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Guide des joueurs

L’univers
Les royaumes oubliés
Le monde des Royaumes oubliés est un monde de haute fantaisie, peuplé d’elfes, de nains, de
Halfelins, d’humains et d’autres peuples.
Dans les Royaumes, les chevaliers osent fouiller les cryptes des rois nains déchus à la recherche
de gloire et de trésors. Les voleurs rôdent dans les ruelles sombres de villes grouillantes comme
Neverwinter et la Porte de Baldur. Les clercs manient la masse et les sorts au service de leurs
dieux, luttant contre les puissances terrifiantes qui menacent la terre. Les sorciers pillent les
ruines de l’empire déchu de Nétheril, fouillant dans des secrets trop sombres pour la lumière du
jour. Les bardes chantent l’histoire des rois, des reines, des tyrans et des héros morts il y a
longtemps.
Sur les routes et les rivières des royaumes voyagent des ménestrels et des colporteurs, des
marchands et des gardes, des soldats et des marins. Des aventuriers au coeur d’acier, venus de
fermes de l’arrière-pays et de villages endormis, suivent des récits qui les emmènent vers des
contrées étranges, glorieuses et lointaines. De bonnes cartes et des sentiers clairs peuvent
transporter même un jeune inexpérimenté aux rêves de gloire loin à travers le monde, mais ces
chemins ne sont jamais sûrs. La magie des sorciers et les monstres mortels font partie des
dangers auxquels on est confronté lorsqu’on voyage dans les royaumes. Même les fermes et les
propriétés situées à une journée de marche d’une ville peuvent être la proie de monstres, et
aucun endroit n’est à l’abri de la colère soudaine d’un dragon.
Valbise, qui fait l’objet de cette aventure, est située dans une région appelée le Grand Nord,
dominée par l’Épine dorsale du monde, une chaîne de sommets enneigés. Ceux-ci s’étendent
jusqu’à la Côte des Épées, qui forme le bord ouest du grand continent de Faerûn et s’étend vers le
sud sur des milliers de kilomètres.
Valbise
Au nord de l’épine dorsale du monde et à l ’ouest de l’imposant Glacier Regh se trouve une
étendue glacée que peu de gens osent explorer, et encore moins habiter. Cette terre froide de
toundra balayée par les vents s’est retrouvée récemment enfermée dans un hiver perpétuel et
sombre, sans répit.
Auril, la Vierge de Glace, l’incarnation divine de la fureur de l’hiver a jeté un terrible sort sur
Valbise, au détriment de la plupart de ses habitants.
Cette puissante magie empêche le soleil de s’élever au-dessus de l’horizon, transformant la mi-
journée en crépuscule et piégeant Valbise dans la sombre étreinte de l’hiver, sans lumière ni
chaleur pour faire fondre la neige et la glace. Les habitants du Valbise savent reconnaître la
colère d’Auril quand ils la ressentent, et ils ont un nom pour l’hiver sans fin qu’elle leur a
infligé. Ils l’appellent la Mélodie Éternelle.
Cet hiver prolongé, qui dure depuis plus de deux ans, menace de condamner non seulement les
lumières vacillantes de la civilisation connue sous le nom de Dix-Cités, mais aussi la flore et la
faune locales qui ont besoin de la lumière du soleil et du changement des saisons pour survivre.
Les jours sont crépusculaires, les nuits sombres. Les tempêtes apportent de la grêle et du
verglas qui laissent tout recouvert d’une couche de glace. La neige s’accumule en profondes
congères et bloque tous les sentiers menant au sud vers des terres plus chaudes. Les falaises de
glace du Glacier Regh s’élèvent à l’est comme des murs de prison, tandis que les sommets
enneigés de l’Épine dorsale du monde se dressent au sud. Au nord et à l’ouest, la mer de glace
mouvante brasse les icebergs et les banquises dans un tumulte mortel, comme si l’hiver
grinçait des dents en prévision de son prochain assaut glacial.
