Army Book Scorpion Confrontation 4 AdR

Vous aimerez peut-être aussi

Vous êtes sur la page 1sur 65

DOMPTE LE CODE ET LE POUVOIR

ARMY BOOK CRATURES DE DIRZ

u cur du Syharhalna, des hommes


ont consacr leur existence ltude
des Tnbres, selon les prceptes
transmis par Maldegen Dirz. Ces
savants utilisent la technomancie,
qui allie magie et alchimie, pour
engendrer des monstres.
Les cratures de Dirz servent le
Syharhalna afi n que les technomanciens
imposent leur vision du monde la Cration.
Grce elles, le Scorpion pointe vers ses
ennemis le dard mortel des Tnbres.
Aarklash, mise feu et sang, verra
bientt laube dune re nouvelle :
lge alchimique.

DE CRATION SERA TIEN.

Maldegen Dirz
LArmy Book : Cratures de Dirz est un supplment
pour Confrontation : Lge du Ragnarok.
Il contient tout ce quil faut savoir pour jouer et
a ronter les laboratoires alchimiques (Scorpion) :
Des informations exclusives sur lhistoire de
Maldegen Dirz et ses disciples les plus ingnieux ;
Les rgles darme des quatre laboratoires
les plus clbres dAarklash ;
Lhistorique et les rgles de nombreux
Incarns, dont des personnages indits ;
Les rgles du jeu des cratures des
laboratoires alchimiques et des clones de
Dirz lui-mme, ainsi que des artefacts, des
miracles et des sortilges gnriques ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers
pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-83-4

CRATURES DE

DIRZ
ARMY BOOK

Confrontation : Lge du Ragnarok est


ncessaire pour utiliser les rgles de cet
ouvrage. Figurines, lments de dcor, ds,
mtre et gabarit vendus sparment.

w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r

Dirz_Couv_FR.indd 1

14/03/08 12:24:28

DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin

SECRTAIRE DDITION
Nicolas Raoult
GRAPHISTES
Mathieu Harlaut
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus,
douard Guiton, Florent Maudoux,
Paolo Parente, Didier Poli.
SCULPTEURS
Yannick Fusier, Sbastien Labro,
Stphane NGuyen Van Gioi,
Elfried Perochon, Stphane
Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRE DE FIGURINES
ET DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton

SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les laboratoires alchimiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Le destin de Maldegen Dirz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PARTIE II : LES TECHNOMANCIENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Kheris clone 66U184 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
SO 150 : Shamir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
SO 38 : Theben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
SO 78 : clipse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
SO 58 : Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Clones
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Arbaltriers Crossbowmen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Hybrids alpha
Sentinelles Sentinels
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Skorize
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Phemera alpha
Phemera omega
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Syhar sighthounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Dasyatis evolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Nemesis evolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Aberration prime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Dasyatis prime
Nefarius prime
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Scorpio
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Cuves de clonage Clonage tanks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56

SOMMAIRE

CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly,
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57


Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Feuille de compagnie des laboratoires de Dirz . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu
publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et
noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les
gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION
sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.
DPT LGAL : mars 2008
ISBN : 978-2-915556-83-4
CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine

AB_DIRZ_pp 01-02 FR.indd 1

14/03/08 11:29:09

INTRODUCTION
La source est le code. Le code engendre les souches. Des souches jaillissent les branches. Scie les branches pour rvler les
souches. Perce les souches pour extraire le code. Dompte le code
et le pouvoir de cration sera tien.
Maldegen Dirz

INTRODUCTION

Au cur du dsert du Syharhalna vivent des alchimistes qui


ont consacr leur existence ltude du Principe des Tnbres.
Ils vivent selon les prceptes de Maldegen Dirz, un gnie originaire dAkkylannie mis au ban par les siens. Encercls par leurs
ennemis et dnus de toute conscience, ces savants utilisent
les secrets de la technomancie, une discipline mystique qui
allie magie et alchimie, pour engendrer des cratures monstrueuses.
Le Ragnarok fait rage et Arh-Tolth, dieu de douleur et de savoir, leur ordonne de partir la conqute dAarklash. Les cratures de Dirz sont au service de lEmpire du Syharhalna pour
que leurs matres imposent leur vision du monde la Cration.
Leur emblme est le Scorpion qui, tapi dans le dsert, pointe
vers ses ennemis un dard au venin mortel : celui de lalchimie
des Tnbres.
Les quatre principaux laboratoires du Syharhalna poursuivent un but secret : conqurir le processus de lvolution et
crer ltre parfait qui consacrera le retour de Maldegen Dirz.
Chacun possde un fragment du gigantesque plan de recherche. Chacun possde sa spcialit et ses cratures prfres.
Chacun est dirig par un omnimancien qui, depuis la mort de
Maldegen Dirz, a tout pouvoir sur son laboratoire.
Les cratures de Dirz sment aujourdhui la terreur dans les
terres orientales dAarklash et leur progression semble inexorable. Elles sont soutenues par la technomancie et par leur foi
en Arh-Tolth. Elles sont menes au combat par des Incarns,
des champions divins : certains sont des technomanciens de
gnie, dautres des guerriers dexception, dautres encore sont
des clones en qute de gloire.
Aarklash, mise feu et sang, verra bientt laube dune re
nouvelle : lge alchimique.

AB_DIRZ_pp 01-02 FR.indd 2

Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme des cratures de Dirz.
Univers expose la manire dont les laboratoires voient le
Ragnarok. Vous y trouverez galement un bref rcapitulatif de
lhistoire de cette arme, ainsi quune prsentation de ses spcialits en matire de cratures.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des
plus modestes clones du corps darme aux plus monstrueuses
cratures, sans oublier les machines de guerre.
Armes du Ragnarok sattarde sur les factions des laboratoires de Dirz, leurs forces, leurs faiblesses, leurs omnimanciens et leurs clones prfrs. Cette section dcrit galement
les Incarns des laboratoires de Dirz : leurs caractristiques,
leur histoire, leurs capacits particulires et leurs artefacts.
Carnets de voyage runit les rituels et les communions
communs aux Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans
toute la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtails la culture
du Scorpion : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols
culturels, nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique
Cadwallon.
LES LABORATOIRES DE DIRZ

Quartier gnral :
Aucun. Chacun poursuit
ses propres travaux de son
cot.
Dirigeant : Lempereur est
mort. Chaque omnimancien est seul matre de son
laboratoire.
Totem : Scorpion.
Alliance ou alignement : Les Mandres des
Tnbres.
Factions : Laboratoire
de Cadwallon, laboratoire
de Shamir, laboratoire de
Theben et laboratoire de
lclipse.
Ennemis jurs : Lempire
dA kkylanie, la rpublique
de Tir-N-Bor, les clans de
lArbre-Esprit.

LES ORIGINES
Pays dorigine : Syharhalna (empire du).
Langue : Syhar.
LES COMPAGNIES
Don du Scorpion : Chaque unit peut utiliser le
Don du Scorpion une fois
par tour, avant nimporte
quel test de caractristique.
Le test est rsolu en jetant
autant de ds en plus que le
rang de lunit. Ces ds ne
sont pas des ds supplmentaires et peuvent donc
faire lobjet de relances.
lment primaire des
magiciens : Tnbres.
Culte des dles :
Arh-Tolth.

14/03/08 11:29:22

UNIVERS

LES LABORATOIRES ALCHIMIQUES

PREMIRE PARTIE

LES LABORATOIRES
ALCHIMIQUES

UNIVERS

Des milliers dindividus naissent chaque jour dans les cits


du Syharhalna. Lcrasante majorit est constitue de clones
crs par les technomanciens ; les autres sont des vrais-ns,
des enfants issus du processus de reproduction biologique et
destins former la caste dirigeante du Scorpion.
Les clones sont envoys dans de vastes crches, o ils reoivent ds les premires heures de leur existence les enseignements lmentaires qui en feront les dignes membres de
la plus rane des civilisations dAarklash : lecture, criture,
science, sens du devoir, respect des matres et plus spciquement des vrai-ns. Les clones incapables de suivre le rythme
e rn de cette formation sont impitoyablement limins,
quand ils ne meurent pas simplement dpuisement.
Les vrai-ns eux-mmes suivent une formation similaire,
quoique moins intense. Si la perte dun clone nest en eet
quun problme comptable, celle dun des rares matres est en
revanche une tragdie que seule la loi dairain de lvolution
permet dexcuser.
Le hasard intervient parfois dans la croissance des clones.
Certains dentre eux dveloppent une intelligence suprieure
celle de leurs congnres et sont forms au commandement.
Une minorit dentre eux, les plus brillants, deviennent les assistants des technomanciens dans les laboratoires.
Les vrai-ns, issus de llite intellectuelle de lempire, sont
destins par leur naissance une carrire mystique. Ceux qui
nen ont pas ltoe suivent les formations de commandement
ou dadministration : quelles que soient leurs faiblesses, ils
sont destins prendre la tte darmes de clones.

Limmense dsert du Syharhalna nest pas pour autant une


terre pauvre et inculte. Les fermes exprimentales de la nouvelle Shamir et les exploitations agricoles de pointe de Tenseth
produisent sans eort les aliments qui nourrissent cet empire.
Les exploitations minires des monts Kraken extraient du roc
des mtaux de toutes sortes. Les technomanciens les transforment en alliages complexes qui permettent aux clones de
brandir les armes les plus ingnieuses dAarklash, telle la redoutable pe-hache.
Toutes ces ressources alimentent les laboratoires et leurs armes de cratures. Nes de lingniosit des technomanciens,
ces dernires sont destines fournir lEmpire une arme que
rien narrtera, et surtout la matrise de la vie porte son plus
haut degr. Ainsi, il sera possible de crer ltre parfait, la souche
qui supplantera celle de lhumanit et qui mnera les serviteurs
dArh-Tolth dans une re de perfection.
Les vrais-ns et les clones ne sont que les outils imparfaits de ce
futur. Certains sont plus prcieux que dautres mais tous peuvent
tre sacris sans tat dme tant que cela nentrave pas la marche du projet dont Dirz a trac les grandes lignes dans son Trait
dAlchimie. La socit syhare, ordonne selon les prceptes du
matre, sorganise pour fournir ses alchimistes les moyens datteindre ce but. la tte des laboratoires, les technomanciens et
les mystiques les plus dous, presque tous des vrai-ns, dirigent
dnormes quipes de recherches composes en majeure partie
de clones. De leurs travaux naissent les innombrables cratures
qui font la puissance de lempire et les dernires gnrations de
clones, qui en garantissent la prosprit.

LES LABORATOIRES ALCHIMIQUES

Dethnes

Danakil

Theben

Tenseth

Kashem

Ruines
de lAube

Inuka

LEMPIRE DU SYHARHALNA

Ishmir

Shamir

Totem : Scorpion.
Pays : Syharhalna.
Peuple : Les Syhars.
Nation : Lempire du Syharhalna.
Langue : Syhar.
Capitale : Shamir.
Alliance : Les Mandres des Tnbres.
Allis : Araigne, Blier, Hyne, Serpent.
Culte : Arh-Tolth.
lment primaire des magiciens : Tnbres.

5
Tarsith

Le rle des laboratoires de Dirz est de prendre le contrle


de lvolution des espces, en crant la souche gntique qui
donnera naissance ltre parfait. La premire tape de cette
tche consiste parfaire la souche de lHomme pour crer son
successeur. Ils semploient ainsi mettre au point des cratures
toujours plus dangereuses, crer des clones dous dune autonomie et dune intelligence croissantes.
CHRONOLOGIE
676
679
852
855
1 000
1 004

Exil de Dirz dans le Syharhalna.


Fondation de lempire du Syharhalna.
Bataille de laube, les Akkylanniens sont repousss.
Cration des orques.
Rvolte des orques.
Destruction de la premire Shamir.
Rituel de laube, Arh-Tolth apparat sur Aarklash.
La danse du Scorpion.

c d
Q

Leur autre rle consiste envoyer leurs crations a ronter leurs ennemis an quelles dmontrent leur supriorit.
Aarklash doit devenir un vaste champ dexprimentation
dans lequel les ralisations des laboratoires prouvent quelles
ouvrent la voie ltre parfait, en triomphant de la souche de
ltre humain, dsormais dpasse.

e f g h

t u v w x y

q r

Qui sommes-nous ?
Nous sommes les architectes du futur. En tant que matres de lalchimie, nous sommes perscuts car nous savons
que la Vrit surgira de ltude des Tnbres.
Quelles sont nos qualits ?
Nous matrisons lanim et linanim. Nous sommes capables de transmuter la vie, de crer des alliages rvolutionnaires et de lier la chair au mtal. Notre persvrance
et notre savoir nous permettent de sublimer les tres de la
Cration.
Quest ce qui est important dans la vie ?
Nous visons la perfection. Nous uvrons sans relche
lapprofondissement de notre savoir dans le dessein de percer les secrets de la Cration.
Quest ce qui nous rend meilleurs ?
Lusage rgulier de substances mutagnes permet chacun dentre nous de surpasser ses capacits. Nous pratiquons galement une slection rigoureuse des meilleurs
spcimens pour la conception et lamlioration de nos clones. Nous inuenons et acclrons le dveloppement des
espces de la Cration.
Quest ce qui est bien ?
uvrer la grandeur de lempire par tous les moyens
notre disposition. Pour lalchimiste, nul repos avant davoir
explor et matris tous les aspects de sa discipline. Pour le
guerrier, cela signie tre prt donner sa vie pour dfendre sa patrie. Pour les autres, assister leurs suprieurs.
Quest ce qui est mal ?
Ne pas partager ses dcouvertes avec ses
suprieurs. Nos suprieurs ont cependant le
droit de nous cacher leurs travaux et leurs
desseins. Ils sont plus sages et savent ce qui
est bon pour nous.
Ne pas faire preuve desprit de comptition.
La comptition est la cl de lvolution et
nous entrane sur la route de la perfection.
Do vient la Cration ?
Nous avons pleinement conscience du phnomne dvolution qui se produit chez les espces. Il peut tre appliqu rebours jusqu
lorigine de la vie et, par extension, jusqu
lorigine de la Cration. Nous nen sommes
cependant quau stade des hypothses.
Do venons-nous ?
La race humaine descend du peuple de Kel
venu dau-del les mers. Avons-nous encore
quelque chose voir avec ces barbares ?

Pourquoi mourons-nous ?
Nous mourons cause de la dgnrescence cellulaire
qui est la manifestation de linuence des Tnbres sur les
tres de la Cration.
Que nous arrive-t-il aprs la mort ?
Au moment de la mort, la pense se ge. Nous cherchons
encore un moyen dextraire lme des vrais-ns pour leurs
permettre de continuer ses activits. Quant aux clones,
ils nont pas dme. Leur mise hors-service est sans consquence.
Quel est le sens de la vie ?
La vie elle-mme nous dicte la marche suivre : sadapter, voluer et vaincre les espces concurrentes.
Pourquoi pouvons-nous pratiquer lincantation ?
Le mana est lune des forces de la Cration. En tant que
tel, il peut tre mesur. La technomancie est une discipline
mystique. Les Tnbres sont la source dnergie la plus
puissante de la Cration. Nous les canalisons pour altrer
la Cration grce nos laboratoires alchimiques.
Pourquoi pouvons-nous pratiquer la divination ?
Arh-Tolth est un esprit omniscient. Ses plus puissants dles peuvent bnir des clones lors de leur conception an
quils deviennent les messagers de sa volont divine. La ferveur de ces tres est telle quils peuvent faire des miracles
au nom dArh-Tolth.
Quels sont nos textes fondateurs ?
Tout au long de son rgne, Dirz a rdig des notes concernant son uvre. Avant de sombrer dans le coma, il les avait
compiles en une uvre unique : le Trait dAlchimie.

LES LABORATOIRES ALCHIMIQUES

CE QUE MA DIT MON MATRE

UNIVERS

Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il


de
La Lumire ? La Lumire est un principe immuable, statique et qui aveugle ses dles. La vision de ses partisans
est dpasse. Le rgne de la Lumire est vou sachever.
Le Destin ? Cette puissance prsidait autrefois la destine dAarklash. Lavnement de lalchimie a remis lavenir
entre les mains de ceux qui tudient les zones dombre de
la Cration.
Les Tnbres ? Les Tnbres sont un formidable moteur
de changement. Elles sont lnergie qui rgule les volutions
de la Cration et qui rythme les cycles de lHistoire.
Les quatre lments ? Des forces magiques, mystrieuses, incontrlables. Nous en avons besoin aujourdhui,
mais a ne sera pas toujours le cas.
Les dieux ? Nous avons longtemps pleur la perte de notre foi. Le deuil est termin, place lalchimie.
Les seigneurs lmentaires ? Sitt les portails lmentaires verrouills, ils ne seront plus une nuisance et nous
pourront les oublier.
Les dragons ? La Cration a insue le mana dans ces
cratures extraordinaires. nous den dcouvrir le code
pour atteindre notre but.

Les Atrocits ? Des lgendes, sur lesquelles il faudra un


jour se pencher...
Les Immortels ? Condamns par leur nature la stagnation, ils font, au mieux, dintressants sujets dtude.
Les Royaumes lmentaires ? Ils o rent des perspectives dexploitation intressantes.
Les Royaumes inachevs ? Une ide absurde ! Tout
Syhar qui en entend parler doit faire part des rumeurs les
concernant ses suprieurs.
Quest ce que le Ragnarok ?
Sans doute les prophtes des peuples rtrogrades ont-ils
instinctivement compris quils seraient un jour dpasss. Cela
les condamne disparatre ; leur prtendu ge des Tnbres
est celui de lavnement de la mystique alchimique.
LES NUMROS DE LABORATOIRE
Les laboratoires du Scorpion ont tous reu un numro
an de simplier la gestion administrative et dabuser les
ennemis qui chercheraient les abattre.
SO signie simplement Scorpio Ordo ; le numro qui
suit est attribu au hasard : ainsi, ceux qui parviendraient
obtenir la liste des numros de laboratoires ne seraient
pas en mesure de savoir quels sont les plus importants en
choisissant, par exemple, les numros les plus bas ou au
contraire les plus hauts.

LES LABORATOIRES ALCHIMIQUES

LES RECHERCHES
DES LABORATOIRES
Dans leur qute de ltre parfait, les laboratoires ont choisi
dexplorer chacun leur propre voie pour parvenir la souche
ultime. Planie par Dirz lui-mme, cette rpartition des travaux reste malgr tout nbuleuse : le matre a jug ncessaire
de parler par nigmes pour tenir lcart de ce secret le Scorpion conqurant dont il savait par avance quil ne comprendrait pas son grand dessein.
Petit petit, chaque laboratoire a trouv sa place dans les
plans du matre. Chacun dentre eux sest tabli dans ses propres structures pour raliser sa part des recherches. Lorsque
tous les laboratoires seront prts, et cela ne saurait tarder, Dirz
reviendra pour unier les travaux des laboratoires et sonner
lavnement du monde de raison dont ses disciples doivent
tre les artisans.
Le laboratoire de Shamir (SO-150) est le porte-parole
des laboratoires auprs du Basileus, rgent du Syharhalna.
Limportance de ses fonctions politiques ne diminue pourtant
pas celle de ses accomplissements scientiques : ce laboratoire
produit une part cruciale des ressources syhares, tant agricoles quindustrielles. Les technomanciens de Shamir ont en
outre conu certains des modles de clones les plus clbres
de lempire, telles les servantes pourpres.

Le laboratoire de Theben (SO-37) est le centre de recherche le plus vaste et le plus actif de lempire. Dans la cit
du dernier soue , le Scorpion forme les technomanciens de
pointe de lempire et mne des projets de recherches dune
porte inoue. En dehors de quelques invits de marque,
aucun tranger nest jamais ressorti vivant du plus vaste et du
plus riche laboratoire du Syharhalna. Pour eux, cette cit porte
bien son nom !
Le laboratoire de lclipse (SO-78) est le plus discret de
tous. Il est le dpositaire du terrible secret du code Hybrid, une
technologie que les syhars eux-mmes craignent car les clones
quelle engendre sont dots dun regrettable esprit dindpendance. Ce laboratoire a aussi fourni certains des plus brillants
guerriers du Scorpion ; on ne se frotte pas lui sans goter la
piqure de son dard mortel !
Le laboratoire de Cadwallon (SO-58)/Code Noctis
est dissimul sous la cit franche de Cadwallon. Sa tche est
de recueillir les souches de tous les tres vivants dAarklash
an de crer la gnothque parfaite. Code Noctis, qui tait encore une organisation nomade il y a peu de temps, estime quil
aura bientt accompli sa mission.
Depuis Cadwallon, les biopsistes et les technomanciens de
Noctis nissent darpenter les moindres recoins dAarklash
an de rcuprer les quelques souches qui manquent encore.
Du mlange des souches les plus prometteuses sortira bientt
des tres comme le continent nen a jamais connus !

