentstieuxdelafermeetremplirletableau.

3 '-,',.:'".?ç*r {*s âe ritxl* * :*iT{r&*s


: '-: écrit au tableau un nombre entre 1 et 5. S'itécrit le nombre 3, [es élèves dessinent 3 fois ['élément de leur choix.

, :essiné 5 maisons, 2 soteils, Cet êtève a dessiné 5 cochons,2 escargots,3 papiltons,l soleiL
:rrtue et 4 oiseaux. er 4 nuages.
'ffiJ
-

'w
Des feuilles d'automne ou des dessins de feui[[es.
- Le texte (comptine page 33) et les illustrations de [a comptine (matériet page 34).

TravaiI co[lectif en demi-classe.


.t;:4i,.; é.

wE'
1:

Trouver [e nombre de feuiltes tombées dans la boîte.

Ces activités s'inscrivent dans [e projet de création d'un album à compter à partir de [a comptine
numérique < 4 feuilles sur un arbre >. Les élèves illustrent et reconstituent [e texte de [a comptine.
lls repèrent les écritures chiffrées des nombres de 1 à 4. Les activités de lecture de ce projet
sont détaittées dans les pages 21.6 à 221, de Parcours lectures chez Accès Éditions.

-'.r'' Érnpe 1 Découvrir [a comptine


APPROPRIATION Un arbre est dessiné au tableau avec une boîte à son pied.4 feuilles sont fixées sur [e feuillage de ['arl
DU PROBLÈME Les feuilles sont disposées sur 4 gommettes selon la configuration du dé. L'enseignant chante
Échange oral cottectif la comptine en retirant une feuille à chaque strophe. Les feui[[es qui tombent sont visibtes au pied
de ['arbre.
Un jeu de doigts est proposé pour s'approprier la comptine.
- Débuter main ouverte et pouce replié. Abaisser un doigt à chaque feuitte qui tombe.
Le tronc est représenté par I'avant-bras.
- Remettre les illustrations (matériel page 34) dans I'ordre et les utiliser pour redire [a comptine.

,z Érapr 2 Comprendre le problème


RECHERCHE L'enseignant place les 4 feuiltes sur ['arbre. L'emplacement de chaque feuitle est marqué
INDIVIDUELLE par une gommette verte. Pendant que tes élèves ferment les yeux, I'enseignant fait tomber 2 feuilles
TravaiI individuet écrit dans [a boîte qui se trouve en dessous de l'arbre. Les feuitles tombêes ne sont alors plus visibtes
pour les enfants. Sur I'arbre, les enfants peuvent savoir [e nombre de feuilles tombées grâce
aux gommettes restantes.
-
Chercher < dans sa tête et sans rien dire à ses camarades > combien de feuiltes sont tombées
dans [a boîte. Écrire ou dessiner sa réponse.
-
Valider en sortant les feuitles de ta boîte.
On reoroduit cette activité en faisant varier [e nombre de feuilles tombées dans [a boîte.

.:,i,r: Êtapz 3 Résoudre te problème


RECHERCHE Les gommettes ne sont ptus visibtes. L'emplacement de chaque feui[[e n'est plus marqué
INDIVIDUELLE par une gommette verte. Sur I'arbre, les enfants ne voient plus que [es feuilles qui ne sont pas tombér
Travail individuel écrit - Chercher combien de feuiltes sont tombées dans ta boîte. Écrire ou dessiner sa réponse.
- Confronter et classer les résultats et expliquer comment on a procédé.
- Valider en sortant les feuitles de la boîte.
On reproduit cette activité en faisant varier [e nombre de feuilles tombées dans la boîte.
CONSOLIDATION - Réaliser ['exercice de consolidation (document élève page 35).
Travai[ êcrit

t:::,:
Dire ou chanter une comptine et un jeu de doigts. Justifier un résultat.
€1 Lexique Adverbes (combien, trop, pas assez), verbes (compter, rester, manquer), vocabulaire spatia[ (sur, en dessous, dan:

32
tIOBtÈ[fiE PORTANT SUR LES QUANTTTÉS: TROUVER LE COMPLÊMENT D'UN NOMBRE À 4

ilF 4 feuilles sur un arbre


u[ w* :s 3 feuilles 2 feuiltes 1 feuille
:tùlllllll
_ _.4?A

= --lr
c. sur un arbre. sur un arbre. sur un arbre.
'.llUf
E =':-ç'O[e L'une s'envo[e L'une s'envo[e L'une s'envote
FÉr-
Jlll@ :
a n.F
:- rE lL. dans le vent. dans le vent. dans [e vent.
I gr -=s:e 3. ll en reste 2. ll en reste L. ll n'en reste ptus.

:: .r. :'. a-.:: :-j t; .,:.


, :

Étape z
- Compte [e nombre de gommettes
sans feui[[es.

Étape 3
- Compte sur ses doigts.
- Prend 4 doigts. Cache des doigts
pour obtenir [a même chose
Lluc >ur tt^-L.^
t dlulË.
- Compte [es feuilles sur l'arbre
et continue jusqu'à 4 en comptant
sur ses doigts [e nombre de feuittes
tombées.
- Compte les feui[[es sur ['arbre
et en compte ensuite dans [e vide.
MATËRI.EL

Les illustrations de [a comptine < 4 feuiltes sur un arbre >.

Remettre les iltustrations dans ['ordre et les utiliser pour redire [a comptine.

\tt..,a'Y ,', \a .Jt .


'1t-
Y:,a';l

v. rrk .
Yi*"*

rffi

14
fth
a7,^tr -77taT /
' r tlr
't{\È

uh, n .7r,

sallrnal sal ]ueurssap ue al?ldtuo)'salllnal ellenb l!o^e  llop ll 'a8Pul!

'sgllluenb sol rns lueilod sauQlqold sop alpnosgu


r)Nlrldwol
erqJe un Jns selllneJ t
Différentes représentations des nombres de 1 à 5 au format 15 x i.8 cm.
5 grandes feuittes de cartoline au format 40 x 40 cm.
Les représentations des nombres de L à 5 au format de 7 x9 cm environ.
10 feuilles de couteur au format de 20 x 20 cm-

TravaiI effectué lors des regroupements collectifs pour ['étape 1.


Atetier dirigé de 6 à 8 élèves pour ['étape 2.

Fabriquer un outil de référence pour structurer ses connaissances dans le domaine du nombre.

RECHERCHE + Êrnpe 1 Fabriquer un livre coltectif


Échange oraI collectif - Rassembter les différentes représentations des nombres rencontrés par [a classe depuis te début
de ['année. Constater qu'iI faudrait les organiser.
- Chercher des classements possibles. Classer par type de représentation puis par nombre.
L'enseignant présente 5 grandes feuiltes de cartoline qui seront des maisons pour chaque nombre.
- Chercher comment positionner les différentes représentations pour un nombre dans l'espace
de [a page. Utitiser [e vocabutaire spatial adéquat.
- Choisir une organisation et [a reprqduire pour les autres nombres. Co[[er les différents éléments
sur chaque page en décrivant les différents espaces.
- Chercher comment assembler les pages réatisées. Ranger les pages dans ['ordre croissant et retier.
Créer une couverture. Compléter le [ivre tout au long de I'annêe.

RECHERCHE ",1= Êtapz 2 Fabriquer et utiliser son tivre individuel


INDIVIDUELLE
Travail écrit Phase 1 Fabriquer son livre
- Fabriquerson livre en reproduisant les pages du livre coltectif. Décrire des positions retatives
des différentes images à I'aide d'indicateurs spatiaux.

Phase 2 Jouer avec [e tivre des nombres


L'enseignant dit un nombre.
- Chercher [a page correspondant à ce nombre. Dire [e nombre qui vient juste après et celui qui vient
juste avant.
- Chercher la page de ce nombre à partir de n'importe quelle autre page en avançant ou en reculant.
- Chercher [e nombre ou les nombres qui se situe entre deux autres nombres.

Décrire [a position des images en utilisant des indicateurs spatiaux.


Syntaxe Utiliser un vocabulaire pertinent (le nom des nombres, en haut, en bas, à gauche, à droite, entre, sous).

36
otttrtorc*tEURs SPATIAUX
lu o{rÉmENTs DANS L'ESPACE D'UNE PAGE

Fabriquer et utiliser son livre individuel

ll0ût@urp Ee.e'éalise [a couverture Le livre des nombres est toujours structuré de [a même manière. Sur [a page de droite,
rÛ@lmurn lrun= ::s nombres à l'aide ['élève positionne les différentes représentations du nombre. Surla page de gauche,
,,66,'13rrfin**-:,: :î oirs, d'é pon ges i[ dessine [es étéments de son choix dans la quantité demandée.
mTtro çnruil:-Ë.

7 ç', ts r:i* z: *. :s * s=z I


== = ==
- Utitise vocabulaire spatial
[e
pour positionner chaque élément
sur [a page du livre.
r,:æW-*r'-",

olloo
aaooo

l:nar*: élève fabrique son livre en reproduisant les pages du livre collectif'
tli us::-- .es positions relatives des différentes images à t'aide d'indicateurs spatiaux.
15 bulbes, 3 potqde fleurs et un sachet de terreau.
15 pions et 3 petites assiettes en aluminium par élève.

Atelier dirigé de 8 élèves.

Répartir les bulbes dans les pots pour qu'ily en ait autant dans chaque pot.

Dans ce premier problème de partage, les élèves peuvent résoudre [e problème proposé
par [a manipulation. lls utilisent alors [e nombre uniquement pour s'assurer que
leur partage
est équitable.

APPROPRIATION I Érnpr 1 Présenter le problème


DU PROBLÈME L'enseignant a apporté 15 bulbes, du terreau et des pots de fteurs.
Échange oral cotlectif - Emettre des hypothèses sur [a tâche à accomplir.
L'enseignant annonce: < Nous allons planter tous les butbes dans les 3 pots. ll faut en avoir autant
(parei\) dans chaque pot. Combien y en auya-t-l\ dans.chaque pot? >
- Verbaliser, reformuler [e problème.

RECHERCHE O Ërnps 2 Résoudre le problème


IT{DIVIDUELLE Les bulbes étant fragiles, ['enseignant propose de travai[[er avec 15 pions et 3 petiies assiettes
Maniputation en atuminium.
- Manipuler les pions pour les répartir de façon équitable dans les 3 petites assiettes.
* Présenter sa démarche et sa réponse. Vérifier que les répartitions sont équitabtes.
- Formuler la réponse au problème.
MISE COMMUN
ET{ - Planter les bulbes dans les pots. Vêrifier qu'i[ faut bien ptanter 5 bulbes dans chaque pot.
ETVALIDATIOI{ Les élèves ont dêcouvert qu'il y avait plusieurs moyens de réussir. Pour conclure, un enfant dit:
Échange oral cotlectif < Maintenant, on sait combien it faut de bulbes dans chaque pot. >

CONSOLIDATION O Érnpr 3 S'exercer


Manipulation L'enseignant propose de résoudre d'autres probtèmes du même type en faisant varier [e nombre de
et d'assiettes.
ËvnluRnon - Répartir 8 pions dans2 assiettes.
Manipulation - Répartir 9 pions dans 3 assiettes.
- Répartir 16 pions dans 4 assiettes.

Les élèves en difficulté travailtent avec des quantités de pions moins importantes.

!--
{

o Lexique Partager, < avoir [e même nombre >, autant que, plus que, assez, pas assez,
e Syntaxe Utitiser des phrases avec I'adverbe ( que >.

38
ÉeurneLr

le problème
'résenter

7** t*"y* s ç.* * * g t eç


=a"ç
- Essaye sans compter les pions,
puis comprend I'utilité de trouver
une méthode de réoartition.
- Répartit les pions de façon atéatoire
puis ajuste.
- Essaye avec 5 pions et <i Ça a marché tout
de suite >.
- Distribue 1" par L jusqu'à épuisement
des pions.
- Distribue 3 par 3, puis 1 par 1 pour vider
[a boîte de oions.
- Distribue 5 par 5. Deux enfants: parce que
5 + 5 + 5 ça fait L5, parce que je sais que
3 fois 5 ça fait 15.
.
--.:=-:.."4
Lunrrmrr- I aura-t-il de bulbes dans chaque pot ?

j+z Résouore re proorème

tm=1ir les pions dans les 3 petites assiettes de façon équitabte.

,r:" --er qu'iI faut bien planter 5 bulbes dans chaque pot.
æ
- Des boîtes de mathceufs.

,:,.

Travaildirigé avec 8 étèves répartis en 2 groupes de 4.


,.ffi
Obtenir 6 personnages différents.

::. Érrpr 1 Êtablir des retations : les identiques, les jumeaux


L'enseignant présente [e contenu des boîtes en terminant par les æufs. Nommer et décrire les différent
éléments : pantalon, næud papilton, chaussures, bonshommes.
Chaque enfant prend 4 æufs.

Consigne r
APPROPRIATION Habitter les 4 bonshommes.
Manipulation
Consigne z
STRUCTURATION Choisir chacun son tour un bonhomme de sa collection et le présenter à tout [e groupe.
Échange oral Chaque enfant cherche s'iI a le même bonhomme que celui décrit par son camarade. Le groupe valide
Cottectif les propositions en nommant tes propriétés pour justifier les réponses. Les bonshommes identiques
sont rassemblés au milieu de [a tab]e.
- À partir de [a recherche menée par un groupe, définir en commun un critère de classement,
puis un deuxième: mettre ensemble tous ceux qui ont des chaussures jaunes, puis tous ceux qui on
des chaussures jaunes et un pantalon bleu.
- Rechercher d'autres classements seton 2 critères: chaussures bleues et pantalon jaune. Les codifiet

RECHERCHE rt+ Êra,pt 2 Obtenir 6 bonshommes diffêrents


INDIVIDUELLE L'enseignant vérifie [a comprêhension de ['énoncê, observe les démarches utilisêes et aide à ta validati
Manipulation des réponses.

Consigne 3
- Chaoue élève va habiller 6 bonshommes. lls doivent être tous différents.
- Expliciter les procédures utilisées pour s'organiser. Chaque élève présente oralement sa procédure
de recherche. Par exemple, certains êtèves habittent 2 bonshommes de façon identique puis change
un seulélément.

CONSOLIDATION Consigne 4
TravaiI individuel écrit Chaque étève va colorier 6 bonshommes. lls doivent être tous différents.

Décrire et comparer des personnages.


Lexique Adjectifs de couleur, noms des vêtements utilisés. Passer de < pareil >, < pas parei[ > à < différent >.
Syntaxe Utiliser des phrases négatives et des phrases complexes avec ( parce que ).

40
.il

ITç PROPRIÉTÉS DES OB'ETS EN VUE DE LES COMPARER, DE LES CLASSER, DE LEs TRIER

htcl : bonshommes différetxts

: - --i-f mmes de façon à ce qu'its soient tous différents.

Habitte les æufs sans choix préatable


et modifie ensuite pour obtenir des différences. '

Habitte des ceufs de manière identique .

pour deux étéments et change [a couteur


du 3" é[ément.
Habitte des æufs en imitant ses camarades.
Une boîte de mathceufs.
36 cartes coloriées par I'ATSEM représentant tous les mathæufs différents possibles.

Travail dirigé avec un groupe de 12 étèves.

ffi
Trouver [e plus possible de bonshommes différents en 10 minutes.

APPROPRIATIOI'l .::, ÊrApE 1 Comprendre te défi


Échange orat coltectif La classe est organisée en 2 groupes de 12 é[èves. Chaque groupe dispose de 10 minutes pour relever
le défi proposé. Un seuI groupe à [a fois travai[[e sur [e dêfi avec l'enseignant.

L'enseignant présente te défi maths.


llannonce qu'i[ a des cartes avec tous les bonshommes différents que I'on peut construire
avec les mathæufs.
- Trouver [e plus possible de bonshommes différents.
- Chaque fois qu'un élève trouvera un bonhomme, itgagnera [a carte de ce bonhomme.
L'enseignant donne deux exemples.

RECHERCHE Érnpe 2 Organiser sa recherche


INDIVIDUELLE - Construire un bonhomme puis venir [e décrire à l'enseignant pour obtenir [a carte qui reprêsente
Manipulation ce personnage.
Afficher [a carte gagnée au tabteau.

,.:af
Érrpr 3 Répondre au défi
Construire un nouveau bonhomme et le comparer avec ceux déjà trouvés. ll doit être différent de cel
déià affichés au tableau.

À ta fin de la séance, [a classe gagne des points en fonction du nombre de bonshommes trouvés.
Pour chaque paquet de 5 bonshommes trouvés, [a classe marque 1 point.

Lors de moments en autonomie, les élèves qui [e désirent, peuvent chercher les bonshommes
qui manquent.

Décrire et comparer des personnages.


Lexique Adjectifs de couleur, noms des vêtements utitisés. Passer de < pareil >, < pas parei[ >à< différent >.
Syntaxe Utiliser des phrases négatives et des phrases comptexes avec ( parce que ).

42
-r
tuvËR pLLjS'gt",x5 stt[Jr'*rss e âJr'; pK*eLâf'4Ë

,.: son bonhomme est différent de ceux |L':l:,.^ ---^^ l-


trrtrvtr 5o5rtr ---+^ L-ôrrêqnnnd,antp :
ro Lorrq
.:rOUvéS. trouvé. Etle est affichée au tableau.

'. <Arq choix nréalahle et modifie ensuite oour obtenir des différences.
r - -iorme en cha'rgeant un seu[élément et compare avec les autres.
-'e en changeant deux éléments.

æ.
tt')' /-z/li::,
R?.--1
t44 *-)
':1.}t,
'=ûlFbr? i
i: -/-l:
L::rJ-Lr-l
\b*(1,/ \J .t
)/
.

I sæ .]FTi\
i,illlirul
m m : _
-_..-:
æ --
IF
'.'-' a "% êæ* -l
..-'.-.''
I ,æ€J l
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'*--Fg.1 È"-r=t*; | .--1
==.H*i \L'} {/ P:::1çif;;i
G l'-.T-fi iJ {)'
'1'î:
-'Ja TT :s)tts
Til
.:.,.::4
i::.

*ry.{,
'-Jt'
,e€
.-{'**i
I
;hommes trouvés en 10 min;tes par une équipe.
DÉFI NO 1
Grande Section
Les mathæufs

ll faut trouver [e plus possible de mathæufs différents en L0 minutes.

Nombre de bonshommes trouvés par [a classe

Bonne
hance !

Nombre de points gagnés par [a classe


1 point par paquet de 5 mathæufs trouvés

44
Les mathæufs
corupÉrrncr
Résoudre un problème en organisant sa recherche.

trk =s mathæufs. lls doivent être tous différents.

45
f eux mathématiques
.: :. : :; ...: Règte du jeu
pour2à5ioueurs
Ajouterou retirer.
chaqueenrantreçoit
Décomposer [e nombre 5. 5 batlons colorés.
Co m parer des petites q uantités. À son tour, un ioueur
tourne une carte action :

mlfÉRtf l tes griffes

50 cartes: 25 cartes ba[[on et 25 cartes action qui permettent de faire disparaître [:i;:rr,,
Ballons. cisu;ii
ou réaooaraître une carte balton. des roses ou le vent
mauvais peuvent
BUT DU JEU faire disparaître un de ses baLLons... Mais la carte ,

maman peut le faire rêapparaître. La partie se termine ,

Pe rd re [e moin s de cartes possible. En cas d'égatité, it pe ut y avo ir p lusieurs va in q ue urs. lorsqu'un joueur a perd u tous ses ballons.

Reconnaître des petites quantités en les décomposâflt :

5c'est4et1..
MATÉRIEL WÆ
--8cartesreprésentantdesquantitésde1à6animauxsur[erectoetsurleverso,ffi
.:s faces des dés et les chiffres correspondants. Un plan de ieu parioueur.
3 dés permettant de choisir [e niveau de jeu : dé chiffres ou constetlatiôns. Constetlations 1.,2,3 ou 2,3, 4 ou 3, 4,5 ou 4,5, 6.

BUT DU JEU

Retourner toutes ses cartes le premier.

nÈe ls DU JEU PouR 2 4,ouEURs


^
[ancer te dé et retourner une carte qui a [a même quantité d'animaux que ce[[e indiquée par te dé. Vérifier gue c'est bien [a même
quantité en comparant [a face du dé avec t'image qui apparaît au verso de [a carte retournée. Ce dispositif autocorrectif permet
de contrôler aussi bien son jeu que celui de son partenaire.

Associer [e nom des nombres à leurs écritures chiffrées.


MATÉRIEL *î;
#ia
*,,, " 9,9""1,::":s
;";î"
Un ptateau de jeu.
Un dé numéroté et des oions de couleur.
20 cartes achats.
4 listes de course.

BUT DU JEU

Le joueur qui a terminé toutes les courses de sa liste est le gagnant.

nÈsle DU rEU PouR 2A4,ouEURs


,-"i., a", iouoltlËffi
Reconnaître sur [e plateau de jeu, tes différents magasins correspondant aux achats à effectuer.
Lancer te dé et se déplacer sur le ptateau de ieu pour atler effectuer ses achats qui sont indiqués sur une [iste de courses.

16
\\:'
vvi?/-?;,
a
..

::- :s constellations des cartes traditionne[[es de 1 à 6.

:- :-:que étève (tes cartes de 1à 6 de chaque famitte sans écriture chiffrée).

lEu
: if :: =-i :artes de son jeu en réalisant des paires de cartes de même valeur et de même couteur.

fI,EU POUR UN JOUEUR

"
I:- :=_: -::''tes et disposer i.2 cartes faces cachées sur 2 rangées.
r ,. - :: cartes avec les 12 cartes restantes faces visibles cette fois.
'r='- :=-:es qui ont même valeur et même couleur par exemple te 5 de carreau et [e 5 de cæur.
Les retirer du ieu.
I -":- :: I cartes de dessous qui sont tibérées.
1*- : -::s .es cartes en réalisant des paires.

al-
/ ,*' 4'e
rylr Z=t"vz+ 4:
'È !.

* rlllr'riirr*-:' Sef [a position des 6 premiers nômbres dans [a suite par ordre croissant.

).4

' := 1 à 6 d'une seule couleur par élève, par exemple les cartes de 1à 6 en cæur.

,EU

li- i: -:-::s par ordre croissant sur la bande de papier.

DU POUR UN
'EU 'OUEUR
l,llltrtlttr u" J:- .=s :artes et
[es disposer faces retournées dans les cases de la bande.
'{littttun -
*=---::arte au hasard, parexemple [a cinquième en [aissant [a place tibre. Si c'est le 3, [a placeren troisième position,
lllurL: : : : :: -etourner [a carte qui était à cette place. Si c'est [e 6, [a mettre en sixième position.
iii i -i :-':st retournée est déjà à sa place ators qu'iI reste encore des cartes cachées, iI n'est ptus possible de continuer le je,
Lil ri,:: -=
=st pefdUe.

4i
Rituels pour apprendre à compter
Ces rituets sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5 a 10 minutes.

Mémoriser les représentations


des nombres de 1 à 5.
Dénombrer en coordonnant geste
'-. '-'enseignant frappe un nombre dans ses mains. et récitation de [a comPtine.
:-aoper autant de fois dans ses mains et dire le nombre
:-acper en disant la comptine des nombres. Réciter [a comptine iusqu'à 10.
','ontrer une coltection équivatente avec ses doigts'
l. L'enseignant montre une carte constetlation du dé. Pour faire ta soupe à ma grand-mère.
','ê-nes consignes. Combien faut-iI de pommes de terre ?
3. L'enseignant montre un nombre avec ses doigts. Un enfant dit un nombre entre 1 et 10.
Pour un même nombre, ilvarie les doigts utitisés.
:aire comme I'enseignant et dire [e nombre. Prendre dans un panier [e nombre de pommes de terre
','e ttre ses mains dans [e dos. Au signat, montrer [e même demandé en comptant à haute voix.
-: -b'e avec ses doigts. Ce nombre est dit ou montré avec des doigts ou présenté
sur une carte.
lntroduire ensuite la fin de [a comptine.

Combien faut-it de chocolats


pour [e goûter de Nicotas?
Combien faut-il de tartines
pour te déjeuner de Martine?
Combien faudra-t-iI de craYons
Montrer 5 avec des doigts des 2 mains. pour dessiner une maison ?

'. L'enseignant montre un nombre en utitisant les doigts


de ses deux mains.
-aire comme I'enseignant et dire [e nombre.
',lontrer [e même nombre en utitisant une main. Mémoriser les représentations
5. L'enseignant montre un nombre en utilisant les doigts des nombres de 1 à 5.
d'une seule main.
Décomposer ce nombre en [e montrant avec les doigts L. L'enseignant place des cartes avec les consteltations c- :
Ce deux mains. de 1 à 5 au tableau. l[ demande aux enfants de fermer
les yeux pendant qu'iI retire une carte'
Montrer avec ses doigts te nombre inscrit sur [a carte retiré=
2. Même ieu avec des cartes où sont écrits tes chiffres de '- ' '
Réciter [a comptine de 1' à 1'2

en intercalant des mots.


1,2,3, qui est sur le toit? Réciter la comptine jusqu'à L0.
4, 5, 6, une souris grise
7,8,9, debout sur un æuf Les enfants sont assis en rond. Chacun son tour, un élève -
10, 11, \2, sur un æuf tout rouge un nombre. Le voisin dit [e nombre suivant iusqu'à un nc - -
l'æuf est tombé donné.
la souricette a préparé Réciter la comptine iusqu'à 10 à partir d'un autre nombre : - '
une ometette On peut demanderauxenfants de se passer te relais à l'' :'
1,2,3, 4,5,6,7 |
d'un ballon ou d'un bâton.
Des marionnettes à doigts en forme de lapin.
La boîte 5: une boîte à æufs dont on n'a gardé que 5 alvéoles.
Une carte plastifiée représentant ta boîte 5 (voir page 51) et un feutre effaçabte par élève.
Un dé avec les constellations de 1 à 5.

Travaildirigé avec 6 élèves.

RECHERCHE O Érnpr 3 Mémoriser la comptine les petits lapins


INDIVIDUELTE L,enseignant présente les 5 marionnettes à doigts. lt dit ta comptine en plaçant au fur et à mesure un
sur te bout d'un doigt de sa main. lI montre ensuite comment dire la comptine en
jouant avec ses do
Manipulation
sans les marionnettes (comptine page 52)'
- Dire la comptine en jouant avec ses doigts.