Piégés dans l’étreinte froide de l’hiver, les humains nomades suivent les troupeaux de rennes
au cours de leurs migrations, tandis que d’autres osent les eaux dangereuses de la mer de glace
mouvante à la recherche de poissons, de phoques, de morses et de baleines pour subvenir à
leurs besoins. Les nains creusent dans la terre pour trouver un abri et extraire du fer. Pendant
ce temps, les descendants d’immigrants téméraires et avides de trésors vivent chichement dans
Dix-Cités.
Malgré le froid anormal et les autres dangers, les gens continuent à braver le voyage pour
atteindre ce paysage hivernal rigoureux, à la recherche d’opportunités et d’aventures.
Dix-Cités
De nombreuses personnes qui viennent à Dix-Cités sont des fugitifs ou des parias à la recherche
d’un endroit où ils peuvent être tolérés, voire acceptés. Certains viennent ici déterminés à faire
fortune. D’autres viennent pour la solitude, ou pour échapper aux regards et rester hors de
portée de la loi des villes du sud.
Aujourd’hui, quatre cents ans après la formation des Dix-Cités, la plupart des gens sont ici parce
qu’ils sont nés ici, ont grandi ici et s’attendent à y mourir. Ce sont des pêcheurs, des bûcherons,
des mineurs, des chasseurs, des trappeurs, des fourreurs et des commerçants habitués au climat
rigoureux, à la lenteur et à l’isolement. Comme les lichens résistants et les rennes déterminés de
la toundra, les habitants endurent et font ce qu’il faut pour survivre.
Valbise a peu d’arbres, le bois est donc coupé sur les pentes de l’épine dorsale du monde ou dans
les profondeurs de la forêt de Bois-Solitaire. La pierre des collines et des vallées entourant le
Cairn de Kelvin complète le bois comme matériau de construction à Dix-Cités. Les maisons ont
des toits à forte pente pour empêcher la neige de s’y accumuler.
Les habitants des Dix-Cités portent plusieurs couches de vêtements en laine, souvent
complétées par des manteaux en fourrure. Sous ces vêtements lourds et ces manteaux, les
habitants se ressemblent beaucoup. À l’extérieur, il est difficile de distinguer les habitants des
Dix-Cités, et facile pour les monstres malins de se cacher parmi eux.
La vie à Dix-Cités
Dix-Cités n’est pas né du jour au lendemain. Elle a connu des débuts modestes il y a quatre
siècles. Des immigrants de tout Faerûn sont venus ici en quête d’évasion ou d’aventure et ont
construit un modeste poste de traite au sommet de la colline où se trouve aujourd’hui Bryn
Shander. Un par un, des colonies ont vu le jour sur les rives de Maer Dualdon, du Lac Dinneshere
et de Eaux-Rouges.
La menace omniprésente des orcs et autres monstres a contraint les villes lacustres mal
défendues à transformer Bryn Shander, modeste comptoir commercial au sommet d’une colline,
en une ville fortifiée capable de défendre Dix-Cités si le pire devait arriver. La plupart des villes
contiennent des traces des cultures immigrées qui les ont engendrées. Ces traces sont gravées sur
les maisons, les statues et autres objets.
Les habitants des Dix-Cités ont tendance à rester à l’intérieur lorsqu’ils ne travaillent pas, car il
fait terriblement froid dehors, ce qui donne à chaque village un aspect mortellement calme. La
plupart des gens qui s’aventurent à l’extérieur sont emmitouflés dans des vêtements de froid au
point d’être à peine reconnaissables, et ils ne restent pas assez longtemps pour que le vent froid
ait raison d’eux.
L’hiver d’Auril a fait diminuer la population de Dix-Cités et a exacerbé les rivalités qui couvaient
depuis des années, montant les villes voisines les unes contre les autres, la compétition pour les
ressources devenant de plus en plus intense. L’alliance des Dix-Cités ne tiendra pas si le
tribalisme croissant continue de menacer le bien commun.

