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5- L’ergonomie cognitive

Définition 1:
L’ergonomie cognitive est l’ensemble des moyens mis en
œuvre afin d’adapter l’interface à l’utilisateur et non l’inverse.

Définition 2:
L’ergonomie est la manière de faire avec les facteurs humains
pour la conception de l’interface qui s’adapte aux limites et
ressources des utilisateurs.

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5- L’ergonomie cognitive

On parle de:

➢ Types d’Interface
(textuelle, graphique, ou multimédia)

➢Styles d’interaction
(langage de commande (unix), question-réponses, menu,
formulaire, touches de fonctions, manipulation directe)

➢ Types d’application
(bureautique, gestion, système d’information, web, traitement
d’images, jeux, e-learning, messagerie, etc.)

➢ Types de plateforme
(desktop, mobile)

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5- L’ergonomie cognitive

Les règles ergonomiques d’interfaçage (ou guidelines) couvrent en


général les aspects de :

- Disposition
- Couleurs
- Son
- Présentation des objets graphiques (boutons, boite à cocher, etc…)
- Menus et raccourcis clavier
- Messages

➢ Il y a des recommandations ergonomiques spécifiques aux applications web

➢Il y a aussi des recommandations ergonomiques spécifiques aux applications


mobile

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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de disposition :

➢ Fournir des étiquettes pour tous les champs d’information


➢ Aligner les champs et les étiquettes (horizontalement)
➢Utiliser des libellés significatifs compréhensibles
➢Formater automatiquement les codes et numéros
➢ Eviter l’utilisation de lettres majuscules
➢Indiquer les champs obligatoires

➢ Regrouper les éléments d’information


➢ Minimiser le nombre de pages
➢ Préserver les items inter-reliés sur une même page écran

➢Positionner les éléments les plus fréquemment utilisés dans le haut des
fenêtres
➢ Positionner les éléments affectant les autres éléments avant ces derniers
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5- L’ergonomie cognitive
Nom :

Prénom :

Numéro de téléphone :

Alignement vertical
non recommandé

Nom :
Prénom :
Numéro de téléphone :

Alignement horizontal à droite


acceptable Nom :
Prénom :
Numéro de téléphone :

Alignement horizontal à gauche


Le plus recommandé

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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Couleurs :

➢Utiliser des couleurs à haut contraste


(Ex : jaune sur blanc n’est pas lisible aussi noir sur bleu est peu lisible par contre
jaune sur bleu est plus lisible aussi blanc sur bleu est bien lisible)

➢La discrimination de petits objets par la couleur est à proscrire


(il vaut mieux ne pas mettre l’objet sur l’interface que le mettre et le discriminer
par la couleur pour dire que c’est pas très important)

➢ Eviter d’utiliser la couleur bleue pour de long textes, c’est la couleur la


moins perceptible par l’œil humain donc il sera vite fatigué

➢Ne pas oublier les gens qui ne perçoivent pas la couleur

➢ Utiliser toujours un autre indicateur en plus de la couleur si on veut attirer


l’attention ou préciser quelque chose ave la couleur
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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Couleurs :

➢ Faire attention aux différentes perceptions culturelles des couleurs

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5- L’ergonomie cognitive

Les règles de Couleurs :

➢ Concevoir l’application en noir et blanc en premier

➢ Se demander par la suite si la couleur simplifie ou améliore réellement


l’interface

➢Utiliser la couleur pour signifier clairement certaines informations


(par exemple: le rouge pour signifier un chiffre négatif dans un système comptable)

➢ Limiter le nombre de couleurs : 7+-2 au max avec 7 codes de couleurs au max


et ne jamais dépasser 4 codes de couleurs à l’écran en même temps
( c’est en relation avec la capacité de rétention de la MCT car pour chaque couleur il y
aura une association sémantique dans la mémoire de l’utilisateur)

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5- L’ergonomie cognitive

Les règles de Couleurs :

➢ Suivre la convention de l’industrie

Couleur Finance Chimie Signalisation Cartographie

Rouge Perte Chaud Interdiction

Vert Go, correct Forêt

Jaune Avertissement Désert

Bleu Froid Obligation Mer

Noir Gain

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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Son:

Le son c’est pour attirer l’attention

➢ Permettre à l’utilisateur d’activer, de désactiver, ou de baisser le volume des


différents sons du système
➢ Utiliser le son pour signifier un message important
➢ Si affichage de plusieurs messages important, n’utiliser le son qu’une seule fois
➢ L’abus de son n’apporte rien à l’application mais ça pourrait être irritant et
gênant pour les utilisateurs ( cas de son pour chaque erreur)
➢Le son ne doit jamais être le seul indicateur qu’un événement vient de se
produire ( car on peut toujours l’inhiber)
➢ Le son doit être de courte durée

