Vous êtes sur la page 1sur 2

STRATGIE CONFRONTATION 3.

VOLUTION DES RGLES DE LA TROISIME DITION DE CONFRONTATION


LES MEMBRES DU STUDIO RACKHAM, TOUT COMME LES LECTEURS DE CRY HAVOC, SONT AVANT TOUT DES JOUEURS. AU FIL DE LEURS PARTIES, ILS ONT EUX AUSSI DCOUVERT QUE CERTAINS POINTS DE RGLES DE CONFRONTATION 3 NTAIENT PAS CONFORMES LEUR VISION DU JEU. AINSI EST N LE PROJET CONFRONTATION 3.5, DESTIN MODIFIER CERTAINES RGLES JUGES INADQUATES. CET ARTICLE PRSENTE EN OUTRE DES NOUVELLES RGLES LABORES DANS LINTENTION DE RENDRE JUSTICE DES COMBATTANTS PARFOIS DLAISSS : LES FIDLES, LES MAGICIENS ET LES TIREURS. LIGNE DE VUE (PP. 23-24)
On considre quun combattant dispose dune ligne de vue valide sur un autre sil voit une partie du corps de sa cible. Les combattants monts ne forment quune seule cible avec leur monture. En cas de doute, les joueurs se penchent et adoptent le point de vue de leur gurine. Attention ! En tournoi, lavant du socle des gurines doit tre marqu an de dterminer sans ambigut leur champ de vision.

CONFRONTATION 3.5

PHASE DACTIVATION
TIR (P. 39)
Tous les tireurs (hormis lartillerie) disposent dsormais gratuitement de Tir dassaut (pp. 143-144) et de Vise (p. 145). Ces comptences sont considres comme tant inhrentes au statut de tireur. Les tireurs dots de lune ou lautre de ces comptences sur leur carte de rfrences bncient davantages supplmentaires lorsquils les utilisent (cf. Comptences, ci-aprs).

LINFLUENCE DE LA PEUR
RALLIEMENT (P. 62)
Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Au dbut de chaque tour, lors de la phase de stratgie, les joueurs eectuent un test de ralliement (COU 8 ou DIS 8 au choix) pour chacun de leurs combattants en droute. Ce test est un chec automatique si le combattant est au contact dun adversaire erayant. Si le test est un chec, le combattant reste en droute. Si le test est russi, le combattant est ralli : il nest plus en droute et peut dornavant agir de faon normale. Toutefois, il nest pas immunis la PEUR qui la mis en droute.

MACHINES DE GUERRE
DFINITION (P. 115)
Cette phrase remplace le premier paragraphe de la p. 115. Toutes les gurines dotes dun pictogramme de Poids et sont des machines de guerre.

ARTILLERIE PERFORANTE (P. 119)


Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Cette catgorie regroupe tous les combattants dont le rang indique Artillerie lgre ou Artillerie lourde sans mention deet de zone. Au moment de rsoudre un tir avec le combattant, le joueur dclare un tir porte courte, moyenne ou

VOLUTION DES RGLES


COMPTENCES
ACHARN (P. 131)
Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Acharn (passive) : Lorsquil est Tu net, un Acharn nest retir du champ de bataille qu la n de la phase de jeu en cours. Dans lintervalle, il est soumis aux eets suivants : Blessure Critique ; Pas de mouvement de poursuite ; Il perd lusage de Dvotion et de Martyr sil les possde ; Il ne peut pas tre soign ; Il ne peut pas tre sacri.

ENCHANEMENT/X (P. 136)


Cette comptence fonctionne comme dcrit dans le livre des rgles, hormis lexception suivante. Chaque d supplmentaire acquis grce cette comptence enlve un point lAttaque et la Dfense du combattant (et non deux).