La vie hors des lacs


La plupart des dix villes, à l’exception de Bryn Shander, sont construites sur les rives de trois
grands lacs. De petites cheminées thermiques au fond de ces lacs les empêchent de geler
complètement, même pendant les hivers les plus froids.
Les bateaux de pêche des Dix-Cités sont des embarcations simples. Les plus petits sont des
chaloupes et des skiffs à un mât qui doivent être manipulés avec précaution pour ne pas chavirer.
Les plus grands, les cogs à deux mâts et les quillards à un pont, résistent mieux au vent et aux
vagues. Ces bateaux arborent le drapeau de leur ville et fournissent du poisson à toute la
communauté, et non à un pêcheur en particulier. Lorsque la glace épaisse recouvre les lacs, de
nombreux pêcheurs restent à l’abri de leur maison et de leur foyer, mais les plus dévoués ou
désespérés font des trous dans la glace et y suspendent leur ligne dans l’espoir d’attirer des truites
affamées.
Se déplacer dans les Dix-
Cités
La plupart des habitants des Dix-Cités se
déplacent à pied de ville en ville. Ceux qui ont
besoin de transporter plus de marchandises
qu’ils ne peuvent en porter utilisent des
traîneaux en bois tirés par des chiens ou des
becs de hache domestiqués comme bêtes de
somme.
Traîneaux à chiens
Un traîneau vide coûte 20 po, pèse 130 kilos,
et a de la place à l’arrière pour un
conducteur. Après 1h, les chiens doivent se
reposer.
Becs de hache
Les orteils écartés d’un bec de hache lui
permettent de courir sur la neige et il peut
porter autant de poids qu’une mule. Un bec
de hache domestiqué peut être acheté à Dix-
Cités pour 50 po.

Équipement de survie en hiver


Tous les objets habituels peuvent être achetés à Dix-Cités, y compris les articles de pêche et les
traîneaux. Plus la ville est grande, plus il est probable qu’elle dispose de l’objet en question. En
voici quelques exemples :
Vêtements pour temps froid
Cette tenue se compose d’un manteau ou d’une cape en fourrure épaisse par-dessus des couches
de vêtements en laine, ainsi que d’un chapeau ou d’une capuche doublés de fourrure, de lunettes,
et de bottes et gants en cuir doublés de fourrure.
Crampons
Un crampon est une plaque métallique munie de pointes qui est attachée à la semelle d’une
botte.
Raquettes à neige
Les raquettes à neige réduisent la probabilité que leur porteur s’enlise dans la neige profonde.
Sacrifices à Auril
Les habitants désespérés de Dix-Cités, espérant apaiser Auril pour que l’été puisse revenir au
Valbise, font des sacrifices à la Vierge de Glace les nuits de nouvelle lune. Il s’agit d’une nouvelle
pratique qui a débuté il y a un peu plus d’un an, lorsqu’il est devenu évident qu’Auril était en
colère et que l’été ne reviendrait pas de sitôt. Les orateurs, représentants chaque ville, ont accepté
à l’unanimité d’honorer ces pratiques, qu’ils considèrent comme des maux nécessaires, mais y
mettraient fin sans hésiter si Auril devait être apaisé ou traité d’une autre manière. La nature des
sacrifices varie d’une ville à l’autre, mais prend généralement l’une des trois formes suivantes :
Humanoïde. Bryn Shander, Havre-du-Levant et Targos organisent des loteries l’après-midi
avant la nouvelle lune. La personne malchanceuse dont le nom est tiré au sort est sacrifiée à la
tombée de la nuit.
Nourriture. Les petites villes qui ne peuvent pas se permettre d’abandonner les gens
abandonnent leur nourriture à la place. La prise d’une journée de truites est suspendue sur des
supports en bois à un kilomètre de la ville, pour être réclamée par les yétis et autres créatures qui
incarnent la colère d’Auril.
Chaleur. Les villes qui ne peuvent se résoudre à abandonner leurs habitants ou leur nourriture
renoncent à la chaleur pour une nuit. Aucun feu n’est allumé entre le crépuscule et l’aube,
obligeant les habitants à partager leurc haleur corporelle pour se réchauffer. Quiconque ose
allumer un feu est sauvagement battu.
Les villes
Bremen
Un village sans histoire au bord du lac, vivant de pêche, mais à l’orateur un peu sénile.
Bryn Shander
La capitale, une grande ville fortifiée comprenant plusieurs commerces et tavernes.
Caer-Dineval
Une forteresse isolée, presque totalement coupée des autres, dont l’orateur est malade.
Caer-Konig
Une ancienne forteresse délaissée par les autres villes et qui se morfond dans l’alcool.
Brèche de Dougan
La ville la plus petite et la plus isolée, où la solitude a créé une crainte des visiteurs.
Havre-Du-Levant
Une ancienne ville commerçante prospère où chacun fait sa loi et où le vol est autorisé.
Bon Hydromel
Entre le lac et la forêt, on y produit surtout l’hydromel de toutes les tavernes de Dix-Cités.
Bois Isolé
Une ville tranquille de bûcherons et sculpteurs, mais également des pires criminels à la retraite.
Targos
Le lieu de pêche le plus important de Dix-Cités, aux habitants toujours assidus à la tâche.
Termalaine
Un endroit pittoresque où les mineurs se baladent parmi de charmantes maisonnettes.
Les personnages
Qui jouez-vous ?
Vous êtes des habitants de Dix-Cités. Peut-être êtes-vous nés là, peut-être êtes-vous arrivés il
y a quelques temps ? Dans tous les cas, vous survivez au mieux malgré la colère de l’hiver et
faites votre possible pour aider les habitants de Dix-Cités.
Vous pourrez choisir en groupe votre ville de départ. Vous y vivez ensemble et y avez tissé des
liens forts. En revanche, vous voyagez peu et ne connaissez que vaguement les autres villes, et
ne vous êtes jamais aventurés dans l’inconnu des terres glacées.
L’aventure vous mènera du niveau 1 au niveau 11. Créez un personnage en choisissant un
concept de base, une race, une classe, une histoire et tissez des liens avec les autres joueurs.