RECHERCHE O Êrnpr 2 Représenter des collections de ietons


INDIVIDUELLE L'enseignant distribue 4 jetons à chaque élève en annonçant que ce sont des lapins car i[ n'y a pas a

Travail écrit de marionnettes pour tous. Les élèves sont surpris mais comprennent la symbolisation des [apins
par des jetons.
- Dessiner les lapins. Un enfant débute le dessin par les oreilles mais ses camarades lui disent
que dessiner les ronds sera plus rapide.
- Comparer les dessins: respect du nombre de ronds, répartition des ronds'

STRUCTURATION O Érnpr 3 Représenter des nombres avec une boîte 5


Travail écrit Chaque élève reçoit une boîte à æufs à 5 alvéoles. C'est [a maison des lapins avec une chambre par
L'enseignant montre comment installer les 4 tapins dans leur maison en plaçant un lapin dans chaqt
alvéote et en attant de gauche à droite.
- Placer dans [a boîte te nombre de lapins demandê :3,5,1',4 et 2 lapins'
- Représenter les 4 lapins dans leur maison.
- Comparer tes différentes représentations: respect du nombre de lapins. lly a bien 4 lapins.
Respect du nombre de chambres. lty a 5 chambres dont une chambre vide.
- Se mettre d'accord sur une représentation de la boîte 5.

L'enseignant distribue ensuite à chaque élève une carte plastifiée représentant [a boîte 5 et des
jetot
CONSOLIDATION
Travail écrit lI lance le dé.
- placer sur [a carte le nombre de jetons indiqué par le dé. Remarquer à chaque fois la répartition
par exemple: 2 chambres avec des lapins et 3 chambres sans lapins.
- Dessiner [e nombre de ietons montré par I'enseignant avec ses doigts.
- Dessiner le nombre de jetons écrit par l'enseignant.
- Réaliser les exercices de consolidation (document étève page 53).

o Dire ou chanter une comptine, une chanson et un jeu de doigts.


o Lexique Adjectifs numéraux de 1 à 5.
o Syntaxe Utitiser ta préposition < dans >, comprendre [e terme de [a comptine ( un autre > comme ( un de plus >.

50
Mêmoriser [a comptine Les petÎts lapins

PnocÉounes oesrnvÉes
Reproduit les 4 jetons selon
la disoosition sur [a table.
Reproduit les 4 jetons
en les disoosant comme
la consteltation du dé.
Reproduit les 4 jetons
en les disposant en ligne.
les marionnettes à doigts.

Représenter des coltections de ietons

lfrmrrer a lapins dans leur maison. Dire que chaque jeton représente un lapin.

Représenter des nombres avec une boîte 5


PnocÉounrs ogseRvÉes
Dessine la boîte et les jetons
en coupe.
Dessine la boîte vue de dessus.
@ote D) te Signale [a case vide
en la barrant.

Représenter les 4 lapins dans leur maison.

illlJll"ur1'se;g'rant[ance [e dé constellation de L à 5. Ptacer Dessiner sur la boîte 5 au feutre effaçable le nombre


ffi =te
e plastifiée [e nombre de jetons correspondant. de jetons demandé par I'enseignant.

>ç,ocÉounes oesrnvÉrs
!1:e tous les ietons dessinés précédemment et dessine [e nombre de jetons demandé.
\-:îace pas ce qu'ilvient de dessiner et complète : < On a déià 2 jetons dessinés. Pour avoir 3, c'est 1 de ptus >.
'\-=+ace pas ce qu'i[ vient de dessiner et complète : < On a déjà 4 jetons. Pour avoir 3, j'en efface un.
Les petits lapins

- 1 petit lapin
rencontre...
...un autre petit
lapin.
2 petits lapins
jouent dans [e jardin.

\)

2 petits lapins ...un autre petit 3 petits lapins


rencontrent... lapin. jouent dans le jardin.

\)

3 petits lapins ...un autre petit 4 petits lapins


rencontrent... lapin. jouent dans [e jardin.

4 petits lapins ...un autre petit 5 petits lapins


rencontrent... lapin. jouent dans le jardin.

Dans ma main, j'ai 5 doigts pour compter les petits lapins.


Les petits lapins
compÉrsnce
Dênombrer des quantités.

les boîtes [e nombre de jetons demandé.


Une cagette appelée le jardin contenant 5 feuilles de papiervert froissé appelées les choux
et disposées selon la constellation du dé.
Une boîte avec un couvercle appelée le terrier des lapins.
Des feui[[es de recherche, des crayons, des pions.

Travail dirigé avec une demi-classe.

Trouver [e nombre de laoins cachés dans [e terrier.

APPROPRIATION O Érrpe 1 Présenter te probtème


DU PROBLÈME L'enseignant présente les maquettes du jardin et du terrier. lt dit ta comptine Les 5 petits lapins
Échange orat coltectif et les place dans le jardin au fur et à mesure. l[ annonce que les lapins sont fatigués
et qu'ils rentrent tous dans leur terrier en demandant : Combien de laoins sont dans [e terrier?
Si besoin, iI fait remarquer que les [apins sont toujours 5.

RECHERCHE O Érnpr 2 Résoudre [e problème no 1


INDIVIDUELLE Les enfants ferment les yeux pendant que l'enseignant place 3 lapins dans [e jardin et 2 dans [e terrier
Travail individuet écrit en fermant [e couvercle. Seuls les lapin5 dans le jardin sont donc visibles.
- Chercher dans sa tête et sans rien dire à ses camarades pour trouver combien de laoins
sont dans [e terrier. Écrire ou dessiner sa réoonse.
MISE EN COMMUN , - Confronter et classer les résultats et expliquer comment on a procédé. Constater que [e nombre
ET STRUCTURATION de lapins dans le terrier correspond au nombre de choux vides.
Êchange orat cottectif - Valider en ouvrant [e terrier et remarquer que 5 c'est 3 et encore 2.
La situation est reproduite en faisant varier [e nombre de lapins dans [e jardin : 4,2, 1., 5 eT- 0.
À chaque fois, décomposer le nombre 5. Dire que 5 c'est 4 et encore L : 1 et 4, 5 et 0, etc.

RECHERCHE O Énpr 3 Résoudre te problème no 2


INDIVIDUELLE L'enseignant place 4 [apins dans le jardin en le cachant par une plaque. ltplace un [apin dans [e terrier
Travail individuel écrit en [aissant le couvercle de la boîte ouvert. Seuls les laoins dans [e terrier sont donc visibles.
- Chercher dans sa tête et sans rien dire à ses camarades pour trouver combien de laoins
sont dans [e terrier. Écrire ou dessiner sa réponse.
- Confronter et classer les résultats et expliquer comment on a procédé.
La situation est reproduite en faisant varier le nombre de lapins dans le terrier.

Utiliser les cartes du jeu mémory des nombres de [a période 1 comme aide.
Donner 5 pions aux étèves en difficulté pour qu'ils puissent manipuler lors des étapes 2 et 3.

o Décrire èt représenter une situation. Situer des éléments.


o Lexique Champ lexical tié au lapin (terrier, jardin) et au problème (boîte, ouverte, fermée).
o Syntaxe Utitiser des phrases interrogatives et.l'adverbe combien.

54
ÈÉscnter le prob[ème

sont observées.

PnocÉounrs oesrnvÉrs
Décrit les maquettes.
Mémorise qu'ity a touiours
une collection de 5 lapins.
Remarque que les 5 choux
dans [a cagette forment
la constellation du 5.
Remarque qu'it y a un chou
par lapin.

Mrier et les lapins. 5 choux ont poussé dans [e jardin :

un pour chaque lapin.

lêoudre [e problème no 1

sont visibles et [e terrier est fermé.

PnocÉounes oesrnvÉes
Compte [e nombre de choux
sur lesquels it n'y a plus
de laoins.
Dessine des ronds
pour représenter [es lapins
du terrier.
Écrit le nombre de lapins
cachés dans [e terrier.

@ laoins sont dans [e terrier ? On ouvre [a boîte pour valider la réponse


du groupe.

Résoudre [e problème no 2

5 droux sont cachés et [e terrier est ouvert.

PnocÉounes oesenvÉes
Se représente mentalement
la constellation et les [apins
qui sont cachés sur les choux.
Surcompte à partir de 1
jusqu'à 5. < Je compte dans
le vide après [e 1 iusqu'à 5 >.
Dessine les 5 choux et barre
ceux où i[ y a un lapin
pour obtenir une place vide.

cache le jardin. On soulève [a plaque pour valider [a réponse


oe lapins jouent dans [e jardin ? ou groupe.
- Des oions.
- Pour chaque équipe de 2 élèves: un gobetet et une fiche ptastifiée où sont représentés les lieux
avec un côté jardin et un côté terrier.

Travail par équipe de 2 étèves.

Trouver le nombre de lapins cachés sous [e gobelet.

Les lieux sont représentés sur une fiche ptastifiée. Le gobelet permet de cacher les lapins.
- Un enfant répartit les 5 jetons dans [e jardin et le terrier pendant que son camarade a les yeux fermé
Parexemple, ilplace 2 jetons dans [e jardin et 3 jetons sous [e gobetet.
- ll demande à son camarade de trouver [e nombre de pions cachés sous [e gobelet.
- On soulève [e gobelet pour vérifier.

O Érnpr 1 Rappeter la situation <r 5 lapins dans le jardin >


PRÉSENTATION L'enseignant a apporté [es maquettes du jardin et du terrier.
DU PROBLÈME - Rappeler ce que ['on a fait avec les maquettes.
Échange oral collectif ll présente ensuite la fiche ptastifiée où sont représentés les lieux avec un côté jardin et un côté terrier
et le gobelet.
- Émettre des hypothèses sur [a façon de jouer avec [a fiche ptastifiée et [e gobelet.
Écouter, comprendre et reformuler ta règte du jeu.

O Érrpr 2 Compléter â 5
CONSOLIDATION Les 5 choux sont visibles.
Manipulation On joue d'abord avec [e recto de ta fiche. Les chouxy sont représentés par des gommettes disposées
selon [a constellation du dé. ltest donc facite de trouver [e nombre de [apins sous le gobelet.
- Jouer en s'aidant du nombre de choux vides dans le iardin.

O Êrnpr 3 Compléterà 5 à sa manière


coNsoUDATtoN Les 5 choux ne sont pas visibtes.
Manipulation On joue avec le verso de ta feuilte. Les choux n'y sont plus représentés.
- Jouer en visualisant dans sa tête le nombre de choux vides, en comptant sur les doigts,
en surcomptant, en catculant ou en utitisant les résultats mémorisés.

Demander aux élèves en difficutté de dessiner la situation ouis de dessiner en bleu les ietons
qui sont cachés sous [e gobetet.

o Comprendre et reformuler une règle du jeu.


o Syntaxe Comprendre et produire des phrases complexes. Utiliser des pronoms retatifs (qui et que), des adverbes de temps
(dès que, [orsque), des complexités (si...ators).

56
Comptéter à 5

le nombre de lapins cachés sous le gobelet.

PnocÉounes ogsenvÉes
Compte [e nombre de choux
sur lesquels il n'y a plus
de lapins.

:.nptent le nombre de choux sans jetons.

Compléter à 5 à sa manière

le nombre de lapins cachés sous le gobelet.

PnocÉounes oesenvÉes
Se représente mentalement
[a constellation et les lapins
qui sont cachés sur les choux.
Surcompte à partir de 3
jusqu'à 5. < Je compte dans
le vide après [e 3 jusqu'à 5 >.
Compte sur ses doigts.
Dessine [a situation.
Utitise les résuttats mémorisés.

:3îotent à [eur manière.

Po
"o

@looo

illb,i*Ères représentent le problème par [e dessin.


Des bandes de papier au format 120 x 30 cm.
Une feuille d'activitê oar élève.

TravaiI par 2. Atelier dirigé de 6 élèves.

Construire une toise pour suivre sa croissance.

RECHERCHE O Érnpr 1 Comparer la taitte des enfants


EN GROUPE - Chercher comment ranger les 6 enfants du groupe selon leur taille. Se placer dos à dos, se placer fac,
Manipulation à face, se placer contre un mur ou un tableau pour comparer sa tailte, se ranger.
- Construire sa toise avec I'aide d'un camarade. Se coucher sur ou à côté de la bande en papier.
Bien positionner la bande, une extrémité au niveau des pieds et marquer un repère au-dessus
de [a tête. Plier la bande au niveau du trait.
- Ranger les bandes obtenues selon ['ordre croissant et I'ordre décroissant.

STRUCTURATION O Érlpr 2 Construire d'autres bandes


Manipulation - Construire à 2 une bande aussi longue qu'un de ses pieds.
- Construire une bande pour mesurerSon tour de tête.

CONSOLIDATION O Énps 3 S'exercer


Manipulation L'enseignant propose de ranger des bandes. lI distribue à chaque étève 6 bandes de couleurs différentes-
Travail écrit - Ranger les 6 bandes. Les coller sur une feuille où est tracé un trait bleu qui sert de repère fixe.
- Comparer les productions: rangement croissant ou décroissant, placement comme pour réaliser
un sapin avec [a plus grande bande au milieu.
- S'entraîner à comparer des longueurs de façon directe.
ÉvRluRnon - Effectuer les exercices de consolidation et d'évaluation (documents élève pages 60 et 61)
Travail écrit et garder une trace dans [e cahier de progrès.

Proposer des exercices adaptés aux besoins et aux compétences des élèves.

o Expliquer comment on a fait pour comparer sa taille avec cetle de ses camarades, construire une bande de sa taille,
ranger des bandes selon leur [ongueur.
o Lexique Mots de liaison (d'abord, ensuite, enfin). Noms (la toise, [a mesure, [a tai[[e, [a grandeur).
o Syntaxe Utitiser des comparatifs < plus grand que >, < plus petit que >, < plus longue que >, (( plus courte que >,
< aussi longue que >.

58
fifETc En
5(!B,ET= L0ncurun

. : .,.r face à face, se placer contre un mur ou un tabteau


' -_ ""ù-'.

FnocÉnunrs osssnvÉrg
Compare par estimation visueLIe
Étimine tout de suite la oance
[a ptus courte ou [a ptus longue.
Compare les objets 2 à 2.
Positionne [es bandes s"r- [e'epè'=
fixe.

ffi s'exercer

=s 6 bandes et les cotler sur une feuitle où est tracé un trait bleu.
Construire une toise
corupÉrrncr
Découvrir Comparer des longueurs à l'aide d'un outi[.
les formes
et les grandeurs

1 Colorie la clé la plus longue.

2 Colorie tous les marteaux plus courts que le marteau A.

60
Construire une toise
cornpÉrencr
Comparer des longueurs.

à chaque fois [a bande la plus courte.


Des ficelles au format 20 cm environ, des bandes de papier au format 2 xL5 cm, des baguettes,
des lattes, des bandes de carton.
Un crayon de papier par ê[ève.
Le support d'activité (voir page 63) pour chaque étève.

Atetier dirigé de 8 é[èves. TravaiI individuet.

Comparer [a tailte de 2 cravons en utilisant un outil.

PRÉSENTATION O Érrpr 1 S'approprier [e probtème


DU PROBLÈME - Comparer [a longueur de 2 crayons en les plaçant côte à côte. Dire quel crayon est [e plus [ong.
Échange orat cottectif
O Êrrpr 2 Résoudre te probtème
RECHERCHE L'enseignant propose de comparer la taitte de 2 crayons A et B.
INDIVIDUELLE Le crayon A est placé au verso de la feuille et le crayon B au recto (voir page 63).
Manipulation On peut aussi éloigner les 2 crayons en les plaçant Sur 2 tables séparées
ou les fixer de chaque côté d'un chevalet.
* Comparer la taille des 2 crayons dessinés en utilisant si besoin les outils mis à disposition:
ficelles, bandes de papier, baguettes, lattes, bandes de carton.
STRUCTURATION
Échange ora[ collectif Mettre en commun les résultats.
Expliquer et montrer comment on a procédé.
Vérifier si besoin en découpant le crayon A et en [e superposant au crayon B.
Retenir comment utitiser les outils.

CONSOLIDATION o Êrlpr 3 S'exercer


Manipulation Chercher les crayons aussi longs que A en utilisant [a bandelette de papier.
Travai[ écrit Mettre en commun les méthodes utilisées et comparer les résultats.
Vérifier si besoin en découpant [e crayon A et en [e superposant aux autres crayons.
Êvllulnon Effectuer les exercices de consolidation et d'êvaluation (documents élève pages 64 et 65)
Travail écrit et garder une trace dans [e cahier de progrès.

Au cours de [a phase de consolidation, aider les enfants en difficulté à positionner [a bande de papier
contre [e crayon A et à prendre [a mesure.

a Expliquer comment on a fait pour positionner la bande et reporter [a longueur.


o Lexique Mots de liaison (d'abord, ensuite, enfin).
o Syntaxe Utiliser des comparatifs < plus long que >, < ptus court que >>, < aussi long que >.

62
Résoudre te prob[ème

Au recto

tr
Comparer la longueur de 2 crayons en utilisant une ficetle, une baguette ou une bande de papier.

PnocÉounes oesenvÊes
ïesure avec la baguette.
- rlace [a baguette et [e crayon côte à côte. Trace 2 marques pour mesurer [e crayon.
- rlace une extrémité de ta baguette à l'origine du crayon. Trace une marque sur la baguette pour mesurer le crayon.

6)
Les crayons
conapÉrence
Découvrir Comparer des longueurs.
les formes
et les grandeurs

7 Numérote les tournevis du plus petit au plus grand.

2 Numérote les enfants du plus petit au plus grand.

64
Les crayons
corupÉrrucr
Comparer des longueurs à l'aide d'un outi[.

*,0, ,gs l*:-deurs

kll-c.l|le 3,,'ec ta bandetette


': I: :: :'ayOnS aUSSi [OngS
:i* : :'aVOnS A.
Ernn'.rre-[es.
Un tableau à picots géants et un lacet pour chaque ê[ève.
Des gabarits sous pochette ptastique reproduisant le tableau à picots (matériet page 68).
Des feutres effaçables.

Travailà 2. Atelier dirigé avec 6 à 12 élèves.

?Reorod uire [e trajet du lacet réatisé par un camarade sur [e tab]eau à picots.

RECHERCHE À 2 O Érape 1 Reproduire sur son tableau à picots et sur sa fiche


Manipulation Les élèves A et B ont tous les 2 un tableau à oicots.
- L'élève A passe [e lacet une fois dans chacun des 4 picots du tableau.
- L'ê[ève B reproduit sur son tableau [e trajet du lacet de son camarade.

L'élève A a un tableau à picots et l'élève B une fiche reproduisant le réseau de points.


- L'é[ève A réalise une figure sur son tableau.
- L'é[ève B dessine [e traiet du lacet sur sa fiche.

L'é[ève A a une fiche reproduisant le réSeau de points et ['élève B a un tableau à picots.


- L'é[ève A dessine une figure sur sa fiche.
- L'élève B réalise la figure sur son tableau.

MISE EN COMMUN O Énpr 2 Comparer


Ëchange oral collectif L'é[ève A a une fiche reproduisant le réseau de points à une échelle plus réduite et ['élève B
a un tableau à picots.
- L'é[èùe A dessine une figure sur sa fiche.
- L'é[ève B réalise [a figure sur son tableau.
- Comparer tous les dessins obtenus au cours des activitês précédentes. Chercher ceux qui sont
identiques. Chercher ceux que I'on pourrait encore dessiner.

CONSOLIDATION O Êrnpr 3 S'exercer


Travail écrit individuel - Reproduire les modèles proposés par [e jeu < Tableau à picots >.
- Réaliser ['exercice de consolidation (document êlève page 69).

O Décrire un parcours simple.


O Lexique Verbes (commencer, monter, descendre), adjectifs (premier, deuxième,..) mots de liaison (d'abord, ensuite, après,
O Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec mots de liaison.

66
h : i ; \ TRAJET EN RTLIAilT t}Es POINTS À MruU LEVÉE

lffi t*t1, T**1'.8.e* à '*ir*ls ci. lz:t. sa ?ic1t*

=au Le trajet du lacet de son camarade

^J tdu
^-, l^
lc +.-;^+ ^,,l^-^-
Udjul uu ^^".i^Â c pdl
tdLcL uc>>l .^^..*.'..-l^ ldlduc.
^-. )u'LLdl

-o le'raiet dr. larer de son cama'ade.

Reproduit en suivant I'ordre de passage dans les picots de couIeur.


Reconnaît globaIement une forme et relie les points.
Gabarit à placer sous pochette plastique pour reproduire les trajets du tacet sur le tableau à picots.

_}]
L'

o
o
Les tableaux à picots
compÉrrncr
Décrire et représenter un parcours simple.

les modèles puis dessine les chemins à main levée.


le code et trace le chemin à main levée.

tr,8,8,tr*E
- Des bougies d'anniversaire.
- Des blocs de mousse florale décorative de forme ronde pour [es gâteaux d'anniversaire.

TravaiI dirigé avec 6 élèves.

0btenir des cottections de 5 bougies.

RECHERCHE O Ernpr 1 Ajouter des bougies pour en avoir 5


INDIVIDUELLE Des btocs de mousse ftorale décorative de forme ronde symbolisent des gâteaux. lts sont présentés avec
Manipulation 3, 4 ou 5 bougies. Chaque élève reçoit un gâteau. L'enseignant exptique qu'iI veut vérifier qu'iI a bien
5 bougies sur chaque gâteau d'anniversaire qu'iI a apporté.
- Vérifier que chaque gâteau a bien 5 bougies.
- Dire ce gue ['on constate et mettre de côté tes gâteaux qui ont déjà 5 bougies.
- commander à ['enseignant [e nombre de bougies qui manquent sur chaque gâteau.

STRUCTURATION - Verbaliser les calculs effectués: sij'ai seulement 2 bougies, iI en manque 3. ltfaut en ajouter 3.
Échange oral
O Érrps 2 Retirer des bougier poùr en avoir 5
RECHERCHE La même activité est proposée avec des gâteaux qui comptenT 5, 6,1,8, 9 ou 10 bougies.
INDIVIDUELTE - Dire ce que ['on constate et mettre de côté les gâteaux qui ont déjà 5 bougies.
Manipulation - Retirer [e nombre de bougies en trop.

STRUCTURATION - Verbaliser les calculs effectués: si j'ai 9 bougies, i'en ai 4 en trop. ll faut en retirer 4.
Échange oral
O Érnpr 3 Ajouter ou retirer des ronds
CONSOLIDATION La même activité est proposée avec des gâteaux qui ont ( trop ) ou ( pas assez ) de bougies :
Manipulation entre2à10bougies.
- Modifier les coltections pour obtenir 5 bougies.

Travail écrit - Modifier des coltections de ronds pour en avoir 5 sur chaque carte (voir page 71).

o Expliquer ce que ['on fait, ce que t'on a fait.


o Lexique Verbes (ajouter, enlever, retirer, manquer, mettre en plus), adverbes (combien, trop, pas assez).
o Syntaxe Utitiser des phrases du type < ll en manquait une. Alors j'en ai pris une. > ou < lly en avait 2 en trop.
Ators je les ai enlevées >.

70
Ajouter ou retirer des bougies pour en avoir 5

PnocÉounes oesrnvÉes
Dessine les bougies du gâteau
puis aioute ce[[es qui manquent.
Dessine les bougies du gâteau
puis barre cel[es qui sont en trop.
Compte sur ses doigts.
Surcomote.
Utilise des résultats mémorisés.

Aiouter ou retirer des ronds

o oo
o PnocÉounes ossenvÉes
Estime s''il faut enlever ou aiouter
des ronds.
o o Dessine plusieurs ronds et barre
les ronds en troo.
Recon naît des constellations

o o de 6 et barre ce qui est en trop.


Compte sur ses doigts.

ooo o
Surcompte.
Utilise des résultats mémorisés.

o
t)
o
-Jutes les cartes doivent avoir 5 ronds. Dessine ou barre des ronds.
o
- Uniquement les cartes consteltations du dé (matériel page 73) découpées en 2 selon les pointittés.

Travail dirigé avec un groupe de 8 élèves pour l'étape 1 puis jeu avec 2 groupes de 4 élèves pour l'étape

O Érrpe 1 Décomposer les nombres en utilisant te repère 5


L'enseignant distribue uniquement les cartes conste[[ations du dé (matériet page 73) dêcoupées en 2.
- Associer les cartes par 2 pour obtenir des quantités différentes (exemptes :2 et1,,5 et 3).
RECHERCHE - Associer les cartes par 2 en utilisant obligatoirement une carte 5. Ranger les nombres obtenus.
INDIVIDUELTE Remarquer que le nombre 5 est un repère pour former les nombres de 6 à 10.
Manipulation L'enseignant montre des quantités entre 5 et 10 avec ses doigts ou dit des nombres.
- Former les nombres demandés par I'enseignant à l'aide de 2 cartes.
STRUCTURATION L'enseignant place [a carte 5 au centre de la table et annonce un nombre à obtenir.
Manipulation - Montrer [a carte qu'itfaut ptacer à côté du 5 pour obtenir 6,7,8,9 ou 10.

O Érrps 2 louer au Mémory

L'enseignant distribue toutes les cartes de [a page ci-contre reproduites en 2 exemplaires pour chaque group
Organiser 2 parties en paraltèle en formant 2 groupes de 4 joueurs.

lI s'agit de recueitlir [e plus de paires de cartes possibles.

CONSOLIDATION Toutes les cartes sont étalées sur la table.


Manipulation - Nommer les cartes reconnues. Faire correspondre les cartes nombres aux quantités.
- Mé[anger les 20 cartes et les disperser sur [a tabte faces retournées.
- Retourner 2 cartes. Si eltes ont même valeur, les conserver et rejouer. Sinon, les reptacer face
retournée au même emolacement.
- Compter le nombre de cartes que ['on a gagnées et comparer avec ses camarades.

CONSOLIDATION En fonction des besoins des é[èves, ['enseignant propose certains exercices écrits
Travai[ écrit (documents élève pages 74 et75).

O Exptiquer ce que I'on fait, ce que ['on a fait.


O Lexique Noms des nombres de 6 à 10, nom du leu (le mêmory), verbe (mêmorlser).

72
o

6 7
oo oo
o
ao oo
oo
oo B I
oo oo
o
oo oo

10

73
Les nombres de 5 à 10
corupÉrrncr
Approcher Dénombrer une quantité jusqu'à 10.
les quantités
et les nombres

7 Entoure [a bonne carte.

fr[\t{ M]
(@
w">
YY' YY $=ry
ztrtr trtrtr trtrtr,
2 Complète les maisons pour obtenir te nombre de points demandé.

oo oo
o o
oo oo

oo
o
oo
74
Les nombres de 5 à 10
COMPÉTENCE
Dénombrer une quantité jusqu'à 10.
quantitês
etles nombres

Colorie [e nombre de ronds demandé. Barre ceux qui sont en trop.

3o 3o 3o
oo oo oo oo
oo oo oo oo
oo
3o oo 3o
ooo
ooo ooo ooo
3"3 3.3 3"3
Écris [e nombre de formes que tu vois.

Ttr trZ o

oo L-l o O
TO EO
- Une boîte de mathæufs: personnages, pantalons, næuds papi[[on, cneveux.
- 3 jetons par élève.

TravaiI dirigé avec une demi-classe.

lI faut que chaque bonhomme ait un pantalon.