➢ Le son est très important dans les environnements où les utilisateurs ne


regardent pas toujours les écrans
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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Bouton :

➢Les boutons poussoirs doivent généralement être localisés en bas des fenêtres
➢ Le bouton par défaut doit être situé dans le coin inférieur droit
➢ Le bouton par défaut doit comporter l’action la moins risquée
➢ Le bouton par défaut doit être actionné par la touche entrée
➢ Eviter les libellés : ok, oui, non! Le nom de la commande doit être clair et précis

➢ Les boutons radio sont utilisés pour des valeurs qui sont mutuellement
exclusives. Ces valeurs ne doivent pas dépasser les 5 valeurs; sinon passer au
menu-éclair
➢ Il doit toujours y avoir un et un seul bouton actif

➢ Les boites à cocher sont utilisés pour afficher un réglage qui peut être activé ou
désactivé
➢ Il ne faut pas présenter les données du type statistique avec les boites à cocher
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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Menu :

➢ Les articles des menus doivent être idéalement des verbes ou des adjectifs
➢ Permettre des raccourcis clavier pour les articles des menus les plus utilisés

➢ Regrouper les articles des menus entre eux lorsque c’est possible
➢ Utiliser un ordre logique
➢ S’il n’y a pas d’ordre d’utilisation particulier, placer les articles en ordre alphabétique

➢ Placer les articles des menus les plus importants ou les plus souvent utilisés dans le
haut des menus

➢ Idéalement, nommer les articles des menus de façon à ce que la première lettre soit
unique (pratique pour les touches de raccourci)

➢N’utiliser des menus que pour 10 articles ou moins


➢ Limitez l’utilisation des menus hiérarchiques aux opérations les moins fréquentes

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5- L’ergonomie cognitive
Les règles de Messages:

➢ Les messages doivent être brefs et concis


➢ Le niveau de détail des messages doit être en relation directe avec
l’expérience et la connaissance de l’utilisateur
➢ Les messages doivent être constructifs et non critiques
➢ Les messages doivent être spécifiques à la situation et compréhensibles

On distingue 4 types de messages:


✓ Progression
✓ Réalisation
✓Erreur
✓Avertissement

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5- L’ergonomie cognitive
Message de progression :

➢ C’est pour indiquer à l’utilisateur qu’un traitement s’effectue normalement afin


de prévenir un sentiment d’inquiétude chez l’utilisateur: Le système est-il planté?

➢Afficher un message de progression lorsque l’opération peut prendre un certain


temps

➢ Le message doit indiquer l’étape de la réalisation avec la possibilité d’annuler


(arrêter) l’opération

Si l’opération durera moins de 3 secondes, on peut se contenter


d’un changement du curseur en sablier ou montre

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5- L’ergonomie cognitive
Message de réalisation:

➢ C’est pour indiquer à l’utilisateur qu’une opération vient de se terminer

➢ Le message de réalisation est inutile si l’effet de l’opération est évident

➢ Le message de réalisation est important pour les applications qui s’exécutent


en arrière plan

➢On peut combiner un message de réalisation à une alerte sonore

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5- L’ergonomie cognitive

Message d’erreur:

➢ C’est pour indiquer à l’utilisateur qu’il y a une erreur


➢Il faut être prescriptif: informer l’utilisateur de ce qui ne va pas et comment y
remédier
➢Si possible donner des exemples de correction
➢ Les messages doivent auto-explicatifs (pas besoin de consulter un guide de
référence pour le comprendre)
➢ Eviter les abréviations, les acronymes et les termes informatiques
➢Eviter les mots violents et hostiles du style: échec, fatale, invalide, illégal,…
➢Eviter les points d’exclamations: ils sont dramatiques et alarmants pour les
novices
➢ Permettre parfois aux utilisateurs de participer à l’évaluation des messages et
de les modifier
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5- L’ergonomie cognitive
Message d’avertissement:

➢ C’est pour aviser l’utilisateur que l’opération demandée :


o peut prendre un certain temps,
o ou qu’elle comporte un risque important
o ou qu’elle est irréversible

➢ Il permet de protéger l’utilisateur contre lui même


➢ Libeller adéquatement les boutons d’action : éviter les boutons ok, Annuler
oui et non
➢ Le bouton par défaut doit être celui qui est sécuritaire pour l’utilisateur

➢ Le son peut être approprié pour ce type de message


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