Vous êtes sur la page 1sur 5

Fiche de lecture du Modèle SAMR

Introduction au Modèle SAMR :


Origine : Proposé par Dr. Ruben Puentedura,
le modèle SAMR a été introduit pour aider les
éducateurs à penser de manière critique à la
manière dont ils intègrent la technologie dans
leur enseignement.
Objectif : Classifie les niveaux d'intégration

technologique en quatre catégories distincte .

Les niveaux du Modèle SAMR :


1. Substitution :
Utilisation de la technologie pour remplacer
une tâche existante sans changement
fonctionnel.
Exemple :
 Utiliser un logiciel de traitement de texte pour les prises de notes, à la place d’un cahier et
d’un crayon.
 Utiliser un écran numérique interactif (ENI) pour réaliser une recherche en classe, on
accédant directement à un moteur de recherche Internet ou une encyclopédie en ligne,
sans utiliser un dictionnaire ou une encyclopédie papier.

2. Augmentation :
Utilisation de la technologie pour améliorer une tâche existante.
Exemple :
 Utiliser un correcteur orthographique dans le traitement de texte.
3. Modification :
Utilisation de la technologie pour modifier fondamentalement la façon dont une tâche est
effectuée.
Exemple :
 Les élèves mettent en ligne le texte qu’ils ont rédigé, ce dernier peut être annoté, corrigé et
modifié par d’autres camarades ou par le professeur.
 Le professeur, ou ses élèves, repère une erreur sur un article en ligne à partir de l’ENI, et
peut le modifier ou le compléter directement.

4. Redéfinition :
Utilisation de la technologie pour créer de nouvelles tâches qui étaient auparavant
impossibles.
Exemple :
 Les élèves transforment en production multimédia le texte qu’ils ont rédigé en ligne de
façon collaborative. Ce nouveau contenu peut être une vidéo réalisée depuis un logiciel de
montage, avec une piste sonore, des images et du texte.
 A partir de son ENI, le professeur utilise un logiciel de communication instantanée
comme Google Meet, Microsoft Teams ou Zoom, pour réaliser un cours en distanciel avec
ses élèves.
Application dans l'Éducation :
 Le modèle SAMR encourage les éducateurs à aller au-delà de l'utilisation de la
technologie simplement comme un substitut aux méthodes traditionnelles.
 Encourage une réflexion critique sur la manière dont la technologie peut transformer
l'apprentissage.
Comment aborder le modèle SAMR ?
S’il a été éprouvé et validé par de nombreux enseignants, le modèle SAMR est encore un
concept récent, qui repose sur des technologies qui évoluent constamment. Par conséquent, il
est nécessaire pour l’enseignant qui décide d’utiliser SAMR dans sa pédagogie, de garder un
esprit d’ouverture et d’expérimentation.
Avant d’utiliser le modèle SAMR dans son cours, l’enseignant doit donc se poser les bonnes
questions pour en évaluer la pertinence :
 Comment utiliser des supports numériques tout en préservant la qualité d’enseignement ?
 Comment utiliser le numérique dans une optique de formation continue et inclusive ?
 Comment mesurer les impacts du numérique dans l’enseignement ? Quels sont les
indicateurs à retenir ?
Critiques et Limitations :
 Certains critiques notent que le modèle peut être interprété de manière linéaire, bien que
l'idée soit de permettre des allers-retours entre les niveaux.
 La réussite de l'intégration dépend également de nombreux autres facteurs.
Conclusion :
Le modèle SAMR offre un cadre utile pour évaluer l'impact de la technologie sur
l'apprentissage, il encourage une pensée critique et créative sur l'utilisation des outils
numériques dans l'éducation.
Les typologies et les catégories des ressources numériques

