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sommaire

Vit-Nam (Vernon-Cervon) ............................ LeChoixMental(DaiVernon).......................... Le Triomphe de Hummer (Bob Hummer) .,............... Un Tour au Tlphone (Audley Walsh) .,.................
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1 4 6 8 10 Improvisation (Audley Walsh) 12 Une Prdiction en Rouge et en Noir (Stewart Judah) ........ 14 Qui se ressemble... (Henry Christ)........................ La Carte au Nombre Prdit (Anonyme) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Les As du Spectateur (Ed Marlo - Harry Lorayne) . . . . . . . . . . . 17 18 MathsSup! (JackMiller).............................. 20 Le Supplice du Saltimbanque (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . 22 E.S.P.(MartinGardner)............................... 24 Fifty-Fifty(BobHummer) """""""""""""" 25 Double Salto (WalterB.Gibson) ........................ Esprit de Famille (Charles Hudson) . . . . . . . . . . . . . . . 27 29 NomdeNom!(NickTrost)............................. La Carte Dtective (Glenn Gravatt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 L'Age du Capitaine (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 35 Auto-transpo (Edward Marlo) """"""""""""" 36 Statu Quo (Anonyme) ,....... Les Grandes Familles (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Les Cartes du Spectateur (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Le Rouge et le Noir (Henri Beyle Roy Walton) . . . . . . . . . . . . 43 45 ?(FredLowe) 48 Les Jumelles (RoyWalton) ............................ 50 Le Tour du Professeur (Anonyme) 52 Divination (Stewart James) ............................ 54 Numrologie(BobHummer) ........................... 55 Camouflage (J.B. Bobo) ,.................... Sousl'OeildesDieux(Anonyme) . 57 59 Libert Surveille (Richard Vollmer) ,............... 62 Compte Rebours (Richard Vollmer). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les Deux font la Paire (Tom Sellers) .,................... 65 66 Fantastric(BobHummer) ..,........................... 68 Stop!(HarryLorayne) ~..........

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suite sommaire
Les Cartes Calculatrices
(Alexander
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73 . . . . . . . . . . . . . . 75 82 84 . . . . . . . . . . 86 . . . . . . . . . . . . . . . . 88 89
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F. Kraus - Charles M. Hudson)

Impossible Topit tard Transfer (J.P. Vallarino). . . . . . . . . . . . . .


Le Dtecteur de Mensonges (Richard Vollmer) Carr d;As (Karl Fulves) """"""""""""""'"
Ple-Mle (Anonyme) """""""""""""""'"

Double Discovery

(Sam Schwartz)

Vingt-deux, voil votre carte! (Karl Fulves)

(Jack Mc Millen Henning Nelms - Richard Vollmer) Topsy-Thrvy(RichardVollmer) Transmission de Pense (Karl Fulves) . . . . . . . . . ..
LaCartePense(R.v.Heath) """"""""""""'" Bibliographie """"""""""""""""""'"

LeMiroirdel'Esprit..................................

90 93 69

. 92

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Pet iteAnthologie
desToursdeCartes Au-ta-ma -ti-ques

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[ Vit-Nam

(Vernon. Cervon)

L'effet, tel que le voient les spectateurs, est le suivant. Vous prenez un jeu de cartes (qui peut tre emprunt) et vous le remettez un spectateur afin qu'il le mlange. Cela fait, il vous le rend et vous en retirez deux cartes que vous posez faces en bas sur la table. Le spectateur choisit maintenant un nombre, puis une carte, tout cela mentalement. Puis les cartes sont mlanges par le spectateur luimme. Vous reprenez alors le jeu en disant que vous allez, malgr tout, tenter de retrouver la carte pense par le spectateur. Mais vous chouez en retirant du jeu une carte qui n'est pas la sienne. Vous attirez alors l'attention sur les deux cartes que vous aviez poses sur la table bien avant que le spectateur ne choisisse un nombre et une carte. Retournant la premire, il s'avre que sa couleur (pique, cur, trfle ou carreau) est la mme que celle de la carte du spectateur! Quant la deuxime, elle est de la mme valeur que celle du spectateur! Ce n'est pas tout. Additionnant alors les valeurs de ces deux cartes, le spectateur compte jusqu' la carte dont le rang dans le jeu correspond au total obtenu: il y trouve la sienne! Voici comment raliser ce triple effet. Lorsque le spectateur vous rend le jeu aprs l'avoir mlang, talez-le entre vos mains, faces vers vous et prenez discrtement connaissance de la carte que les hasards du mlange ont amene sur le dessus du jeu, c'est--dire la carte qui se trouve l'extrme gauche de l'talement. Les deux cartes que vous allez retirer du jeu doivent remplir les conditions suivantes: l'une d'elles doit tre une carte de mme valeur que la carte qui se trouve sur le jeu. L'autre doit tre de la mme couleur)i et sa valeur telle que, additionne la valeur de l'autre carte, elle donne un total compris entre 10 et 20. Par exemple: admettons que le hasard ait amen le cinq de carreau sur le dessus du jeu. Par consquent, la premire carte que vous retirez du jeu pour la poser face en bas sur la table sera un cinq, par exemple le cinq de pique. La deuxime carte sera un carreau ( cause du cinq de carreau) et sa valeur, n'importe quelle valeur suprieure cinq (pour obtenir, avec la valeur de l'autre carte, c'est--dire cinq, un total suprieur 10), par exemple le neuf de carreau que vous posez face en bas sur le cinq de pique. Donc, les deux cartes que vous posez l'une sur l'autre, lgrement dcales sur la table, sont le cinq de pique et le neuf de carreau. Rappelezvous le total des valeurs de ces deux cartes (dans notre exemple, 14). Puis, galisez le jeu, laissant la carte dont vous avez pris connaissance (c'est--dire, dans notre exemple, le cinq de carreau), dessus et

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

posez-le faces en bas devant le spectateur. Demandez-lui de le couper en deux paquets. Prenez la portion infrieure en main et distribuezen les dix premires cartes faces en bas devant le spectateur. Prenez l'autre portion et posez-la sur celle que vous avez en main. Ainsi, le cinq de carreau se retrouve-t-il sur le jeu. Demandez au spectateur de prendre le petit paquet de cartes que vous lui avez remis et, pendant que vous aurez le dos tourn, de le couper en deux petits paquets; dites-lui d'en poser un sur le jeu et de garder l'autre. Demandez-lui maintenant de compter silencieusement les cartes composant le petit paquet qui lui reste, puis de le cacher afin que vous ne puissiez pas le voir lorsque ~ous referez face lui. Lorsque le spectateur vous dit qu'il a fait tout cela, retournez-vous et prenez le jeu en main pour en distribuer les dix cartes suprieures une une en une pile faces en bas sur la table. Pendant que vous effectuez cette distribution, dites-lui qu'il vous est impossible de connatre le nombre de cartes du paquet qu'il a gard, mais que, tant donn que vous lui aviez remis une dizaine de cartes, il ne peut pas en avoir plus, en tout cas. Lorsque vous avez donn les dix cartes, posez le jeu l'cart et prenez le petit paquet de dix cartes que vous venez de distribuer, faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Dites au spectateur que vous allez lui montrer ces cartes une une et qu'il devra se rappeler celle dont le rang correspond au nombre de cartes qu'il a gardes. Par exemple, s'il a gard huit cartes, il se rappellera la huitime que vous lui montrerez; s'il n'en a que trois, il se rappellera la troisime qu'if verra, etc. Veillez ce qu'il ne vous interrompe pas immdiatement aprs qu'il a vu sa carte, en le prvenant simplement de ne pas le faire avant que vous lui ayez montr la totalit des cartes. Prenez donc les cartes une une partir du dessus du paquet de dix cartes que vous avez en main et, avant de les poser au fur et mesure faces en bas sur la table, amenez-les en position verticale ,la hauteur des yeux du spectateur afin qu'il puisse les voir. En mme temps que vous les donnez une une, vous les comptez voix haute. Lorsque les dix cartes ont ainsi t passes en revue et que le spectatu.r a mentalement pris note de la sienne, demandez au spectateur de les prendre en main et de les mlanger. Puis de rajouter le petit paquet de cartes qu'il a gard et de mlanger encore une fois les deux paquets ainsi runis. Demandez-lui de poser ces cartes sur le jeu et de mlanger le tout. Puis, de vous remettre le jeu. Lorsque le spectateur vous remet le jeu, prenez-le en main gauche, faces vers vous et talez-le entre les mains tout en demandant au spectateur de se concentrer sur sa carte. Passez les cartes en revue

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

partir de la face du jeu, en les faisant passer de la main droite en main gauche, jusqu' ce que vous arriviez la carte qui se trouvait originellement sur le jeu (c'est--dire, dans notre exemple, le cinq de carreau). En comptant un sur cette carte, faites passer sur elle encore autant de cartes qu'il faut pour qu'elle se retrouve, partir du dessus du paquet en main droite, au rang correspondant au total des valeurs des deux cartes que vous avez poses sur la table au dbut du tour. Dans notre exemple, vous amneriez donc 13 cartes sur elle de manire ce qu'elle se retrouve en quatorzime position partir du dessus (c'est--dire, ici, de l'arrire, puisque les cartes sont tournes faces vers vous). Marquez une pause en sparant le jeu cet endroit et pelez la carte qui se trouve alors sur la face des cartes restantes en main gauche face en bas sur la table. En ramenant la main gauche qui vient de dposer sa carte sur la table, posez les cartes qu'elle tient sur la face du paquet en main droite, puis retournez le jeu ainsi reconstitu faces en bas et posez-le sur la table. Le cinq de carreau se trouve maintenant en quatorzime position partir du dessus du jeu. Le spectateur est convaincu que la carte que vous venez de retirer du jeu pour la poser face en bas sur la table est la sienne - c'est du moins l'impression que vous avez essay de lui donner. Demandez-lui de nommer pour la premire fois la carte laquelle il pense. Paraissez dpit lorsque vous l'entendez et retournez la carte que vous avez retire du jeu face en haut: ce n'est pas la sienne; vous avez, selon toute apparence, chou. Mais, semblant vous ressaisir, attirez l'attention du spectateur sur les deux cartes que vous aviez retires du jeu bien avant qu'il ne choisisse une carte. Retournez la carte suprieure: c'est un carreau. Demandez au spectateur si par le plus grand des hasards, la carte laquelle il pense ne serait pas un carreau... Il vous rpondra par l'affirmative. Retournez la carte suivante en lui demandant, cette fois-ci, si par un hasard encore plus grand, sa carte ne serait pas un cinq ... Encore une fois, le spectateur sera bien oblig de rpondre par l'affirmative. Enchanez en disant que, puisque vous semblez avoir beaucoup de chance aujourd'hui, pourquoi ne pas la tenter jusqu'au bout ?. Demandez au spectateur d'additionner les valeurs des deux cartes (dans notre exemple, cinq et neuf, donnant un total de 14), et de regarder dans le jeu la carte occupant la position correspondant au total obtenu. Il s'excute et trouve sa carte! (*) (D'aprs The Hierophant)

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(*) Le lecteur intress par cet effet en trouvera une version avec un finale diffrent, mais ne ncessitant non plus aucune adresse dans The Very Best of Harry Lorayne, sous le titre Une Stupfiante Prdiction, p. 24.

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[Le Choix Mental

(DaiVernon)

De n'importe quel jeu de cartes, retirez les cinq cartes suivantes pour les poser en une range faces en haut sur la table, dans cet ordre de gauche droite: le roi de cur, le sept de trfle, l'As de carreau, le quatre de cur et le neuf de carreau. Avant d'aller plus loin, il faut vous dire que ce qui va suivre est une exprience de pure psychologie pratiquement infaillible lorsqu'elle est conduite comme il convient. En premier lieu, sachez que le principe sur lequel repose cette exprience est le suivant: si l'on demande n'importe quelle personne intelligente, convenablement dirige par le prsentateur, de choisir mentalement l'une des cinq cartes ci-dessus, cette personne liminera par raisonnement toutes les cartes l'exception du quatre de cur. A premire vue, cela semble dnu de tout fondement logique ou rationnel, et pourtant, quelques essais vous convaincront de la ralit de ce phnomne. Afin que vous compreniez bien le principe l'uvre, voici le genre de discours tenir au spectateur qui vous sert d'assistant: Voici une range de cinq cartes. J'aimerais que vous choisissiez mntalement une de ces cartes; mais avant que vous ne vous dcidiez, je voudrais vous dire que votre choix est totalement libre et que je n'essaierai de vous influencer en aucune manire... Vous pourriez par exemple choisir l'As, parce que c'est une carte plus frappante que les autres et, qu'en plus elle se trouve exactement au milieu de la range... Peut-tre penserez-vous que j'avais une raison de ne mettre qu'une seule carte noire parmi les cinq, peut-tre dans le but d'influencer votre choix dans un sens ou dans un autre... De toute manire, il m'est impossible de prvoir votre libre choix - je ne suis pas devin... Quoi qu'il tout votre dj vous paume de lorsque la en soit, tudiez soigneusement ces cinq cartes en prenant temps. Quel que soit votre choix rIDal, je peux d'ores et annoncer que je poserai cette carte face en bas sur la votre main. Ce n'est qu' ce moment-l, c'est-"dire carte sera dj dans la paume de votre main, que je vous

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

demanderai de rvler la carte que vous aurez choisie - et je puis vous assurer que ce sera la vtre. Mme lorsque la carte se trouvera dj dans votre main, vous pourrez encore changer d'avis si vous le voulez... Et pourtant, la carte que vous aurez choisie sera celle qui se trouvera dans votre main. Lorsque le spectateur a fait son choix, ramassez les cartes, mlangezles faces en bas et retirez du petit paquet le quatre de cur, en veillant ce que personne, part vous, ne voie la face d'au~une carte. Posez le quatre de cur face en bas dans la paume tendue du spectateur, puis demandez-lui de nommer la carte qu'il a mentalement choisie: il s'agira toujours du quatre de cur. Demandez-lui alors de retourner la carte qui se trouve dans la paume de sa main, face en haut. . Pourquoi le spectateur choisit-il cette carte plutt qu'une autre? Le raisonnement auquel il se livre et qui lui est suggr par le prsentateur avant qu'il ne fasse son choix, l'amne inluctablement vers cette carte. Autrement dit, c'est le prsentateur qui induit le spectateur choisir cette carte et rejeter les autres. Voici comment une personne d'intelligence normale raisonnera en tudiant la range des cinq cartes: elle rejettera immdiatement l'As et le roi parce que ce sont des cartes trop frappantes. Le sept, parce que c'est la seule carte noire parmi les cinq, subira le mme sort. En outre, le sept est trop souvent mis contribution dans les tours de cartes, ce qui constitue un argument supplmentaire en faveur de la dcision prise par le spectateur de le rejeter. Le neuf de carreau, quant lui, pour une raison psychologique difficile lucider, n'est jamais choisi. Ainsi, l'issue de ce raisonnement, la seule carte restant disponible est-elle le quatre de cur. Celui-ci ne produit pas seulement une bonne impression sur l'esprit du spectateur, mais en plus, sa position mme dans le rang des cinq cartes est tentante pour le spectateur qui finit inluctablement par le choisir. Lorsque vous prsenterez cet effet, la chose essentielle que vous ne devrez pas omettre, c'est d'amener le spectateur tenir le genre de raisonnement que vous amorcez vous-mme, comme il est dcrit plus haut. Mis ainsi sur la voie, le spectateur la suivra jusqu'au bout. Cela signifie qu'il faut que vous lui laissiez tout le temps pour faire son choix. Toute prcipitation serait fatale. Un spectateur sceptique, ou dont vous sentez qu'il essaiera de vous contrarier, est un sujet idal pour cette exprience. (D'aprs Early Vernon)

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triomphe de nommer

(Bob Hummer)

Le magicien remet un petit paquet de cartes un spectateur, sous la table, aprs les avoir mlanges. Le spectateur est alors invit retourner des cartes faces en haut au hasard dans le paquet. Lorsqu'il est assur que les cartes sont ple-mle faces en bas, faces en haut, il ramne les mains de sous la table de manire ce qu'il puisse prendre connaissance - et lui seul ! - de la carte que les hasards de ses coupes et retournements ont amene sur le dessus du paquet. Puis, celui-ci est coup, enterrant nouveau la carte du spectateur. Le magicien, quant lui, ne voit les cartes aucun moment, le spectateur les gardant toujours sous la table. Puis il rend les cartes au magicien qui, toujours avec ses mains sous la table, leur fait subir un mlange supplmentaire. Enfin, il ramne les cartes en vue et demande au spectateur de nommer la carte dont il a pris connaissance. Aussitt, le magicien tale le paquet sur la table: toutes les cartes sont faces en bas l'exception d'une seule: celle que le spectateur vient de nommer! Pour commencer, comptez un paquet de vingt cartes et posez le reste du jeu l'cart: il ne servira pas. Amenez ces vingt cartes sous la table et sous le prtexte de les mlanger, retournez-en une sur deux face en haut, de manire qu' la fin, dix cartes faces en bas alternent rgulirement une une avec dix cartes faces en haut. Cela tant fait, remettez le paquet au spectateur assis en face de vous, toujours en le tenant sous la table. Lorsque le spectateur a pris le paquet de vos mains, demandez-lui de faire les oprations suivantes: dites-lui de couper le paquet, puis de retourner faces en haut les deux cartes suprieures du paquet (c'est--dire celles que le hasard de la coupe a amenes dessus), en lui prcisant bien que les deux cartes doivent tre retournes ensemble, et non l'une aprs l'autre. Cela .tant fait, dites-lui de couper le paquet et de retourner les deux nouvelles cartes du dessus; de couper nouveau le paquet et de retourner les deux nouvelles cartes que la coupe a amenes dessus et ainsi de suite, jusqu' ce que le spectateur

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

soit convaincu qu'il vous est impossible de savoir combien de cartes il a retournes, ni o celles-ci se trouvent. En outre, tant donn qu'il est fort possible qu'il ait retourn plusieurs fois les mmes cartes, celles-ci se trouvent maintenant ple-mle faces en haut, faces en bas dans le plus grand" dsordre. Insistez sur ces points. Lorsque le spectateur dcide de s'arrter de retourner des cartes faces en haut, demandez-lui de couper le paquet une dernire fois et de l'amener devant lui de manire ce qu'il puisse voir - et lui seul la carte que sa coupe a amene sur le paquet. De deux choses l'une: soit la carte suprieure est face en bas, soit elle est face en haut. Si elle est face en bas, dites-lui de la retourner face en haut, de s'en souvenir et de couper le jeu en la laissant face en haut. Par contre, si elle est face en haut, dites-lui de s'en souvenir, de la retourner face en bas, puis de couper le paquet. Enfin, invitez-le vous rendre le paquet sous la table. Tout en gardant les mains et les cartes sous la table, sous le prtexte de mlanger une dernire fois les cartes, profitez-en pour faire exactement ce que vous aviez fait au dbut du tour, savoir: retournez nouveau une carte sur deux. Cela tant fait, il ne vous reste plus qu' amener le paquet sur la table, bien galis et conclure comme il est dcrit plus haut.

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Tour au Tlphone

(Audley Walsh)==:J

Voici un tour que vous pourrez faire par tlphone, ou bien d'une pice voisine de celle o se trouvent les spectateurs. Demandez un spectateur de prendre un jeu, de le mlanger, puis de le couper en deux portions approximativement gales. Invitez-le en choisir une et poser l'autre l'cart. Priez-le maintenant de compter les cartes composant la pile qu'il a choisie. Cela tant fait, demandez-lui d'additionner les deux chiffres composant le nombre de cartes comptes et d'enlever de celui-ci le nombre de cartes correspondant au total obtenu. Ainsi, si le paquet du spectateur est compos de 23 cartes, en additionnant 2 et 3, il obtient un total de 5. Il enlve donc cinq cartes de sa pile pour les poser l'cart avec le restant du jeu qui a dj t cart. Cela tant fait, demandez-lui de penser un nombre entre 1 et 10 et de retirer ce nombre de cartes de son paquet pour les mettre dans sa poche. Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance, partir du dessus du paquet qui lui reste, de la carte dont le rang correspond au nombre de cartes qu'il vient de mettre en poche. Ainsi, si le spectateur a mis 7 cartes en poche, il prend connaissance de la carte en septime position partir du dessus du paquet de cartes qui lui restent, et il la laisse dans cette position. Maintenant, avant de poursuivre, rappelez au spectateur que vous ne connaissez ni le nombre de cartes qu'il avait dans son paquet au dpart, ni le nombre de cartes qu'il en a enleves, ni le nombre de cartes qu'il a mises dans sa poche, et qu'il vous est par consquent totalement impossible de connatre le rang, donc l'identit de la carte dont il vient de prendre connaissance. A tout cela, le spectateur ne pourra qu'opiner. Demandez-lui maintenant de prendre son paquet de cartes faces en bas en main gauche dans la position de la donne et de distribuer les cartes une une en une pile sur la table tout en les retournant faces en haut au fur et mesure et en les nommant voix haute. Ds qu'il a termin, vous lui annoncez la carte laquelle il est en train de penser!