Un concept de base
Même si tout est permis, il est recommandé de trouver un personnage en lien avec l’univers
présenté précédemment. Il peut y être adapté ou non, l’important est qu’il y fera une belle
histoire, mais surtout une belle histoire en groupe !
Pensez à un personnage d’un film que vous aimez, à une image qui vous inspire, à une relation
que vous voulez créer avec un autre joueur, à un secret qui vous parle, … tout est possible !
L’histoire est longue, et à moins de mourir vous risquer de garder ce personnage longtemps,
pensez donc quelque chose qui vous plaira sur la durée !

Une race
L’univers propose de nombreuses races. Les plus classiques sont les humains, puis les elfes,
les nains et les halfelins. Mais d’autres espèces plus ou moins rares parcourent le monde, et
personne ne sera vraiment surpris de croiser un homme hippopotame ou un lapin géant
entrer dans leur bar.
La liste des races est disponible ici (en anglais) : https://www.dndbeyond.com/races
Une classe
Voici une brève présentation des classes disponibles. Les classes définissent votre manière de
jouer.
Chaque classe comprend de nombreuses sous-classes qui peuvent vous inspirer pour créer
votre personnage, demandez-moi si vous voulez des précisions à ce sujet.
Guerrier : assez classique, vous tapez plein de fois. Vous gérez le champ de batail et
protégez vos amis.
Barbare : des grosses brutes, vous pouvez entrer en rage pour taper plus fort quitte à
prendre des dégâts. Vous frappez fort et bien.
Barde : votre magie vient de votre art et votre charisme. Très polyvalent, vous pouvez
autant supporter vos alliés qu'affaiblir les adversaires.
Clerc : vous vénérez un dieu qui vous accorde des pouvoirs. Experts en soin, vous êtes aussi
très résistants.
Paladin : guerrier de la lumière, vous chassez les créatures impies. Vous allez tanker les
ennemis et prenez les dégâts pour vos alliés.
Magicien : vous avez appris la magie dans les livres. Vous pouvez lancer de nombreux sorts
d'attaque, de contrôle, de défense,... Mais vaut mieux éviter le combat direct.
Ensorceleur : votre magie est innée. Vous pouvez modifier les sorts pour les tendres plus
subtils, adapter leurs effets de base,...
Occultiste : vous avez conclu un pacte avec une créature mystérieuse qui vous a donné des
pouvoirs. Vos sorts sont extrêmement puissants mais vous pouvez en lancer peu, et vos
pouvoirs sont obscurs.
Druide : amoureux de la nature, vous avez développé une magie des plantes tant offensive
que défensive. Ami des animaux, vous pouvez également vous transformer en toute sortes de
créatures.
Roublard : assassin, espion, voleur, votre nature est dans l'ombre. Vous tapez peu mais fort
et disparaissez aussitôt.
Rôdeur : pisteur né, vous saviez vous orienter sans soucis. Votre expertise est à l'arc et vous
avec des cibles favorites à traquer et éliminer.
Artificier : bricoleur ou ingénieur, vous aimez créer toute sortes de choses. Des potions aux
robots, vos créations ont toutes sortes d'usages.
Pour en savoir plus : https://www.aidedd.org/dnd-5/beyond-and-behind/classes-dd5-pour-
les-nuls/
Une histoire, une personnalité et une motivation
Qui êtes-vous ? D’où venez vous ? Mais surtout, surtout, où allez-vous ?
Pas besoin de 30 pages de background, votre histoire est celle qui vous allez vivre pendant ces
sessions ! les points principaux pour un bon personnage sont :