LE DESTIN DE
MALDEGEN DIRZ

UNIVERS

10

MALDEGEN DIRZ
Maldegen Dirz naquit Carthag Fero, en Akkylannie, dans
la riche demeure de lingnieur Balfeden Dirz, en 643. Lenfant rvla rapidement une intelligence extraordinaire et un
potentiel pour la magie. Initi ds son plus jeune ge toutes les disciplines scientiques, il pouvait corriger les plans de
son pre avant davoir atteint sa dixime anne. Indirent
lventuel dveloppement de ses capacits mystiques, Maldegen Dirz prfra se consacrer sa passion pour la science. Il
se spcialise bientt dans la biologie, une discipline mconnue
cette poque.
onze ans, Maldegen Dirz dcouvrit des parasites dans le
systme de recyclage de leau de Carthag Fero. Il proposa de
chemiser de cuivre les rservoirs de la ville et de traiter leau
potable avec certaines bactries. Ces modications permirent
dassainir si bien la cit que la majorit des maladies qui y svissaient disparurent en quelques mois.
Lecteur vorace, Maldegen Dirz prota de sa nouvelle renomme pour obtenir laccs aux bibliothques les mieux
fournies de la ville et correspondre avec les esprits les plus
clairs dAarklash. Ainsi, il entretint une importante correspondance avec des savants et des mystiques du royaume
dA lahan, dont Rha de Brisis. Grce elle, il apprit que des
missionnaires envoys en direction du Syharhalna, sur lautre
rive de la mer de Migol, avaient dcouvert les ruines dune antique et puissante civilisation.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 10

LE SYHARHALNA
Les nomades syhars adoraient un tre de savoir et de raison : Arh-Tolth. Rpartis en tribus, ils arpentaient le dsert en faisant halte dans les oasis et les ruines antiques.
Ces lieux chargs dhistoires avaient pour eux un caractre sacr. Leur hritage culturel tait incroyablement
riche malgr leur pauvret : certaines lignes excellaient
dans des disciplines comme lastronomie, lastrologie ou
les mathmatiques. Ils taient galement rputs pour
leur talent de conteurs et tiraient une grande ert de
leur connaissance de lhistoire dAarklash. Quelques-uns
taient de grands voyageurs et risquaient leur vie en dehors des frontires du dsert pour accomplir des qutes
relatives aux mystrieuses origines de leur peuple : les
IshimRe.
En des temps reculs, ce peuple avait rig au cur dun
pays verdoyant une civilisation rane dont les accomplissements en matire de sciences taient sans pareil.
Leurs ennemis, guids par leurs croyances en des dieux
primitifs, les avaient attaqus an de les dtruire. Ne pouvant y parvenir par la force de leurs armes, ils entamrent
un rituel apocalyptique qui engloutit dans les ammes
lIshimRe, transformant les terres fertiles en un dsert
chaud.

14/03/08 11:50:38

Rha de Brisis
Anne
643
652
659
660

665
667

668

670
671
673
675
676

Lexpdition Brisis
677
Avec lappui nancier de Rha de Brisis, Maldegen Dirz, alors g de seize ans, parvint
convaincre son pre et des rudits dans de nombreuses contres de lintrt dune expdition archologique dans le Syharhalna.
Celui que lon appelait simplement Dirz partit ainsi avec une expdition et senfona dans le
dsert en suivant une carte quil avait retrace en
recoupant des rcits anciens. Il ne lui fallut que
quelques mois de recherche pour mettre jour les
ruines dune cit.
En 660, une quipe de fouille dcouvrit un btiment miraculeusement prserv par le sable
du dsert. Elle y trouva des dizaines dartefacts.
Quelques semaines surent Maldegen Dirz et
ses hommes pour comprendre le fonctionnement
et les champs dapplication de la plupart de leurs
trouvailles. Lune dentre elles, plus que toutes les
autres, mit cependant le gnie de Dirz lpreuve.
Au terme de centaines de tests, Maldegen Dirz
comprit que cette machine tait capable de gurir
tout tre vivant quon y plaait, quelle que soit la
gravit de sa blessure ou de sa maladie. Le jeune
gnie dcouvrit cette occasion sa vocation : sa
science et cette technologie allaient lui permettre
de percer les secrets de la vie. Ce que les reprsentants de cet empire disparu avaient accompli
ntait quun dbut. Maldegen Dirz repousserait les
limites de leurs connaissances.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 11

679

707
719
725
744

746
747
808
869

853
1000

vnement
Naissance de Maldegen Dirz Carthag Fero (Akkylannie).
Dirz assainit le rseau de distribution deau de Carthag
Fero.
Dirz part en expdition dans le Syharhalna.
Dirz dcouvre un artefact IshimRe, une cuve de clonage,
et russit son premier clonage. Il emploie pour la premire
fois le terme technomancie .
Dirz devient membre des Alchimistes de Merin.
Dirz devient Premier Alchimiste de lEmpire, chef des
Alchimistes de Merin.
Dirz extrait sa premire souche et dchi re le code.
Les premiers tigres de Dirz sont crs. Dirz se convertit au
culte dArh-Tolth.
Shamir et Arkeon Sanath sont dcouverts.
Les disciples de Dirz crent larhteth kraken.
Dirz met au point un vaccin contre la peste bovine et sauve
lempire dA kkylannie de la famine.
Dirz cre le premier clone de combat. Il est accus dhrsie.
Il est acquitt au terme dun procs.
La bataille de Kaber rvle la prsence des Toges noires au
ct de Dirz.
Dirz est nouveau accus dhrsie et emprisonn par
lInquisition. Il est dlivr par Arkeon Sanath.
Dirz schappe de Carthag Fero.
Dirz dsigne le premier Basileus, chef du culte dArh-Tolth.
Dirz est couronn empereur du Syharhalna.
Djaran tombe aux mains des Akkylaniens.
Les clones de Dirz deviennent ociellement la base des
armes du Syharhalna.
Danakil cre ses sentinelles. Dirz en tire la souche de
Genariah, prototype des commodores des armes du
Syharhalna.
Les arhteths tarascus sont relchs dans le dsert.
Dirz cre les isatephs pour neutraliser les arhteths
tarascus.
Dirz met au point la cuve de repos.
La woen Karnyrax est capture et les bases du projet
dIncarnation articielle sont poses par Dirz.
Naissance des laboratoires sous leur forme moderne.
Dirz lance le projet Hybrid.
Dirz parvient cloner lesprit humain et met au point les
neuromanciens.
partir de la souche des gobelins, le technomancien Khorda
met au point le clone Khorda, anctre de la race orque.
Rvolte des clones Khorda qui emmnent les isatephs avec
eux et disparaissent dans les canyons du Bran--Kor. Ils
y fondent les clans orques ; les isatephs sont renomms
brontops .
Destruction de Shamir. Dirz est grivement bless.
Le basileus Antykan est nomm la tte de lempire.
Mort de Dirz, sacri par le Basileus Villa pour permettre
lapparition dArh-Tolth sur Aarklash.

LE DESTIN DE MALDEGEN DIRZ

CHRONOLOGIE

11

14/03/08 11:50:50

UNIVERS

12

Dirz et ses hommes arpentrent les dunes


du Syharhalna pendant plus de cinq ans, exhumant de nombreuses merveilles. Au terme de
cette pope, les artefacts dcouverts apportrent une telle renomme Maldegen Dirz que
lordre des alchimistes de Merin lui proposa
de rejoindre ses rangs. Que cette confrrie de
scientiques illustres lui propose de la rejoindre
tait une premire dans lhistoire de cet ordre.
Les alchimistes de Merin, qui se consacraient
amliorer le quotidien des Akkylanniens par
la science, navaient jamais accept un membre
aussi jeune.
Maldegen Dirz hsita longuement rentrer en
Akkylannie et accepter linvitation. Il tait persuad quil pouvait accomplir de grandes choses
aussi bien dans le Syharhalna quen Akkylannie.
Ce fut Rha de Brisis qui le persuada daccepter, le jour o ils se rencontrrent enn. Rha
de Brisis avait dj dmontr une grande intelligence et un intrt sincre pour les travaux de
Maldegen Dirz, notamment quand elle lui apprit que la pierre noire quil avait trouve tait
une gemme de Tnbres. Les rudits devinrent
rapidement amants.
Laissant Rha en charge des fouilles, Maldegen Dirz retourna en Akkylannie avec la certitude que ses chantiers taient entre de bonnes
mains. Ses dcouvertes suscitrent ladmiration
des Alchimistes de Merin et attirrent lui de
nouveaux sympathisants.
LA PREMIRE CUVE DE CLONAGE
An 660, Ancien site de Djaran
La trouvaille de Maldegen Dirz se compose dun cylindre de verre
au sommet duquel trne une gemme dun noir profond, dont la
nature exacte du mana reste a dterminer. Le sommet de la cuve
se dvisse an de permettre un sujet de taille humaine dy entrer et dy tenir debout.
La machine est la fois magique et technologique ; Maldegen
Dirz emploie ses capacits mystiques latentes pour activer cet artefact. La cuve se remplit alors dun liquide sombre dans lequel il
est possible de respirer. En convainquant son premier cobaye humain, un vieil ouvrier bless sur le chantier de fouilles, Maldegen
Dirz dcouvre le potentiel de gurison de la machine. Poursuivant
lexprience aprs avoir modi la machine, il essaye de mettre
dans la cuve un fragment de scorpion. Il parvint ainsi reconstituer un spcimen complet, russissant son premier clonage.
Fier de sa dcouverte et des amliorations quil y a apportes,
Maldegen Dirz invente le terme technomancie . Il dsigne
ainsi lalchimie qui permet de modier le vivant grce des instruments aliments par lnergie des lments. Il lie enn son
potentiel de magicien sa passion pour la science et tourne une
nouvelle page de lHistoire.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 12

Lalchimiste
Dirz lA lchimiste prospra bientt grce son gnie
et au savoir accumul dans le Syharhalna. Il parvint au
pinacle de sa rputation en dmontrant que les animaux, comme les hommes, tait immuniss aux maladies auxquelles ils avaient survcu. Saidant dun artefact syhar, il parvint mettre au point un traitement
contre les maladies les plus courantes.
En 667, en rcompense de son immense contribution
la science, Maldegen Dirz fut nomm par lEmpereur
Premier Alchimiste, chef de lordre des Alchimistes de
Merin. Sa popularit tait telle que la population parlait plutt des Alchimistes de Dirz .
La mme anne, Rha de Brisis dut rejoindre sa patrie,
la baronnie dAchron en Alahan. Elle proposa Maldegen Dirz laide des Toges noires, une communaut de
mystiques qui se proposait denvoyer des savants dans
le Syharhalna. Maldegen Dirz accepta dautant plus facilement que les Toges noires lui o raient les moyens
capables de relever des villes entires hors des sables.
Les villes de Djaran et Tarsith reprenaient vie.
Les ouvriers et les savants, ainsi que leurs familles,
semployaient dblayer les cits. Ils en devinrent les
premiers habitants. Arrivrent ensuite des nomades

14/03/08 11:50:53

Confront limmortalit de lIncarnation, Maldegen Dirz comprit que la mort pouvait tre vaincue et que lHomme tait par nature imparfait. Il
La technomancie est la voie dincantation pratique par les magien conut lide de crer un tre a ranchi de la
ciens du Syharhalna : les technomanciens. Le principe fondamental
vieillesse et de la mort. Ce but allait le hanter tout le
de cette magie consiste modier le vivant grce des instruments
reste de son existence. Pour sa part, Arkeon Sanath
aliments par lnergie des lments.
(cf. Army Book : Clones de Dirz) prit la position
L o la majorit des magiciens estiment tre les hritiers de tradipeu commune de sujet dtudes prfr et lieutetions occultes ancestrales, les technomanciens se peroivent avant
nant de Maldegen Dirz.
tout comme des techniciens sotriques. Ils changent les formules
Les colons possdaient des villes prospres et
magiques en thormes, les rituels en protocoles, et remplacent les
leur propre culte. Il ne leur manquait plus quun
incantations par lusage de produits articiels. Pour lier la chair au
dirigeant pour revendiquer leur indpendance et
mtal, ils ont russi limpossible : rationnaliser la magie.
former une nation.
La technomancie est une jeune voie que ses pratiquants cherchent
Maldegen Dirz ajouta les ressources des Alchiformaliser en une science. Nimporte qui peut apprendre ses rgles
mistes
de Merin et celles de ses disciples celles
mais leur mise en uvre rclame encore davoir accs du mana.
dont
il
disposait dj. Il eectua ainsi des perces
Lusage de Tnbres est fortement recommand car ce Principe est cefoudroyantes
dans la comprhension des artefacts
lui du dsordre, de lentropie et du changement : correctement dirige,
syhars.
Pour
la premire fois, il entrevoyait une
sa puissance permet aux technomanciens daltrer la chair et le mtal
possibilit
de
vaincre
la mort. Peut-tre mme pousans dtruire le sujet.
vait-il se hisser au niveau dArh-Tolth en crant une
forme de vie exempte de dfauts naturels .
attirs par la douceur de vivre qui rgnait dans ces cits. Les
Ces ressources lui permirent galement de rebtir Shamir
savants apportrent leurs connaissances et leur technologie. et de dcouvrir quelle mystrieuse civilisation avait laiss ces
Au contact des croyances des nomades, leur foi se dtourna trsors derrire elle (voir encadr p. 10).
peu peu de Merin au prot dArh-Tolth. En quelques annes,
Merin ntait plus ador. Il tait une gure tutlaire ancienne LHrtique
entretenue pour sauver les apparences auprs de quelques fanatiques akkylanniens.
Maldegen Dirz, alors g de vingt-quatre ans, souhaita
pousser plus avant plusieurs dcouvertes que les Toges noires
Rencontre avec lIncarnation
avaient faites, en joignant leurs connaissances du mana la
science des alchimistes.
En 668, un nomade nigmatique, Djabril le Voyageur, vint
en Akkylannie pour parler Maldegen Dirz. Ce dle dArhTolth tait un sage qui connaissait de nombreux secrets du
dsert. Il convertit Dirz en le persuadant que leurs dieux respectifs ntaient que deux facettes dune mme divinit. Maldegen Dirz o rit son amiti Djabril. Une fois lalchimiste
converti, Djabril lui enseigna ses secrets, dont lemplacement
dune cit perdue dans lEst syhar : Shamir.
Maldegen Dirz et ses disciples rejoignirent le Syharhalna.
Leur groupe dcouvrit une cit ravage sur le site de Shamir.
En dgageant des gravats, il t cependant une dcouverte
tonnante : un homme vtu de haillons, au regard fou, semblait vivre ici depuis une ternit. Il ne parlait aucune langue
connue. Aprs bien des eorts, les explorateurs parvinrent
lui soutirer son nom : Arkeon Sanath. Ses sauveurs haussrent
les paules et ignorrent son excentricit. Que pouvaient-ils
attendre de la part dun homme qui vivait depuis des annes dans ces ruines ?
Alors que Arkeon Sanath renouait avec la socit des hommes et apprenait parler lakkylannien, ses connaissances
concernant la ville rent vaciller les confortables certitudes
des explorateurs. On le mena Maldegen Dirz, qui dcouvrit
la vrit au terme dune longue conversation : Arkeon Sanath
tait un survivant des cataclysmes qui avait ananti la civilisation ishimRe des centaines dannes auparavant. Il avait survcu seul tout ce temps.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 13

LE DESTIN DE MALDEGEN DIRZ

LA TECHNOMANCIE

13

14/03/08 11:50:56

UNIVERS

14

libres dA kkylannie. Le nom des Alchimistes de Dirz ne dsignait plus dsormais une confrrie drudits, mais tous les
pionniers qui suivaient les doctrines du jeune visionnaire ou
qui partaient vivre dans le dsert.
La population de Djaran, Shamir et Tarsith dpassa bientt
les dix mille habitants et leur croissance continuait. Le savant
bnciait en outre dune rputation qui concurrenait celle
du pape Demetrius. On commena murmurer que si le pape
mourait, Maldegen Dirz prendrait sa place ! Le successeur
ociel du pape, le cardinal Lazarus, prit ces rumeurs trs au
srieux. Il ordonna au sige des Aaires intrieures, la cour de
justice ecclsiastique, de trouver les preuves qui accuseraient
Dirz dhrsie.
En 673, Maldegen Dirz et ses plus proches disciples furent
arrts. Les Toges noires ragirent promptement et demandrent lun de ses membres akkylanniens les plus en vue,
Iandorias Lazarian, de prendre la dfense de Maldegen Dirz.
Thologien de renom et rudit dexcellente rputation, Iandorias Lazarian tait un juriste spcialis dans le droit canon. Il
tait galement le ls adoptif du Cardinal Lazarus lui-mme.
Le procs se termina par un acquittement en bonne et due
forme, contraignant mme le sige des Aaires intrieures
prsenter des excuses au Premier Alchimiste.

Les travaux de Maldegen Dirz et de ses disciples se poursuivirent pendant cinq ans, partags entre lA kkylanie et le
Syharhalna.
En Akkylannie, laura du Premier Alchimiste grandit de plus
en plus. Ses collaborateurs, et bientt la population elle-mme,
le considraient comme un gnie capable de prouesses qui dpassaient largement les capacits dun savant commun. Cette
rputation culmina en 671, lorsque Dirz enraya une pidmie
de peste bovine qui menaait non seulement de dtruire tous
les cheptels dA kkylannie, rduisant le pays la famine, mais
de se propager lHomme.
Cet exploit ntait cependant rien
compar lampleur des autres travaux
LES PREMIRES CRATURES
de Maldegen Dirz. Ds le dbut de ses
recherches, le Premier Alchimiste avait
667-670, Theben
admis que ses contemporains ntaient
pas prts en comprendre la porte. Il
La lgende prtend que Maldegen Dirz a utilis la souche de son propre chien
prit alors la dcision de construire des
pour crer les premiers tigres de Dirz . cette poque, il tentait de comprenlaboratoires de recherche secrets dissidre ce qui provoquait la pousse dcailles, de fourrure ou de plumes chez les
muls sous les sites de fouilles. Au fate de
animaux.
sa popularit, soutenu par les Toges noiEn 667, un soir quil bute une fois de plus sur ce mystre, Maldegen Dirz scroule,
res et nanc par de nombreux Akkylanpuis, sur sa table de travail. Le cerveau en bullition, le Premier Alchimiste dniens, il neut aucun mal se procurer le
couvre en rve le concept de code et de souche, les cls des caractristiques et de
matriel ncessaire et le convoyer dans
la croissance de chaque individu : Arh-Tolth lui montre la graine, puis larbre ; et
le dsert. Il sarrangea pour quaucun de
Maldegen Dirz comprend que la graine contient depuis toujours larbre. Frapp
ses interlocuteurs ne puisse deviner lenpar la rvlation, il se rveille en sursaut : toutes les informations ncessaires
semble du projet, pas mme Rha de Brila cration du vivant existent jusque dans la plus inme de ses parties. Sachant
sis ; ses disciples avaient ordre de garder
dsormais o chercher, il met rapidement la main sur la souche. Il lui faut peu de
le silence sur leurs dcouvertes. Pendant
temps pour en extraire le code, le dchi rer, puis le modier avant de crer un
que Maldegen Dirz faisait bncier
premier chien glabre partir de la souche de son dle compagnon.
lA kkylannie de ses inventions les plus
En 668, il parvient contrler la taille de ces cratures et cr des btes de plus
orthodoxes, ses plus proches assistants
de trois cents kilos, dont le corps dform na plus grand-chose voir avec celui
continurent explorer les souches et le
du chien. Le processus est lent. Les cratures qui mergent de la cuve sont incacode que leur matre leur avait rvls.
pables de vivre plus de quelques jours.
Leur travaux portaient avant tout sur la
la n de 668, en tudiant des sortilges de ncromancie transmis par les Toges
taille et des cratures colossales furent
noires, Maldegen Dirz met au point une machine capable dinsuer un peu
mises au point dans des cuves.
dintelligence ses cratures. Les bloodhounds (voir plus loin) naissent dsorLe Premier Alchimiste rgnait alors
mais avec une intelligence limite mais susante pour survivre.
sur un vritable tat, construit au cur
Ds 670, les Alchimistes parviennent reproduire cet exploit sur toutes sortes
du Syharhalna. Dot dun culte pardanimaux et Maldegen Dirz leur donne lordre de poursuivre sur la voie du giticulier, loign par des semaines de
gantisme. Ces cratures dmesures sont dsignes collectivement sous le nom
voyage en mer des centres administratifs
darteths, en lhonneur dArh-Tolth. Ainsi, le kraken est un arteth marin. Quant
impriaux, le Syharhalna tait presque
larteth terrestre tarascus, il sera mis au point des annes plus tard.
indpendant et attirait tous les esprits

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 14

14/03/08 11:50:58

Il vola plusieurs navires leurs propritaires


consentants et sembarqua
avec plusieurs milliers de
personnes pour le Syharhalna.

Lempereur et
ses fidles

DIRZ LHRSIARQUE

Lorsque lHrsiarque
dbarqua Djaran, il se savait poursuivi. Il mit toutes
les ressources de ses laboratoires syhars au service
dune rsistance acharne.
La coordination des forces
armes rclamait un pouvoir central fort et le soutien de toute la population. En 677,
lHrsiarque prit un certain nombre de dcisions qui rompirent dnitivement avec les pratiques de lA kkylannie. En
premier lieu, il dsigna le plus inuent des prtres dArh-Tolth,
Ikbaal Kazzaz, comme le chef suprme du culte, Basileus du
Syharhalna. Ikbaal Kazzaz prit le nom dAntykan 1er et couronna Dirz empereur, fdrant ainsi les tribus du dsert et la
population des villes syhares autour du pouvoir imprial.