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La mthode est la simplicit mme. Avant de commencer le tour, munissez-vous d'une feuille de papier ainsi que d'un crayon et inscrivez les nombres de 1 26 en une colonne verticale. C'est tout. Si vous faites le tour par tlphone, les spectateurs ne verront pas vos accessoires. Si vos spectateurs sont dans une pice voisine de la vtre, attendez d'tre seul pour sortir crayon et papier de votre poche. Lorsque le spectateur numre les cartes de son paquet voix haute, inscrivez-les au fur et mesure ct de vos numros. Aim d'aller vite, utilisez une notation abrge en utilisant les symboles suivants: C pour cur, P pour pique, T pour trfle et K pour carreau. Ainsi, si le spectateur numre As de pique, huit de trfle, neuf de cur, valet de carreau, etc. dans cet ordre, vous les notez ainsi: 1. AP 2. 8T 3.9C 4. VK etc. Lorsqu'il a nomm sa dernire carte, regardez le rang qu'elle occupe et retranchez ce nombre (c'est--dire en fait le nombre total de cartes se trouvant dans la pile du spectateur) de neuf ou, si ce n'est pas possible, du multiple de neuf le plus proche. Admettons, par exemple, que le spectateur ait numr 10 cartes en tout. Retranchez ce nombre du multiple de neuf le plus proche, c'est--dire dans ce cas 18, ce qui vous donne 8. Regardez maintenant dans votre liste la carte dont le rang correspond au rsultat de votre soustraction (dans notre exemple, la huitime): il s'agira toujours de celle du spectateur ! (D'aprs 52 Amazing Gard Tricks)

Improvisation

(AudleyWalsh)

Demandez un spectateur de mlanger le jeu. En le reprenant, jetez discrtement un coup d'il la carte que les hasards du m-. lange ont amene sur la face du jeu et talez immdiatement celui-ci en un ruban faces en bas sur la table. Remettez un crayon muni d'une gomme au spectateur en lui demandant de s'en servir pour pousser une carte, n'importe laquelle, hors de l'talement. Le spectateur ne doit pas prendre connaissance de la face de la carte qu'il a ainsi choisie, mais la marquer sur son dos l'aide du crayon. Pendant que le spectateur est ainsi occup, rassemblez le restant des cartes, coupez la moiti suprieure sur la table, demandez au spectateur de poser la carte marque sur ce paquet et posez les cartes qui vous restent en main sur elle. Ainsi, la carte dont vous avez secrtement pris connaissance et qui se trouvait originellement sur la face du jeu, se retrouve-t-elle immdiatement au-dessus de la carte marque. Invitez le spectateur couper le jeu autant de fois qu'il le dsire, puis reprenez-le et talez-le faces en haut sur la table, en un long ruban de gauche droite. Bien que le spectateur ignore totalement o se trouve la carte marque - parce qu'il n'en a pas vu la face vous la reprez instantanment, puisque vous savez que c'est celle qui se trouve directement au-dessus (c'est--dire droite) de la carte qui se trouvait originellement sous le jeu. Demandez maintenant au spectateur de passer le crayon au-dessus de l'talement et de toucher n'importe quelle carte qui l'attire. A partir de l, il faut que vous improvisiez, tant donn que vous ne savez pas d'avance quelle carte le spectateur va toucher! Il y a une chance sur cinquante-deux pour qu'il touche directement la carte marque. Dans ce cas, demandez-lui simplement de retourner la carte qu'il vient de toucher en toute libert, face en bas: il reconnat sa marque et vous aurez ralis un miracle! Mais cela ne se produira que rarement. Aussi devrez-vous rflchir trs vite pour trouver un moyen aussi logique que possible d'arriver la carte marque, partir de la carte touche par le spectateur.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les solutions sont innombrables. En voici quelques-unes: vous pouvez utiliser la valeur de la carte touche par le spectateur pour compter jusqu' la carte marque; la couleur (pique, cur, trfle ou carreau) de la carte touche peut tre pele pour aboutir la carte marque; de mme, le nom entier de la carte peut tre pel, ou encore sa valeur.. enfin, quelle que soit la manire dont vous vous y prendrez, les spectateurs devront avoir l'impression que vous aviez prvu de procder ainsi; et, mme si vous devez rflchir pour trouver un moyen nouveau chaque fois, ils rie devront pas tre conscients du travail mental que vous tes en train d'accomplir. Quelle que soit la faon dont vous vous en tirerez, et mme si vous n'avez pas ~e choix et que la mthode que vous utilisez vous parat un peu tire par les cheveux,. simplement l'impact de la dcouverte de la carte marque sur le spectateur sera quand mme trs fort, car celui-ci ignore jusqu'au tout dernier moment son identit. (*) (D'aprs52 Amazing Gard Tricks)

(*) Le lecteur intress trouvera une variante de cette routine, dans laquelle c'est le spectateur lui-mme qui trouve directement sa carte, dans The Very Best of Harry Lorayne, sous le titre Le Crayon Mouvant , p. 20.

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rune Prdiction en Rouge (Stewart et enJudah)~ Noiri


Demandez un spectateur de prendre un jeu de 52 cartes et de le diviser en deux paquets: un paquet compos uniquement des cartes rouges et un autre des noires. Demandez-lui de distribuer les cartes en deux piles faces en haut. Pendant qu'il s'excute, comptez les cartes rouges au fur et mesure que le spectateur les donne et souvenez-vous de celle qui tombe en septime position. Dites aussitt que vous allez faire une prdiction. Prenez une feuille de papier, inscrivez-y le nom de la carte dont vous venez de prendre connaissance, pliez-la et posez-la bien en vidence sur la table. Demandez au spectateur de choisir entre les cartes rouges ou les noires. Si son choix se porte sur les cartes rouges, demandez-lui de retourner cette pile faces en bas. S'il choisit les cartes noires, demandez-lui de retourner faces en bas les rouges en attendant, puisque vous avez choisi de vous servir des noires. Ainsi, quelle que soit la couleur sur laquelle Se porte le choix du spectateur, celui-ci se retrouve avec la pile des noires. Demandez-lui maintenant de choisir n'importe quelles trois cartes parmi les noires et de les poser en une range faces en haut devant lui. Puis, demandez-lui de retourner les autres cartes noires faces en bas et de distribuer sur chacune des cartes faces en haut autant de cartes qu'il faut pour que leur nombre, ajout la valeur de la carte face en haut, soit gal 10. Ainsi, si l'une des cartes faces en haut est un quatre , il donnera six cartes sur elle. Quant aux figures et aux dix , plus aucune carte n'est donne sur elles, puisqu'elles valent dj dix elles seules. Cela tant fait, le spectateur est pri de poser les cartes qui lui restent en main sur la pile des cartes rouges qui a t mise en attente faces en bas. Rappelez au spectateur qu'il a choisi les trois cartes faces en haut en toute libert et qu'il vous tait impossible de prvoir sur quelles cartes se porterait son choix. Celui-ci ne pourra qu'acquiescer.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez-lui maintenant d'additionner les valeurs de ces trois cartes, puis de prendre le restant du jeu (compos des cartes rouges et des quelques cartes noirs qui n'ont pas t utilises par le spectateur lors de sa distribution) et invitez-le prendre connaissance de la carte dont le rang, partir du dessus de ce paquet (les cartes tant faces en bas) correspond au total qu'il vient de trouver. La carte laquelle aboutira ainsi le spectateur qui a fait l'objet de votre prdiction! sera toujours celle

(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

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...

[QUi

se ressemble...

(Henry Christ)

Avant de prsenter l'effet que voici, il est ncessaire de mettre trois d~s As sur le jeu et le quatrime dessous. Cet arrangement est bien sr effectu l'insu des spectateurs. Tenez le jeu faces en bas en main gauche dans la position de la donne et demandez un spectateur de choisir n'importe quel nombre entre 6 et 15. Admettons qu'il choisisse 11. Distribuez alors 11 cartes en trois piles, en donnant les cartes de gauche droite et en donnant alternativement une carte sur chacune des piles. Cela tant fait, demandez au spectateur de choisir l'un des deux nombres qui se trouvent de part et d'autre de 11, savoir 10 et 12. Admettons qu'il choisisse 12. Distribuez 12 cartes sur les trois piles se trouvant dj sur la table, de la mme manire que prcdemment, c'est--dire en donnant les cartes une une de gauche droite. Puis, demandez au spectateur de vous donner un troisime nombre, en le choisissant parmi les deux qui se trouvent de part et d'autre de 11 et de 12, savoir 10 ou 13. Admettons qu'il choisisse 10. Distribuez donc 10 cartes sur les trois piles comme vous l'avez dj fait pour les deux premires distributions. Puis, posez le jeu l'cart et rassemblez. les trois piles ainsi constitues en commenant par celle de droite et en allant vers la gauche. Ainsi, la pile de droite se retrouve-t-elle sur le dessus de ce paquet. Dites maintenant que vous allez choisir une carte parmi celles que vous n'avez pas utilises pour la distribution. Retournez simplement ce paquet faces en haut et prenez la premire carte qui se prsente vous, c'est--dire l'As que vous aviez mis sur la face du jeu avant le dbut du tour. Reprenez le paquet compos des trois piles et donnez autant de cartes que le nombre le moins lev qui vous a t donn par le spectateur, savoir, dans notre cas, 10; posez la dernire carte donne, c'est--dire la dixime, l'cart. En comptant les cartes,

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Il

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous les prenez l'une aprs l'autre partir du dessus du paquet pour les transfrer au fur et mesure dessous. Comptez ensuite 11 cartes et posez la onzime l'cart; puis 12 cartes et posez la douzime l'cart avec les deux autres. Toutes les cartes sont poses faces en bas. Il ne vous reste plus qu' retourner les trois cartes auxquelles les nombres choisis par le spectateur vous ont fait aboutir, pour faire constater qu'il s'agit des trois autres As.

(Extrait de 52 Amazing Card Tricks)

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r La Carte au Nombre Prdit

(Anonyme)

Dites au spectateur que vous allez crire une prdiction sur la face de l'une des 52 cartes du jeu. Prenez celui-ci en main gauche, faces des cartes tournes vers vous, et tout en disant que vous allez choisir une carte basse de manire ce que vous ayez assez d'espace blanc pour y crire votre prdiction, faites passer les cartes de la face du paquet en main gauche, en main droite, o elles se mettent nouveau l'une sous l'autre. Ce faisant, comptez-les silencieusement au fur et mesure. Lorsque vous arrivez la hauteur d'une carte basse - un deux , un trois , un quatre ou un cinq - qui occupe une position comprise entre la dixime et la vingtime partir de la face du jeu, inscrivez-y sur la face le nombre correspondant sa position. Par exemple, la dix-septime carte partir de la face du jeu est le deux de trfle. Ecrivez le nombre 17 sur le blanc compris entre les deux points de la face de la carte. Puis, laissant cette carte en place, rassemblez le jeu et remettez-le au spectateur. Demandez celui-ci de le tenir faces en bas et de distribuer lentement les cartes une une partir du dessus en une pile faces en bas sur la table. Dites-lui qu'il peut arrter la distribution quand bon lui semble. Lorsqu'il s'arrte, ,demandez-lui de prendre connaissance de la carte qui se trouve sur la pile qu'il vient de distribuer, puis de poser les cartes qui lui restent en main sur sa carte, l'enterrant ainsi quelque part dns le jeu. Il est libre de couper celui-ci autant de fois qu'il le dsire (coupes compltes seulement). Rappelez-lui maintenant que, avant qu'il ne choisisse une carte, vous aviez crit quelque chose sur la face de l'une d'elles. Nommez la carte sur laquelle vous avez crit votre prdiction, puis talez le jeu faces en haut entre vos mains, en demandant au spectateur de retirer votre carte du jeu. Ds que le spectateur a retir votre carte, rassemblez le jeu mais en le coupant l'endroit o se trouvait votre carte et en compltant la coupe. Puis, posez-le faces en bas devant lui et demandez-lui de compter jusqu' la carte dont le rang correspond au nombre inscrit sur la face de votre carte. Il retourne la carte occupant cette position: il s'agit de la sienne! (Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

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.J

Les As du Spectateur (Ed Mario.

Harry Lorayne)

Avant de prsenter cet effet, mettez les cartes suivantes sur le jeu, dans cet ordre partir du dessus: As de cur, As de trfle, As de carreau, dix de pique et As de pique. Puis, amenez neuf cartes quelconques sur le tout. Les cartes importantes pour le droulement de l'effet se trouvent ainsi en dix, onze, douze, treize et quatorzime positions partir du dessus du jeu faces en bas. Le jeu tant ainsi arrang l'insu du spectateur, demandez celui-ci de vous donner un nombre quelconque entre 10 et 20 (tant donn que cela ne marche pas avec 20, prcisez bien un nombre entre 10 et 20). Admettons que le spectateur choisisse le nombre 15. Distribuez alors quinze cartes du dessus du jeu une une en une pile faces en bas sur la table et posez le gros du jeu l'cart. Reprenez la pile des quinze cartes que vous venez de distribuer en disant que, puisque 15 est compos des chiffres 1 et 5, dont le total est 6, vous allez prendre la sixime carte de ce paquet. Distribuez donc cinq cartes une une du dessus du paquet en une nouvelle pile faces en bas sur la table et retournez la sixime carte face en haut en la posant l'cart sur la table: c'est un As ! Posez les cartes qui vous restent en main sur celles que vous venez de distribuer et remettez le tout sur le jeu. Demandez un deuxime, puis un troisime et enfin un quatrime nombre au spectateur, en procdant exactement de la mme manire que pour le premier. Vous aurez ainsi localis, grce des nombres choisis en toute libert par le spectateur, trois As et un dix . Apparemment, la dernire carte que vous avez retourne - le dix de pique - est un rat. Dites au spectateur que l'As qui manque est l'As de pique; or, la quatrime carte localise est prcisment un pique... C'est peut-tre, enchanez-vous, un signe... Si la couleur de la carte est en relation avec l'As manquant, peut-tre sa valeur est-elle galement importante... Comptez donc dix cartes partir du dessus du jeu et retournez la dernire face en haut: il s'agit de l'As de pique! (D'aprs The Magic Book)

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..

C Maths Sup!

(Jack Miller)

Remettez un spectateur une feuille de papier et de quoi crire, en lui demandant d'y inscrire un nombre quatre chiffres de son choix. Pendant ce temps, vous lui tournez le dos de manire ce que vous ne puissiez voir ce que le spectateur crit. Admettons que celui-ci choisisse le nombre 1950. Demandez-lui maintenant d'additionner les quatre chiffres composant son nombre et de soustraire le rsultat de son addition du nombre lui-mme. C'est--dire que dans notre exemple, le spectateur fera le calcul suivant: 1 + 9 + 5 + 0, obtenant 15, qu'il retranchera de 1950, obtenant 1935 comme rsultat final. Cela tant fait, remettez-lui un jeu de cartes et demandez-lui d'en retirer quatre cartes dont les valeurs correspondent aux chiffres du rsultat final. Dans notre exemple, le spectateur retirera donc un As, un neuf, un trois et un cinq. Prcisez toutefois, avant qu'il ne retire ses cartes, que chacune d'elles doit tre d'une famille diffrente. Ainsi, il pourrait retirer l'As de pique, le neuf de cur, le trois de trfle et le cinq de carreau(*). Cela tant fait, demandezlui de mettre l'une de ces quatre cartes en poche et de vous remettre les trois cartes restantes, dans n'importe quel ordre. Ds qu'il vous a remis les trois cartes, vous lui annoncez celle qui se trouve dans sa poche! La mthode est la simplicit mme. Lorsque le spectateur vous remet les trois cartes, additionnez-en les valeurs et retranchez le total obtenu du multiple de neuf le plus proche. La diffrence obtenue correspond la valeur de la carte se trouvant dans la poche du spectateur. Quant sa famille, il s'agit bien videmment de celle qui manque parmi les trois cartes que le spectateur vous a remises. Par exemple, admettons que le spectateur ait dcid de mettre l'As de pique dans sa poche. Il vous donne donc le neuf de cur, le trois de trfle et le cinq de carreau. Additionnez les valeurs de ces trois cartes (9 + 3 + 5 = 17) et retranchez le total obtenu du multiple de neuf le plus proche (c'est--dire 18 dans ce cas): vous obtenez un.
(*) S'il se trouve un 0 dans le rsultat du spectateur, dites-lui de prendre une carte figure (valet, darne ou roi) pour le reprsenter.

18

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Vous savez donc que la carte se trouvant dans la poche du spectateur est un As. Etant donn que le pique est la couleur manquante parmi les trois cartes en votre possession, vous savez donc que c'est l'As de pique qui se trouve dans la poche du spectateur. Avant d'annoncer la carte au spectateur, insistez sur le fait qu'il vous est impossible de connatre le rsultat de son calcul, tant donn que vous ne connaissez ni le nombre qu'il a choisi au dpart, ni celui qu'il en a retranch. Apparemment, il vous est donc tout fait impossible de connatre l'identit de la carte qu'il a mise dans sa poche. (Extrait de Scarne on Gard Tricks)

19 ....

",

1 Le ~upplice du Saltimbanque

(Richard Vollmer)

Remettez un jeu de 52 cartes un spectateur afin qu'il le mlange. Puis, demandez-lui de le poser faces en bas sur la table et invitez-le couper un paquet du dessus. Le spectateur dispose d'une marge assez grande puisqu'il peut couper n'importe quel nombre de cartes compris entre un et vingt-et-un. Par consquent, veillez simplement ce qu'il n'en coupe pas davantage. Lorsqu'il a coup son paquet, faites-lui remarquer qu'il vous est impossible de connatre le nombre exact de cartesilinsi coupes. Puis, demandez-lui de les compter silencieusement pendant que vous lui tournez le dos. Lorsque le spectateur a compt ses cartes, refaites face lui et prenez le gros du jeu en main gauche dans la position de la donne, faces en bas. Dites au spectateur que vous allez lui montrer les cartes une une et qu'il devra se souvenir de celle dont le rang correspond au
nombre de cartes qu'il vient de compter

et que vous ignorez

tou-

jours, bien sr. Prenez les 'cartes une une partir du dessus du jeu et amenez-les en position verticale faces au spectateur, afin que celuici puisse les voir avant que vous ne les posiez l'une sur l'autre en une pile faces en bas sur la table. Au fur et mesure que vous donnez ainsi les cartes, comptez-les voix haute afin que le spectateur puisse suivre. Veillez surtout ce qu'il ne vous interrompe pas au moment o il voit sa carte, en le prvenant, avant de commencer la distribution, de vous laisser continuer distribuer les 'cartes, une fois qu'il a vu la sienne. Donnez ainsi exactement vingt-et-une cartes, l'une aprs l'autre, en une pile faces en bas sur la table. Aprs avoir donn la vingt-etunime, arrtez-vous et demandez au spectateur si vous pouvez vous arrter... Il vous rpondra bien sr Oui. Ramassez alors la pile que vous venez de distribuer et posez-la faces en bas sur les cartes qui vous restent en main. Posez vos cartes sur la table et demandez au spectateur de remettre le paquet qu'il avait coup sur le tout, reconstituant ainsi le jeu.

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r
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Rappelez-lui que, tant donn qu'il a coup un nombre de cartes au hasard, nombre qu'il vous tait impossible de prvoir et qu'en plus, il avait mlang le jeu auparavant, il vous est totalement impossible de connatre, ni la carte laquelle il est en train de penser, ni l'endroit o elle se trouve dans le jeu, d'autant plus que sa carte n'a pas t touche, retire du jeu, remise dedans, etc. Insistez sur le fait qu'il a donc dans son cerveau l'image d'une carte dont il est le seul homme sur terre connatre l'identit. Tout cela tant parfaitement exact, ou presque, tirez-en le maximum. Poursuivez en disant que vous allez maintenant distribuer le jeu en deux paquets, un paquet de cartes faces en haut et un autre de cartes faces en bas et que le spectateur devra penser StoP ds qu'il verra sa carte. Distribuez donc le jeu en deux paquets, en donnant alternativement une carte par paquet, la premire tant pose face en haut, la seconde face en bas, la troisime nouveau face en haut sur la premire, la quatrime face en bas sur la seconde, etc. jusqu' puisement du;jeu. Vous aurez ainsi constitu un paquet de vingt-six cartes faces en haut et un autre de vingt-six cartes faces en bas. Dites que vous n'avez reu aucune onde mentale en provenance du spectateur et que, par consquent, celui-ci n'a certainement pas encore vu sa carte. Le spectateur confirmera ce que vous venez de dire. Posez donc la totalit des cartes faces en haut l'cart et reprenez le paquet des vingtsix cartes faces en bas, que vous distribuez nouveau en deux paquets exactement comme vous venez de le faire avec le jeu entier. Cette deuxime distribution effectue, dites que vous n'avez toujours reu aucun message tlpathique et cartez nouveau toutes les cartes faces en haut. Recommencez la mme distribution avec les cartes restantes. Continuez ainsi jusqu' ce qu'il ne reste plus qu'une seule carte face en bas sur la table. Demandez a spectateur de vous rvler l'identit de sa carte, puis de retourner face en haut celle qui se trouve sur la table: c'est la sienne! (Cet effet combine le principe opratoire du Supplice de Tantale avec celui du Miracle du Saltimbanque, deux tours dcrits dans La Magie des Cartes).