• Quelques adjectifs qui définissent votre personnalité
• Une motivation, quelque chose qui vous pousse interagir avec le monde
• Des liens avec les autres personnages, le roleplay vient surtout des interactions
L’aventure aura autant des thèmes sombres que lumineux, choisissez ce qu’il vous plait mais
soyez prêt à faire passer votre personnage par ces différentes étapes.
A nouveau, vous pouvez penser à un personnage de fiction pour vous aider à développer votre
caractère. Mais avant tout, pensez à la manière dont il va interagir avec le monde, avec les
autres joueurs, avec les conflits,… Tout est bon tant que ça crée une belle histoire !
Voici quelques inspirations du livre, mais vous n’y êtes pas limités :
Etoffer votre personnage
Lorsque nous nous verrons, je verrai chacun d’entre vous en privé pour vous poser une série
de questions afin d’étoffer votre personnage. L’histoire sera « character-center », ça veut dire
que je vais directement puiser dans ce que vous m’apporterez pour créer l’aventure.
Plus vous m’en direz, plus l’aventure sera créée sur mesure pour vous !
Pendant ce temps, les autres joueurs pourront discuter pour créer les liens entre leurs
personnages.
Si vous voulez déjà préparer les questions, les voici :
1. Comment t'appelles-tu ? As-tu un surnom ?
2. A quoi ressembles-tu ?
3. D'où viens-tu ?
4. Comment vis-tu à Dix-Cité ? Quel est ton métier ?
5. Comment as-tu appris tes compétences ?
6. Comment tu réagis dans un combat ?
7. Comment tu réagis dans une interaction sociale ?
8. Comment tu réagis pendant l'exploration ?
9. Quels seraient 3 adjectifs pour te définir ?
10. Si t'étais un personnage de fiction ce serait qui ?
11. Si t'étais un animal ce serait lequel ?
12. Quel est ton principal défaut ?
13. Qu'est-ce que les gens aiment chez toi ?
14. C'est quoi l'endroit où tu es le + a l'aise ?
15. C'est quoi le signe distinctif qu'on remarque chez toi ?
16. Quelle est ta place dans le groupe ? Dans la ville ? Qu’est-ce qu’on dit de toi ?
17. C'est quoi ton hobby inutile pour l'aventure ?
18. C'est quoi cette babiole que tu gardes ?
19. Quel est ton sentiment envers Dix-Cités ?
20. Quel est ton sentiment envers les mystérieuses terres de glace alentours ?
21. Quel est ton sentiment envers la malédiction de la nuit éternelle ? Envers Auril ? Quel en
a été l’impact sur ta vie ?
22. Qui sont deux personnes que tu connais et que tu aimes bien à Dix-Cités ?
23. Qui est une personne que tu connais et que tu n'aimes pas trop à Dix-Cités ?
24. C'est quoi ton secret ?
25. Qu'est ce qui te pousserait à l'aventure ?
Puis, tous ensemble, nous verrons quels sont les liens entre chacun d’entre vous. Cela peut
être très développé ou une simple phrase, l’important est d’avoir un début de matière pour des
roleplay futurs.
Enfin, vous choisirez votre ville de départ parmi les dix, et votre aventure commencera !
Merci d’avoir lu !

A bientôt pour d’étranges et


superbes aventures dans les terres
gelées de Valbise.

Des trésors incroyables aux secrets


les plus sombres, des cavernes
enfouies aux vallées les plus
merveilleuses, une grande
aventure vous attend !

Il est absolument indispensable, pour la paix et la sécurité de l'humanité,


qu'on ne trouble pas certains recoins obscurs et morts, certaines
profondeurs insondées de la Terre, de peur que les monstres endormis
ne s'éveillent à une nouvelle vie.

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