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Army Book Scorpion Confrontation 4 AdR
Army Book Scorpion Confrontation 4 AdR
Army Book Scorpion Confrontation 4 AdR
Maldegen Dirz
LArmy Book : Cratures de Dirz est un supplment
pour Confrontation : Lge du Ragnarok.
Il contient tout ce quil faut savoir pour jouer et
a ronter les laboratoires alchimiques (Scorpion) :
Des informations exclusives sur lhistoire de
Maldegen Dirz et ses disciples les plus ingnieux ;
Les rgles darme des quatre laboratoires
les plus clbres dAarklash ;
Lhistorique et les rgles de nombreux
Incarns, dont des personnages indits ;
Les rgles du jeu des cratures des
laboratoires alchimiques et des clones de
Dirz lui-mme, ainsi que des artefacts, des
miracles et des sortilges gnriques ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers
pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-83-4
CRATURES DE
DIRZ
ARMY BOOK
w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r
Dirz_Couv_FR.indd 1
14/03/08 12:24:28
DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
GRAPHISTES
Mathieu Harlaut
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus,
douard Guiton, Florent Maudoux,
Paolo Parente, Didier Poli.
SCULPTEURS
Yannick Fusier, Sbastien Labro,
Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane
Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRE DE FIGURINES
ET DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les laboratoires alchimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Le destin de Maldegen Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PARTIE II : LES TECHNOMANCIENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Kheris clone 66U184 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
SO 150 : Shamir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
SO 38 : Theben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
SO 78 : clipse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
SO 58 : Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Clones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Arbaltriers Crossbowmen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Hybrids alpha
Sentinelles Sentinels
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Skorize
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Phemera alpha
Phemera omega
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Syhar sighthounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Dasyatis evolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Nemesis evolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Aberration prime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Dasyatis prime
Nefarius prime
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Scorpio
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Cuves de clonage Clonage tanks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
SOMMAIRE
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
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INTRODUCTION
La source est le code. Le code engendre les souches. Des souches jaillissent les branches. Scie les branches pour rvler les
souches. Perce les souches pour extraire le code. Dompte le code
et le pouvoir de cration sera tien.
Maldegen Dirz
INTRODUCTION
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme des cratures de Dirz.
Univers expose la manire dont les laboratoires voient le
Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref rcapitulatif de
lhistoire de cette arme, ainsi quune prsentation de ses spcialits en matire de cratures.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des
plus modestes clones du corps darme aux plus monstrueuses
cratures, sans oublier les machines de guerre.
Armes du Ragnarok sattarde sur les factions des laboratoires de Dirz, leurs forces, leurs faiblesses, leurs omnimanciens et leurs clones prfrs. Cette section dcrit galement
les Incarns des laboratoires de Dirz : leurs caractristiques,
leur histoire, leurs capacits particulires et leurs artefacts.
Carnets de voyage runit les rituels et les communions
communs aux Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans
toute la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtails la culture
du Scorpion : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols
culturels, nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique
Cadwallon.
LES LABORATOIRES DE DIRZ
Quartier gnral :
Aucun. Chacun poursuit
ses propres travaux de son
cot.
Dirigeant : Lempereur est
mort. Chaque omnimancien est seul matre de son
laboratoire.
Totem : Scorpion.
Alliance ou alignement : Les Mandres des
Tnbres.
Factions : Laboratoire
de Cadwallon, laboratoire
de Shamir, laboratoire de
Theben et laboratoire de
lclipse.
Ennemis jurs : Lempire
dA kkylanie, la rpublique
de Tir-N-Bor, les clans de
lArbre-Esprit.
LES ORIGINES
Pays dorigine : Syharhalna (empire du).
Langue : Syhar.
LES COMPAGNIES
Don du Scorpion : Chaque unit peut utiliser le
Don du Scorpion une fois
par tour, avant nimporte
quel test de caractristique.
Le test est rsolu en jetant
autant de ds en plus que le
rang de lunit. Ces ds ne
sont pas des ds supplmentaires et peuvent donc
faire lobjet de relances.
lment primaire des
magiciens : Tnbres.
Culte des dles :
Arh-Tolth.
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UNIVERS
PREMIRE PARTIE
LES LABORATOIRES
ALCHIMIQUES
UNIVERS
Dethnes
Danakil
Theben
Tenseth
Kashem
Ruines
de lAube
Inuka
LEMPIRE DU SYHARHALNA
Ishmir
Shamir
Totem : Scorpion.
Pays : Syharhalna.
Peuple : Les Syhars.
Nation : Lempire du Syharhalna.
Langue : Syhar.
Capitale : Shamir.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Blier, Hyne, Serpent.
Culte : Arh-Tolth.
lment primaire des magiciens : Tnbres.
5
Tarsith
c d
Q
Leur autre rle consiste envoyer leurs crations a ronter leurs ennemis an quelles dmontrent leur supriorit.
Aarklash doit devenir un vaste champ dexprimentation
dans lequel les ralisations des laboratoires prouvent quelles
ouvrent la voie ltre parfait, en triomphant de la souche de
ltre humain, dsormais dpasse.
e f g h
t u v w x y
q r
Qui sommes-nous ?
Nous sommes les architectes du futur. En tant que matres de lalchimie, nous sommes perscuts car nous savons
que la Vrit surgira de ltude des Tnbres.
Quelles sont nos qualits ?
Nous matrisons lanim et linanim. Nous sommes capables de transmuter la vie, de crer des alliages rvolutionnaires et de lier la chair au mtal. Notre persvrance
et notre savoir nous permettent de sublimer les tres de la
Cration.
Quest ce qui est important dans la vie ?
Nous visons la perfection. Nous uvrons sans relche
lapprofondissement de notre savoir dans le dessein de percer les secrets de la Cration.
Quest ce qui nous rend meilleurs ?
Lusage rgulier de substances mutagnes permet chacun dentre nous de surpasser ses capacits. Nous pratiquons galement une slection rigoureuse des meilleurs
spcimens pour la conception et lamlioration de nos clones. Nous inuenons et acclrons le dveloppement des
espces de la Cration.
Quest ce qui est bien ?
uvrer la grandeur de lempire par tous les moyens
notre disposition. Pour lalchimiste, nul repos avant davoir
explor et matris tous les aspects de sa discipline. Pour le
guerrier, cela signie tre prt donner sa vie pour dfendre sa patrie. Pour les autres, assister leurs suprieurs.
Quest ce qui est mal ?
Ne pas partager ses dcouvertes avec ses
suprieurs. Nos suprieurs ont cependant le
droit de nous cacher leurs travaux et leurs
desseins. Ils sont plus sages et savent ce qui
est bon pour nous.
Ne pas faire preuve desprit de comptition.
La comptition est la cl de lvolution et
nous entrane sur la route de la perfection.
Do vient la Cration ?
Nous avons pleinement conscience du phnomne dvolution qui se produit chez les espces. Il peut tre appliqu rebours jusqu
lorigine de la vie et, par extension, jusqu
lorigine de la Cration. Nous nen sommes
cependant quau stade des hypothses.
Do venons-nous ?
La race humaine descend du peuple de Kel
venu dau-del les mers. Avons-nous encore
quelque chose voir avec ces barbares ?
Pourquoi mourons-nous ?
Nous mourons cause de la dgnrescence cellulaire
qui est la manifestation de linuence des Tnbres sur les
tres de la Cration.
Que nous arrive-t-il aprs la mort ?
Au moment de la mort, la pense se ge. Nous cherchons
encore un moyen dextraire lme des vrais-ns pour leurs
permettre de continuer ses activits. Quant aux clones,
ils nont pas dme. Leur mise hors-service est sans consquence.
Quel est le sens de la vie ?
La vie elle-mme nous dicte la marche suivre : sadapter, voluer et vaincre les espces concurrentes.
Pourquoi pouvons-nous pratiquer lincantation ?
Le mana est lune des forces de la Cration. En tant que
tel, il peut tre mesur. La technomancie est une discipline
mystique. Les Tnbres sont la source dnergie la plus
puissante de la Cration. Nous les canalisons pour altrer
la Cration grce nos laboratoires alchimiques.
Pourquoi pouvons-nous pratiquer la divination ?
Arh-Tolth est un esprit omniscient. Ses plus puissants dles peuvent bnir des clones lors de leur conception an
quils deviennent les messagers de sa volont divine. La ferveur de ces tres est telle quils peuvent faire des miracles
au nom dArh-Tolth.
Quels sont nos textes fondateurs ?
Tout au long de son rgne, Dirz a rdig des notes concernant son uvre. Avant de sombrer dans le coma, il les avait
compiles en une uvre unique : le Trait dAlchimie.
UNIVERS
LES RECHERCHES
DES LABORATOIRES
Dans leur qute de ltre parfait, les laboratoires ont choisi
dexplorer chacun leur propre voie pour parvenir la souche
ultime. Planie par Dirz lui-mme, cette rpartition des travaux reste malgr tout nbuleuse : le matre a jug ncessaire
de parler par nigmes pour tenir lcart de ce secret le Scorpion conqurant dont il savait par avance quil ne comprendrait pas son grand dessein.
Petit petit, chaque laboratoire a trouv sa place dans les
plans du matre. Chacun dentre eux sest tabli dans ses propres structures pour raliser sa part des recherches. Lorsque
tous les laboratoires seront prts, et cela ne saurait tarder, Dirz
reviendra pour unier les travaux des laboratoires et sonner
lavnement du monde de raison dont ses disciples doivent
tre les artisans.
Le laboratoire de Shamir (SO-150) est le porte-parole
des laboratoires auprs du Basileus, rgent du Syharhalna.
Limportance de ses fonctions politiques ne diminue pourtant
pas celle de ses accomplissements scientiques : ce laboratoire
produit une part cruciale des ressources syhares, tant agricoles quindustrielles. Les technomanciens de Shamir ont en
outre conu certains des modles de clones les plus clbres
de lempire, telles les servantes pourpres.
Le laboratoire de Theben (SO-37) est le centre de recherche le plus vaste et le plus actif de lempire. Dans la cit
du dernier soue , le Scorpion forme les technomanciens de
pointe de lempire et mne des projets de recherches dune
porte inoue. En dehors de quelques invits de marque,
aucun tranger nest jamais ressorti vivant du plus vaste et du
plus riche laboratoire du Syharhalna. Pour eux, cette cit porte
bien son nom !
Le laboratoire de lclipse (SO-78) est le plus discret de
tous. Il est le dpositaire du terrible secret du code Hybrid, une
technologie que les syhars eux-mmes craignent car les clones
quelle engendre sont dots dun regrettable esprit dindpendance. Ce laboratoire a aussi fourni certains des plus brillants
guerriers du Scorpion ; on ne se frotte pas lui sans goter la
piqure de son dard mortel !
Le laboratoire de Cadwallon (SO-58)/Code Noctis
est dissimul sous la cit franche de Cadwallon. Sa tche est
de recueillir les souches de tous les tres vivants dAarklash
an de crer la gnothque parfaite. Code Noctis, qui tait encore une organisation nomade il y a peu de temps, estime quil
aura bientt accompli sa mission.
Depuis Cadwallon, les biopsistes et les technomanciens de
Noctis nissent darpenter les moindres recoins dAarklash
an de rcuprer les quelques souches qui manquent encore.
Du mlange des souches les plus prometteuses sortira bientt
des tres comme le continent nen a jamais connus !
LE DESTIN DE
MALDEGEN DIRZ
UNIVERS
10
MALDEGEN DIRZ
Maldegen Dirz naquit Carthag Fero, en Akkylannie, dans
la riche demeure de lingnieur Balfeden Dirz, en 643. Lenfant rvla rapidement une intelligence extraordinaire et un
potentiel pour la magie. Initi ds son plus jeune ge toutes les disciplines scientiques, il pouvait corriger les plans de
son pre avant davoir atteint sa dixime anne. Indirent
lventuel dveloppement de ses capacits mystiques, Maldegen Dirz prfra se consacrer sa passion pour la science. Il
se spcialise bientt dans la biologie, une discipline mconnue
cette poque.
onze ans, Maldegen Dirz dcouvrit des parasites dans le
systme de recyclage de leau de Carthag Fero. Il proposa de
chemiser de cuivre les rservoirs de la ville et de traiter leau
potable avec certaines bactries. Ces modications permirent
dassainir si bien la cit que la majorit des maladies qui y svissaient disparurent en quelques mois.