APPROPRIATION O Érnpr 1 Trouver le bon nombre avec 3 essais


Maniputation L'enseignant donne à chaque élève une quantité de bonshommes : entre 6 à 12 mathæufs. L'enseignant
ioue [e rôle de [a marchande. llse place à distance de [a table de travail des élèves avec sur ses genoux
un panier remplide pantalons. Chaque élève dispose ausside 3 essais. ltreçoit 3 sous,3 jetons.
ltest important que [a consigne de ['enseignant n'induise pas [e moyen à utitiser pour résoudre
ce problème. La question < Combien y en a-t-i[? > ou toute atlusion au nombre et au dénombrement
sont à éviter au déoart.

- Venir chercher juste ce qu'i[ faut de pantalons pour que chaque bonhomme ait un pantalon,
pas un de plus, pas un de moins.
- Donner un jeton à chaque essai : < Vous avez droit à 3 voyages >.

RECHERCHE O Érnpe 2 Trouver te bon nombre avec un seuI essai


INDIVIDUELLE Tous les élèves travaitlent avec [e même nombre de bonshommes : 8. Chaque étève dispose d'un seul
Manipulation essai.
- Venir chercher juste ce qu'il faut de pantalons pour que chaque bonhomme ait un pantaton,
pas un de plus, pas un de moins.

MISE EN COMMUN - Exptiquer, montrer comment on a fait. Dire comment on fait pour être sûr d'avoir assez de pantalons
ET STRUCTURATION en un seur voyage.
Échange oral coIlectif - Retenir que le dénombrement est une méthode efficace. Retenir qu'il faut coordonner pointage
des objets et récitation de la comptine, organiser [e comptage en déptaçant les objets, mémoriser
le nombre de bonshommes.

CONSOLIDATION O Érnpr 3 S'exercer


Manipulation Recommencer cette situation avec une quantité différente de bonshommes.
- Chercher des pantalons, des næuds papilton puis des cheveux pour ses bonshommes.
- Constater que le nombre demandé est toujours [e même. l[ faut demander autant d'obiets
que de bonshommes.

L'enseignant pointe les objets et ['élève compte. L'êtève pointe et ['enseignant compte.

O Comprendre des consignes complexes de [a classe. Expliquer comment on a procédé.


O Lexique Champ lexicaldes vêtements.
O Syntaxe Utiliser < juste ce qu'i[ faut comme >.

76
[A MÊME euANTtrÉ D'oBJETs eu'uNE AUTRE coLlEcrlon Émle nÊr
LASUITE ORALE DEs NOMBRES

Erlpe 1

PnocÉounrs cesrnvÉps
Estime [a quantité nécessaire.
prend une poignée de pantalons
ct réqrrlp qi r'pqt en.ôrê nnccihlp
Cherche des pantatons par paquets
de 2 ou 3 puis ajuste au dernier
voyage.
Pen16q.ente lp nnmhro
de bonshommes avec ses doigts
et fait [a correspondance terme
à terme.

@
@
@
o
ea

6?8è Étapes z et 3
FnocÉpunrs ossrnvÊrg
Compte les objets en les pointan:
du doigt.
Déptace les objets dénombrés
pour connaître ceux défà corpre-
Répète à haute voix [e nombre
obtenu pour ne pas l'oubtier.
Une boîte de jetons, des gommettes et un petit panier par é[ève.
Des cartes jouets plastifiées représentant une image de jouet et des ronds dessinés (matériel pages 80 et 81

Atelier dirigé avec 6 à 8 étèves.

Le gagnant est cetui qui a [e plus de cartes jouets à la fin de [a partie.

APPROPRIATION O Érnpr 1 Découvrir le ieu


DE TASITUATION L'enseignant distribue une carte jouet et une boîte de jetons à chaque élève.
Manipulation - Placer des jetons sur sa carte jouet pour que chaque rond soit couvert.

O Érnpr 2 Dênombrer et mêmoriser une quantitê


Les cartes jouets sont disposées en tas à l'envers. Les boîtes de jetons sont placées sur une table
éloignée.

RECHERCHE Tirer une carte dans [e tas placé sur [a table. Compter [e nombre de ronds dessinés.
INDIVIDUELTE Atler chercher en un seul voyage [e nombre < juste ce qu'i[ faut > de jetons pour recouvrir
Manipulation chaque rond dessiné sur [a carte.
Retourner à sa place et placer les jetons sur [a carte pour valider. Garder [a carte gagnée si on a réus
Utitiser le terme < autant oue > lors de [a validation.

Après 4 tours, le gagnant est celui qui a récolté le plus de cartes.

STRUCTURAIION - Expliquer comment on a procédé.


Échange oral collectif - Retenir qu'i[ faut dire le nom des nombres en même temps que l'on pointe ou prend des objets
et qu'i[ faut garder en mémoire le dernier nombre dit.
- Chercher comment s'organiser pour éviter de compter 2 fois [e même rond sur la carte jouet:
organiser un parcours avec son doigt, marquer les ronds avec un feutre effaçable.

CONSOLIDATION O Érlpr 3 S'exercer


Travail écrit individuel Des paniers contenant des gommettes sont placés sur une tabte éloignée.
- Aller chercher < juste ce qu'ilfaut> de gommettes pour décorer [e sapin
(documents élève pages 82 et 83). Utiliser le terme < autant que > lors de la validation.

L'enseignant pointe et l'enfant récite [a comptine ou inversement.


Les cartes proposées sont adaptées aux compêtences numériques des élèves.

o Expliquer ce que ['on fait, ce quel'on a fait.


o Lexique Noms des nombres jusqu'à 15. Comprendre l'expression < juste assez ).
o Syntaxe Utiliser à bon escient: plus que, moins que, autant que.

78
QUr SONTCOMPTÊS
r-A PR|SE DES OBf ETS

p
t

Dénombrer et mémoriser une quantité

torrrrnn:'[e nombre de ronds sur [a carte jouet en organisant son comptage.

PnocÉounes oesrnvÉrs
Procêdures non numériques
- Estime [a quantité de jetons
nécessaires en regardant
la carte jouet.
Procédures numériques
- Dénombre [a totatité
des ronds de [a carte.
Alter chercher en un seul voyage
le nombre < juste ce qu'il faut >
- Coordonne [e pointage
des objets et [a récitation
de jetons pour recouvrir chaque rond
de [a comptine numérique.
dessiné sur [a carte.

Retourner à sa place
et placer les jetons
sur [a carte pour valider.

D s'exercer

Recommencer avec d'autres cartes.


o
ooooo
o
o
ooo
ooo o
ooo
o ooo
o o o
o o o
A
ooo
\-/ o
o
o
oo
oo o
oo
\,
oooo
ooo
.l^

oo
\.-/ \.-,/

ooooo
oo
ooo
ooo ooo
o ooo
ooooo
oo
ooooo
Le jeu des jouets
COMPÉTENCE
Approcher Dénom brer, mémoriser une quantité.
les quantités
et les nombres

Cherche juste ce qu'i[ faut de boules (gommettes) pour décorer [e sapin.

\g.'---
g e:2_1

\KSg
_

A
%,t1* ô
,r^.
(
\/-4 \
-. ?>.
_fr_
Y-,
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-*e?é1" "
3 ô .1\N tr- r \\sÈ-=/

\-/ 1,^\É?

ôKW
wdu 1l
ù

MùN'È*

82
Le jeu des jouets
compÉrrncr
Dénombrer, mémoriser une quantité.
qu,antités
nombres

Eloure juste ce qu'i[ faut de boules dans [e carton pour décorer le sapin.

ôôôôô

ôôôôô

ôôôôô

iI Dessine autant de boules que tu vois d'êtoites.

*
3 Dessine autant de boules sur [e grand sapin que sur le petit sapin.

iô.\
/e.P;
P"îu

83
- Une boîte de pions pour les cadeaux et un petit panier par é[ève.
- 4 à 8 cubes pour les maisons par é[ève.
- 1 petit plateau pour chaque é[ève.
- 3 jetons par élève.

Atelier dirigé avec 6 à 8 êtèves.

?Chaque maison doit recevoir 2 cadeaux, pas un de plus, pas un de moins.

APPROPRIATION O Érnpr 1 Découvrir [e problème


DE LA SITUATION L'enseignant donne à chaque élève une quantité de cubes pour les maisons, et place les cadeaux
Manipulation symbolisés par les pions dans une boîte sur [a table.
- Prendredespionsdanslaboîte,<justecequ'i[ faut>,pouravoir2 cadeauxdevantchaquemaison.
- Vérifier gue tous les élèves ont bien respecté [a consigne et compris te but de ta situation.

RECHERCHE O Érrpr 2 Comprendre le problème


INDIVIDUELLE L'enseignant éloigne la boîte de pions de [a table de travait. Chaque élève dispose aussi de 3 sous
Maniputation et de 3 jetons pour les essais. Le nombr-e de maisons pour chaque étève varie entre 4 et 8
seton [eurs compétences.
- Atter chercher juste ce qu'iI faut de cadeaux pour qu'iI y ait 2 cadeaux devant chaque maison,
pas un de plus, pas un de moins.
- Donner un jeton à chaque essai : < Vous avez droit à 3 voyages >.

STRUCTURATION O Érnpr 3 Résoudre te probtème


Échange orat collectif Tous les élèves travaillent avec [e même nombre de maisons : 6.
- Résoudre [e problème en utitisant un seuI essai.
- Exptiquer, montrer comment on a fait. Dire comment on fait pour être sûr d'avoir assez de caoeaux
en un seul voyage.

CONSOLIDATION O Étape 4 Résoudre d'autres problèmes de ce type


Manipulation - Recommencer cette situation avec une quantité différente de maisons : entre 4 et 8.
- Prendre des gommettes dans [a boîte, < juste ce qu'i[ faut>, pour avoir 2 cadeaux
devant chaque maison (voir page 85).

- Adapter [e nombre de maisons proposées aux compétences numériques des étèves.


- L'enseignant pointe et ['enfant récite la comptine numérique ou inversement.

o Expliquer ce que ['on fait, ce que l'on a fait.


a Lexique Comprendre l'expression < juste assez ).
a Syntaxe Utiliser à bon escient: ptus que, moins que, autant que.

84
nÉrÉnrncE EN unLrsANT u oÊr,rotvtBREMENT

Résoudre le problème

PnocÉounEs ogsEnvÉEs
Pour 4 maisons
- Estime [a quantité nécessaire, prend une poignée
et régule si c'est encore possibte.
- Dénombre les maisons puis prend les cadeaux
par 2 (4x2 ou 2+2+2+2).
- Dénombre les maisons puis prend 2 lignes de 4 cadeaux
(2x4 cadeaux ou 4+4).
- Compte et pointe du doigt 2 cadeaux sur chaque maison
(1-2,3-4,5-6,7-8).
- Compte les maisons 2 fois et trouve 8.
- Dénombre les maisons puis prend des cadeaux
en les distribuant en 2 tas comme un jeu de cartes
en comptant 1, - 1,, 2 -2, 3 -3, 4- 4.

( i:: ce qu'il faut > de cadeaux pour avoir


tË,,E'rt chaque maison, pas un de plus, pas un de moins.

Résoudre d'autres problèmes de ce type

?:r::i
Cri'rr,.-!

...Ç" 1q,;tE

(Ene":rer < juste ce qu'i[ faut > de cadeaux (gommettes) pour avoir 2 cadeaux devant chaque maison, pas un de plus, pas un de moins.

85
- 8 à 10 vignettes de < Tom et ses jouets > par étève (matériet page 88).

Atelier dirigé avec 8 étèves.

?Trouver tous les trajets possibles pour que Tom ramasse tous ses jouets.

O Êrnpr 1 Comprendre le défi


APPROPRIATION L'enseignant présente [e défi aux élèves. < Tom veut ramasser tous ses jouets. Vous devez trouver
DU PROBLÈME le plus de chemins différents possibles. > Des vignettes (matériel page 88) sont placées dans une bofte
Travai[ écrit en nombre suffisant pour permettre les essais sans induire [e nombre de sotutions.
individuel - Chercher 2 trajets différents. Les élèves doivent comprendre qu'il faut toujours partir de Tom
et gue son trajet est continu. Faire référence au trajet du lacet dans les séances avec [e tabteau
à picots.

O Érnpe 2 Organiser sa recherche


RECHERCHE - Chercher tous les trajets différents possibtes pour que le personnage ramasse tous ses jouets
INDIVIDUELLE sans Dasser 2 fois au même endroit.
Travail écrit
O Érnpr 3 Répondre au défi
STRUCTURATION - Mettre en commun les sotutions. Trouver celles qui sont semblables. Expliquer comment on a procéa
Êchange oraI cotlectif Retenir des organisations possibles de [a recherche.

La classe gagne des points en fonction du nombre de trajets différents trouvés. Pour chaque trajet
différent, [a classe marque 1 point.

Donner les images des jouets et de Tom aux élèves en difficulté. Placer ces images sur [a feuilte.
Ramasser les images au fur et à mesure du traiet.

o Expliquer comment on a procédé.


o Lexique Verbes (commencer, monter, descendre), adjectifs ordinaux (premier, deuxième,...), mots de liaison
(d'abord, ensuite, après, avant).
o Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec mots de liaison.

86
Répondre au défi

DÉFI.MATHS N" 2: les trajets de Tom

Le défi
Tom ramasse tous ses jouets. L'équipe doit trouver

Notre équipe a trouvé ces chemins:


-3,
tp_g
S#É
t@

Nombre de points gagnés:


(1 point par trajet trouvé)

Réponses proposées par un groupe d'élèves qui a trouvé toutes les sotutions du problème.

PnocÉounEs ossrnvÉes
Dessine des trajets possibles sans vérifier s'ils sont déjà trouvés.
Dessine des trajets puis compare avec ceux déjà réalisés.
Cherche toutes les solutions possibles après [e premier jouet ramassé, sans parvenir à une recherche exhaustive.

87
Reproduire plusieurs fois les vignettes ci-dessous et en donner au moins 8 à chaque élève.

B
g
54
B

B
'54
g
o'.
:i.

.........o

#
(ët,

,6@
6$ffis
Æ

#
88
No2 jouets de Tom
Section

ramasse tous ses jouets. ll faut trouver le plus de chemins différents possibles.

@ @
M M
s
T4 r't4Il
@

#
@ ,6& @
M €4Fæ M
gT1 .plqml
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@ @ ,ffi
M M €ffi
s
T1
s
T1
"
G#g
plqpl

#;:- -:''.# # -W,


&#
Ë?

llombre de points gagnés par la classe


1 point par trajet trouvé
Halti Gatti
o Mémoriser les décompositions du nombre 5.

56 cartes et 1" cloche.

out du jeu est de gagner te plus de jetons possible.

,ette règte est une adaptation pour la grande section du jeu Halli Gatti. La ctoche
:st placée au milieu de [a table. Les cartes sont distribuées une à une à chaque joueur
',squ'à ce qu'iI n'en reste plus.
l-aque joueur pose son tas de cartes à I'envers devant lui.
Jhaque ioueur retourne à tour de rôte ta première carte de son tas et [a place devant [ui.
Jès que 5 fruits de la même sorte figurent parmi les cartes retournées, le joueur
:*; sonne [e premier gagne les 2 cartes qui additionnées font 5. lldonne les cartes
g:gnées à ['enseignant et reçoit un jeton en échange.
-rrsque toutes les cartes ont été retournées et qu'itn'y a plus de possibitité de faire 5,
i' compte [e nombre de jetons gagnés par chaque joueur.
S ln joueur sonne alors qu'iI n'y a pas 5 fruits de [a même sorte, il passe une fois
sJr tour.

90
Rush Hour f unior
r Résou dre un pro btème de [ogique par étapes.

r - :.ateau de jeu représentant une aire de stationnement.


, -= série de véhicules.
-- ::rtes de jeu fournissant des problèmes de difficutté croissante.
nu'n nour jù'frffiç

l -.-Hour est un casse-tête de déplacements. Le jeu simule une congestion automobite dans un parl<ing à ['heure de pointe.
i:::[ée< rush hour > en anglais, d'où son nom. Le but du ]eu est d'extraire [e véhicute rouge d'une gri[[e dans laque[e piusie--=
; - "'es véhicules bloquent la sortie.

--=que carte de jeu indique [es véhicules à disposer sur [e plateau ainsi que [eurs positions initiates. La voiture rouge es: i;-':,-:
: =:ée sur [a grille, atignée vers [a sortie mais bloquée par un ou plusieurs des autres véhicules.
-: lueurdoitdéplacerlesautresvéhiculesafind'amenergraduetlementtevéhiculerougeverstasortie.Leioueurn'apas.e:-::
:= soutever les véhicules et ne peut les déplacer que dans [es directions imposées par [a gritle de jeu.
= -.olution est d'autant plus satisfaisante que [e nombre de déptacements qui a été nécessaire à l'extraction du véhicule rouge est fa,c e.
-:.re carte de ierr comporte sa solution au verso, soit une série de déptacements des divers véhicutes permettant d'amener
l!s vv'

. , :iture rouge à [a sortie de ta gritte de ieu.

r 2 3...
r Associer nombres et quantités.

-- dé avec des symbotes: conste[lations du dé, doigts, chiffres.


-- images et 30 pièces de puzzle réparties en 10 pièces dé, 10 pièces chiffres et 10 pièces doigts.

-= premier joueur qui a assemblé toutes les pièces de ses images gagne [a partie.

',.,:... RàËiffi
-= jeu se ioue selon les règte du Loto. Pour chaque nombre, itfaut réunir différentes représentations
-',n même nombre:images d'animaux, points sur un dé, chiffres, un nombre de doigts.
-= dé désigne [a représentation du nombre que I'enfant doit chercher: constetlation du dé, consteltation de doigts ou écriture
:- ifrée. Un système auto-correctif permet aux enfants de vérifier si les ptanches des cartes ont été bien assemb[ées.
-= f eu permet de mémoriser les différentes représentations des nombres de 1 à 10. lI peut être utilisé
pendant les rituets pour iouer
co[[ectif. L'enseignant distribue les cartes aux étèves. lldemande de montrer des cartes en lançant te dé du jeu et un dé traditionnel.
=-

11
!]J

91
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les é[èves. lla une durée
de5à1"0minutes.

Dictée de nombres La ronde des nombres


o Associer [e nom des nombres Réciter [a suite des nombres jusqu'à L5
et [eur écriture chiffrée. à partir d'un nombre quelconque.
Écrire les nombres dictés par I'enseignant dans les cercles
Réciter [a comptine numérique en disant
de couteur en s'aidant de [a bande numérique. [es nombres 2 par 2.

O 5 û'+ Reprendre les jeux de [a période 1 en allant jusqu'à 15.


Réciter la comptine à partir d'un autre nombre que L.
Les enfants sont assis en rond. Chacun son tour, un élève
dit 2 nombres consécutifs. Le voisin dit tes 2 nombres
suivants jusqu'à un nombre donné.
Même jeu en disant [e premier nombre à haute voix
Compter dans sa tête et [e deuxième à voix basse.
Même jeu en disant des groupes de 3 nombres consécutifs.
o Dénombrer une quantité de 1 à 5
en s'aidant de la comptine numérique.
L'enseignant laisse tomber des cubes un par un dans une boîte
Greti-Grelo
en fer. o Résoudre des problèmes portant
Compter à haute voix, à voix basse puis dans sa tête en même
temps que les cubes tombent dans la boîte.
sur les quantités par [a réunion.
Dire [e nombre de cubes qui se trouvent dans la boîte.
L'enseignant place 2 jetons dans sa main droite puis la ferme
Montrer [e nombre de cubes avec ses doigts.
et un jeton dans sa main gauche. lI réunit ses 2 mains
Montrer [e nombre de cubes sur la bande numérioue.
en chantant < Greti-Grelo combien j'ai de sous dans mon
Écrire [e nombre de cubes sur son ardoise.
sabot? >.
Montrer la carte constellations du dé qui correspond
au résuttat. Vérifier en ouvrant les mains de ['enseignant.
Les cartons éclairs Exptiquer comment on a procédé : surcomptage, résuttat
o Reconnaître rapidement de petites connu, recomptage de tous les é[éments.
Recommencer avec des quantités de ietons aLlant de 2 à 6.
quantités.
L'enseignant montre pendant 3 secondes une carte présentant
une des constetlations du dé de 1à 5 ou une carte
avec une constettation de doigts ou une écriture chiffrée.
Dire [e nombre ou montrer ce nombre avec ses doigts.

Voici ma main
o Décomposer le nombre 5.
Voici ma main
Fllp a rinn dniotc.
En voici deux
En voilà trois
Voici ma main
Eile a cinq doigts
En voici quatre
Et un tout droit.

92
(matériet page 99).
Des puzzles dut-ângram dêcoupés dans de la cartoline et ptastifiés
Chaque étève ioue avec un puzzle d'une couleur différente'
Un sac opaque par é[ève'

Travail individuet en autonomie pour tes étapes 1 et 3'


Atelier dirigé pour l'étaPe 2.

RECHERCHE O Étape 1 Découvrir


INDIVIDUELLE - S'aIproprier [e puzzte. Utiliser les pièces pour réaliser des assemblages.
Manipulation Observer et comparer les différentes productions'
Repérer des coins. Réatiser collectivement puis individuettement une
figure où toutes tes pièces
- avec son doigt'
STRUCTURATION se touchent par un coin. Repérer auparavant les coins des formes
où toutes les pièces se touchent par un côté'
Manipulation - Repêrer des côtés. Réaliser une figure
pour repérer les côtês ou les bords'
Faire auparavant le tour des pièces du puzzte avec son doigt

coNsouDAT|oN O Êtape 2 fouer au ieu de Kim


pendant qu'un élève retire
Êchange oral collectif Observer et nommer tei pièces du puzzle posées sur [a table. Se retourner
une pièce. Nommer ta pièce du puzzle qui a disparu'

puzzle est placé dans un sac opaql


Manipulation Reconnaître tactilement. Ce ieu nêcessfte 2 puzztes du tangram. Un
dans le sac opaque'
l,autre est posé sur la table. Montrer une pièce sur [a table et la chercher
Reconnaîtrelapiècerecherchéeparletoucher.Superposerlesdeuxpiècespourva[ider.
Remettre ta pièce dans [e sac en cas d'erreur'

Travail écrit O Étape 3 RePrésenter


de chaque pièce
Dessinôr tes z pièces du tangram sur une feuilte A4 en réatisant le contour
avec un crayon de PaPier.

propriétés'
o Nommer et désigner les différentes formes reconnues et certaines de teurs
pointe >, côté ou < bord >), verbes (toucher' poser)' lexique spatiat
o Lexique Noms (iarré, triangle, coin ou <
(à côté, au-dessus, en dessous, contre).
je ( >'
o Syntaxe Utitiser des phrases simptes au présent, utiliser < > et nous

94
: côrÉs ET soMMETs

Découvrir

PnocÉounEs oeseRvÉrs
Utitise toutes les formes pour réatiser un ou deux assembtages.
Fait pivoter les pièces pour les aiuster.
N'a pas de proiet au départ mais tâtonne pour obtenir
un assemblage qui représente un obiet ou un animal connu.

: - : - er le puzzte. Réaliser des assemblages.

se touchent par un coin.

: [es pièces se touchent par un côté.


=:érer des côtés. Réatiser des figures où toutes
- Des puzzles du lângram découpés dans de [a cartoline et plastifiés (matériet page 99).
Chaque ôlève joue avec un puzzle d'une couleur différente de ses camarades.

TravaiI individuel.

Trouver tes pièces qui ont des côtés de même longueur.

RECHERCHE O Étape 1 Repérer des côtês de même longueur


INDIVIDUELLE - Prendre 2 pièces et chercher à les assembler par 2 côtés de même longueur
Manipulation pour ( gue ça ne dépasse Pas >.
- Réaliser une forme en assemblant plusieurs pièces du puzzle par les côtés de même longueur.
STRUCTURATION L'enseignant propose ènsuite de relever le dêfi de réussir à assembler les 7 pièces du puzzle
Manipulation du tangram par les côtés de même longueur.

CONSOLIDATION O Étape 2 f ouer au domino des longueurs


Manipulation Règte du jeu pour 4 à 6 joueurs.
Chacun teur tour les joueurs posent une pièce de leur puzzle pour construire une figure collective.
Chaque pièce doit toucher les autres pa{ un ou plusieurs côtés de même longueur.
lI s'agit d'être [e premier à poser toutes ses pièces.

- L'enseignant joue avec les étèves qui ont besoin d'aide. lls posent une pièce chacun leur tour
en respectant [a consigne donnée.

o Nommer et désigner tes différentes formes reconnues et certaines de leurs propriétés.


a Lexique Adjectifi (petit, grand, pareil, pas pareil, plus long, plus court, aussi long que), noms (longueur, côté).
o Syntaxe utitiser des comparatifs (ptus long, plus court, de même longueur).
LONGUEUR DEs CôTÉS

Repérer des côtés de même longueur

n-^-:^,
TKULLUU ---
i(T>
Tâto n ne.
Cnmn:rp
AVCC UN SEL.
']^ lr-,,+.^
ug r ouLrc -::
! :
a^*^^-^,
LUlllpdltr u -
+^t I - -
^r'^-
OVEL LUUf .=:

d'une autre:

Rechercher des côtés de même longueur avec 2 pièces.

Assembler les 7 pièces du puzzle par des côtés de même longueur.

p Jouer au domino des longueurs

Construire une figure co[[ective à 2 ou 3 ioueurs.


Un puzzle du tangram par êlève (matériel page 100).
Les modèles nù i à 9 (matériel pages 99, 101 et 102) ptastifiês à agrandir à la photocopieuse.
Le modèle no 4 (matériel page 101) reproduit sur rhodoid.

TravaiI individue[.

RECHERCHE O Étape 1 Reproduire des assemblages par superposition sur le modèle


INDIVIDUETTE Modèle avec des formes bien séparées
Itianipulation - Reproduire [a silhouette du bonhomme (modèle 1 page 99) en posant les pièces du tangram
sur les pièces dessinées. Choisir la bonne pièce et [a poser en I'orientant correctement.
- Valider avec ['aide de I'enseignant.
Modèle avec des formes qui se touchent par les côtés
Reproduire le puzzle de [a maison (modète page 101) en posant les pièces du tangram sur les pièces
dessinées. Choisir la bonne pièce et [a poser en ['orientant correctement. Valider avec ['aide
de l'enseignant.

STRUCTURATION OÊtape 2 Reproduire en posant les pièces à côté du modèle


Maniputation Modèle avec aide
- Reproduire [a silhouette du chat (mo{ète 3 page 101) en posant les pièces à côté du modèle à I'intérier
d'une silhouette donnée en aide.
Modèle sans aide
- Reproduire la silhouette du cygne (modèle 4 page 101) sur rhodoîd en posant les pièces à côtê du modètr
Valider en posant le rhodold sur son assemblage.
Modète à une échelle différente
- Reproduire [e puzzle de [a ferme (modèle 5 page 101) à une échette plus petite que les pièces du tangram
- Reconstituer la forme en posant les pièces à côtê du modèle.

coNSouDÀTroN O Êtape 3 S'exercer


Èlanipulation - Reproduire les autres puzzles (modèles 6 à 9 page 102) dans [e cadre de l'accueil ou des ateliers
et en autonomie.
Ëvnturrron Les reproduire en posant les pièces sur [e modèle puis à côté. Les modèles sont donnés à [a même
Manipulation échelle que les pièces du tangram.