LE DESTIN DE MALDEGEN DIRZ

La cit de Djaran, colonise par lempire dA kkylannie

15

Lempereur et le pape commencrent sinquiter de cette


inuence excessive. Leur inquitudes trouvrent sexprimer
en 675, lorsque la bataille de Kaber dmontra que la Lumire
tait menace dtre soue par les Tnbres. Suivant les Toges noires, Iandorias Lazarian trahit sa famille dadoption et
rejoignit la baronnie dAchron. Il y livra bataille aux cts des
forces des Mandres des Tnbres. Les soupons du cardinal
Lazarus se murent en certitudes. En rponse ces terribles
Lexpdition akkylanienne charge de capturer lHrsiarvnements, lglise de Merin cra lInquisition et la dota de que et de reprendre le contrle du Syharhalna sattendait une
pouvoirs discrtionnaires. Le Cardinal Lazarus en prit la tte. certaine rsistance. Elle ne fut pas due.
Son premier acte ociel consista arrter Dirz et tous ses colLes krakens que lHrsiarque t relcher dcimrent leur
laborateurs an de les juger huis-clos.
otte dj frappe par une maladie invoque par les dles
Les Toges noires avaient cependant prvenu leur protg. dA rh-Tolth. Les troupes qui dbarqurent se heurtrent
Dirz avait secrtement fait entrer Arkeon Sanath en Akkylan- plusieurs dizaines de meutes de bloodhounds et larme
nie, la tte dune meute de ses clbres tigres . Le jour du des premiers clones de combat. Llite des templiers livra un
procs, des sympathisants des Toges noires semrent le trou- combat long et meurtrier. Les clones ntaient pas encore
ble dans la ville et permirent ainsi lIncarn datteindre le tri- parfaitement au point et les bloodhounds, si redoutables
bunal. Arkeon Sanath lcha ses btes et prota de la confusion quils fussent, ne formaient pas une arme digne de ce nom.
pour librer les captifs. Nul ne parvint les arrter. Le chaos Djaran tomba.
stendit rapidement travers lA kkylannie. La guerre civile embrasa le
LES PREMIERS CLONES DE COMBAT
pays, les partisans des Toges noires
a rontant lInquisition.
673-677, Ancienne Shamir
En rponse la rbellion, cette
dernire sabattit sur tous ceux qui
Les animaux sont des cratures intressantes, mais lHomme est un sujet dtude
avaient connu celui quelle nommait
plus passionnant. LHrsiarque impose ds le dbut des recherches que toutes les
dsormais lHrsiarque. Lordre des
expriences faites sur lHomme soient ralises partir de sa propre souche an
Alchimistes de Merin fut dtruit et
de disposer dun rfrent unique. Il est ainsi possible de voir les dviations qui sde nombreux alchimistes perscuts
parent les clones de leur original. Plus dun millier de clones de Dirz sont crs
rejoignirent les fugitifs qui, de leur
dans le cadre de cette exprimentation. Si le corps est parfait et son dveloppement
ct, cumrent le pays an de prcontrl, lesprit pose en revanche des problmes : les clones sont agressifs, cruels
venir leurs partisans ou les soustraire
et violents.
aux bchers de lInquisition.
Trois ans plus tard, lorsque lHrsiarque revient dans le Syharhalna avec les inquiStant prpar une telle situation,
siteurs ses trousses, il arme ses clones et les envoie au combat. Mal commands,
lHrsiarque se precipita Carthag
les clones ne sen battent pas moins avec une redoutable ecacit.
Fero, une ville quil connaissait bien
Les clones de Dirz formeront la base de larme de lHrsiarque !
et dont la population lui tait acquise.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 15

14/03/08 11:51:06

UNIVERS

16

LHrsiarque souhaitait tester ses premiers proUNE NOUVELLE GNRATION DE CLONES


totypes de combattants. Il avait prvu et accept la
chute de la ville, comptant plus sur le dsert que sur la
679, Ancienne Shamir
force brute pour dfendre ses laboratoires.
Les Akkylaniens errrent dans le Syharhalna pluLes ordres de lHrsiarque sont toujours suivis aujourdhui : seule
sieurs mois durant, abuss par des guides autochtones
la souche de Dirz est utilise pour fabriquer les clones. Il existe
dles Dirz, des mirages invoqus par les premiers
cependant deux exceptions cette rgle. Les sentinelles utilisent la
souche de leur crateur, Danakil, et tous les commodores utilisent
technomanciens, des rumeurs volontairement rpancelle de Mezaian Genariah, dont lorigine na jamais pu tre tablie
dues concernant de mystrieuses forteresses
avec prcision par les technomanciens.
LHrsiarque prota du temps ainsi gagn pour
La vrit ce sujet est ironique. Lorsque lHrsiarque reut Danakil
envoyer Danakil, son meilleur lve, reconstruire une
pour observer ses crations, il fut trs contrari par loutrecuidance
ancienne forteresse ishimRe au nord du Syharhalna.
de son disciple mais aussi impressionn par les rsultats qui lui
Ce disciple reut cette occasion une mission dimtaient prsents. Cest pourquoi il autorisa la cration des sentinelportance : amliorer les clones de son mentor an de
les. LHrsiarque voulut galement savoir si llve avait dpass le
crer une nouvelle gnration de combattants capamatre, aussi emporta-t-il la souche des sentinelles an de lamliobles de prendre la tte des troupes et de fournir un
rer. Ainsi, il cra le premier commodore : Mezaian Genariah.
gnral digne de ce nom.
Danakil voulait briller et vit dans cette aectation
loccasion de surpasser son matre. Il utilisa ses propres souches plutt que celles donnes par Dirz an de crer riah, pour excuter son disciple. Genariah parvint sur place et se
des clones de combat suprieurs en tout point au modle de fraya un chemin travers les clones de Danakil pour soccuper
lHrsiarque. Ses nouveaux combattants taient complexes de leur crateur. Ceci fait, Genariah prit la tte de la forteresse
et demandaient beaucoup de ressources, mais le rsultat tait dcapite comme on le lui avait ordonn. La bataille de lAube,
susamment brillant pour quils soient mis en fabrication en quil livra l-bas contre les Akkylaniens, dmontra ensuite ses
nombre limit.
qualits de commandant (cf. Army Book : Clones de Dirz).
La dlit de Danakil fut toutefois remise en cause. LHrsiarCette victoire liminait la menace dune attaque contre
que lui-mme sattela au problme de lamlioration des clones Shamir, dans laquelle lHrsiarque stait retir. Dirz avait
et envoya son unique rsultat, le commodore Mezaian Gena- tout lieu dtre satisfait de ses travaux.

La qute de lHrsiarque
Le statut dEmpereur ne mit pas un frein lardeur
que mettait lHrsiarque dans ses recherches.
En 707, il acheva la mise au point des arhteths terrestres, les clones Tarascus. Il put tester ses nouvelles
crations lorsque de nouveau les templiers tentrent de
le capturer, Shamir cette fois ; les cratures, assistes
par quelques units de clones de combat, mirent rapidement les Akkylanniens en droute. Fort heureux de
son succs, lEmpereur ordonna bientt de librer les
artheths Tarascus an de lutter contre les incursions
priodiques de croiss akkylaniens.
Entre-temps, le gnie de lHrsiarque avait continu
de produire dtonnantes ralisations.
En 719, les Tarasacus taient devenus aussi gnants
pour les Syhars que pour les Akkylaniens. Les cratures aames attaquaient indistinctement les uns et les
autres. Certes, ils ralentissant les mouvements sporadiques de troupes que les croisades envoyaient encore
dans le dsert, mais ils paralysaient aussi le commerce
syhar.
LEmpereur dcida de mettre au point des cratures
pour neutraliser les Tarasacus. Les isatephs naquirent
ainsi des cuves de Shamir. Ces cratures rapides et grgaires se dplaaient en troupeaux nombreux, constituant une proie irrsistible pour les arhteths. Dot dun
caractre extrmement ombrageux, la raction des

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 16

14/03/08 11:51:10

LE DESTIN DE MALDEGEN DIRZ

Tarascus

17

isatephs en face dun arhteth ntait pas la fuite : au contraire,


ils se tournaient en groupe vers leurs agresseurs. Leur arsenal naturel, longues cornes et dents acres, faisait le reste du
travail. Quelques troupeaux disatephs judicieusement relchs rent merveille : en quelques mois, les arhteths terrestres
ntaient plus quun souvenir.
En 725, lHrsiarque, g de 82 ans, arrivait au bout de sa
longue existence et ses projets ntaient pas achevs. Il modia
alors une cuve de clonage pour en faire une cuve de repos permettant de ralentir indniment les fonctions vitales dun tre
vivant. Les technomanciens engags dans des entreprises de
longue haleine pouvaient sy rfugier et laisser passer le temps
jusqu ce quune urgence rclame leur intervention ou que
leur projet arrive terme.
Dirz lHrsiarque sy rfugia et y passa dix-neuf annes.
En 744, une patrouille de clones dcouvrit une wolfen, Karnyrax, perdue dans le dsert. Labsence deau et de nourriture
aurait d la tuer depuis longtemps et pourtant elle vivait toujours, assez en tout cas pour mettre la moiti de la patrouille
hors dtat avant dtre capture. Ramene Shamir pour
exprimentation, la wolfen se rvla incapable de mourir. Arkeon Sanath prit la dcision de rveiller lHrsiarque.
La capture dun nouvel Incarn permit lEmpereur de
poursuivre ses recherches, jusque l infructueuses, an de
comprendre la nature de ces tres. Les prcdents travaux de
lHrsiarque sur Arkeon Sanath navaient pas abouti. La capture de Karnyrax orait de nouveaux lments que le pre de
la technomancie mit immdiatement prot.
Fin 744, les premires conclusions de lHrsiarque lui
permettaient denvisager de cloner des Incarns dans le futur. Mieux encore, il avait un espoir raisonnable dextraire
le code de lIncarnation et donc de pouvoir linjecter a n de
provoquer une Incarnation articielle. La vie ternelle tait
porte de main.

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 17

NEUROMANCIE ET EMPREINTE PSYCHIQUE


747, Site de Cadwallon
Le procd dempreinte mentale de lHrsiarque lui permet de graver dans lesprit dun clone les connaissances
ncessaires pour quil soit autonome ds les premires
heures de son existence. Le processus est cependant imparfait. Les clones ainsi crs sont cruels et violents. Ils
nont que de vagues notions dindividualit et une personnalit peine esquisse. Les comptences et les savoirs
sont mal transmis, au point quil est plus rapide dutiliser
des mthodes dducation traditionnelles plutt que de
corriger les innombrables erreurs nes de lempreinte. Les
cratures des laboratoires, plus simples, nont pas ces dicults mais les clones dhumains sont peine utilisables.
En 747, lHrsiarque parvient enn corriger tous ces dfauts. Il clone ainsi plusieurs serviteurs dont les souvenirs
sont prcis et les connaissances parfaites. Mieux encore,
ces clones sont capables dinuencer lesprit dautrui !
Lempire, cependant, nest pas prt recevoir cette innovation. Trop dindividus seraient tents de simplanter
de multiples fois sans en mesurer les consquences. Pire,
ils pourraient tenter de sen servir contre lHrsiarque.
Ce dernier dcide de conserver ses rsultats et limine
le fruit de ses expriences. Il se contente dimplanter son
empreinte dans une cuve cache au cur dun laboratoire
lointain dont il sait que les installations ne seront pas mises jour avant des sicles : le laboratoire SO 58.
La seule chose que lHrsiarque divulgue de ses expriences est la mthode permettant de crer les neuromanciens, des clones spcialiss dans le conditionnement
mental.

14/03/08 11:51:13

UNIVERS

18

Le projet tait sensible cependant. Limmortalit ntait pas


destine tous et sa dcouverte pouvait plonger Aarklash dans
le chaos. Dirz labora un plan de recherches secrtes devant se
drouler sur plusieurs sicles et dont nul ne devait connatre la
nalit. Seul lEmpereur en connaissait le but.
LHrsiarque prit en main lorganisation des laboratoires et
leur donna lordre quils ont aujourdhui. Certains centres de
recherches devaient fournir des clones toujours plus puissants
et toujours moins coteux crer. Dautres devaient aussi afner les techniques de clonage an de crer un tre humain
parfait nomm clone alpha avant tout destin au retour de
Dirz dans un corps rajeuni et amlior.
Un autre volet, celui-l couvert par le sceau du secret absolu,
fut charg dexplorer les premires dcouvertes de lHrsiarque concernant les Incarns. Ainsi naquit le projet Hybrid et
ses innombrables laboratoires secrets dissmins sur la surface dAarklash. Les premiers laboratoires du code Hybrid furent construits en 746. Leurs travaux se rvlrent demble
prometteurs avec la mise au point des aberrations puis des
nemesis.
Au bout de deux ans, lEmpereur, satisfait, retourna son
sommeil articiel en attendant que les travaux progressent.

La rvolte des clones


Les technomanciens dissqurent les missaires de NoDan-Kar qui, en 808, se prsentrent pour tablir une ambassade Shamir. LHrsiarque, rveill cette occasion,
autorisa pour la dernire fois lusage dune autre souche que
la sienne an de crer des clones plus forts, plus obissants et
plus rsistants en injectant des fragments de code isateph

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 18

cette nouvelle souche. Il choisit Khorda, son disciple et lieutenant le plus obissant, pour diriger le projet.
Les clones Khorda se rvlrent aussi forts et endurants
que prvu mais leur caractre dvia srieusement des paramtres de lexprience. Leur temprament obstin les rendait
diciles dominer, mais il tait toujours possible dattnuer
ce dfaut par lusage de drogues. Au-del de a, Khorda tait
surtout inquiet de labsence des comportements cruels qui
faisait des clones de Dirz des combattants si redoutables.
Leur force et leur adresse tait cependant prcieuses. Ils
furent donc dvelopps en nombre restreint comme combattants de cavalerie dlite. Une variation des clones isatephs fut
mme mise au point cette occasion.
Trois gnrations de ces clones Khorda se succdrent, de
plus en plus perfectionnes, jusquen 869.
Khorda dcouvrit que ses crations avaient dvelopp un langage et un dbut de civilisation en dehors de tous les paramtres
de lexprience. Khorda, qui craignait la raction de lEmpereur
sil devait le rveiller pour lui parler de son chec, expliqua la
situation au basileus Antykan III. Celui-ci ordonna la mise
mort des clones Khorda. Ces derniers se rvlrent cependant
encore plus intelligents et indpendants que ne le craignait
Antykan. Au lieu dattendre passivement la mort, les clones se
rurent au contraire sur les syhars, les massacrrent et prirent la
fuite. Les clones Khorda disparurent dans les canyons du Bran-Kor avant de se rebaptiser orques . Pour nir, on rveilla
Dirz an de lui expliquer la situation. Au comble de la fureur,
lHrsiarque interdit dnitivement de travailler sur de nouvelles souches de cratures intelligentes.
LES BRONTOPS ET LES ORQUES
719-869, Bran--Kor
En 707, Dirz reoit de son allie de toujours, Rha de
Brisis, la souche de lulunkor des monts Bhmoth. Il
sen sert pour laborer le code du premier isateph, un
mlange de prdateur et dherbivore de grande taille au
caractre agressif. Cet isateph est une monture puissante
et peut survivre dans les contres les plus arides et des
tempratures extrmes. LHrsiarque ordonne immdiatement den cloner de grandes quantits puis de les
lcher en troupeaux dans le dsert. Les tarascus, stupides
et aams, ne manquent pas de les attaquer et dcouvrent
leurs dpends que le nombre multiplie la force de ces
cratures. En 719, le dernier des Tarascus en libert disparait, tu par un troupeau disatephs.
Prs de cent ans plus tard, lorsque Khorda achve son
projet, il obtient lautorisation de faire des clones Khorda
des cavaliers, destins contrer les attaques-clairs des
cavaliers de la rdemption.
Lors de leur fuite, les orques emmnent de nombreux isatephs avec eux et les font se multiplier dans les canyons
de Bran--Kor. Ils les rebaptisent bientt brontops , ce
qui signie compagnon dans la langue orque, et font
deux leurs plus dles montures.

14/03/08 11:51:18

LE DESTIN DE MALDEGEN DIRZ

19

Laube du Ragnarok
Le sommeil de lEmpereur dura plus de deux sicles. Il fut
de nouveau rveill par une belle nuit de 853, lorsquun demimillier denvahisseurs sortis de nulle part attaqua Shamir. Ils
brandissaient des armes inconnues, issues dune technologie
bien plus avance que celle des Syhars, et utilisaient des formes de magie extrmement puissantes. En quelques heures
dun combat acharn, les agresseurs dchainrent un feu si
dvastateur que mme les fortications ishimRe, qui avaient
pourtant rsists des millnaires doubli et la destruction
de leur pays, furent balayes. Nanmoins, limmense masse
des clones de Shamir, soutenue par lHrsiarque lui-mme,
nit par avoir raison des envahisseurs. Au
cours des combats, lEmpereur fut grivement bless.
Les dernires heures de lucidit de lEmpereur furent consacres linterrogatoire
du seul agresseur survivant. Quelques
biopsistes tris sur le volet, assists par
le Basileus lui-mme, lui arrachrent une
vrit qui a depuis t soigneusement dissimule.
Un sicle et demi dans le futur, une
guerre totale entre tous les peuples
dAarklash, appele Ragnarok , allait
clater. Protant de cet a rontement, les
clones produits par centaines an de livrer
bataille allaient se rvolter et massacrer

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 19

leurs matres an de fonder leur propre peuple. Les derniers


survivants loyalistes, rfugis dans les plus bas tages de la
tour alchimique de Shamir, feraient alors appel Arh-Tolth.
Le dieu devait alors leur donner une machine destine les
envoyer dans le pass an dempcher la chute de lempire alchimique.
la n de linterrogatoire, lEmpereur sentait sa dernire
heure arrive. Toutefois, son esprit fonctionnait encore avec
le gnie qui lavait toujours caractris. Il ordonna que Shamir
soit abandonne et quune nouvelle cit soit construite, dans
laquelle les vrai-ns vivraient au sommet de la tour alchimique et non sous le sol. Ainsi, les circonstances dans lesquelles
devait se drouler la rvolte taient empches. Il dcrta que
tous les clones mles seraient dsormais
striles an que les buts de la rvolte ne
puissent plus tre atteints. Il transfra la
rgence de lempire au Basileus ; il lui revenait la charge de prparer larontement
nal, le Ragnarok.
Enn, il rassembla ses notes parses, en
rcrivit une partie et rordonna le reste,
crant en quelques heures lun des textes
fondamentaux de lempire : Le Trait dA lchimie, une uvre mi-chemin entre le
texte religieux et louvrage scientique.
LHrsiarque sombra alors dans le coma
et fut remis en sommeil, dans lattente du
jour lointain o la science syhare permettrait de soigner ses terribles blessures.

14/03/08 11:51:21

LE RETOUR
DE LHRSIARQUE

UNIVERS

20

Lpilogue de la vie de lHrsiarque eut lieu en


1 000, lors du rituel de lAube. Le Basileus Villa,
chef de lglise dArh-Tolth, et le Magon, grand
prtre du culte, reurent de Djabril le Voyageur
le moyen dinvoquer dnitivement Arh-Tolth
sur Aaklash. Le rituel impliquait diniger aux
plus fervents adorateurs dArh-Tolth des souffrances indicibles, tant morales que physiques.
Les sou rances physiques ne posaient pas de
dicult. Une injection adquate permettait
dobtenir un rsultat satisfaisant.
Restait le versant moral, pour lequel les drogues ne pouvaient rien. Dans une nation ordinaire, il aurait t possible de sacrier les femmes
et les enfants des dles ; les Syhars, malheureusement, nprouvaient pas dattachement particulier ni pour les reproductrices, ni pour leur
descendance.
Djabril apporta encore une fois la solution.
Le seul tre que tous adorait et aimait tait leur
guide, leur pre spirituel : lempereur Dirz.
Le Basileus plongea lui-mme la dague sacricielle dans le cur du fondateur de lempire, puis
le Magon entama le rituel de lAube et ArhTolth apparut. Larme du Syharhlana se mit en
marche pour balayer le vieux monde et planter
les graines dun nouveau ; la victoire annoncerait
laube de lge alchimique !

AB_DIRZ_pp 10-20 FR.indd 20

14/03/08 11:51:27

LES TECHNOMANCIENS

21

DEUXIME PARTIE

LES TECHNOMANCIENS
Les technomanciens peroivent souvent les
champs de bataille du Ragnarok comme des
terrains dentranement et de tests de viabilit
pour les cratures quils engendrent. Leurs
lgions sont alors rduites au rle dagents, voire
doutils, qui peuvent tre sacries au nom de
la mystique alchimique et mourront coup sr
sils sont jug imparfaits.
La gloire du Scorpion est dans la conqute
de nouveaux horizons scientiques, non dans
lhonneur !

AB_DIRZ_pp 21-25 FR.indd 21

14/03/08 11:54:10

LEVER UNE ARME

LES TECHNOMANCIENS

22

Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.


Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires,
elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces
choix sont nots sur une feuille de compagnie (cf. Annexes).
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition. Une unit peut compter un
Incarn au maximum.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour
la diriger. LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent
revendiquer le commandement, le joueur choisit le Commandeur parmi eux.

La composition dune unit indique son eectif possible,


entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux quelle peut comporter.
Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points
darme, ou P.A.) en fonction de son eectif, de ses options
dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.
Note : Chaque troupe est indique en franais puis en
anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en anglais.

ORDRE DES BANNIRES


Chaque arme est forme selon une structure hirarchique
prcise : lordre des bannires.
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste
de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte
sur la Catgorie (infanterie
, cavalerie
, crature
,
machine de guerre
ou titan
) et sur le Rang, indiqu
entre parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de
bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si
la prcdente est complte.
Unit de crature
( /
/
)!
Unit de crature
( /
)
Unit de crature
(
/
)
Unit dinfanterie ou de titan
/
( /
)
Unit dinfanterie ou de machine de guerre
( /
)

/
/

Composition dune unit


Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces
informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.
Eectif : Indique la quantit minimum et maximum de
combattants dans lunit.
quipement : Il est compris dans le cot de lunit.
lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en
sont dots.
Combattants spciaux : Prcise la nature des combattants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant
spcial remplace un combattant normal de lunit pour le cot
indiqu dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux
autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune
unit .