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--

cE,S,P,

(Martin Gardner)

Voici l'effet tel que le voient les spectateurs. Le magicien mlange soigneusement un jeu de cartes, puis demande un spectateur de le couper en deux portions. et de choisir l'une d'elles. Puis, il choisit une carte dans ce paquet, une carte qu'il perd ensuite dans l'autre paquet. Il peut, s'il le dsire, mlanger ce paquet. Puis le magicien le prend et l'ventaille faces en bas, tout en demandant un deuxime spectateur de venir l'assister pour une petite exprience de tlpathie. La personne qui a choisi la carte est prie de se concentrer sur l'identit de celle-ci pendant que vous montrez votre ventail de cartes au deuxime spectateur. Ou bien, si vous prfrez, vous pouvez remettre le paquet au deuxime spectateur qui peut les ventailler lui-mme l'autre bout de la pice, de manire ce que vous ne puissiez communiquer avec lui. Demandez-lui de se faire aussi rceptif que possible tout en passant les cartes en revue. Si son esprit est soudain frapp par une carte particulire parmi celles qu'il voit, demandez-lui de la retirer du jeu et de la poser face en bas sur la table. Demandez alors au premier spectateur de rvler l'identit de la carte qu'il avait choisie, puis de retourner celle que le deuxime spectateur a pose sur la table: il s'agit de la sienne! Pas de compre, pas de code, pas de cartes truques et cela marche pratiquement tous les coups... Le jeu est arrang au dpart de telle manire que toutes les cartes rouges soient ensemble d'un ct et les noires de l'autre. Peu importe la couleur qui se trouve dans la moiti suprieure. Pendant que vous parlez de la perception extra-sensorielle, mlangez les cartes la franaise, en veillant simplement peler les cartes une une lorsque vous arrivez vers le milieu du jeu. Ainsi, les deux moitis du jeu; tout en permutant de position, resteront-elles composes de cartes de la mme couleur. Cela tant fait, posez le jeu sur la table et demandez un spectateur

de le ouper en deux paquets. Prenez le paquet le plus pais et faites- .


y choisir une carte par le spectateur. Selon la coupe de celui-ci, il peut y avoir un petit groupe de cartes de la couleur oppose la couleur dominante, soit sur le dessus de ce paquet, soit dessous.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Aussi, en ventaillant le paquet devant le spectateur pour qu'il choisisse une carte, laissez les cartes de la couleur oppose groupes de manire ce que le spectateur ne puisse pas choisir une carte paroi celles- ci. Une fois la carte choisie et note par le spectateur, demandez-lui de l'insrer dans l'autre paquet, celui qui est rest sur la table. Bien sr, la carte du spectateur sera la seule carte noire dans un paquet de cartes rouges, ou vice-versa. Vous pouvez faire mlanger ce paquet si vous le dsirez, mais veillez ce que la personne qui mlange les cartes n'en regarde pas les faces, ni ne les fasse voir aux autres spectateurs . Il vous faut maintenant un deuxime spectateur qui va jouer le rle du rcepteur dans votre exprience de tlpathie. De prfrence, choisissez-en un dont vous pensez qu'il a le sens de l'humoUr. Parlez de la tlpathie, puis ventaillez les cartes devant le spectateur, de manire ce qu'il soit le seul pouvoir en voir les faces. Il ne lui faudra pas longtemps pour reprer la seule carte dont la couleur est diffrente de celle de toutes les autres. Un petit clin d'il de votre part dans sa direction devrait lui faire comprendre ce que vous attendez de lui et lui faire accepter, de bonne grce, d'entrer dans votre jeu. Concluez comme il est dcrit plus haut. A moins que vous ne vouliez rpter l'effet, ce qu'il est fort possible de faire, mlangez immdiatement les cartes de manire faire disparatre le corps du dlit... (Extrait de Annemann's Miracles of Gard Magic)

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L Fifty Fifty
-

(Bob Hummer)

Le magicien prend un paquet de vingt cartes du dessus d'un jeu mlang. Il retourne la moiti de ces cartes faces en haut et les mlange avec l'autre moiti reste faces en bas. Puis, il remet le paquet ainsi mlang un spectateur qui le prend avec les mains sous la table et continue le mlange, Lorsqu'il est convaincu que les cartes sont dans le plus grand dsordre, ple-mle faces en haut et faces en bas, le magicien lui demande de compter les dix premires cartes, puis de les poser en une pile bien galise sur la table. Cela tant fait, il rend les dix cartes restantes au magicien, toujours sous la table. Celui-ci lui demande s'il lui est possible de connatre le nombre exact de cartes faces en bas contenues dans le paquet que le spectateur a pos sur la table. Sur la rponse ngative du spectateur (celui-ci l'ignore lui-mme!) le magicien dit qu'il va pourtant tenter l'impossible en essayant de retourner un nombre identique de cartes faces en bas dans son propre paquet - toujours avec les cartes hors de vue, bien sr. Aussitt dit, aussitt fait: le magicien amne son paquet en vue et compte les cartes faces en bas qu'il contient. Admettons qu'il y en ait sept. Le spectateur est invit compter les siennes: il en trouve sept aussi. L'effet peut tre rpt immdiatement. La mthode est extrmement simple. Bien que vous ignoriez jusqu' la fin le nombre de cartes faces en bas contenues dans le paquet du spectateur, pour en avoir un nombre identique dans.Y:otre paquet, il vous suffit de retourner simplement celui-ci lorsque le spectateur vous le remet sous la table. Si vous voulez rpter l'effet, il vous suffit, avant de remettre les deux paquets l'un sur l'autre, de retourner nouveau le vtre. Vous tes prt recommencer. (D'aprs HaIt a Dozen Hummers)

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L Double Salto

(Walter B. Gibson)

Remettez le jeu un spectateur qui le mlange. Cela tant fait, demandez-lui de le diviser en deux portions approximativement gales; il vous en remet une et garde l'autre. Puis, vous mettant dos dos, chacun choisit une carte dans sa moiti et la pose face en bas sur la table. Chacun prend la carte de l'autre et l'insre dans sa propre moiti, sans la regarder. Les deux moitis sont remises l'une sur l'autre et le jeu est aussitt tal: toutes les cartes sont faces en bas l'exception de celle du spectateur et de la vtre! Voici la mthode. Au moment o vous vous tournez dos dos avec le spectateur, vous mettant ainsi l'abri de ses regards, retournez votre paquet de cartes faces en haut et rappelez-vous la carte qui se trouve sur la face de celui-ci. Puis, retournez cette carte face en bas en la laissant en place sur la face du paquet. Cela tant fait, retirez n'importe quelle autre carte du paquet - c'est cette carte que vous posez face en bas sur la table. Etant donn qu'elle ne joue aucun rle pour la suite, il est inutile que vous vous en souveniez. Lorsque vous refaites face au spectateur, vous tenez le paquet de cartes apparemment faces en bas en main gauche, dans la position de la donne. En ralit, toutes les cartes sont faces en haut, l'exception de la carte du dessus qui est face en bas et qui donne l'impression que le paquet entier est faces en bas. Prenez la carte que le spectateur a pose sur la table et insrez-la au milieu de votre paquet, face en bas bien sr et sans la regarder. Ainsi, l'insu du spectateur, sa carte est-elle insre face en bas dans un paquet de cartes faces en haut. Le spectateur en fait autant avec votre carte, sans la regarder non plus, avec cette diffrence cependant, qu'en l'insrant dans son paquet, elle se confond avec toutes les autres cartes faces en bas au milieu desquelles elle se perd. .

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur de poser son paquet sur la table. Posez votre paquet sur le sien, mais pendant que la main gauche s'avance pour poser son paquet, elle se~retourne~paume en bas -le mouvement plus ample du bras qui se dplie pour poser le paquet sur celui du spectateur cachant le mouvenlent plus petit de la main se retournant paume en bas. Il ne vous reste plus qu' couper le jeu et demander au spectateur de vous rvler, pour la premire fois, l'identit de sa carte. Quant vous, vous annoncez bien sr la carte que vous avez retourne face en bas sur la face de votre paquet pendant que vous aviez le dos tourn. Faites un geste magique au-dessus du jeu et talez-le en un long ruban de gauche droite sur la table: toutes les cartes sont faces en bas, sauf deux. Il s'agit bien sr de la carte du spectateur et de la vtre. (D'aprs Professional Magic for Amateurs)

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CEsprit
en bas: VT

de famille

(Charles Hudson)

Retirez d'un jeu les dix cartes figure suivantes et arrangez-les dans l'ordre indiqu ci-dessous, partir du dessus du petit paquet faces

- VC - VP

- DP

- DK -DC - RC

- RP

- RT - DT.

Bien que vous utilisiez dix cartes, les spectateurs doivent croire que vous n'en avez que neuf. Excutez par consquent cet arrangement leur insu. Le paquet de dix cartes ainsi arrang est tenu faces en bas en main gauche dans la position 'de la donne. La main droite prend les trois cartes suprieures et les ventaille (sans dranger leur ordre) pour en montrer les faces aux spectateurs - qui peuvent ainsi voir trois valets. Egalisez-les aprs les avoir montres et mettez-les faces en bas sous le paquet en main gauche. Faites la mme chose avec les trois cartes suivantes - trois dames - qui, aprs avoir t montres aux spectateurs, sont leur tour mises faces en bas sous le paquet en main gauche. Enfin, montrez les trois cartes suivantes - trois rois - et remettez-les sous le paquet comme les deux trios prcdents. Marquez un trs lger temps d'arrt, puis dites: Pour l'instant, je vous ai simplement montr trois trios l'un aprs l'qutre, pour les remettre au fur et mesure sous le paquet, de cette manire.. Joignant le geste la parole, reprenez les trois cartes suprieures et transfrez-les nouveau sous le paquet mais sans en montrer les faces, cette fois-ci. . Prenez maintenant les trois cartes suivantes et, toujours sans les montrer, posez-les faces en bas sur le jeu. Faites la mme chose avec les trois cartes suivantes qui sont poses sur les trois premires. Enfin, posez les cartes qui vous restent (trois pour les spectateurs, mais en ralit quatre) bien galises sur les trois prcdentes. Au fur et mesure que vous les posez sur le jeu, vous dites: Trois dames... trois rois... et trois valets.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Faites une passe magique au-dessus du jeu, puis retournez faces en haut les trois cartes suprieures pour montrer que le valet, la dame et le roi de trfle se sont mis ensemble! Les trois suivantes sont les valet, dame et roi de cur! Enfin, retournez les trois dernires: ce sont les valet, dame et roi de pique! Les cartes se sont regroupes en familles comme par magie! (*) (Extrait de Impromptu Gard Magic, Folio N 2).

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(*) Le lecteur intress par ce genre d'effet en trouvera plusieurs variantes dans The Very Best of Dai Vernon, The Very Best of Nick Trost, ainsi que dans The Very Best of Peter Kane (Editions Techniques du Spectacle, Strasbourg).

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[Nom

de nom !!!...

(Nick Trost)

Remettez le jeu au spectateur afin qu'il le mlange. Pendant que vous avez le dos tourn, demandez-lui de penser un nombre entre un et dix et de regarder la carte qui, partir du dessus du jeu, occupe le rang correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple, si le spectateur choisit (mentalement) le nombre cinq, il prendra connaissance de la cinquime carte partir du dessus du jeu faces en bas, et la laissera en place. Lorsque le spectateur a effectu cette opration, refaites face lui et reprenez le jeu en lui disant qu'il vous est totalement impossible de connatre l'emplacement de sa carte, tant donn qu'il a choisi un nombre en toute libert et qu'il est le seul le connatre. Le spectateur ne pourra qu'acquiescer. Amenez le jeu dans votre dos et retournez-le faces en haut. Faites passer une carte pour chaque lettre du nom et du prnom du spectateur de la face du jeu, dessous. Ainsi, si le sp~ctateur auquel vous tes en train de faire le tour s'appelle Jean-Claude Fagot, prenez une carte pour J, une deuxime pour e, une troisime pour a,. une quatrime pour n (le trait d'union n'est pas considr comme une lettre), une cinquime pour C, etc. jusqu' ce que vous ayez pel J-E-A-N-C-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T. Cette opration est bien sr effectue silencieusement, c'est--dire que vous pelez le nom et le prnom du spectateur mentalement. Vous aurez ainsi transfr un nombre de cartes gal au total des lettres composant le nom et le prnom du spectateur, de la face du jeu, sous celui-ci. Cela tant fait, ramenez le jeu devant vous, faces en bas. Dites au spectateur que vous venez de changer quelque peu l'ordre des cartes et que, par consquent, il est plus que probable que la carte dont il a pris connaissance ne se trouve plus au rang qu'elle occupait originellement. Demandez-lui quel rang occupait sa carte avant que vous ne mlangiez le jeu. Admettons que le spectateur vous rponde six . Distribuez alors les six cartes suprieures du

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III

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

jeu en une pile faces en bas sur la table et retournez la dernire carte distribue, en demandant au spectateur s'il s'agit toujours de la sienne. Celui-ci vous rpondra bien sr toujours Non , puisque vous avez chang sa carte de position en rajoutant un certain nombre de cartes sur le jeu. Retournez la carte que vous aviez retourne face en bas sur le petit paquet que vous avez distribu et posez le gros du jeu dessus. Remettez le jeu ainsi reconstitu au spectateur et demandez-lui d'peler son nom en posant une carte face en bas sur la table par lettre pele. Dans notre cas, il pellera donc J-E-A-NC-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T, en 'distribuant une carte par lettre. Invitezle retourner la dernire carte distribue, aprs lui avoir demand de quelle carte il avait pris connaissance: il s'agit de la sienne! (D'aprs Nick Trost's Subtle Gard Magic, Part Two)

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[La

Carte Dtective

(Glenn Gravatt)

Remettez un jeu de 52 cartes un spectateur pour qu'il le mlange. En le reprenant, -dites-lui que parmi les 52 cartes qui le composent, il y en a une qui remplit la fonction de dtective parce qu'elle est capable de retrouver n'importe laquelle des cinquante-et-une autres cartes. Je vais vous faire une dmonstration de la manire dont
elle travaille. >i

Tenez le jeu faces vers vous et faites passer les cartes de la face du jeu en main gauche, en main droite sans les inverser, tout en les comptant silencieusement; le prtexte que vous donnez pour ainsi faire dfiler les cartes devant vous (en fait, pour les compter), c'est que vous cherchez votre carte-dtective. Lorsque vous avez ainsi fait passer vingt-six cartes de la face du paquet en main gauche en main droite, sparez le jeu cet endroit et baptisez cartedtective celle qui se trouvera alors sur la face de la portion du jeu resteen main gauche (c'est--dire la vingt-septime partir de la face du jeu). Montrez cette carte tout le monde, puis remettez-la l'endroit o vous l'avez prise, mais. face en bas, en disant qu'ainsi, la carte-dtective tant la seule carte l'envers dans le jeu, tout le monde pourra la reprer d'un coup d'il. Egalisez le jeu et posez-le faces en bas devant un spectateur. Demandez au spectateur de couper le jeu en trois portions approximativement gales. Surveillez la manire dont il coupe, de manire ce que vous sachiez o il pose le tiers qui constitue la portion suprieure du jeu et o, celui qui constitue la portion infrieure. Cela tant fait, demandez-lui de mlanger la portion suprieure puis la portion infrieure, de choisir n'importe quy'lle carte dans celle-ci (la portion infrieure), de s'en souvenir etie la poser sur le dessus de la portion suprieure. Enfin, de poser la portion infrieure sur sa carte qui est ainsi prise en sandwich entre deux paquets. Pour finir, demandez-lui de reconstituer le jeu en posant les deux portions ainsi runies sur la troisime (celle qui constituait l'origine le tiers central du jeu, celui dans lequel se trouve la carte-dtective face en haut) - ou l'inverse - et de couper le jeu ainsi reconstitu autant de fois qu'il le dsire (coupes compltes seulement !).

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..

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Apparemment, la carte du spectateur semble irrmdiablement perdue dans le jeu. En fait, bien que vous ne sachiez pas o elle se trouve, elle est spare exactement de vingt-six cartes de votre cartedtective. Voici une manire originale de la retrouver et qui convient bien au thme de la carte-dtective esquiss plus haut. Lorsque le spectateur a fini de couper le jeu, pren~-le et distribuezle rapidement en quatre piles de treize cartes chacune, en distribuant d'abord les treize cartes d'une pile, puis les treize cartes de la deuxime pile, etc. Si la carte-dtective se retrouve en cinquime position dans la pile N 1 (par exemple), la carte du spectateur se retrouvera en cinquime position dans la pile N 3; si la cartedtective se retrouve en septime position partir du dessous de la pile N 4, la carte du spectateur se retrouvera en septime position partir du dessous de la pile N 2 - c'est--dire qu'il faut toujours' sauter une pile. Quant la carte-dtective, celle-ci est aisment reprable pendant la distribution des cartes, tant donn qu'elle est la seule carte face en haut. Prenez la pile contenant la carte-dtective et, aprs avoir repr son rang exact par rapport au dessus ou au dessous de cette pile, retirez-la de sa pile que vous mettez l'cart. Tenez la carte-dtective face en haut en main droite et passez-la ainsi au-dessus des trois piles restantes en disant que le dtective est sur la trace du gibier... Eliminez les deux piles dont vous savez qu'elles ne contiennent pas la carte du spectateur et talez la pile restante faces en bas. Passez la carte-dtective au-dessus de l'talement comme vous l'aviez fait pour les piles et immobilisez-vous au-dessus de la carte du spectateur (c'est--dire celle qui, dans l'talement que vous avez sous les yeux, occupe le mme rang qu'occupait la carte-dtective dans sa pile) et poussez-la hors de l'talement. Enlevez les cartes restantes et demandez au spectateur de rvler l'identit du coupable: retournez la carte face en haut en vous servant de la carte-dtective comme d'une pelle: il s'agit bien de celle du spectateur! Laissez les deux cartes faces en haut sur la table. (Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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L'Age

du Capitaine

(Bob Hummer)

Voici l'effet. Un jeu (qui peut tre emprunt) est mlang par un spectateur puis pos sur la table, faces en bas. Le spectateur coupe un paquet de cartes qu'il pose l'cart. Le magicien lui tourne le dos et demande au spectateur de choisir l'ge d'une personne de sa connaissance, de le noter sur une feuille de papier, de le multiplier par trois et de multiplier le rsultat obtenu encore une fois par trois. Cela tant fait, le magicien demande au spectateur de compter silencieusement les cartes composant le paquet qu'il a pos l'cart et de retrancher ce nombre de celui auquel l'ont fait aboutir ses calculs prcdents. Le magicien lui demande alors de lui communiquer le rsultat final. Ds qu'il est en sa possession, celui-ci lui annonce le nombre de cartes coupes par le spectateur. Et pourtant, aucun moment, il ne connat ni l'ge de la personne qui a servi de base aux calculs, ni le nombre de cartes coupes par le spectateur... Voici la mthode. Le plus simple est de prend.re un exemple. Admettons que le paquet coup par le spectateur soit compos de vingt-trois cartes et qu'il dcide de prendre l'ge de sa tante comme base de calcul. Supposons que sa tante ait soixante-trois ans. Par consquent, le spectateur effectuera les oprations suivantes: 63 x 3 = 189; 189 x 3 = 567; 567 23 (le nombre de cartes coupes par le spectateur) = 544. C'est ce dernier rsultat qui est communiqu au magicien.

Ds que le magicien connat le rsultat final, il additionne les chiffres qui le composent, c'est--dire dans notre exemple: 5 + 4 + 4 = 13; puis il additionne encore une fois les chiffres du total obtenu: 1 + 3 = 4. Ainsi, vous avez rduit le nombre qui vous a t donn par le spectateur un chiffre unique. TI ne vous reste plus qu' soustraire ce chiffre de 9 pour obtenir votre chiffre-clef, c'est-dire, dans notre exemple: 5. Ce chiffre constitue la premire moiti de la solution.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Quant la deuxime moiti du secret, elle se trouve tout au dbut du tour, au moment o le spectateur coupe son paquet de cartes. Rappelez-vous: ce n'est qu'aprs avoir vu le spectateur couper son paquet que vous lui tournez le dos, afin de ne pas voir les oprations que vous lui demandez d'effectuer ensuite. La deuxime clef de la mthode rside dans l'estimation de la coupe du spectateur. Essayez d'en estimer le nombre une dizaine de cartes prs: cela n'est pas bien difficile: sans tre un spcialiste, on peut juger si le spectateur a coup entre une et dix cartes ou i'lutt entre dix et vingt, ou encore entre vingt et trente, etc. Revenons maintenant notre chiffre-clef (5, dans notre exemple). Ce chiffre reprsente une possibilit (parmi d'autres) du nombre de cartes coupes par le spectateur. Non pas le nombre lui-mme, mais un nombre possible. Il suffit maintenant de comparer ce chiffreclef avec l'estimation que vous avez faite de la coupe du spectateur. Si vous jugez que le spectateur a coup un paquet compris entre dix et vingt cartes, ajoutez neuf votre chiffre-clef, ce qui vous donne un total de quatorze. Mais si vous aviez estim que le paquet du spectateur contenait entre vingt et trente cartes, ajoutez encore une fois neuf, ce qui vous amne vingt-trois cartes. Etant donn que dans notre cas vous aviez estim que le spectateur avait coup entre vingt et trente cartes, vous vous arrtez donc ce nombre vingt-trois, qui reprsente le nombre exact de cartes coupes par le spectateur ! Ainsi, quel que soit le chiffre-clef auquel la rduction du rsultat que vous communique le spectateur vous fait aboutir, ajoutez-y neuf jusqu' ce que vous arriviez un nombre dont l'chelle de grandeur correspond l'estimation que vous aviez faite du nombre de cartes coupes par le spectateur. En procdant ainsi, vous tomberez toujours sur le nombre exact de cartes du spectateur. (D'aprs Hummer's Treat)

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C Auto-transpo.

(Edward Mario)

Brivement, l'effet est le suivant: un spectateur choisit un nombre entre un et vingt-dnq et regarde dans le jeu qu'il a lui-mme mlang, la carte dont le rang correspond au nombre choisi. Puis, un second spectateur choisit un autre nombre entre un et vingt-cinq. Le magicien, reprenant le jeu, se propose de faire passer la carte du rang choisi par le premier spectateur au rang choisi par le second, bien qu'il ignore totalement le rang de la carte au dpart. En outre, il met ses mains avec le jeu sous la table, de manire ce qu'il lui soit impossible de voir les faces des cartes. La mthode est la simplicit mme. Bien que vous ignoriez le nombre choisi par le premier spectateur, le deuxime spectateur annonce le sien. Admettons qu'il annonce dix . Une fois que les cartes sont hors de la vue des spectateurs, il ne vous reste plus qu' transfrer ce nombre de cartes - c'est--dire le nombre choisi par le second
spectateur

du dessous

du jeu, dessus.

La suite du tour est auto-

matique. Demandez au premier spectateur de vous rvler pour la premire fois le nombre auquel il a pens. Admettons qu'il vous dise cinq. Sur ce, distribuez cinq cartes une une partir du dessus du jeu en une petite pile faces en bas sur la table et retournez la dernire carte distribue: il ne s'agit plus de celle du spectateur. Laissez cette carte quelconque face en haut sur la table et posez le gros du jeu qui vous reste en main sur les quatre cartes que vous avez distribues. Demandez au second spectateur de vous rappeler le nombre qu'il a choisi, comme si vous l'aviez oubli. Distribuez nouveau les cartes une une partir du dessus du jeu tout en les comptant voix haute au fur et mesure, jusqu' ce que vous ayez donn un nombre de cartes gal celui annonc par le deuxime spectateur. Retournez la dernire carte donne face en haut: il s'agit bien de celle du premier spectateur! L'effet fonctionne quels que soient les nombres choisis par les spectateurs, c'est--dire que le nombre du premier spectateur peut tre infrieur ou suprieur celui choisi par le second sans que cela n'affecte en rien la marche automatique de l'effet. (D'aprs Deck Deception)

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C Statu Quo

(Anonyme)

Un spectateur mlange son jeu, pense un nombre entre un et dix et prend connaissance de la carte que les hasards du mlange ont amene dans la position correspondant au nombre pens. Puis, il fait passer du dessous du jeu, dessus, un nombre de cartes gal au sien. Vous, le magicien, ne voyez rien de tout cela, tant donn que vous avez le dos tourn. Refaites face au spectateur et prenez le jeu que vous mettez sous la table ou, si -vous tes debout, dans votre dos. Faites remarquer au spectateur qu'il vous est impossible de connatre l'emplacement de sa carte, tant donn que vous ne connaissez ni le nombre qu'il a originellement choisi, ni le nombre de cartes qu'il a transfres du dessous du jeu, dessus. Et pourtant, dites-vous, vous allez tenter l'impossible en essayant de remettre sa carte dans la position qu'elle occupait primitivement, c'est--dire avant que le spectateur ne transfre des cartes sur elle, Voici comment procder: lorsque les cartes sont hors de la vue des spectateurs (et de la vtre!), faites passer les vingt premires cartes du jeu de la main gauche "en main droite, de la manire suivante: la premire carte est prise entre le pouce et l'index de la main droite, la seconde entre l'index et le majeur, la troisime sur la carte qui se trouve entre le pouce et l'index, la quatrime sous la carte qui se trouve entre l'index et le majeur, la cinquime sur les deux qui se trouvent maintenant entre le pouce et l'index, la sixime sous les deux qui se trouvent entre l'index et le majeur et ainsi de suite, jusqu' ce que vous ayez transfr un total de vingt cartes. Vous aurez remarqu, au cours de cette opration, que les cartes occupant un rang impair sont mises l'une sur l'autre, alors que les cartes occupant un rang pair (la quatrime, la sixime, la huitime, la dixime, etc.) sont mises l'une sous l'autre. Cette particularit concernant le positionnement des cartes paires entre l'index et le majeur est essentielle la russite du tour. C'est--dire que, si au lieu de les mettre l'une sous l'autre au fur et mesure que vous les coincez entre l'index et le majeur, vous les mettez l'une audessus de l'autre, le tour chouera.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela tant fait (c'est--dire les vingt cartes suprieures du jeu ayant t spares en deux paquets, de la manire explique ci-dessus), mettez les dix cartes qui se trouvent entre le pouce et l'index sous le jeu et les dix cartes qui se trouvent entre l'index et le majeur sur le jeu. Egalisez les cartes, puis ramenez-les en vue. Dites au spectateur que vous avez russi localiser sa carte et que pour le prouver, vous l'avez remise au rang qu'elle occupait originellement. Demandez au spectateur de vous rvler le nombre auquel il avait pens. Admettons qu'il annonce 7 . Comptez jusqu' la carte en septime position partir du dessus du jeu et posez-la face en bas sur la table. Demandez au spectateur de nommer sa carte et retournez celle qui se trouve sur la table face en haut: il s'agit bien de la sienne!