Privitégier [a reproduction sur le modèle pour les êlèves qui ont des difficultés.
Pour [es élèves les plus experts, reproduire le bonhomme à côtê de [a fiche.
Aider au choix des pièces et à l'organisation du travait. lnciter à retourner et à faire pivoter les pièces
pour mieux les identifier.

o Nommer et dêsigner les formes reconnues.


o lexique Noms (carré, triangle), verbes (reconnaître, poser) lexique spatial (au-dessus, en dessous, contre, sur, à côté).
o Syntaxe Utiliser des phrases simples avec [e pronom personnel < je >.

98
bdèle 1. Le bonhomme

PnocÉounrs oesenvÉrs
Procède par essais avec [es pièces disponibles.
Tourne la pièce, [a retourne.
Ne reconnaît pas une forme placée dans une orientation différente du modèle.

99
Le puzzle du tangram

4 puzzles du tangram à découper dans la cartoline et à plastifier.


llodèles 2 à 5. te chalet (modèle 2). Le chat (modèle 3). Le cygne (modèle 4). La maison (modèle 5).
Agrandir à zoo%o.
Pavages
compÉrercs
Découvrir Reproduire un assemblage de formes.
les formes
et les grandeurs

Recouvre chacune des formes dessinées avec 2 pièces du tangram.


Trace le contour des pièces utilisées.
Un puzzle du tangram par é[ève.
Une feuille de recherche où sont représentês des grands triangles (voir page 105).

Travail individue[.

?Obtenir plusieurs pavages différents du grand triangle.

PRÉSENTATIOI.I o Êtape 1 S'approprier le problème


DU PROBLËME Chercher les pièces du tangram qui peuvent recouvrir exactement la pièce de forme carrée.
Manipulation Même travail avec le triangle moyen et le parallé[ogramme. Garder une trace écrite des solutions
en traçant le contour de pièces utilisées.
-
RECHERCHE o Étape 2 Résoudre le problème
INDIVIDUELLE Chercher plusieurs solutions pour recouvrir [e grand triangle. Garder une trace des sotutions trouvées
Manipulation sur [a feui[[e de recherche en traçant le contour des pièces utilisées.

STRUCTURATION - Mettre en commun les r.ésultats. Présenter une solution en nommant tes pièces utitisées.
Échange oral collectif Exptiquer comment on a procédé. Chercher les solutions identiques. Classer les solutions trouvées
selon [e nombre de pièces utilisées.

col{soLtDATtoN O Étape 3 S'exercer


Manipulation Recouvrir les formes à l'aide de 2 pièces du tangram (document êlève page 103).
Travail écrit Tracer [e contour des pièces utilisées.

Donner les pièces d'une solution sans les positionner.


Positionner une pièce de [a solution.

o Expliquer comment on a procédé: ['ordre, [a manière de faire.


o Lexique Nom des pièces du tangram, des connecteurs de temps (d'abord, ensuite, puis).
o Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec des adjectifs ordinaux (en premier, en deuxième,..).

704
5'approprier le prob[ème

lhercher les pièces du tangram qui peuvent recouvrir exactement [e carré, te petit triangle et le paralté[ogramme.

Re<ornrc re nrnDleme

- PnocÉounes ogsEnvÉes
Utitise tes plus grosses
pièces en premier lieu.
Associe les pièces
nrri nnt r'loc .ôf é<
de même longueur.
Positionne 2 pièces
puis essaie avec
Chercher plusieurs solutions pour recouvrir [e grand triangle.

A:âA
les pièces restantes.
Utitise les 2 petits
triangles puis recherche
la pièce manquante
Fait tourner la pièce
en cherchant.
Retourne [a pièce.

Garder une trace des solutions trouvées.

La feuille de recherche (à agrandir au format du grand triangle).

105
Un puzzle du tangram par élève.
Le modèle no 14'(matérie[ page 707) à agrandir à la photocopieuse pour les étapes 1 et 2.
Les modèles no' ].5 à 18 (matériet pages 108 et 109) pour l'étape 3.
L'activité d'évaluation (document êtève page 110).
La gritte d'observation des élèves (document enseignant page 111).

TravaiI individuel. Atelier dirigé pour les étapes 1 et 2.


Travail individuelen autonomie pour l'étape 3.

?Recouvri r [a silhouette du chien avec les 7 pièces du tangram.

PRÉSENTATION O Êtape 1 S'approprier le problème


DU PROBLÈME Observer et décrire la silhouette du chien prêsentée par l'enseignant. Faire [e lien avec les activités
Échange oral collectif précédentes. Formuler la consigne de cette activité. L'enseignant explique qu'il s'agit ici du jeu traditionnel.

RECHERCHE O Étape 2 Résoudre le problème


INDIVIDUELLE Reproduire [e chien (modète 14 page 107) à l'aide des 7 pièces du tangram en posant les pièces
Manipulation à ['intérieur de la silhouette.
Mettre en commun les résultats. Expliquer comment on a procédé. Expliciter les indices utilisés
STRUCTURATION pour résoudre te problème. Écouter et comprendre les autres manières de faire.
Êchange oral collectif
O Étape 3 S'exercer
CONSOLIDATION - Jouer avec les autres silhouettes (modèles 15 à 18 pages 108 et 109). Les recouvrir en utilisant
ET ÉVALUATIOI{ les 7 pièces du tangram. Ptacer un cache sur l'aide placée en réduction dans un cadre
Manipulation (matériel pages 108 et 109).
Travail êcrit - L'é[ève s'évalue (document étève page 110).
L'enseignant observe et évalue les progrès sur la gritle d'observation des élèves (document enseignant page 111).

Si nécessaire, ptacer un des grands triangles pour [es étapes 1 et 2.


Les êlèves ont [e droit de soulever 3 fois le cache pour obtenir une aide pour l'étape 3.

o Expliquer ce que ['on fait, ce que ['on a fait pour recouvrir [a silhouette du chien.
a Lexique Noms (carré, triangle, parallélogramme), verbes (commencer, poser, pivoter, retourner, tourner).
o Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec connecteurs de temps (d'abord, ensuite).
lodète 14. Le chien
{taux d'agrand issem ent rooTo)

La sotution : [e chien

PnocÉounes oesenvÉrs
Met en place les pièces qui
apparaissent clairement
(tête, oreilles et queue) puis tâtonne.
Positionne les pièces
les plus < grandes > là où iI y a te ptus
de place.
Attribue une place définitive
à une pièce. Ajoute des autres formes
autour de cette oièce.
Essaie à partir des coins
ou de [a [ongueur des côtés.
Silhouettes. Modèles 15 et 16

(
1, -,:,ettes. Modèles 77 et78

1 v
Sithouettes
corupÉretcr
Découvrir Reproduire un assemblage de formes simples:
les formes puzzles et pavages.
et les grandeurs
Agrandir à zoo%".
Entoure les puzzles que tu sais reproduire.

J'ai appris à reproduire un assemblage de formes.

En posant les pièces sur le modè[e. En recouvrant sa silhouette.


:: puzzles'
t3servations sont menées au cours de [a reproduction des différents
progrès de t'étève'
--=::ace écrite est conservée dans le cahier de

Reproduire un assemblage de formes simples

Niveau 1 "'!r Sur [e modè[e Niveau 2 "'z.i Dans [a silhouette


Les boîtes à nombres du catalogue Nathan éducatif ou des boîtes à æufs découpées de façon
à obtenir 2 rangé"es de 5 alvéoles.
Des jetons.
Des boîtes à nombres vierges à ptastifier (matériel page 114).
L'activité de consolidation (document élève page 115).

Atelier dirigé avec un groupe de 6 élèves.

APPROPRIATION O Étape 1 Découvrir ta bolte à nombres


DE LA SITUATION - Observer une boîte à nombre vide. Repérer les 2 lignes de 5 cases. Placer [a boîte à nombres
Hanipulation horizontalement.
- Chercher comment placer 7 jetons dans [a boîte. On ne peut pas placer 2 jetons dans [a même case.
Com parer les d ifférentes organ isatio ns trouvées.

RECHERCHE - Observer sans rien dire, I'enseignant qui dispose successivement les jetons pour les nombres
IT{DIVIDUETLE de 1 à 5. Essayer de comprendre comment il procède.
Hanipulation - Placer ses 7 jetons dans la boîte en essayant de respecter la règte de l'enseignant.
- Enoncer la règle utitisée pour placer des jetons dans la boîte à nombres.

STRUCTURATION - Placer des collections de jetons dans lq boîte à nombres en respectant ta règte de rangement.
flanipulation ldem avec des objets variés.
- Placer autant de jetons dans la boîte que d'objets représentés sur des images.

coilsoUDAT|ON O Étape 2 Représenter des quantités avec la bolte à nombres


Tranil écrit ind ividuel - Dessiner la boîte à nombres vide puis avecT jetons. Définir ce qu'i[ est important de représenter.
Chaque élève reçoit une carte ptastifiée représentant la boîte à nombres (matériet page 114).
- Reproduire sur [a carte avec un feutre effaçable les cartes des boîtes à nombres montrées
par ['enseignant (matériet page 114).
- Représenter sur [a carte les nombres de 1 à 10 dits ou montrés par I'enseignant : doigts, chiffres,
conste[lations du dé.
RÊIilVESTISSEMENT - Reproduire des constellations et représenter des nombres (document étève page 115).
Ianipulation Pendant ces exercices, remarquer et verbaliser comment peuvent se décomposer les nombres:
5 c'est 3 et 2 ou c'est 4 et 1 ou c'est 2 et 2 et encore 1.

col{SouDAT|ON o Étape 3 chercher comment représenter des nombres plus grands que 10
Ianipulation - chercher comment placer une collection de 13 jetons dans [a boîte à nombres.
constater qu'iI faut une deuxième boîte. Représenter ce nombre avec 2 boîtes.
- Recommencer avec d'autres nombres supérieurs à 10.

Pour les élèves en difficulté, centrer [e travailsur les nombres de 1 à 5 en orioritê.


L'enseignant compte et l'é[ève pointe les cases de la boîte à nombres en respectant ta règte
de placement. L'élève compte et l'enseignant pointe chaque case.

o Exptiquer une règte de fonctionnement.


O Lexique Termes pertinents (ligne, colonne, case, première colonne, deuxième colonne, à gauche).
o Syntaxe Utiliser à bon escient [a conjonction de coordination < et >.

t12
Découvrir [a boîte à nombres

l-,=-cher comment ptacer 7 jetons dans [a boîte.

: des collections de jetons puis d'objets variés dans [a boîte à nombres en respectant [a règle de rangement,
'cer

Représenter des guantités avec la boîte à nombres

- s)è
4@
bk

PnocÉounes oesenvÉrs
r.acer autant de jetons dans la boîte que d'objets représentés sur des images. Place [es 7 jetons
de façon aléatoire.
Essaie d'abord
de remplir la 1'" Iigne.
chercher comment représenter des nombres plus grands que 10
Laisse des cases vides
entrp loq iptnnc

*5G*tt **t*;G#*iJ
Placer une coltection de 13 ietons dans la boîte à nombres.
Boîte à nombres vierge à plastifier.

a \

\ t/

Boîtes à nombres de 1 à 10.

o o
o
o I 2

oo oo ooo
o oo oo
3 + tr

ooo oooo oooo


ooo ooo oooo
6 7 B

ooooo ooooo
oooo ooooo
I 40
774
Les boîtes à nombres
compÉrrncr
Approcher Dénombrer une quantité jusqu'à ro.
les quantités
et les nombres

Dessine les jetons dans les boîtes à nombres.

MM
3 maisons de couleurs différentes construites avec des btocs en mousse.
Des petites boîtes toutes identiques (tes coffres à trésor).
Un jeton jaune et 6 cartes identiques dont une avec un gros rond jaune au verso.

Atelier dirigé avec un groupe de 14 élèves tous placés de [a même manière sur un banc du coin
regroupement. lls regardent tous dans la même direction.

O Étape 1 Utiliser un vocabulaire spatial précis


Devant et derrière
APPROPRIATION - L'enseignant a placé 3 maisons sur [e tapis du coin regroupement.
DE LA SITUATION - L'enseignant place une boîte symbolisant les coffres à trésor devant et derrière chaque maison.
Échange oral cottectif lI demande à 2 élèves de s'éloigner du coin regroupement. Pendant ce temps, un élève cache
( une pièce d'or > dans une boîte. Au retour des 2 élèves, les autres doivent leur donner
des indications pour qu'ils retrouvent du premier coup [a pièce cachée, sans montrer du doigt
son emplacement. Les élèves doivent comprendre qu'ils doivent utiliser un repère fixe (tes maisons)
pour indiquer [a position de [a pièce en or.
Sur et sous
- Le jeu est repris en plaçant 2 boîtes ['une sur t'autre devant chaque maison.
RECHERCHE Gauche et droite
PAR GROUPE - Le jeu est repris en plaçant 2 boîtesl'une à côté de l'autre devant chacune des 3 maisons.
TravaiI oral Entre
- L'enseignant aligne 6 maisons de couleurs différentes et place une boîte entre chacune d'e[[es.

O Êtape 2 Représenter la disposition des objets dans I'espace


Le jeu se poursuit à l'écrit. Les élèves ne peuvent plus communiquer oralement.
RECHERCHE L'enseignant place de nouveau 2 boîtes I'une à côté de I'autre devant chacune des 3 maisons.
INDIVIDUELLE - Chercher comment réatiser un dessin qui permet de trouver [a pièce d'or.
Travai[ écrit - Tester [es dessins réalisés. Repêrer certaines informations manquantes dans les dessins.
- Comparer les dessins réalisés. Définir ce qu'il est important de dessiner.
MISE EN COMMUN - Découvrir [e lexique (matériel page 118) et trouver [e vocabulaire spatial des dessins.
ET STRUCTURATION
Échange orat cottectif O Étape 3 Se repérer dans ['espace du tableau
En haut, en bas, à gauche et à droite
CONSOLIDATION 4 cartes identiques sont fixées au tableau avec un aimant. Au verso de ['une d'e[[es, on dessine
Êchange orat cotlectif une pièce en or. Comme dans les étapes précédentes, les élèves doivent indiquer oralement,
puis en dessinant, ['emplacement de [a carte où figure [a pièce en or.
Au milieu
Le jeu est repris avec 2 cartes supplémentaires placées au mitieu en haut et en bas du tabteau
ÉvRluRnon (document étève page 119).
Travail écrit - Comprendre des consignes tiées au repérage des positions des objets dans I'espace.

Mettre un bracelet au poignet droit des élèves afin de faciliter la distinction gauche-droite.

O Lexique Vocabulaire spatial (devant, derrière, sur, sor.rs, gauche, droite, entre, en haut, en bas, à gauche, à droite, au milieu).
a Syntaxe Utiliser des phrases interrogatives.
ttt

10 ua olQld el aln8u [o aile] el ap ]uaualeldua,l ']ueurssap ua stnd'lualuolplo lonbtput ]ua^top sa^Qlg s:-

nealqel np aredse.l suep.:ar9da, .S

'alrolp ap alloq pl suep alla^ uosleu pl ]ue^ap aqlpl - rosal-:-


lsa

a (-) i--.\i
'iJl \*l
l

.1
\.J

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V
'salJoq z sal la losgl] al
a^noll as [o uosteu Pl
JUauanbtun autssac
'anbrleulgq:s uo5e1 ap
suostptlt € sol autssac
'uo1af a1 la solJoq sal
'sllP]gp sap la^e
suosrErIl € sal autssac
slJ^Èls8o stànagfoud aledsa.1sueps1efqosapuo!}!sods;pe1ra1uesardag-

'uostpt.u alnas oun la^e 'suosrPr.rl € sap aunlPql lue'::


alqrssoo uotlellelsut allnv allne.l ap glgl p aun,l salloq z alpld uo'altojp ap 1a aqtneS ap suotlou sal ralltp^eil .,1-:,1

'iosarJ alaqlel as eloq a11anb


suep le^nor] ap lsa lnq al

s;r9rd 1e;1eds at!elnqelo^ un ras!llln


Lexique : vocabulaire spatial.

DEVANT DERRIÈRE

\
A GAUCH E A DROITE
rr r!
r"r rr
'oqlnet g seq ua ar]gual el auolo) 'allorP g lneq ue allgual el auolol

'a8uelo suolleq Z allua lsa lêlol^ uolleq al

'a8nol uollpq np allolp g ]sa nolq uolleq al 'aunef uolleq np aq)ne8 g tso
ua^ uolleq al

'a8nol aqnt al snos lsa Ua^ aqnl al 'aunPf aqnl al tns ]sa nalq aqnl al

'sau8tsuol sel uoles euolo]

alsdsa.l suep
serQdor sap q ilodder r'd slalqo sap uoplsoo latgdat es
;::,tltut;

JosgJl ne esseql el
Des éléments de jeux de [a classe : cubes, Lego,...
Des assiettes en carton.

Atelier dirigé avec un groupe de 8 é[èves.

Savoir qui a pêché [e ptus de poissons.

APPROPRIATION L'enseignant raconte l'histoire de 4 pêcheurs qui faisaient des concours de pêche entre eux.
DE LASITUATION Cetui qui rapportait te ptus de poissons était le gagnant. Leurs poissons avaient des formes bizarres.
Êchange orat coltectif Par exemple, ['un des pêcheurs ne pêchait qu'un poisson en forme de cube < [e poisson-cube >
et un autre ne pêchait que < [e poisson Lego >.

RECHERCHE PAR O Étape 1 Comparer 4 collections manipulables et proches


GROUPE DE 4 ÊLÈVES Chaque groupe d'é[èves reçoit 4 collections de 6, L5, 24 eT26 poissons. Chaque groupe travaille
Manipulation avec [e même type et [e même nombre d'objets.
- Comparer les 4 quantités en utilisant les procédures de son choix. Chercher [a collection qui compor
[e otus d'é[éments.

MISE EN COMMUN - Mettre en commun les résuttats obienus.


ETSTRUCTURATION - Expliquer comment on a procédé: estimation visuelte, reconnaissance de petites quantités,
Échange oral collectif empilement, juxtaposition ou superposition des é[éments, dénombrement.
- Valider les réponses en utilisant [a correspondance terme à terme.

RECHERCHE PAR O Étape 2 Comparer 2 collections manipulables et éloignées


GROUPE DE 2 ÉLÈVEs Chaque groupe doit comparer 2 collections de 13 et 15 poissons posées sur 2 tabtes différentes.
Manipulation - Chercher quette coltection comporte le plus d'é[éments.

MISE EN COMMUN Mettre en commun les résuttats obtenus. Expliquer comment on a procédé: réalisation de paquets
ETSTRUCTURATION de 4, dénombrement.
Échange oral collectif Repérer les 2 nombres à comparer sur [a bande numérique à l'aide de pinces à tinge.
Expliquer comment savoir lequeI est [e plus grand. Compter jusqu'à 13 puis jusqu'à 15 et constater
que l'on va plus loin dans [a comptine pour te nombre 15.
Compter jusqu'à 13 à voix basse et poursuivre jusqu'à 15 à voix haute.
Valider les réponses en rapprochant les 2 collections pour utiliser [a correspondance terme à terme.
Reprendre [e même prob[ème avec d'autres quantités proches.

CONSOLIDATION Donner des co[lections de tailles adaptées aux compétences numériques des élèves.
Manipulation

Expliquer ce que ['on fait, ce que ['on a fait pour trouver [e nombre te ptus grand.
Lexique Plus que, moins que, le plus, le moins.
T(1

JU-èl P èL"Al Al-Pp-OdSA.rlOl el tUpSrl?êJ -è lap,

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'salrêd zz'soldnc 6l 'srnalJ zl 'sallPq 9 : suolllallol s0p ranltlsuol

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rNlwluswoNSa no lwulr Y rwurr rlNVGNodsruuol 's31|rNvno s]Itltd t0 llNvsslvNNo)tu


'3113n5'A ruO':VWlI53 : 533|XVA SsUn0JlOUd Sl{r ëVd gSXt}NVnb Sgq USUVdWOI
Des voitures de,6 places, des boîtes de 6 et de L2 æufs, des jetons.
Des petits personnages en ptastique.

Atelier dirigé de 12 élèves.

APPROPRIATION o Etape 1 comparer des collections d'objets manipulables et proches


DU PROBLÈME L'enseignant présente le matériel au groupe: une voiture de 6 places réatisée à partir d'une boîte à æufs
Êchange orat cottectif et 7 petits personnages en ptastique. ll pose le problème: < Y a-t-i[ assez de places pour tous
les "bonshommes" ? r>.

- Proposer une réponse et expliquer comment on a procédé.


- Vérifier en ptaçant les personnages dans les alvéoles.
- Constater qu'i[ y a plus de voyageurs que de ptaces: < ll manque une place. I[ y a moins de places
que de bonshommes >.

APPROPRIATION L'enseignant propose ensuite de nouveaux problèmes par groupes de 2 étèves, mais comme iI n'a pas
DU PROBLÈME assez de bonshommes, il les remplace par des jetons. Des boîtes à æufs représentent les voitures.
Manipulation - Anticiper le résultat de [a comparaison en utilisant [e vocabulaire approprié.
- Valider en ptaçant les jetons dans les alvéoles de [a boîte à æufs.

RECHERCHE o Étape 2 comparer des collectioqs représentées sur une même feuilte
INDIVIDUETLE L'enseignant présente une feuille de recherche (document enseignant page 124) sur laquelle
Travail écrit il a représenté 3 voitures et 20 jetons.
- Chercher s'il y a assez de ptaces pour tous les < bonshommes ).

STRUCTURATION Comparer et commenter les productions: ce qui était long ou difficite, les erreurs repérées.
Ëchange oràl cotlectif Classer les productions en fonction des procédures utitisées.
Retenir que la correspondance terme à terme est le moyen qui permet de vérifier les réponses
des élèves. lI faut apprendre à relier les éléments un à un par un trait net et savoir tire le résuttat
d'une comoaraison.

CONSOLIDATION o Étape 3 S'exercer


ET ÉVALUATIoN Chercher s'i[ y a assez de places pour tous les < bonshommes ) en utilisant [a procédure de son choix
Travail écrit (document étève page 125).
Réaliser les exercices de consolidation (documents étève pages 126 ett2T).

Adapter ta tailte des nombres en fonction des compêtences des étèves.

o Expliquer ce que ['on fait, ce que I'on a fait pour résoudre [e problème.
o Lexique < Plus que )), ( moins que ), ( autant que >, < moins de...que >,
o Syntaxe utiliser des phrases interrogatives <r y a-t-il assez de places pour... ? >.
D Comparer des collections d'objets manipulables et proches

PnocÉounes oesrnvÉes
Réalise une estimation
9 visue[[e.
Utitise [a correspondance
< Y a-t-i[ assez de places
terme à terme en reliant
Ê
g
pour rous
les bonshommes
o les < bonshommes >?
aux places.
Utitise te dénombrement.
D comparer des collections représentées sur une même feuitle Écrit des nombres
dans les cercles
pour les dénombrer.
æÆEROÊSQUANIITES IESVOI'URES cSPAR€i oEs SAil'IIËS LEs VOITURÊS Réatise des groupements
Y*t€æ.&!as@s ooulols b ( bonshofrc, ? Yaii'àssz *6ro-rroLs In ' borshrres ' ?
de
des bonshommes
par 6 et compare avec
les voitures.

c
a) PnocÉounes oesenvÉes
Réalise une estimation
visuelle.
Utitise la reconnaissance
Itiliser des groupements ou la correspondance terme à terme.
globale des quantités.
Dénombre les 2
cotlections et comoare
les 2 nombres obtenus.

o e@
a @ @C
e@ @ @
{4Tl f+16} {ry4t',
mpmffi
Uru WU'
'lqEJ
@ @ ÆÀ@
@
\-,
@@ @a
Itiliser [e dénombrement par numérotage des bonshommes.
Problèmes de com paraisons

Y a-t-it assez de places pour tous les bonshommes ?

I II ff I

I ff fl I

12A
Problèmes de comparaisons
corupÉrencr
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres

Y a-t-it assez de places pour tous les bonshommes ?

I I I I

I I I I

L25
Problèmes de comparaisons
corupÉrence
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres

1 Y a-t-it plus de carrés ou de triangtes ? Colorie [a collection [a plus nombreuse.

A
Atr A
2 Entoure [a collection de formes [a plus nombreuge.

oooooooo)o o
******* * *

3 Entoure la boîte qui contient [e plus de carrés noirs.

I T I TT
T
T IT TT
I ltr I
TTI rI
I TT T TTT
IT TI TII
126
Problèmes de com paraisons
compÉrencr
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres

1 Entoure ['aquarium qui contient [e plus de poissons.

d
2 Colorie plus de poissons rouges que de poissons jaunes.

727
- Un jeu de 54 cartes traditionnel: les cartes de 1 à 10.
- Un jeu de cartes non traditionnel : les cartes de 8 à 12 (matériel page 129).
- Un jeu de cartes non traditionnel : les cartes de 1 à 10 (matériel page 130).

Atelier dirigé avec un groupe de 6 étèves, puis séances de jeu en autonomie.

APPROPRIATION
DE LASITUATION O Étape 1 Comparer 2 cartes visibtes
Échange oral cotlectif L'enseignant présente la règle du jeu de [a bataitte avec un jeu de cartes traditionneluniquement pique
et trèfle de 1 à 10.
- Observer les cartes pour comprendre [a structure de ce jeu et participer à une partie entre 2 groupes.
Jouer en formant 2 équipes.
- Jouer à 2 puis à 3 avec toutes les cartes de 1 à 10 du jeu traditionnel.
- Expliciter les procédures utilisées pour trouver [a carte la plus forte.
RECHERCHE
PAR GROUPE O Étape 2 Comparer des cartes étoignées
Manipulation Lorsque te jeu de bataitle traditionnel ne pose plus de problème, ['enseignant apporte de nouve[[es cartes
de 8 à 12 (matériet page 129). Les nombres sont présentés de manière différente afin d'éviter
[eur reconnaissance grâce à [a disposition spatiale des symbotes.
STRUCTURATION
Échange oral coltectif Le groupe est divisé en 2 équipes de 3 ét_eves. Les 2 êquipes sont éloignées. Un élève de chaque équipe
tire une carte sans [a montrer à l'autre équipe.
- Chercher quelle est t'équipe qui a la carte [a plus forte sans montrer sa carte. Chercher ce qu'il faut
dire aux adversaires pour savoir qui a gagné.
- Retenir qu'ilfaut communiquer le nombre d'éléments de la carte pour savoir qui a gagné.
Retenir comment utitiser la frise numérique pour vêrifier les propositions. Placer une pince à linge
sur [a frise numérique en face de chacun des 2 nombres à comparer.
CONSOLIDATION
Manipulation Le groupe est ensuite divisé en 3 équipes de 2 joueurs. ll s'agit alors de comparer la valeur de 3 cartes.
- Comparer les 3 nombres obtenus en utilisant [a frise numérique. Placer une pince à linge en face
de chacun des 3 nombres à comoarer.