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

Tableau Cot dune unit

LES UNITS
Dans cette section, les units des laboratoires du Scorpion
sont passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de jeu, puis les informations techniques utiles pour la
jouer.

AB_DIRZ_pp 21-25 FR.indd 22

Eectifs standard et maximum : Pour chaque type


dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit eectif
standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de combattants spciaux autoris.
Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le
cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout
leectif standard.

14/03/08 11:54:19

Les clones et les cratures du Syharhalna sont rassembls en


compagnies sous le totem du Scorpion. Aprs des sicles de
perscutions et de recherches, les rudits du dsert ont devanc
lvolution et engendr les cratures du futur. Aprs avoir conquis Aarklash et prouv la suprmatie de leur savoir, les Syhars
instaureront partout le rgne de la science. Le Ragnarok nest
pas le crpuscule dun monde mais laube dun ge de Raison !

Larme alchimique
Larme du Scorpion est unique en son genre car elle est
cre de toutes pices par ses chefs. Ses soldats sont des cratures et des individus clons au patrimoine gntique soigneusement slectionn. Ils sont conditionns ds le stade
embryonnaire pour obir leur matres et se battre jusquau
sacrice, sans jamais poser de question. Les clones et les cratures de Dirz naissent et meurent pour satisfaire les dsirs de
leurs crateurs. Larme du Scorpion est ainsi prte lemploi :
ses soldats dnus de personnalit nont pas besoin de contraindre leur esprit vierge et leur corps parfait aux rigueurs
de la discipline et de lexercice militaire. Cet avantage permet
aux technomanciens de se joindre au Ragnarok sans autre
prparation quune formation tactique rudimentaire. Si les
enjeux ntaient pas aussi importants, on pourrait croire que
les scientiques syhars prfrent jouer la guerre, plutt que
la faire.
Les e royables boucheries provoques par ces commandeurs cruels et inexpriments ont ainsi faonn la lgende
des cratures de Dirz. Les commandants des autres peuples
peroivent les lgions alchimiques
comme dimplacables aux auxquels nul ne peut rsister. Leurs
cratures contre-nature, disent-ils,
sont gouvernes par la soif de sang
plutt que par linstinct. Elles nont
pas peur de mourir et peuvent tre
recres sur commande. Ces seigneurs braves et ignorants peinent
concevoir les subtilits de la science
et, plus encore, du clonage. Ils ny
voient que de la sorcellerie ne des
Tnbres. Lironie et lhorreur nen
sont que plus saisissantes : ils ne
comprennent pas que les compagnies des laboratoires sont des expriences dont ils sont les cobayes.

technomanciens attachent une importance particulire. Il


sagit la plupart du temps de leur toute dernire cration ou
dun prototype dot dimplants indits. Les autres units forment alors son escorte et peuvent tre sacries sans regret au
nom de lobservation scientique.
Les compagnies de scurit gardent les laboratoires et
les technomanciens qui y travaillent. Leur composition rpond
des impratifs stratgiques plus quilibrs et prvoit gnralement lenrlement dun nombre accru de clones. Certains
technomanciens se satisfont nanmoins dune mnagerie de
cratures sanguinaires quils considrent avec laection dun
dmiurge pour sa progniture.
Sils ne prennent pas part eux-mmes aux combats, les
technomanciens conent les tches de commandement des
meneurs gntiquement programms ou des clones de combat vtrans. Les subalternes les plus comptents sont mieux
traits que les clones du rang et reoivent la responsabilit la
plus lourde de leur existence : grer les stocks de produits mutagnes pour la compagnie ou lunit quils dirigent. Les scientiques se chargent de leur fournir les stocks, sans leur dire ce
que contiennent les seringues dont ils sinjectent le contenu.
La vie docier nest pourtant pas un gage de prennit
dans les lgions alchimiques. Les technomanciens envisagent
les concepts de victoire et de dfaite avec lesprit calculateur du scientique plutt quavec la passion du guerrier :
les checs et les russites sont dissqus, au propre comme
au gur, en vue danalyses, damliorations et de nouveaux
tests. Mme la droute la plus humiliante est suivie danalyses
bnques pour le Scorpion ; la cruelle punition inige aux
ociers responsables de ce revers stratgique nest quune formalit et une source de distraction pour les vrais-ns.

LEVER UNE ARME

LE RAGNAROK

23

Lorganisation oprationnelle des


laboratoires du Scorpion rpond
souvent des objectifs exprimentaux ou de scurit :
Les compagnies exprimentales sarticulent autour dune
unit de cratures laquelle les

AB_DIRZ_pp 21-25 FR.indd 23

14/03/08 11:54:28

KHERIS - 66U184
Lavenir nous appartient !
66U184

Incarnation
Kheris est une nigme. Anomalie inexplicable pour les
scientiques, mythe pour les clones du rang, il disparat parfois au cur des plus furieuses mles pour rapparatre des
jours ou des semaines plus tard lissue dune toute autre bataille. Les technomanciens qui ont souhait le dissquer pour
trouver une explication rationnelle se sont toujours heurts au
refus catgorique des dles dArh-Tolth. Ces derniers devinent la nature divine du hros et savent quil est lune des cls
de la victoire du Scorpion dans le Ragnarok.

LES TECHNOMANCIENS

24

Les laboratoires
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise
quils appartiennent cette faction ou aucune faction en
particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Omnimancien : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de ce laboratoire
doit respecter cet ordre des bannires.

AB_DIRZ_pp 21-25 FR.indd 24

Lhistoire de Kheris dbute lre des lgendes.


Il tait une fois un dieu bienveillant qui ouvrit son cur gnreux aux hommes du pays de laube. Ltre cleste enseigna
ses connaissances ses disciples et ceux-ci, pendant un temps,
prosprrent. Hlas, les autres dieux devinrent jaloux et dclarrent la guerre ceux qui, par leur savoir, menaaient leur
hgmonie. Fort de sa science, le peuple de laube leva une arme de chair et de mtal pour livrer lultime bataille. Hlas,
mme ses lgions fantastiques ne pouvaient rien contre les
champions immortels de ses ennemis.
Shekara tait un artisan et un soldat du peuple de laube.
Imbu du savoir secret du dieu de science, il cherchait un
moyen de donner limmortalit aux hros de son peuple. Il
parvint, au terme dune longue
qute travers des goures labyrinthiques, forger une pe
capable de retenir son essence.
Hlas, la guerre sabattit et transforma le pays de laube en dsert.
Shekara disparut dans la tourmente avant davoir transmis le
secret de sa lame ses frres et
son dieu.
Plusieurs ges passrent, jetant
le voile de loubli sur lre des lgendes

KHERIS

10

14/03/08 11:54:34

Tactique
Kheris est une valeur sre pour toute compagnie du Scorpion. Une valeur stratgique modeste (135 P.A.) et un vaste
choix dans les units daccueil (nimporte quelle unit de Rang
1) lui permettent de rejoindre facilement toutes les compagnies
du Scorpion. Sil ne se distingue pas par des caractristiques
de combat exceptionnelles, il reste nanmoins un Incarn et
bncie ce titre davantages hors du commun.
Kheris prend toute sa dimension sil est quip de la
Lame de Shekara, son artefact rserv. Il acquiert alors une
chance de ressusciter gratuitement et indfiniment, tant
que la fortune sourit au joueur. Jamais le Scorpion ne vit un
hros plus fidle !

AB_DIRZ_pp 21-25 FR.indd 25

LEVER UNE ARME

1001, au dbut du Ragnarok.


La technomancienne Sasia Samaris sacrie plusieurs units
de clones dans un assaut contre le Temple du Sud (cf. Army
Book : Temple). Les survivants
se replient en laissant les blesss
et les cadavres derrire eux. Le
clone 66U184, laiss pour mort,
se relve malgr ses blessures et
senfuit dans le dsert. Livr luimme, il prend ses premires initiatives individuelles et dcouvre
lautonomie. Il ralise bientt que
sa personnalit naissante sera
soue comme la amme dune
bougie dans le sirocco sil ne retrouve pas rapidement la civilisation. Il erre pendant des heures
avant de se rfugier dans les ruines de Kheris, un avant-poste en
ruines que les vents brlants ont
rcemment exhum des sables.
Aprs une nuit prouvante, le
clone est rveill par lclat mtallique dune lame dans laquelle
se rete la lumire de laube. peine la-t-il ramasse quil
sent son esprit vaciller sous lassaut dune force invisible et
incontrlable. 66U184 vient de retrouver lun des artefacts
perdu dArh-Tolth et, se mlant lessence de Shekara, sincarne avant de sombrer dans linconscience.
Lorsquil rouvre les yeux, 66U184 est investi dune vigueur
nouvelle et surtout dune volont conqurante. Son esprit est
hant par des souvenirs de batailles du pass et dune mission
accomplir. Avant tout, il doit se btir une personnalit et cela
commence par un nom. 66U184 se baptise lui-mme Kheris,
du nom du lieu o sa qute a commenc.
Kheris nest pas un Incarn comme les autres : lorsque son
enveloppe charnelle meurt, son essence rejoint la Lame de
Shekara. Il lui faut alors un nouveau clone sans volont pour
reprendre sa route. Le Ragnarok, toutefois, npargne personne et la qute de Kheris est un ternel recommencement.

25

Formation dune unit


Kheris peut rejoindre nimporte quelle unit de Rang 1 du
Scorpion. Il ne remplace pas un combattant mais sajoute
leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.
Ntant associ aucune faction, Kheris peut rejoindre
nimporte quelle compagnie du Scorpion.

Recrutement de lIncarn
Kheris : 135 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

Attributs
Kheris dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
La Lame de Shekara (1) : Chaque fois que Kheris est limin (mme par un Incarn), le joueur choisit un combattant
de son unit et remplace sa gurine par celle de Kheris. Si ce
remplacement est impossible, la Lame de Shekara est inecace.
Kheris revient en jeu avec tous ses points de vie et la Lame
de Shekara. Il est en outre soumis tous les eets de jeu qui
aectent son unit au moment de son retour.
La Lame de Shekara est rserve Kheris.

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance
de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir
cet exploit une fois par tour.

14/03/08 11:54:44

SO 150 : SHAMIR
Quartier gnral : Shamir
Matre : Omnimancienne Dame Claudia Nessalith
Allis de prdilection : Araigne, Blier, Serpent

LES TECHNOMANCIENS

26

Lopulence de Shamir suscite lenvie auprs de tous


les autres laboratoires et son inuence auprs du Basileus le met labri de la convoitise. SO 150 est
le seul laboratoire estimer quil na plus rien
prouver et dont le seul objectif consiste
maintenir sa position.
Le laboratoire de Shamir est le
premier producteur de clones civils de lempire. Dirz lui-mme en
t le cur de son tat, le lieu o ses
serviteurs les plus dles taient labors, y compris si ces derniers servaient un
autre matre que lHrsiarque ! La tradition a
t conserve : le personnel de toutes les grandes
maisons est issu des cuves de SO 150, ce qui ore
ce laboratoire des yeux et des oreilles auprs de tous les
notables du Syharhalna. Cette activit gnre en outre des
revenus considrables et des clones combattants en quantit.

La production est dexcellente qualit : les omnimanciens


qui ont dirig SO 150 veillent depuis des gnrations laux
constant de ressources et au recrutement des meilleurs technomanciens. Cette situation, cependant, ne prsente pas
que des avantages car le laboratoire de Shamir a de ce
fait une rputation tenir. Les technomanciens de
Shamir visent la perfection et nhsitent pas, en
cas dchec, prendre des mesures extrmes :
limination pure et simple pour les clones,
renvoi ou rtrogradation pour les vraisns. Quune unit du laboratoire
fasse preuve de la moindre faiblesse
et son meneur est immdiatement
excut pour lexemple.
Les traitements mutagnes sont une
des spcialits du laboratoire de Shamir.
Engag dans la recherche fondamentale sur
ce sujet depuis plusieurs annes, il a encore acclr le rythme de ses dcouvertes sous la direction
de Claudia Nessalith. Les perces obtenues dans ce domaine laissent entrevoir la possibilit de traitements de seconde gnration encore plus ecaces.

JOUER LE LABORATOIRE DE SHAMIR


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Scorpion pour constituer sa compagnie,
mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Lordre
des bannires du laboratoire de Shamir bncie des
atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du laboratoire de Shamir : Abondamment pourvues en traitements mutagnes de la meilleure qualit,
les units du laboratoire de Shamir bncie dun d de
plus lorsquelles utilisent le Don du Scorpion.
Inconvnient du laboratoire de Shamir : Le meneur
dune unit qui choue un test de moral est immdiatement limin, pour lexemple.
Ordre des bannires :
Unit de crature
( /
/
)!
Unit de crature
( /
/
)
Unit dinfanterie ou de crature
/
(
/
)
Unit dinfanterie ou de titan
/
( /
)
Unit dinfanterie ou de machine de guerre
/
( /
)

Kal-Nam

Temple
du Sud
Kashem
Carthag
Fero

Antre de Chacal
Temple
de lEst

Theben

Danakil
Tenseth
Djaran

Ruines
de lAube

Inuka
Ishmir
Shamir

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 26

14/03/08 11:59:15

CLAUDIA NESSALITH
Ctait agrable, nest-ce pas ? Maintenant il est
temps de sou rir.

Ds son plus jeune ge, Dame Claudia Nessalith, issue


dune illustre famille, developpa un got particulier pour
la douleur et le plaisir quelle procurait son entourage.
Sa famille y vit une bndiction dArh-Tolth et lui permit
de parfaire son ducation auprs des plus grands matres,
an quelle cultive ses sentiments religieux. La jeune lle,
devenue une jeune femme, suivit ainsi les enseignements
des plus clbres professeurs, dont ceux dun homme sur
le dclin : lomnimancien du laboratoire de Shamir, Jerrak
Thoep. Lhomme tait un scientique et un technomancien de talent, pntr dune foi profonde mais dpourvu
du moindre don pour intercder auprs des dieux. Dsesprant de devenir dle, il avait consacr son existence
comprendre la nature du lien que certains hommes entretenaient avec les dieux. Sa correspondance avec Athan
Zakhil, du laboratoire de Theben, lui avait nanmoins permis de lever un coin du voile sur les champions divins que
sont les Incarns.
Au contact de Dame Claudia Nessalith, le vieil homme
sisola de plus en plus et ne vcut bientt que pour les cours
particuliers quil donnait sa jeune lve. Vers 1004, Jerrak
Thoep trouva la mort lors dune sance avec Dame Claudia
Nessalith ; linstant o le cur fatigu du vieil homme
sarrta, la jeune femme sentit un changement profond. La
lumire dArh-Tolth venait de la toucher et de lui montrer
quel chemin souvrait devant elle. Elle serait lincarnation
mme de la femme syhare, un tre fait des plus brillantes
tnbres, fascinante et inaccessible. Tous rveraient de la
conqurir et nul ne pourrait jamais la possder.
Dame Claudia Nessalith prit aussitt le contrle du
laboratoire de Shamir. Elle dissimula la mort de Jerrak
Thoep, sduisit et rduisit sa merci tous les responsables
du laboratoire. Une fois la situation sous contrle, la jeune
femme annona la mort de son ancien mentor et rclama
la direction de SO 150. Forte du soutien des principales
gures du laboratoire, elle parvint aisment ses ns.
Son incarnation et les notes de son mentor lui avaient
ouvert un champ dexprience nouveau et prometteur :
cloner les Incarns, pour sen constituer un srail digne de
ses aspirations. Maniant avec une gale virtuosit les plus
exquises sourances et les plaisirs les plus insoutenables,
elle mit SO 150 au travail sur ce sujet, sans rvler ses buts.
Elle entreprit de son ct la collecte des souches des individus dont lIncarnation tait probable.
Claudia Nessalith souponnait ainsi Arkhos, commandeur du temple du Nord (cf : Army Book : Temple) dtre
un Incarn. Elle parvint laronter aprs six mois de
traque travers le Bran--Kor. Ses forces sabattirent
par surprise sur les templiers. Ses cuves de clonage permettaient lomnimancienne de relever les clones aussi

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 27

SO 150 : SHAMIR

Incarnation

27
vite quils tombaient. Son arme nit par contraindre les
akkylaniens la fuite. Dame Claudia Nessalith ne parvint
malheureusement qu blesser Arkhos. Cela lui sut cependant pour acqurir sa souche.
Elle tourna alors son attention vers les barhans. Sil tait une
contre o les Incarns devaient tre lgion, il ne pouvait sagir
que du royaume dAlahan ! Grce aux pirates des Crocs de feu,
elle passa en Algrande la tte dun petit parti de pillards.
Lors dune escarmouche avec une petite troupe de valkyries,
Dame Claudia Nessalith obtint ce quelle tait venue chercher.
Ses forces, suprieures en nombre, crasrent facilement les
guerrires. Alors que les biopsistes tait en train de prlever sa
souche, lune des victimes se releva soudain, abattit les technomanciens et prit la fuite sous le regard enchant de Dame
Claudia Nessalith, qui avait bien compris quelle assistait lIncarnation dEdeline dAlgrande. Les donnes obtenues taient
prometteuses. Lomnimancienne dcida de retourner dans son
laboratoire pour les exploiter. Quelques mois plus tard, le traitement mutagne fabriqu par SO 150 atteignait de nouveaux
sommets decacit.
Ce traitement reste tester sur le champ de bataille mais
Dame Claudia Nessalith est prte payer de nouveau de sa personne, la tte de ses troupes, pour en dmontrer la puissance.

Stratgie
Dame Claudia Nessalith est sans doute fragile mais en
tant que dle dArh-Tolth, elle a accs un large ventail
de communions. Grce Aube dArh-Tolth, elle fournit
un soutien prcieux car elle peut prserver la discipline
dune unit qui menace de senfuir ; elle peut aussi renforcer les capacits oensives de son unit avec des communions comme Lame sombre ou treinte dArh-Tolth.
Enn, Dame Claudia Nessalith est une honnte combattante, capable de frapper depuis le deuxime rang grce
son arme dallonge pour achever un Incarn bless, par
exemple.

14/03/08 11:59:43

SYKHO VOLESTERUS

Formation dune unit


Dame Claudia Nessalith peut intgrer nimporte quelle
unit du Scorpion. Elle nen remplace pas un combattant
mais sajoute leectif. Son cot est ajout celui de
lunit.

HHHHHHH ! Hhhhhh !
HHHHHHH !

HHHHHHH !

Hhhhh !

Sykho Volesterus

Incarnation
Recrutement de lIncarn
Claudia Nessalith : 175 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points
dlixir.
Allonge : Un combattant
dot dune arme dallonge peut
attaquer les adversaires son
contact ou situs moins de 3
cm.
Fal : Le fal ajoute 1 point
de foi supplmentaire la rserve de foi de son unit.

LES TECHNOMANCIENS

28

Attributs
Dame Claudia Nessalith dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses communions.
Dame Claudia Nessalith est une dle du culte dArhTolth. Elle matrise les aspects Altration et Destruction.
Neuro-dard de sourance (1) : Une fois par tour,
Dame Claudia Nessalith peut iniger un point de dgt
supplmentaire un adversaire qui elle vient den iniger au moins un.
Traitement M65 (1) : Lunit de Dame Claudia Nessalith acquiert la comptence Rgnration . Le joueur jette
autant de ds que de points de dgt inigs aux combattants
capables de rgnrer au sein de son unit, avant le retrait des
pertes. Chaque
ou
annule un point de dgt.

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut
accomplir cet exploit une fois par tour.