(D'aprs 50 Modern Gard Tricks)

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Les

Grandes

Familles

(Richard Vollmer)

Sortez les quatre rois, les quatre dames et les quatre valets du jeu. Ce dernier est pos l'cart: il ne servira pas dans la routine. Arrangez les douze cartes que vous venez de retirer du jeu en familles, c'est--dire en groupant le valet, la dame et le roi de pique en un petit paquet faces en haut; le valet, la dame et le roi de cur en un deuxime petit paquet; idem pour les trois trfles et les trois carreaux. Vous aurez ainsi constitu quatre petites piles de trois cartes chacune que vous posez cte cte en une range faces en haut sur la table. Toutes ces oprations sont effectues ouvertement devant les spectateurs. Demandez un spectateur de choisir l'une des quatre familles, d'en retourner les trois cartes qui la composent faces en bas, de les mlanger, et enfin de les poser cte cte en une range faces en bas sur la table, sans les regarder. Ainsi, nul ne connat la position d'aucune carte de cette famille. Cela tant fait, demandez au spectateur de prendre en mains une deuxime famille , d'en retourner les cartes la composant faces en bas, puis de les poser sur les trois cartes se trouvant dj sur la table, dans n'importe quel ordre. Le spect;ateur pose donc une carte sur chacune des trois cartes se trouvant sur la table. Encore une fois, nul ne sait o est pos le valet, la dame ou le roi. Les mmes oprations sont rptes avec les deux familles restantes. TI y aura ainsi trois petites piles de quatre cartes chacune en une range faces en bas sur la table. Nul ne sait o se trouvent les membres des diffrentes familles, celles-ci ayant t mlanges par le spectateur et poses par lui dans un ordre arbitraire sur la table. Demandez maintenant au spectateur de poser les trois piles l'une sur l'autre, dans n'importe quel ordre, puis de couper ce paquet de douze cartes autant de fois qu'il le dsire (coupes compltes seulement !). Ainsi, les familles semblent-elles tre inextricablement mlanges. .

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Lorsque le spectateur a fini de faire ses coupes, demandez-lui de couper le petit paquet une dernire fois. Bien que l'endroit o le spectateur coupe les cartes n'ait pas d'importance pour la suite du tour, il convient nanmoins de distinguer trois cas : 1. La coupe du spectateur laisse exactement quatre cartes sur la table. Dans ce cas, prenez ces cartes et distribuez-les en une range horizontale de gauche droite, en commenant par la carte du dessus qui est donc pose gauche, la suivante sa droite, etc. Toutes les cartes restent faces en bas et vous ne les regardez aucun moment. 2. La coupe du spectateur laisse plus de quatre cartes sur la table. Dans ce cas, distribuez les quatre cartes suprieures de ce petit tas, comme dans le cas N 1 et posez les cartes restantes (ou la carte restante, si la coupe n'a laiss que cinq cartes sur la table) sur la portion coupe par le spectateur, c'est--dire celle qui constituait la portion suprieure du paquet avant la coupe. (Ces cartes sont remises en bloc sur le paquet; elles ne sont ni comptes, ni inverses.) 3. La coupe du spectateur laisse moins de quatre cartes sur la table. Dans ce cas, distribuez la ou les carte(s) comme dans le cas N 1 et prenez les cartes qui manquent (pour complter -la range de quatre) sur le dessus de l'autre paquet (celui qui constituait la portion suprieure du paquet, avant la coupe). Quel que soit le cas qui se prsente, aprs avoir distribu les quatre cartes en une range horizontale faces en bas et de gauche droite, poursuivez ainsi: prenez les huit cartes restantes et amenez-les dans votre dos (ou, si vous tes assis, sous la table). Lorsque les cartes sont hors de la vue des spectateurs (et de la vtre !), inversez les quatre cartes suprieures du paquet et remettez-les en place sur les quatre cartes infrieures. Puis, le paquet tant tenu en main gauche par ses petits cts, le pouce de la main droite se pose sur le dos de la carte suprieure et les extrmits des majeur, index et annulaire droits sur la face de la carte infrieure, ce qui permet la main droite de retirer simultanment la carte suprieure et la carte infrieure du paquet en main gauche. Amenez ces deux cartes, toujours faces en bas, sur la table et posez-les sur la carte l'extrme droite de la range. Procdez exactement de la mme mnire avec les deux cartes qui se trouvent maintenant sur et sous le paquet, mais ne les amenez pas tout de suite en vue des spectateurs: mettez-les en rserve en les coinant entre deux doigts de la main gauche. Retirez simultanment, comme prcdemment, les deux nouvelles cartes du dessus et du dessous du paquet de quatre cartes vous restant en main gauche et amenez-les (toujours faces en bas) sur la table pour les poser sur la carte situe en deuxime position partir de l'extrmit gauche de la range.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez maintenant la paire que vous aviez mise en rserve, amenez-la sur la table et posez-la sur la carte qui se trouve en deuxime position partir de la droite de la range. Enfin, amenez la paire qui vous reste en main sur la table et posez-la sur la dernire carte inoccupe de la range, c'est--dire celle se trouvant l'extrme gauche. Faites un petit rcapitulatif de ce qui s'est pass jusqu' prsent, en insistant sur le fait que vous n'avez vu les cartes aucun moment, une fois qu'elles avaient t mlanges par le spectateur et que celles que vous avez slectionnes pour les poser sur les cartes choisies par le spectateur, l'ont t avec les mains sous la table, hors de votre vue... Il ne vous reste plus qu' retourner les quatre petites piles faces en haut l'une aprs l'autre pour faire constater que vous avez russi l'impossible, savoir: runir nouveau les quatre familles! Note: Le fait de met.tre deux cartes en rserve est uniquement destin garer les spectateurs en vitant une distribution rgulire et continue des cartes de droite gauche de la range.

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Les

Cartes du Spectateur (Bob

Hummer)

Remettez un jeu de cartes au spectateur qui le mlange. Puis, demandez-lui de le poser faces en bas sur la table et d'effectuer les oprations suivantes pend~t que vous aurez le dos tourn. Premirement, demandez-lui de couper approximativement le tiers suprieur du jeu et de poser la portion ainsi coupe devant lui. Puis, demandez-lui de couper encore une fois cette portion en deux petits paquets. Il peut, s'il le dsire, mlanger sparment chacune des piles ainsi constitues. Cela tant fait, priez-le de retourner un certain nombre de cartes faces en haut dans l'une des deux piles. Il est libre d'en retourner une, deux, trois, quatre, etc. ou aucune - cela ne dpend que de lui. Il peut laisser les cartes qu'il a retournes groupes, ou bien les disperser dans la pile, peu importe. Le spectateur s'tant excut, demandez-lui maintenant de retourner le mme nombre de cartes dans l'autre pile. Enfin, demandez-lui de poser l'une de ces deux piles sur le jeu. Avant que vous ne vous retouniez, dites-lui de bien galiser la pile restante afin que vous n'ayez pas la moindre ide du nombre de cartes faces en haut qu'elle contient. Ces oprations laissent, outre le jeu, une pile sur la table. Retournez-vous alors nouveau face au spectateur et prenez le jeu en main. Amenez les cartes sous la table (ou bien, si vous tes debout, dans votre dos) et demandez au spectateur de choisir un nombre entre 10 et 20. Supposons que son choix se porte sur le nombre 17. Faites remarquer au spectateur qu'il vous est totalement impossible de connatre le nombre de cartes qu'il a retournes faces en haut dans les deux petits paquets, mais que vous allez tenter l'impossible en essayant de retourner encore autant de cartes qu'il faut pour amener le total de cartes faces en haut dans le jeu au nombre qu'il vient de choisir, savoir, dans notre cas: 17. Et cela, sans regarder les cartes bien sr, avec les mains sous la table! Tout en parlant, comptez dix-sept cartes (c'est--dire le nombre de cartes correspondant celui choisi par le spectateur) partir

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

du dessus du jeu et retournez-les en bloc. Puis, remettez-les simplement sur le jeu. Mlangez celui-ci de manire rpartir les cartes faces en haut dans le jeu. Cela tant fait, ramenez les cartes sur la table et demandez au spectateur de poser dessus le petit paquet qui se trouve toujours devant lui. n ne vous reste plus qu' couper le jeu, l'taler en un long ruban sur la table et demander au spectateur de compter les cartes faces en haut: il en trouvera un nombre exactement gal celui qu'il a demand (dans notre exemple, 17) !(*)

(*) Le lecteur intress par une variante plus labore de ce tour (avec un finale supplmentaire, mais ne ncessitant non plus aucune manipulation) est invit se reporter au tour intitul Supplment Hummer de Harry Lorayne, dcrit dans The Very Best of Harry Lorayne, p. 20).

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..JI

C Le Rouge

et

le Noir (Henri Beyle - Roy

Walton)

Remettez un jeu de 52 cartes un spectateur en le priant de le mlanger aussi consciencieusement que possible. Cela tant fait, demandez-lui de distribuer le tiers environ du jeu sur la table, en posant les cartes une une en une pile faces en bas. Pendant que le spectateur s'excute, comptez mentalement les cartes qu'il distribue. Admettons que ce paquet (que nous appellerons A pour la clart de l'explication) soit compos de 17 cartes lorsque le spectateur dcide d'arrter la distribution. Aussitt le paquet distribu, retranchez mentalement le nombre de cartes dont il est compos, de 27. Ainsi, dans notre exemple: 27 17 = 10. Rappelezvous le rsultat de votre soustraction. Il constituera votre nombreclef.

Demandez maintenant au spectateur de poser les cartes qu'il n'a pas distribues l'cart pour l'instant (nous appellerons ce paquet B ), de prendre les cartes qu'il a distribues, de les ventailler faces vers lui et de compter les cartes rouges qu'il contient. Le spectateur compte les cartes rouges silencieusement et sans montrer les faces des cartes, videmment. Cela fait, il peut, s'il le dsire, mlanger nouveau ce paquet. Dites-lui de le poser sur la table, faces en bas. Demandez-lui maintenant de prendre le paquet B et de le mlanger nouveau s'il le dsire. Puis, de tenir les cartes faces vers lui et de compter, partir de la face du paquet (c'est--dire du dessous) les cartes noires jusqu' celle dont le rang correspond au nombre de cartes rouges qu'il a comptes dans l'autre paquet. Par exemple, s'il a compt 8 cartes rouges dans le paquet A, il comptera jusqu' la huitime carte noire partir de la face du paquet B . Il prend connaissance de cette carte, la laisse en position et galise les cartes. Cela fait, demandez-lui de poser ce paquet (celui qui contient sa carte) faces en bas sur le paquet A et d'galiser soigneusement le jeu ainsi reconstitu.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez le jeu en main et, avant de poursuivre, rappelez au spectateur les points suivants: 1. Il vous est impossible de connatre le nombre de cartes rouges comptes par le spectateur dans le paquet A. 2. Il s'ensuit qu'il vous est tout aussi impossible de connatre l'emplacement de la carte noire dont le spectateur a pris connaissance dans le paquet B. Il ne pourra qu'en convenir. Dites au spectateur que vous allez maintenant distribuer les cartes une une faces en haut sur la table et qu'il devra penser (penser, pas le dire!) StoP au moment o vous donnerez sa carte.. Commencez donc distribuer les cartes en comptant mentalement les cartes noires seulement au fur et mesure que vous les donnez. Arrtez la distribution au moment o vous donnez la carte noire dont le rang correspond votre nombre-clef (c'est--dire, dans notre exemple, la dixime): ce sera toujours celle du spectateur. (D'aprs Misdirection Gen)

4-

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j

c?

(Fred Lowe)

Remettez le jeu un spectateur afin qu'il le mlange. Lorsqu'il vous le rend, prenez-le en main, faces des cartes tournes vers vous et prenez connaissance de la carte que les hasards du mlange ont amene sur la face du jeu. Faites passer les cartes de la main gauche en main droite, sans en inverser l'ordre et tout en les comptant silencieusement. Dcalez la carte en vingt-et-unime position lgrement vers le bas et continuez faire dfiler les cartes jusqu' ce que vous arriviez la carte jumelle de celle qui se trouve sur la face du jeu. Par carte jumelle, entendez la carte dont la couleur et la valeur sont les mmes que celles de la carte infrieure du jeu. Par exemple, si la carte qui se trouve sur la face du jeu est le huit de pique, sa carte jumelle sera le huit de trfle (mme couleur, mme valeur). Retirez la carte jumelle du jeu et posez-la face en bas sur la table, sans l'avoir montre au spectateur. (Si la carte jumelle se trouve parmi les vingt-et-une premires cartes partir de la face du jeu, ne la retirez pas tout de suite, mais continuez compter silencieusement les cartes tout en les faisant passer de la main gauche en main droite, jusqu' ce que vous arriviez la vingt-deuxime que vous dcalez alors vers le bas. Puis, revenez en-arrire et retirez la carte jumelle comme si vous aviez chang d'avis. Ainsi, la carte dcale se trouvera-t-elle en vingt-et-unime position, comme elle doit l'tre.) Lorsque vous avez pos la carte jumelle de celle qui se trouve sur la face du jeu, face en bas sur la table, retournez le jeu faces en bas en conservant la carte dcale et coupez sur celle-ci en compltant la coupe, de manire ce que la carte dcale se retrouve sur le jeu. Ainsi, la carte qui se trouvait l'origine sur la face du jeu se retrouvet-elle en vingt-et-unime position partir du dessus de celui-ci, les cartes tant faces en bas. Apparemment, vous avez simplement choisi une carte dal?-sle jeu tel qu'il vous avait t remis par le spectateur, la coupe que vous avez effectue passant totalement inaperue si vous l'effectuez nonchalamment et sans regarder vos mains.

45 ~

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Le jeu tant pos faces en bas devant le spectateur (auquel vous avez dit que vous alliez faire une prdiction sous la forme d'une des cartes du jeu - celle que vous venez d'en retirer sans la montrer), demandez maintenant celui-ci de couper un petit paquet de cartes du dessus du jeu, le tiers environ, prcisez-vous. Le spectateur peut couper jusqu' vingt cartes. Si vous estimez qu'il en a coup plus, demandezlui de reposer le paquet qu'il a coup sur le jeu et de couper un paquet un peu moins pais. Lorsque le spectateur a pris son paquet, faites-lui remarquer qu'il vous est impossible, d'une part de connatre le nombre exact de cartes qu'il vient de couper et d'autre part, qu'il vous tait tout aussi impossible de prvoir le nombre de cartes qu'il allait couper, puis qu'il aurait trs bien pu en couper deux ou trois ou quatre de plus ou de moins. Le spectateur devra en convenir. Donc, pour l'instant, dites-vous, la question reste pose... Ce disant, prenez le restant des cartes en main (celles qui n'ont pas t coupes par le spectateur) et distribuez-en les vingt premires partir du dessus faces en bas sur la table de manire former un point d'interrogation. La premire carte donne est la premire carte constituant la boucle du point d'interrogation, la dernire carte donne (c'est--dire la vingtime) constituant le point final du point d'interrogation. En formant celui-ci avec les cartes, arrangez-vous pour que, lorsque vous en arrivez aux dernires (vous les comptez mentalement au fur et mesure que vous les posez sur la table), il ne vous reste plus de place pour en poser d'autres, afin que les spectateurs aient l'impression que le nombre de cartes constituant le point d'interrogation n'est d qu'au hasard et que vous vous tes arrt dans la distribution unique-ment par manque de place. Vous aurez ainsi un point d'interrogation ressemblant celui de l'illustration ci-dessous.

Distribuez les cartes partir d'ici

1/ faut qu'il V ait exactement 20 cartes

Comptez les cartes partir d'ici

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...JI

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez maintenant au spectateur de compter les cartes composant le paquet qu'il a coup. Admettons qu'il en ait 17. Dites-lui que vous allez regarder, dans votre point d'interrogation, la carte dont le rang correspond au nombre de cartes qu'il vient de compter. Comptez une une les cartes en les suivant du doigt, en commenant partir du point du point d'interrogation et en remontant, jusqu' ce que vous arriviez la dix-septime (dans notre exemple). Poussez cette carte hors d'alignement, mais ne la retournez pas encore. Dites au spectateur--qu'il aurait -trs bien pu couper une carte de plus et que dans ce cas, vous seriez tomb sur la suivante (montrez-la du doigt), ou au contraire une carte de moins, auquel cas vous seriez arriv sur la prcdente (montrez-la galement du doigt), ou encore, trois -ou quatre cartes de plus ou de moins (montrezles). Rappelez-lui encore une fois qu'il vous tait impossible, et de connatre le nombre de cartes qu'il allait couper et le nombre de cartes qu'il a effectivemnt coupes. Retournez maintenant la carte que vous avez pousse hors d'alignement face en haut: il s'agit (par exemple) du huit de pique. Demandez au spectateur de prendre connaissance de votre carte de prdiction: il s'agit du huit de trfle, la carte jumelle de celle que vous venez de retourner! (D'aprs Expert Gard Mysteries)

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L Les J umeUes

(Roy Walton)

Les jumelles (c'est--dire les cartes de mme couleur et de mme valeur) de deux cartes librement choisies par deux spectateurs sont dcouvertes par le magicien, alors que les cartes ne quittent les mains des spectateurs aucun moment. Retirez du jeu dix paires de cartes, chaque paire tant compose de deux cartes jumelles (mme valeur, mme couleur); les paires sont poses les unes sur les autres au fur et mesure que vous les sortez du jeu. Posez ce dernier l'cart: il ne servira pas dans la routine. Prenez le paquet de vingt cartes et mlangez-le la franaise: en fait, vous vous contentez de peler chaque fois un nombre pair de cartes que vous remettez sur le paquet ou que vous transfrez dessous. Ce mlange (?) effectu, dites: Pour tre tout fait sr que les paires sont bien spares, je vais distribuer les cartes en deux paquets. Il Sur ce, distribuez deux paquets de dix cartes chacun" en donnant alternativement une carte sur chaque paquet. Puis, posez les deux paquets ainsi distribus l'un sur l'autre dans n'importe quel ordre et galisez. Coupez le paquet ainsi reconstitu autant de fois que vous le dsirez (coupes compltes seulement !). Demandez deux spectateurs A et B de vous assister. Distribuez les vingt cartes que vous avez en main en deux piles faces en bas, en donnant alternativement une carte par pile, jusqu' ce qu'il y ait dix cartes dans chaque pile. Demandez chacun des spectateurs de prendre une pile et de la couper autant de fois qu'il le dsire (coupes compltes seulement !). Cela tant fait, demandez au spectateur A de prendre soit la carte suprieure de son paquet, soit la carte infrieure (celle qui se trouve sur la face) et de la poser face en bas sur la table. Priez B de faire la mme chose. Insistez nouveau qu'il a le choix entre la carte du dessus et celle du dessous de son paquet. Dites-lui de poser sa carte sur celle de A .