- Jouer à 2 avec ce ieu de cartes non traditionnel pour s'exercer.

O Étape 3 Comparer 2 nombres écrits


- Jouer à 2 côte à côte puis à 3 avec des cartes présentant uniquement des écritures chiffrées
des nombres de L à 10 en les ptaçant toujours correctement (matériet page 130).
- Utitiser [a bande numérique pour vérifier les propositions.

Évltunnon À ta fin d'une séance de jeu, I'enseignant propose une évaluation qui reprend te jeu de bataitte
Travail écrit (document étève page 131).

Limiter [e nombres de cartes données aux élèves en difficutté.

o Expliquer ce que l'on fait, ce que ['on a fait pour trouver [e nombre [e plus grand.
o Lexique < Plus que >, < moins que >, ( autant que ).
o Syntaxe Utiliser ( parce que D.

L"'
'J- cartes de 8 à 12.

oo
ooo
oo
ooo / III
AA
VV
A
AA
VV
A
ooo
oo
oo
oo
Il-4
lIl AA (D (D
IT A
AAA (D (D
T AAA
A (D (D
ITII AA (D (D
AA AA TI I ta'
VA VA TI r oo o
AA TI T ta'
VA ll oo
PnocÉounes oesrnvÉrs :

Réalise une estimation visuelle


quantités.
Utilise la reconnaissance globate des .

Dénombre les 2 collections et compare les 2 nombres obtenus. ;


i;
cartesde 1à 10.

'' t,i..:

4 4 3 L

5 o 7 8

I 4O
La bataille
COMPÉTENCE
Approcher Comparer des quantités.
les quantités
et les nombres

Des enfants jouent à [a bataitle. Entoure pour chaque ligne [a carte qui gagne.

ôô 99
ô
ôô 99
ô I
ôô 99
I iô t i
I i i t
I t Ê t i

137
- Des cubes emboîtables de 3 couleurs différentes.

-
Atelier dirigé avec un groupe de 8 élèves.

?
Trouve r toutes les tours différentes de 3 cubes que ['on peut construire avec 3 couteurs.

Ce prob[ème ouvert est principalement destiné à développer une attitude de recherche et des capacités
d'ordre méthodotogique: faire et gérer des essais, émettre des hypothèses, imaginer des solutions,
éprouver [eur validité, argumenter. Cette situation permet aussi de comprendre qu'iI faut organiser
sa recherche pour trouver toutes les solutions du problème.

APPROPRIATION O Étape 1 Comprendre le défi


DE LASITUATION L'enseignant présente [e nouveau défi : < Vous allez construire des tours de 3 couleurs avec 3 cubes.
Ëchange oral coltectif lI faut construire le plus possible de tours différentes >.
puis manipulation - Construire des tours avec 3 cubes de 3 couleurs différentes.

RECHERCHE O Êtape 2 Organiser sa recherche


INDIVIDUETLE L'enseignant rappelte que [es tours doivgnt être différentes, pas pareilles qu'une autre.
Manîputation - Observer des tours, comparer, détruire et reconstruire si nécessaire.
- Oser chercher, faire des essais, accepter de se tromper.
- Utiliser des connaissances antérieures de repérage dans l'espace: en bas, au milieu, en haut.
Certains trouvent toutes les solutions en organisant [eur démarche.

STRUCTURATION o Étape 3 Répondre au défi


Échange oral collectif Mettre en commun des solutions.
Confronter les solutions, les valider ou non, argumenter.
Écouter et respecter I'autre.
RECHERCHE Colorier [es tours du défi no 3 (voir page 133).
INDIVIDUELTE
Travail écrit

Dêbloquer les élèves en difficutté en les aidant à organiser leur démarche. Leur demander de chercher
toutes les tours avec un cube bleu en bas par exemple.

a Expliquer ce que t'on fait, ce que I'on a fait en utilisant des connecteurs de temps (d'abord, ensuite, après).
a Lexique Adjectifs < différente >, < identique >.
Comprendre le défi

PnocÉounes oesenvÉes
Construit une tour
sans choix préalable
et modifie ensuite pour
obtenir des différences.
Cherche les tours
possibles à partir d'une
< Vous altez construire des tours de 3 couteurs avec 3 cubes. base de [a même couleur.
lI faut construire [e plus possible de tours différentes' > Cherche les tours
possibles à partir
du cube du haut.
Organiser sa recherche

Utiliser ses connaissances antérieures.

Répondre au dêfi

Construire à partir des cubes du bas. Construire à partir des cubes du haut.

oÉrt No 3 Les tours


Grande Section

IEEilFD lt faut trouver toutes les tours différentes possibtes avec a couleurs.

!l lr rr
ËF FF FE Nombre de points
gagnés par la classe
1 point par tour trouvée

rt1
Mystéro
o Associer nombres et quantités.

40 cartes-problèmes numérotées et classées par niveaux de complexité.


Une grille vierge.
9 pièces carrées où figurent tes chiffres de 1 à 9.

Trouver [e nombre mystère.


^Ij,:.,nun",^ffi
ur I uslon France
www.pirouette_editions.fr

jeu propose 40 cartes-problèmes. Sur chacune d'entre e[[es on voit


Le 8 images évoquant
des nombres. Sur une grille vierge, ['enfant doit ptacer les cartons où figurent les chiffres
18
à partir des indices qu'it décodera. Mystero, un amusant point d'interrogation,
de 1 à 9 ^^ysTERO
se niche dans [a case centrale et attend que l'enfant y dépose le chiffre qui lui reste
entre les mains.

Solution de Mystero 18.


Les points sur [e dé font penser au nombre 9, tandis que les kangourous évoquent
[e 2.
Ity a 7 stylos' l volcan, ... L'enfant a entre les mains les cartes avec les écritures chiffrées
des nombres
de 1 à 9' A chaque fois qu'il décode un indice, il ptace sur la grilte vierge le nombre correspondant.
La carte nombre qui reste permet de découvrir [e nombre mvstère de la case
centrate.

Uno
r Associer [e nom des nombres à leurs écritures chiffrées.

Des cartes bleues, rouges, jaunes, vertes.4 cartes numérotées 0 et 18 cartes numérotées de 1 à 9.
8 cartes << +2 >>, rotation inversée, passe ton tour.
4 cartes ( change de couleur >.
4 cartes < +4 et change de couleur >.

f,our gagner une manche, it faut


être le premier joueur à n'avoir plus oe cartes en mains.
Uno. Mattel

:e:c-vi'ir la carte jouée précédemment avec une carte de [a même couteur ou avec [e même symbote.
:4" exemple, si [a carte supérieure du talon est un 7 rouge, it peut jouer n'importe quelle carte rouge
ou un Z de n,importe quelle
-l*'err' lI peut égatement jouer une carte Joker. Si le joueur ne possède pas de cartes Iui
offrant une de ces possibitités, iI doit a
:':e' .a carte supérieure de [a pioche.
-f 'sgll'un joueur joue son avant-dernière carte, it doit immédiatement annoncer à haute voix < UNO > pour indiquer à ses
:cuersaires qu'iI n'a ptus qu'une seute carte en main.
joueur qui s'est débarrassé le premier de
-e toutes ses cartes est le vainqueur de [a manche.

r34

_rrÉ
Les boîtes empilées
r Comparer des quantités.

: boîtes qui peuvent s'empiler.


)es petits objets : jetons, cubes, Lego,...
-n dé classique avec les constellations de 1 à 6.

3agner ptus d'objets que les autres joueurs.

Les 8 boîtes sont empi[ées. Elles contiennent des co[[ections de ]. à 5 objets. Seuls [es objets de [a boîte du dessus sont visibies.
[haque joueur [ance [e dé lorsque c'est son tour.
Le joueur peut prendre ta boîte du dessus s'ily a plus de points sur [e dé que d'objets dans [a boÎte.
Lorsqu'il n'y a ptus de boîtes, on compare [e nombre d'objets obtenus.

Ce jeu ne nécessite aucune stratégie spécifique. On peut demander aux enfants d'anticiper [e ou les coups qui peuvent permettie
de gagner [a boîte.
Pour élargir [e champ numérique, on peut remplacer [e dé par des cartes de 1 à 10 ou utiliser 2 dés.

Les boîtes alignées


o Comparer des quantités.

8 boîtes qui peuvent s'empiler.


Des petits objets : jetons, cubes, Lego,...
Un dé classique avec les consteltations de 1 à 6.

Gagner plus d'objets que les autres joueurs.

Les 8 boîtes sont atignées. Eltes contiennent des cottections de 1 à 5 obiets.


Le joueur peut prendre tes objets de la boîte de son choix contenant un nombre d'objets inférieur au nombre de points indiqués
sur [e dé.
Lorsqu'i[ n'y a plus de boîtes, on compare [e nombre d'objets obtenus.

Cejeu nécessite une stratégie spécifique. Quand iI y a plusieurs possibilités, il faut choisir la boîte qui contient le ptus d'oblets.
Pour élargir [e champ numérique on peut remplacer [e dé par des cartes de 1 à 10 ou utiliser 2 dés.
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou la classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les étèves. lt a une durée
de5àL0minutes.

Dictée de nombres Les cartons éclairs


o Associer le nom des nombres o Reconnaître rapidement des quantités
et [eur écriture chiffrée. de 5 à L0 objets et les écritures chiffrées
Écrire les nombres dictés par l'enseignant dans les cerctes
des nombres de 5 à 10.
de couleur en s'aidant de la bande numérioue.
L'enseignant montre pendant 3 secondes une carte présentani
des collections de 5 à 10 objets ou une écriture chiffrée
entre 5 et 10.
Ajouter ou retirer 1 Dire [e nombre ou montrer ce nombre avec ses doigts.
o Résoudre des problèmes portant sur
les quantités: augmentation ou diminution.
Le nombre caché
1. Ajouter 1 o Utiliser la bande numérique pour trouver
L'enseignant place des voitures dans une boîte
opaque (entre 0 et 9 objets). lI demande l'écriture chiffrée d'un nombre.
de les compter. ll ajoute une voiture dans [a boîte.
Montrer avec ses doigts et dire [e nombre
Montrer une quantité entre 1 et L0 avec ses doigts.
Trouver ce nombre sur [a bande numérique.
d'objets qu'i[ y a maintenant dans [a boîte.
Ptacer une pince à linge sur [a bande numérique.
Recommencer avec d'autres nombres.
Montrer ce nombre avec ses doigts.
2. Retirer 1
Cacher un nombre sur [a bande numérioue.
Même situation mais
cette fois ['enseignant
Montrer ce nombre avec ses doigts. Justifier en utilisant
juste avant, iuste après.
retire un objet.
Lire les nombres
sur [a bande â 3 3 5
numérique dans ['ordre
puis dans [e désordre.
Compter dans sa tête Cacher ptusieurs
nombres sur [a bande
o Dênombrer une quantitê de 5 à 10 numérique.
Nommer les nombres
en s'aidant de [a comptine numérique.
cachés.
L'enseignant laisse tomber des cubes un par un dans une boîte.
Compter à haute voix, à voix basse puis dans sa tête en même
temps que les cubes tombent dans [a boîte.
Dire [e nombre de cubes qui se trouvent dans la boîte.
Montrer [e nombre de cubes avec ses doigts.
Montrer le nombre de cubes sur [a bande numérioue. La ronde des nombres
Écrire [e nombre de cubes sur son ardoise.
o Réciter [a comptine numérique jusqu'à 20.
Les enfants sont assis en rond et comptent jusqu'à 20.
Chacun son tour, un élève dit un nombre et passe [e relais
(balton, bâton) à son voisin.
Réciter [a comptine jusqu'à 15 à partir d'un nombre quelconque
Réciter [a comptine en disant les nombres 2 par 2.
Réciter la comptine jusqu'à 10 par ordre décroissant.

7i6
Une série de cartes jouets (matériet pages 80 et 81).
4 boîtes contenant des jetons, du papier et des crayons de papier.
Une bande numérique par élève (matériet page 140).

Les élèves travaillent par 2 : ['un, le < client >, devra se rendre à la banque pour demander
iuste ce qu'i[ faut de pièces pour gagner sa carte jouet. L'autre, [e < banquier >, devra lui donner
le nombre de jetons demandé. Puis les rôles sont inversés.

APPROPRIATION o Émpr 1 Chercher comment communiquer par écrit le nombre d'objets d'une collection
DE LASITUATION Chaque < client > choisit une carte jouet parmi des nombres compris entre 3 et 9. lI compte [e nombrr
Manipulation de jetons dont il a besoin, puis se rend chez son < banquier >. l[ lui demande oralement [e nombre
de jetons nécessaire.
RECHERCHE Lorsque [a règle du jeu est bien comprise par tous [es enfants, ['enseignant relance {'activité:
INDIVIDUELLE << On n'a plus le droit de dire le nombre avec la bouche, ni de [e montrer avec ses doigts. >

Trace écrite It met à leur disposition des petites feuilles et des crayons pour écrire un message au banquier.
Observer et classer les procédures utitisées (voir page 139).À partir de ce classement,
MISE EN COMMUN l'enseignant engage une discussion pour savoir si le message a été bien compris et pour définir
Échange oral collectif le moyen le plus efficace d'écrire un message.
ll s'agit de comprendre que pour écrire combien on veut de jetons, it suffit d'écrire un nombre.
STRUCTURATIOI{ Si on dénombre 8 ronds sur la carte, gn écrit 8 sur [e papier. Le < banquier > lit [e message et peut
Échange oral collectif donner 8 jetons.

a Érnpr 2 Chercher comment utiliser la bande numérique


On joue avec une carte jouet de 15 ronds. Très vite, [e problème est soulevé:
les enfants savent dénombrer les collections mais ne savent pas écrire les nombres correspondants.
On cherche collectivement ce qui pourrait nous aider: [e catendrier de [a ctasse, la frise numérique
avec les chiffres, les constellations du dé, ]es représentations des nombres avec les doigts ou [e cahie
des maths.
L'enseignant présente un nouvel outi[: la bande numérique individuelle sur laquelle figurent
uniquement les nombres. Comment se servir de cet outil pour écrire 15 ? On commence au 1
et on déplace son doigt de case en case en disant les nombres. Quand on arrive à 15,
on s'arrête et on recopie ce nombre sur [e papier. Pour lire le message, [e < banquier > cherche
ce nombre sur sa bande numérique, compte à partir de 1 jusqu'à ce nombre et donne 15 jetons.

coNS0uDAT|oN Les enfants iouent par 2 avec des cartes jouets parmi des nombres compris entre 8 et 16 en s'aidant
Manipulation si nécessaire de [a bande numérioue.

ÉvRlulrrot Écrire les nombres de [a bande numérique que I'on connaît. Atter [e ptus loin possibte.
Travall écrit Réaliser les exercices de consolidtion et d'évaluation (document élève page 141).

o Écrire et tire tes nombres de 1 à L6.


o Lexique Noms des nombres.
o Syntaxe Utiliser I'interrogation avec sujet inversé : < Combien y a-t-it? > < Combien en veux-tu ? >.
h iODER À rÉcnrr LE NOMBRE D'OBJETS D'UNE COLLECTION

Érnpe 1 eherehcr eçmmen* e&rnrx*rriçt!cr par éeril ie nori:bre e{'objets d'une eoItectic;'l

oo
o
oo

Les < clients > écrivent un message au < banquier ) pour obtenir juste ce qu'il [eur faut de jetons.

n^^^i'-^ l^^:^+^-^

a rJctlil
Reprod uit la configuratio I
dpc nointc crrr la rarte io-=.
uçJ Yv",LJ
Ju' ts !e' r! |

Utitise des chiffres et des - .. ::


lltilise des chiffres ur'o-i .-:
Écrit un message avec des --, .

De retour de [a < banque r. le ri client > place les ietons sur [a carte iouet.
Bandes numériques individ ue[les verticales et horizontates.

140
Le jeu du banquier
corupÉrrnce
Approcher Associer [e nom des nombres connus avec leur écriture
les quantités chiffrée.
et les nombres

7 Lis tes nombres et dessine [e nombre de points indiqué sur chaque coccinelle.

2 Êcr'ts le nombre de points de chaque coccinetle.

o\
oo\
oo
oo
î::; \oo
\o

3 Colorie [e nombre de ronds demandé par [e clown.

qàb5_'ô o^lïooo'
%Y:5e
o
I
o\ o\
,{",7$ [o ô9

747
Un plateau de jeu < Plouf dans ['eau ! > (matériet page 144).
20 jetons découpés dans de [a cartoline, une face verte et une face grise, numérotés de 1. à20.
Le côté vert représente un nénuphar et [e côté gris une pierre.
Un petit personnage à déplacer sur [a piste.

4 enfants olacés face au olateau de jeu.

L'enseignant place un jeton sur chaque case du plateau. ll place 15 jetons sur la face grise
qui représente une pierre de la rivière et 5 jetons sur [a face verte qui représente un nénuphar.
Ces 5 nénuphars sont répartis sur l'ensemble de [a bande numérique. Le personnage est sur [a case départ

-
Réciter la comptine numérique sans dire les nombres où se trouvent un nénuphar.

ÉvRtulnot
-Avant de jouer, I'enseignantpropose une évaluation initiale pour connaître les compétences des élèves
Travail écrit dans [e domaine de l'écriture des nombres (document élève page 145). Cette évaluation sera proposée
à nouveau en fin de période pour mesurer les progrès des élèves.
- Écrire les nombres dans ['ordre. S'arrêter quand on ne sait plus.

RECHERCHE - Un joueur déplace [e personnage, les autres observent. Quand [e personnage passe par une pierre,
INDIVIDUELLE ilfaut dire le nombre à voix haute. Quand i[ passe sur un nénuphar, il faut dire [e nombre
TravaiI oral < dans sa tête >.
Si le joueur se trompe, les autres disent: < Plouf ! Dans l'eau ! >
Si le joueur réussit, ilgagne un point.
Pour chaque joueur, on change les couleurs de certaines cases.

O Lexique Prépositions et adverbes indiquant [e temps ou l'espace (avant, après).


a Syntaxe Utiliser des phrases complexes (prépositions).
: iITER LA comprtruE NUMËRreur rN AssûctAf{T nNtrd DFs NoMBRES ËT ËcRlrtuRr cHlrrRÊr

q
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.:' .r."q_

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I
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Réciter [a comptine numérique sans dire Ies nombres où se trouvent un nénuphar (eton vert)

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II :- "r 1é 4q
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- ; rossibies"

1.43
Plateau du jeu < Ptouf dans l'eau ! >.

/'E
/H

744
Plouf dans ['eau !
compÉrrncr
Approcher Associer le nom des nombres connus avec leur écriture
les quantités chiffrée.
et les nombres

Écris les nombres dans ['ordre. Quand tu ne sais plus, tu t'arrêtes.


Une corde à tinge et 20 pinces à tinge.
20 jetons numérotés de 1 à 20 dans un sac de type jetons du [oto.
20 maitlots découpês dans du carton et numérotés de 1 à 20.

Atelier dirigê de 6 à 8 étèves.

t Énpe 1 Situer un nombre par rapport à un autre


RECHERCHE leu n" 1
INDIVIDUELLE Les maillots de 1 à 10 sont suspendus à la corde à linge dans l'ordre de [a comptine numérique.
Manipulation Seu[ le numéro 1 est visible. Un sac contenant des ietons numérotés de 1 à 10 est placé au centre
de ta table. À tour de rô[e, un enfant tire un jeton du sac et doit trouver [e maillot correspondant.
ll retourne le maillot pour vérifier son hypothèse. S'i[ a trouvé [e bon mai][ot, i[ gagne [e jeton.
S'il n'a pas réussi, il remet le jeton dans le sac.

Jeu no 2
STRUCTURATION Seul [e 10 est visible. Les mail]ots peuvent être alignés sur un banc pour faciliter [a manipulation.
Échange oral coltectif Mettre en commun les stratégies utilisées par les enfants: retourne un maillot au hasard,
compte à partir de 1 ou compte à reculons à partir de 10. Retenir les procédures les plus efficaces.

,feuno3
Les maillots de 1 à 20 sont suspendus à la corde à linge dans I'ordre de la comptine numérique.
coNsoUDAT|oN Seuls les maittots 5, 10 et 15 sont visibles. Les maillots retournés au fur et à mesure du jeu
Manipulation restent découverts.

O Érlpe 2 Repérer les nombres sur une bande numêrique


- Montrer sur sa bande numérique [e nombre demandé par l'enseignant.
coNsoHDAT|oN - Écrire sur son ardoise un nombre demandé en s'aidant de sa bande numérique.
Travail êcrit - Montrer sur sa bande numérique le nombre qui vient avant ou après un autre nombre.
- Écrire sur son ardoise le nombre qui vient après ou avant.
- Comptéter une bande numérique horizontale puis une bande verticale en écrivant les nombres manquan
(document étève page 1rr8).
- Relier des points dans I'ordre des nombres pour obtenir un dessin (document élève page 149).

Ii

ii
ii
o Lexique Noms des nombres de 1 à 20, verbes (reculer, avancer).
o Syntaxe Utiliser des prépositions (plus près de, juste avant, juste après, je recute de).
t
rl
I
146
[
't:

'sa^Ql9 xne salQcal sêp lauuop lnod


0Z la çI '0I 'ç slollreLu sal l,?c?r -p lueqltJJp ua 0Z q I ap sarquou sol la^e anbtluêpt noI

t -- i
--tl '-'t *,3t1, '.tJ '-tl, -t*

'8]a t7'(.'01'l'€'S'6'9: JUp^rns ajpto,l supp sgurnolal 9lg ]uo slollteu sel
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rastlelol tnod allauuosrad


anbrraLunu apupq es astltlfl
'01 ap ltueo P suolntal P no
1 ap rrlred e aldLuo: 1a
uolal al rns ]ulg alquou al ]tl
'plesPq ne lollteu un aulnolau '*'g '^ +_{ \,
srl^à3sso stànoJ)oud

'asqqlodÂq uos laUua^;nod 1o11reu a1


aulnolal 11 'luepuodsauol ]ollteul al
-f \no:J llop le les np uolaf un alll ]ueJUa un
'algl ap rno] v'alqp] pl ap arlual ne
-=-
a:e1d 1sa 0I q I
lupualuol
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lps un'aBul1 g aptol pl e
snpuaosns luos 0I e I ap slollteu sol
-i; -*f,, !

arlns un g 1.rodde.r;ed a;quou un ran]!S


M

ItIVSSIOUf,JG
La bande numérique
cornpÉreucr
Approcher Connaître [a valeur ordinale des nombres.
les quantités
et les nombres

Complète la suite des nombres.

B 40

41

13
La bande numérique
connpÉrrncr
Approcher Connaître [a valeur ordinale des nombres'
les quantités
et les nombres

Retie les points dans I'ordre des nombres'

:fu
+
o
47
o

6
o

@
@
@*1
Des mathæufs.
'-
Un bon de comrfrande par élève (matériel page 151).
Un petit panier par élève pour transporter les habits.

Atelier dirigé de 6 à 8 étèves. Les étèves travaillent par 2. L'un sera le < client > et l'autre sera le < marchand >.

Obtenir [e nombre d'habits nécessaire pour complêter les Mathæufs de façon à ce qu'its soient
tous entièrement habi[[ês. Ce problème est complexe car iI faut mémoriser 4 informations et les restituer
en une seule fois lorsqu'on est chez le marchand. Les élèves comprennent qu'ilfaut atléger leur mémoire
en utilisant un message écrit.

APPROPRIATION O Émpr 1 Comprendre le problème


DU PROBTÈME Chaque élève reçoit une collection de Mathæufs comprise entre ].2 et 20. Il manque des habits
Manipulation aux Mathæufs. llva falloir les compléter (voir photo page 151).
- Faire des hypothèses sur [a tâche à effectuer.

-- Atter chercher [e nombre d'habits qui manquent chez le marchand. Un seulvoyage est autorisé.
La commande est difficile à retenir. Par exemple: 7 cheveux, 13 papillons, 10 pantalons et 6 chaussures.
Le problème est alors posé: < Comment pourrait-on faire pour retenir tout ce qu'i[ faut commander? >.

RECHERCHE O Êrlpr 2 Résoudre le problème


INDIVIDUETTE Les élèves proposent d'écrire ou de dessiner [eur commande.
Travail écrit - Chercher comment représenter sa commande à t'écrit.
- Aller donner sa commande au marchand pour voir s'il comprend. Retourner à sa place avec les habits
et vérifier que les quantités commandées sont les bonnes en plaçant les éléments sur les Mathæufs.
Les élèves qui ont essayé de dessiner tous les habits n'ont pas eu le temps de finir. Ceux qui n'ont écrit
que des nombres ne savaient plus à quoi ils correspondaient. Quelques élèves ont dessiné un habit
et ont écrit à côté la quantité nécessaire. D'autres ont demandé que I'enseignant les aide à écrire le nom
des habits.

STRUCTURATION - Expliquer comment on a procédé et présenter son écrit. Retenir qu'i[ faut 2 informations:
Échange oral collectif le type d'habit et le nombre nécessaire. L'utilisation de [a bande numérique est rappelée.

coltsoLrDATtoN O Érnpr 3 Utiliser un bon de commande


Travail écrit - Découvrir le bon de commande (matériel page 151) et ['utiliser pour commander [e nombre d'habits
nécessaire.

Les élèves en difficutté jouent au départ le rôle du marchand pour [eur permettre d'observer
les procédures de leurs camarades.

o Lexique Vocabulaire lié au jeu de la marchande et des formules de politesse.


o Syntaxe Expliciter sa démarche (progression logique, phrases complexes avec relations temporelles).
BON DI COMMANDE

4
æ

comprendre le problème

ll manque des habits aux Mathæufs. lIva falloir les compléter'


< Comment pourrait-on faire pour retenir tout ce qu'il faut commander? >
Une règle Rlat+ des feutres fins et un crayon de papier par élève.
Des feuilles de'broui[[on.
Des moôèles à reproduire (matériel page 153).
Des pochettes plastiques.

Travail individue[. Atelier dirigé avec une demi-classe.

RECHERCHE O Érnpr 1 Tracer des traits droits


INDIVIDUELLE - Tracer des traits droits avec sa règle. Mettre en commu,n et repérer les erreurs à éviter.
Manipulatlon - Retenir comment il faut tenir la règle et placer le crayon.

Consignes possibles sur des demi-feuilles A4


STRUCTURATIOI{ - Placer un point puis tracer avec sa règle plusieurs traits droits passant par ce point.
Travail écrit - Placer des points en les répartissant sur toute [a feuille. Tracer des traits droits passant par 2 points
de son choix à main levée puis avec sa règle. Changer de couleur à chaque tracé.
Décorer les zones obtenues.
- Par groupe de 2. L'é[ève A trace des traits droits en les répartissant sur toute la feuille.
L'élève B prolonge les traits de son camarade en changeant de couleur.
Créer des dessins avec sa règle et un crayon de papier.