DAME CLAUDIA NESSALITH

10

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 28

Le destin de Sykho Volesterus le menait tout


droit vers une brillante
carrire de technomancien lorsquil fut brutalement interrompu par la
charge dun cavalier de la
rdemption.
Tout ceci avait commenc au cours dune exprience : mener une petite
compagnie de cratures
exprimentales
contre
une garnison du Grion.
Lexprience tourna court
lorsque les plus puissantes cratures de Sykho furent massacres par une salve de
canon bien place. Les clones descorte, rapidement submergs par les guerriers du Grion, ne parvinrent pas
empcher les Akkylaniens datteindre leur commandant.
Un cavalier dfona la poitrine de Sykho Volesterus et le
laissa pour mort.
La douleur de ses os broys et de ses organes dtruits
fut telle que le technomancien attira lattention dArhTolth lui-mme. Sykho Volesterus ne devait pas mourir :
il sincarna dans la douleur et lchec. Pour marquer
cette union, le dieu envoya un de ses serviteurs surnaturels pour veiller sur son nouveau protg : Zilash, un
compagnon des supplices (voir lencart ci-contre).
Rapatri Shamir dans un tat dsespr, Sykho fut examin par des technomanciens qui cherchaient comprendre
comment il avait survcu. Jerrak Thoep, ralisant la nature surnaturelle du phnomne, supposa raison quil se trouvait en
prsence dune Incarnation. Lomnimancien prit donc Sykho
dans son quipe puis utilisa les ressources considrables du
laboratoire de Shamir pour reconstruire la cage thoracique et
les organes de son nouveau cobaye.
LIncarnation avait engendr des changements en Sykho
Volesterus.
Il ntait plus capable de pratiquer la technomancie. La magie ntait plus en lui, mme sil sentait quil sagissait dune
preuve, que ses capacits dormaient encore quelque part en
lui. Il susait quil parvienne les retrouver. Par contre, les
horribles imprcations que la douleur inspirait Sykho Volesterus veillaient en lui la puissance dArh-Tolth. Plus dun
clone maladroit ne parvenant pas changer les bandages de
lIncarn avec assez de douceur fut foudroy par ltreinte du
dieu lorsque son patient lordonna. De temps en temps, Zilash

14/03/08 11:59:47

Les compagnons des supplices accompagnent les dles


dArh-Tolth sur les champs de bataille, se dlectant de la
sou rance des agonisants. Bon nombre de lettrs issus de
dirents peuples se sont intresss ces tranges cratures. Nul nest pourtant parvenu en percer les origines et
le mystre qui les entoure reste entier.
Les compagnons des supplices sont une manifestation de
la volont dArh-Tolth sur Aarklash. Ils amassent pour lui
la douleur et le dsespoir, tant sur les champs de bataille
que dans lenceinte des ziggourats de Syharhalna.

joignait son cri hideux ceux de Volesterus et ce cri avait les


mmes proprits surnaturelles : Arh-Tolth manifestait sa volont par son intermdiaire.
Soutenu par sa foi, Sykho Volesterus se porta volontaire
pour diriger toutes les autres expriences en conditions relles
de ses collgues. Ses connaissances lui permettaient dtre un
juge comptent et son incapacit pratiquer la technomancie
le rendait incapable de voler les rsultats de ses collgues. Il
se satisfaisait de se tenir au courant des travaux en cours, en
attendant de retrouver un jour ses pouvoirs.
Larrangement fut conclu par Dame Claudia Nessalith ellemme. Sykho Volesterus, dvor par la haine des Akkylaniens
et par la douleur, fut rapidement subjugu par la jeune femme.
Cette dernire nattnuait pas ses sou rances mais en sa prsence, elles devenaient si agrables !
Sykho voyagea donc aux quatre coins dAarklash, la tte
dimprobables mnageries de cratures et de clones exprimentaux. Puisquil tait le seul responsable des conditions
dexprimentation, il en prota pour
visiter tous les lieux qui pouvaient intresser le Scorpion, an de les conqurir.
Il visita ainsi des laboratoires du code
Hybrid, mais aussi les terres du Bran-Kor, les dls de lgis, jusqu la
lointaine Cadwallon et les baronnies
maudites dAchron. Sa qute se poursuit aujourdhui encore.

Stratgie
Sykho Volesterus est un excellent
meneur pour nimporte quelle unit
nombreuse : les eectifs lui fournissent les ressources ncessaires
ses communions. La varit deffets possible ne lui laisse que lembarras du choix. Il peut rendre son
unit plus endurante avec des communions comme Exquise douleur
et Serre dArh-Tolth. Il peut aussi
augmenter ses facults oensives en
usant et abusant de Menace dArhTolth.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 29

SYKHO VOLESTERUS

10

Il peut galement aller au contact avec une unit plus


solide mais moins nombreuse. Dans ce cas, son artefact
lui permet dappeler coup sr un miracle qui attnue la
quantit de dommages inige son unit, ce qui en fait
une garantie de survie prcieuse. Sa faible valeur stratgique en fait enn une perte acceptable et il peut tre
ressuscit peu de frais.

SO 150 : SHAMIR

LES COMPAGNONS DES SUPPLICES

29

Formation dune unit


Sykho Volesterus peut intgrer nimporte quelle unit
du Scorpion. Il nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Sykho Volesterus : 130 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

Attributs
Sykho Volesterus dispose de 1
point pour acheter ses artefacts et
ses communions.
Sykho Volesterus est un dle du
culte dArh-Tolth. Il matrise laspect Altration.
Zilash (1) : Chaque fois que Sykho
Volesterus limine un combattant,
cet artefact lui permet de lancer
avec succs la communion Exquise douleur . Aucun point de foi
nest dpens. La communion ne
peut donc pas tre censure.

Exploit : lan des


conqurants
Pour 1 point dlixir, lIncarn
ajoute 5 points la Puissance de
son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir cet exploit une
fois par tour.

14/03/08 12:00:03

SO 38 : THEBEN
Quartier gnral : Theben
Matre : Omnimancien Athan Zakhil
Allis de prdilection : Blier

LES TECHNOMANCIENS

30

Theben est la cit acadmique par excellence. Ses


nombreux scientiques disposent de moyens colossaux pour perfectionner tous les domaines
de la science syhare. Cit mystrieuse et
secrte, Theben reoit trs peu dinvits
en dehors des plus illustres dignitaires des Maisons Brisis, Lazarian
et Mantis dAchron. Ces derniers sont des allis de longue date
dAthan Zakhil.
Le nom de Theben est souvent ignor,
voire oubli, dans les conversations voquant les cits syhares. Qui se soucie de ce lieu
recul et perdu au pied des montagnes de lautre
ct du dsert, alors que Danakil, Inuka et Shamir reprsentent un danger bien plus immdiat ? Les espions et

JOUER LE LABORATOIRE DE THEBEN


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Scorpion pour constituer sa compagnie, mais il ne
peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires
du laboratoire de Theben bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du laboratoire de Theben : Leectif maximum
des units de cratures du laboratoire de Theben est augment de un. Ce combattant est gratuit. Seules les units
dotes dune valeur deectif maximum bncient de cet
atout.
Inconvnient du laboratoire de Theben : Leectif
standard des units de cratures du laboratoire de Theben est augment de un. Ce combattant doit tre achet
comme un combattant supplmentaire.

les explorateurs colportent parfois des rumeurs inquitantes


au sujet dchos dans la montagne et dindividus franchissant
les portes dune citadelle pour ne jamais en ressortir. Assise
au bord du monde, la cit du Dernier soue est dcidment trop lointaine.
Theben reprsente pourtant une incroyable
menace pour Aarklash. Si Shamir et Tenseth
incarnent la vitalit et les idaux syhars,
Theben rete son vritable visage : celui dune science sans conscience.
La cit est un vaste laboratoire,
le plus tendu et le plus riche du
Syharhalna. Les matres technomanciens y enseignent leur savoir aux
lves les plus prometteurs et dpensent
sans compter dans des projets dmesurs.
Chaque exprience, quil sagisse de linvention
dune arme dvastatrice ou dun monstre incapable de survivre sans une injection quotidienne de mutagne, est observe et consigne avec un dtachement
pervers. Linconscient qui sattaquerait Theben devrait faire
face des cauchemars bien rels et assois de sang. Entre les
projets des matres et les exercices des lves, dinnombrables cratures attendent de sveiller dans les entrailles de la
cit du Dernier soue. Il y en a tant que les units issues de
Theben sont souvent toes de combattants supplmentaires. Mme les cratures dployes seules ou en duo reoivent
systmatiquement un renfort issu des travaux des matres,
an de vrier la conformit du travail de leur lves.

Kal-Nam

Temple
du Sud
Kashem

Ordre des bannires :


Unit de cratures
(
/
)!
Unit de cratures ou dinfanterie
/
( /
/
)
Unit de cratures
( /
)
Unit de cratures ou de machine de guerre
/
(
/
)
Unit dinfanterie ou de titan
/
( /
)

Carthag
Fero

Antre de Chacal
Temple
de lEst

Danakil
Tenseth
Djaran
Inuka
Ishmir

Theben
Ruines
de lAube
Shamir

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 30

14/03/08 12:00:18

ATHAN ZAKHIL
Maitre ! Matre ! Que vous arriv *CRONCH*
Clone 156NE208AZ,
156me assistant dAthan Zakhil pour lanne 1008

31

Quelque peu assagi, Athan Zakhil abandonna lide de


ramener sa cration et se tourna vers un nouveau domaine :
lexploitation du code Hybrid. Athan Zakhil se prpare maintenant a ronter lpreuve du Ragnarok car, pendant sa priode dgarement, le monde a bien chang. Arh-Tolth a dsormais de nouvelles missions pour son dle adorateur !

Incarnation

Stratgie

Athan Zakhil est le ls dYzan Zakhil, lomnimancien en


charge du laboratoire de Theben de 701 800. Dpourvu de
don pour la magie, Athan Zakhil fut cependant form la
technomancie car son intelligence lui permettait, si ce nest de
la pratiquer, au moins de la comprendre. Ses travaux de recherche commencrent avec laide dun clone capable dutiliser le
mana. Athan Zakhil ntait pas satisfait car son incapacit magique lui interdisait de pratiquer les clonages les plus intressants et les plus dangereux. Il en conu une grande frustration
et se tourna vers la religion dans lespoir dy trouver quelque
soulagement. Au l des mortications que le culte dArh-Tolth
imposait Zakhil, le dieu se mit lui parler.

Athan Zakhil est le meilleur dle de larme du Scorpion.


Il dispose de tout lventail des comptences pour lancer avec
succs les communions les plus diciles. Sa place est dans
une forte unit de clones, qui lui fournira la foi ncessaire
lexcution de communions dvastatrices.
Ses qualits ne sarrtent pas l, puisquil peut se transformer en Zakhil Prime, un hybride de Dasyatis prime et dAthan
Zakhil. Mtamorphos, il peut diriger un Dasyatis prime
(voire deux, si vous utilisez latout du laboratoire de Theben).
Dcrire les ravages dont est capable une unit de deux de ces
cratures mene par Zakhil Prime nous ferait risquer linterdiction de vente aux mineurs.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 31

SO 38 : THEBEN

Une nuit de lanne 800, le dieu ordonna Athan Zakhil de


tuer son pre et lui indiqua comment procder. Le lendemain,
Athan Zakhil entra dans le laboratoire o son pre achevait
de crer un Dasyatis prime. Sans dire un mot, il actionna les
commandes que son dieu lui avait montres. La crature jaillit
hors de la cuve et le massacre commena.
Athan Zakhil priait Arh-Tolth avec ferveur lorsque le Dasyatis, intrigu, simmobilisa devant lui. Le dle posa sa main
au milieu du torse de la crature. Le pouvoir dArh-Tolth tait
en lui et son bras senfona dans la chair comme si elle tait
faite deau. Bien quincapable de pratiquer la technomancie, le
jeune homme, par sa parfaite ferveur, achevait de conqurir la
chair et pliait celle-ci sa volont. Zakhil plongea littralement
dans le corps du Dasyatis pour former limprobable fusion entre lhomme et le clone : Zakhil Prime. Quelques instants plus
tard, la transformation prit n et le jeune dle fut de nouveau
un homme. Du Dasyatis il ne restait rien, si ce nest la capacit
de Zakhil se transformer en Zakhil Prime . Arh-Tolth, satisfait, incarna alors son serviteur.
Athan Zakhil succda son pre et put enn donner libre
court son got pour lexprimentation. Guid par Arh-Tolth,
il lana un grand projet : dupliquer le don pour la magie.
Zakhil, protant de sa position et de son pouvoir, sombra galement dans la dbauche : Tous les prototypes de clones magiciens taient de sexe fminin. Ce fut nalement la souche
de Rha de Brisis qui permit Athan Zakhil de fabriquer le
premier clone magicien qui satisfasse ses critres : ainsi naquit
Sasia Samaris.
Lomnimancien en tomba progressivement amoureux et
Arh-Tolth en fut contrari. Le cur de son dle, quil pensait conquis, lui chappait au prot dune misrable femelle de
cuve. Le dieu dcida den tirer les bnces tout en punissant
son adorateur inconstant : il incarna Sasia Samaris an quelle
se rvolte et nisse par abandonner son amant. Il en fut selon
la volont du dieu.

14/03/08 12:00:36

Formation dune unit


Athan Zakhil peut intgrer nimporte quelle unit du Scorpion. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leffectif. Son cot est ajout celui de lunit.
Zakhil Prime peut rejoindre une unit de Dasyatis prime.
Dans ce cas, il peut tre considr comme un combattant
supplmentaire, remplissant de ce fait les obligations lies
linconvnient du laboratoire de Theben.

Recrutement de lIncarn

LES TECHNOMANCIENS

32

Athan Zakhil et Zakhil Prime sont deux prols pour un


mme Incarn. Une compagnie ne peut recruter que lune des
deux versions. Les attributs rservs Athan Zakhil peuvent
tre acquis par Zakhil Prime, et vice-versa.
Athan Zakhil : 305 P.A.
Rsurrection/Duel : 6 points dlixir.

Pit : Les tests de Ferveur des pieux sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Enchainement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.
Spcial : Seul Zakhil Prime dispose de cette comptence,
pas Athan Zakhil.
Fusion/transformation : Athan Zakhil et Zakhil Prime
peuvent appeler ce miracle nimporte quel moment de leur
activation. La gurine dAthan Zakhil est remplace par celle
de Zakhil Prime (ou vice-versa). Si cette manipulation est impossible ou entrane la manipulation dun autre lment du jeu
(dcor ou gurine), le miracle est sans eet. Quelle que soit sa
forme, Zakhil conserve son tat de sant et tous les eets de
jeu qui laectaient avant sa transformation.
Ce miracle est rserv Athan Zakhil. Il cote 5 points de foi.

Attributs
Athan Zakhil dispose de 3 points pour acheter ses artefacts
et ses communions.
Athan Zakhil est un dle du culte dArh-Tolth. Il matrise
les aspects de lA ltration, de la Cration et de la Destruction.

Zakhil Prime : 305 P.A.


Rsurrection/Duel : 6 points dlixir.
Aim des dieux : Les rsultats ,
et
sont interprts comme des
lors des tests de Ferveur des combattants
aims des dieux.
Spcial : Seul Athan Zakhil dispose de cette comptence,
pas Zakhil Prime.

ATHAN ZAKHIL

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance
de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir
cet exploit une fois par tour.

YSIS - 2P193AZ
Le silence est mon arme la plus a ute.

10

Incarnation
2

ZAKHIL PRIME

10

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 32

12

La fuite et la trahison de Sasia Samaris (cf. pp. XX-XX) plongea Athan Zakhil dans une profonde fureur. uvrant darrache-pied avec ses quipes, il mit bientt au point un nouveau
clone destin traquer la fuyarde et la ramener, de gr ou de
force : 2P193AZ, que son crateur baptisa Ysis.
La mission dYsis semblait impossible : explorer les laboratoires du code Hybrid pour remonter la piste de Sasia Samaris
et la traquer. Mme si elle parvenait localiser sa cachette,
neutraliser une combattante de ce calibre tait un exploit
que seuls les plus grands hros pouvaient accomplir. Voue
obir, Ysis se lana sans discuter dans la mission qui justiait
son existence.
Ysis a ronta mille prils au cours des deux annes qui suivirent. Rdant de laboratoire en laboratoire la recherche de
sa proie, elle t face des cratures dmentes enfermes depuis des sicles et leurs exterminateurs venus dA kkylannie.
Athan Zakhil ralisa, travers les rapports remis par son assassin personnel, ltendue de la tratrise de Sasia Samaris et
la quantit dinformations qui lui avait chapp sur le code
Hybrid. Ysis, quant elle, gota lindpendance. Lorsque

14/03/08 12:00:42

Ysis la Vipre a depuis rejoint les armes du Syharhalna avec


le titre de second du laboratoire de Theben. Certains technomanciens de la cit du Dernier soue, exasprs par la promotion fulgurante dont elle a bnci et depuis longtemps
pris dans les jeux politiques de
leur caste, murmurent que sa
trahison nest quune question
de temps. Doutant de la loyaut
pourtant indfectible dYsis, les
imbciles se prparent labattre
sans se douter quelle les surveille
et quelle frappera la premire.

Stratgie
Ysis est une combattante solide
et capable de mener nimporte
quelle unit, des clones jusquaux
guerriers de laube. Son armure
lui garantit une longvit que
peu dadversaires sont en mesure
dgaler.
Son arbalte, et plus encore son
arbalte hexalid, en font le dard
acr qui percera les ancs sensibles de ses ennemis. Elle est tout
aussi dangereuse au contact,: face
elle, larmure la plus paisse nest
daucune utilit. Si la lame ny suft pas, le poison parachve luvre dYsis. Ses adversaires, peu importe leur nombre, sont toujours
promptement expdis auprs de
leurs misrables divinits.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 33

YSIS

10

Formation dune unit


Ysis peut intgrer nimporte quelle unit du Scorpion. Elle
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

SO 38 : THEBEN

son crateur jugea que la chasse avait assez dur et quil tait
temps de rentrer Theben, la Vipre fut confronte au mme
choix que Sasia Samaris : rpondre lappel du devoir ou celui de la libert.
Ysis voulait plus que tout prendre part la victoire conqurante du Syharhalna dans le Ragnarok. La destine de Sasia
Samaris, seule contre tous dans un laboratoire archaque, ne
lui inspirait que du mpris. Elle suivit le chemin de la loyaut
et rentra Theben, o son matre laccueillit comme une princesse. Arh-Tolth tait lui aussi satisfait et rcompensa Ysis ;
devenue sa lle prfre, elle incarnait dsormais le dard
venimeux du scorpion.
Ysis devint le bras droit dAthan Zakhil et mit tout en uvre pour devenir loutil indispensable de son matre. Lorsque
ce dernier lui ordonna dliminer le technomancien Nfarius,
elle partit une nouvelle fois en mission sans poser de question.
Cette fois-ci, cependant, elle possdait son libre-arbitre et la
puissance dune Incarne. Elle sattaqua au clbre technomancien et le foudroya avant que les deux Nefarius prime qui
veillaient sa scurit puissent ragir. La femme assassin devint aussitt la terreur des ennemis dAthan Zakhil, porteuse
de ses messages et de ses sanctions.

33

Recrutement
de lIncarn
Ysis : 185 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points
dlixir.
Assassin : Les rsultats
,
et
sont interprts comme
des
lors des tests de Force au
corps corps des assassins.
Toxique : Pour chaque russite
obtenue lors dun test de Force
au corps corps ou distance, le
combattant eectue un test de
Force, pour lequel le rsultat
obtenir est toujours gal . Les
russites obtenues sadditionnent
aux premires.

Attributs
Ysis dispose de 1 point pour
acheter ses artefacts.
Arbalte hexalid (1) : Ysis
bncie dun d supplmentaire
sur ses attaques distance eectue avec son arbalte.

Exploit : lan des


conqurants
Pour 1 point dlixir, lIncarn
ajoute 5 points la Puissance de
son unit jusqu la n du tour.
LIncarn peut accomplir cet exploit une fois par tour.

14/03/08 12:00:52

SO 78 : CLIPSE
Quartier gnral : Les ruines de lAube
Matre : Omnimancienne Sasia Samaris
Allis de prdilection : Araigne, Blier, Immobilis, Serpent

LES TECHNOMANCIENS

34

Les guerriers du laboratoire de lclipse


ont men une campagne de pillages dune
incroyable tmrit, tour tour au
bnce et au dtriment des intrts syhars. La popularit des
chefs de SO 78 a galement favoris
des mouvements de rvolte : Sasia Samaris et Sn Assyris, rejetons rebelles de
deux grandes gures du Syharhalna, suscitent ladmiration secrte des clones et la crainte
de leurs anciens matres.
Lclipse est ne des cendres du code Hybrid, au
cours des aventures de Sasia Samaris (cf. Hybrid et Nemesis). Aprs avoir a ront mille dangers, la technomancienne a accumul assez de ressources pour revendiquer son
indpendance. Avec le soutien de Sn Assyris, elle a amlior
les souches de nombreuses cratures et rassembl une arme
pour conqurir leur libert. Leur base secrte est installe
dans un ancien laboratoire du code Hybrid situ prs des ruines de lAube.
La localisation du laboratoire de lclipse est jalousement
garde. SO 78 surpasse de loin tous les autres laboratoires dans
le domaine de la technologie Hybrid. Les monstres ns dans
ses cuves synthtisent naturellement des substances mutagnes. Ils ne subissent ni la dpendance ni les eets secondaires
du mutagne et voient leur esprance de vie allonge. Ils sont
en outre capables de se reproduire. Bientt le mot clone
nexistera plus !
Immdiatement dclar hors-la-loi, le laboratoire de lclipse
a sem la terreur pendant des annes dans le Syharhalna.

Kal-Nam

Temple
du Sud
Kashem
Carthag
Fero

Temple
de lEst

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 34

Theben

Danakil
Tenseth

Inuka
Ishmir

JOUER LE LABORATOIRE DE LCLIPSE


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Scorpion pour constituer sa compagnie, mais il ne
peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires
du laboratoire de lclipse bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du laboratoire de lclipse : Une unit par bannire acquiert la comptence claireur . Lorsque la
compagnie est mise en jeu dans une zone de dploiement,
les units composes dclaireurs peuvent tre dployes
nimporte o sur le champ de bataille mais hors du contact dune unit ennemie.
Cet atout est rserv aux units du Scorpion.
Inconvnient du laboratoire de lclipse : Leectif
standard et maximum des units dinfanterie est diminu
de 1, sans changement de valeur stratgique. Le joueur
peut toutefois sacquitter du cot dun combattant supplmentaire pour retrouver leectif initial.

Antre de Chacal

Djaran

Le Ragnarok fait rage : les exigences dune guerre totale


ont entran de ngociations dlicates entre les autorits
et les rengats. Lclipse est dsormais tolre par les
autorits de Shamir. Aujourdhui, ses guerriers
sont envoys en claireurs en avant des armes
syhares pour frapper lennemi partout o
ce dernier ne lattend pas. Le laboratoire
devrait bientt compenser linfriorit numrique qui le distingue des
autres laboratoires : les ressources
mises sa disposition par Shamir
sajoutent celles pilles lennemi
pour accrotre ses eectifs.
Sil triomphe du Ragnarok et des piges
tendus par les autres laboratoires, SO 78 possdera tous les atouts pour renverser le gouvernement
syhar. La suprmatie gntique de ses membres tant
dj acquise, la conqute dAarklash soprera par la slection naturelle. Ce nest quune question de temps !