Lecteur vorace, Maldegen Dirz prota de sa nouvelle renomme pour obtenir laccs aux bibliothques les mieux
fournies de la ville et correspondre avec les esprits les plus
clairs dAarklash. Ainsi, il entretint une importante correspondance avec des savants et des mystiques du royaume
dA lahan, dont Rha de Brisis. Grce elle, il apprit que des
missionnaires envoys en direction du Syharhalna, sur lautre
rive de la mer de Migol, avaient dcouvert les ruines dune antique et puissante civilisation.
LE SYHARHALNA
Les nomades syhars adoraient un tre de savoir et de raison : Arh-Tolth. Rpartis en tribus, ils arpentaient le dsert en faisant halte dans les oasis et les ruines antiques.
Ces lieux chargs dhistoires avaient pour eux un caractre sacr. Leur hritage culturel tait incroyablement
riche malgr leur pauvret : certaines lignes excellaient
dans des disciplines comme lastronomie, lastrologie ou
les mathmatiques. Ils taient galement rputs pour
leur talent de conteurs et tiraient une grande ert de
leur connaissance de lhistoire dAarklash. Quelques-uns
taient de grands voyageurs et risquaient leur vie en dehors des frontires du dsert pour accomplir des qutes
relatives aux mystrieuses origines de leur peuple : les
IshimRe.
En des temps reculs, ce peuple avait rig au cur dun
pays verdoyant une civilisation rane dont les accomplissements en matire de sciences taient sans pareil.
Leurs ennemis, guids par leurs croyances en des dieux
primitifs, les avaient attaqus an de les dtruire. Ne pouvant y parvenir par la force de leurs armes, ils entamrent
un rituel apocalyptique qui engloutit dans les ammes
lIshimRe, transformant les terres fertiles en un dsert
chaud.
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Rha de Brisis
Anne
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Lexpdition Brisis
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Avec lappui nancier de Rha de Brisis, Maldegen Dirz, alors g de seize ans, parvint
convaincre son pre et des rudits dans de nombreuses contres de lintrt dune expdition archologique dans le Syharhalna.
Celui que lon appelait simplement Dirz partit ainsi avec une expdition et senfona dans le
dsert en suivant une carte quil avait retrace en
recoupant des rcits anciens. Il ne lui fallut que
quelques mois de recherche pour mettre jour les
ruines dune cit.
En 660, une quipe de fouille dcouvrit un btiment miraculeusement prserv par le sable
du dsert. Elle y trouva des dizaines dartefacts.
Quelques semaines surent Maldegen Dirz et
ses hommes pour comprendre le fonctionnement
et les champs dapplication de la plupart de leurs
trouvailles. Lune dentre elles, plus que toutes les
autres, mit cependant le gnie de Dirz lpreuve.
Au terme de centaines de tests, Maldegen Dirz
comprit que cette machine tait capable de gurir
tout tre vivant quon y plaait, quelle que soit la
gravit de sa blessure ou de sa maladie. Le jeune
gnie dcouvrit cette occasion sa vocation : sa
science et cette technologie allaient lui permettre
de percer les secrets de la vie. Ce que les reprsentants de cet empire disparu avaient accompli
ntait quun dbut. Maldegen Dirz repousserait les
limites de leurs connaissances.
679
707
719
725
744
746
747
808
869
853
1000
vnement
Naissance de Maldegen Dirz Carthag Fero (Akkylannie).
Dirz assainit le rseau de distribution deau de Carthag
Fero.
Dirz part en expdition dans le Syharhalna.
Dirz dcouvre un artefact IshimRe, une cuve de clonage,
et russit son premier clonage. Il emploie pour la premire
fois le terme technomancie .
Dirz devient membre des Alchimistes de Merin.
Dirz devient Premier Alchimiste de lEmpire, chef des
Alchimistes de Merin.
Dirz extrait sa premire souche et dchi re le code.
Les premiers tigres de Dirz sont crs. Dirz se convertit au
culte dArh-Tolth.
Shamir et Arkeon Sanath sont dcouverts.
Les disciples de Dirz crent larhteth kraken.
Dirz met au point un vaccin contre la peste bovine et sauve
lempire dA kkylannie de la famine.
Dirz cre le premier clone de combat. Il est accus dhrsie.
Il est acquitt au terme dun procs.
La bataille de Kaber rvle la prsence des Toges noires au
ct de Dirz.
Dirz est nouveau accus dhrsie et emprisonn par
lInquisition. Il est dlivr par Arkeon Sanath.
Dirz schappe de Carthag Fero.
Dirz dsigne le premier Basileus, chef du culte dArh-Tolth.
Dirz est couronn empereur du Syharhalna.
Djaran tombe aux mains des Akkylaniens.
Les clones de Dirz deviennent ociellement la base des
armes du Syharhalna.
Danakil cre ses sentinelles. Dirz en tire la souche de
Genariah, prototype des commodores des armes du
Syharhalna.
Les arhteths tarascus sont relchs dans le dsert.
Dirz cre les isatephs pour neutraliser les arhteths
tarascus.
Dirz met au point la cuve de repos.
La woen Karnyrax est capture et les bases du projet
dIncarnation articielle sont poses par Dirz.
Naissance des laboratoires sous leur forme moderne.
Dirz lance le projet Hybrid.
Dirz parvient cloner lesprit humain et met au point les
neuromanciens.
partir de la souche des gobelins, le technomancien Khorda
met au point le clone Khorda, anctre de la race orque.
Rvolte des clones Khorda qui emmnent les isatephs avec
eux et disparaissent dans les canyons du Bran--Kor. Ils
y fondent les clans orques ; les isatephs sont renomms
brontops .
Destruction de Shamir. Dirz est grivement bless.
Le basileus Antykan est nomm la tte de lempire.
Mort de Dirz, sacri par le Basileus Villa pour permettre
lapparition dArh-Tolth sur Aarklash.
CHRONOLOGIE
11
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UNIVERS
12
Lalchimiste
Dirz lA lchimiste prospra bientt grce son gnie
et au savoir accumul dans le Syharhalna. Il parvint au
pinacle de sa rputation en dmontrant que les animaux, comme les hommes, tait immuniss aux maladies auxquelles ils avaient survcu. Saidant dun artefact syhar, il parvint mettre au point un traitement
contre les maladies les plus courantes.
En 667, en rcompense de son immense contribution
la science, Maldegen Dirz fut nomm par lEmpereur
Premier Alchimiste, chef de lordre des Alchimistes de
Merin. Sa popularit tait telle que la population parlait plutt des Alchimistes de Dirz .
La mme anne, Rha de Brisis dut rejoindre sa patrie,
la baronnie dAchron en Alahan. Elle proposa Maldegen Dirz laide des Toges noires, une communaut de
mystiques qui se proposait denvoyer des savants dans
le Syharhalna. Maldegen Dirz accepta dautant plus facilement que les Toges noires lui o raient les moyens
capables de relever des villes entires hors des sables.
Les villes de Djaran et Tarsith reprenaient vie.
Les ouvriers et les savants, ainsi que leurs familles,
semployaient dblayer les cits. Ils en devinrent les
premiers habitants. Arrivrent ensuite des nomades
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Confront limmortalit de lIncarnation, Maldegen Dirz comprit que la mort pouvait tre vaincue et que lHomme tait par nature imparfait. Il
La technomancie est la voie dincantation pratique par les magien conut lide de crer un tre a ranchi de la
ciens du Syharhalna : les technomanciens. Le principe fondamental
vieillesse et de la mort. Ce but allait le hanter tout le
de cette magie consiste modier le vivant grce des instruments
reste de son existence. Pour sa part, Arkeon Sanath
aliments par lnergie des lments.
(cf. Army Book : Clones de Dirz) prit la position
L o la majorit des magiciens estiment tre les hritiers de tradipeu commune de sujet dtudes prfr et lieutetions occultes ancestrales, les technomanciens se peroivent avant
nant de Maldegen Dirz.
tout comme des techniciens sotriques. Ils changent les formules
Les colons possdaient des villes prospres et
magiques en thormes, les rituels en protocoles, et remplacent les
leur propre culte. Il ne leur manquait plus quun
incantations par lusage de produits articiels. Pour lier la chair au
dirigeant pour revendiquer leur indpendance et
mtal, ils ont russi limpossible : rationnaliser la magie.
former une nation.
La technomancie est une jeune voie que ses pratiquants cherchent
Maldegen Dirz ajouta les ressources des Alchiformaliser en une science. Nimporte qui peut apprendre ses rgles
mistes
de Merin et celles de ses disciples celles
mais leur mise en uvre rclame encore davoir accs du mana.
dont
il
disposait dj. Il eectua ainsi des perces
Lusage de Tnbres est fortement recommand car ce Principe est cefoudroyantes
dans la comprhension des artefacts
lui du dsordre, de lentropie et du changement : correctement dirige,
syhars.
Pour
la premire fois, il entrevoyait une
sa puissance permet aux technomanciens daltrer la chair et le mtal
possibilit
de
vaincre
la mort. Peut-tre mme pousans dtruire le sujet.
vait-il se hisser au niveau dArh-Tolth en crant une
forme de vie exempte de dfauts naturels .
attirs par la douceur de vivre qui rgnait dans ces cits. Les
Ces ressources lui permirent galement de rebtir Shamir
savants apportrent leurs connaissances et leur technologie. et de dcouvrir quelle mystrieuse civilisation avait laiss ces
Au contact des croyances des nomades, leur foi se dtourna trsors derrire elle (voir encadr p. 10).
peu peu de Merin au prot dArh-Tolth. En quelques annes,
Merin ntait plus ador. Il tait une gure tutlaire ancienne LHrtique
entretenue pour sauver les apparences auprs de quelques fanatiques akkylanniens.
Maldegen Dirz, alors g de vingt-quatre ans, souhaita
pousser plus avant plusieurs dcouvertes que les Toges noires
Rencontre avec lIncarnation
avaient faites, en joignant leurs connaissances du mana la
science des alchimistes.
En 668, un nomade nigmatique, Djabril le Voyageur, vint
en Akkylannie pour parler Maldegen Dirz. Ce dle dArhTolth tait un sage qui connaissait de nombreux secrets du
dsert. Il convertit Dirz en le persuadant que leurs dieux respectifs ntaient que deux facettes dune mme divinit. Maldegen Dirz o rit son amiti Djabril. Une fois lalchimiste
converti, Djabril lui enseigna ses secrets, dont lemplacement
dune cit perdue dans lEst syhar : Shamir.
Maldegen Dirz et ses disciples rejoignirent le Syharhalna.
Leur groupe dcouvrit une cit ravage sur le site de Shamir.
En dgageant des gravats, il t cependant une dcouverte
tonnante : un homme vtu de haillons, au regard fou, semblait vivre ici depuis une ternit. Il ne parlait aucune langue
connue. Aprs bien des eorts, les explorateurs parvinrent
lui soutirer son nom : Arkeon Sanath. Ses sauveurs haussrent
les paules et ignorrent son excentricit. Que pouvaient-ils
attendre de la part dun homme qui vivait depuis des annes dans ces ruines ?
Alors que Arkeon Sanath renouait avec la socit des hommes et apprenait parler lakkylannien, ses connaissances
concernant la ville rent vaciller les confortables certitudes
des explorateurs. On le mena Maldegen Dirz, qui dcouvrit
la vrit au terme dune longue conversation : Arkeon Sanath
tait un survivant des cataclysmes qui avait ananti la civilisation ishimRe des centaines dannes auparavant. Il avait survcu seul tout ce temps.
LA TECHNOMANCIE
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UNIVERS
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libres dA kkylannie. Le nom des Alchimistes de Dirz ne dsignait plus dsormais une confrrie drudits, mais tous les
pionniers qui suivaient les doctrines du jeune visionnaire ou
qui partaient vivre dans le dsert.
La population de Djaran, Shamir et Tarsith dpassa bientt
les dix mille habitants et leur croissance continuait. Le savant
bnciait en outre dune rputation qui concurrenait celle
du pape Demetrius. On commena murmurer que si le pape
mourait, Maldegen Dirz prendrait sa place ! Le successeur
ociel du pape, le cardinal Lazarus, prit ces rumeurs trs au
srieux. Il ordonna au sige des Aaires intrieures, la cour de
justice ecclsiastique, de trouver les preuves qui accuseraient
Dirz dhrsie.