O Êmps 2 Reproduire des dessins à la règle


CONSOLIDATION - Reproduire [e dessin en repassant sur les traits à main [evée (matériel page 153).
Travail écrit Le modè[e est placé dans une pochette plastique.
- Reproduire [e modèle en reliant des points avec sa règle. Le modèle est donné aux élèves
avec une feui[[e ne comportant que les points rouges.
- Reproduire les figures en repassant sur les pointitlés avec sa règle. Reproduire [e dessin avec sa règ
en s'aidant des points (documents élève pages 154 et 155).

Atléger [a tâche des élèves: tenir la règle des élèves en cas de difficultê de placement du crayon ou leut
demander de tenir [a règle correctement pendant que l'enseignant trace [e trait en cas de difficutté de
tenue de la règle.

o Expliquer ce qu'il faut faire et comment tracer des traits droits avec une règle.
o Lexique Verbes (placer, passer par, relier, tracer, prolonger, changer de direction), adjectifs (vertical, horizontal, droit, obligue)
Tracer des traits droits

Dessins libres avec sa règle et un crayon de papler'

Reproduire des dessins à ta règte

f'nATElED Modètes à reproduire à main levée puis avec sa règle'


-

tEt
Tracés à [a règle
COMPETENCE
Découvrir Utitiser un instrument : [a règte.
les formes
et les grandeurs

Relie les points avec ta règle et ton crayon.

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..4.. *-æ-*"
txs5 :-

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:a-*--*,- \
Tracés à [a règle
connpÉrrrcs
Découvrir Utiliser un instrument: la règte.
les formes
et les grandeurs

Reproduis les formes en reliant les points avec ta règle.


- Une collection de formes découpées dans de la cartoline.
Chaque élève reçoit une cottection de formes de couleur différente.

Travail à 2 puis individuel. Atelier dirigé.

RECHERCHE O Êrlpr 1 Dessiner un carré et un rectangte


II{DIVIDUETLE Dessiner un carré puis un rectangte. Métanger toutes les productions et essayer d'identifier
Travail écrit les formes. Expliquer comment on reconnaît un carré et un rectangle: 4 côtés, côtés droits,
dimensions des côtés.
Dessiner 2 carrês différents puis 2 rectangles différents.
Dessiner des carrés et des rectangles en reliant des points.

STRUCTURATIOI{ O Érnpr 2 Classer les formes de la collection


Manipulation - Chercher tous les carrés et tous les rectangtes dans une collection de formes proposée par I'enseignan
- Ranger les carrés dans une boîte. Vêrifier q ue les carrés ont tous 4 côtés égaux en les mesurant
avec une bande de papier.
- Ranger [es rectangtes dans une autre boîte.

coNsouDAT|oN O Êrlpe 3 €hercher I'intrus dans une collection de formes


Échange oral collectif L'enseignant place une forme < intrus > dans [a boîte des carrés puis des rectangles'
- Vider ta boîte et chercher ta pièce qui ne va pas. Dire pourquoi < ce n'est pas pareil >.
Elte affiche ensuite des collections de 4 formes dont un < intrus >.
- Chercher [a forme < intrus > en expliquant ta propriété qui n'est pas présente.
- Créer pour ses camarades des exercices du même type avec les formes de la collection.
cot{soLrDATloN - Effectuer les exercices de consolidation (voir page 757 et document élève page 160).
Travail écrit

- Réatiser le pavage d'une feuille A3 avec des carrés et des rectangles de couleur.
Décorer les formes en reliant les côtés opposés de certaines formes pour obtenir un quadrillage'
Réatiser le contour des formes du pavage.

o Dêfinir [es caractéristiques d'un carré. Expliquer comment on identifie un intrus dans une collection'
a lexique Noms (côté, forme, carré, rectangle, intrus), adjectifs (droit, arrondi, différent).
o Syntaxe Utiliser des phrases nêgatives et des phases complexes avec ( parce que >.
Dessiner un carré et un rectangle

Dessiner un carré. Productions d'élèves. Dessiner un rectangle. Productions d'élèves.

laa av
I ! ÇT l1r I
rI IO
Chercher I'intrus dans chaque co[lection de formes.

Pavage avec des carrés et des rectangles colorés et décorés.


Un sac opaque. rrr-
Des triangles de type variés: triangles rectangles, isocèles, équilatéraux et quelconques.
D'autres formeS géométriques: carréS, rectangles, autres polygones, rondS et ovaleS.
Une règte plate, une feuilte de brouillon et un crayon de papier par élève.

Travailen groupe. Atelier dirigé pour l'étape L.


Travail individuel. Atelier dirigé pour l'étape 2.

ldentifier un triangle par [e toucher pour l'étape 1.


Tracer des triangles avec sa règle pour l'étape 2.

O Êrlpr 1 feu de reconnaissance tactile


RECHERCHE Exercice no 1
EN GROUPE Toutes les formes sont étalées sur la table.
Manipulation - ldentifier et nommer les formes connues. Trier les triangles'
Exercice no 2
Les formes sont placées dans [e sac.
- Toucher les pièces contenues dans le-sac pour trouver les triangles.
- Dire ce qui permet de les identifier: côtés droits, 3 côtés, 3 sommets.
CONSOLIDATION Exercice no 3
Travail écrit - Effectuer les exercices de consolidation. Chercher tous les triangles dans un assemblage
de formes complexes (document élève page 161).

O Érrpr 2 Dessiner des triangles

Exercice no 1
- Rappeter les critères de reconnaissance.
STRUCTURATION - Tracer un triangte avec sa règle. Tracer d'autres triangles de tailles différentes.
Travail êcrit - Dire comment on a procêdé. Étabtir les étapes de construction'
Exercice no 2
- Tracer 3 points au hasard sur sa feuille. Relier les points à main levée puis à la règle
pour obtenir un triangle.
- Tracer des triangles avec sa règle en reliant des points (document élève page 161).

O Définir les caractéristiques d'un triangle. Dire les étapes de [a construction.


a Lexique Verbes (relier, fermer, tracer), noms (côté, extrémité, sommet), adjectifs (fermé, ouvert' droit, pointu).

158
Dessiner des triangtes

- Je traoe de8 triangles : 3 bords ( côt€g) et 3 coins { sornmets)' Je tmce dês Aianglês : 3 boads ( cÔtes) et 3 coins ( sommets)'
en utiliôant uns nègb. en ulilisant une règle.

I
:=->- l--- --..
'L---
'i--' I

i'., \\.)
i-'
lr
i\ \l
>..t
Je ùaæ des trid|gles : 3 bods { côtés) €t 3 coins ( sommets)' Jè fæ r|€s kiilgl6 : 3 àsds ( &s) €û 3 æins { ffiûËb)'
en utilisant une règle.

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V/'

Tracer des triangles différents avec sa règle.

PnocÉounes oesenvÉss
frace 2 côtés du triangle à la règle puis ferme [a figure à main [evée.
Trace 2 côtés du triangle puis relie difficilement les 2 sommets à ta règle.
Carrés et rectangles
COMPETENCE
Découvrir Reconnaître, classer et nommer des formes simples.
les formes
et les grandeurs

1 Entoure les carrés en rouge.

2 Entoure les rectangles en jaune.

3 Cotorie les carrés en rouge et les rectangles en jaune.

160
Triangles
COMPÉTENCE
Découvrir Reconnaître, ctasser et nommer des formes simples.
les formes
et [es grandeurs

1 Colorie les triangles.

2 Trace une croix dans les triangles.

3 Trace 2 autres triangles avec ta règle en retiant des points.

o
Un dê traditionnelet une boîte de jetons pour [e groupe.
Une petite tireiir:e par é[ève, facite à trouver dans les magasins à bas prix.
Un gros cochon tirelire pour l'enseignant.

Atelier dirigé avec un groupe de 6 élèves.

Le gagnant est celui qui a le plus de jetons dans sa tirelire.

La partie se déroule en 2 tours.


- Chaque ioueur lance [e dê une fois et obtient autant de jetons que de points indiqués sur le dé.
ll place alors ses jetons dans sa tiretire.
- Au deuxième tour, le joueur lance à nouveau le dé une fois et place les jetons obtenus dans sa tirelil
Les joueurs vident ensuite [eurs tirelires pour comparer [eurs gains.

APPROPRIATION O Émps 1 [e jeu de la tirelire


DE LASIÏUATION Jeu 1 - Jouer sans [a tirelire. Les jetons,gagnés sont placés devant chaque ioueur.
Manipulation f eu 2- Jouer avec [a tirelire.
jeu 3 - Annoncer le nombre de jetons contenus dans sa tirelire avant de l'ouvrir. Cette nouvelle consign
pose problème aux é[èves. ll faut chercher comment garder une trace écrite des lancers effectués.

RECHERCHE O Émpe 2 Problèmes d'aiouts


INDIVIDUELLE Chaque élève reçoit une feuille de papier et un crayon de papier. L'enseignant a une grosse tirelire
Trace écrite et une boîte de jetons.
- Montrer la tirelire vide aux étèves. Y ajouter 4 puis2 jetons en commentant ses gestes
et en montrant bien les jetons. Reformu]er le problème posé: < J'ai d'abord mis 4 jetons dans la tireli
puis encore 2 jetons. Vous devez trouver combien ity a de ietons dans [a tirelire. >.
- Demander aux étèves de résoudre ce problème sur leur feuil]e. Vérifier en sortant les jetons
de la tirelire.
- Reprendre cette situation avec d'autres quantités.

RECHERCHE O Érnpe 3 Problèmes de retraits


INDIVIDUELTE - Mettre 5 jetons dans la tiretire et le faire constater. Enlever 2 jetons en les montrant.
Trace écrite Demander < Combien y a-t-itmaintenant de ietons dans la tirelire? >
- Demander aux élèves de chercher [e résultat sur leur feuilte. Vérifier en sortant les jetons de ta tireti
- Reprendre cette situation avec d'autres quantités.

- Permettre la manipulation aux élèves qui sont bloqués.

o Lexique Verbes (ajouter, enlever, retirer), conjonction de coordination (et), adverbes (en plus, en moins, en tout).
o Syntaxe Utiliser des connecteurs de temps (avant, maintenant).

I
762
L
Leieudelatiretire

-
Chaque joueur tance [e dé
une fois et obtient autant de ietons
que de points indiqués sur [e dé.
lI place alors ses jetons dans sa tirelire.

Probtèmes d'aiouts

- PnocÉounes ogsenvÉes
Situation avec 4 jetons
puis aiout de 2
- Dessine les jetons puis compte.
- Compte sur ses doigts.
- Surcompte à partir de 4.
- Connaît [e résultat 4
et 2 cela fait 6.

O D oc
OU U,' UU
,-\ /\ ô
\J
$t"
Probtème 1
mis 4 jetons dans [a tirelire, puis encore 2 jetons.
< J'ai
Vous devez trouver combien ily a de jetons dans [a tirelire >.

PnocÉounes oesrnvÉEs
41 Situation avec 7 jetons
puis ajout de 4

{i ôi% û0t, - Dessine les jetons puis compte.


û0' - Dessine 7 puis 4 jetons
et dénombre l'ensemble.
- Compte sur ses doigts.

Problème 2
<J'ai d'abord mis 7 jetons dans [a tirelire,
puis encore 4 jetons. 0 tocl
Vous devez trouver combien ity a de jetons o a0
dans la tirelire >.
3 dés traditionnets pour le groupe.
Pour chaque joueur: une bande en carton sur laquelle est représenté un filà tinge et 10 maillots
(matériet page 165).
5 mini pinces à tinge par élève.

Atelier dirigé avec un groupe de 6 é[èves.

Le gagnant est celui qui réussit à accrocher ses 5 pinces à linge sur la bande de maillots.

RECHERCHE Chaque joueur reçoit une bande en carton sur [aque[[e est représenté un fit à tinge et 10 maillots
INDIVIDUELLE (matériel page 165).
Manipulation - Lancer les 3 dês. Choisir 2 dés à additionner et mettre une pince à tinge sur le maillot correspondant
à la somme obtenue. Si une pince est déjà accrochée à ce maillot, [e joueur passe son tour.

Exemple:
- Le joueur lance les dés et it obtient 4,3 eT 2. lt peut placer une pince à linge sur [e maillot no 5,6 ou7
La partie se termine quand un joueur rêussit à placer les 5 pinces à linge.

Afficher et utiliser les résultats des sommes déià catcutées.

MISE EN COMMUN Jouer avec 3 dés avec les écritures chiffrées des nombres de 1 à 6.
ETSTRUCTURATION Jouer en additionnant les points des 3 dés.
Échange oral cotlectif - Jouer avec 2 dés.
- Jouer avec les nombres de 1 à 10 dans l'ordre (voir page 165).
On joue avec 3 pinces à linge seulement. Le but du jeu est de les accrocher dans I'ordre croissant
sur [e fil à linge. Si j'obtiens un 5 au premier tour, je ne pourrai placer ma deuxième pince à linge
que sur un nombre supérieur à 5.

o Comprendre et reformuler une règle du jeu.


o Syntaxe Anticiper un résultat en utitisant < >, < il faut que ).

764
Agrandir au format désiré et compléter avec les nombres de son choix.

5 et 3 pour faire 8. 5 et 5 pour faire 10. 5 et 5 n'est plus possibte.


L'élève a pris 5 et 4 pour faire 9.

4et3 pourfaieT. 5 et 2 n'est plus possible.


L'é[ève a pris 2 et 2 pour faire 4.

Jouer avec les maitlots rangés par ordre croissant de 1 à 10.


Des jeux de con5tructions: planchettes Kapla, circuits.
Le jeu des marïeaux.

Travail par groupes de 2 pour l'étape 1.


Travai[ par groupes de 3 ou 4 élèves pour l'étape 2.

O Érnpr 1 Construire des circuits pour jouer


RECHERCHE Atelier 1
PAR GROUPE - Assembler des rails pour dêplacer un train sur un circuit.
Manlpulation Atetier 2
- Juxtaposer des planchettes Kapla pour construire des routes et iouer avec les petites voitures.
Si les élèves disposent d'un espace assez grand d'environ ]. m sur L m, ils peuvent réaliser
des chemins avec de nombreuses connexions.
Atelier 3
- Avec [e jeu des marteaLlx, imaginer un circuit pour que les 3 personnages puissent se rencontrer.
Ces situations peuvent être proposées tors du temps d'accuei[. On peut utiliser [a photo pour garder
une trace de quelques réalisations.

STRUCTURATION O Érrpr z Différencier circuit fermé et circult ouvert


Échange oral coltectif Chaque groupe de 3 ou 4 élèves constrgit un circuit: avec [es rails du train, avec des Kaplas,
avec [e jeu des marteaux.
- Observer collectivement et échanger oralement autour des différents circuits.
Avec [e train,2 situations sont possibles. Le train ne peut pas continuer son chemin.
Le circuit n'est pas fermé, on dit qu'iI est ouvert. ll faut fermer le circuit en rajoutant des rails.
Le train peut touiours avancer parce que [e circuit est fermé.
- Retenir que le circuit est fermé quand on peut revenir au point de départ en avançant toujours.
Le circuit est ouvert quand le chemin s'arrête et qu'on ne peut plus avancer.

CONSOLIDATION Retrouver les circuits fermés et repérer les endroits où le parcours est ouvert dans les routes
Manipulation construites avec les Kaplas.
Suivre les chemins avec [e doigt ou déplacer un personnage sur les trajets afin de repérer
les différentes possibilités de déplacements avec [e jeu des marteaux.

ÊvRluRnon Dessiner un circuit ouvert et un circuit fermé.


Travail écrit indlvlduel

O Dlre' décrire' expliquer après avoir terminé une activité ou un jeu hors du contexte de réalisation.
O Lexlque Noms (circuit, chemin, route, parcours, croisement, carrefour, départ, arrivée), adjectifs (ouvert, fermé).
construire des circuits pour iouer

Construire des circuits pour jouer avec [e train.

PnocÉounes oesrnvÉes
Réatise un circuit par tâtonnement.
Anticipe le circuit qu'ilveut réaliser.

Construire des circuits pour jouer avec les voitures'

PnocÉounrs oesenvÉes
- Réatise un circuit par tâtonnement.
- Anticipe [e circuit qu'itveut réaliser.

Construire des circuits pour retier 3 personnages.

PnocÉounrs ogsenvÉes
- Réatise un circuit simple retiant les 3 personnages.
- Complexifie le circuit en ajoutant des < chemins >.
8 jeux de cartes photocopiés et plastifiés du < Jeu des parcours > (matériet page 170).
Des modèles de circuits à reproduire.
Pour chaque élève: une feuille en carton de 20 cm sur 20 cm, des aimants et de la co[[e.

TravaiI individuet pour l'étape L, puis travail à 2 pour ['étape 2.

Pour 8 é[èves, 8 jeux de cartes photocopiés et plastifiés sont placés en vrac au centre de [a table
(matériel page 170).

APPROPRIATION O Énpr 1 Construire des chemins


Maniputation - Prendre une carte, la poser devant soi, en prendre une autre, [a poser à côté de la première
pour former un chemin, et ainsi de suite.

RECHERCHE PAR 2 O Érlpr 2 Construire des circuits avec des contraintes


Manipulation Phase 1
- Chacun son tour, poser une carte pour réaliser un parcours à 2.
- Chacun son tour, poser une carte pour remplir un quadritlage.
- Chacun son tour, poser une carte pour relier un point de départ et un point d'arrivée donnés
sur un quadri[[age.
STRUCTURATION Phase 2
Manipulation - Assembler des cartes pour construire un circuit fermé ou ouvert dans un espace restreint
auquadrillage3x3.
- Compléter un circuit dont i[ manque une pièce pour qu'il soit ouvert ou fermê.
- Reproduire un circuit réalisé par l'enseignant avec 4 puis 6 cartes.

CONSOLIDATION O Érnpr 3 Construire un jeu individuet avec des aimants


Manipulation Chaque élève reçoit 9 cartes en papier, une feuille en carton de 20 cm sur 20 cm, des aimants et de [a co[[t
Le projet est de construire un parcours pour un petit personnage aimanté.
- Assembler 9 cartes de son choix pour construire un chemin, les coller sur le carton.
Pour certains élèves, i[ sera peut-être nécessaire de tracer un quadrittage (3 x 3) sur [e carton.
- Jouer à déplacer un bonhomme aimanté sur le circuit.

EVALUATION DIFFÉRENCIATION
Manipulation
Aux élèves les plus performants, on peut proposer un problème (document élève page 7T]-) avec 6 carter
- Utitiser les 6 cartes proposées pour réaliser un circuit fermê et un circuit ouvert.
Pour cette dernière consigne, les êlèves ont tendance à placer les cartes de façon aléatoire
sans essayer de construire un circuit. ll est aussi nécessaire de préciser qLl'on veut un seul circuit.

a Décrire le parcours que ['on a réalisé.


O Lexique Verbes (construire, assembler, prolonger, compléter, poser, déplacer, tourner, fermer, ouvrir, joindre, rejoindre).

168
construire des chemins
ËE

PnocÉounrs oesenvÉrs
- Réalise un chemin en prenant
des cartes au hasard.
- Choisit les cartes pour obtenir
des liaisons avec d'autres pari,
du parcours.
- Cherche à former des circuits.
@,--
Construire un chemin individuettement.

FConstruiredescircuitsavecdescontraintes

PnocÉounrs oesrnvÉrs
- Choisit les cartes pour obtenir
des liaisons avec d'autres parties
ou parcours.
- Cherche à former des circuits.
- Fait tourner les cartes
pour essayer d'autres Iiaisons.

Jeu à 2. Chacun son tour, poser une carte pour réaliser un seuI parcours.

pConstruireunjeuindividuetavecdesaimants

PnocÉounes oesenvÉes
- Essaie déjà de construire
un circuit avec 4 cartes
sur une partie du quadriltage.
- Fait tourner les cartes pour
essayer de trouver des liaisons.
_
n$sffirysqryslr4?reæ=

Assembler 9 cartes pour réaliser un chemin pour son bonhomme aimanté.


Cartes du < Jeu des parcours > à photocopier et à ptastifier.

770
f eux de parcours
cotupÉrrncr
Suivre, décrire et représenter un parcours.
Se repérer
dans ['espace

Utilise les 6 cartes pour construire un circuit fermé.

777
Le jeu TRAX se trouve dans les magasins de iouets ou sur Internet.
ll se compose de 64 pièces strictement identiques. Elles présentent deux faces:
une avec deux [ignes droites, rouge et blanche qui se croisent, l'autre avec les lignes courbes,
rouge et blanche qui s'écartent.

Atelier dirigé avec 6 à 8 étèves pour l'étape L. Jeu en autonomie pour les étapes 2 et 3.

APPROPRIATION O Érnpr 1 Découvrir [e ieu


Manipulation 6 à 8 élèves sont regroupés autour d'une table. Chacun dispose de 4 pièces.
- Le premier joueur pose une pièce au centre de la table.
- Le suivant pose une pièce en contact avec celle déjà jouée en associant une ligne rouge
à une autre ligne rouge ou une ligne blanche à une autre ligne blanche.
- Chacun son tour pose une pièce en contact d'une ou ptusieurs pièces déjà jouées.
- Le but du ieu est de former une boucle fermée d'une couleur ou une ligne d'une couleur.

RECHERCHE O Érnpr 2 Jouer individuellement


INDIVIDUELLE - Manipuler les pièces [ibrement pour former des lignes ouvertes ou fermées.
Manipulation Construire une ligne fermée.
Réaliser un parcours en n'utilisant que les faces avec les lignes courbes.
Reproduire un modèle à la même échelle en posant les pièces sur [e modèle puis à côté du modèle.
Reoroduire un modèle donné à une échelle différente.

RECHERCHE À OEUX O Érnpr3 fouerà2


Manipulation Assembler des pièces sans laisser de < trous >.
Construire un chemin d'un bord à l'autre d'un quadri[[age.
Choisir une couleur de tigne et construire une ligne fermée en jouant chacun son tour.

O Décrire, questionner et expliquer en situation de jeu.


O Lexique Verbes (associer, assembler, reproduire, réaliser), noms et adjectifs (igne courbe et ligne droite, ligne ouverte ou fermée).

L72
CIRCUITS POUR OBTENIR DES CIRCUITS FERMÊS

ÊrÀæ Découvrir re ieu

PnocÉounrs oasrRvÉes
Cherche à former une grande
ligne d'une couLeur.

-racun [eurtour, les joueurs posent une pièce en contact d'une ou plusieurs pièces
-= à jouées pour former une boucle fermée d'une couleur ou une tigne d'une couLeur.

ÉE Jouer individuellement

PnocÉounEs oesrnvÉes
Cherche à former des lisncc
fermées.
Forme des cercles.
Imite ses camarades.

Maniputer les pièces librement pour former des lignes ouvertes ou fermées.

PnocÉounes oesrnvÉes
Combine les 2 types de lignes
proposées, droites et courbes.
Forme des figures
ptus complexes.

Conqrrr ro ! lr <ttq
ç Jrnê s66f5v-Â^
tEt,ilcc.

Jouer à 2

PnocÉounes oesenvÉEs
Cherche la pièce qui manque
pour comptéter [e circuit.

Choisir une couleur de tigne et construire une . s-= .=

773
et 2 (voir page 175).
Les supports d'activitê nos L
Un crayon de papier et une gomme par élève.

Atetier dirigé avec un groupe de 8 à 12 é[èves.

O Érnpr 1 Chercher tous les traits possibtes


APPROPRIATION Phase 1
DU PROBLÈN,lE Découvrir le support d'activité no 1 et commenter.
Échange oral cotlectif Exemptes de réactions des élèves: < Je vois des points. >, < Je vois une forme dans ma tête. ),
< Je vois une forme d'étoile. >, < Les traits sont invisibles. Tu n'as pas de trait au milieu. >
- Émettre des hypothèses sur [e travail à effectuer.

RECHERCHE Phase 2
INDIVIDUELLE - Chercher tous les traits que I'on peut tracer à main [evée pour relier < attacher > les points.
Travail êcrit - Reproduire ce que ['on a trouvé en traçant les traits avec sa règle sur une nouvelle feuitle (voir page 175)

Phase 3
MISE EN COMMUN - Classer les différentes productions obtenues.
ETSTRUCTURATION - Dire comment s'organiser pour trouver tous les traits possibles. Faire ce travaiI en commun
Êchange oral collectif sur une grande feuille.
- Expliciter [a façon de vérifier que I'on n'a pas oubtié de trait. Exemple de formulation d'un élève:
< J'ai choisi un point et j'ai regardé s'ilva partout. >
CONSOLIDATION - Recommencer seul sur une demi-feuitte de format A4.
Travail écrit
O Érnpr 2 Réinvestir [a méthode découverte
- Effectuer [a même recherche avec le support d'activité no 2 en dessinant les traits à main [evée.
- Reproduire ['étoile obtenue en traçant ]es traits à la règle. Colorier son êtoite.

L'objectif visé peut être différent pour les é]èves les plus en difficulté. lls'agit de reproduire l'êtoile,
modète de l'étape 2, avec sa règle sur une demi feuitle A4 où sont dessinés les points.

Lexique Verbes (attacher, relier, tracer), démonstratifs (cetui du milieu, celui-[à, ce]ui-ci) vocabulaire spatial
(au centre, à gauche, à droite, en haut, en bas), adjectifs ordinaux (le premier, le deuxième,...).

t74
lL
chercher tous les traits possibtes

Solution.

Support d'activité no L.

PnocÉounes oesenvÉes
Trace [e contour d'une figure.
Trace tous les points à Partir
./ du point centrat.
Trace les traits à Partir
d'un même point.
Organise ses tracés et cherche
tous les traits possibles à Partir
d'un point.

Exemptes de productions d'élèves au cours de leur recherche'

Réinvestir ta méthode découverte

a
-

a o

Solution.
o

Support d'activité no 2.
Une boîte opaque, des voitures et des motos miniatures.
Des feuittes blanches, des crayons de papier, des petits pions, des images de voitures et de motos.

Atetier dirigé avec un groupe de 8 à 12 élèves.