Ruines
de lAube
Shamir

Ordre des bannires :


( /
/
)!
Unit de crature
Unit de crature
( /
)
Unit dinfanterie
( /
)
Unit de crature ou de machine de guerre
/
(
/
)
/
( /
)
Unit dinfanterie ou de titan
! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

14/03/08 12:00:58

Je ne ngocie pas avec les espces en voie de disparition.


29P195

Incarnation
La perversit des dles dA rh-Tolth ne connat
aucune limite et Athan
Zakhil ne fait pas exception. Piqu par le dard
dun dsir tnbreux, il
dcida un jour de crer
une femme-poupe dont
il pourrait abuser et se dbarrasser. Aprs des essais
insatisfaisants, il engendra
29P195 partir des gnes
de Rha de Brisis, ncromancienne la beaut lgendaire qui avait sduit
Dirz au temps des Toges
noires.
Quelque chose dinhabituel eut cependant lieu pendant la
croissance du clone : comme son anctre avant lui, Zakhil sentit battre son cur et renona peu peu ses sinistres projets.
Cet lan dhumanit nchappa pas Arh-Tolth qui, par les
yeux de son dle, sintressa son tour la jeune femme endormie dans une cuve de verre. Lincarnation de 29P195 eut
lieu le jour de sa naissance, linstant o Athan Zakhil la baptisa Sasia Samaris.
Le dle entreprit dduquer lui-mme son chef-duvre
et t preuve dune grande svrit. Sasia Samaris reut ainsi
un enseignement suprieur celui de la plupart des vrais-ns.
Inuence par son hritage gntique, elle dveloppa un don
pour la magie. Elle devint en moins de sept ans une technomancienne de renom double dune redoutable guerrire. Son
ducation lui permit de forger sa personnalit et daspirer
dautres ambitions que dtre lgrie de son crateur. Elle cra
son plus terrible garde du corps : une cape vivante, un prdateur vicieux capable de lier son systme celui de sa matresse
et de partager ses motions.
La jeune prodige acquit bientt le surnom de Rose du dsert.
Pour les uns, sa beaut ntait gale que par sa piquante insolence ; elle tait pour les autres dangereuse et instable. Assigne la forteresse de Danakil pour soutenir loensive contre
les Akkylanniens, elle entama bientt une relation ambigu
faite dadmiration, damour et de haine avec le commandeur
templier Sered (cf. Army Book : Temple). Ils faillirent tous
deux sentretuer de nombreuses reprises mais aucun ne parvint, ou ne put se rsoudre, porter le coup fatal.
Vint alors la dcouverte des antiques laboratoires du code
Hybrid. Les technomanciens se livrrent une guerre secrte
pour rcuprer la prcieuse technologie et Athan Zakhil, jaloux, envoya sa championne se battre en son nom dans les
laboratoires transforms en abattoirs. Sasia Samaris entreprit

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 35

alors de conqurir sa libert : elle garda pour elle les secrets


du code Hybrid et senfuit aprs avoir vol de prcieux projets
Athan Zakhil. Aussitt dclare rengate, elle fut traque
par les autorits. La Rose du dsert, la tte du laboratoire de
lclipse, entra bientt dans la lgende en sattaquant sans distinction aux technomanciens et leurs ennemis.
Depuis, lheure du Ragnarok a sonn et lempire du Syharhalna est parti la conqute dAarklash. Sasia Samaris a
choisi de faire passer sa loyaut la cause de lempire avant ses
griefs personnels. Elle a ralli son arme celles des laboratoires pour le meilleur et pour le pire : sa soif de libert, exacerbe par les sentiments extrmes qui la lient Athan Zakhil et
Sered, nest tanche que par le sang.

Stratgie
Sasia Samaris est une combattante et une magicienne horspair. Elle trouve sa place aussi bien en premire ligne quen
soutien : elle assiste ses troupes et dtruit lennemi grce des
rituels comme Contrle de la matire ou Soue du dsert. Sa
magie fait aussi delle une vraie furie au corps corps, surtout
avec Amertume sanguinaire, Reconstitution gntique et Attaque symbiotique.

SO 78 : CLIPSE

SASIA SAMARIS 29P195

35

Une femme si exceptionnelle attirera coup sr lattention de ladversaire, qui cherchera alors labattre par tous
les moyens. Cette faiblesse peut devenir un avantage pour un
stratge expriment : pendant que lennemi sobstine contre
la Rose du dsert, ses autres units se concentrent sur les objectifs. Prenez soin de Sasia Samaris et elle prendra soin de vos
ennemis !

Formation dune unit


Sasia Samaris peut intgrer nimporte quelle unit du Scorpion. Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute leffectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Sasia Samaris et la Rose du dsert sont deux prols pour
une mme Incarne. Une compagnie de ne recruter que lune
des deux versions. Les attributs rservs Sasia Samaris peuvent tre acquis par le Rose des sables, et vice-versa.
Sasia Samaris : 280 P.A.
Rsurrection/Duel : 6 points dlixir
La Rose du dsert : 435 P.A.
Rsurrection/Duel : 9 points dlixir
Bravoure : Les checs obtenus sur les tests de Courage des
combattants dots de Bravoure sont relancs une fois de plus.
Feinte : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire
sur ses tests dAttaque au corps corps lencontre des combattants dots de Feinte.

14/03/08 12:01:14

Attributs
Sasia Samaris dispose de 3
points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Sasia Samaris est une magicienne de la voie de la technomancie. Elle matrise les lments Feu,
Terre et Tnbres.
Attaque symbiotique : Sasia
Samaris peut lancer le sortilge
Attaque symbiotique juste
avant un de ses tests de Force au
corps corps. Le test est eectu
avec un d de plus. Ce dernier
peut faire lobjet de relances. Ce
sortilge est rserv Sasia Samaris et cote 5 points de mana.

LES TECHNOMANCIENS

36

Exploit : lan des


conqurants
Pour 1 point dlixir, lIncarn
ajoute 5 points la Puissance de
son unit jusqu la n du tour.
LIncarn peut accomplir cet exploit une fois par tour.

SN ASSYRIS

SASIA SAMARIS

La science est la vrit.

Incarnation
10

THE DESERT ROSE

15

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 36

Arh-Tolth entra dans une profonde colre lorsque, en 999,


un dieu inconnu baptis Vile-Tis se manifesta sur Aarklash.
Il ordonna immdiatement au basileus Villa dexterminer ce
nouveau rival et ses disciples, les dvoreurs de Vile-Tis. Villa
mobilisa alors des moyens exceptionnels pour crer un combattant capable de prendre la tte dune contre-oensive. Ces
directives de conception, inspires par Arh-Tolth lui-mme,
engendrrent Sn Assyris.
La naissance de Sn Assyris fut une terrible preuve. Cest
la douleur, et non la lumire ou lair dans ses poumons, qui lui
t ouvrir les yeux. Les technomanciens insraient et retiraient
mille sondes et canules sans mnagement ; Arh-Tolth lui arrachait son essence et la dispersait pendant que le Basileus le bnissait. La brutalit de cette incarnation fut telle quelle rendit
Sn Assyris insensible aux nergies mystiques. Ltre biomcanique incarnait lalchimie, corps et me.
Sn Assyris fut oprationnel en quelques jours grce au conditionnement administr par les meilleurs neuromanciens ds
son stade embryonnaire. Il fut bientt sur la trace des dvoreurs la tte dune compagnie et ne tarda pas les dbusquer.
Un dle de Vile-Tis fait prisonnier lui rvla, avec une facilit

14/03/08 12:01:21

Sn Assyris a rejoint Sasia Samaris et considre le laboratoire


de lclipse comme la matrice dun nouveau rgne biologique.
Les recherches menes conjointement avec Sasia Samaris lui
ont dores et dj permis de mettre au point un traitement qui
focalise le temprament meurtrier des hybrids pour en faire de
vritables assassins. Il est le guide qui mnera ses semblables,
les cratures du code Hybrid, la victoire et au statut despce
dominante. Que vienne le rgne de la science !

Stratgie
Dot de la comptence Insensible , Sn Assyris immunise
lunit sous son commandement aux eets nfastes de la foi
et de la magie ennemies. Il peut alors se consacrer pleinement
sa spcialit : la chasse aux dles et aux magiciens ! Dot
de trois ds de combat et dune bonne Rsistance, il excelle
face linfanterie. Aucun adversaire ne peut lui rsister trs
longtemps au combat rapproch sil est quip de Traitement
Assyris, lartefact rserv fait de lui et ses hommes de vritables assassins.
Sn Assyris est dot dun potentiel oensif impressionnant
mais nest pas pour autant invincible : il na aucune dfense
face aux tireurs ennemis. Mieux vaut le jouer comme un chasseur prudent qui avance couvert avant de fondre sur sa proie.
Exactement comme les hybrids !

SO 78 : CLIPSE

suspecte, toutes les informations dont il avait besoin. Il lui rvla galement lemplacement dune grotte de la fort de Diisha
qui, disait-il, abritait des secrets sur la vritable nature de leurs
dieux respectifs. Aprs avoir excut le captif, le champion du
Basileus et ses hommes rent route vers le nord.
La caverne tait lentre dun laboratoire du code Hybrid. Sn
ne sattendait pas faire face aux cratures qui le hantaient et
perdit ses hommes les uns aprs les autres. Son intellect suprieur et ses certitudes furent branls par la frappante ressemblance quil partageait avec les hybrids, alors que jusquici
il tait conu et peru comme un modle unique.
Il dcouvrit alors au cur du labyrinthe les schmas de conception des hybrids et ralisa quils taient presque identiques
au sien. Les paroles du dle de Vile-Tis prirent alors tout leur
sens : les dieux ntaient pas des entits spirituelles suprieures. Ils taient les joueurs dune partie aux enjeux incroyables,
des formes de vie trangres doues dun savoir avanc qui
chappait aux communs des mortels. Le Ragnarok ntait rien
dautre quune vaste exprience et Sn Assyris, le prototype
dArh-Tolth pour le projet Hybrid. Il prit la tte des hybrids et
dcida den faire les soldats de la guerre de lvolution.

37

Recrutement de lIncarn
Sn Assyris : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir
Insensible : Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou
dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou pas.

Attributs
Sn Assyris dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Traitement Assyris (2) : Cet artefact donne la comptence Assassin lunit de Sn Assyris. Les rsultats ,
et
sont interprts comme des lors des tests de Force au
corps corps des assassins.
Traitement Assyris est rserv Sn Assyris.

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance
de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir
cet exploit une fois par tour.

SN ASSYRIS

Formation dune unit


10

Lorsque Sn Assyris est prsent dans une compagnie, vous


pouvez intgrer nimporte quelle unit dhybrids en son sein.
Les hybrids omega sont une troupe du Scorpion combattant
(cf. Army Book : Clones de Dirz).
Sn Assyris peut intgrer nimporte quelle unit dhybrids
(alpha ou omega). Il nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 37

14/03/08 12:01:35

SO 58 : CADWALLON
Quartier gnral : Cadwallon
Matre : Omnimancien Salias Yesod
Allis de prdilection : Blier, Immobilis

LES TECHNOMANCIENS

38

Le laboratoire de Cadwallon est n dune organisation secrte syhare baptise Code Noctis . Son
but, dont la premire partie est pratiquement
termine, consiste crer la gnothque rpertoriant les gnes de toutes les espces
dAarklash, puis de lexploiter an de
crer des formes de vie issus des
meilleures souches. La gnothque parfaite permettra aussi de
conserver une trace de la varit foisonnante de cratures dAarklash an
que les souches survivent au Ragnarok.
Pour passer la seconde partie de ses ordres, Code Noctis devait possder des installations xes. Dirz lui-mme t creuser les fondations
du laboratoire dans les ruines dune antique cit plus
de trois sicles avant que la ncessit sen fasse sentir : la
future Cadwallon. La localisation en fut transmise aux omnimanciens du Code Noctis par Dirz lui-mme, lorsquil ordonna la cration de cette organisation.
Salias Yesod estime que les quelques souches qui manquent
encore sa gnothque lui seront bientt remises. Il sest donc
install dans ce laboratoire, prenant la tte de la faction la plus
rcente des laboratoires. Il a fait rapatrier en secret une grande
partie de ses troupes, formant une vritable arme de technomanciens et de clones qui travaillent activement la mise au
point de terriantes cratures.
Indatt

Cadwallon
Loth

Dalith

Laverne

Aneirin
Lanever

Le Code Noctis prote de lavidit lgendaire des Cadws


pour se procurer tout ce qui est ncessaire ses travaux. Les
rsidents de SO 58 mnent plus dexpriences quaucun autre
laboratoire, crant toutes sortes de cratures rares et prcieuses qui sont ensuite achemines vers le Syharhalna
ou rejoignent les rangs de leur arme. Leur connaissance de toutes les formes de vie dAarklash est
lgendaire : ces technomanciens disposent de
traitements mutagnes qui rendent leurs
bnciaires capables de copier nimporte quelle capacit.
Le Code Noctis accomplit aussi,
sans le savoir, une autre tche :
recrer Dirz lui-mme. Dissimule
dans la gemme de Tnbres qui alimente
lune des cuves exprimentale du laboratoire, lempreinte spirituelle de lHrsiarque a
t grave. Pour le moment, cette cuve naccueille
que des cratures nes des expriences du laboratoire, mais ds quun clone portant une partie du code
gntique de Dirz y sera dvelopp

JOUER LE LABORATOIRE DE CADWALLON


Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Scorpion pour constituer sa compagnie, mais il ne
peut en utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires
du laboratoire de Cadwallon bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout du laboratoire de Cadwallon : Une fois par
tour, une unit ou un Incarn du laboratoire de Cadwallon peut utiliser une comptence quune unit ou un
combattant adverse a utilise lors du tour.
Inconvnient du laboratoire de Cadwallon : Avant
le dploiement, le joueur adverse dsigne une de ses units dont le Code Noctis veut la souche. Si cette unit est
dtruite, la compagnie du laboratoire de Cadwallon perd
tous ses points dlixir.
Ordre des bannires :
Unit de crature
(
Unit de crature
(
Unit de crature
(
Unit dinfanterie
(
Unit dinfanterie ou de
( /
)

/
/
)!
/
/
)
/
/
)
/
)
machines de guerre
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 38

14/03/08 12:01:46

SALIAS YESOD

SO 58 : CADWALLON

Je prfrerais que vous ne vous


dfendiez pas : je suis toujours attrist lide de dissquer un spcimen endommag. Cependant, je ne
suis pas un monstre et comprends
parfaitement que vous ne souhaitiez
pas me cder vos organes sans lutter.
Si vous pouviez malgr tout le faire
sans exagration

Incarnation
Salias Yesod est un technomancien
exceptionnel dont la curiosit et la soif
de connaissance sont telles quil nhsite pas a ronter ses spcimens luimme a n de juger de leur valeur.
Son code gntique le destinait
devenir lun des commodores qui
dirigent les armes du Syharhalna.
Dot dun intellect surhumain, il tait
cependant a ig de faiblesses structurelles qui le rendaient inapte au
commandement et le condamnaient
tre recycl. Il prouvait en eet de
lempathie et parfois mme de la compassion, deux motions interdites aux
clones de guerre.
Alors que la commission dvaluation tait sur le point de rendre un avis
dfavorable et de le condamner rejoindre les cuves de recyclage, lun des
membres intervint pour demander un
complment dvaluation. Il savra
que Salias Yesod tait capable dapprhender les uctuations des Tnbres,
en tant qunergie magique.
Fin observateur, Salias Yesod lana
aisment son premier sortilge, dmontrant ses dons et sauvant ainsi son
existence. Plus important encore, il
sincarna lorsquil toucha pour la premire fois une gemme de Tnbres. Il
neut aucun mal a assimiler et a restituer les connaissances :
explorer et conqurir de nouveaux domaines de recherche
technomagique, vaincre linconnu laide de la connaissance, de la raison et de la science.
Ce clone tait en voie de devenir un brillant biopsiste et de
rejoindre le Code Noctis. Il fut slectionn parmi les toutes
premires recrues au terme dune formation aussi brillante
que rapide. Il servit successivement au sein dun groupe de
clones androctis spciquement conus pour rcolter les
souches diciles obtenir, puis la tte dune quipe de
biopsistes. Sous sa direction, son quipe rassembla quelques-unes des souches les plus prcieuses.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 39

39

En 825, le quatrime omnimancien en charge du Code


Noctis fut assassin. Salias Yesod comprit quaucun vrai-n
ne souhaitait le remplacer. Il y vit une occasion de se prsenter avec un palmars si impressionnant que le basileus dita
une ordonnance spcique permettant un clone de diriger
une mission. Lorsque, cent soixante-quinze ans plus tard,
Sasia Samaris imposa son tour quun clone puisse diriger
un laboratoire, Salias Yesod en prota pour donner au Code
Noctis sa forme nale. Il investit SO 58 et y fonda sa propre
faction. Il lui donna ensuite ses lettres de noblesse en recrant de nombreuses cratures, dont les autres laboratoires
ont dsormais besoin pour leurs projets les plus ambitieux.

14/03/08 12:02:03

KAYL KARTAN

Stratgie
Salias Yesod est un commandeur, un guerrier et un technomancien de premier ordre. Il est sa place dans les units
dassaut car il est assez dou pour mettre mal nimporte quel
adversaire, voire pour achever un Incarn, tout en limitant les
eets de lventuelle riposte grce son Instinct de survie.
Lajout de quelques rituels comme Amertume sanguinaire,
Lames aames ou Ttanie permet de sassurer quaucun adversaire ne survive au premier engagement.
Sil est commandeur, Salias Yesod peut aussi tre dploy
avec une unit de deuxime ligne an de rester hors de porte
de lennemi.

Formation dune unit

LES TECHNOMANCIENS

40

Salias Yesod peut intgrer nimporte quelle unit dinfanterie du Scorpion. Il nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Salias Yesod : 230 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir
pe carnassire : Larme de Salias Yesod bncie des
mmes eets quune pe-hache. Chaque
obtenu sur un
test de Force au corps corps inige un point de dgt supplmentaire la cible.
Instinct de survie : Les russites ennemies obtenues sur
les tests de Force lencontre des combattants dous dInstinct de survie sont relancs une fois de plus.

Attributs
Salias Yesod dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Salias Yesod matrise la voie de la technomancie et les lments Tnbres et Terre.

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance
de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir
cet exploit une fois par tour.

SALIAS YESOD

10

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 40

Jaime les gens qui ont de lesprit : il est tellement agrable des les voir le perdre.

Incarnation
Kayl Kartan est un vrai-n
et en tant que tel, il a vcu une
existence privilgie qui lui a
permis de se consacrer une
passion aussi exclusive que dvorante. Kayl Kartan cherche
comprendre les mcanismes
de la psych et entreprends de
les dominer ou, dfaut, les dtruire.
Aprs une brillante formation de technomancien, Kayl
Kartan t plusieurs sjours
dans dirents laboratoires, protg par son statut de vrai-n et
cependant jamais apprci de ses suprieurs car ses recherches
ne participaient pas aux russites des omnimanciens. Aprs
tout, quel intrt pourrait bien avoir la comprhension de lesprit lorsquon cre des clones gntiquement programms
lobissance ?
Le destin de Kayl Kartan prit une tournure favorable lorsque,
aprs plusieurs expriences convaincantes sur le conditionnement mental, il fut dsign pour diriger plusieurs quipes
appartenant au Code Noctis. Dtournant sans vergogne les
ressources dont il avait la charge, le technomancien mena des
recherches approfondies sur ltude de lesprit et toutes les formes dincantation sy rapportant. Son savoir encyclopdique sur
les pratiques mystiques trouve son origine cette priode de sa
vie. Il dcouvrit ainsi une lgende mentionnant lexistence dun
tre tnbreux capable de prendre le contrle de ses victimes
en asservissant leurs mes. Aprs plusieurs annes de traque
en Algandie, une quipe mit jour le tombeau dun magicien
de lre des lgendes. Alors quil contemplait le cadavre momi, Kayl Kartan sentit lcho des pouvoirs du magicien et fut
bientt assailli par une force mentale sans commune mesure.
Lesprit du magicien avait survcu et tentait de le possder. Un
duel psychique sengagea alors entre le technomancien et son
adversaire. Kayl Kartan sinjecta alors une dose de mutagne ;
lesprit renforc par le procd alchimique, il parvint renverser lesprit et le soumettre sa volont. cet instant, Kayl
Kartan sentit quil avait pass une preuve dcisive. Il ntait
plus dsormais un technomancien ordinaire mais lincarnation
mme de la connaissance de lesprit. Il conquerrait, pour la plus
grande gloire du Syharhalna, ce vaste champ de connaissance
dlaiss par les autres technomanciens.
Kayl Kartan extrait et versa personnellement la souche MF01 de la crature inconnue dans la gnothque du Code Noctis.
Il semploya ensuite se faire une place de choix dans la hirarchie du Code Noctis grce au pouvoir du Crne des mes.
Il occupe prsent une place de premier ordre au sein de la
communaut syhare de Cadwallon.

14/03/08 12:02:08

SO 58 : CADWALLON

En utilisant habilement les ressources de


cet artefact, Kayl Kartan est aussi parvenu
abattre quelques-unes des cratures les plus
vicieuses dont le Code Noctis convoitait le
code. Lesprit de ces adversaires, une fois
enferm dans le Crne des mes, laisse leur
corps sans dfense et prt tre dissqu !