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..0

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur A de distribuer les neuf cartes qui lui restent en une range sur la table, en prcisant toutefois qu'il peut les distribuer de gauche droite ou de droite gauche et qu'il peut le faire, soit avec les cartes faces en haut, soit avec les cartes faces en bas. Si le spectateur dcide de les distribuer en tenant le paquet faces en haut, demandez-lui de retourner les cartes faces en bas au fur et mesure qu'il les pose sur la table. Cette totale libert dans la distribution des cartes est trs importante pour l'impact de l'effet final, aussi, ne manquez pas d'insister sur ce point. Lorsque A a fini de distribuer ses cartes, tournez-vous vers B et donnez-lui les mmes instructions. TI peut, lui aussi, distribuer soit en commenant par le dessus de son paquet, soit par le dessous et il peut lui' aussi, distribuer, ses cartes de gauche droite ou de droite gauche. Au fur et mesure qu'il distribue ses cartes, il les pose sur celles de A, de manire constituer des paires. Lorsque A et B auront distribu la totalit de leurs cartes, il y aura une range de neuf paires de cartes faces en bas sur la table. Il ne vous reste plus qu' passer un doigt au-dessus de la range, pour vous arrter finalement au-dessus de la paire occupant la position centrale de la range (c'est--dire la cinquime partir de la gauche ou de la droite de la range). Poussez cette paire hors d'alignement des autres, en disant qu'elle met de fortes vibrations (...). Retournez faces en haut la paire de cartes choisies par les deux spectateurs, au dbut de la routine. Admettons qu'elle soit compose du deux de pique et du neuf de cur. Dites aux spectateurs que les cartes jumelles gardent entre elles des liens trs forts et retournez aussi dramatiquement que possible la paire que vous avez pousse hors d'alignement de la range, pour rvler qu'elle est compose des deux jumelles de l'autre paire, c'est--dire dans notre exemple, du deux de trfle et du neuf de carreau! (Extrait de The Complete Walton, Vol. 1)

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[Le

Tour du Professeur

(Anonyme)

Commencez ainsi: J'ai connu autrefois un vieux professeur qui aimait faire le tour que je vais vous montrer. Tout d'abord, il demandait quelqu'un de mlanger lejeu. (Remettez le jeu un spectateur afin qu'il le mlange.) Puis il tournait le dos pour qu'on ne l'accuse pas de tricher. (Tournez le dos au spectateur.) Maintenant, retournez la carte suprieure du jeu face en haut. S'il s'agit d'une carte figure, remettez-la dans le jeu et prenez la suivante. Une figure ferait traner les choses en longueur. IlMaintenant, j'aimerais que vous distribuiez deux piles de cartes, chacune tant constitue d'un nombre de cartes gal la valeur de la carte que vous venez de retourner, de part et d'autre de celle-ci. Par exemple, si votre carte est un Il 3 , vous distribuerez six cartes, trois de part et d'autre de votre Il 3. La carte qui se trouve face en haut entre vos deux piles est votre Ilcarte de chance. J'aimerais que vous vous en souveniez. Bien. Maintenant, retournez-la face en bas et distribuez neuf cartes sur elle. Neuf est un chiffre d'une grande importance. Maintenant, prenez la pile du milieu que vous venez de fo"rmer et mlangez-la consciencieusement. C'est fait ?. Bien. Maintenant, prenez les deux autres piles, mettez-les ensemble et mlangezles aussi. Maintenant, mettez les trois piles les unes sur les autres et mlangez-les ensemble. Lorsque le spectateur a effectu toutes ces oprations, refaites face lui. Prenez ses cartes en main et poursuivez: IlLe professeur prenait alors les cartes, les passait rapidement en revue et essayait de dcouvrir la .carte de chance. Chaque fois qu'il faisait cela, il me donnait l'impression de travailler sur un problme pineux. Vous imitez le professeur passant les cartes en revue. En ralit, vous les comptez. Otez 10 du nombre de cartes comptes. Divisez le rsultat obtenu par 2 et vous obtenez la valeur de la carte du spectateur. Par exemple, si vous avez compt 18 cartes, 10 t de 18 gale 8; 8 divis par 2 gale 4. Par consquent, la carte du spectateur est un 4 . Si, parmi les cartes que vous a remises le spectateur, il n'y a qu'un seul 4 ,

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r:::

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

il s'agit forcment de la sienne. Il ne vous reste plus qu' la poser face en bas sur la table devant celui-ci. Demandez-lui de vous rvler l'identit de sa carte de chance . Retournez-la face en haut pour faire constater que vous l'avez retrouve malgr tous les mlanges qu'il a fait subir aux cartes! S'il Y a deux 4 dans le paquet que vous a remis le spectateur, amenez l'un d'eux sur le paquet et l'autre dessous. Puis, galisez le paquet. Lorsque le spectateur a nomm sa carte, il vous suffit de lui montrer la bonne. Si le paquet contient trois cartes de la mme valeur (ce qui est improbable avec un petit paquet de cartes), mettez l'une d'elles dessus, la deuxime dessous et retournez la troisime face en haut au milieu. Pendant que vous mettez ces cartes en position, tournez le dos au spectateur en lui disant que vous pensez avoir trouv sa carte et que vous la mettez dans une position bien prcise. Pour conclure, dites: Je donnerais cher pour savoir comment le professeur s'y prenait pour retrouver infailliblement la carte du spectateur, mais je n'ai jamais russi dcouvrir sa mthode! Note: Peut-tre prfrerez-vous demander au spectateur de distribuer sept cartes sur sa carte de chance au lieu de neuf. Sept convient bien, tant donn qu'il a de tout temps, et plus spcialement aux temps bibliques, t considr comme un nombre mystique et qu'on a toujours pens qu'il portait chance. Dans ce cas, il vous suffirait de dduire 8 du nombre de cartes comptes et de diviser le rsultat par 2 pour trouver la valeur de la carte de chance du spectateur.

(Extrait de 50 Modern Card Tricks)

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C Divination

(Stewart James)

Remettez un jeu complet de cinquante-deux cartes (le nombre: des cartes est trs important) un spectateur en le priant de, le mlanger.. Tournez-lui le dos pendant qu'il effectuera les op-: :ra..tions suivantes: demandez-lui tout d'abord de couper environ. le tiers suprieur du jeu et de diviser le paquet ainsi coup en deux nouvelles portions. Cela tant fait, dites-lui de choisir l'une de ces deux portions et de la mettre dans sa poche. Puis, de compter les cartes de la portion restante (celle qu'il n'a pas mise dans sa poche) et de prendre connaissance de la carte qui, dans le jeu restant, occupe partir du dessus (le jeu tant faces en bas) le rang correspondant au nombre de cartes qu'il vient de compter. Par exemple, si la portion que le spectateur a compte contient douze cartes, il compte jusqu' la douzime carte partir du dessus du jeu faces en bas, en prend connaissance, la remet en place face en bas et galise soigneusement les cartes. . Une fois ces oprations effectues, refaites face au spectateur qui vous remet le jeu. Dites que vous allez essayer de retrouver sa carte sans mme regarder les faces des cartes, uniquement grce la sensibilit de mes doigts qui ont acquis un sens du toucher hors du commun, aprs des annes et des annes d'entranement... Pour que l'on ne puisse vous accuser de jeter un coup d'il subreptice aux cartes, amenez celles-ci derrire vous. Ds que les cartes sont dans votre dos, comptez-les en les faisant passer une une de la main gauche en main droite .sans les inverser, c'est--dire en les mettant l'une sous l'autre au fur et mesure qu'elles sont prises en main droite. Cela tant fait, ramenez le jeu devant vous en disant que vous pensez avoir russi, mais que vous allez tenter de faire quelque chose de beaucoup plus difficile, savoir: mettre la carte du spectateur au rang correspondant au nombre de cartes qu'il a en poche! Ce qui semble d'autant plus impossible raliser que ni vous, ni lui, ni personne, ne connat le nombre de cartes se trouvant dans la poche du spectateur, celui-ci ne les ayant pas comptes avant de les y mettre! Insistez bien sur ce point auprs du spectateur qui ne pourra qu'acquiescer.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Pour amener la carte du spectateur au rang correspondant au nombre de cartes que celui-ci a en poche, il vous suffit, d'abord de soustraire mentalement le nombre de cartes que vous venez de -compter, de cinquante-et-une (et non de cinquante-deux, comme vous pourriez peut-tre le penser) et ensuite d'inverser le nombre de cartes gal au rsultat obtenu sur le dessus du jeu. Par exemple, si le rsultat de votre soustraction est 15, comptez (mentalement) les quinze premires cartes du jeu en les faisant passer rapidement de la main ,gauche en main droite et en les mettant l'une sur l'autre au fur et mesure, ce qui a pour effet de les inverser. Une fois que vous avez ainsi invers les quinze premires cartes (dans notre exemple), remettez-les en bloc sur le jeu. C'est tout. Cette opration peut tre effectue sous les yeux des spectateurs: n'oubliez pas que vous tes en train de mettre la carte du spectateur - que vous tes cens connatre - un rang bien prcis dans le jeu. Quel que soit le nombre de cartes se trouvant dans la poche du spectateur, sa carte se retrouvera ainsi automatiquement au rang correspondant ce nombre! Il ne vous reste plus qu' demander au spectateur de sortir les cartes de sa poche, de les compter voix haute et de regarder dans le jeu la carte occupant le rang correspondant au nombre de cartes qu'il vient de compter: il tombera toujours sur la sienne. (Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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C Numrologie

(Bob Hummer)

Commencez ie tour en disant un spectateur que d'aprs la science que l'on appelle numrologie , la personnalit de chacun est reprsente par deux nombres, ces deux nombres tant dfrents pour chaque individu. Dites: En uous regardant, je pense que je ne me trompe pas en disant que uos deux nombres sont 5 et 3. Nous allons urifier sur-le-champ. Remettez-lui le jeu et demandez-lui de distribuer huit cartes faces en bas sur la table. Prenez ces huit cartes en main et mlangez-les tout en disant au spectateur qu'il devra en faire autant, mais sans regarder les cartes, c'est--dire avec ses mains dans le dos. Au moment o vous lui mettez les cartes dans "les mains - qu'il a dans son dos retournez simplement la carte du dessous face en haut. Etant donn que vous faites cette manuvre dans son dos, il ne peut s'en apercevoir. Poursuivez: Lorsque uous aurez mlang les cartes, retournez la carte du dessus ainsi que celle du dessous faces en haut. Puis, mlangez-les nouueau et encore une fois, retournez la carte du dessous et celle du dessus faces en haut. Recommencez ces oprations aussi souuent que uous le uoudrez. Lorsque uous en aurez assez, ramenez les cartes deuant uous et posez-les sur la table, puis talez-les. Etant donn que uos nombres de chance. sont 5 et 3, uous deuriez auoir cinq cartes tournes dans un sens et trois dans l'autre. Le spectateur s'excute et il s'avre que votre prdiction tait juste. (Extrait de 50 Modern Card Tricks)

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C
Effet:

Camouflage

(J.B. Bobo)

Un jeu de cartes est pos faces en bas sur la table. Un spectateur coupe des petits paquets du dessus du jeu pour les poser en une pile ct de celui-ci. Il constitue ainsi dux paquets de dimensions arbitraires, puisqu'il est libre d'arrter ses coupes quand il le dsire. Lorsque le spectateur en a fini, il choisit une carte dans l'une des deux piles et en prend connaissance; puis, il la remet sur l'une des piles de son choix, pose les piles l'une sur l'autre et coupe le jeu ainsi reconstitu autant de fois qu'il le dsire. Malgr cela, le magicien retrouve infailliblement la carte du spectateur. Droulement: Remettez le jeu un spectateur en l'invitant le mlanger. Pendant que le spectateur s'excute, essayez de prendre discrtement connaissance de la carte qui se trouve sous le jeu (c'est--dire sur sa face). Si vous n'y parvenez pas, reprenez le jeu aprs que le spectateur l'a mlang, coupez-le et prenez connaissance de la carte du dessous ce moment-l. Une fois que vous connaissez la carte infrieure du jeu, celui-ci est pos sur la table, faces en bas. Demandez au spectateur de couper un petit paquet de cartes du dessus du jeu et de le poser ct de celui-ci. Cela tant fait, demandez-lui de couper un deuxime petit paquet, puis un troisime et ainsi de suite, jusqu' ce qu'il dcide de s'arrter. Veillez simplement ce que le spectateur pose bien ses petits paquets les uns sur les autres, ct du jeu. Finalement, il y aura deux paquets de cartes sur la table. Demandez maintenant au spectateur de retirer une carte de l'une des deux piles de son choix, d'en prendre connaissance et de la remettre sur le dessus, soit de la pile de laquelle il l'a retire, soit sur le dessus de l'autre pile. Peu importe la pile d'o le spectateur retire la carte et peu importe celle sur laquelle il la remet.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

S'il la remet sur le dessus de la pile qui constituait la portion infrieure du jeu, demandez-lui - une fois qu'il y a pos sa carte - de
la couper, afin de l'enterrer. Cette coupe aura pour effet d'amener votre carte-clef (c'est--dire celle dont vous avez subrepticement pris connaissance sur la face du jeu) directement au-dessus de la carte du spectateur. Cela tant fait, il peut remettre les deux piles l'une sur l'autre, dans n'importe quel ordre. Par contre, si le spectateur pose sa carte sur le dessus de la pile qui constituait la portion suprieure du jeu (c'est--dire le paquet que le spectateur a constitu avec les petits paquets de cartes coups du dessus du jeu), demandez-lui de poser les deux paquets l'un sur l'autre dans n'importe quel ordre et de couper le jeu ainsi reconstitu. Encore une fois, la carte-clef vient se placer directement audessus de la carte du spectateur. Il ne vous reste plus qu' prendre le jeu en main et aprs avoir fait remarquer au spectateur les conditions dans lesquelles il a choisi puis perdu une carte dans le jeu, retirer la carte qui, lorsque le jeu est tourn faces vers vous, se trouve directement droite de la carte-clef. (Extrait de Watch This One)

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Sous l' il des Dieux

(Anonyme)

Pour ce tour, il vous faut l'assistance de deux spectateurs. Remettez un jeu de cinquante-deux cartes l'un d'eux afin qu'il le mlange soigneusement. A partir de maintenant, vous leur tournez le dos afin que vous ne puissiez voir les oprations qu'ils vont effectuer en suivant vos instructions. Demandez au spectateur qui a mlang le jeu (nous l'appellerons A pour la clart de la description) de distribuer les vingt-six cartes suprieures en un paquet faces en bas sur la table devant le deuxime spectateur (que nous appellerons B). Cela tant fait, A et B mlangent encore une fois leurs paquets respectifs. Lorsqu'ils sont assurs qu'il vous est impossible de connatre la position d'aucune carte dans leurs paquets, demandez-leur de les retourner faces en haut afin qu'ils puissent prendre' connaissance de la carte que les hasards du mlange ont amene sur la face de leurs paquets respectifs (c'est--dire dessous). Puis, chacun retourne nouveau son paquet faces en bas. Demandez-leur maintenant chacun de distribuer, partir du dessus de leurs paquets respectifs, un nombre de cartes gal la valeur de la carte dont chacun vient de prendre connaissance. Par exemple, si sous la moiti de jeu du spectateur A se trouve un 9 , A distribue neuf cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table. Et si sous le paquet du spectateur B il se trouve un valet, B distribue onze cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table. (L'As valant un un, le 2 deux, etc., le valet onze, la dame douze et le roi treize .) Chaque spectateur ayant ainsi distribu une petite pile de cartes faces en bas devant lui, est pri de prendre connaissance de la carte suprieure de la pile qu'il vient de distribuer. Cela tant fait, demandez A de poser les cartes qui lui restent en main (c'est--dire celles qu'il n'a pas distribues) sur la pile distribue par B ; et celui-ci de poser les cartes qui lui restent en main sur la pile distribue par A . Ainsi, A enterre la carte de B et B celle de A .. il ne vous reste plus qu' demander A de poser le paquet qui se trouve devant lui sur celui qui se trouve devant B et les inviter bien galiser les cartes avant que vous ne vous retourniez, afin que

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous ne puissiez avoir la moindre ide de l'endroit o se trouvent leurs cartes dans le jeu ainsi reconstitu. Puis, refaites face eux. Pour la premire fois depuis le dbut des oprations, vous prenez le jeu en main. Tehez-Ie faces en bas en main gauche dans la position de la donne et commencez distribuer les cartes partir du dessus du jeu en une pile faces en haut sur la table. Comptez les cartes au fur et mesure que vous les posez faces en haut l'une sur l'autre. (Les cartes sont bien sr comptes mentalement.) En donnant la treizime carte, commencez un compte rebours. C'est--dire que vous comptez treize sur la treizime, douze sur la suivante, onze sur la suivante, etc. jusqu'au moment o le nombre que vous noncez - toujours mentalement - correspond la valeur de la carte que vous tes en train de poser. (Cette correspondance peut dj avoir lieu sur le compte de treize .) Par exemple, au moment o vous arrivez mentalement sur le compte de sept, la carte que vous tes en train de poser est effectivement un 7 . La suivante sera la carte du spectateur A. Souvenez-vous de la valeur de la carte de concidence, c'est-dire celle qui prcde la carte du spectateur A. Retournez les cartes qui vous restent en main faces en haut et comptez partir de la face du jeu un nombre de cartes quivalent la valeur de la carte de concidence de A, (c'est-- dire la carte qui prcdait celle de A). La dernire carte distribue sera celle de B . Note.Il se peut que lors de la distribution des cartes pour retrouver celle de A , il Y ait plusieurs cartes de concidence, les hasards du mlange ayant amen ces cartes dans des positions concidant avec votre compte rebours. Une manire d'viter une erreur provoque par ces hasards multiples consiste faire comme ceci. Avant de commencer distribuer les cartes faces en haut partir du dessus du jeu, dites au spectateur A que vous allez donner les cartes une une faces en haut et qu'il devra penser Stop (penser seulement, pas le dire!) au moment o vous donnerez sa carte. Distribuez les cartes en suivant la procdure dcrite plus haut et arrtez-vous sur la carte suivant la premire carte de concidence, en disant que vous avez l'impression d'avoir capt l'ordre mental de vous arrter mis par le spectateur. S'il s'agit effectivement de sa carte, le spectateur le confirmera; sinon, dites qu'il y a sans doute eu interfrence avec des ondes mises par une autre personne prsente et continuez votre compte rebours jusqu' la carte de concidence suivante. (D'aprs Die Magie)

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C Libert

Surveille

(Richard Vollmer)

Un spectateur choisit librement une carte dans un jeu mlang. Puis, sans que le magicien touche jamais aux cartes, il retrouve luimme les trois autres cartes de la mme valeur que celle qu'il a choisie en premier lieu. Le tour repose en partie sur un arrangement simple effectuer et facile se rappeler. Mettez les cartes suivantes, dans cet ordre, sur le dessus du jeu faces en bas: les quatre 2 , suivis des quatre 6 , suivis des quatre 10 , eux-mmes suivis des quatre rois. Comme on peut le constater, les valeurs des carrs suivent une progression arithmtique de quatre, l'exception des rois qui valent chacun treize. En outre, l'arrangement particulier chaque carr n'entre pas en ligne de compte. Cet arrangement de seize cartes se trouve donc sur le dessus du jeu qui est dans son tui. (Les quatre 2 sont sur le jeu, les rois occupant les treizime seizime positions). Sortez le jeu de l'tui et posez-le devant vous pendant que vous demandez un spectateur de vous servir d'assistant. Demandez-lui de couper un petit paquet de cartes du dessus d4 jeu. L'idal serait qu'il coupe environ le tiers suprieur du jeu, c'est--dire entre 16 et 20 cartes, mais s'il en coupe plus, cela ne fait rien. Etalez les cartes coupes par le spectateur en un ruban faces en bas sur la table, en veillant conserver leur ordre. Demandez au spectateur de toucher du doigt l'une des cartes de l'talement. Bien que le spectateur ait toute latitude de choisir n'importe quelle carte, il faut cependant qu'il choisisse une des cartes de l'arrangement. Autrement dit, s'il a coup plus de seize cartes, il ne doit pas en toucher une l'extrme gauche du ruban (si vous avez tal les cartes de gauche droite). Une remarque du genre Prenez-en une bien enterre au milieu du ruban devrait le dtourner de l'extrmit gauche du ruban. Une fois la carte choisie, demandez-lui de la retourner face en haut afin que tout le monde (y compris vous!) puisse en prendre connaissance. Laissez cette carte face en haut sur la table.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Ainsi, vous avez forc au spectateur l'une des quatre valeurs de l'arrangement. Maintenant, en ce qui vous concerne, seule l'alternative suivante est importante. Premier cas: Le spectateur a choisi un 2 , un 6 ou un 10 . Dans ce cas, il vous suffit de rassembler les cartes de l'talement, en veillant les garder dans l'ordre et les remettre en bloc sur le restant du jeu. Deuxime cas: Le spectateur a choisi un roi. Dans ce cas, et seulement dans ce cas, prenez la carte l'extrme droite de l'talement et servez-vous en comme d'une pelle pour rassembler les cartes, en la glissant sous l'extrmit gauche du ruban pour ramasser l'ensemble des cartes en les poussant en main droite. Puis, posez le paquet ainsi rassembl sur le jeu. A partir de maintenant, vous n'avez plus besoin de toucher aux cartes. Demandez au spectateur de couper environ les deux tiers suprieurs du jeu, puis de couper nouveau ce paquet en deux. Il obtient ainsi trois paquets approximativement gaux. Ce qui est important, c'est que vous ne perdiez pas de vue le tiers sur lequel se trouvent les cartes de l'arrangement. Celui-ci doit se trouver une extrmit de la range des trois paquets constitus par le spectateur. Selon la direction dans laquelle le spectateur aura effectu ses coupes, ce paquet se trouvera soit droite, soit gauche de la range. Rappelez-vous sa position. Demandez au spectateur de prendre en main le paquet situ l'extrmit de la range, dont vous savez qu'il ne contient pas les cartes de l'arrangement. Etant donn que vous savez o se trouve ce paquet, un geste de votre part suffit indiquer au spectateur le paquet qu'il doit prendre. Invitez le spectateur distribuer sur le tapis, la place qu'occupait le paquet qu'il vient de prendre en main, un nombre de cartes gal la valeur de la carte qu'il a choisie (celle qui se trouve toujours face en haut sur la table). Il distribue les cartes l'une sur l'autre en une pile faces en bas, jusqu' ce qu'il ait donn un nombre de cartes identique la valeur de la carte face en haut. Par exemple, si le spectateur a retir un 6 hors de l'talement, il distribuera une pile compose de six cartes l'endroit o se trouvait le paquet qu'il a en main, c'est--dire ct des deux autres paquets qui sont toujours sur la table.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela tant fait, demandez-lui de donner une carte sur chacun des deux paquets restants. Les cartes qui lui restent en main (s'il lui en reste) sont poses sur la pile de six cartes qu'il vient de distribuer, c'est--dire l'endroit mme qu'occupait cette pile au dpart. Puis, il prend le paquet suivant dans la range (c'est--dire celui qui constituait la portion mdiane du jeu) et procde exactement de la mme manire avec ce deuxime paquet. Enfin, le troisime et dernier paquet est lui aussi soumis cette procdure - il s'agit de celui sur lequel se trouve l'arrangement, c'est--dire celui qui constituait l'origine la portion suprieure du jeu. Pendant ce temps, votre seule occupation consistera veiller ce que le spectateur he se trompe pas dans les donnes et qu'il prenne bien les paquets dans l'ordre que vous lui indiquez. Ainsi, la fin de ces manuvres, il y aura nouveau trois paquets faces en bas sur la table, bien qu'il ne s'agisse plus tout fait des mmes; des cartes ayant t distribues, et d'autres transfres d'un paquet l'autre. Avant de conclure, rappelez au spectateur les quatre points suivants: 1. Les cartes ont t mlanges au dpart. 2. Il a librement choisi une carte. Par consquent, il aurait pu prendre n'importe laquelle, aussi bien un As qu'un neuf ou un valet. 3. Il a lui-mme coup le jeu en trois paquets et il vous tait impossible de prvoir exactement quels endroits du jeu ces coupes auraient lieu. 4. Le nombre de cartes qu'il a distribues par paquet dpendait entirement de la carte qu'il a librement choisie au dbut. Par consquent, s'il avait choisi une autre carte, la rpartition des paquets et t tout autre.
Insistez bien sur ces points

le spectateur

ne pourra

qu'acquiescer.