RECHERCHE O Érrpr 1 Représenter un problème à ['aide d'un dessin


INDIVIDUELLE L'enseignant lit [e texte du probtème no 1 affiché au tableau: Tom a trouvé 3 voitures et 2 motos mais e[[e
Travail écrit n'ont plus de roues. Combien doit-il acheter de roues pour pouvoir iouer avec ses nouveaux jouets ?
- Reformuler les informations essentielles du problème avec ses propres mots.
- Faire un dessin qui représente ce problème.
- Débattre à partir de quelques dessins: < Les dessins permettent-ils de résoudre [e problème ? >,
< Peut-on trouver le nombre de roues nécessaire ? >.
Les élèves disent que c'est facile: il faut compter les roues qui sont dessinées.
lls comptent les roues mais ne trouvent pas tous [e même résultat. Un débat collectif s'instaure
jusqu'au moment où ils comprennent que sur certains dessins i[ manque des roues: une moto a 2 roues
et une voitures en a 4. Par groupes de 2 enfants, les élèves choisissent un dessin pour le compléter
éventueltement et répondre à [a question posée.
VAT!DAÏION - Vatider [a solution en comptant [e nombre de roues de 2 voitures et de 3 motos miniatures.
Manipulation
O Érrpr 2 Résoudre un problème de recherche
RECHERCHE L'enseignant présente un nouveau probtème: <Voici une boîte. À I'intérieur de cette boîte,
INDIVIDUELLE ilya4véhicules.Jesaisqu'ilya14roues.Combienya-t-itdemotosetdevoituresdanslaboÎte?>.
Travail êcrit - Résoudre ce problème en s'aidant du matériel à disposition: feuilles blanches, crayons de papier'
ou manipulation petits pions, boîtes, images de voitures et de motos dont toutes les roues n'étaient pas visibles.
- Débattre à partir des solutions proposées. Certains élèves se rendent compte que leur solution
n'est pas possible car ity a eu erreur de comptage. D'autres constatent que plusieurs solutions
MISE EN COMMUN sont possibles: avec 14 roues, on peut avoir 7 motos, 1 moto et 3 voitures, 3 motos et 2 voitures,
Échange oral collectif 5 motos et i. voiture. Qu'y a-t-ildans la boîte? Une nouvelle discussion collective s'instaure
ouis un élève se souvient de ['énoncé: < Tu avais dit qu'iI y avait 4 véhicules dans la boîte ! >.
lI ne reste qu'une solution possible: < lty a une moto et trois voitures dans ta boîte. >
VALIDATION - Vatider la solution en sortant les véhicules qui étaient cachés.
Manipulation

Les élèves qui sont bloqués dans leur recherche utilisent des images de voitures et de motos.

Demander à 2 étèves d'inventer un problème du même type avec les voitures et les motos.

Êmettre des hypothèses. Expliquer sa démarche. Formuter ['énoncé d'un prob[ème.


Syntaxe Utiliser < si...... alors >.

776
Repêsenter un problème à l'aide d'un dessin

Problème no 1
=Tom a trouvé 3 voitures et 2 motos mais elles n'ont plus de roues. Combien doit-il acheter de roues pour pouvoir jouer
avec ses nouveaux iouets ?

I
)-R 3rrrr
neébs
@oa ffiHH
ro+t-
trt $ so$
2
01o
&&
bù f-à
^t I t-.---t \
ûl{

f\ #'rebè Dessins réalisés pour représenter [e probtème.

Résoudre un problème de recherche

Prob[ème no2
Voici une boîte. À ['intérieur de cette boîte, ily a 4 véhicutes. Je sais qu'ily a ].4 roues.
-Combien v a-t-iI de motos et de voitures dans [a boîte ? '

F\A&
-lffiw È€6Wa PnocÉounes oesrnvÉrs

\É1 .çÉ\,1
VË6
Place 14 pions (les roues)
sur des images de voitures
et de motos. Régute pour obtenir
'M U\J 4 véhicules.
Dessine des voitures
et des motos. Barre celles
qui sont en trop.

nn Ef
Dessine 14 roues ouis fait
des paquets de 4 ou de 2.

qe P_j b_d d

Dessins réatisés pour résoudre le problème.

t7
Rummikub junior
r Ranger et intercaler des nombres.

40 ptaques numérotées de 1 à 10.


4 plaques Joker.
Des étoiles.
4 régtettes.

Le Rummikub est un jeu de tuites pour 2, 3 ou 4 ioueurs. lI s'agit d'obtenir nur'iiuï1ffi


un maximum d'étoiles en réalisant des combinaisons ou/et en les comptétant.

Une combinaison est composée d'au moins 3 plaques et peut atteindre un maximum
de 10 ptaques. Elte doit être formée par une suite de chiffres consécutifs.
Pour chaque ptaque posée, on gagne une étoite.
Pour chaque combinaison posée, on gagne une étoite.
Pour [a dernière ptaque de la régtette posée, on gagne une étoile.

Combinaisonexistant€ Nouvellesplaques Nôuvelle plâque Cambinèison existant€

2 Gain:4Etoiles * * I
È
!* !e l*i-;'t !* ls *
!s !* is
';J:j'ir
Gàin : 3 Etoiles

,-.-'.,:

Oudordodo
e Résoudre un problème de déduction simple.

24 carTes,18 jetons, 10 jetons Dodo.

Être le premier à gagner 5 jetons.

Oudordodo. Dieco

Toutes les cartes sont disposées face visibte sur [a table. Le premier joueur, appeté [e < meneur du jeu >, cache Dodo sous I'une
des cartes. Le joueur suivant pose une question. Exempte: Dodo dort-il chez un animal à moustaches? Le meneur de jeu doit
répondre paroui ou parnon. Si [a réponse estoui, [e joueurqui a posé [a question retournetous les animauxqui n'ont pas
de moustaches. Si [a réponse est non, i[ retourne tous les animaux qui ont des moustaches. Puis il tente sa chance et donne
une solution, même au hasard. S'i[ n'a pas trouvé Dodo, c'est au joueur suivant de poser une question.
À chaque fois que Dodo est trouvé, on gagne un jeton.

On peut diminuer [e nombre de cartes pour les plus petits. Pour les plus grands, on peut ne pas retourner les cartes au fur
et à mesure des informations données. afin de travail[er [a mémoire.

t78
Architek
r Se famitiariser avec [a notion d'espace géométrique.
. Reproduire un assemblage de formes.

,re feuitle de route.


--l cartes modèles proposant 120 casse-tête répartis en 5 catégories et présentés en ordre
-'oissant de difficutté.
13 blocs géométriques de couleur verte et de formes variées. Architek. Chenelière
urttusion France
www.pirouelle_editions.rr

-'enfant doit constituer [a figure géométrique représentée sur [a carte modè[e.


; catégories de tâches sont proposées.
-a série verte (Ombres) suggère de recouvrir une figure avec les blocs illustrés.
-a série orange (Équitibres) offre [e défi de reconstituer à [a verticale les modètes proposés.
-a série fuchsia (Réductions) permet de reconstituer les modèles réduits à côté de [a carte.
présentée.
-a série rouge (Atignements) amène à placer les formes proposées ['une derrière I'autre pour produire [a perspective
-a série bteue (Perspectives) propose de reproduire les modèles tridimensionnels à ['aide des blocs i[tustrés.

ti(i-fi!l;s

i:
i-t-û * -**-=""=::i:a':.-... .,." - *t!i

Go Getter
. Se repérer dans l'espace: réaliser un parcours pour atteindre un but.

8 boîtes qui peuvent être empilées.


Des petits objets (etons, cubes, Lego).
Un dé ctassique avec les constellations de 1 à 6.

Permettre à un personnage d'atteindre un but. Par exemple, permettre au chat d'atteindre I'arbre sans passer par [e chien.

ltfaut assembler les pièces du puzzle représentant des coutoirs, des courbes, des obiets ou des croisements pour résoudre
une énigme. Plusieurs solutions sont possibles à chaque fois.
Comment conduire [a souris à son morceau de fromage sans se faire prendre au piège? Comment aider [e chien à retrouver son os
et queI chemin emprunter poury arriver? Ces différentes missions sont présentées dans un livret à difficutté croissante.

t7
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans la journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5à10minutes.

La bande numérique géante


o Ranger les nombres entre 1 et 20.

Chaque élève reçoit une carte de format A4 avec un nombre entre 1 et 20.
t. À tour de rôle chaque étève vient avec sa carte au tabteau pour reconstituer [a bande numérique de 7 à 20.
2. À tour de rôle chacun vient au tableau pour reconstituer [a bande numérique à partir de 10.
3. 5 étèves sont appe[és au hasard. lls doivent se placer dans ['ordre croissant.

f usteavant, Le nombre mystère


æ Ranger et comparer des nombres.
juste après, entre La bande numérique de 1 à 20 est affichêe au tableau.

o Ranger les nombres entre L et 20. Règle 1


Un enfant est le meneur de jeu. ll choisit un nombre compris
La bande numérioue de 1à 20 est affichée au tableau.
entre 1 et 20 et l'écrit sur une feui[[e sans le montrer
Dire le nombre qui vient juste avant ou juste après te nombre
à ses camarades. Chacun [eur tour, les autres joueurs
caché ou annoncé par ['enseignant.
proposent un nombre. Le meneur de ieu répond par écrit.
Trouver [e nombre oui est entre [es 2 nombres annoncés
llbarre ce nombre s'iI n'est oas cetui qu'iI a choisi ou ['entoure
par ['enseignant.
si c'est [e bon.
Trouver les 2 nombres cachés par l'enseignant.
Règte 2
Exempte : i[ cache 13 eT 1.5. Les élèves doivent trouver
Le meneur de jeu écrit un nombre choisi entre 1 et 20.
.es nombres qui sont juste avant et juste après 14.
Les autres joueurs [ui posent des questions :
est-ce qu'il est plus grand que 10?
Le meneur de jeu répond par oui ou non.
La fusée Un étève ou l'enseignant est chargé de barrer les nombres
qui ne sont plus possibles.
e Réciter [a comptine numérique
Questions possibles : est-iI juste avant ou juste après... ?
par ordre décroissant. avant ou aorès...? entre... et...?

L'enseignant a apporté une grande image de fusée


ou une fusée en modète réduit. Pour [a faire décotter, itfaut
elfectuer le compte à rebours en partant d'un nombre fixé
Dar un meneur de ieu.

180
nÉsouonE DEs pnoelÈÂÂËs DE pARTAGEs
Partages inéquitables
Partages équitables

oËcomposER LE Nornenr 10
À z pour faire 10

nÉsouonE DEs pnoeLÈryrEs DE euAl{TtrËs


Faisons les courses

REPRODUIRE UN ASSEMBLAGE DE SOLIDES


Les solides

CoMPARER ET RANGER DES OBf ETS SELON LEUR MASSE


Les balances

SE RËPÉRER DANS UI{ QUADRITLAGE


Tic Tac Toé
Quadri[[ages

RÉsouDRE DEs pRoBLÈMEs DE oËoucnons


Sudoku animaux

RÉsouDRE DEs pnoelÈnnrs


Ludo Maths

-.r
-.i
3 gros camionE+niniatures.
10 cubeç par élève.
3 barquettes par é[ève.

Atelier dirigé avec 6 à 12 élèves. Travail individuel.

7
Répartir les caisses dans les camions en respectant des contraintes.

APPROPRIATION O Érnpr 1 Partager toutes les caisses


DE TASITUATION L'enseignant présente la situation au groupe: 3 camions et 10 caisses symbolisês par les cubes.
Manipulation - Compter les camions et les caisses. Émettre des hypothèses sur [a tâche à réaliser.
Chaque élève reçoit 3 barquettes (les camions) et 10 cubes ([es caisses).
- Partager toutes les caisses entre les camions. lt ne doit plus en rester.
-
- Mettre en commun les répartitions obtenues.
- Constater à chaque fois que le partage n'est pas équitabte.

RECHERCHE O Êrlpr 2 Mettre 2, 3 ou 4 caisses dans chaque camion


IT{DIVIDUELLE Chaque camion ne peut transporter que 2, 3 ou 4 caisses. Plus de caisses c'est trop lourd
Manipulation et moins le camion ne pas partir car ce n'est pas assez. Pour vérifier que la consigne est bien comprise,
I'enseignant montre des camions contenant L, 3 et 5 caisses. Pour chaque camion, les élèves doivent d
si la contrainte est respectée.
- Partager les 10 cubes dans ses 3 barquettes (les camions)

STRUCTURATION - Vérifier que [a contrainte a été respectée pour chaque élève.


Échange orat coltectif - Mettre en commun les solutions trouvées. Seules 2 solutions sont possibles dans ce cas:
3-3 et 4ou2-4eÏ4.
CONSOLIDATION O Érnps 3 Rêaliser d'autres partages inéquitables
Manipulation - Reprendre ce type de problèrne avec un nombre de caisses différent: 13 cubes par exemple.
- Chercher comment partager 14 cubes dans 4 camions.

o Expliquer comment on a procédé.


a Lexique Verbes (partager, rester), comparatifs (autant, différent, plus de, moins de, trop, pas assez).
o Syntaxe Utiliser [a négation (pas ptus de).
Éfæ".f Partager toutes les caisses

Problème 5
Partager toutes les caisses entre les camions. lI ne doit ptus en rester.

Présenter le prob[ème. Chercher individueltement avec du matérie[.

æ Mettre 2,3 ou 4 caisses dans chague camion

Problème 2
Répartir 10 caisses entre 3 camions. Chaque camion do'1t avoir 2,3 ou 4 caisses.

Chercher 2 solutions sont possibles: 3*3-4eT4-4-2.

È.-W Réaliser d'autres partages inéquitables

Prob[ème 3
Répartir 14 caisses entre 4 camions.
Chaque camion doit avoir 2,3 ou 4 caisses.

2 solutions sont possibtes: 4- 4 -3 -3 eT 4- 4 - 4 -2.


,

- Des pièces d'or symbolisées par des jetons jaunes pour chaque é[ève.
- 3 coffres à trésor par é[ève.

W Travail individuel. Atelier dirigé avec 6 à 12 étèves.

w
Partager les pièces d'or, les jetons, entre les pirates de façon équitable.

APPROPRIATION r3i Érrpe 1 Comprendre le prob[ème


DE LA SITUATION L'enseignant présente 3 coffres à trésor de pirates et 15 pièces d'or, les 15 jetons.
Manipulation ll explique que les pirates veutent se partager leur butin.
- Partager toutes les pièces d'or entre les pirates. ll ne doit plus en rester.
- Mettre en commun [es partages réalisés. Réatiser un partage équitable si celui-ci n'est pas proposé.
- Comprendre le but du problème: chaque pirate doit avoir autant de pièces.
Toutes tes pièces doivent être réparties entre les pirates.

RECHERCHE :'F, Érnpr 2 Anticiper le résultat d'un partage équitable


INDIVIDUELLE L'enseignant présente une nouvetle situation avec 3 pirates et 9 pièces d'or.
Travail êcrit lls doivent résoudre ce problème avec le matériel mis à disposition au centre de la table:
feuilles de brouillon, crayons de papier, une boîte de jetons, des images de coffres de pirates.
- Chercher comment partager équitablement les 9 pièces entre les 3 pirates.

VALIDATION
- Mettre en commun les résultats. Expliquer comment on a procêdé. Présenter ses écrits.

Échange oral collectif - Vérifier les résultats en répartissant les 9 ietons dans les 3 coffres-forts.
- Reprendre ce type de problème avec 12 jetons à partager entre 3 pirates.

:S Érnpe 3 Partager des collections dessinées


CONSOLIDATION - Chercher comment partager une collection de ronds en 2 parts égales (voir page 185).
Travail écrit - Effectuer les exercices de consotidation. Partager des cotlections, achever des partages incomplets
(documents élève pages 186 et 187).

ÈÈ Expliquer comment on a procédé.


,ë Lex\que \sqabu\a\re(e\aç\ra\er\e ($\rate,but\n,ç\èces dor,co(te,ttêsot\,rethes (pa(aget,distr(huet,
avoir le même nombre de), adverbe (autant), préposition (entre).
Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec ( que ).

I re/+
É , Comprendre te problème

Comment partager les L5 pièces d'or entre les 3 pirates pour que chacun en ait autant?

S'approprier [a situation: partager 15 jetons entre les 3 pirates.

ÉfÀpe 2 Anticiper [e rêsr.rltat d'un partage équitabte


Pft UCËFr,.l Reg *rusfr ftHt ;5
Fait une estimation du résultat
et dessine des jetons dans
chaoue coffre.
Dessine 4 jetons
dans un coffre ouis essaie
de partager équitablement
les jetons restants.
Représente [es 3 pirates,
les 3 coffres. Dessine les
ietons en les distribuant
un à un dans chaque coffre.
Représente 3 rectan gles
et distribue les jetons un à un
dans chaoue coffre.
Dessine 2 jetons dans chaque
coffre et ajoute ensuite
un jeton dans chaque coffre.

Partager équitablement 9 jetons entre 3 pirates.

Partager des coItections dessinées

Partager [a collection de pions en 2 parties Poser des pions dans [a partie de droite Pru*efrnumEg ermsssvËss
égales en les plaçant de chaque côté pour avoir autant de pions de chaque côté Estime à vue, vérifie en
de [a ligne. de [a ligne. comptant et réajuste.
Essaie avec un nombre

o o o
taa' et réajuste.
Repère une disposition

oooooo oo o O
o oooo
symétrique, trace [a Iigne,
compte pour vérifier et réajuste.
o oo Compte les ronds en miroir
(1. - 1.,2 - 2,3 - 3, ...).

Sur chaque carte, tracer une ligne pour partager la collection en 2 parts égales.
Partages équitables
corupÉrence
Approcher Résoudre des problèmes de partages.
les quantités
et les nombres

7 Donne autant de pièces d'or à chaque pirate.

@@ e@e@@e

,I
r

v\

2 Ptace autant de pièces d'or dans le sac de chaque pirate.

ffie çfle #* Æ*

186
Partages équitables
COMPETENCE
Approcher Résoudre des probtèmes de partages.
les quantités
et [es nombres

1 Place autant de pièces d'or dans [e sac de chaque pirate.

@@@@ @@
taùJ

S: s,2
2 Termine la distribution en donnant autant de pièces d'or à chaque pirate.

@ @ @
@ @
1,7
6(
f,
t)y
r.4t'
w- Une boîte à nombres par élève.

w
- Une boîte de jetons rouges et une boîte de jetons bleus.

Atelier dirigé avec 6 à 12 élèves.

.w
w
Construire une coltection de 10 jetons pour remplir sa boîte à nombres.

APPROPRIATION ÉTApE 1 Comprendre te probtème


s-"È,-.a

DE LA SITUATION Chaque élève reçoit une boîte à nombres ou une boîte à ceufs avec 10 alvéoles.
Manipulation Une boîte de jetons rouges et une boîte de jetons bleus sont placées sur des tables éloignées.
- Chaque élève doit aller chercher des jetons pour remplir sa boîte à nombres. ll choisit une couleur
(bleu ou rouge) et cherche uniquement des jetons de cette couleur. ll doit rapporter juste ce qu'il faut
de jetons pour remplir sa boîte. Constater que la boîte remplie contient 10 jetons.
- Chaque élève doit remplir sa boîte mais cette fois i[ doit ta remplir avec des jetons rouges et des jetons bleur
ll doit rapporter juste ce qu'il faut de jetons rouges et bleus pour remptir sa boîte.

RECHERCHE PAR si-; Érnpe 2 S'organiser à 2 pour raRporter 10 jetons


GROUPE DE DEUX Les élèves travaillent maintenant par équipes de 2. Chaque équipe de 2 joue avec une seule boîte à nombres
Manipulation - S'organiser à 2 pour aller chercher [e nombre de jetons nécessaire pour remplir sa boîte.
Un élève doit chercher des ietons rouges tandis que son coéquipier cherche les jetons bleus.
Les élèves ont droit à un seuI essai. lls doivent donc anticiper [a prise de jetons pour chaque enfant.
lls valident teur hypothèse en plaçant les jetons dans la boîte à nombres.
- Recommencer plusieurs fois cette situation. Chercher d'autres manières de se répartir la tâche.

MISE EN COMMUN - Récapituler les différentes manières de s'organiser.


Êchange oral col[ectif
STRUCTURATION s----e Érnpe 3 Chercher tes différentes décompositions de 10
Travai[ écrit Chaque élève travaille avec une boîte à nombres et des jetons rouges et bleus.
ll doit chercher différentes manières de décomposer le nombre L0 en remplissant sa boîte avec des jeton
rouges et bteus. ltécrit à chaque fois [a décomposition trouvée sur une feuille.

Présenter et iouer avec [e livre à calculer: Dix petits amis déménagent (voir page 189).
CONSOLIDATION
Jouer au jeu < 2 cartes pour faire 10 > (voir page2OT).
Manipulation

i:ùo Exptiquer sa stratêgie individuelle puis duelle.


l-:+ Lexique Pronoms personnels (ie, tu, toi, moi), verbes (rapporter, prendre, chercher, remplir), noms (etons, boîtes),
adjectifs de couleur (bleu, rouge).
+ Syntaxe Utiliser des complexités (itfaut que, j'ai besoin de).

188
S'organiser à 2 pour rapporter 10 ietons

Décompositions de L0 trouvées par les élèves.

€ Chercher tes diffêrentes décompositioni de t0


Dans cet album, il y a 2 maisons. La maison de gauche est habitée par 10 enfants, mais ils vont partir ['un après I'autre dans la maison
de droite. On ne peut voir qu'un intérieur de maison à ta fois. 2 intercalaires viennent se superposer sur les maisons de droite et de
gauche permettant ainsi de cacher une partie des 10 amis. L'enseignant fait d'abord découvrir qu'ity a toujours 10 enfants sur chaque
double page. llcache ensuite une page à l'aide du rabat. Les étèves doivent anticiper [e nombre d'amis qui se cachent sous [e rabat.

4,n" \
r ' i Ll I
ry-*
rI r'rrr
$$*
l-,1.
i; I ' I--t

[r.,€.t

iffi -;*^7i
a--:J
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@ Dix petits amis
- ,.t
I :;i ;i.t ::; "";:: déménagent.
;:
:1

:i-:iF rl Mitsumasa Anno.


\*1 ''

b
'
L'école des loisirs

*-.-L

5 amis sont visibles sur [a page de droite. Combien d'amis sont sur [a page de gauche ? Combien se cachent ?

1t
Les aliments.enoFlastiQue de la classe (fruits, légumes, viande et poisson), des emballages de produi
alimentaires vides. Une êtiquette prix est fixée sur chaque produit: L euro, 2 euros, 3 euros, 4 euros
ou 5 euros.
Des pièces de 1 et 2 euros en plastique ou en carton (voir page 191).

Travail individuel. Atelier dirigé avec 6 à 12 é[èves.

APPROPRIATION | Érnpr 1 ,orter à la marchande .i

DE LASITUATION L'enseignant a mis en place un coin marchande. Chaque élève reçoit une petite boîte qui fait office
Manipulation de porte-monnaie avec 8 pièces de L euro. Les élèves travaillent par groupes de 2: [e client et [e caissier
- Acheter un seul produit avec des pièces de 1 euro. Cette activité est rêpêtée plusieurs fois.
Les élèves ajoutent ensuite des pièces de 2 euros dans leur porte-monnaie.
- Acheter un seul produit et le payer avec des pièces de L euro et de 2 euros.

RECHERCHE O Énpe 2 Chercher différentes façons de réaliser une somme d'argent


INDIVIDUELTE - Chercher une façon de réaliser la somme de 4 euros avec des pièces de 1. et 2 euros.
Manipulation - Mettre en commun les solutions trouvées et les représenter en dessinant les pièces utilisées.
- .Chercher une façon de réaliser des sommes de 5, 6, 8 et 9 euros.
STRUCTURATION - Chercher au moins 2 façons différentes de réaliser [a somme de 7 euros. Garder une trace écrite
Êchange oral collectif - de ses solutions. Mettre en commun et vérifier les solutions trouvées. Trouver celles qui sont identiques.

O Érrpr 3 Anticiper te rêsultat d'une somme


L'enseignant présente les produits qu'i[ a achetés: un paquet de pâtes à 2 euros,
un paquet de gâteaux à L euro et de la viande pour 5 euros.
cottsouDATtoN - Chercher par écrit combien i[ devra payer. Mettre en commun les résultats et les procédures utilisées
Tnvail écrit Vérifier en utilisant les pièces de monnaie.
Chaque élève reçoit [a somme de L2 euros (voir page 191).
- Chercher combien d'argent chaque étève a dans son porte-monnaie.
- Choisir plusieurs produits, calculer et écrire [e montant de ses achats avant de passer à [a caisse.
Vérifier que I'on ne dépasse pas [a somme de 12 euros.
Évlr-umlon - Effectuer 1'exercice de consolidation et d'évalutation.
Travail êcrit Calculer la somme dépensée par chacun des 3 enfants à la boulangerie (document étève page 191).

Selon les capacités des élèves, on peut limiter [e travail avec des pièces de ]. euro seulement
pour les étapes 1 et 2.
L'enseignant peut proposer des problèmes plus complexes aux groupes d'élèves
qui ont résolu facilement le problème. Exemple: < J'ai 9 euros. J'ai dépensé 6 euros.
Combien d'argent me reste-t-il? >

a Lexique Vocabulaire lié au jeu de la marchande et aux formules de politesse.


a Syntaxe Expliciter sa démarche (progression logique, phrases complexes avec relations temporelles).
Faisons les courses
COMPÉTENCE
Approcher Résoudre des prob[èmes de quantités.
les quantités
et les nombres

Combien chaque enfant doit-il payer à la boulangère ? Pour compter, utilise les pièces.

//.
L=t r, .//
,/o -

19
Des formes e.n plastique emboîtables du type Polydron ou Lokon.
Des photograptïies des objets réalisés par les élèves avec le matériel Polydron.
10 à 15 cirbes par élève.
Le matériel Organicubes

- Atelier dirigê de 8 élèves.

APPROPRIATION I Éupe 1 Construire des boîtes fermées


DE tA SITUATION - Découvrir le matérielde type Polydron. Construire ce que I'on veut.
Manipulation - Différencier les réalisations à plat et en volume. Trier les objets fermés parmi toutes les réalisations.

--- Construire une boîte fermée. Fabriquer ensuite des boîtes différentes de celtes dêjà construites.
Chercher celtes qui sont identiques et ceux qui se ressemblent. Effectuer un premier c]assement.
Autres consignes possibles :
- Construire une boîte fermêe pour pouvoir y ranger des feutres.
- Construire une boîte avec 2 carrés et 4 rectangles
RECHERCHE - Construire une boîte avec 1 carré et 4 triangles.
INDIVIDUELLE - Construire une boîte avec seutement des carrés ou seulement des triangles.
Manipulation - Construire un cube. Nommer et dénombrer les formes utilisées. Construire un cube plus grand.

O Érnpr 2 Reproduire des solides


- Des photos d'objets réalisés ont été prises. Associer les objets réels à leur photographie.
- Reproduire un cube à partir d'un modèle réel en respectant [a couleur des faces.
- Reproduire te modèle photographié par I'enseignant.
- lmiter ce que fait son camarade.
- Choisir un solide et essayer de le dessiner. Mélanger les dessins et essayer de retrouver les sotides q
" corresoondent aux dessins.

coNsoUDAT|oN o Érnpr 3 Reproduire des assemblages de cubes


Manipulation - Construire ce que ['on veut avec une cotlection de cubes.
- Reproduire un modèle de 5 à 8 cubes construit sur la table.
- Chercher en un seulvoyage à une table voisine les cubes nécessaires pour reproduire un modèle réel
Autres consignes possibles :
- Commander des cubes pour construire un modèle dessiné.
- Anticiper [e nombre de cubes nécessaires pour reproduire un escalier mais avec une marche de plus.

a Décrire un assembtage de solides.


o Lexigue Noms (formes, face cube), verbes (dêmonter, remonter), adjectifs ordinaux (premier, deuxième,..).
a Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec indications spatiales (sur, sous, devant, derrière, entre, à gauche, à droite),
construire des boîtes fermées
Æ

PnocÉounes oassnvÉrs
Tâtonne et assemble les pièces
pour obtenir une forme à plat.
Construit des formes en volume
mais non fermées.
Assemble les pièces selon leur
forme ou leur couleur.