En 673, Maldegen Dirz et ses plus proches disciples furent
arrts. Les Toges noires ragirent promptement et demandrent lun de ses membres akkylanniens les plus en vue,
Iandorias Lazarian, de prendre la dfense de Maldegen Dirz.
Thologien de renom et rudit dexcellente rputation, Iandorias Lazarian tait un juriste spcialis dans le droit canon. Il
tait galement le ls adoptif du Cardinal Lazarus lui-mme.
Le procs se termina par un acquittement en bonne et due
forme, contraignant mme le sige des Aaires intrieures
prsenter des excuses au Premier Alchimiste.
Les travaux de Maldegen Dirz et de ses disciples se poursuivirent pendant cinq ans, partags entre lA kkylanie et le
Syharhalna.
En Akkylannie, laura du Premier Alchimiste grandit de plus
en plus. Ses collaborateurs, et bientt la population elle-mme,
le considraient comme un gnie capable de prouesses qui dpassaient largement les capacits dun savant commun. Cette
rputation culmina en 671, lorsque Dirz enraya une pidmie
de peste bovine qui menaait non seulement de dtruire tous
les cheptels dA kkylannie, rduisant le pays la famine, mais
de se propager lHomme.
Cet exploit ntait cependant rien
compar lampleur des autres travaux
LES PREMIRES CRATURES
de Maldegen Dirz. Ds le dbut de ses
recherches, le Premier Alchimiste avait
667-670, Theben
admis que ses contemporains ntaient
pas prts en comprendre la porte. Il
La lgende prtend que Maldegen Dirz a utilis la souche de son propre chien
prit alors la dcision de construire des
pour crer les premiers tigres de Dirz . cette poque, il tentait de comprenlaboratoires de recherche secrets dissidre ce qui provoquait la pousse dcailles, de fourrure ou de plumes chez les
muls sous les sites de fouilles. Au fate de
animaux.
sa popularit, soutenu par les Toges noiEn 667, un soir quil bute une fois de plus sur ce mystre, Maldegen Dirz scroule,
res et nanc par de nombreux Akkylanpuis, sur sa table de travail. Le cerveau en bullition, le Premier Alchimiste dniens, il neut aucun mal se procurer le
couvre en rve le concept de code et de souche, les cls des caractristiques et de
matriel ncessaire et le convoyer dans
la croissance de chaque individu : Arh-Tolth lui montre la graine, puis larbre ; et
le dsert. Il sarrangea pour quaucun de
Maldegen Dirz comprend que la graine contient depuis toujours larbre. Frapp
ses interlocuteurs ne puisse deviner lenpar la rvlation, il se rveille en sursaut : toutes les informations ncessaires
semble du projet, pas mme Rha de Brila cration du vivant existent jusque dans la plus inme de ses parties. Sachant
sis ; ses disciples avaient ordre de garder
dsormais o chercher, il met rapidement la main sur la souche. Il lui faut peu de
le silence sur leurs dcouvertes. Pendant
temps pour en extraire le code, le dchi rer, puis le modier avant de crer un
que Maldegen Dirz faisait bncier
premier chien glabre partir de la souche de son dle compagnon.
lA kkylannie de ses inventions les plus
En 668, il parvient contrler la taille de ces cratures et cr des btes de plus
orthodoxes, ses plus proches assistants
de trois cents kilos, dont le corps dform na plus grand-chose voir avec celui
continurent explorer les souches et le
du chien. Le processus est lent. Les cratures qui mergent de la cuve sont incacode que leur matre leur avait rvls.
pables de vivre plus de quelques jours.
Leur travaux portaient avant tout sur la
la n de 668, en tudiant des sortilges de ncromancie transmis par les Toges
taille et des cratures colossales furent
noires, Maldegen Dirz met au point une machine capable dinsuer un peu
mises au point dans des cuves.
dintelligence ses cratures. Les bloodhounds (voir plus loin) naissent dsorLe Premier Alchimiste rgnait alors
mais avec une intelligence limite mais susante pour survivre.
sur un vritable tat, construit au cur
Ds 670, les Alchimistes parviennent reproduire cet exploit sur toutes sortes
du Syharhalna. Dot dun culte pardanimaux et Maldegen Dirz leur donne lordre de poursuivre sur la voie du giticulier, loign par des semaines de
gantisme. Ces cratures dmesures sont dsignes collectivement sous le nom
voyage en mer des centres administratifs
darteths, en lhonneur dArh-Tolth. Ainsi, le kraken est un arteth marin. Quant
impriaux, le Syharhalna tait presque
larteth terrestre tarascus, il sera mis au point des annes plus tard.
indpendant et attirait tous les esprits
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Lempereur et
ses fidles
DIRZ LHRSIARQUE
Lorsque lHrsiarque
dbarqua Djaran, il se savait poursuivi. Il mit toutes
les ressources de ses laboratoires syhars au service
dune rsistance acharne.
La coordination des forces
armes rclamait un pouvoir central fort et le soutien de toute la population. En 677,
lHrsiarque prit un certain nombre de dcisions qui rompirent dnitivement avec les pratiques de lA kkylannie. En
premier lieu, il dsigna le plus inuent des prtres dArh-Tolth,
Ikbaal Kazzaz, comme le chef suprme du culte, Basileus du
Syharhalna. Ikbaal Kazzaz prit le nom dAntykan 1er et couronna Dirz empereur, fdrant ainsi les tribus du dsert et la
population des villes syhares autour du pouvoir imprial.
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UNIVERS
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La qute de lHrsiarque
Le statut dEmpereur ne mit pas un frein lardeur
que mettait lHrsiarque dans ses recherches.
En 707, il acheva la mise au point des arhteths terrestres, les clones Tarascus. Il put tester ses nouvelles
crations lorsque de nouveau les templiers tentrent de
le capturer, Shamir cette fois ; les cratures, assistes
par quelques units de clones de combat, mirent rapidement les Akkylanniens en droute. Fort heureux de
son succs, lEmpereur ordonna bientt de librer les
artheths Tarascus an de lutter contre les incursions
priodiques de croiss akkylaniens.
Entre-temps, le gnie de lHrsiarque avait continu
de produire dtonnantes ralisations.
En 719, les Tarasacus taient devenus aussi gnants
pour les Syhars que pour les Akkylaniens. Les cratures aames attaquaient indistinctement les uns et les
autres. Certes, ils ralentissant les mouvements sporadiques de troupes que les croisades envoyaient encore
dans le dsert, mais ils paralysaient aussi le commerce
syhar.
LEmpereur dcida de mettre au point des cratures
pour neutraliser les Tarasacus. Les isatephs naquirent
ainsi des cuves de Shamir. Ces cratures rapides et grgaires se dplaaient en troupeaux nombreux, constituant une proie irrsistible pour les arhteths. Dot dun
caractre extrmement ombrageux, la raction des
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Tarascus
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UNIVERS
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cette nouvelle souche. Il choisit Khorda, son disciple et lieutenant le plus obissant, pour diriger le projet.
Les clones Khorda se rvlrent aussi forts et endurants
que prvu mais leur caractre dvia srieusement des paramtres de lexprience. Leur temprament obstin les rendait
diciles dominer, mais il tait toujours possible dattnuer
ce dfaut par lusage de drogues. Au-del de a, Khorda tait
surtout inquiet de labsence des comportements cruels qui
faisait des clones de Dirz des combattants si redoutables.
Leur force et leur adresse tait cependant prcieuses. Ils
furent donc dvelopps en nombre restreint comme combattants de cavalerie dlite. Une variation des clones isatephs fut
mme mise au point cette occasion.
Trois gnrations de ces clones Khorda se succdrent, de
plus en plus perfectionnes, jusquen 869.
Khorda dcouvrit que ses crations avaient dvelopp un langage et un dbut de civilisation en dehors de tous les paramtres
de lexprience. Khorda, qui craignait la raction de lEmpereur
sil devait le rveiller pour lui parler de son chec, expliqua la
situation au basileus Antykan III. Celui-ci ordonna la mise
mort des clones Khorda. Ces derniers se rvlrent cependant
encore plus intelligents et indpendants que ne le craignait
Antykan. Au lieu dattendre passivement la mort, les clones se
rurent au contraire sur les syhars, les massacrrent et prirent la
fuite. Les clones Khorda disparurent dans les canyons du Bran-Kor avant de se rebaptiser orques . Pour nir, on rveilla
Dirz an de lui expliquer la situation. Au comble de la fureur,
lHrsiarque interdit dnitivement de travailler sur de nouvelles souches de cratures intelligentes.
LES BRONTOPS ET LES ORQUES
719-869, Bran--Kor
En 707, Dirz reoit de son allie de toujours, Rha de
Brisis, la souche de lulunkor des monts Bhmoth. Il
sen sert pour laborer le code du premier isateph, un
mlange de prdateur et dherbivore de grande taille au
caractre agressif. Cet isateph est une monture puissante
et peut survivre dans les contres les plus arides et des
tempratures extrmes. LHrsiarque ordonne immdiatement den cloner de grandes quantits puis de les
lcher en troupeaux dans le dsert. Les tarascus, stupides
et aams, ne manquent pas de les attaquer et dcouvrent
leurs dpends que le nombre multiplie la force de ces
cratures. En 719, le dernier des Tarascus en libert disparait, tu par un troupeau disatephs.
Prs de cent ans plus tard, lorsque Khorda achve son
projet, il obtient lautorisation de faire des clones Khorda
des cavaliers, destins contrer les attaques-clairs des
cavaliers de la rdemption.
Lors de leur fuite, les orques emmnent de nombreux isatephs avec eux et les font se multiplier dans les canyons
de Bran--Kor. Ils les rebaptisent bientt brontops , ce
qui signie compagnon dans la langue orque, et font
deux leurs plus dles montures.
14/03/08 11:51:18
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Laube du Ragnarok
Le sommeil de lEmpereur dura plus de deux sicles. Il fut
de nouveau rveill par une belle nuit de 853, lorsquun demimillier denvahisseurs sortis de nulle part attaqua Shamir. Ils
brandissaient des armes inconnues, issues dune technologie
bien plus avance que celle des Syhars, et utilisaient des formes de magie extrmement puissantes. En quelques heures
dun combat acharn, les agresseurs dchainrent un feu si
dvastateur que mme les fortications ishimRe, qui avaient
pourtant rsists des millnaires doubli et la destruction
de leur pays, furent balayes. Nanmoins, limmense masse
des clones de Shamir, soutenue par lHrsiarque lui-mme,
nit par avoir raison des envahisseurs. Au
cours des combats, lEmpereur fut grivement bless.
Les dernires heures de lucidit de lEmpereur furent consacres linterrogatoire
du seul agresseur survivant. Quelques
biopsistes tris sur le volet, assists par
le Basileus lui-mme, lui arrachrent une
vrit qui a depuis t soigneusement dissimule.
Un sicle et demi dans le futur, une
guerre totale entre tous les peuples
dAarklash, appele Ragnarok , allait
clater. Protant de cet a rontement, les
clones produits par centaines an de livrer
bataille allaient se rvolter et massacrer
14/03/08 11:51:21
LE RETOUR
DE LHRSIARQUE
UNIVERS
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LES TECHNOMANCIENS
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DEUXIME PARTIE
LES TECHNOMANCIENS
Les technomanciens peroivent souvent les
champs de bataille du Ragnarok comme des
terrains dentranement et de tests de viabilit
pour les cratures quils engendrent. Leurs
lgions sont alors rduites au rle dagents, voire
doutils, qui peuvent tre sacries au nom de
la mystique alchimique et mourront coup sr
sils sont jug imparfaits.
La gloire du Scorpion est dans la conqute
de nouveaux horizons scientiques, non dans
lhonneur !
14/03/08 11:54:10
LES TECHNOMANCIENS
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/
/
LES UNITS
Dans cette section, les units des laboratoires du Scorpion
sont passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de jeu, puis les informations techniques utiles pour la
jouer.