Il ne vous reste plus qu' retourner aussi dramatiquement que possible la carte suprieure de chacun des paquets face en haut pour faire constater qu'il s'agit des trois cartes de la mme valeur que celle qu'il a librement choisie au dbut de la routine! La routine est assez rapide, malgr les trois distributions. Outre que celles-ci peuvent tre trs rduites (par exemple, si le spectateur a choisi un 2 ou un 6 , celles-ci ne traneront pas en longueur si vous veillez diriger le spectateur comme il convient. Cette routine est base sur un effet de Martin Gardner, dcrit dans 52 Amazing Card Tricks, par W.F. (Rufus) Steele. Quant au principe opratoire, il s'inspire de l'effet intitul La Coupe du Joueur de Poker dcrit dans La Magie des Cartes.

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L Compte Rebours

Richard vollmerJ

Une carte librement choisie dans un jeu pralablement mlang est retrouve par le spectateur lui-mi!me, d'une manire originale, et sans aucune intervention du magicien. Remettez le jeu un spectateur, en priant celui-ci de le mlanger aussi consciencieusement que possible. (Attention: le jeu doit tre complet et comprendre un Joker, c'est--dire qu'il doit tre compos de cinquante-trois cartes, faute de quoi, le tour chouerait.) Lorsque le spectateur est satisfait de son mlange, demandez-lui de poser le jeu devant lui sur la table et de le couper en quatre paquets approximativement gaux. Cela tant fait, demandez-lui de choisir l'un des quatre paquets, de le mlanger et d'en compter les cartes le composant votre insu. (Vous pouvez, soit tourner le dos, soit demander au spectateur de mettre les mains sous la table.) Lorsqu'il a compt les cartes, demandez-lui d'additionner les deux chiffres composant le nombre auquel il est parvenu, puis de prendre connaissance, partir du dessus du paquet qu'il a en main, de la carte dont le rang correspond au total ainsi obtenu. Par exemple: le spectateur compte les cartes de son paquet et en trouve dix-sept. Il additionne les deux chiffres de ce nombre (dix et sept) et obtient

ainsi huit. Par consquent, il compte jusqu' la huitime carte


partir du dessus de son paquet, en prend connaissance et la laisse en place. Toutes ces oprations sont effectues avec les cartes hors de la vue du magicien. Insistez sur le fait qu'il vous est impossible 'de connatre, soit la carte du spectateur, soit sa position dans le paquet. Cela tant fait, le spectateur ramne les cartes sur la table, bien galises et les pose l'endroit qu'elles occupaient primitivement. Demandez-lui maintenant de prendre n'importe lequel des trois autres paquets, de le mlanger et de le poser sur le paquet contenant sa carte, enterrant ainsi celle-ci en un endroit inconnu de tous. Cela

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

tant fait, il pre~d l'un des deux paquets restants, le mlange et le pose son tour sur les deux dj assembls. Enfin, il prend le quatrime et dernier paquet, le mlange et le pose sur le tout, reconstituant ainsi le jeu. Apparemment, la carte du spectateur est totalement perdue quelque part dans le jeu. Demandez-lui maintenant de prendre le jeu en main gauche dans la position de la donne et de distribuer la premire carte du jeu face en haut sur la table, tout en disant 10 . Si la carte qu'il vient de retourner face en haut est effectivement un 10 , c'est--dire si sa valeur correspond au nombre qu'il vient d'noncer, il arrte l la distribution et commence une deuxime pile ct de la carte distribue, en reco~menant compter 10 . Par contre, si la carte qu'il retourne n'est pas un 10 , il prend la suivante, c'est--dire celle qui se trouve maintenant sur le dessus du jeu et la retourne face en haut sur la premire, tout en disant 9 . Si la carte retourne est un 9 , il s'arrte et commence une troisime pile, en recommenant un compte rebours, sinon il continue, en retournant face en haut la suivante sur les deux premires, tout en disant 8 ; et ainsi de suite, jusqu' ce que la valeur de la carte retourne concide avec le nombre nonc par le spectateur au moment o il donne la carte face en haut. Le spectateur compte ainsi rebours de 10 1 , jusqu' ce qu'une telle concidence se produise. Si, en arrivant 1 , aucune carte n'a concid avec le nombre nonc, le spectateur est pri de prendre la carte suivante et de la poser face en bas sur le dessus de la pile qu'il vient de distribuer. Puis, de constituer une deuxime pile ct de la premire, en utilisant la mme procdure. Demandez-lui de continuer ainsi jusqu' ce qu'il ait distribu quatre piles. Cela tant fait, invitez-le additionner les valeurs des cartes visibles sur les faces des piles. Il peut y en avoir une, deux, trois, quatre ou pas du tout. Admettons, pour la clart de l'explication, qu'un 7 et un 3 soient visibles sur deux des piles, les deux autres tant coiffes chacune d'une carte face en bas. Par consquent, dans ce cas, le spectateur arrivera un total de 10. Demandez-lui alors de regarder dans le paquet de cartes qui lui restent en main la carte dont le rang, partir du dessus du paquet, correspond au total qu'il a ob. tenu. Dans notre exemple, le spectateur comptera donc jusqu' la dixime carte. Invitez-le retourner cette carte face en haut aprs lui avoir demand de rvler le nom de la carte qu'il avait choisie au dpart: quel que soit le total indiqu par les vale~ des cartes visibles sur les faces des paquets, il tombera toujours sur celle-ci! Le cas peut se produire o aucune pile ne prsente de carte visible (lorsque les quatre piles sont toutes coiffes d'une carte face en bas).

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Dans ce cas extrmement rare, on demande au spectateur de nommer sa carte et de retourner la carte coiffant la dernire pile: ce sera la sienne. Le tour se fait entre les mains du spectateur d'un bout l'autre, sans aucune intervention de la part du magicien autre que les instructions qu'il donne au spectateur. Pour cette routine, on donne arbitrairement la valeur 10 toutes les cartes figures. Le spectateur est libre d'attribuer au Joker la valeur de son choix au moment o il retourne celui-ci face en haut (s'il le retourne). La routine est base sur un effet de John Scarne, intitul Mathematical Finder , dcrit dans Scame on Gard Tricks.

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1 Les Deux font la Paire

(Tom Sellers)

Remettez le jeu un spectateur en lui demandant de le mlanger. Tournez-lui le dos afin que vous ne puissiez pas voir les oprations que vous allez lui demander d'effectuer. Demandez-lui de retirer du jeu deux cartes points, n'importe lesquelles; puis d'additionner les valeurs de ces deux cartes. Par exemple, si le spectateur a retir un 7 et un 5 du jeu, il arrivera un total de 12. Cela tant fait, demandez-lui de poser ses deux cartes l'cart sur la table et de distribuer sur celle-ci un nombre de cartes quivalent au total obtenu, c'est--dire 12 dans notre cas. Cette premire pile de cartes distribues, dites-lui d'en distribuer une deuxime contenant un nombre identique de cartes ct de la premire. Les cartes sont distribues faces en bas. Demandez-lui maintenant de mettre les deux piles l'une sur l'autre, puis de poser ses deux cartes faces en bas sur le paquet ainsi obtenu. Enfin, il pose le restant du jeu sur le tout, enterrant ses deux cartes quelque part dans le jeu. Toutes les cartes sont faces en bas. Lorsque le spectateur vous dit avoir effectu toutes ces oprations, refaites face lui et prenez les cartes en main. Faites-lui remarquer qu'il vous est impossible de connatre l'identit des deux cartes qu'il a choisies et que, par consquent, il vous est impossible de connatre le nombre de cartes qu'il a distribues". Il s'ensuit, pareillement, qu'il vous est totalement impossible de connatre l'emplacement de ses deux cartes dans le jeu. Le spectateur ne pourra qu'acquiescer. Les cartes tant tournes faces vers vous, faites-les passer de la main gauche en main droite, partir de la face du jeu, tout en comptant mentalement les paires au fur et mesure, la premire tant compte 0, la suivante 1, la troisime 2, la quatrime 3, etc. jusqu' ce que vous arriviez une paire dont le total des valeurs correspond au nombre auquel vous tes parvenu dans votre compte. Il s'agira des cartes du spectateur. Par exemple, au moment o vous compterez mentalement 12 , vous tomberez sur une paire de cartes dont le total des valeurs sera gal 12. Ce sera celle du spectateur. (Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

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Fantastric

(Bob HUmmer)=:]

Remettez un jeu de 53 cartes (52 cartes plus un Joker) un spectateur en l'invitant le mlanger. Cela tant fait, reprenez le jeu et commencez distribuer les cartes une une faces en bas en une pile sur la table en priant le spectateur de vous dire StoP quand bon lui semble. Admettons qu'il vous arrte aprs que vous avez donn 16 cartes. Posez le reste du jeu sur la table et remettez les 16 cartes au spectateur. Dites-lui que vous allez lui tourner le dos partir de maintenant afin de ne voir aucune des oprations que vous allez lui dema1\der d'effectuer. Adressez-vous lui en ces termes: Inutile d'tre sorcier pour connatre le nomb re de cartes que vous avez actuellement en main, puisque j'ai trs bien pu les compter au fur et mesure que je les distribuais sur la table. Afin qu'il me soit totalement impossible de connatre le nomb re de cartes en votre possession, je vais vous demander d'en retirer un petit nombre - deux, trois, quatre, cinq, six, etc. - et de les mettre dans votre poche, l'abri des regards. La seule chose que je vous demanderai, c'est de ne pas en carter trop, afin qu'il nous en reste suffisamment pour continuer... C'est fait? Trs bien. Maintenant, mlangez les cartes qui vous restent et faites-en deux piles faces en bas sur la table. Les deux piles ne doivent pas ncessairement comprendre le mme nombre de cartes... C'est fait? Parfait. Prenez maintenant le gros du jeu qui se trouve sur la table et mlangez ces cartes. C'est fait ?. Trs bien - veuillez garder ces cartes faces en bas en main gauche. Avec la main droite, prenez maintenant l'une des deux piles qui se trouvent sur la table et prenez connaissance de la carte qui se trouve sous cette pile... gardez cette carte en mmoire... Posez maintenant cette pile sur le gros du jeu que vous avez en main gauche et galisez les cartes. C'est fait ?. Trs bien. Il doit vous rester une 'petite pile de cartes sur la table, si je ne m'abuse. J'aimerais que vous pensiez n'importe quel nombre entre 10 et 20 et que vous distribuiez un nombre quivalent de cartes du dessus du jeu que vous avez en main sur la pile qui se trouve sur la table. Par exemple, si vous avez choisi le nombre 11, vous distribuerez 11 cartes une une du dessus du jeu sur la pile qui se trouve sur la table; les cartes sont bien sr toutes distribues faces en bas. On est bien d'accord ?. C'est fait ?. Bien. Il vous reste un paquet de cartes en main gauche. Veuillez les mlanger, puis les poser sur la pile de cartes qui se -trouve sUr la table. C'est fait ?. N'oubliez pas d'galiser les cartes pour finir. il Toutes ces oprations tant effectues, vous refaites face au spectateur et vous prenez le jeu en main gauche dans la position de la donne. Dites au spectateur que vous allez essayer de retrouver sa carte malgr les conditions dans lesquelles il a pris connaissance de sa carte, puis perdu celle-ci dans le jeu, et qui semblent rendre cette

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

dcouverte totalement impossible. Et pourtant, localiser est extrmement simple.

la mthode pour la

La clef du tour rside dans le nombre de cartes que vous avez distribues sur la table tout au dbut. Dans notre exemple, ce nombre tait 16. De la main droite, prenez la carte suprieure du jeu et posezla face en haut sur la table tout en disant mentalement 16 ; donnez la carte suivante (galement face en haut) tout en comptant mentalement 17 ; comptez 18 en donnant la suivante, etc. (toutes les cartes sont retournes faces en haut au fur et mesure qu'elles sont poses en une pile sur la table). Continuez distribuer ainsi les cartes tout en comptant (toujours mentalement bien sr) jusqu' ce que vous arriviez 40 . Mais attention! A ce moment-l, au lieu de vous dire 40 , vous vous dites Roi. Si le hasard veut que cette carte soit effectiverpent un roi, inutile d'aller plus loin - arrtez la distribution et dites au spectateur: C'est curieux, mais il me semble que cette carte veut me dire quelque chose. Ii Rappelez-lui qu'un roi vaut 13. Comptez encore 12 cartes (faces en bas cette fois-ci) et retournez la suivante, c'est--dire la treizime: ce sera la carte du spectateur! Mais il est plus que probable que la carte correspondant au compte de 40 ne soit pas un roi... Qu cela ne tienne! Retournez la suivante en vous disant (toujours mentalement) Reine. S'il s'agit effectivement d'une reine, comptez jusqu' la douzime carte suivante (reine = douze) et retournez la dernire compte face en haut: il s'agira de celle du spectateur! Si la carte que vous retournez n'est pas une reine, retournez la suivante en vous disant (toujours intrieurement) Valet. Si la carte que vous retournez est effectivement un valet, comptez jusqu' la onzime carte suivante (valet = onze) : il s'agira de la carte du spectateur! Si la carte que vous retournez n'est pas un valet, continuez retourner les cartes une une jusqu' ce que la valeur de celle que vous retournez concide avec la valeur que vous tes en train d'noncer mentalement (vous excutez bien sr un compte rebours du roi l'As - roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois, deux, un). Il peut arriver - mais c'est rare - qu'aucune carte ne concide avec la valeur que vous tes en train d'noncer mentalement au moment o vous la retournez: dans ce cas, la carte du spectateur sera celle qui suit le compte de Un . Il en sera toujours ainsi, quel que soit le nombre de cartes distribues au dpart, quel que soit le nombre de cartes cartes par le spectateur, et quel que soit le nombre de cartes distribues par celui-ci sur la pile reste sur la table (et que vous ignorez d'ailleurs toujours...) Etonnant, non-? (D'aprs Hummer's Fantastric)

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10..-

[Stop!

(HarryLorayne)]

Voici encore un de ces effets extrmement tonnants bien que n'y intervienne pas la moindre manipulation. Cependant, pour en tirer le maximum d'impact, il ne devrait tre excut qu' certains moments et devant certaines personnes. En effet, il s'agit d'un de ces tours bass sur le thme de la lecture de pense, et il doit tre prsent en tant que tel pour produire un maximum d'effet. Demandez un spectateur de prendre le jeu et de le mlanger, en lui disant d'ores et dj que vous n'y toucherez plus jusqu' la fin de l'exprience. Cela tant fait, demandez-lui de le poser, bien galis, faces en bas devant lui sur la table. Reculez de quelques pas et demandez au spectateur de couper le jeu o bon lui semble, de noter la carte sur laquelle il a coup (c'est-dire la carte infrieure de la portion suprieure ou la carte suprieure de la portion infrieure), puis de replacer la portion de cartes coupes sur le jeu avant d'galiser ce dernier. Pendant que le spectateur effectue ces oprations, il faut que vous estimiez le nombre de cartes coupes par le spectateur. C'est la raison pour laquelle il vaut mieux que vous reculiez de quelques pas - cela vous permet de voir les tranches du jeu, ce qui rend l'estimation plus facile. Essayez de ne pas fixer le jeu trop intensment pendant que vous vous livrez votre travail d'estimation; avec un peu d'entranement, vous verrez qu'il vous suffit d'un rapide coup d'il. Les spectateurs ne devraient mme pas se rendre compte que vous regardez le jeu au moment o le spectateur le coupe. En outre, comme vous le verrez plus loin, une estimation approche quatre, cinq ou six cartes prs, est suffisante. Lorsque le spectateur aura pris connaissance de sa carte, et qu'il aura galis le jeu, adressez-vous lui en ces termes: Vous avez maintenant une carte en tte. Personne au monde part vous ne peut connatre l'identit de cette carte. Le seul moyen qui me permettrait d'en apprendre l'identit serait de lire directement dans vos penses. Or, vous savez, ou vous ne savez peut-tre pas, que la lecture de penses est fonde sur le principe de l'association d'ides. Autrement dit, il faut que j'arrive vous faire penser deux choses similaires. On associe souvent les cartes aux nombres. Vous tes dj en train de penser une carte, je vais donc vous demander de penser un nombre. Je vous laisse le choix entre quatre, cinq ou six. Lequel prfrez-vous?

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Plus le nombre choisi par le spectateur est grand, et moins votre estimation a besoin d'tre exacte. Lorsqu'il vous aura communiqu son choix, poursuivez ainsi: Trs bien. Vous avez choisi le nombre cinq. Veuillez donc distribuer cinq cartes l'une aprs l'autre en une range faces en bas sur la table. Afin de bien fixer ce nombre dans les circonvolutions de votre cerveau, continuez distribuer les cartes jusqu' puisement du jeu, en donnant alternativement une carte par paquet, tout en vous concentrant intensivement sur votre carte. il Le spectateur s'excute et donne les cartes une une de manire constituer cinq piles de cartes, et ce jusqu' ce qu'il ne lui reste plus de cartes en main. Bien sr, si le spectateur avait choisi le nombre 4, il n'aurait donn que quatre paquets, et s'il avait choisi 6, il en aurait donn six. Poursuivez: Veuillez maintenant prendre en mains chaque paquet, l'un aprs l'autre, afin de vrifier que votre carte se trouve bien dans l'un des paquets. Ne retirez pas votre carte du paquet lorsque vous l'aurez trouve; gardez simplement ce paquet en main, et enlevez les autres. Vous pouvez tourner le dos au spectateur pendant qu'il effectue ces oprations, aprs vous tre assur cependant qu'il ne drange pas l'ordre des cartes dans les paquets pendant qu'il cherche la sienne. Pendant ce temps, voici ce que vous faites de votre ct: divisez le nombre de cartes que vous estimez que le spectateur a coupes par le chiffre qu'il a choisi, c'est--dire cinq dans notre exemple. A supposer que vous ayez estim qu'il a coup trente cartes, vous diviseriez donc ce nombre par cinq, ce qui vous donne un rsultat de six. Rappelez-vous le rsultat ainsi obtenu. Il n'est pas ncessaire, pour la russite du tour, de faire des calculs parfaitement exacts. Un rsultat approch suffit. Il vaut mieux amener l'estimation que vous avez faite au nombre suprieur permettant d'obtenir un quotient exact. .
Le rsultat obtenu

six, dans notre

exemple

signifie que la carte

du spectateur se trouve en sixime position partir du dessous de l'un des paquets qu'il a constitus sur la table. Lorsque le spectateur a trouv le paquet qui contient sa carte, demandez-lui de distribuer les cartes composant ce paquet l'une sur l'autre en une pile faces en bas tout en se concentrant sur sa carte. Pendant qu'il donne une une les cartes, adoptez une attitude d'extrme concentration; en fait, cette premire distribution sert uniquement inverser les cartes du paquet contenant celle du spectateur. Par consquent, la carte du spectateur se trouve maintenant en sixime position partir du dessus du paquet. Demandez-lui de distribuer les cartes encore une fois, mais plus lentement et en se concentrant davantage. Pendant qu'il les distribue,

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

comptez-les mentalement, Stop! .

et ds qu'il donne la sixime carte, criez

En mme temps, approchez-vous de lui pour la premire fois; prenez la carte qu'il tient en main et demandez-lui de nommer la carte laquelle il est en train de penser. Ds qu'il l'a fait, retournez la carte que vous avez en main de manire aussi dramatique que possible: c'est la sienne! La chose primordiale apprendre pour que l'effet que vous venez de lire russisse. tous coups, c'est l'estimation de la coupe du spectateur. Rappelez-vous cependant que cette estimation n'a pas besoin d'tre parfaite pour assurer la russite du tour. Comme il a t dit plus haut, il est prfrable d'ajouter votre estimation le nombre de cartes ncessaires pour obtenir un nombre qui, divis par le chiffre choisi par le spectateur, fournira un quotient exact. D'autre part, en surestimant volontairement le nombre de cartes composant la coupe du spectateur, vous vous rapprocherez en rgle gnrale du nombre de cartes qu'il a rellement coupes. Enfin, si vous n'arrtez pas le spectateur sur la bonne carte, le fait d'avoir surestim la coupe amnera, dans 99 % des cas, la carte du spectateur sur le dessus de la pile de cartes qu'il a dj distribues sur la table, ce qui vous permet de conclure le tour presque aussi brillamment. (D'aprs The Very Best of Harry Lorayne)

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1 1 J

[Les Cartes Calculatrices (Alexander F. Kraus

- Charles M. Hudson) ]

Pour l'effet que voici, un petit arrangement secret de neuf cartes seulement est ncessaire. Celui-ci consiste mettre sur le jeu une squence de cartes allant de l'As au 9 en ordre croissant, l'As se trouvant sur le dessus du jeu, le 9 en neuvime position partir du dessus. Cet arrangement effectu ( l'insu des spectateurs, bien sr), vous tes prt prsenter la curiosit suivante. Posez le jeu face en bas devant un spectateur et invitez-le couper un assez gros paquet de cartes (entre 20 et 40). Faites-lui remarquer qu'il est impossible quiconque de connatre le nombre exact de cartes qu'il vient de couper. Nous pourrions deviner, mais mme avec beaucoup de chance, il est peu probable que nous dterminions le nombre exact par une simple estimation. Le seul moyen de ne pas faire d'erreur consiste compter les cartes. C'est ce que vous faites; prenez le paquet de cartes coupes par le spectateur en main et distribuez-les une une en une pile faces en bas sur la table tout en les comptant voix haute au fur et mesure que vous les posez. Ce faisant, vous inversez bien sr les cartes, ce qui amne votre arrangement sous la pile que vous venez de distribuer sur la table. Admettons que vous ayez 34 cartes. Mais, poursuivez-vous, cette mthode n'a vraiment rien de magique, puisqu'elle est la porte de tout le monde. Je vais vous montrer une mthode bien moins connue, qui consiste simplement laisser les cartes se compter elles-mmes! Reprenez les cartes coupes par le spectateur en mains et talez-en la moiti suprieure en priant le spectateur d'en choisir une. Peu importe la carte que le spectateur prend: veillez simplement ce qu'il n'en choisisse pas une de l'arrangement - qui, je vous le rappelle, se trouve toujours sous le paquet, c'est--dire, si vous avez tal les cartes de main gauche en main droite, l'extrmit gauche de l'talement, donc hors de la porte du spectateur si vous prenez soin de n'taler que la moiti suprieure du paquet. Admettons que la carte choisie par le spectateur soit un 7 (vous lui demandez de la retourner face en haut aprs qu'il l'a retire de l'talement). Posez le 7 choisi par le spectateur face en haut sur la table, votre gauche. Poursuivez en disant ceci: Vous avez choisi un 7 - vous auriez aussi bien pu choisir un 10, un 3 ou un 5, mais vous avez

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

choisi un 7. Nous utiliserons donc la carte qui se trouve en septime position dans le paquet que vous avez coup. Sur ce, distribuez les cartes une une partir du dessus du paquet faces en bas sur le 7 face en haut, de telle manire que les cartes se chevauchent sur la moiti environ de leur largeur. Lorsque vous arrivez la septime carte, retournez-la face en haut et posez-la face en haut sa place dans l'talement que vous tes en train de constituer sur la table. Admettons que la carte que vous ayez ainsi retourne face en haut soit une dame.