Stratgie
Kayl Kartan est un technomancien de
choc. Il apporte son unit un soutien magique important et des capacits de combat
que ne renierait aucun guerrier.
Kayl Kartan nest pas trs rsistant mais
lentourer de clones ou de cratures prts
se sacrier pour lui compense largement
cette faiblesse et lui permet dexploiter au
mieux lventail de ses rituels. Une fois arriv au contact, il dchane une rafale de
coups de lames dorsales capables de venir
bout de nimporte quel adversaire. Il devient
enn un prodige de sournoiserie lorsquil
est quip du Crne des mes. Il attend au
second rang que ses serviteurs aient aaibli
les Incarns adverses et les abat sans crier
gare. Il gagne bien souvent la partie grce
au gain dlixir que cette mise mort lui
rapporte !

41

Formation dune unit


Kayl Kartan peut intgrer nimporte
quelle unit dinfanterie du Scorpion. Il
nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Kayl Kartan : 220 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir
et
sont inMatrise des arcanes : Les rsultats ,
terprts comme des
lors des tests de Pouvoir raliss par
les matres des arcanes.

Exploit : lan des conqurants


Pour 1 point dlixir, lIncarn ajoute 5 points la Puissance
de son unit jusqu la n du tour. LIncarn peut accomplir
cet exploit une fois par tour.

KAYL KARTAN

Attributs
Kayl Kartan dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
Kayl Kartan matrise la voie de la technomancie. Il matrise
les lments Air et Tnbres.
Crne des mes (1) : La valeur de Duel des Incarns limins par Kayl Kartan est double. Le Crne des mes est rserv Kayl Kartan.

AB_DIRZ_pp 26-41 FR.indd 41

10

14/03/08 12:02:15

a CLONES a

CLONES
Les autochtones survivants ont t rassembls selon
vos instructions.
Je veux que les biopsistes slectionnent les plus forts et
rcoltent leurs gnes.
change entre Sasia Samaris et un clone

INFANTERIE

42

STRATGIE
Les clones forment le pidestal sur lequel se hissent les conqurants syhars. Les mpriser sous prtexte quils ne prsentent aucune particularit est une erreur qui peut coter cher.
Leur faible valeur stratgique permet den dployer un nombre
incroyable et de remplir plusieurs rles : encaisser les chocs,
prendre les objectifs et submerger lennemi. Un commandeur
avis emploiera les clones an de permettre aux troupes les
plus prcieuses de son arme, notamment les cratures et les
Incarns, de briller pour la plus grande gloire du Scorpion.
La prsence des biopsistes dans leurs rangs font des clones
lescorte parfaite pour un magicien syhar.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 16.
quipement : Bouclier, cimeterre.
Combattants spciaux : Biopsiste.

COMBATTANTS SPCIAUX

Les clones constituent le gros des lgions alchimiques. Leurs


traits sont ceux de lHrsiarque en personne, qui les engendra partir de son propre patrimoine gntique pour servir
de cobayes et de soldats universels. ce titre, leur souche est
considre comme sacre et nest altre quavec laval des dles dArh-Tolth. Cela nempche pas les seigneurs syhars de
les crer par batteries entires avant de les sacrier au nom de
la conqute militaire ou scientique.
Les clones forment lescorte des missaires combattants. Ils
protgent les biopsistes chargs de prlever des chantillons
gntiques.

Biopsiste (Pouvoir 3) :
Le biopsiste peut lancer le
sortilge Injection suspecte . Le nombre de ds
dont lunit bncie grce
au don du Scorpion est augment de un. Ce d nest pas
un d supplmentaire et peut
faire lobjet de relances. Ce
miracle cote 5 points de
mana.

CLONE

10

COT DUNE UNIT DE CLONES


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

300

600

+ 40

(1) : 8 clones dont 1 biopsiste

(2) : 16 clones dont 2 biopsistes

AB_DIRZ_pp 42-46 FR.indd 42

14/03/08 12:04:38

a CROSSBOWMEN a

ARBALTRIERS
STRATGIE

Dploys en nombre, les


arbaltriers constituent des
units peu coteuses, polyvalentes et pouvant tre
sacries sans regret. Les
nues de carreaux darbalte
quils expdient assurent la
progression des clones du
rang, aaiblissent linfanterie ennemie et o rent un tir
de couverture aux cratures les plus prcieuses. Si la
situation lexige, ils entrent
en mle et contribuent
submerger leurs adversaires sous une mare ( peu
prs) humaine.

Les arbaltriers sont des clones sur lesquels ont t gres


un jeu de gries de combat et une arbalte perfectionne. Les
commandants syhars rassemblent en patrouilles ces soldats
dots dun intellect lgrement suprieur celui des clones,
an dintercepter les intrus et maintenir lordre aux abords
des cits. Sur le champ de bataille, ils liminent distance les
adversaires dangereux au corps corps et peu protgs. Ils
chargent ensuite en deuxime ligne, aprs les clones de corps
corps.

INFANTERIE

Premier commandement : Tu obiras. Deuxime commandement : Tu limineras. Troisime commandement :


tu soumettras.
Kayl Kartan

43

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 16.
quipement : Arbalte, arme une main.
Combattants spciaux : Aucun.

CROSSBOWMAN

10

COT DUNE UNIT DARBALTRIERS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

375

725

+ 50

(1) : 8 arbaltriers
(2) : 16 arbaltriers

AB_DIRZ_pp 42-46 FR.indd 43

14/03/08 12:04:47

a HYBRIDS ALPHA a

HYBRIDS ALPHA
Nprouvez aucun remords contraindre la
chair accueillir le mtal.
La chair est la glaise partir de laquelle nous modelons le futur. Nos sujets
dexprimentation sou rent
aujourdhui pour mieux
nous remercier demain.
Les carnets de Dirz

INFANTERIE

44

Les hybrids alpha, issus


de la technologie des laboratoires du code Hybrid, ont
longtemps t perus par les
technomanciens comme des
clones instables et rtifs, une
exprience intressante mais
inutilisable pour la conqute
dAarklash. Les hybrids ont toutefois prouv quils taient capables, mme en petit nombre, daccomplir des faits darmes
aussi remarquables que ceux descouades entires. Les scientiques syhars ont alors revu leur jugement et, aprs quelques
menues amliorations, ont entam leur production en masse.
Les hybrids alpha constituent aujourdhui une arme sre dans
larsenal des technomanciens et sment la terreur partout o
ils sont dploys. Mme les autres clones se sentent mal laise
en prsence de ces rejetons de la chair et du mtal, engendrs
par une technologie plus inhumaine encore que la leur.

accorde par les acolytes pour mener des frappes chirurgicales dune grande puissance jusquau cur des mles. Leur
comptence au tir instinctif leur permet galement de soutenir une crature engage en mle sans risquer de la blesser
accidentellement. Les hybrids alpha constituent aussi, grce
la prsence des neuromanciens, une escorte dlite pour les
magiciens syhars.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2)
Eectif : 6 9.
quipement : Arbalte, arme une main.
Combattants spciaux : Acolyte, neuromancien.

COMPTENCES
Tir instinctif : Les combattants dots de Tir instinctif
peuvent tirer sur des ennemis engags.

COMBATTANTS
SPCIAUX

STRATGIE

Acolyte : Le nombre de ds
dont lunit bncie grce au
don du Scorpion est augment
de un par acolyte prsent dans
ses rangs. Ce d nest pas un
d supplmentaire et peut tre
lobjet de relances.

Les hybrid alpha, protgs par de bonnes armures et capables dabattre leurs adversaires distance aussi bien quau
combat rapproch, sont larme secrte de nombreux commandeurs syhars. Ces derniers tirent parti de la exibilit

Neuromancien (Pouvoir 3) : Le neuromancien peut lancer le sortilge Troisime il psychique . Son unit ignore
les pnalits dinterfrence jusqu la n du tour. Ce sortilge
cote 5 points de mana.
COT DUNE UNIT DHYBRIDS ALPHA

HYBRID ALPHA

10

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

350

525

+ 60

1 combattant
spcial

375

550

+ 60

2 combattants
spciaux

400

575

+ 60

3 combattants
spciaux

425

600

+ 60

(1) : 6 hybrids alpha dont 0 2 acolytes et 0 1 neuromancien


(2) : 9 hybrids alpha dont 0 2 acolytes et 0 1 neuromancien

AB_DIRZ_pp 42-46 FR.indd 44

14/03/08 12:04:53

a SENTINELS a

SENTINELLES

INFANTERIE

Nous sommes les gardiens du dsert. Nous sommes les


piliers sur lesquels repose une civilisation de progrs et de
science. Voici laube dun ge nouveau dont nous sommes
les sentinelles !
Arkeon Sanath
Les sentinelles forment lune des rares volutions illgales
du gnome des clones qui fut rhabilite aprs la punition de
son instigateur. Crs la forteresse de Danakil, dont ils sont
toujours les gardiens aujourdhui, ils sont capables de dvelopper rapidement une personnalit complexe. Il a fallu du temps
aux dirigeants du Scorpion pour comprendre que leur loyaut
la cause syhar nest pas gntiquement conditionne mais
bel et bien issue dune forte tradition martiale. Les prlats qui
ont rclam llimination prventive de ce corps darme ont
vite t rduits au silence : les sentinelles, ternels rivaux du
Temple du Sud akkylannien, ont fait leurs preuves et beaucoup craignent de sattirer leur courroux.

STRATGIE
Les sentinelles forment une lite particulirement able, dont
laura inspire la ert des
commandants
syhars
et la crainte de leurs adversaires. Leur longvit
sur le champ de bataille
est assure par une solide armure double dun
puissant instinct de survie. Ils sont en outre arms dpes-haches, des
armes sophistiques capables de mettre rapidement en pices les ennemis les plus coriaces, tels
les cratures et Incarns ennemis. Leur seule faiblesse est leur
nombre. On na jamais assez de guerriers de cette trempe !
Dployer des sentinelles, cest sortir de son fourreau une
lame dle et inusable.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6.
quipement : Armure lourde. pe-hache.
Combattants spciaux : Aucun.

AB_DIRZ_pp 42-46 FR.indd 45

45

COMPTENCES
Instinct de survie : Les russites ennemies obtenues sur
les tests de Force lencontre des combattants dous dInstinct de survie sont relancs une fois de plus.

QUIPEMENT
pe-hache : Chaque obtenu sur un test de Force au corps
corps inige un point de dgt supplmentaire la cible.

SENTINEL

10

COT DUNE UNIT DE SENTINELLES


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

350

+ 55

(1) : 6 sentinelles

14/03/08 12:04:59

a SKORIZES a

SKORIZES

Les skorizes, cependant, ont une valeur stratgique leve


pour un eectif rduit. Les assauts frontaux ne leurs russissent pas et ils sont vulnrables aux attaques distance.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 4.
quipement : Arme une main, bouclier, lames dorsales.
Combattants spciaux : Aucun.

INFANTERIE

46

COMPTENCES
Assassin : Les rsultats ,
et
sont interprts
lors des tests
comme des
de Force au corps corps des
assassins.
claireur : Lorsque la
compagnie est mise en jeu
dans une zone de dploiement, les units composes
dclaireurs peuvent tre
dployes nimporte o sur
le champ de bataille mais
hors du contact dune unit
ennemie.

Celui qui na jamais vu les lames dorsales dun skorize


se dployer dans laube du dsert ne peut pas comprendre
ce quest la beaut aux yeux dun syhar.
Claudia Nessalith
Les skorizes forment le corps darme le plus craint des
armes des technomanciens. Souvent compars lemblme
de leur nation, ils voluent travers le champ de bataille dissimuls au regard de tous malgr leur carapace protectrice,
puis frappent avec une puissance qui foudroie leurs victimes.
Mme dcouvert, ils sont de formidables adversaires capables de renverser le cours des batailles en semant la panique
aprs avoir dcapit le commandement adverse. Telle est la
lgende des skorizes, les invincibles scorpions du Syharhalna.

SKORIZE

10

STRATGIE
Lombre meurtrire des skorizes plane sur les combattants
les plus prcieux de ladversaire. Dploys en claireurs aprs
toutes les autres troupes, de manire choisir la meilleure cible, ils frappent pour liminer leurs victimes coup sr. Un
courage notable leur permet doprer loin du commandement ;
leurs talents dassassins leur permettent de poser une srieuse
menace aux ennemis les mieux protgs. Une fois leur cible
limine, ils survivent lencerclement ennemi grce leurs
valeurs de combat exceptionnelles et en viennent bout grce
lavalanche de coups quils dlivrent.

AB_DIRZ_pp 42-46 FR.indd 46

COT DUNE UNIT DE SKORIZES


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

500

+ 125

(1) : 4 skorizes

14/03/08 12:05:10

a PHEMERA ALPHA a

PHEMERA ALPHA
KA-BAOOOOOOM !

CRATURES

Les phemera alpha sont les plus petites cratures cres par
les laboratoires, mais comptent parmi les plus redoutables. Elles submergent lennemi sous le nombre et incinrent ce que
leurs petites gries ne parviennent pas lacrer. Les phemera
alpha sont en eet une tentative dexploiter les premires souches gntiques de dragons. Elles possdent le soue de ces
cratures mais se calcinent elles-mmes lorsquelles en font
usage. Surtout, elles mettent le feu tout ce qui les serre de
trop prs !

47

STRATGIE
Les phemera alpha ont deux rles : le premier et le plus important consiste faire exploser les units qui ont laudace
de les laisser arriver au contact. Les combattants dlites ou,
mieux encore, les lgendes vivantes sont des cibles de choix.
Leur deuxime rle est celui dunit de dissuasion. Peu dadversaires osent les approcher, ce qui leur permet de tenir les
objectifs. Autre avantage, elles attirent le feu et dtournent
ainsi lattention des tireurs ennemis de vos units les plus prcieuses.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 1).
Eectif : 8 16.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES

PHEMERA ALPHA
Explosif : Un combattant
explosif peut tre sacri
nimporte quel moment pendant lactivation de son unit,
la place des attaques auxquelles il a droit. Il est immdiatement limin. Tous les
combattants son contact subissent un test de Force dont la
valeur daction est 8.

15

COT DUNE UNIT DE PHEMERA ALPHA


Composition

Eectif standard (1)

Eectif maximum (2)

Combattant supplmentaire

Standard

300

600

+ 40

(1) : 8 phemera alpha

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 47

(2) : 16 phemera alpha

14/03/08 12:09:11

a PHEMERA OMEGA a

PHEMERA OMEGA
Vos dragons ne sont pas un peu petits ?
Petits ? Oui, ce paramtre de lexprience nest toujours pas maitris. En revanche, concernant le soue, nous
avons fait des progrs
Technomancien Phemera, prsentant les rsultats
provisoires de son projet dexploitation de la souche D-175.

CRATURES

48

Les phemera omega ne sont pas des dragons mais ils en ont
le potentiel de destruction. Leur arme la plus redoutable est
lexplosion qui leur cote lexistence, capable de dcimer des
units entires !

STRATGIE
Les phemera omega sont avant tout des bombes vivantes.
Leur explosion englobe une zone trs vaste ; Bien placs, ils
peuvent se faire sauter en emportant avec eux un grand nombre de combattants ennemis . Cette explosion est cependant
peu puissante, il est donc prfrable de lemployer contre des
cibles peu protges.
Les phemera omega ont galement un rle de dissuasion :
ladversaire na pas intrt les approcher et leur rservera
sans doute ses tirs, ce qui en prservera vos autres units.
Une mauvaise surprise lattend, cependant : comme toutes
les nues de cratures, liminer des Phemera omega nest pas
vident, moins de leur assner une quantit dmesure de
dommages.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 1).
Eectif : 8 16.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Immolation : Un combattant dot dImmolation peut
tre sacri nimporte quel
moment pendant lactivation
de son unit, la place des attaques auxquelles il a droit. Il
est immdiatement limin.
Chaque combattant ennemi
situ 6 cm ou moins de lui
subit un test de Force dont la
valeur daction est 4.

COT DUNE UNIT DE PHEMERA OMEGA


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

300

600

+ 40

(1) : 8 phemera omega


(2) : 16 phemera omega

PHEMERA OMEGA

15

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 48

14/03/08 12:09:23

a SYHAR SIGHTHOUNDS a

SYHAR SIGHTHOUNDS
Ports par les ailes de la science, les syhar sighthounds sont
les chiens de chasse du dsert, traquant les ennemis des Syhars
avec une avidit et un got du carnage inspirs par la technomancie plutt que par linstinct.

CRATURES

Ils planent sur le champ de bataille comme la mort sur


tous les hommes. Maudites btes ! Nous ne pouvons pas
leur chapper.
Dernire entre du journal du seigneur Marsapius.
Bataille de Danakil.

STRATGIE

49

Les ailes des syhar sighthounds les portent une vitesse foudroyante partout o lennemi a os saventurer. La mobilit est
la plus grande qualit des syhar sighthounds. Personne nest
labri de leurs gries ou de leurs crocs. Mme les combattants
en armure lourde, sils sont relativement protgs, se retrouvent immobiliss le temps de se dbarrasser de cratures si coriaces. Les troupes moins rapides ont alors toute latitude pour
rejoindre la mle et massacrer les adversaires survivants.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 2).
Eectif : 3 6.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil se dplace. Les units dont les combattants disposent de
Vol adoptent toujours la formation disperse.

SYHAR SIGHTHOUND

15

COT DUNE UNIT


DE SYHAR SIGHTHOUNDS

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

675

+ 115

(1) : 3 syhar sighthounds


(2) : 6 syhar sighthounds

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 49

14/03/08 12:09:31

a DASYATIS EVOLUTION a

DASYATIS EVOLUTION
Seul un Syhar pouvait concevoir cette merveille. Seul
un Syhar peut en comprendre la beaut.
Omnimancien Mezar Kahim
sadressant au technomancien Dasyatis.

CRATURES

50

Un dasyatis evolution est une bte de guerre au sens propre


du terme, conue pour dtruire toute opposition dun revers
de la main. Il possde la force et lintelligence de deux hommes, toutes deux tournes vers un seul but : le combat. Sil
nest peut-tre pas l homme parfait recherch par tous les
laboratoires, il en donne un aperu terriant

STRATGIE
Les dasyatis evolution forment les troupes de choc des laboratoires : recevoir une charge de ces cratures constitue en
eet un choc dont peu de combattants peuvent se sortir intacts.
Avec leurs deux points de vie, leur solide armure et leur
force colossale, les dasyatis evolution peuvent se passer de
toute nesse tactique. Ils chargent leur cible et la rduisent en
morceaux avec dautant plus de facilit que leur arme dallonge
leur permet daller chercher des combattants au deuxime
rang en ignorant les troupes dployes en cran. Leur capacit
de rgnration leur permet mme dencaisser la riposte !

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 2).
Eectif : 2 4.
quipement : Hallebarde.
Combattants spciaux : Aucun.
Hallebarde : Un combattant dot dune hallebarde peut
attaquer les adversaires situs 3 cm ou moins de lui.

Rgnration : Le joueur jette autant de ds que de points


de dgt inigs aux combattants capables de rgnrer au
sein de son unit, avant le retrait des pertes. Chaque
ou
annule un point de dgt.

DASYATIS EVOLUTION

10

COMPTENCES

COT DUNE UNIT


DE DASYATIS EVOLUTION

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

250

475

+ 120

(1) : 2 dasyatis evolution


(2) : 4 dasyatis evolution

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 50

14/03/08 12:09:39

a NEMESIS EVOLUTION a

NEMESIS EVOLUTION
Ne soyez pas ridicule ! Les syhars ne peuvent pas plus
dissimuler ce genre de cratures que nous pouvons cacher
des chevaliers sur leur monture de guerre, voyons !
Chevalier Markan dEstir
Un nemesis evolution est un improbable mlange de brutalit,
de dissimulation, de ruse et de violence. Il est assez fort pour dmembrer un chevalier en armure et pourtant assez adroit pour
se dissimuler dans les endroits les plus inattendus.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 2).
Eectif : 2 4.
quipement : Arme tranchante. Queue de combat.
Combattants spciaux : Aucun.

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 51

51

20

STRATGIE
La vitesse de dplacement des nemesis evolution ajoute
leur capacit de dploiement avanc leur permet dengager les
units de leur choix ds louverture de la bataille. Leur force et
la rapidit de leurs attaques font le reste : mme un Incarn en
armure lourde nest pas labri dune unit de nemesis. Cette
tactique est moins risque quil ny parait car ces cratures
sont durables : leur rsistance naturelle leur o re non seulement des chances non ngligeables de survie, mais la peur
quelles inspirent peut tenir distance les adversaires dont elles viennent de dcapiter la chane de commandement !

CRATURES

NEMESIS EVOLUTION

COT DUNE UNIT


DE NEMESIS EVOLUTION
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

400

800

+ 205

(1) : 2 nemesis evolution


(2) : 4 nemesis evolution

COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.

14/03/08 12:09:46

a ABERRATION PRIME a

ABERRATION PRIME
Crer une crature aussi dangereuse est une aberration !
Nous sommes daccord avec vous : cest ainsi que nous
lavons nomme.
Transcription dun change entre deux technomanciens,
retrouve dans un laboratoire abandonn du code Hybrid.

CRATURES

52

Laberration prime est lincarnation des derniers progrs effectus par la technomancie dans le domaine de la cration de
la vie. Les combattants capables de les a ronter se comptent
sur les doigts dune main. Quant ceux capables dy survivre,
les syhars les cherchent encore.