14/03/08 11:54:19
Larme alchimique
Larme du Scorpion est unique en son genre car elle est
cre de toutes pices par ses chefs. Ses soldats sont des cratures et des individus clons au patrimoine gntique soigneusement slectionn. Ils sont conditionns ds le stade
embryonnaire pour obir leur matres et se battre jusquau
sacrice, sans jamais poser de question. Les clones et les cratures de Dirz naissent et meurent pour satisfaire les dsirs de
leurs crateurs. Larme du Scorpion est ainsi prte lemploi :
ses soldats dnus de personnalit nont pas besoin de contraindre leur esprit vierge et leur corps parfait aux rigueurs
de la discipline et de lexercice militaire. Cet avantage permet
aux technomanciens de se joindre au Ragnarok sans autre
prparation quune formation tactique rudimentaire. Si les
enjeux ntaient pas aussi importants, on pourrait croire que
les scientiques syhars prfrent jouer la guerre, plutt que
la faire.
Les e royables boucheries provoques par ces commandeurs cruels et inexpriments ont ainsi faonn la lgende
des cratures de Dirz. Les commandants des autres peuples
peroivent les lgions alchimiques
comme dimplacables aux auxquels nul ne peut rsister. Leurs
cratures contre-nature, disent-ils,
sont gouvernes par la soif de sang
plutt que par linstinct. Elles nont
pas peur de mourir et peuvent tre
recres sur commande. Ces seigneurs braves et ignorants peinent
concevoir les subtilits de la science
et, plus encore, du clonage. Ils ny
voient que de la sorcellerie ne des
Tnbres. Lironie et lhorreur nen
sont que plus saisissantes : ils ne
comprennent pas que les compagnies des laboratoires sont des expriences dont ils sont les cobayes.
LE RAGNAROK
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14/03/08 11:54:28
KHERIS - 66U184
Lavenir nous appartient !
66U184
Incarnation
Kheris est une nigme. Anomalie inexplicable pour les
scientiques, mythe pour les clones du rang, il disparat parfois au cur des plus furieuses mles pour rapparatre des
jours ou des semaines plus tard lissue dune toute autre bataille. Les technomanciens qui ont souhait le dissquer pour
trouver une explication rationnelle se sont toujours heurts au
refus catgorique des dles dArh-Tolth. Ces derniers devinent la nature divine du hros et savent quil est lune des cls
de la victoire du Scorpion dans le Ragnarok.
LES TECHNOMANCIENS
24
Les laboratoires
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise
quils appartiennent cette faction ou aucune faction en
particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Omnimancien : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de ce laboratoire
doit respecter cet ordre des bannires.
KHERIS
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14/03/08 11:54:34
Tactique
Kheris est une valeur sre pour toute compagnie du Scorpion. Une valeur stratgique modeste (135 P.A.) et un vaste
choix dans les units daccueil (nimporte quelle unit de Rang
1) lui permettent de rejoindre facilement toutes les compagnies
du Scorpion. Sil ne se distingue pas par des caractristiques
de combat exceptionnelles, il reste nanmoins un Incarn et
bncie ce titre davantages hors du commun.
Kheris prend toute sa dimension sil est quip de la
Lame de Shekara, son artefact rserv. Il acquiert alors une
chance de ressusciter gratuitement et indfiniment, tant
que la fortune sourit au joueur. Jamais le Scorpion ne vit un
hros plus fidle !
25
Recrutement de lIncarn
Kheris : 135 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
Attributs
Kheris dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
La Lame de Shekara (1) : Chaque fois que Kheris est limin (mme par un Incarn), le joueur choisit un combattant
de son unit et remplace sa gurine par celle de Kheris. Si ce
remplacement est impossible, la Lame de Shekara est inecace.
Kheris revient en jeu avec tous ses points de vie et la Lame
de Shekara. Il est en outre soumis tous les eets de jeu qui
aectent son unit au moment de son retour.
La Lame de Shekara est rserve Kheris.
14/03/08 11:54:44
SO 150 : SHAMIR
Quartier gnral : Shamir
Matre : Omnimancienne Dame Claudia Nessalith
Allis de prdilection : Araigne, Blier, Serpent
LES TECHNOMANCIENS
26
Kal-Nam
Temple
du Sud
Kashem
Carthag
Fero
Antre de Chacal
Temple
de lEst
Theben
Danakil
Tenseth
Djaran
Ruines
de lAube
Inuka
Ishmir
Shamir
14/03/08 11:59:15
CLAUDIA NESSALITH
Ctait agrable, nest-ce pas ? Maintenant il est
temps de sou rir.
SO 150 : SHAMIR
Incarnation
27
vite quils tombaient. Son arme nit par contraindre les
akkylaniens la fuite. Dame Claudia Nessalith ne parvint
malheureusement qu blesser Arkhos. Cela lui sut cependant pour acqurir sa souche.
Elle tourna alors son attention vers les barhans. Sil tait une
contre o les Incarns devaient tre lgion, il ne pouvait sagir
que du royaume dAlahan ! Grce aux pirates des Crocs de feu,
elle passa en Algrande la tte dun petit parti de pillards.
Lors dune escarmouche avec une petite troupe de valkyries,
Dame Claudia Nessalith obtint ce quelle tait venue chercher.
Ses forces, suprieures en nombre, crasrent facilement les
guerrires. Alors que les biopsistes tait en train de prlever sa
souche, lune des victimes se releva soudain, abattit les technomanciens et prit la fuite sous le regard enchant de Dame
Claudia Nessalith, qui avait bien compris quelle assistait lIncarnation dEdeline dAlgrande. Les donnes obtenues taient
prometteuses. Lomnimancienne dcida de retourner dans son
laboratoire pour les exploiter. Quelques mois plus tard, le traitement mutagne fabriqu par SO 150 atteignait de nouveaux
sommets decacit.
Ce traitement reste tester sur le champ de bataille mais
Dame Claudia Nessalith est prte payer de nouveau de sa personne, la tte de ses troupes, pour en dmontrer la puissance.
Stratgie
Dame Claudia Nessalith est sans doute fragile mais en
tant que dle dArh-Tolth, elle a accs un large ventail
de communions. Grce Aube dArh-Tolth, elle fournit
un soutien prcieux car elle peut prserver la discipline
dune unit qui menace de senfuir ; elle peut aussi renforcer les capacits oensives de son unit avec des communions comme Lame sombre ou treinte dArh-Tolth.
Enn, Dame Claudia Nessalith est une honnte combattante, capable de frapper depuis le deuxime rang grce
son arme dallonge pour achever un Incarn bless, par
exemple.
14/03/08 11:59:43
SYKHO VOLESTERUS
HHHHHHH ! Hhhhhh !
HHHHHHH !
HHHHHHH !
Hhhhh !
Sykho Volesterus
Incarnation
Recrutement de lIncarn
Claudia Nessalith : 175 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points
dlixir.
Allonge : Un combattant
dot dune arme dallonge peut
attaquer les adversaires son
contact ou situs moins de 3
cm.
Fal : Le fal ajoute 1 point
de foi supplmentaire la rserve de foi de son unit.
LES TECHNOMANCIENS
28
Attributs
Dame Claudia Nessalith dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses communions.
Dame Claudia Nessalith est une dle du culte dArhTolth. Elle matrise les aspects Altration et Destruction.
Neuro-dard de sourance (1) : Une fois par tour,
Dame Claudia Nessalith peut iniger un point de dgt
supplmentaire un adversaire qui elle vient den iniger au moins un.
Traitement M65 (1) : Lunit de Dame Claudia Nessalith acquiert la comptence Rgnration . Le joueur jette
autant de ds que de points de dgt inigs aux combattants
capables de rgnrer au sein de son unit, avant le retrait des
pertes. Chaque
ou
annule un point de dgt.
10
14/03/08 11:59:47
Stratgie
Sykho Volesterus est un excellent
meneur pour nimporte quelle unit
nombreuse : les eectifs lui fournissent les ressources ncessaires
ses communions. La varit deffets possible ne lui laisse que lembarras du choix. Il peut rendre son
unit plus endurante avec des communions comme Exquise douleur
et Serre dArh-Tolth. Il peut aussi
augmenter ses facults oensives en
usant et abusant de Menace dArhTolth.
SYKHO VOLESTERUS
10
SO 150 : SHAMIR
29
Recrutement de lIncarn
Sykho Volesterus : 130 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
Attributs
Sykho Volesterus dispose de 1
point pour acheter ses artefacts et
ses communions.
Sykho Volesterus est un dle du
culte dArh-Tolth. Il matrise laspect Altration.
Zilash (1) : Chaque fois que Sykho
Volesterus limine un combattant,
cet artefact lui permet de lancer
avec succs la communion Exquise douleur . Aucun point de foi
nest dpens. La communion ne
peut donc pas tre censure.
14/03/08 12:00:03
SO 38 : THEBEN
Quartier gnral : Theben
Matre : Omnimancien Athan Zakhil
Allis de prdilection : Blier
LES TECHNOMANCIENS
30
Kal-Nam
Temple
du Sud
Kashem
Carthag
Fero
Antre de Chacal
Temple
de lEst
Danakil
Tenseth
Djaran
Inuka
Ishmir
Theben
Ruines
de lAube
Shamir
14/03/08 12:00:18
ATHAN ZAKHIL
Maitre ! Matre ! Que vous arriv *CRONCH*
Clone 156NE208AZ,
156me assistant dAthan Zakhil pour lanne 1008
31
Incarnation
Stratgie
SO 38 : THEBEN
14/03/08 12:00:36
Recrutement de lIncarn
LES TECHNOMANCIENS
32
Pit : Les tests de Ferveur des pieux sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Enchainement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.
Spcial : Seul Zakhil Prime dispose de cette comptence,
pas Athan Zakhil.
Fusion/transformation : Athan Zakhil et Zakhil Prime
peuvent appeler ce miracle nimporte quel moment de leur
activation. La gurine dAthan Zakhil est remplace par celle
de Zakhil Prime (ou vice-versa). Si cette manipulation est impossible ou entrane la manipulation dun autre lment du jeu
(dcor ou gurine), le miracle est sans eet. Quelle que soit sa
forme, Zakhil conserve son tat de sant et tous les eets de
jeu qui laectaient avant sa transformation.
Ce miracle est rserv Athan Zakhil. Il cote 5 points de foi.
Attributs
Athan Zakhil dispose de 3 points pour acheter ses artefacts
et ses communions.
Athan Zakhil est un dle du culte dArh-Tolth. Il matrise
les aspects de lA ltration, de la Cration et de la Destruction.
ATHAN ZAKHIL
YSIS - 2P193AZ
Le silence est mon arme la plus a ute.
10
Incarnation
2
ZAKHIL PRIME
10
12
La fuite et la trahison de Sasia Samaris (cf. pp. XX-XX) plongea Athan Zakhil dans une profonde fureur. uvrant darrache-pied avec ses quipes, il mit bientt au point un nouveau
clone destin traquer la fuyarde et la ramener, de gr ou de
force : 2P193AZ, que son crateur baptisa Ysis.
La mission dYsis semblait impossible : explorer les laboratoires du code Hybrid pour remonter la piste de Sasia Samaris
et la traquer. Mme si elle parvenait localiser sa cachette,
neutraliser une combattante de ce calibre tait un exploit
que seuls les plus grands hros pouvaient accomplir. Voue
obir, Ysis se lana sans discuter dans la mission qui justiait
son existence.
Ysis a ronta mille prils au cours des deux annes qui suivirent. Rdant de laboratoire en laboratoire la recherche de
sa proie, elle t face des cratures dmentes enfermes depuis des sicles et leurs exterminateurs venus dA kkylannie.
Athan Zakhil ralisa, travers les rapports remis par son assassin personnel, ltendue de la tratrise de Sasia Samaris et
la quantit dinformations qui lui avait chapp sur le code
Hybrid. Ysis, quant elle, gota lindpendance. Lorsque
14/03/08 12:00:42
Stratgie
Ysis est une combattante solide
et capable de mener nimporte
quelle unit, des clones jusquaux
guerriers de laube. Son armure
lui garantit une longvit que
peu dadversaires sont en mesure
dgaler.