Les cartes figures comptent toutes 10, cela simplifiera nos calculs. Bien. Nous allons donc compter jusqu' la dixime carte. Comme prcdemment, distribuez les neuf cartes suivantes faces en bas sur la dame face en haut et retournez la suivante (la dixime) face en haut.
Poursuivez ainsi jusqu' ce que vous n'ayez plus assez de cartes pour en retourner une face en haut. Cela arrivera lorsque le comptage vous amnera dans l'arrangement; la carte de l'arrangement que vous retournerez ne vous permettra plus d'arriver jusqu' la prochaine. Ainsi, si vous retournez le 6 de l'arrangement, il ne vous restera plus que cinq cartes en main (il y en aura toujours une de moins que la valeur de la dernire carte retourne); cependant, distribuez ces cinq cartes comme si vous ne saviez pas qu'il n'yen aura plus assez pour terminer le comp te, et de la mme manire que les autres, c'est--dire une une et en les faisant se chevaucher sur la moiti environ de leur largeur. Vous avez ainsi form un talement de cartes faces en bas dans lequel, espaces plus ou moins rguliers, se trouvent des cartes faces en haut. (J'ouvre une parenthse ici pour dire que si vous retournez un moment ou un autre un As, vous retournez galement la carte suivante, puisque l'As vaut 1.) Voyons si ces cartes ont appris l'arithmtique! Sur ce, additionnez les valeurs de toutes les cartes faces en haut.. le total correspondra toujours au nombre de cartes composant le paquet - dans notre exemple: 34 ! Il ne vous reste plus qu' retourner toutes les cartes qui sont faces en haut faces en bas en veillant les laisser en place, rassembler l'talement, et remettre les cartes sur le jeu - ce qui ramne automatiquement l'arrangement des neuf cartes sur le dessus du jeu et vous permet de recommencer immdiatement l'effet! (D'aprs The Linking Ring, Volume 57, Number 12, December 1977)

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1 Impossible Topit Card Transfer (J.P. Vallarino)

Dans cet effet, le magicien parvient amener une carte librement note par un spectateur, et dont la position lui est inconnue, une autre position librement choisie par un second spectateur. Voici le droulement de ce transfert apparemment impossible, phase par phase: 1. Remettez le jeu un spectateur afin qu'il le mlange. 2. Demandez-lui de penser un nombre entre 1 et 10 et de regarder la carte qui, partir du dessus du jeu qu'il vient de mlanger, occupe la position correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple, s'il a choisi le nombre 5, il regardera la carte que les hasards du mlange auront amene en cinquime positon partir du dessus du jeu faces en bas. Aprs avoir pris connaissance de sa carte, il la remet en place et galise. Pendant que le spectateur afin de ne rien voir. est ainsi occup, vous lui tournez le dos

3. Lorsque le spectateur vous dit qu'il en a fini, refaites face lui et prenez le jeu. Demandez un second spectateur de choisir un nombre entre 10 et 20. Admettons que son choix se porte sur 15. Dites que, bien qu'ignorant la position de la carte du premier spectateur, vous allez nanmoins essayer de la transfrer la position correspondant au nombre choisi par le second spectateur. 4. Pour ce faire, mettez vos mains (avec le jeu) sous la table, ou bien, si vous tes debout, dans votre dos, et effectuez les oprations suivantes: A. Inversez sur le dessus du jeu un nombre de cartes quivalent au nombre choisi par le second spectateur, moins un. Ainsi, dans notre exemple, vous inverseriez les 14 (15 -1) cartes suprieures du jeu (en les mettant l'une sur l'autre au fur et mesure que vous les comptez silencieusement) pour les remettre, une fois inverses, sur le dessus du jeu. B. Retournez simplement le jeu entier faces en haut et coupez une vingtaine de cartes de la face du jeu; retournez le paque t ainsi coup faces en bas sur les cartes restantes (qui sont faces en haut) et galisez le jeu maintenant constitu de deux blocs face face. 5. Ramenez le jeu bien galis en vue des spectateurs. Dites que vous pensez avoir russi, et que la carte note par le premier spectateur se trouve maintenant au rang choisi par le second. Demandez au premier spectateur quel rang sa carte occupait au dpart. Dans notre

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

exemple, il vous dirait: La cinquime N. Ds qu'il vous a rpondu, distribuez les cinq premires cartes faces en bas sur la table et arrtez la distribution ce moment-l pour demander au premier spectateur de bien vouloir vrifier que sa carte ne se trouve effectivement plus en cinquime position en retournant la dernire carte que vous venez de distribuer, face en haut.

. 6. Pendant

que le spectateur s'excute, au moment o il retourne la carte face en haut, lorsque tous les yeux sont fixs sur la carte qu'il est en train de retourner, retournez vous-mme la main qui tient le jeu paume en bas, ce qui a pour effet de retourner automatiquement le jeu, amenant ainsi les quatorze cartes que vous avez inverses nouveau sur le dessus de celui-ci. Ce retournement secret, excut nonchalamment sous le prtexte de poser le jeu sur la table, passera totalement inaperu. 7. Lorsque le premier spectateur a confirm que sa carte ne se trouve effectivement plus en cinquime position, prenez nouveau le jeu en main et continuez distribuer les cartes en reprenant le compte l o vous l'aviez interrompu, savoir, dans notre exemple, sur six. 8. Distribuez ainsi les cartes tout en les comptant haute voix jusqu' ce que vous arriviez au rang choisi par le second spectateur: dans notre exemple, la quinzime. Arrtez la distribution et demandez au premier spectateur de nommer sa carte; demandez au second spectateur de retourner la dernire carte que vous avez donne, face en haut: c'est bien celle du premier spectateur ! 9. Il ne vous reste plus qu' remettre secrtement toutes les cartes dans le mme sens, liminant ainsi toute trace du subterfuge utilis.

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1 Le Dtecteur de Mensonges (Richard Vollmer)J


Voici la routine la plus difficile dcrire - pas faire! - de toutes celles figurant dans ce livre. Elle est fonde sur un effet de Harry Lorayne intitul Voice Print , lui-mme inspir d'une ide de Bob Neale et de Peter Marshall, et dcrit dans le livre de H. Lorayne, Best of Friends. En bref, il s'agit d'une dcouverte de carte pense par un spectateur, grce un procd rappelant celui du dtecteur de mensonges. Il vous faut un spectateur qui vous servira de cobaye et que vous invitez venir s'asseoir en face de vous. Dites-lui que vous allez retirer du jeu huit cartes qui vous semblent correspondre sa personnalit. En fait, bien que les huit cartes dont vous vous servirez n'aient pas le moindre rapport avec la personnalit du spectateur, il faut nanmoins qu'elles entretiennent entre elles des relations de couleurs et de valeurs trs troites, indispensables la russite de l'effet. Etant donn qu'il est vident que vous choisissez certaines cartes bien particulires pour les retirer du jeu, vous justifiez ce choix en disant que les cartes correspondent au profil psychologique du spectateur
tel que vous pouvez le dterminer vue de nez

Bien que les valeurs des huit cartes dont vous allez vous servir n'entrent pas en ligne de compte dans l'absolu, il est cependant ncessaire qu'elles rpondent des critres extrmement prcis dont voici le dtail. La premire carte que vous retirez du jeu pour la poser face en haut sur la table doit tre une carte points rouge et de valeur paire, comme par exemple le huit de cur. La deuxime carte doit tre de couleur contraire la premire, de valeur impaire, et en plus tre une figure: par exemple, le roi de trfle (les rois valant 13, les dames 12 et les valets 11). Posez cette deuxime carte face en haut sur la premire, mais de manire laisser la moiti de cette dernire bien visible. La troisime carte doit tre de mme couleur que la seconde, mais points et paire: par exemple, le six de pique. La quatrime carte doit tre de couleur oppose la prcdente, points et impaire: par exemple, le trois de carreau. La cinquime carte doit tre de couleur contraire la prcdente, points et paire: par exemple, le 10 de trfle.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La sixime carte sera une carte figure, de couleur contraire la prcdente et impaire: par exemple, le valet de cur. La septime sera de mme couleur que la prcdente, mais points et paire: par exemple, le quatre de carreau. La huitime et dernire carte sera de couleur contraire la prcdente, points et impaire: par exemple, l'As de pique. Cet arrangement de huit cartes semble tre extrmement complexe et par consquent impossible mmoriser sans risque d'erreur. En fait, il.n'en est rien si l'on s'aperoit que: 1. Les cartes alternent rgulirement dans l'ordre de valeurs suivant:
paire

- impaire

-paire

- impaire - etc.

2. L'arrangement peut tre subdivis en deux moitis de quatre cartes semblables en ce qui concerne la parit (paire impaire paire - impaire), mais inverses en ce qui concerne les couleurs: rouge - noirenoire - rouge, d'un ct; et noire rouge - rouge noire, de l'autre. On s'aperoit galement que dans chacun de ces sous-groupes de quatre cartes, deux cartes de la mme couleur prennent en sandwich deux cartes de la couleur oppose. 3. Dans chaque sous-groupe de quatre cartes, la deuxime est une figure, toutes les autres tant des cartes points.

Si vous gardez ces caractristiques l'esprit tout en constituant l'arrangement des huit cartes, vous verrez que retirer du jeu des cartes rpondant ces critres devient vite un jeu d'enfant. Voici, titre d'indication,
5T

un autre exemple d'arrangement

possible:

- DC

- 7K - 2P - 5C

- DP - AT - lOK.

Comme vous pouvez le constater, ce deuxime arrangement dbute par une carte noire et impaire (le cinq de trfle), ce qui a pour consquence d'inverser l'arrangement entier par rapport au premier en ce qui concerne la parit et la distribution des couleurs - mais cela n'a aucune consquence sur la bonne marche de l'effet. Deuxime remarque en ce qui concerne le second arrangement: le premier sous-groupe de quatre cartes contient uPe dame. Par consquent, il faut que le deuxime sous-groupe pontienne luiaussi une dame, puisqu'il n'y a pas d'autre figure valeur paire
dans le jeu

alors

que

dans

le premier

arrangement,

le roi qui

figure dans le premier sous-groupe peut tre remplac par un valet dans le deuxime sous-groupe, parce que tous deux sont des cartes valeur impaire. Enfin, dernire remarque en ce qui concerne ce groupe de huit cartes: les cartes figure peuvent se trouver n'importe quelle position dans les sous-groupes, condition que leurs positions dans les sous-groupes soient les mmes.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Voici titre d'exemple un arrangement dans lequel les cartes figure se trouvent, non pas en deuxime position dans chacun des sous-groupes comme dans les deux arrangements prcdents, mais en troisime position: 2K - 5P - DT - 3C - 4P - AK - DG - 7T. Encore une fois, la position de la carte figure dans chaque sousgroupe n'entre pas en ligne de compte condition que les deux cartes figure occupent toujours des positions analogues dans les sous-groupes. Etant donn que vous retirez les cartes une une pour les poser faces en haut en une range horizontale sur la table, il vous est facile de vous rappeler les caractristiques de l'arrangement au fur et mesure que celui-ci se visualise devant vous. Il vous suffit de dire Rouge - Noire - Noire - Rouge (ou Noire - Rouge - Rouge Impaire - Paire Impaire - Paire), en vous rappelant que l'une des cartes doit tre une figure, puis de constituer un second sous-groupe semblable au premier du point de vue de la parit, mais inverse du point de vue des couleurs. Ainsi, si dans le premier sous-groupe vous avez deux rouges prenant en sandwich deux noires, le deuxime sousgroupe devra consister de deux noires prenant en sandwich deux rouges. Si je me suis tendu assez longuement sur la manire de constituer l'arrangement des huit cartes, c'est uniquement afin que tout soit bien clair, et pour qu'apparaisse l'essentielle simplicit prsidant sa construction. Lorsque vous aurez effectu quelques arrangements de ce genre, tout deviendra limpide et vous ne courrez pas le moindre risque de vous tromper, malgr l'apparente complexit du schma ordonnateur . Vous avez donc devant vous sur la table un petit talement de huit cartes apparemment quelconques, et n'ayant - pour autant qu'on puisse en juger - aucun lien entre elles. Le fait .qu'elles obissent des critres bien dfinis n'est apparent qu' vous. Demandez maintenant au spectateur qui vous assiste de choisir mentalement une carte parmi les huit qui se trouvent sur la table. Cela tant fait, rassemblez-les en veillant ne pas dranger leur ordre, et tenez le petit paquet bien galis en main gauche. Dites au spectateur que vous allez essayer de dcouvrir la carte laquelle il est en train de penser, en vous fondant uniquement sur le timbre de sa voix pendant qu'il rpondra vos questions. En effet, poursuivez-vous, comme d'autres facteurs physiologiques tels que le rythme cardiaque, la dilatation de la pupille, les battements du pouls, la voix humaine trahit les penses les plus secrtes du sujet que l'on interroge, et c'est sur cette constatation qu'est construit le dtecteur de mensonges. Dites que, pour quelqu'un
Noir) en mme

temps

que:

Paire

Impaire

- Paire -

Impaire

(ou

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

d'entran conune vous l'tes, un examen attentif de la voix suffit gnralement pour dterminer si le sujet ment ou s'il dit la vrit, des variations infimes (et indcelables une oreille non exerce) dans le timbre, le ton et le dbit de la voix trahissant infailliblement le sujet lorsqu'il se met mentir. Mais, afin de pouvoir dceler la prsence de ces variations, il faut d'abord que vous ayez un spcimen de la voix du sujet lorsque celui-ci dit la vrit. Par consquent, vous allez conunencer par lui poser trois questions auxquelles il faudra qu'il rponde par la vrit. Vous allez maintenant montrer successivement au spectateur trois groupes de quatre cartes chacun, en lui demandant chaque fois s'il voit sa carte. Voici conunent procder pour lui montrer ces trois groupes de cartes. Le paquet de huit cartes tant tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne, le pouce gauche dcale la premire carte vers la droite, o elle est tenue par la main droite sur la grande tranche droite de la carte, pouce dessus, doigts dessous. La carte suivante (la seconde) est pousse sous la premire, mais dcale vers le haut de manire ce qu'elle dpasse de la petite tranche suprieure de la premire sur la moiti environ de sa longueur. La troisime est pousse sous les deux premires, mais l'alignement de la premire, c'est--dire qu'elle est dcale vers le bas par rapport la seconde. La quatrime carte est aligne avec la seconde, c'est--dire dcale vers le haut; la cinquime est aligne avec la premire et la troisime, et ainsi de suite jusqu' ce que vous ayez quatre cartes dpassant des tranches suprieures des quatre autres cartes avec lesquelles elles sont imbriques en alternance. Reportez-vous aux figures ci-dessous.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La main gauche tenant le paquet des quatre cartes qui sont dcales vers le bas, la main droite dgage le paquet des quatre cartes dcales vers le haut et les ventaille faces au spectateur. Demandez-lui s'il voit sa carte. S'il rpond oui, remettez les cartes en main droite sous celles restes en main gauche. S'il rpond non, mettez-les sur elles. Alternez nouveau les cartes comme prcdemment et montrez au spectateur les quatre cartes constituant le paquet dcal vers le haut en lui demandant, pour la deuxime fois, s'il y voit sa carte. S'il rpond oui, mettez les quatre cartes que vous avez montres au spectateur sur les quatre cartes; s'il rpond non, mettez-les sous elles. Recommencez la procdure d'altemation une troisime et dernire fois et montrez encore une fois le paquet dcal vers le haut en demandant toujours au spectateur s'il y voit sa carte. S'il rpond oui, mettez les cartes en main droite sous les cartes en main gauche; s'il rpond non, mettez-les dessus. L encore, il semble difficile, voire impossible sans risque d'erreur, de retenir par cur les manires dont les deux paquets doivent tre remis ensemble aprs la rponse du spectateur. En fait, c'est extrmement simple si l'on prend soin de se rappeler quel paquet doit se retrouver chaque fois dessus. Pour la premire question, le paquet qui doit tre mis sur l'autre est celui qui ne contient pas la carte du spectateur. Pour la deuxime question, le paquet qui doit tre mis sur l'autre est celui qui contient la carte du spectateur. Pour la troisime question, le paquet qui doit tre mis sur l'autre doit tre celui qui ne contient pas la carte du spectateur. Il suffit donc de se rappeler la squence Non Oui - Non, sachant qu'elle correspond au paquet qui doit se retrouver sur l'autre lorsque les deux sont remis ensemble. (Le Non correspondant au paquet qui ne contient Pas la carte du spectateur, le Oui celui qui la contient.) Poursuivez en disant que maintenant que vous avez un spcimen de sa voix lorsqu'il a dit la vrit, il vous est possible de faire la diffrence lorsqu'il ment. Pour le dmontrer, vous allez lui poser trois questions auxquelles il est libre de rpondre comme il l'entend, c'est--dire, soit en mentant, soit en disant la vrit. Le paquet est toujours tenu faces en bas en main gauche dans la position de la donne. Transfrez-le en main droite et ventaillez-Ie rapidement faces en haut pour prendre connaissance de la carte qui se trouve en troisime position partir de la face de l'ventail: il s'agira toujours de celle que le spectateur a mentalement choisie. Puis, refermez l'ventail et reprenez le paquet faces en bas en main gauche dans la position de la donne.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Posez maintenant au spectateur la question suivante: votre carte est une carte rouge ou une carte noire?

Est-ce que

Etant donn que vous connaissez l'identit de la carte du spectateur, vous pouvez lui dire instantanment s'il vous a dit la vrit ou non en rpondant votre question. D'ailleurs, poursuivez-vous, les cartes vont elles-mmes immdiatement confirmer ou infirmer mon diagnostic. ii Sur ce, distribuez les huit cartes en deux paquets faces en bas, en donnant alternativement une carte par paquet et en posant la premire carte gauche. Puis, reprenez le paquet de droite en mains et retournez la carte suprieure du paquet rest sur la table face en haut en disant: La carte suprieure de ce paquet me confirme le fait que vous pensez une carte rouge (ou noire). En effet, si la carte du spectateur est rouge, la carte ainsi retourne sera rouge elle aussi, et si elle est noire, la carte suprieure du paquet rest sur la table sera elle aussi noire! Le spectateur ne pourra que confirmer le fait corrobor par les cartes elles-mmes, que vous avez vu juste, et qu'il a effectivement - suivant la rponse qu'il vous a donne soit menti, soit dit la vrit. Posez maintenant au spectateur la deuxime question: Est-ce que votre carte est paire ou impaire? (Dites-lui que s'il pense une figure, le valet vaut 11, la dame 12 et le roi 13). Avant qu'il ne vous rponde, rappelez-lui qu'il est libre de mentir ou de dire la vrit. Comme prcdemment, dites-lui qu'il ment ou qu'il dit la vrit en fonction de sa rponse, puis distribuez nouveau les cartes qui vous restent en main en deux paquets, en donnant alternativement une carte par paquet, et en commenant par le paquet de gauche. Reprenez le paquet de droite en main et retournez la carte suprieure du paquet de gauche: il s'agira toujours d'une carte valeur paire si la carte du spectateur est paire, et d'une carte valeur impaire si celle du spectateur est impaire! Encore une fois, le spectateur se voit oblig de confirmer votre double diagnostic. Enfin, posez au spectateur la troisime et dernire question: Estce que votre carte est une carte figure ou une carte points? Comme prcdemment, ragissez en fonction de la rponse du spectateur, puis donnez les deux cartes qui vous restent en main sur la table, la premire gauche, la deuxime droite. Reprenez la carte qui est droite et retournez l'autre face en haut: il s'agira toujours d'une carte points si le spectateur a pens une carte points, et d'une figure si la carte laquelle le spectateur a pens est une figure. Rcapitulez maintenant les informations que vous avez recueillies sur la carte du spectateur en montrant au fur et mesure les cartes qui sont faces en haut sur la table, comme par exemple: Rsumons-

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...

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

nous: vous avez donc pens une carte noire (montrez la carte noire qui se trouve face en haut sur le premier paquet), impaire (montrez la carte impaire qui se trouve face en haut sur le paquet suivant) et points (montrez la carte qui se trouve seule face en haut). Par consquent, vous avez pens l'As de pique qui est bien noir, impair et points. Sur ce, retournez aussi dramatiquement que possible la carte qui vous reste en main et posez-la face en haut sur la table: il s'agira toujours de la carte mentalement choisie par le spectateur. (D'aprs Best of Friends, Vol. 1)

1 1 1 IlL

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[carr d'As

(Karl FUIVeS)]

Entirement automatique comme la totalit des effets dcrits dans ce livre, celui-ci utilise un nombre de cartes choisi par le hasard pour aboutir une double concidence tout fait tonnante. Voici le droulement de l'effet. Un spectateur coupe un paquet de cartes du dessus du jeu. Le mgicien prend les cartes restantes et distribue deux petits paqaets d'une douzaine de cartes environ chacun. Puis le spectateur son tour distribue son paquet en deux piles. Nous appellerons les deux piles constitues par le spectateur A et B , et les deux paquets du magicien C et D . Reportez-vous la figure ci-dessous qui illustre leur disposition sur la table.

Spectateur

Magicien

Le spectateur compte les cartes en A. Admettons qu'il en trouve 9. Le magicien prend en mains le paquet C , compte 9 cartes et retourne la dernire carte compte: c'est un As. Le spectateur compte les cartes en B . Admettons qu'il en compte 10. Le magicien prend en mains le paquet D, compte 10 cartes et retourne la dernire carte compte: c'est encore un As ! Le magicien dit qu'il s'agit d'une concidence vraiment singulire, tant donn qu'en plus les As sont tous deux rouges. Pour couronner le tout, cependant, il retourne la carte suprieure de chacun des paquets du spectateur: il s'agit des deux As noirs!