FORCE EN CHARGE/X (P. 137)


Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Force en Charge/X (passive) : Lorsquun combattant dot de cette comptence eectue une charge, sa FOR est remplace par X. Cette modication sapplique jusqu la n du premier combat auquel participe le combattant au cours du tour. Les ventuels modicateurs la FOR du combattant sappliquent cette nouvelle valeur de FOR. Force en charge/X nest pas pris en compte si le combattant eectue un Coup de matre.

longue. Il dsigne ensuite un point situ lextrmit de cette porte et dans langle de vue du combattant. Le test de tir est eectu avec la dicult correspondante. Si le test est un chec, le projectile se perd sans autre consquence. Si le test est un succs, le joueur trace une ligne imaginaire allant dun point du bord du socle du tireur jusquau point choisi. Chaque combattant dont le socle (ou la base) est travers(e) par cette ligne imaginaire subit un jet de Blessures (FOR variable, voir ci-dessous). Les combattants dissimuls grce la comptence claireur ne subissent pas ce jet de Blessures. La trajectoire du projectile est interrompue par les lments de dcor. Le projectile ne poursuit pas sa course au-del du point cibl. Force de lartillerie perforante : Artillerie lgre : FOR de larme pour la cible la plus proche du tireur, FOR/2 (arrondi au suprieur) pour les suivantes ; Artillerie lourde : FOR de larme.

AMBIDEXTRE (P. 131)


Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Ambidextre (passive) : Un combattant Ambidextre gagne un d dattaque supplmentaire pour chaque Dfense russie. Ce d dattaque est ajout la rserve dattaque du combattant pour le combat en cours. Il peut combiner ce d dautres ds dattaque pour raliser des Coups de matre, sil est capable den eectuer. Si le test dAttaque de lattaquant est un chec automatique, le joueur qui contrle lAmbidextre doit faire le choix suivant : Soit il conserve son d de dfense ; Soit il perd son d de dfense (aucun test requis) et gagne un d dattaque supplmentaire. Les ds dattaque acquis grce Ambidextre sont perdus la n du combat.

IMMORTEL (P. 138)


La phrase Une arme donne ne peut comprendre dans ses rangs que des Immortels issus de sa voie est remplace par Un Immortel appartient au peuple inscrit dans son rang. Si aucun peuple nest mentionn, il peut rejoindre nimporte quelle arme issue de sa Voie dalliance. Exemples : Le rang des anim sylvestres est Rgulier immortel du Destin. Elles peuvent donc se joindre nimporte quelle arme du Destin ; Le rang des guerriers mandigorn est Crature dakinee. Immortel du Destin. Faye. Ils sont donc des combattants dakinees.

LEVER UNE ARME (PP. 126-129)


SORTILGES
Les sortilges nont plus de valeur en P.A. Pour en acqurir, il faut calculer la somme de leurs puissances. Un magicien peut acqurir des sortilges totalisant jusquau double de son Pouvoir, un Guerrier-mage jusqu son Pouvoir.

CONTRE-ATTAQUE (P. 134)


Le texte suivant remplace celui du livre de rgles. Contre-attaque (active) : Un combattant dot de Contre-attaque gagne un d dattaque supplmentaire pour chaque dfense russie et dont le rsultat nal est suprieur dau moins deux points au rsultat nal de lattaque ainsi pare. Ce d dattaque est ajout la rserve dattaque du combattant pour le combat en cours. Il peut combiner ce d dautres ds dattaque pour raliser des Coups de matre, sil est capable den eectuer. Si le test dAttaque de lattaquant est un chec automatique, le joueur qui contrle le combattant dot de Contre-attaque doit faire le choix suivant : Soit il conserve son d de dfense ; Soit il perd son d de dfense (aucun test requis) et gagne un d dattaque supplmentaire. Les ds dattaque acquis grce Contre-attaque sont perdus la n du combat.

TIR DASSAUT (P. 143)


Pour les tireurs dots de cette comptence sur leur carte de rfrences et les Personnages tireurs, la difcult des tirs dassaut est xe 4 (au lieu de 7).

MIRACLES
Les miracles nont plus de valeur en P.A. Pour en acqurir, il faut calculer la somme de leurs ferveurs. Un dle pur peut acqurir des miracles totalisant jusquau double de sa Foi, un Moine-guerrier jusqu sa Foi. Les miracles dont la ferveur est Spcial sont considrs comme ayant une ferveur de 2 pour leur acquisition.

VISE (P. 145)


Pour les tireurs dots de cette comptence sur leur carte de rfrences et les Personnages tireurs, il nest pas ncessaire de renoncer toute autre action pour avoir recours cette comptence. Vise ne peut pas tre utilise lors dun Tir dassaut.

Vous aimerez peut-être aussi