Son arbalte, et plus encore son
arbalte hexalid, en font le dard
acr qui percera les ancs sensibles de ses ennemis. Elle est tout
aussi dangereuse au contact,: face
elle, larmure la plus paisse nest
daucune utilit. Si la lame ny suft pas, le poison parachve luvre dYsis. Ses adversaires, peu importe leur nombre, sont toujours
promptement expdis auprs de
leurs misrables divinits.
YSIS
10
SO 38 : THEBEN
son crateur jugea que la chasse avait assez dur et quil tait
temps de rentrer Theben, la Vipre fut confronte au mme
choix que Sasia Samaris : rpondre lappel du devoir ou celui de la libert.
Ysis voulait plus que tout prendre part la victoire conqurante du Syharhalna dans le Ragnarok. La destine de Sasia
Samaris, seule contre tous dans un laboratoire archaque, ne
lui inspirait que du mpris. Elle suivit le chemin de la loyaut
et rentra Theben, o son matre laccueillit comme une princesse. Arh-Tolth tait lui aussi satisfait et rcompensa Ysis ;
devenue sa lle prfre, elle incarnait dsormais le dard
venimeux du scorpion.
Ysis devint le bras droit dAthan Zakhil et mit tout en uvre pour devenir loutil indispensable de son matre. Lorsque
ce dernier lui ordonna dliminer le technomancien Nfarius,
elle partit une nouvelle fois en mission sans poser de question.
Cette fois-ci, cependant, elle possdait son libre-arbitre et la
puissance dune Incarne. Elle sattaqua au clbre technomancien et le foudroya avant que les deux Nefarius prime qui
veillaient sa scurit puissent ragir. La femme assassin devint aussitt la terreur des ennemis dAthan Zakhil, porteuse
de ses messages et de ses sanctions.
33
Recrutement
de lIncarn
Ysis : 185 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points
dlixir.
Assassin : Les rsultats
,
et
sont interprts comme
des
lors des tests de Force au
corps corps des assassins.
Toxique : Pour chaque russite
obtenue lors dun test de Force
au corps corps ou distance, le
combattant eectue un test de
Force, pour lequel le rsultat
obtenir est toujours gal . Les
russites obtenues sadditionnent
aux premires.
Attributs
Ysis dispose de 1 point pour
acheter ses artefacts.
Arbalte hexalid (1) : Ysis
bncie dun d supplmentaire
sur ses attaques distance eectue avec son arbalte.
14/03/08 12:00:52
SO 78 : CLIPSE
Quartier gnral : Les ruines de lAube
Matre : Omnimancienne Sasia Samaris
Allis de prdilection : Araigne, Blier, Immobilis, Serpent
LES TECHNOMANCIENS
34
Kal-Nam
Temple
du Sud
Kashem
Carthag
Fero
Temple
de lEst
Theben
Danakil
Tenseth
Inuka
Ishmir
Antre de Chacal
Djaran
Ruines
de lAube
Shamir
14/03/08 12:00:58
Incarnation
La perversit des dles dA rh-Tolth ne connat
aucune limite et Athan
Zakhil ne fait pas exception. Piqu par le dard
dun dsir tnbreux, il
dcida un jour de crer
une femme-poupe dont
il pourrait abuser et se dbarrasser. Aprs des essais
insatisfaisants, il engendra
29P195 partir des gnes
de Rha de Brisis, ncromancienne la beaut lgendaire qui avait sduit
Dirz au temps des Toges
noires.
Quelque chose dinhabituel eut cependant lieu pendant la
croissance du clone : comme son anctre avant lui, Zakhil sentit battre son cur et renona peu peu ses sinistres projets.
Cet lan dhumanit nchappa pas Arh-Tolth qui, par les
yeux de son dle, sintressa son tour la jeune femme endormie dans une cuve de verre. Lincarnation de 29P195 eut
lieu le jour de sa naissance, linstant o Athan Zakhil la baptisa Sasia Samaris.
Le dle entreprit dduquer lui-mme son chef-duvre
et t preuve dune grande svrit. Sasia Samaris reut ainsi
un enseignement suprieur celui de la plupart des vrais-ns.
Inuence par son hritage gntique, elle dveloppa un don
pour la magie. Elle devint en moins de sept ans une technomancienne de renom double dune redoutable guerrire. Son
ducation lui permit de forger sa personnalit et daspirer
dautres ambitions que dtre lgrie de son crateur. Elle cra
son plus terrible garde du corps : une cape vivante, un prdateur vicieux capable de lier son systme celui de sa matresse
et de partager ses motions.
La jeune prodige acquit bientt le surnom de Rose du dsert.
Pour les uns, sa beaut ntait gale que par sa piquante insolence ; elle tait pour les autres dangereuse et instable. Assigne la forteresse de Danakil pour soutenir loensive contre
les Akkylanniens, elle entama bientt une relation ambigu
faite dadmiration, damour et de haine avec le commandeur
templier Sered (cf. Army Book : Temple). Ils faillirent tous
deux sentretuer de nombreuses reprises mais aucun ne parvint, ou ne put se rsoudre, porter le coup fatal.
Vint alors la dcouverte des antiques laboratoires du code
Hybrid. Les technomanciens se livrrent une guerre secrte
pour rcuprer la prcieuse technologie et Athan Zakhil, jaloux, envoya sa championne se battre en son nom dans les
laboratoires transforms en abattoirs. Sasia Samaris entreprit
Stratgie
Sasia Samaris est une combattante et une magicienne horspair. Elle trouve sa place aussi bien en premire ligne quen
soutien : elle assiste ses troupes et dtruit lennemi grce des
rituels comme Contrle de la matire ou Soue du dsert. Sa
magie fait aussi delle une vraie furie au corps corps, surtout
avec Amertume sanguinaire, Reconstitution gntique et Attaque symbiotique.
SO 78 : CLIPSE
35
Une femme si exceptionnelle attirera coup sr lattention de ladversaire, qui cherchera alors labattre par tous
les moyens. Cette faiblesse peut devenir un avantage pour un
stratge expriment : pendant que lennemi sobstine contre
la Rose du dsert, ses autres units se concentrent sur les objectifs. Prenez soin de Sasia Samaris et elle prendra soin de vos
ennemis !
Recrutement de lIncarn
Sasia Samaris et la Rose du dsert sont deux prols pour
une mme Incarne. Une compagnie de ne recruter que lune
des deux versions. Les attributs rservs Sasia Samaris peuvent tre acquis par le Rose des sables, et vice-versa.
Sasia Samaris : 280 P.A.
Rsurrection/Duel : 6 points dlixir
La Rose du dsert : 435 P.A.
Rsurrection/Duel : 9 points dlixir
Bravoure : Les checs obtenus sur les tests de Courage des
combattants dots de Bravoure sont relancs une fois de plus.
Feinte : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire
sur ses tests dAttaque au corps corps lencontre des combattants dots de Feinte.
14/03/08 12:01:14
Attributs
Sasia Samaris dispose de 3
points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Sasia Samaris est une magicienne de la voie de la technomancie. Elle matrise les lments Feu,
Terre et Tnbres.
Attaque symbiotique : Sasia
Samaris peut lancer le sortilge
Attaque symbiotique juste
avant un de ses tests de Force au
corps corps. Le test est eectu
avec un d de plus. Ce dernier
peut faire lobjet de relances. Ce
sortilge est rserv Sasia Samaris et cote 5 points de mana.
LES TECHNOMANCIENS
36
SN ASSYRIS
SASIA SAMARIS
Incarnation
10
15
14/03/08 12:01:21
Stratgie
Dot de la comptence Insensible , Sn Assyris immunise
lunit sous son commandement aux eets nfastes de la foi
et de la magie ennemies. Il peut alors se consacrer pleinement
sa spcialit : la chasse aux dles et aux magiciens ! Dot
de trois ds de combat et dune bonne Rsistance, il excelle
face linfanterie. Aucun adversaire ne peut lui rsister trs
longtemps au combat rapproch sil est quip de Traitement
Assyris, lartefact rserv fait de lui et ses hommes de vritables assassins.
Sn Assyris est dot dun potentiel oensif impressionnant
mais nest pas pour autant invincible : il na aucune dfense
face aux tireurs ennemis. Mieux vaut le jouer comme un chasseur prudent qui avance couvert avant de fondre sur sa proie.
Exactement comme les hybrids !
SO 78 : CLIPSE
suspecte, toutes les informations dont il avait besoin. Il lui rvla galement lemplacement dune grotte de la fort de Diisha
qui, disait-il, abritait des secrets sur la vritable nature de leurs
dieux respectifs. Aprs avoir excut le captif, le champion du
Basileus et ses hommes rent route vers le nord.
La caverne tait lentre dun laboratoire du code Hybrid. Sn
ne sattendait pas faire face aux cratures qui le hantaient et
perdit ses hommes les uns aprs les autres. Son intellect suprieur et ses certitudes furent branls par la frappante ressemblance quil partageait avec les hybrids, alors que jusquici
il tait conu et peru comme un modle unique.
Il dcouvrit alors au cur du labyrinthe les schmas de conception des hybrids et ralisa quils taient presque identiques
au sien. Les paroles du dle de Vile-Tis prirent alors tout leur
sens : les dieux ntaient pas des entits spirituelles suprieures. Ils taient les joueurs dune partie aux enjeux incroyables,
des formes de vie trangres doues dun savoir avanc qui
chappait aux communs des mortels. Le Ragnarok ntait rien
dautre quune vaste exprience et Sn Assyris, le prototype
dArh-Tolth pour le projet Hybrid. Il prit la tte des hybrids et
dcida den faire les soldats de la guerre de lvolution.
37
Recrutement de lIncarn
Sn Assyris : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir
Insensible : Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou
dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou pas.
Attributs
Sn Assyris dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Traitement Assyris (2) : Cet artefact donne la comptence Assassin lunit de Sn Assyris. Les rsultats ,
et
sont interprts comme des lors des tests de Force au
corps corps des assassins.
Traitement Assyris est rserv Sn Assyris.
SN ASSYRIS
14/03/08 12:01:35
SO 58 : CADWALLON
Quartier gnral : Cadwallon
Matre : Omnimancien Salias Yesod
Allis de prdilection : Blier, Immobilis
LES TECHNOMANCIENS
38
Le laboratoire de Cadwallon est n dune organisation secrte syhare baptise Code Noctis . Son
but, dont la premire partie est pratiquement
termine, consiste crer la gnothque rpertoriant les gnes de toutes les espces
dAarklash, puis de lexploiter an de
crer des formes de vie issus des
meilleures souches. La gnothque parfaite permettra aussi de
conserver une trace de la varit foisonnante de cratures dAarklash an
que les souches survivent au Ragnarok.
Pour passer la seconde partie de ses ordres, Code Noctis devait possder des installations xes. Dirz lui-mme t creuser les fondations
du laboratoire dans les ruines dune antique cit plus
de trois sicles avant que la ncessit sen fasse sentir : la
future Cadwallon. La localisation en fut transmise aux omnimanciens du Code Noctis par Dirz lui-mme, lorsquil ordonna la cration de cette organisation.
Salias Yesod estime que les quelques souches qui manquent
encore sa gnothque lui seront bientt remises. Il sest donc
install dans ce laboratoire, prenant la tte de la faction la plus
rcente des laboratoires. Il a fait rapatrier en secret une grande
partie de ses troupes, formant une vritable arme de technomanciens et de clones qui travaillent activement la mise au
point de terriantes cratures.
Indatt
Cadwallon
Loth
Dalith
Laverne
Aneirin
Lanever
/
/
)!
/
/
)
/
/
)
/
)
machines de guerre
/
14/03/08 12:01:46
SALIAS YESOD
SO 58 : CADWALLON
Incarnation
Salias Yesod est un technomancien
exceptionnel dont la curiosit et la soif
de connaissance sont telles quil nhsite pas a ronter ses spcimens luimme a n de juger de leur valeur.
Son code gntique le destinait
devenir lun des commodores qui
dirigent les armes du Syharhalna.
Dot dun intellect surhumain, il tait
cependant a ig de faiblesses structurelles qui le rendaient inapte au
commandement et le condamnaient
tre recycl. Il prouvait en eet de
lempathie et parfois mme de la compassion, deux motions interdites aux
clones de guerre.