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, vous ne saviez ni ne pouviez prvoir le nombre de cartes copes par le spectateur; ni si ses deux piles contiendraient un nombre gal ou non de cartes... Cependant, tous ces facteurs n'interviennent nullement dans la russite de l'effet. Voici la mthode: une petite prparation est ncessaire. Les As doivent tre pralablement et secrtement mis en premire, deuxime, vingt-septime et vingt-huitime positions partir du dessus du jeu faces en bas. 1. Posez le jeu sur la table. Invitez le spectateur couper moins de la moiti du jeu. 2. Prenez les cartes restantes et distribuez deux paquets de cartes d'une douzaine de cartes environ chacun , en donnant alternativement une carte par paquet, la premire tant donne droite, et non gauche comme d'habitude. En fait, vous arrtez la distribution lorsque c~aque paquet contient exactement 13 cartes, pas une de plus ni une de moins. 3. Posez le restant des cartes l'cart. Demandez maintenant au spectateur de distribuer les cartes qu'il a coupes en deux paquets, en donnant alternativement une carte par paquet, de gauche droite, il comme on le fait d'habitude, ajoutez-vous. 4. Lorsque le spectateur aura. distribu ses cartes, vous aboutirez la situation illustre par la figure de la page prcdente. Demandez maintenant au spectateur de prendre en mains le paquet A et de compter' les cartes qui le composent. Le spectateur s'excute en distribuant les cartes une une en une pile faces en bas sur la table, ce qui en inverse l'ordre. Admettons qu'il compte 9 cartes. 5. Prenez en mains le paquet C , comptez jusqu' la neuvime carte que vous retournez face en haut: un As. 6. Demandez au spectateur de compter les cartes du paquet B . Comptez le mme nombre partir du dessus du paquet D et retournez la dernire carte compte: un deuxime As. (Ces deux As, primitivement en vingt-septime et vingt-huitime positions, doivent tre de la mme couleur.) 7. Concluez en retournant la carte suprieure de A et de B pour faire constater' que le spectateur a coup sur les deux autres As! (D'aprs Methods With Cards, Vol. 3)

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III

[Ple-Mle

(AnOnyme>]

Cet effet vous permettra de retrouver deux cartes penses par deux spectateurs pratiquement sans que vous ayez toucher au jeu. Posez le jeu faces en bas sur la table et demandez l'un des spectateurs qui vous servent d'assistants de le couper en deux moitis approximativement gales. Dites-lui de garder l'une des moitis et de remettre l'autre un deuxime spectateur. Invitez chaque spectateur couper son paquet peu prs au milieu. Ainsi, chacun des deux spectateurs se retrouve-t-il avec deux paquets de cartes sensiblement gaux devant lui. Demandez chacun d'eux de choisir l'un de leurs deux paquets, de le mlanger, puis de compter les cartes qui le composent. Ces oprations sont effectues pendant que vous leur tournez le dos, de manire ce que vous ne puissiez avoir la moindre indication quant aux nombres de cartes tenues par les spectateurs. Cela tant fait, chacun d'eux additionne les deux chiffres qui composent le nombre auquel il est arriv et prend connaissance, partir du dessus du paquet qu'il vient de compter, de la carte dont le rang correspond au total obtenu. Ainsi, si l'un des spectateurs a compt 17 cartes, il additionnera 1 et 7, ce qui lui donnera un total de 8, et regardera, dans le paquet qu'il a en mains, la carte occupant la huitime position partir du dessus de celui-ci. Chacun des spectateurs prend connaissance de sa carte en la retournant face en haut et en la remettant nouveau face en bas sans la changer de place. Maintenant, chacun d'eux repose son paquet sur la table, et pose sur lui l'autre paquet, celui qui n'a pas servi jusqu' prsent. Ainsi, les spectateurs eux-mmes ne savent-ils plus o se trouve leur carte respective, puisqu'ils viennent de l'enterrer avec un nombre inconnu de cartes. Attirez leur attention sur ce point avant de poursuivre. Puis, refaites face eux. Dites que vous allez perdre leurs cartes encore davantage en mlangeant leurs deux moitis ple-mle faces en haut, faces en bas. Joignant le geste la parole, prenez l'un des paquets, n'importe lequel, retournez-le faces en haut et mlangez-le en queue d'aronde dans l'autre paquet rest faces en bas. Apparemment, les cartes dont les spectateurs ont pris connaissace sont irrmdiablement perdues quelque part dans le fouillis de cartes faces en haut et faces en bas.

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, rien de plus facile que de retrouver les cartes des spectateurs. Pour ce faire, talez le jeu en un long ruban de gauche droite sur la table, de manire ce que toutes les cartes soient bien exposes. Il ne vous reste plus qu' compter du regard jusqu' la dixime carte face en bas partir de l'extrmit gauche de l'talement: ce sera celle du spectateur dont la moiti du jeu est reste faces en bas pour le mlange en queue d'aronde. La carte du second spectateur sera toujours la dixime carte face en haut partir de l'extrmit droite de l'talement. Comme celle-ci est visible, vous pouvez, aprs l'avoir repre, rassembler les cartes et faire semblant d'en lire l'identit directement dans la pense du spectateur...

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[Don ble Discovery

(Sam schwartzJ

TI s'agit, brivement, d'une dcouverte de deux cartes choisies par un spectateur dans des conditions telles qu'elles semblent exclure tout recours un artifice quel qu'il soit de la part du magicien. Un petit arrangement secret est ncessaire la russite du tour. Celui-ci consiste en un montage des 13 Piques en ordre numrique croissant sur le dessus du jeu de sorte que, le jeu tant faces en bas, la carte suprieure de celui-ci soit l'As de pique, suivi du deux de pique, puis du trois, et ainsi de suite jusqu'au roi, treizime partir du dessus. Cela tant fait, mettez encore onze cartes quelconques sur le jeu. Vous tes prt. Le jeu ainsi prpar l'insu des spectateurs est pos faces en bas sur la table devant le spectateur qui vous sert d'assistant. Demandez-lui de couper approximativement le tiers suprieur du jeu et de poser le paquet ainsi coup droite du restant du jeu. Nous appellerons ce paquet A. . Cela tant fait, demandez-lui de couper les deux tiers du jeu restant environ au milieu, et de poser la portion coupe gauche du tiers restant., Nous appellerons ce paquet B. Le spectateur a ainsi coup le jeu en trois portions approximativement gales, les paquets A et B flanquant le tiers infrieur du jeu qui n'a pas boug, et que nous appellerons C . (Reportez-vous la figure ci-dessous.)
LES PAQUETS FORM~S PAR LES DEUX COUPES DU SPECTATEUR

CD

(Ce paquet se trouvait au milieu du jeu avant la coupe du spectateur.)

(Ce paquet se trouvait sous le jeu avant la coupe du spectateud

(Ce paquet se trouvait sur le jeu avant la coupe du spectateud

Demandez maintenant au spectateur de prendre en mains le paquet


B coupe

celui qui se trouvait au milieu du jeu avant qu'il ne le et de prendre connaissance de la carte suprieure de ce

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TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

paquet. Puis, cela tant fait, de mlanger les cartes et de remettre le paquet sa place sur la table, gauche des deux autres. Maintenant, demandez-lui de prendre en main le paquet A - celui qui constituait primitivement le tiers suprieur du jeu de le mlanger, puis de prendre connaissance de la carte que les hasards du mlange auront amene sur le dessus du paquet. Cela fait, il remet le paquet sa place sur la table, droite des deux autres.

Enfin, demandez-lui de prendre le paquet C , de le mlanger, et de le poser sur le paquet A, enterrant ainsi la carte dont il vient de prendre connaissance quelque part au milieu de ces deux paquets combins. Pour finir, dites-lui de poser le paquet B sur le tout, reconstituant ainsi le jeu. Rappelez au spectateur, avant de poursuivre, qu'il a d'abord coup librement le jeu en trois paquets, puis mlang la totalit des cartes (c'est vrai) et que, dans ces conditions, il est impossible quiconque de savoir o se trouvent ses deux cartes. (C'est un peu moins vrai !..) Pour retrouver les deux cartes dont le spectateur a pris connaissance, il vous suffit de prendre le jeu en mains et de l'ventailler faces vers vous: dans le tiers suprieur (partie gauche de l'ventail), reprez le Pique dont la valeur est la plus basse parmi tous les autres Piques qui l'environnent: ce sera toujours la premire carte dont le spectateur a pris connaissance. Retirez-la du jeu et, sans la montrer, posez-la face en bas sur la table devant le spectateur. Pour retrouver la seconde carte du spectateur, il vous suffit d'ajouter 10 la valeur du Pique que vous venez de retirer du jeu: le rsultat de cette addition vous indiquera la position de la deuxime carte du spectateur partir de la face du jeu, c'est--dire de l'extrmit droite de l'ventail. Par exemple, si vous avez repr le neuf de pique comme tant la premire slection du spectateur, la deuxime carte vue par celui-ci sera celle occupant la dix-neuvime position (9 plus 10) partir de la face du jeu. Retirez-la du jeu et posez-la face en bas sur la table en compagnie de celle qui s'y trouve dj. Il ne vous reste plus qu' demander au spectateur de nommer ses deux cartes et de retourner celles que vous venez de poser sur la table: ce sont les siennes! (Extrait de Play It Again, Sam !)

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,Vingt-deux,

voil votre carte! (Karl

Fulves)

Comme de nombreux effets de ce livre, celui-ci peut tre prsent comme une exprience de lecture de pense. Il utilise un vieux principe lgrement modifi. Voici brivement ce qui se passe: le jeu est coup en deux paquets. Pendant que le magicien a le dos tourn, le spectateur retire un certain nombre de cartes de l'un des paquets pour les mettre dans sa poche aprs les avoir comptes. Supposons qu'il ait ainsi empoch huit cartes. Dans ce cas, il prendrait connaissance de la carte qui se trouve en huitime position (c'est--dire la position correspondant au nombre de cartes qu'il a mises en poche) partir du dessus de l'autre paquet. Puis le jeu est reconstitu et galis. Malgr l'absence de toute indication, le magicien dcouvre immdiatement la carte du spectateur. Voici la mthode. Prenez un jeu qui vient d'tre mlang, et sous le prtexte d'en retirer les Jokers, comptez jusqu' la vingt-deuxime carte partir du dessus. Rappelez-vous l'identit de cette carte. Etalez le jeu faces en haut sur la table et sparez l'talement sur la carte dont vous avez pris connaissance, de telle manire qu'elle se retrouve sur la face du paquet de gauche, que vous remettez au spectateur en le priant de bien vouloir le mlanger. Rassemblez les cartes restantes et laissez ce paquet faces en bas sur la table. Vous avez ainsi, son insu, remis exactement 22 cartes au spectateur. Tournez le dos au spectateur pendant qu'il effectue les oprations suivantes. Demandez-lui de retirer quelques cartes du paquet que vous venez de lui remettre, de les compter, et de les mettre dans sa poche. Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance de la carte qui, dans l'autre paquet qui se trouve sur la table (c'est--dire le gros du jeu) occupe la position correspondant au nombre de cartes qu'il a empoches. Par exemple, s'il a mis 7 cartes dans sa poche, il prendra connaissance de la carte qui se trouve en septime position, etc. Cela tant fait, demandez-lui de remettre les cartes qui lui restent sur le dessus du jeu (c'est--dire sur le paquet qui contient la carte dont il vient de prendre connaissance) et d'galiser le tout. Il ne vous reste plus qu' prendre le jeu et distribuer les cartes une une faces en bas sur la table tout en donnant l'impression de grandement vous concentrer: en ralit, vous comptez mentalement les cartes au fur et mesure que vous les donnez jusqu' ce que vous arriviez celle qui se trouve en vingt-deuxime position que vous retournez face en haut: il s'agira toujours de celle du spectateur. (D'aprs The Book of Numbers)

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[Le Miroir de (Jack Mc l'Esprit Millen. Henning


Un petit arrangement

Nelms . Richard Vollmer) ]

Il s'agit, brivement, d'une dcouverte de carte dans des conditions excluant apparemment toute possibilit de subterfuge prliminaire et secret est ncessaire. Il suffit
d'amener tous les Curs pairs (2 4 6 - 8 -10 - D) ainsi que tous les Piques impairs (As - 3 5 7 9 V R) dans n'importe quel ordre

sur le dessus du jeu. En outre, il faut que vous vous rappeliez la carte qui se trouve sur le dessus du jeu. Admettons qu'il s'agisse de l'As de pique. Posez le jeu ainsi prpar l'insu du spectateur faces en bas devant lui et remettez-lui deux ds. Dites-lui de les lancer autant de fois qu'il le voudra afin de s'assurer qu'ils ne sont pas pips; puis, lorsqu'il est satisfait, de les lancer pour de bon et d'additionner les points amens par les faces suprieures des deux ds. Tournez le dos au spectateur pendant qu'il effectue ces oprations afin que vous ne puissiez pas voir le total auquel il parvient.
Demandez-lui maintenant vous avez toujours le dos tourn

- - - - - -

de

regarder dans le jeu la carte dont le rang correspond, partir du dessus, au dernier total amen par les ds. Pour ce faire, il distribue les cartes une une partir du dessus du jeu faces en bas en une petite pile galement faces en bas, jusqu' ce qu'il arrive au rang correspondant au total des points des ds. Il laisse cette carte sur le jeu, la retourne face en haut pour en prendre connaissance, la retourne nouveau face en bas sur le dessus du jeu, et pose sur elle la petite pile de carte qu'il vient de distribuer sur la table. Enfin, avant de refaire face lui, demandez au spectateur de couper le jeu afin que vous n'ayez pas la moindre ide de l'endroit o peut se trouver la carte dont il vient de prendre connaissance. Cela tant fait, refaites face au spectateur, prenez. le jeu et faites-lui subir deux mlanges en queue d'aronde - ou bien, si le spectateur sait mlanger les cartes l'amricaine, demandez-lui d'effectuer ces deux mlanges lui-mme. Apparemment, la carte du spectateur semble maintenant tre irrmdiablement perdue quelque part dans le jeu. Pour la retrouver, rien de plus simple: talez le jeu faces en haut de gauche droite sur la table, et reprez votre carte-clef (l'As de pique dans notre exemple, c'est--dire la carte qui se trouvait primitivement sur le dessus du jeu) : le premier Pique impair ou le premier Cur pair droite de votre carte-clef sera la carte du spectateur. A vous d'utiliser au mieux vos talents de comdien pour rvler cette carte de la manire la plus dramatique possible. (D'aprs Magie et Mise en Scne)

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[TOPSY

- Turvy

(RichardvollmerJ

Pour raliser ce double effet de prdiction, il faut vous arranger pour connatre deux informations l'insu des spectateurs : 1. La carte occupant la vingt-et-unime position partir du dessus d'un jeu mlang et, 2. Le nombre exact de cartes rouges et de cartes noires composant les 21 cartes suprieures du jeu (y compris la vingt-et-unime). TI existe plusieurs mthodes permettant de se procurer ces renseignements sous le nez mme des spectateurs sans que ceux-ci s'en doutent, et aprs que l'un d'eux a lui-mme mlang le jeu. La plus simple sans doute consiste taler le jeu qui vient d'tre mlang faces en haut de gauche droite sur la table, compter du regard jusqu' la vingt-et-unime partir de la gauche de l'talement, se rappeler cette carte qui constituera votre carte-clef, puis repasser encore une fois les mmes cartes en revue pour y compter celles dont la couleur est la moins bien reprsente - afin d'aller plus vite. Une simple soustraction de 21 vous donnera alors automatiquement le nombre de cartes de l'autre couleur. Ces oprations peuvent tre effectues rapidement et discrtement avant un tant soit peu d'entranement, sous le prtexte de montrer aux spectateurs que les cartes sont parfaitement mlanges. Supposons donc que, d'une manire ou d'une autre, vous ayez russi obtenir les informations ncessaires. Admettons que la carte en vingt-et-unime position soit l'As de pique, et que les 21 cartes suprieures du jeu (y compris l'As de pique) soient composes de 12 noires et de 9 rouges. Prenez une feuille de papier et crivez la prdiction suivante: Il Y aura exactement 21 cartes faces en bas dans le jeu mlang, dont 12 noires et 9 rouges. Il Pliez la feuille ainsi rdige et posez-la l'cart bien en vue sur la table. Pour l'instant, le jeu se trouve toujours tal faces en haut sur la table (ce qui vous permet d'ailleurs de compter encore les cartes pendant que vous rdigez votre prdiction); sparez maintenant l'talement votre carte-clef, de manire ce que celle-ci se retrouve sur la face de la portion gauche de l'talement, que vous remettez au spectateur qui vous sert d'assistant. Ce faisant, il faut que vous donniez l'impression de sparer le jeu au hasard, afin que nul ne puisse vous souponner de connatre le nombre de cartes que vous venez de remettre au spectateur, et que tout le monde croie que ce nombre est totalement arbitraire. Gardez le restant des cartes pour vous. Chacun rassemble ses cartes et les pose en un paquet faces en bas et galis devant lui. Demandez maintenant au spectateur de mlanger son paquet. Vous faites la mme chose avec le vtre.

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"'-

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les cartes tant nouveau bien galises et poses faces en bas devant vous, chacun de vous coupe un petit - ou un gros - paquet de cartes sur le dessus de sa portion, le retourne faces en haut, et le pose sur les cartes restantes du paquet de l'autre. Puis, chacun mlange nouveau son paquet, dans lequel se trouvent maintenant, ple-mle, des cartes faces en haut et des cartes faces en bas. A nouveau, chacun de vous coupe un paquet de cartes du dessus de sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion de l'autre, aprs l'avoir retourn. Puis, chacun mlange nouveau son paquet. Une dernire fois, .chacun coupe un paquet de cartes du dessus de sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion de l'autre, aprs ['avoir retourn. Enfin, chacun mlange une dernire fois son paquet dans lequel se trouve ple-mle un nombre inconnu de cartes faces en haut et faces en bas. Finalement, reconstituez vous-mme le jeu en mlangeant votre portion dans celle du spectateur, mais aprs l'avoir secrtement retourne. Il s'agit l du seul retournement qui doit tre effectu l'insu des spectateurs, et sur lequel repose tout l'effet. Les cartes tant plemle faces en haut, faces en bas, ce retourne~ent supplmentaire de votre moiti du jeu passera compltement inapru si vous l'effectuez nonchalamment. Avant de poursuivre, rappelez au spectateur que, dans les conditions dans lesquelles les coupes et les mlanges successifs ont t effectus, il tait impossible quiconque de connatre ou de prvoir le nombre de cartes qui seraient respectivement faces en haut et faces en bas dans le jeu, ou encore leur distribution quant aux couleurs. Comme cela semble tre effectivement le cas, vous n'aurez aucun mal convaincre les spectateurs de la vracit de vos affirmations, les diffrentes manuvres auxquelles vous vous tes livr avec le spectateur ayant apparemment rparti les cartes faces en haut et faces en bas, ainsi que les rouges et les noires, d'une manire totalement imprvisible, arbitraire et incontrlable par qui que ce soit. Demandez maintenant au spectateur de lire votre prdiction, puis de la vrifier en distribuant d'abord le jeu en deux paquets, un paquet avec les cartes qui sont faces en haut et un autre avec celles qui sont faces en bas, tout en comptant les cartes faces en bas au fur et mesure qu'elles apparaissent; puis en comptant respectivement les rouges et les noires dans le paquet faces en bas. Comme vous pourrez le constater, sa grande surprise (et peuttre la vtre aussi!) votre prdiction se rvlera en tous points parfaitement exacte!

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,Transmissi()n de Pense

(Karl FUIVeS)]

Ce tour, d'une grande simplicit d'excution, peut tre effectu avec un assistant l'autre bout du tlphone. Il faut que vous et votre assistant ayez convenu d'une carte, qui vous servira de carte-clef - admettons que vous ayez choisi l'As de pique. Le droulement de la routine est le suivant. Vous tes chez des amis et l'on vous demande de faire un tour. Empruntez le jeu de votre hte et vrifiez qu'il contient bien 52 cartes. Profitez-en galement pour amener secrtement votre carte-clef - en l'occurrence l'As de pique - en vingt-sixime position partir du dessus du jeu faces en bas. Demandez quelqu'un de couper un petit paquet de cartes du dessus du jeu et de les compter. Admettons qu'il en ait 15. Invitez maintenant votre hte prendre connaissance de la carte dont le rang, partir de la face du jeu, correspond au nombre de cartes coupes. Dans notre exemple, il prendra donc connaissance de la carte occupant la quinzime position partir du dessous (c'est--dire, de la face) du jeu. Rcapitulez ce qui s'est pass jusqu' prsent: une personne a coup librement un paquet de cartes du dessus du jeu de' manire avoir un nombre uniquement choisi par le hasard; puis, quelqu'un d'autre a utilis ce nombre pour prendre connaissance d'une carte. Il tait impossible quiconque de prvoir l'identit de cette carte. Demandez votre hte de tlphoner votre assistant, et de lui nommer les cartes une une partir du dessus du jeu. A l'autre bout du fil, votre assistant compte simplement les cartes qui lui sont nommes jusqu' ce qu'il arrive l'As de pique, lui aussi inclus dans le compte. Admettons qu'il ait ainsi compt 11 cartes en tout. Il ne lui reste plus qu' compter 11 cartes de plus, et dire Stop! sur la suivante. Il s'agira toujours de la carte choisie.

(D'aprs The Book of Numbers)

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C La Carte

Pense

(R.Y. Heath)

Enfin, pour clore cette petite anthologie de tours de cartes destine tous ceux qui n'aiment pas les tours de cartes, voici un tour de cartes... sans cartes! Demandez votre victime de penser n'importe quelle carte se trouvant dans un jeu de 52 cartes, l'exception du Joker. Puis, demandez-lui d'ajouter sa valeur celle de la carte la suivant immdiatement. (Pour ce tour, les cartes ont la valeur reprsente par leurs indices, savoir Un , pour l'As, deux pour le deux , etc. le valet valant onze, la dame douze et le roi treize.) Ainsi, si le spectateur a pens un roi, il ajoutera 14. Demandez-lui de multiplier le rsultat de l'addition par 5. Cela tant fait, rappelez-lui les valeurs qu'avaient les couleurs au bridge-enchres, savoir: 6 pour les trfles, 7 pour les carreaux, 8 pour les curs et 9 pour les piques et demandez-lui d'ajouter le chtifre correspondant la couleur de la carte laquelle il pense au rsultat de sa multiplication. Maintenant, demandez-lui de vous donner le rsultat de ses calculs. Une seconde de rflexion et vous lui annoncez l'identit de la carte laquelle il pense! La mthode est simple: soustrayez 5 du rsultat que le spectateur vous donne. Le premier chiffre (ou les deux premiers chiffres) du rsultat vous donne(nt) la valeur de sa carte, le dernier sa couleur. (Extrait de Mathemagic)

4-

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