Les typologies :
Les typologies des ressources numériques se réfèrent à la classification ou à la catégorisation
des ressources disponibles en ligne en fonction de différents critères.
Voici quelques typologies courantes des ressources numériques :
Selon le type de média :
 Textuelles : Articles, livres électroniques, documents PDF, etc.
 Visuelles : Images, infographies, graphiques, vidéos, etc.
 Auditives : Enregistrements audio, podcasts, etc.
 Interactives : Simulations, jeux éducatifs, cours en ligne, etc.
Selon le domaine d'application :
 Éducation : Ressources éducatives, leçons en ligne, plateformes d'apprentissage, etc.
 Divertissement : Jeux, vidéos, applications de streaming, etc.
 Professionnel : Outils de productivité, logiciels spécialisés, bases de données, etc.
Selon le niveau d'accessibilité :
 Gratuites : Ressources disponibles sans frais.
 Payantes : Ressources nécessitant un paiement ou un abonnement.
 Freemium : Offre à la fois des fonctionnalités gratuites et payantes.
Selon le niveau de qualité :
 Haut de gamme : Ressources produites par des experts dans le domaine.
 Amateur : Contenu généré par les utilisateurs, parfois de qualité variable.
 Académique : Ressources provenant d'institutions éducatives ou de recherche.
Selon le mode de diffusion :
 En ligne : Accessibles via Internet, souvent en streaming ou téléchargement.
 Hors ligne : Téléchargeables et consultables sans connexion Internet.
Selon le format de fichier :
 Texte : Documents, présentations, feuilles de calcul, etc.
 Image : Photos, illustrations, diagrammes, etc.
 Audio : Musique, enregistrements vocaux, etc.
 Vidéo : Clips vidéo, tutoriels, conférences, etc.
Selon le public cible :
 Enfants : Contenus adaptés aux enfants, éducatifs ou récréatifs.
 Étudiants : Matériel pédagogique pour les étudiants de différents niveaux.
 Professionnels : Ressources destinées aux professionnels pour le développement
personnel ou la formation continue.

Les catégories :
Les ressources numériques peuvent être catégorisées de différentes manières en
fonction de leurs caractéristiques et de leurs usages. Voici quelques catégories
courantes de ressources numériques :

1. Textuelles :
 Articles en ligne
 Livres électroniques (e-books)
 Documents PDF
 Blogs et billets de blog
 Articles académiques et revues en ligne

2. Visuelles :
 Images et photographies
 Infographies
 Graphiques et schémas
 Illustrations et dessins
 Cartes géographiques et cartes conceptuelles

3. Auditives :
 Enregistrements audio
 Podcasts
 Livres audio
 Musique en ligne

4. Vidéos :
 Vidéos éducatives
 Tutoriels et guides vidéo
 Conférences et présentations
 Documentaires
 Courts métrages et films

5. Interactives :
 Simulations
 Jeux éducatifs
 Cours en ligne (MOOCs)
 Applications éducatives
 Quiz et exercices interactifs

6. Outils de productivité :
 Suites bureautiques (Microsoft Office, Google Docs)
 Logiciels de gestion de projet
 Outils de communication et de collaboration (e-mails, visioconférence)
 Outils de création et d'édition de contenu (Adobe Creative Suite, Canva)

7. Réseaux sociaux et plateformes de partage :


 Réseaux sociaux (Facebook, Twitter, LinkedIn)
 Plateformes de partage de contenu (YouTube, Instagram, Pinterest)
 Forums en ligne et communautés de discussion

8. Bases de données et référentiels :


 Bases de données académiques (PubMed, JSTOR)
 Archives et bibliothèques numériques
 Référentiels de ressources éducatives (Khan Academy, Coursera)

9. Applications mobiles :
 Applications éducatives
 Applications de productivité
 Jeux éducatifs
 Applications de santé et de bien-être
 Applications de divertissement

10. Contenu généré par les utilisateurs (UGC) :


 Contributions sur les réseaux sociaux
 Articles de blog
 Vidéos YouTube
 Avis et commentaires sur les produits et services

Vous aimerez peut-être aussi