Alors que la commission dvaluation tait sur le point de rendre un avis
dfavorable et de le condamner rejoindre les cuves de recyclage, lun des
membres intervint pour demander un
complment dvaluation. Il savra
que Salias Yesod tait capable dapprhender les uctuations des Tnbres,
en tant qunergie magique.
Fin observateur, Salias Yesod lana
aisment son premier sortilge, dmontrant ses dons et sauvant ainsi son
existence. Plus important encore, il
sincarna lorsquil toucha pour la premire fois une gemme de Tnbres. Il
neut aucun mal a assimiler et a restituer les connaissances :
explorer et conqurir de nouveaux domaines de recherche
technomagique, vaincre linconnu laide de la connaissance, de la raison et de la science.
Ce clone tait en voie de devenir un brillant biopsiste et de
rejoindre le Code Noctis. Il fut slectionn parmi les toutes
premires recrues au terme dune formation aussi brillante
que rapide. Il servit successivement au sein dun groupe de
clones androctis spciquement conus pour rcolter les
souches diciles obtenir, puis la tte dune quipe de
biopsistes. Sous sa direction, son quipe rassembla quelques-unes des souches les plus prcieuses.
39
14/03/08 12:02:03
KAYL KARTAN
Stratgie
Salias Yesod est un commandeur, un guerrier et un technomancien de premier ordre. Il est sa place dans les units
dassaut car il est assez dou pour mettre mal nimporte quel
adversaire, voire pour achever un Incarn, tout en limitant les
eets de lventuelle riposte grce son Instinct de survie.
Lajout de quelques rituels comme Amertume sanguinaire,
Lames aames ou Ttanie permet de sassurer quaucun adversaire ne survive au premier engagement.
Sil est commandeur, Salias Yesod peut aussi tre dploy
avec une unit de deuxime ligne an de rester hors de porte
de lennemi.
LES TECHNOMANCIENS
40
Salias Yesod peut intgrer nimporte quelle unit dinfanterie du Scorpion. Il nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.
Recrutement de lIncarn
Salias Yesod : 230 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir
pe carnassire : Larme de Salias Yesod bncie des
mmes eets quune pe-hache. Chaque
obtenu sur un
test de Force au corps corps inige un point de dgt supplmentaire la cible.
Instinct de survie : Les russites ennemies obtenues sur
les tests de Force lencontre des combattants dous dInstinct de survie sont relancs une fois de plus.
Attributs
Salias Yesod dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Salias Yesod matrise la voie de la technomancie et les lments Tnbres et Terre.
SALIAS YESOD
10
Jaime les gens qui ont de lesprit : il est tellement agrable des les voir le perdre.
Incarnation
Kayl Kartan est un vrai-n
et en tant que tel, il a vcu une
existence privilgie qui lui a
permis de se consacrer une
passion aussi exclusive que dvorante. Kayl Kartan cherche
comprendre les mcanismes
de la psych et entreprends de
les dominer ou, dfaut, les dtruire.
Aprs une brillante formation de technomancien, Kayl
Kartan t plusieurs sjours
dans dirents laboratoires, protg par son statut de vrai-n et
cependant jamais apprci de ses suprieurs car ses recherches
ne participaient pas aux russites des omnimanciens. Aprs
tout, quel intrt pourrait bien avoir la comprhension de lesprit lorsquon cre des clones gntiquement programms
lobissance ?
Le destin de Kayl Kartan prit une tournure favorable lorsque,
aprs plusieurs expriences convaincantes sur le conditionnement mental, il fut dsign pour diriger plusieurs quipes
appartenant au Code Noctis. Dtournant sans vergogne les
ressources dont il avait la charge, le technomancien mena des
recherches approfondies sur ltude de lesprit et toutes les formes dincantation sy rapportant. Son savoir encyclopdique sur
les pratiques mystiques trouve son origine cette priode de sa
vie. Il dcouvrit ainsi une lgende mentionnant lexistence dun
tre tnbreux capable de prendre le contrle de ses victimes
en asservissant leurs mes. Aprs plusieurs annes de traque
en Algandie, une quipe mit jour le tombeau dun magicien
de lre des lgendes. Alors quil contemplait le cadavre momi, Kayl Kartan sentit lcho des pouvoirs du magicien et fut
bientt assailli par une force mentale sans commune mesure.
Lesprit du magicien avait survcu et tentait de le possder. Un
duel psychique sengagea alors entre le technomancien et son
adversaire. Kayl Kartan sinjecta alors une dose de mutagne ;
lesprit renforc par le procd alchimique, il parvint renverser lesprit et le soumettre sa volont. cet instant, Kayl
Kartan sentit quil avait pass une preuve dcisive. Il ntait
plus dsormais un technomancien ordinaire mais lincarnation
mme de la connaissance de lesprit. Il conquerrait, pour la plus
grande gloire du Syharhalna, ce vaste champ de connaissance
dlaiss par les autres technomanciens.
Kayl Kartan extrait et versa personnellement la souche MF01 de la crature inconnue dans la gnothque du Code Noctis.
Il semploya ensuite se faire une place de choix dans la hirarchie du Code Noctis grce au pouvoir du Crne des mes.
Il occupe prsent une place de premier ordre au sein de la
communaut syhare de Cadwallon.
14/03/08 12:02:08
SO 58 : CADWALLON
Stratgie
Kayl Kartan est un technomancien de
choc. Il apporte son unit un soutien magique important et des capacits de combat
que ne renierait aucun guerrier.
Kayl Kartan nest pas trs rsistant mais
lentourer de clones ou de cratures prts
se sacrier pour lui compense largement
cette faiblesse et lui permet dexploiter au
mieux lventail de ses rituels. Une fois arriv au contact, il dchane une rafale de
coups de lames dorsales capables de venir
bout de nimporte quel adversaire. Il devient
enn un prodige de sournoiserie lorsquil
est quip du Crne des mes. Il attend au
second rang que ses serviteurs aient aaibli
les Incarns adverses et les abat sans crier
gare. Il gagne bien souvent la partie grce
au gain dlixir que cette mise mort lui
rapporte !
41
Recrutement de lIncarn
Kayl Kartan : 220 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir
et
sont inMatrise des arcanes : Les rsultats ,
terprts comme des
lors des tests de Pouvoir raliss par
les matres des arcanes.
KAYL KARTAN
Attributs
Kayl Kartan dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Kayl Kartan matrise la voie de la technomancie. Il matrise
les lments Air et Tnbres.
Crne des mes (1) : La valeur de Duel des Incarns limins par Kayl Kartan est double. Le Crne des mes est rserv Kayl Kartan.
10
14/03/08 12:02:15
a CLONES a
CLONES
Les autochtones survivants ont t rassembls selon
vos instructions.
Je veux que les biopsistes slectionnent les plus forts et
rcoltent leurs gnes.
change entre Sasia Samaris et un clone
INFANTERIE
42
STRATGIE
Les clones forment le pidestal sur lequel se hissent les conqurants syhars. Les mpriser sous prtexte quils ne prsentent aucune particularit est une erreur qui peut coter cher.
Leur faible valeur stratgique permet den dployer un nombre
incroyable et de remplir plusieurs rles : encaisser les chocs,
prendre les objectifs et submerger lennemi. Un commandeur
avis emploiera les clones an de permettre aux troupes les
plus prcieuses de son arme, notamment les cratures et les
Incarns, de briller pour la plus grande gloire du Scorpion.
La prsence des biopsistes dans leurs rangs font des clones
lescorte parfaite pour un magicien syhar.
COMBATTANTS SPCIAUX
Biopsiste (Pouvoir 3) :
Le biopsiste peut lancer le
sortilge Injection suspecte . Le nombre de ds
dont lunit bncie grce
au don du Scorpion est augment de un. Ce d nest pas
un d supplmentaire et peut
faire lobjet de relances. Ce
miracle cote 5 points de
mana.
CLONE
10
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
300
600
+ 40
14/03/08 12:04:38
a CROSSBOWMEN a
ARBALTRIERS
STRATGIE
INFANTERIE
43
CROSSBOWMAN
10
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
375
725
+ 50
(1) : 8 arbaltriers
(2) : 16 arbaltriers
14/03/08 12:04:47
a HYBRIDS ALPHA a
HYBRIDS ALPHA
Nprouvez aucun remords contraindre la
chair accueillir le mtal.
La chair est la glaise partir de laquelle nous modelons le futur. Nos sujets
dexprimentation sou rent
aujourdhui pour mieux
nous remercier demain.
Les carnets de Dirz
INFANTERIE
44
accorde par les acolytes pour mener des frappes chirurgicales dune grande puissance jusquau cur des mles. Leur
comptence au tir instinctif leur permet galement de soutenir une crature engage en mle sans risquer de la blesser
accidentellement. Les hybrids alpha constituent aussi, grce
la prsence des neuromanciens, une escorte dlite pour les
magiciens syhars.
COMPTENCES
Tir instinctif : Les combattants dots de Tir instinctif
peuvent tirer sur des ennemis engags.
COMBATTANTS
SPCIAUX
STRATGIE
Acolyte : Le nombre de ds
dont lunit bncie grce au
don du Scorpion est augment
de un par acolyte prsent dans
ses rangs. Ce d nest pas un
d supplmentaire et peut tre
lobjet de relances.
Les hybrid alpha, protgs par de bonnes armures et capables dabattre leurs adversaires distance aussi bien quau
combat rapproch, sont larme secrte de nombreux commandeurs syhars. Ces derniers tirent parti de la exibilit
Neuromancien (Pouvoir 3) : Le neuromancien peut lancer le sortilge Troisime il psychique . Son unit ignore
les pnalits dinterfrence jusqu la n du tour. Ce sortilge
cote 5 points de mana.
COT DUNE UNIT DHYBRIDS ALPHA
HYBRID ALPHA
10
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
350
525
+ 60
1 combattant
spcial
375
550
+ 60
2 combattants
spciaux
400
575
+ 60
3 combattants
spciaux
425
600
+ 60
14/03/08 12:04:53
a SENTINELS a
SENTINELLES
INFANTERIE
STRATGIE
Les sentinelles forment une lite particulirement able, dont
laura inspire la ert des
commandants
syhars
et la crainte de leurs adversaires. Leur longvit
sur le champ de bataille
est assure par une solide armure double dun
puissant instinct de survie. Ils sont en outre arms dpes-haches, des
armes sophistiques capables de mettre rapidement en pices les ennemis les plus coriaces, tels
les cratures et Incarns ennemis. Leur seule faiblesse est leur
nombre. On na jamais assez de guerriers de cette trempe !
Dployer des sentinelles, cest sortir de son fourreau une
lame dle et inusable.
45
COMPTENCES
Instinct de survie : Les russites ennemies obtenues sur
les tests de Force lencontre des combattants dous dInstinct de survie sont relancs une fois de plus.
QUIPEMENT
pe-hache : Chaque obtenu sur un test de Force au corps
corps inige un point de dgt supplmentaire la cible.
SENTINEL
10
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
350
+ 55
(1) : 6 sentinelles
14/03/08 12:04:59
a SKORIZES a
SKORIZES
INFANTERIE
46
COMPTENCES
Assassin : Les rsultats ,
et
sont interprts
lors des tests
comme des
de Force au corps corps des
assassins.
claireur : Lorsque la
compagnie est mise en jeu
dans une zone de dploiement, les units composes
dclaireurs peuvent tre
dployes nimporte o sur
le champ de bataille mais
hors du contact dune unit
ennemie.
SKORIZE
10
STRATGIE
Lombre meurtrire des skorizes plane sur les combattants
les plus prcieux de ladversaire. Dploys en claireurs aprs
toutes les autres troupes, de manire choisir la meilleure cible, ils frappent pour liminer leurs victimes coup sr. Un
courage notable leur permet doprer loin du commandement ;
leurs talents dassassins leur permettent de poser une srieuse
menace aux ennemis les mieux protgs. Une fois leur cible
limine, ils survivent lencerclement ennemi grce leurs
valeurs de combat exceptionnelles et en viennent bout grce
lavalanche de coups quils dlivrent.
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
500
+ 125
(1) : 4 skorizes
14/03/08 12:05:10
a PHEMERA ALPHA a
PHEMERA ALPHA
KA-BAOOOOOOM !