Construire une boîte fermée.

Construire une boîte fermée en n'utilisant que des carrés ou que des triangles.

Reproduire des assembtages de cubes


æ

PnocÉounes ossrnvÉss
Tâtonne, prend des cubes,
les positionne, compare avec
le modète puis enlève des cubes
ou en déplace.
Organise sa construction en
prenant des repères: position,
ordre et nombre de cubes.

Combien de cubes faut-iI commander Reproduire des assemblages de cubes.


pour réaliser un escalier qui a
une marche de olus ?

ty,
Des cintres qt dgs sachets plastiques.
Des balances:à plateaux, de cuisine, pèse-personne.

Travail individue[. Atelier dirigé.

?Trouver quelest l'objet [e plus lourd.

RECHERCHE O Érnpe 1 Manipuler des balances


INDIVIDUELLE - Manipuler les balances du coin < pesées > mises en place à l'accuei[.
Manipulation - Mettre en commun les découvertes réalisées. Nommer les balances et donner leur fonction.

STRUCTURATION t Énpr 2 Comparer la masse de 2 obiets


Itlanipulation - Comparer la masse de 2 fruits de masses proches en les soupesant.
Constater que [e groupe n'est pas d'accord sur le rêsultat de [a pesée < à la main >.
Chercher ce qui pourrait permettre de vérifier. Utiliser la balance à plateaux du coin cuisine.'

Retenir qu'une balance indique l'objet le plus lourd et le plus léger.


- Découvrir comment fabriquer une balance avec un cintre. Chercher les ressemblances avec [a balanc
à plateaux. Fabriquer [a << balance-cintre > et ['utiliser pour comparer des masses.
Le cintre est accroché à une chaise. On peut aussi passer un manche à balai entre deux chaises
èt y accrocher les cintres.
CONSOLIDATION Jouer avec sa < balance-cintre > pour comparer [a masse des objets du coin cuisine
Manipulation ou du coin marchande.
- Dessiner le cintre et les 2 objets. Comparer les dessins et chercher les éléments essentiels
à reprêsenter-

O Émpr 3 Ranger des objets et rêaliser des équilibres


- Ranger 3 objets selon leur masse par pesage approximatif à la < balance-cintre >. ,
Compléter à chaque pesêe la feuille de pesée (voir page 191).
- Placer un objet dans un sachet et placer des Lego ou de la pâte à modeler dans l'autre sac
pour obtenir l'équilibre.

Évllulrron L'enseignant observe les élèves en action. lI observe si les êlèves savent interpréter [e résultat
Manipulation d'une pesée en utilisant les termes < plus lourd >, < plus léger > et < aussi lourd >, < aussi léger >,
< pareil >. ll note si les élèves savent ranger 3 objets par ordre croissant oq décroissant de masses.

o Dêcrire, constater [e rêsultat d'une comparaison.


a Lexique Noms (balance, balançoire, plateau), verbes (peser, pencher, basculer).
o Syntaxe Utiliser des comparatifs < plus lourd que >, < plus léger que ), ( aussi lourd que >, < aussi léger >.
C0MPARER LA MASSE DE 2 OBTETS EN UTtL|SANT UNE BALANCE
RANGER 3 OBf ETS SELON LEUR MASSE

Éfgpf 3 Ranger des obleis *t réalise r des êquitibres

Compare la masse des 3 objets de façon


aléatoire en multipliant les pesées.
Compare la masse de 2 objets,
garde sur [e plateau ['objet [e plus [ourd
et compare avec le troisième.

Comparer la masse de 3 obiets.

Les étèves gardent une trace de leurs pesées en dessinant sur des feuittes de pesées.
Un quadrilla.ge.îx3 pour2 é[èves.
Des bloes togiôUês: 5 triangles pour un joueur et 4 ronds pour l'autre joueur.

Créer le premier un alignement avec 3 formes identiques.

Ce type de jeu du morpion s'appelle également [e Tic Tac Toe.


- Chaque joueur doit choisir une forme: rond ou triangle.
- Les joueurs placent à tour de rôle une de leurs formes sur une case du quadrillage.
- Le gagnant est celui qui arrive à aligner 3 formes identiques, horizontalement, verticalement
ou en diagonale.

APPROPRIATION O Émpe 1 Repérer les [ignes, les colonnes et les diagonales


DE tA SITUATION Chaque élève reçoit un quadrillage de 3 x 3, 5 triangles et 4 ronds.
Manipulation - Remplir [e quadrillage avec les formes en posant une forme sur chaque case.
- Observer les configurations obtenues. Repérer des alignements de 3 formes.
Prendre 3 triangles et chercher comment les ranger < droit >. Donner un exemple et placer une règle
ou une paille pour bien montrer quq les formes sont alignées.
. Chercher toutes les solutions possibles sur ce quadrillage : 3 lignes, 3 colonnes et 2 diagonales.

RECHERCHE I Érnpr 2 louer au Tic Tac Toe


INDIVIDUELLE - Jouer à 2 selon la règle ci-dessus.
Manipulation - À la fin d'une partie, représenter la position des formes sur une feuilte quadriltée.

STRUCTURATION À ta fin de l'atelier, I'enseignant affiche toutes les feuilles sur lesquelles les élèves ont dessiné leur parti
Êchange oral collectif - Observer toutes les productions et repérer les alignements pour trouver [e gagnant.
Utiliser le vocabulaire spatialspécifique: colonne, ligne, alignement, case, diagonale.

CONSOLIDATION | Érnpe 3 Repérer des alignements


Travail écrit - Effectuer les exercices de consolidation (document élève page 197).
- Irouver le ioueur qui a gagné sur des représentations de parties terminées.
Compléter une grille pour faire gagner [e joueur qui a les triangles.
- Repérer des alignements de 4 formes identiques dans un quadritlage plus complexe.

o Lexique Noms ([ignes, colonnes, diagonales, quadri[[age, case, horizontal, vertica[, alignement).
t Syntaxe Utiliser des complexités (il faut que).
ÊtaPt 2 Jouer au Tic Tac Toe

Les 4 derniers coups d'une partie.

Ér**ç$ Repérer des atignements

1 Colorie dans chaque grille les 3 formes qui sont alignées.

AAo oo A AoA
oAo AAA oAo Ao o
Aoo Ao o A ooA
2 Dessine un triangle dans chaque grille pour gagner.

o o o A A
Ao Ao o
AA oAA AoA
r ;;,;;; ;;;o;; ;,,r'.'.'i o. i r'il;;;;; ;; ;;il; ;;;; ;il .,'r'.'.;;.
* oTTT I
AAA* * A
Ao I l T *
At Ao * *
A A* A*
* * AAT
197
Une boîte dq rqngement avec des petits tiroirs formant un quadrillage.
Un jeton, des fàuilles de brouitlon et un crayon de papier par é[ève.
Le matéfiel Quadritudi.

Atelier dirigé avec un groupe de 14 élèves tous placés de la même manière sur un banc du coin
regroupement. lls regardent tous flans [a même direction.

APPROPRIATION | Érlpr 1 Communiquer la position de I'obiet à l'oral


DE tASlTUATlOltl - L'enseignant a placé une boîte de rangement avec des petits tiroirs formant un quadriltage
Êchange oral collectif sur le tapis du coin regroupement (photo page ci-contre).
- Décrire la boîte en utilisant le vocabulaire adéquat: case, ligne, colonne.
Montrer et dénombrer ces éléments.
- L'enseignant demande à 2 élèves de s'éloigner du coin regroupement.
Pendant ce temps, un êlève cache un ieton dans un tiroir de la boîte.
Au retour des 2 é[èves, les autres doivent ]eur donner des indications poùr qu'ils retrouvent [e jeton
du premier coup, sans montrer du doigt son emplacement. On peut aussi demander aux 2 élèves
qui sont sortis de [a classe de poser des questions pour trouver [e jeton.

RECHERCHE I Êrnpr 2 Communiquer la position de I'objet par écrit


II{DIVIDUELTE Le jeu se poursuit à l'écrit. Les élèves ne peuvent ptus communiquer oralement.
Travail écrit - Chercher comment réaliser un dessln qui permette de trouver le jeton.
- Tester les dessins réalisés dans le cadre du jeu. Repérer certaines informations manquantes
dans les dessins.

STRUCTURATION Comparer les dessins réalisés. Définir ce qu'i[ est important de dessiner. Repérer les erreurs.
Échange oral collectif Repérer les cases, les lignes et ]es colonnes sur les dessins.

| Êrlps 3 Reproduire la position de plusieurs obiets dans un quadrillage


Chaque élève reçoit ùne grille en plastique Quadriludi, des jetons évidês.
Repérer les cotonnes et les lignes
cot{soLtDATtoN - Remplir la tigne de son choix avec des jetons.
Manipulation - Remplir la colonne de son choix avec des jetons.
- Remplir 2 lignes de son choix et demander à son voisin de reproduire cette organisation.
- Placer des jetons sur toute [a colonne de gauche, puis la ligne du bas, [a colonne du milieu,
la ligne du haut.
Reproduire des modètes
Chaque élève reçoit une feuille quadrillée colorée sur laquelle sont dessinées des formes géométriques
Ces formes ont été dessinées par I'enseignant au marqueur en faisant [e contour des jetons évidés.
- Placer les jetons sur la grille en plastique de façon à reproduire [a disposition des formes
sur la feuilte quadril[ée.
- Glisser la feuille dans la gri[le en plastique pour vérifier que les jetons ont bien étê ptacés.
- Expliciter les procédures utilisées pour repérer les cases.
- Repérer des erreurs dans une reproduction.

a Décrire une position.


C Lexique Noms (boîte, tiroir, case, ligne, colonne), vocabulaire spatial (en bas, en haut, à gauche, à droite, au milieu).
Communiquer la position de I'obiet à I'oral

Décrire [a boîte en utilisant [e vocabulaire adéquat: case, ligne, Pendant que 2 étèves s'éloignent du coin regroupement,
colonne. Montrer et dénombrer ces é[éments. un enfant cache un jeton dans un tiroir de [a boîte.
Au retour des 2 étèves, les autres doivent leur donner
des indications pour qu'ils retrouvent [e jeton du premier
coup, sans montrer du doigt son emplacement.

Communiquer la positlon de l'objet par écrit

ifr J :).1
Û1, i-,..--
tl:

lJ{: ul
.
:,-:--i-
a:? :.
1i;lJ ---r- | -
1|-; |
'
*i?
llg'l : T'T--
't'.111
1

,,ila.
--.....- I
r .-l :--'
-,i

Réatiser un dessin qui permet de trouver [e jeton.

Reproduire tra position de plusieurs objets dans un quadritlage

trf,*ryryr*fIIII
trf,=Hr*= IIIII
f,r*rrye IIII
f,=Hrfl*r* IIIII
fl=rreln- IIII
Disposer les jetons sur la grille Quadritudi comme sur [a feui[[e quadrillée. Glisser la feuille dans la grille en plastique
oour valider.

19
l.:

- Le coffret SU DOKU animaux ACCÈS Éditions contenant:


- 48 grilles de jeu SUDOKU ferme (4 x ) de 6 niveaux de difficutté progressifs
avec solutions (24 cartes problèmes recto-verso)
- 36 images d'animaux de [a ferme sur carton petticuté (40 x 40 mm)
- 48 grilles de jeu SUDOKU savane (6 x 6) de 6 niveaux de difficutté progressifs
avec solutions (24 cartes prob[èmes recto-verso)
- 60 images d'animaux de [a savane sur carton petticuté (+o x ao mm)
- un livret pédagogique de 8 pages avec explications et feui[[e de route.

Sudoku animaux. ACCES t

Travail individuet. Atelier dirigé de 8 é[èves.

+-.wll faut que chaque animal se trouve une seule fois sur une même ligne, colonne ou regron.

APPROPRIATION i:S' Êrnpr 1 Découvrir [e ieu SUDOKU animaux@


DE LA SITUATION Phase r
Échange oral collectif - Apporter des grilles de Sudoku traditionnelles et dire ce que ['on sait de ce jeu.
- ldentifier et nommer les animaux dessinés sur les cartes du ieu SU DOKU des animaux.
Phase z
L'enseignant affiche une gritle 4 x 4 du SU DOKU animaux au tableau.
- Repérer les lignes, les colonnes et les régions (figure 5 page 201).
- Placer les images comme dans la gritle (figure 2 page 201).
- Nommer les animaux présents sur une ligne, une colonne ou une région.
- Comprendre la règle du jeu: il faut que chaque animal se trouve une seule fois dans une même ligne,
colonne ou région.
- Ajouter les animaux pour compléter [a grille (figure 3 page 201).
Chercher les animaux qui manquent dans chacune des 3 cases libres.
- Une fois ta grille comp[étée, vérifier que la consigne est respectée dans chaque ligne, colonne et région.
- Trouver des erreurs dans une grilte proposée par l'enseignant.
Trouver les animaux en double dans une ligne, une colonne ou une région.

RECHERCHE rS Érrps 2 Résoudre tes problèmes du SUDOKU animaux@


INDIVIDUELLE Résoudre une gri[[e-prob[ème commune à tout [e groupe.
Maniputation Mettre en commun les stratégies utilisées. Expliciter les déductions effectuées
et ['ordre chronologique des actions effectuêes pour résoudre [e problème.
STRUCTURATION Résoudre les autres grilles-probtèmes et remplir [a feuille de route proposée en suivant [a progressio
Échange oral collectif Passer des griltes de 4 x 4 (animaux de [a ferme) aux grilles de 6 x 6 (animaux de [a savane).

CONSOLIDATION Pour chaque format de grille, les six niveaux de difficutté permettent de répondre aux besoins
Manipulation des élèves. Chaque niveau permet en effet de découvrir des stratégies nouvelles.
Résoudre les problèmes à deux. Chacun pose à son tour un animal.

Expliquer sa stratégie.
Lexique Noms ([igne, colonne, région), lexique des animaux de [a ferme et de [a savane.
Syntaxe Utiliser des phrases complexes avec ( parce gue >.

200
Découvrir te jeu SUDOKU animaux@

a b c d a b c d
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Résoudre les probtèmes du SUDOKU animaux@

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Le niveau *i ,.W æ qt Æ 4, :->
(de là6)
Les aides *", ./6 Lt % n {-1
pour se situer
dans la
pour débuter
ffir /€ f v* :rts' æ î
difficulté
La région * æ &. s c-
i_1 ..rË
Le numéro identifiée par
(de là8) une couleur :; ç % ,.re !'-i Èr-'
,.-r'.s*
pour se situer ,.$s !-{.t Æ % &"
dans le niveau
Carte-p.oblème fe.me, niveau 2. Format 450 X 3 IOmm. Grille de 4X4

Vérifier la réponse. Utiliser [a feuilte de route.

2n
w
- Les épreuves du Ludo Maths no' 7,2 eT3.

w
- Une feuille pour les essais et un crayon de papier par é[ève.

Le Ludo Maths est destiné à favoriser [a coopération et [e débat mathématique entre les élèves
de [a classe. La classe doit se mettre d'accord pour donner une seute réponse à chaque problème.
Chaque problème réussi tui rapporte des points. À chaque épreuve, [a classe essaie de battre son recorc
de points. Elte peut aussi participer à un jeu-concours avec une autre ctasse de même niveau.

Marquer [e ptus de points possibles pour [a classe.

La classe dispose de 30 minutes pour résoudre les problèmes.


Tout problème dont [a réponse est exacte fait gagner [e nombre de points correspondant.
lI n'y a qu'un seul bulletin-réponse pour la classe.
Les élèves peuvent utiliser tous les affichages de [a classe.
lls ne peuvent recevoir aucune aide de I'enseignant ni de tout autre adutte.
L'utilisation du joker sur un prob[ème permet de gagner un point supptêmentaire
si [e prob[ème est résolu. Dans [e cas contraire, [a classe perd un point.
Les points sont itlustrés par des carqttes.

APPROPRIATION ,:l-\
Érnpe 1 Découvrir une épreuve du Ludo Maths
DE LA SITUATION Découvrir [e règlement et l'épreuve du Ludo Maths no L.
Échange oral collectif Avant de commencer le Ludo Maths, l'enseignant lit tous les problèmes.

REC}IERCHE $ Érrpr 2 Résoudre les problèmes


INDIVIDUELLE Résoudre les problèmes du Ludo Maths no 1.
Travail écrit
Chaque étève choisit les problèmes qu'iI pense pouvoir résoudre.
Résoudre individuetlement les oroblèmes de son choix.

MISE EN COMMUN Èss Érnpr 3 Participer à un dêbat


Échange oral collectif Se mettre d'accord sur les réponses de [a ctasse aux 3 problèmes de l'épreuve du Ludo Maths.
L'enseignant anime un débat collectif où itfaut raisonner, argumenter, vérifiel prouver et choisir
la réoonse de la classe.
Choisir aussi [e problème sur lequel [a classe va iouer son joker.

coltS0LlDATtot{ Les épreuves du Ludo Maths no' 2 et 3 sont organisées sur le même principe.
Travai[ écrit

Argumenter pour défendre sa solution.


Syntaxe Utiliser ( parce que > et (car).
RIS DE RÉSOLUTION

LUDO MATHS NO 1 Bonjour !


fe m'appelle
Ludo.

7 L'aquarium
Ludo compte tes poissons. Entoure le tableau qui correspond à ['aquarium.

€< 2 €< 3 €< 5 €< 1

4 a'l

4 5
& +
& +

@ .a
@ 2 @ 2 @ a
L

# # + # + # 2

2 Les carrés #ffi#


Combien de carrés Ludo a-t-il dessinés dans cette fisrrre
3 La dernière case ## Ê,'F
? Dessine ce qui manque dans chaque ligne.

utrmtrmtrr
trotrtrotrI
EtrtrtrEtrT
It y a ............. carrés.
otrooEor
Entoure [e numéro du problème sur leguel [a classe joue son
ioker.

Tu as récolté D carotres pourLudo.


LUDO MATHS NO2
Bonne
chance !

1 Quel gourmand ce Ludo !


Combien de carrés de chocolat Ludo a-t-iI mangés ?

Ludo a mangé carrés de chocotat.

2 .w -w -w -w
Ludo joue aux fléchettes. 3 Le labyrinthe F,gFg
Que[ est son score? Entoure les numéros des portes par lesquetles Ludo
oourra sortir.

Ludo a marqué points.

Entoure [e numéro du probtème sur lequel [a classe joue son joker.

Tu as récolté carottes pour Ludo.

204
LUDO MATHS NO3

7 Le quadrillage qui bouge !


Reproduis [e modè[e.

T T
o
n
o

2 Où se cache Ludo?
Ludo se cache dans [a case qui contient le chiffre
3 L'escalier ####
Pour construire cet escalier de 3 marches,
qui n'est écrit qu'une seule fois. Colorie cette case. Ludoautitisé6cubes.

I o 3 6 4

6 2 B o 7

4 5 + I 2
Combien faut-il de cubes pour construire
2 autres marches à cet escalier?

B + 2 3 5
lI faut ...........-. cubes.

.;t

Entoure te Èuméro du problème $tr lequel la classe joue son joker.

Tu as rêcolté carottes pour Ludo-

205
feux mathématigues
'11'Û

:, .,,:ii,ii,û,,,,fïl,
Reproduire un assemblage de formes complexes.
Réaliser un pavage avec des formes différentes.
marÉnrrl
Le ieu de Katamini.
Les modèles Kataboom de A à F contenus dans la boîte de jeu.
Cette boîte convient pour un groupe de 6 joueurs maximum.
Katimini scotaire.
Ce jeu en bois permet de travailter les notions de couleurs, ol guil
de formes, de pavages, d'équitibre. L'enfant peut reproduire des constructions
en 3D ou des puzzles géométriques. Le coffret est composé de 3 plateaux de jeu,
3 x 16 pièces de pentaminos et pentaminis en volume,
des cartes et des fiches modè[es.

BUT DU IEU

Recouvrir une surface à l'aide de formes ( sans laisser de trous >.

REGLE DU }EU

Jouer seuI en réatisant des ensembles parfaits appelés PENTAS


en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau.
À 2 joueurs, se partager équitablement les pièces,
:w#ï
Ër&-ilj
puis placer [a réglette au milieu du ptateau.
Le vainqueur sera cetui qui remplira [e plus rapidement possible
le rectangte qui se trouve de son côté avec toLrrêq loc niÀroc
dont il dispose. ldentifier les oièces nécessaires à [a réatisation
du modèle en les plaçant d'abord
DEROULEMENT sur les emolacements réservés
autour des modèles Kataboom.
Réatiser une construction [ibre
Utitiser les pièces pour réaliser des assemblages.
Observer et comparer les différentes productions.
Distinguer les assemblages < à plat > de ceux ( en volume >.
Nommer les formes et les couleurs reconnues,

Reproduire un assemblage de formes


Reconnaître les pièces nécessaires à [a réalisation de l'assemblage
en les ptaçant d'abord sur les emplacements réservés
autour des modèles Kataboom.
-es utiliser pour reproduire le modète.

Réaliser un pavage
Construire un assemblage < à plat ) ( sans laisser de trous >.
-es d ifférentes prod uctions sont photographiées.
Ces photos sont exoosées et utilisées au moment de I'accueil
30ur essayer de refaire certains assemblages.

Jouer à Katamini Construire un assemblage < à ptat >

Jouer seuI ou à 2 seton [a rèele ci-dessus. ( sans [aisser de trous >.

()6
'; i, 'â'^
. ks \q*
"rfi;i tti)Ms,F& ie-$ # # ffi * e-t ffi
Former des alignements.
Repérer des colonnes dans un tableau.

MÀTÉRIEL

Un plateau de jeu de Z x 6 cases.


Des pions de 2 couteurs différentes.

BUT DU rEs

Atigner 4 pions de couleur identiques, horizontalement,


verticalement ou en diagonale.

RÈere,Du rËu pouR 2 touruns


Chaque joueur choisit une couleur de pions.
À tour de rôle, chaque joueur laisse tomber un pion dans [a colonne de son choix.
Le premier joueur qui aligne 4 pions consécutifs sur une ligne horizontate
ou verticale ou en diagonale, gagne la partie.

ii!_r;:.;inW:'#iË!:3'Fn T{;WWi#W,.faf.'fleq $ *-stg 'i ',

Décomposer le nombre 10.


MATÉ.R|Et

Les 36 cartes de 1 à 9 d'un jeu de cartes traditionnel.

BUT DU JEU

Former le ptus de paires de cartes possibles dont [a somme fait 10.

-!-
REGLE DU POUR 4
'EU 'OUEURS
Distribuer 2 cartes à chaque joueur.
2 cartes sont ptacées au centre de [a table, faces visibles.
Les cartes restantes forment [a pioche.
Lorsque c'est à son tour de jouer, [e joueur cherche à associer une des 2 cartes
qu'il a en main avec une des cartes du milieu de rnanière à ce que [a somme
de leurs points fasse 10.
si [e joueurforme une paire de cartes qui fait 10. il gagne les 2 cartes
et les met de côté pour former un < pli >. ll pioche r"e carte
pour avoir toujours 2 cartes en main.
Si le joueur n'a pas de carte dans son jeu pour fo:-:e.
it pioche une carte qu'iI peut utiliser tout de suite.
Si [a carte piochée ne convient pas, iI garde cette ca:-= :a-s son jeu Le joueur forme une paire de cartes qui fait 10
Lorsqu'il n'y a ptus de pioche, on compte le nombre c: -^---- -^--1^- en associant son 4 de cceur au 6 de pique ptacé
Le joueur qui a le plus de ptis a gagné.
au centre de [a table.

207
Rituels pour apprendre à compter
Ces rituels sont pratiqués quotidiennement avec une demi-classe ou [a classe entière.
C'est un moment spécifique dans [a journée bien repéré par les élèves. lla une durée
de5àL0minutes.

Anticiper le résuttat d'un déplacement


(avancer ou reculer) sur une piste numérique.

Un tas de 12 cartes avec les nombres 1,,2 ou3


est ptacée près de [a bande numérique (de 1à 20) de la ctasse.
Une image de grenouitte est fixée sur [a case 10 au départ du jeu.
La classe est partagée en 2 équipes.
Une équipe fait avancer la grenouilte et ['autre équipe
la fait recuter.
Pour t'équipe rouge [e but est que la grenouiIte
se trouve sur une case inférieure à 10 à ta fin de [a partie. Le joueur peut déplacer la grenouitte seulement s'il est capabte
Pour ['équipe jaune [e but est que la grenouille se trouve d'annoncer la case d'arrivée de [a grenouitte.
sur une case supérieure à 10 en fin de partie. Dans [e cas contraire, il passe son tour.
Un représentant de chaque équipe vient tirer à tour de rôte La partie se termine quand toutes les cartes ont été tirées
une carte nombre et déplace [a grenouitle sur [a piste. ou si [a grenouitle parvient sur [a case 1 ou 20.

Réciter [a comptine numérique jusqu'à 30. Lire les nombres jusqu'à 30.
Les enfants sont assis en rond et comptent La bande numérique de 1à 30 est affichée au tabteau.
jusqu'à 25, puis jusqu'à 30. Montrer sur la bande numérique de la classe le nombre
Chacun son tour, un étève dit un nombre demandé par I'enseignant.
et passe [e relais (batton, bâton) à son voisin. Dire [e nom du nombre montré par l'enseignant.
Réciter la comptine jusqu'à 30 à voix haute et à voix basse Un nombre est caché sur [a bande numérioue.
puis en atternant voix haute, voix basse. Trouver le nombre caché.
Réciter [a comptine jusqu'à 25, puis 30 à partir de 10. Même consigne en cachant 3 nombres consécutifs
Compter à rebours à partir de 25, puis de 3L. sur la bande numérique.

Décomposer les nombres de 1, à 7.


L'album à calculer. Rémi Brissiaud. Retz. 2007
Ledeuxième album à calculer. Rémi Brissiaud. Retz.200Z
Dénombrer des quantités jusqu'à 30. Les lapins savent compter. Bruno Heitz. Seuil jeunesse.200(.

Jecherche les nombres dans ['art. Lucy Micktethwait.


Bayard. 2006. Décomposer 10.
Dix fois dix. Hervé Tultet. Seuit ieunesse. 2003.
Crocs, griffes et cornes. Dix petits ouistitis. Dianne Otchitree et Anne-sophie Lanquetin.
Christopher Wormell. Circonflexe. Aux couleurs du monde. 2006. Les petits Gautier. Gautier Languereau. 2008.
Vers les maths GS Maternelle
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