CRATURES
Les phemera alpha sont les plus petites cratures cres par
les laboratoires, mais comptent parmi les plus redoutables. Elles submergent lennemi sous le nombre et incinrent ce que
leurs petites gries ne parviennent pas lacrer. Les phemera
alpha sont en eet une tentative dexploiter les premires souches gntiques de dragons. Elles possdent le soue de ces
cratures mais se calcinent elles-mmes lorsquelles en font
usage. Surtout, elles mettent le feu tout ce qui les serre de
trop prs !
47
STRATGIE
Les phemera alpha ont deux rles : le premier et le plus important consiste faire exploser les units qui ont laudace
de les laisser arriver au contact. Les combattants dlites ou,
mieux encore, les lgendes vivantes sont des cibles de choix.
Leur deuxime rle est celui dunit de dissuasion. Peu dadversaires osent les approcher, ce qui leur permet de tenir les
objectifs. Autre avantage, elles attirent le feu et dtournent
ainsi lattention des tireurs ennemis de vos units les plus prcieuses.
COMPTENCES
PHEMERA ALPHA
Explosif : Un combattant
explosif peut tre sacri
nimporte quel moment pendant lactivation de son unit,
la place des attaques auxquelles il a droit. Il est immdiatement limin. Tous les
combattants son contact subissent un test de Force dont la
valeur daction est 8.
15
Combattant supplmentaire
Standard
300
600
+ 40
14/03/08 12:09:11
a PHEMERA OMEGA a
PHEMERA OMEGA
Vos dragons ne sont pas un peu petits ?
Petits ? Oui, ce paramtre de lexprience nest toujours pas maitris. En revanche, concernant le soue, nous
avons fait des progrs
Technomancien Phemera, prsentant les rsultats
provisoires de son projet dexploitation de la souche D-175.
CRATURES
48
Les phemera omega ne sont pas des dragons mais ils en ont
le potentiel de destruction. Leur arme la plus redoutable est
lexplosion qui leur cote lexistence, capable de dcimer des
units entires !
STRATGIE
Les phemera omega sont avant tout des bombes vivantes.
Leur explosion englobe une zone trs vaste ; Bien placs, ils
peuvent se faire sauter en emportant avec eux un grand nombre de combattants ennemis . Cette explosion est cependant
peu puissante, il est donc prfrable de lemployer contre des
cibles peu protges.
Les phemera omega ont galement un rle de dissuasion :
ladversaire na pas intrt les approcher et leur rservera
sans doute ses tirs, ce qui en prservera vos autres units.
Une mauvaise surprise lattend, cependant : comme toutes
les nues de cratures, liminer des Phemera omega nest pas
vident, moins de leur assner une quantit dmesure de
dommages.
COMPTENCES
Immolation : Un combattant dot dImmolation peut
tre sacri nimporte quel
moment pendant lactivation
de son unit, la place des attaques auxquelles il a droit. Il
est immdiatement limin.
Chaque combattant ennemi
situ 6 cm ou moins de lui
subit un test de Force dont la
valeur daction est 4.
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
300
600
+ 40
PHEMERA OMEGA
15
14/03/08 12:09:23
a SYHAR SIGHTHOUNDS a
SYHAR SIGHTHOUNDS
Ports par les ailes de la science, les syhar sighthounds sont
les chiens de chasse du dsert, traquant les ennemis des Syhars
avec une avidit et un got du carnage inspirs par la technomancie plutt que par linstinct.
CRATURES
STRATGIE
49
Les ailes des syhar sighthounds les portent une vitesse foudroyante partout o lennemi a os saventurer. La mobilit est
la plus grande qualit des syhar sighthounds. Personne nest
labri de leurs gries ou de leurs crocs. Mme les combattants
en armure lourde, sils sont relativement protgs, se retrouvent immobiliss le temps de se dbarrasser de cratures si coriaces. Les troupes moins rapides ont alors toute latitude pour
rejoindre la mle et massacrer les adversaires survivants.
COMPTENCES
Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil se dplace. Les units dont les combattants disposent de
Vol adoptent toujours la formation disperse.
SYHAR SIGHTHOUND
15
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
325
675
+ 115
14/03/08 12:09:31
a DASYATIS EVOLUTION a
DASYATIS EVOLUTION
Seul un Syhar pouvait concevoir cette merveille. Seul
un Syhar peut en comprendre la beaut.
Omnimancien Mezar Kahim
sadressant au technomancien Dasyatis.
CRATURES
50
STRATGIE
Les dasyatis evolution forment les troupes de choc des laboratoires : recevoir une charge de ces cratures constitue en
eet un choc dont peu de combattants peuvent se sortir intacts.
Avec leurs deux points de vie, leur solide armure et leur
force colossale, les dasyatis evolution peuvent se passer de
toute nesse tactique. Ils chargent leur cible et la rduisent en
morceaux avec dautant plus de facilit que leur arme dallonge
leur permet daller chercher des combattants au deuxime
rang en ignorant les troupes dployes en cran. Leur capacit
de rgnration leur permet mme dencaisser la riposte !
DASYATIS EVOLUTION
10
COMPTENCES
Composition
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
250
475
+ 120
14/03/08 12:09:39
a NEMESIS EVOLUTION a
NEMESIS EVOLUTION
Ne soyez pas ridicule ! Les syhars ne peuvent pas plus
dissimuler ce genre de cratures que nous pouvons cacher
des chevaliers sur leur monture de guerre, voyons !
Chevalier Markan dEstir
Un nemesis evolution est un improbable mlange de brutalit,
de dissimulation, de ruse et de violence. Il est assez fort pour dmembrer un chevalier en armure et pourtant assez adroit pour
se dissimuler dans les endroits les plus inattendus.
51
20
STRATGIE
La vitesse de dplacement des nemesis evolution ajoute
leur capacit de dploiement avanc leur permet dengager les
units de leur choix ds louverture de la bataille. Leur force et
la rapidit de leurs attaques font le reste : mme un Incarn en
armure lourde nest pas labri dune unit de nemesis. Cette
tactique est moins risque quil ny parait car ces cratures
sont durables : leur rsistance naturelle leur o re non seulement des chances non ngligeables de survie, mais la peur
quelles inspirent peut tenir distance les adversaires dont elles viennent de dcapiter la chane de commandement !
CRATURES
NEMESIS EVOLUTION
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
400
800
+ 205
COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
14/03/08 12:09:46
a ABERRATION PRIME a
ABERRATION PRIME
Crer une crature aussi dangereuse est une aberration !
Nous sommes daccord avec vous : cest ainsi que nous
lavons nomme.
Transcription dun change entre deux technomanciens,
retrouve dans un laboratoire abandonn du code Hybrid.
CRATURES
52
Laberration prime est lincarnation des derniers progrs effectus par la technomancie dans le domaine de la cration de
la vie. Les combattants capables de les a ronter se comptent
sur les doigts dune main. Quant ceux capables dy survivre,
les syhars les cherchent encore.
STRATGIE
Laberration prime possde de nombreuses armes. Ses gries
puissantes et acres en font un chasseur impitoyable, capable
de dcimer une demi-unit par tour, dans ses mauvais jours.
Sa vitesse de dplacement est un atout tactique supplmentaire qui lui permet de se porter rapidement au contact de ses
futures victimes. Elle dispose aussi dune arme plus subtile :
la peur. Mme profondment enfonce au milieu des lignes
ennemies, il faudra tout le charisme dun Incarn pour faire
avancer des troupes contre une crature aussi redoutable !
Une fois la peur vaincue, il faut parvenir blesser une aberration prime : sa rsistance est simplement surhumaine.
COMPTENCES
Acharn : Lorsque le combattant perd son dernier point
de vie, il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du
champ de bataille qu la n de la phase en cours.
Toxique : Pour chaque russite obtenue lors dun test de
Force au corps corps ou distance, le combattant eectue un
test de Force, pour lequel le rsultat obtenir est toujours gal
. Les russites obtenues sadditionnent aux premires.
ABERRATION PRIME
20
10
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
275
+ 275
14/03/08 12:10:02
a DASYATIS PRIME a
DASYATIS PRIME
Celui qui cre la vie a vaincu la mort.
CRATURES
Le dasyatis prime est le stade suprieur du dasyatis evolution. Plus fort, plus intelligent, plus rapide, plus rsistant, ce
combattant dlite est considr comme lultime aboutissement de la technomagie classique. Les seules pistes de recherches permettant de produire des cratures plus dangereuses
passent dsormais toutes par le code Hybrid.
STRATGIE
53
COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement
:
Chaque
ou
obtenu sur un test dAttaque au corps corps
ralis avec un combattant dot dEnchanement donne droit un
d supplmentaire.
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
250
+ 250
DASYATIS PRIME
10
12
14/03/08 12:10:20
a NEFARIUS PRIME a
NEFARIUS PRIME
CRATURES
54
COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, le combattant ajoute
son Attaque sa Force lors des tests de Force raliss au corps
corps.
Insensible : Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou
dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou pas.
Spcial : Les nefarius sont quips dune arme deux mains
et de deux armes une main. Ils possdent deux lignes de
combat au corps corps. Ils peuvent les utiliser lune aprs
lautre dans lordre choisi par le joueur lorsquils se battent au
corps corps.
NEFARIUS PRIME
10
10
STRATGIE
Les nefarius prime sont programms pour un assaut soudain et sauvage contre les cibles prsentant un intrt stratgique marqu : les Incarns et les mystiques ennemis. Leur
ecacit au corps corps leur permet dliminer facilement
les obstacles qui pourraient se dresser entre eux et leur cible.
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
325
+ 325
14/03/08 12:10:31
SCORPIO
Sacr scorpion que cette bte-l !
Abel, constatant les ravages dun scorpio sur son unit.
Le scorpio expdie des dards dun mtre cinquante de long.
Ses servants ont le choix entre deux types de projectiles. Choisissez ! Et vos ennemis priront, dune manire ou dune autre.
Les carreaux arhteth sont destins abattre des adversaires massifs et rsistants.
Les carreaux isatephs sont conus pour exploser limpact et disperser sur une vaste surface des poisons que seuls
des alchimistes sont capables dinventer.
STRATGIE
Plac en premire ligne, le Scorpio sme la mort parmi les
units les plus prcieuses de lennemi. En deuxime ligne, il
interdit lennemi de garder qui que ce soit en scurit.
RGLES SPCIALES
Dplacement : Le scorpio ne peut pas se dplacer. Les
combattants de son unit peuvent malgr tout se dplacer
autour de la machine, dans la limite de leur Mouvement.
Engagement : Le scorpio ne ne peut pas engager dennemis bien quil puisse tre engag. Les combattants qui
se dsengagent de lui ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Le scorpio ne subit aucun point de dgt suite une attaque distance ou un eet mystique
tant quil reste au moins un pilote ou un servant dans son
unit. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre le scorpio comme cible spcique dune attaque
distance ou dun eet mystique. Les points de dgts excdentaires sont ignors.
Servants : Les servants du scorpio sont les combattants
dont le prol est nomm les servants . Ils sont les seuls
pouvoir lutiliser pour porter une attaque distance.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de scorpio.
Carreaux arhteths et isatephs : Le joueur choisit un
type de munition avant le test de Tir et applique leet
correspondant. Lunit de scorpio ne peut employer quun
type de carreaux la fois.
COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des scorpios peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide du scorpio, le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la
carte scorpio multipli par le nombre de servants.
Carreau arhteth : Les rsultats ,
et
sont interprts comme des
lors des tests de Force eectus avec les
carreaux artheths.
Carreau isateph : Chaque russite obtenue sur un test de
Force eectu avec un carreau isateph donne droit un test
de Force supplmentaire, pour lequel le rsultat obtenir est
. Les russites obtenues sadditionnent aux pretoujours
mires.
MACHINE DE GUERRE
a SCORPIO a
55
SCORPIO
10
LES SERVANTS
10
Eectif
standard (1)
Combattant
supplmentaire
Standard
225
+ 225
14/03/08 12:13:20
a CLONING TANK a
CUVES DE CLONAGE
Les artisans impriaux ont mis au point des cuves de campagne conues pour accompagner les lgions alchimiques
sous toutes les latitudes dAarklash.
STRATGIE
MACHINE DE GUERRE
56
COMBATTANTS SPCIAUX
Acolyte : La comptence Cuve de clonage peut tre utilise une fois de plus par tour et par acolyte prsent dans lunit.
Neuromancien (Pouvoir 3) : Le neuromancien peut lancer le sortilge clonage distance . La comptence Cuve
de clonage peut tre utilise pour nimporte quelle unit
dont le meneur dispose dune ligne de vue sur le neuromancien. Ce sortilge cote 5 points de mana.
CUVE DE CLONAGE
COMPTENCES
Cuve de clonage : Lusage de cette comptence est dclar
une fois par tour et par cuve de clonage. Un combattant (hors
Incarn) dune unit du Scorpion amie son contact et qui
a t limin revient en jeu et en formation. Sil ne peut pas
revenir en formation, la comptence est sans eet.
Tir instinctif : Les combattants dots de Tir instinctif
peuvent tirer sur des ennemis engags.
HYBRID
10
RGLES SPCIALES
Engagement : Les cuves de clonage ne reprsentent
aucune menace au contact. Elles ne peuvent pas engager
dennemis bien quelles puissent tre engages. Les combattants qui se dsengagent delles ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Une cuve de clonage ne subit aucun
point de dgt suite une attaque distance ou un eet
mystique tant quil reste au moins un servant dans son
unit. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre les cuves de clonage comme cible spcique dune
attaque distance ou dun eet mystique. Les points de
dgt excdentaires sont ignors.
Servants : Les cuves peuvent tre utilises sans servants. Si elles sont nanmoins dotes de servants, ceux-ci
sont toujours les trois combattants issus de lAttachment
Box : Hybrid (un neuromancien et deux acolytes).
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de cuves de clonage.
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
75
150
+ 75
1 combattant
spcial
125
200
+ 75
2 combattants
spciaux
175
250
+ 75
3 combattants
spciaux
225
300
+ 75
14/03/08 12:13:36
ANNEXES
57
TROISIME PARTIE
ANNEXES
14/03/08 12:18:08
CARNETS DE VOYAGE
ANNEXES
58
GRIMOIRE
La magie syhar est une science
corrompue par les Tnbres. Les
technomanciens privilgient les protocoles scientiques rigoureux aux
grimoires poussireux, et se moquent cruellement des magiciens
traditionnels.
La mise en uvre de leurs protocoles rclame nanmoins lintervention corruptrice des Tnbres.
La rigueur empirique des mystiques
syhars nchappe donc pas au sinistre
mysticisme propre au principe obscur. Ils ont ainsi acquis la rputation
de scientiques dpravs et dnus
dhumanit.
ARTEFACTS
Alors que la majorit des artefacts
dAarklash sont des objets antiques investis dune puissance venue du fond
des ges, ceux du Scorpion ont t
crs de toutes pices par les mystiques
et les savants de cette jeune nation.
Inspirs par Arh-Tolth et la science
technomagique, ces artefacts technologiques entrent leur tour dans la lgende lheure du Ragnarok.
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Arme alchimique (1) : LIncarn est
considr comme tant dot dune pehache. Chaque
obtenu sur un test de
Force au corps corps inige un point
de dgt supplmentaire la cible. Les
Incarns dj dots dune pe-hache ne
peuvent pas recevoir cet artefact.
Armure symbiotique (2) : LIncarn dispose de deux points de vie
supplmentaires.
Le Code parfait (3) : LIncarn dispose dun d supplmentaire pour rsoudre tous ses tests de caractristique
et carte celui qui a obtenu le plus mauvais rsultat.
Amertume sanguinaire
Routine technomagique (2) : LIncarn acquiert un rituel de technomancie de valeur 1. Il peut gratuitement le
lancer avec succs chacune de ses activations. Aucun point de mana nest dpens. Le rituel ne peut pas tre contr.
Seringue alchimique (1) : Lusage
de cet artefact est dclar lors de lactivation de lunit de lIncarn. LIncarn
ou nimporte quel combattant de son
unit est soign dun point de dgt.
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur les tests de
Force au corps corps de lunit sont lus
une colonne plus droite sur la table de
rsolution.
14/03/08 12:18:21
Orbe de Noirceur
Ttanie
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Unit amie
Dure : Tour
Le Courage de lunit devient de la
Peur.
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 7
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit acquiert la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion
ou dun rituel, le joueur dcide si elle est
aecte ou pas.
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
La Dfense des combattants de lunit
cible est rduite 0.
Contrle de la matire
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Tour
Le nombre de russites obtenues par
lunit lors de chacun de ses tests de caractristique est doubl.
Fiabilit gntique
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les comptences, rituels, sortilges,
communions et miracles ennemis ne
peuvent pas aecter les lancers de ds
de lunit.
Lames affames
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit bncie de la comptence
Enchanement . Chaque
ou
obtenu sur un test dAttaque au corps
corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d
supplmentaire.
Perversion spirituelle
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Incarn
Dure : Spciale
Les caractristiques de Courage et
dAutorit de lIncarn cibl sont rduites zro pour le prochain tour.
Reconstitution
gntique
LITANIE
Les Syhars ne peroivent pas ArhTolth comme un dieu inaccessible
et voil de mystre. Arh-Tolth est
en lesprit de chacun de ses lus, les
vrais-ns. Il est un dieu de science,
un idal si parfait que lesprit humain
peine le comprendre. Les dles
du dieu du dsert, en communion
permanente avec cet tre suprieur,
perdent peu peu leur humanit.
Les raisonnements quils empruntent alors sont perus comme les
rvlations dun nouvel ge par leurs
ouailles, et comme des babillages dments par leurs ennemis.
CARNET DE VOYAGES
59
Aube dArh-Tolth
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 3
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Tous les combattants de lunit regagnent un point de vie.
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Une unit en droute est rallie.
Souffle du dsert
Caresse dArh-Tolth
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Instantane
Lunit cible nest pas active lorsque
sa carte est rvle.
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Instantane
Jusqu trois combattants de lunit
(sauf des Incarns) qui ont t limins
reviennent en jeu, en formation et hors
du contact de lennemi.
14/03/08 12:18:25
ANNEXES
60
ge alchimique
Lacration encphale
Serre dArh-Tolth
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Compagnie
Dure : Tour
Les units de la compagnie acquirent la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge,
dune communion ou dun rituel, le
joueur dcide si elle est aecte ou pas.
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Les rserves mystiques de lunit sont
vides.
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit cible acquiert la comptence
Acharn . Lorsquun acharn perd son
dernier point de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du champ de
bataille qu la n de la phase en cours.
treinte dArh-Tolth
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 9
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Lunit subit un point de dgt. Son
propritaire choisit le combattant affect.
Exquise douleur
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit encaisse un point de dgt de
moins lors du prochain test de Force
quelle subit.
Hraut dArh-Tolth
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Un combattant
Dure : Tour
Le combattant peut gagner et dpenser des points dlixir (sauf pour ressusciter) comme sil tait un Incarn.
Lame sombre
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit ajoutent la
Ferveur du dle leur Force.
Menace dArh-Tolth
Tunique de sang
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit ajoute sa Dfense sa Rsistance.
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit lit le rsultat obtenir pour ses
tests de Courage dans la colonne .
Rituel de laube
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 20
Dicult : 9
Cible : Incarn
Dure : Tour
LIncarn devient lincarnation dArhTolth. Il regagne tous ses points de vie
et dispose dun d de plus pour rsoudre
ses tests dAttaque au corps corps et
distance. Ce d nest pas un d supplmentaire, il peut faire lobjet de relances.
En outre, la rserve mystique de son unit
gagne immdiatement 15 points de mana
et 15 points de foi. Un Incarn ne peut
tre lincarnation que dun dieu la fois.
14/03/08 12:18:28
CADWALLON
FRANC-LIGUEUR
61
Le Scorpion alchimique
Les cratures de Dirz sont lultime
chanon de lvolution avant lavnement du clone parfait. Leurs pres, les
technomanciens, esprent franchir
personnellement ltape suivante, celle
du clone alpha. Quelle ironie si celui-ci
tait mis au point Cadwallon par un
technomancien exil !
Les rgles ci-dessous permettent de
jouer des clones ou des vrais-ns du
Scorpion alchimique. Le choix eectu
est not sur la che du personnage. Il a
une inuence sur les possibilits oertes
lors de sa cration !
Signes particuliers
HARgne -
HARgne -
ADResse +1
ADResse +1
Commander/DIS
Esquiver/OPP
Identier/SUB
Savoir-Faire (Mutagne)
Don du Scorpion
AK, SC, MN, MV
ELEgance +1
OPPortunisme SUBtilit DIScipline Argumenter/SUB
Talents culturels Endurer/HAR
Identier/SUB
Savoir Savoir-Faire (Mutagne)
Signe particulier Don du Scorpion
Contact culturel AK, SC, MN, MV
14/03/08 12:18:36
ANNEXES
62
Mtiers
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs du Scorpion alchimique. Ils
sont rservs aux personnages issus de
cette culture. Ils peuvent tre acquis au
cours de leur cration ou par le biais de
lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des laboratoires
de Dirz :
Les arbaltriers disposent du mtier de tireur (cf. Manuel des joueurs,
p. 145) ;
Les clones suivent la carrire de soldat (cf. Manuel des joueurs, p. 145) ;
Les gardes (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) font dexcellentes sentinelles de
Danakil ;
Le magistre (cf. Manuel des
joueurs, p. 149) permet de crer un
biopsiste ;
Locier (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) est idal pour crer un commodore.
Neuromancien (Incantation)
Traitement endocrinien
Faisabilit : 8
Complexit : 5
Instabilit : 4
Dlai : 0
Dure : 5
Masse : Nationalit : SC
Lgalit : Non
Disponibilit : 8
Prix : 30D
Ce procd de mutagne augmente la
plasticit des mutants. Le potentiel du
personnage est considr comme suprieur de 1 point lorsquil dtermine
les eets des dons ou signes particuliers Mutagne et Don du Scorpion .
14/03/08 12:18:40
Technomancien (Rvolution)
Perversion spirituelle
Cot : 5
Dicult : 9
Cible : Personnage
Porte : Plateau
Dure : 5 rounds
Le bonus de DIS et la MAI du personnage cibl sont rduits 0.
INCANTATION
Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de la technomancie. En
principe, ce sont des secrets technomagiques jalousement gards mais il est
toujours possible de trouver un professeur moyennant assez de Ducats.
Amertume sanguinaire
Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Crature ou personnage
Porte : 8 cases
Dure : 2 rounds
Lorsquil eectue un jet de Blessures,
le personnage jette, part, un d supplmentaire dont le rsultat est ajout au d
quil conserve normalement.
Ttanie
Cot : 3
Dicult : 7
Cible : Crature ou personnage
Porte : 10 cases
Dure : Instantane
Le personnage cibl perd un d de RR,
plus un par pari supplmentaire lors de
lincantation de Ttanie.
CARNET DE VOYAGES
Caravanier (Interaction)
63
DIVINATION
Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies des Tnbres. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. Manuel des joueurs, p. 306).
Ils sont surtout appels par les adorateurs dArh-Tolth. Cependant, nimporte quel reprsentant des mandres
des Tnbres peut les apprendre.
Exquise douleur
Ferveur : 2
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 5 rounds
Le personnage coche une case de
sant de moins lorsquil subit un jet de
Blessures.
Lame sombre
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Zone de contrle du dle
Porte : Zone de contrle
Dure : 3 rounds
Les combattants amis dans laire deffet ajoutent le POT du dle leur PUI.
14/03/08 12:18:47
Tunique de sang
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 2 rounds
La cible gagne autant de ds dencaissement que son POT divis par deux.
QUIPEMENT
ANNEXES
64
ARTICLE
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
Casque Technomantique
Traitement Anthmis
SC
Oui
1 kg
25 D
SC
Non
50 D
Traitement endocrinien
SC
Non
30 D
ARTICLE
MOD. DOM
TYP
ALL
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
MASSE
PRIX
Lame hybrid
+3
P et T
-1
SC
Non
1 kg
10 D
A RTICLE
PRO
MOD
TAI
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
Armure hybrid
SC
Non
10
5 kg
250 D
ARTICLE
PUI
FR
PORTE
REC
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
Masse
Prix
Arbalte hybrid
4/8/12
SC
Oui
1,5 kg
35 D
14/03/08 12:18:51