STRATGIE
Laberration prime possde de nombreuses armes. Ses gries
puissantes et acres en font un chasseur impitoyable, capable
de dcimer une demi-unit par tour, dans ses mauvais jours.
Sa vitesse de dplacement est un atout tactique supplmentaire qui lui permet de se porter rapidement au contact de ses
futures victimes. Elle dispose aussi dune arme plus subtile :
la peur. Mme profondment enfonce au milieu des lignes
ennemies, il faudra tout le charisme dun Incarn pour faire
avancer des troupes contre une crature aussi redoutable !
Une fois la peur vaincue, il faut parvenir blesser une aberration prime : sa rsistance est simplement surhumaine.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 3).
Eectif : 1.
quipement : Gries.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Acharn : Lorsque le combattant perd son dernier point
de vie, il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du
champ de bataille qu la n de la phase en cours.
Toxique : Pour chaque russite obtenue lors dun test de
Force au corps corps ou distance, le combattant eectue un
test de Force, pour lequel le rsultat obtenir est toujours gal
. Les russites obtenues sadditionnent aux premires.

ABERRATION PRIME

20

10

COT DUNE UNIT DABERRATION PRIME


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

275

+ 275

(1) : 1 aberration prime

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 52

14/03/08 12:10:02

a DASYATIS PRIME a

DASYATIS PRIME
Celui qui cre la vie a vaincu la mort.

CRATURES

Le dasyatis prime est le stade suprieur du dasyatis evolution. Plus fort, plus intelligent, plus rapide, plus rsistant, ce
combattant dlite est considr comme lultime aboutissement de la technomagie classique. Les seules pistes de recherches permettant de produire des cratures plus dangereuses
passent dsormais toutes par le code Hybrid.

STRATGIE

53

Un dasyatis prime est destin craser les adversaires les


plus rsistants sous une force irrsistible. Sa place nest pas en
premire ligne ; il est bien trop prcieux pour prendre une position si expose. Il est en revanche particulirement ecace
pour briser les attaques de lennemi ou pour porter le coup
qui cassera lchine de son arme. Cavalerie, machines de
guerre et Incarns constituent les cibles privilgies du dasyatis prime.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 3).
Eectif : 1.
quipement : Deux pes.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Enchanement
:
Chaque
ou
obtenu sur un test dAttaque au corps corps
ralis avec un combattant dot dEnchanement donne droit un
d supplmentaire.

COT DUNE UNIT DE DASYATIS PRIME


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

250

+ 250

(1) : 1 dasyatis prime

DASYATIS PRIME

10

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 53

12

14/03/08 12:10:20

a NEFARIUS PRIME a

NEFARIUS PRIME

Une utilisation alternative implique den faire le garde du


corps dun Incarn de valeur, que lennemi viendra forcment
tt ou tard attaquer. Cette technique permet de prserver les
Incarns du Scorpion des menaces naturelles et surnaturelles.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 3).
Eectif : 1
quipement : pe deux mains. Deux pes une main.
Queue de combat.
Combattants spciaux : Aucun.

CRATURES

54

COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, le combattant ajoute
son Attaque sa Force lors des tests de Force raliss au corps
corps.
Insensible : Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion ou
dun rituel, le joueur dcide si elle est aecte ou pas.
Spcial : Les nefarius sont quips dune arme deux mains
et de deux armes une main. Ils possdent deux lignes de
combat au corps corps. Ils peuvent les utiliser lune aprs
lautre dans lordre choisi par le joueur lorsquils se battent au
corps corps.

Brle, crature ! Brle !


Dernire incantation de linquisiteur Alsamon

NEFARIUS PRIME

Lorsque dbutera lre de la Raison que Dirz appelait de ses


vux, les magiciens et autres praticiens barbares des arts occultes nauront plus leur place sur Aarklash. Le nefarius prime est
l pour le dmontrer. Compltement insensible la magie, cette
crature est parfaitement congure pour liminer les mystiques.
Elle est de toute faon assez froce pour exterminer nimporte
quel adversaire, mme dpourvu de talent surnaturel.

10

10

STRATGIE
Les nefarius prime sont programms pour un assaut soudain et sauvage contre les cibles prsentant un intrt stratgique marqu : les Incarns et les mystiques ennemis. Leur
ecacit au corps corps leur permet dliminer facilement
les obstacles qui pourraient se dresser entre eux et leur cible.

AB_DIRZ_pp 47-54 FR.indd 54

COT DUNE UNIT DE NEFARIUS PRIME


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

+ 325

(1) : 1 nefarius prime

14/03/08 12:10:31

SCORPIO
Sacr scorpion que cette bte-l !
Abel, constatant les ravages dun scorpio sur son unit.
Le scorpio expdie des dards dun mtre cinquante de long.
Ses servants ont le choix entre deux types de projectiles. Choisissez ! Et vos ennemis priront, dune manire ou dune autre.
Les carreaux arhteth sont destins abattre des adversaires massifs et rsistants.
Les carreaux isatephs sont conus pour exploser limpact et disperser sur une vaste surface des poisons que seuls
des alchimistes sont capables dinventer.

STRATGIE
Plac en premire ligne, le Scorpio sme la mort parmi les
units les plus prcieuses de lennemi. En deuxime ligne, il
interdit lennemi de garder qui que ce soit en scurit.
RGLES SPCIALES
Dplacement : Le scorpio ne peut pas se dplacer. Les
combattants de son unit peuvent malgr tout se dplacer
autour de la machine, dans la limite de leur Mouvement.
Engagement : Le scorpio ne ne peut pas engager dennemis bien quil puisse tre engag. Les combattants qui
se dsengagent de lui ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Le scorpio ne subit aucun point de dgt suite une attaque distance ou un eet mystique
tant quil reste au moins un pilote ou un servant dans son
unit. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre le scorpio comme cible spcique dune attaque
distance ou dun eet mystique. Les points de dgts excdentaires sont ignors.
Servants : Les servants du scorpio sont les combattants
dont le prol est nomm les servants . Ils sont les seuls
pouvoir lutiliser pour porter une attaque distance.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de scorpio.
Carreaux arhteths et isatephs : Le joueur choisit un
type de munition avant le test de Tir et applique leet
correspondant. Lunit de scorpio ne peut employer quun
type de carreaux la fois.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Machine de guerre.
Eectif : 2.
quipement : Arbalte, arme une main.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des scorpios peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide du scorpio, le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la
carte scorpio multipli par le nombre de servants.
Carreau arhteth : Les rsultats ,
et
sont interprts comme des
lors des tests de Force eectus avec les
carreaux artheths.
Carreau isateph : Chaque russite obtenue sur un test de
Force eectu avec un carreau isateph donne droit un test
de Force supplmentaire, pour lequel le rsultat obtenir est
. Les russites obtenues sadditionnent aux pretoujours
mires.

MACHINE DE GUERRE

a SCORPIO a

55

SCORPIO

10

LES SERVANTS

10

COT DUNE UNIT DE SCORPIO


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

225

+ 225

(1) : 1 scorpio et 2 servants

AB_DIRZ_pp 55-56 FR.indd 55

14/03/08 12:13:20

a CLONING TANK a

CUVES DE CLONAGE
Les artisans impriaux ont mis au point des cuves de campagne conues pour accompagner les lgions alchimiques
sous toutes les latitudes dAarklash.

STRATGIE

MACHINE DE GUERRE

56

Les magiciens peuvent se servir des cuves de clonage pour


ressusciter les pertes dans les rangs de leurs units. Le joueur
Scorpion doit nanmoins les protger derrire un dcor ou une
escorte compose darbaltriers ou dhybrids.

COMBATTANTS SPCIAUX
Acolyte : La comptence Cuve de clonage peut tre utilise une fois de plus par tour et par acolyte prsent dans lunit.
Neuromancien (Pouvoir 3) : Le neuromancien peut lancer le sortilge clonage distance . La comptence Cuve
de clonage peut tre utilise pour nimporte quelle unit
dont le meneur dispose dune ligne de vue sur le neuromancien. Ce sortilge cote 5 points de mana.

CUVE DE CLONAGE

COMPOSITION DUNE UNIT


10

Catgorie : Machine de guerre.


Eectif : 0 3.
quipement : Arbalte. Arme une main.
Combattants spciaux : Acolyte, neuromancien.

COMPTENCES
Cuve de clonage : Lusage de cette comptence est dclar
une fois par tour et par cuve de clonage. Un combattant (hors
Incarn) dune unit du Scorpion amie son contact et qui
a t limin revient en jeu et en formation. Sil ne peut pas
revenir en formation, la comptence est sans eet.
Tir instinctif : Les combattants dots de Tir instinctif
peuvent tirer sur des ennemis engags.

HYBRID

10

RGLES SPCIALES
Engagement : Les cuves de clonage ne reprsentent
aucune menace au contact. Elles ne peuvent pas engager
dennemis bien quelles puissent tre engages. Les combattants qui se dsengagent delles ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Une cuve de clonage ne subit aucun
point de dgt suite une attaque distance ou un eet
mystique tant quil reste au moins un servant dans son
unit. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre les cuves de clonage comme cible spcique dune
attaque distance ou dun eet mystique. Les points de
dgt excdentaires sont ignors.
Servants : Les cuves peuvent tre utilises sans servants. Si elles sont nanmoins dotes de servants, ceux-ci
sont toujours les trois combattants issus de lAttachment
Box : Hybrid (un neuromancien et deux acolytes).
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de cuves de clonage.

COT DUNE UNIT DE CUVES DE CLONAGE


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

75

150

+ 75

1 combattant
spcial

125

200

+ 75

2 combattants
spciaux

175

250

+ 75

3 combattants
spciaux

225

300

+ 75

(1) : 1 cuve de clonage dont 0 2 acolytes et 0 1 neuromancien


(2) : 2 cuves de clonage dont 0 2 acolytes et 0 1 neuromancien

AB_DIRZ_pp 55-56 FR.indd 56

14/03/08 12:13:36

ANNEXES

57

TROISIME PARTIE

ANNEXES

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 57

14/03/08 12:18:08

CARNETS DE VOYAGE

ANNEXES

58

Lempire du Syharhalna se distingue des autres peuples dAarklash par


sa rigueur scientique et son got
pour la perfection matrielle. Ce caractre se rete dans sa culture et
ses crations ; nul ne peut contester
quau-del de linuence corruptrice
des Tnbres, les mystiques syhars
font preuve dune vision rvolutionnaire dans leurs ralisations.
Les artefacts, rituels et communions
peuvent tre acquis par les Incarns
lors de la constitution des compagnies.
Chaque Incarn dispose pour cela dun
nombre de points indiqu dans sa description. Les artefacts, rituels et communions de Rang 3 sont uniques, ils ne
peuvent tre acquis que par un seul Incarn de la compagnie.

Pierre des toiles (2) : LIncarn acquiert Insensible . Lorsquune unit


comprenant un Insensible est la cible
dun miracle, dun sortilge, dune communion ou dun rituel, le joueur dcide
si elle est aecte ou pas.

GRIMOIRE
La magie syhar est une science
corrompue par les Tnbres. Les
technomanciens privilgient les protocoles scientiques rigoureux aux
grimoires poussireux, et se moquent cruellement des magiciens
traditionnels.
La mise en uvre de leurs protocoles rclame nanmoins lintervention corruptrice des Tnbres.
La rigueur empirique des mystiques
syhars nchappe donc pas au sinistre
mysticisme propre au principe obscur. Ils ont ainsi acquis la rputation
de scientiques dpravs et dnus
dhumanit.

ARTEFACTS
Alors que la majorit des artefacts
dAarklash sont des objets antiques investis dune puissance venue du fond
des ges, ceux du Scorpion ont t
crs de toutes pices par les mystiques
et les savants de cette jeune nation.
Inspirs par Arh-Tolth et la science
technomagique, ces artefacts technologiques entrent leur tour dans la lgende lheure du Ragnarok.
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Arme alchimique (1) : LIncarn est
considr comme tant dot dune pehache. Chaque
obtenu sur un test de
Force au corps corps inige un point
de dgt supplmentaire la cible. Les
Incarns dj dots dune pe-hache ne
peuvent pas recevoir cet artefact.
Armure symbiotique (2) : LIncarn dispose de deux points de vie
supplmentaires.
Le Code parfait (3) : LIncarn dispose dun d supplmentaire pour rsoudre tous ses tests de caractristique
et carte celui qui a obtenu le plus mauvais rsultat.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 58

Le Trait dalchimie (3) : LIncarn


acquiert un rituel de valeur 1, un rituel
de valeur 2 et un rituel de valeur 3.
Traitement Anthmis (1) : LIncarn acquiert la comptence Furie
guerrire . Les checs obtenus sur les
tests dAttaque au corps corps des
combattants dots de Furie guerrire
sont relancs une fois de plus.
Traitement endocrinien (1) : Le
joueur peut relancer une fois de plus les
checs obtenus sur les ds octroys par le
don du Scorpion lunit de lIncarn.
Traitement synaptique (1) : LIncarn est considr comme un portetendard.

Amertume sanguinaire
Routine technomagique (2) : LIncarn acquiert un rituel de technomancie de valeur 1. Il peut gratuitement le
lancer avec succs chacune de ses activations. Aucun point de mana nest dpens. Le rituel ne peut pas tre contr.
Seringue alchimique (1) : Lusage
de cet artefact est dclar lors de lactivation de lunit de lIncarn. LIncarn
ou nimporte quel combattant de son
unit est soign dun point de dgt.

Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le rsultat obtenir sur les tests de
Force au corps corps de lunit sont lus
une colonne plus droite sur la table de
rsolution.

14/03/08 12:18:21

Orbe de Noirceur

Ttanie

Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Unit amie
Dure : Tour
Le Courage de lunit devient de la
Peur.

Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 7
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit acquiert la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un Insensible est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion
ou dun rituel, le joueur dcide si elle est
aecte ou pas.

Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
La Dfense des combattants de lunit
cible est rduite 0.

Contrle de la matire
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Tour
Le nombre de russites obtenues par
lunit lors de chacun de ses tests de caractristique est doubl.

Fiabilit gntique
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Les comptences, rituels, sortilges,
communions et miracles ennemis ne
peuvent pas aecter les lancers de ds
de lunit.

Lames affames
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit bncie de la comptence
Enchanement . Chaque
ou
obtenu sur un test dAttaque au corps
corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d
supplmentaire.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 59

Perversion spirituelle
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Incarn
Dure : Spciale
Les caractristiques de Courage et
dAutorit de lIncarn cibl sont rduites zro pour le prochain tour.

Reconstitution
gntique

LITANIE
Les Syhars ne peroivent pas ArhTolth comme un dieu inaccessible
et voil de mystre. Arh-Tolth est
en lesprit de chacun de ses lus, les
vrais-ns. Il est un dieu de science,
un idal si parfait que lesprit humain
peine le comprendre. Les dles
du dieu du dsert, en communion
permanente avec cet tre suprieur,
perdent peu peu leur humanit.
Les raisonnements quils empruntent alors sont perus comme les
rvlations dun nouvel ge par leurs
ouailles, et comme des babillages dments par leurs ennemis.

CARNET DE VOYAGES

Baiser des Tnbres

59

Aube dArh-Tolth
Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 3
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Tous les combattants de lunit regagnent un point de vie.

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Une unit en droute est rallie.

Souffle du dsert

Caresse dArh-Tolth

Voie : Technomancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Instantane
Lunit cible nest pas active lorsque
sa carte est rvle.

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Instantane
Jusqu trois combattants de lunit
(sauf des Incarns) qui ont t limins
reviennent en jeu, en formation et hors
du contact de lennemi.

14/03/08 12:18:25

ANNEXES

60

ge alchimique

Lacration encphale

Serre dArh-Tolth

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Compagnie
Dure : Tour
Les units de la compagnie acquirent la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant un Insensible
est la cible dun miracle, dun sortilge,
dune communion ou dun rituel, le
joueur dcide si elle est aecte ou pas.

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Les rserves mystiques de lunit sont
vides.

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit cible acquiert la comptence
Acharn . Lorsquun acharn perd son
dernier point de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du champ de
bataille qu la n de la phase en cours.

treinte dArh-Tolth
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Destruction
Valeur : 1
Foi : 9
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane
Lunit subit un point de dgt. Son
propritaire choisit le combattant affect.

Exquise douleur
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 7
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit encaisse un point de dgt de
moins lors du prochain test de Force
quelle subit.

Hraut dArh-Tolth
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Un combattant
Dure : Tour
Le combattant peut gagner et dpenser des points dlixir (sauf pour ressusciter) comme sil tait un Incarn.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 60

Lame sombre
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Les combattants de lunit ajoutent la
Ferveur du dle leur Force.

Menace dArh-Tolth

Tunique de sang
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit ajoute sa Dfense sa Rsistance.

Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit lit le rsultat obtenir pour ses
tests de Courage dans la colonne .

Rituel de laube
Culte : Arh-Tolth
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 20
Dicult : 9
Cible : Incarn
Dure : Tour
LIncarn devient lincarnation dArhTolth. Il regagne tous ses points de vie
et dispose dun d de plus pour rsoudre
ses tests dAttaque au corps corps et
distance. Ce d nest pas un d supplmentaire, il peut faire lobjet de relances.
En outre, la rserve mystique de son unit
gagne immdiatement 15 points de mana
et 15 points de foi. Un Incarn ne peut
tre lincarnation que dun dieu la fois.

14/03/08 12:18:28

CADWALLON

FRANC-LIGUEUR

Don du Scorpion (actif)


CARNET DE VOYAGES

Sige dun des laboratoires de Dirz,


cit cosmopolite o tout sachte et se
vend, Cadwallon ne pouvait manquer
dattirer une foule de Syhars. Nombreux sont ceux qui fuient la justice de
leur pays ou simplement loppression de
lempire. Il faut galement compter ceux
qui viennent y remplir une mission et
nen repartent plus, sduits par la douceur de vivre dans le joyau de Lanever.
Au fond, peu importe les raisons de leur
prsence : Cadwallon, on peut acheter
du mutagne, donc y vivre.

Le personnage utilise depuis toujours


les drogues mutagnes du Scorpion et
est en permanence sous leur eet. Une
fois par tour, avant nimporte quel test
du personnage, le joueur peut jeter
autant de ds bonus que son POT.
Don du Scorpion ne peut tre choisi
quau cours de la cration de personnage, par les personnages du Scorpion
alchimique.
Obligation : Chaque semaine, le personnage doit acheter (21 ducats) ou Assembler [test dAssembler (Mutagne)/
ADR (4)] les substances quil utilise.

61

Code Hybrid (passif)


Ce chapitre prsente de nouveaux lments pour crer un PJ du Scorpion alchimique, cest--dire en accord avec les
dveloppements des laboratoires spcialiss dans les cratures de Dirz. Il ne
modie pas les rgles prsentes dans le
Manuel des joueurs, sauf lorsque cela
est prcis.

Le Scorpion alchimique
Les cratures de Dirz sont lultime
chanon de lvolution avant lavnement du clone parfait. Leurs pres, les
technomanciens, esprent franchir
personnellement ltape suivante, celle
du clone alpha. Quelle ironie si celui-ci
tait mis au point Cadwallon par un
technomancien exil !
Les rgles ci-dessous permettent de
jouer des clones ou des vrais-ns du
Scorpion alchimique. Le choix eectu
est not sur la che du personnage. Il a
une inuence sur les possibilits oertes
lors de sa cration !

Signes particuliers

Le personnage possde un fragment


actif du code Hybrid en lui. Son potentiel est augment de 1. Ce don est rserv
aux clones du Scorpion alchimique.
Obligation : le personnage est poursuivi par tous les laboratoires du Scorpion. Bonne chance.

Code pourpre (actif)

Code SPEC (passif)

Le personnage a t cr dans un but


Rcratif. Il attire naturellement les regards et sa sduction est pratiquement
irrsistible. Il bncie de POTentiel paris gratuits pour ses tests dInteraction
lorsquil tente de sduire quelquun. Ce
don est rserv aux clones du Scorpion
alchimique.
Obligation : Le personnage doit accepter toutes les sollicitations dordre
sexuel.

Le personnage est un clone dont la


souche a t mise au point dans un but
particulier. Il considre les ds gratuits
comme des ds bonus pour toutes les
actions favorises par une attitude quil
dtermine lorsquil acquiert ce don. Ce
don est rserv aux clones du Scorpion
alchimique.
Obligation : Le personnage doit
choisir comme attitude favorable celle
qui bncie de ce signe particulier.

LE SCORPION ALCHIMIQUE (VRAI-N)

LE SCORPION ALCHIMIQUE (CLONE)

HARgne -

HARgne -

ADResse +1

ADResse +1

ELEgance OPPortunisme SUBtilit +1

Les signes particuliers prsents ici


sont troitement lis au Scorpion alchimique. Ils sont rservs aux personnages issus de cette culture. Ils peuvent
tre acquis au cours de leur cration ou
par le biais de lexprience.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 61

DIScipline Talents culturels


Savoir
Signe particulier
Contact culturel

Commander/DIS
Esquiver/OPP
Identier/SUB
Savoir-Faire (Mutagne)
Don du Scorpion
AK, SC, MN, MV

ELEgance +1
OPPortunisme SUBtilit DIScipline Argumenter/SUB
Talents culturels Endurer/HAR
Identier/SUB
Savoir Savoir-Faire (Mutagne)
Signe particulier Don du Scorpion
Contact culturel AK, SC, MN, MV

14/03/08 12:18:36

ANNEXES

62

Mtiers
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs du Scorpion alchimique. Ils
sont rservs aux personnages issus de
cette culture. Ils peuvent tre acquis au
cours de leur cration ou par le biais de
lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques des laboratoires
de Dirz :
Les arbaltriers disposent du mtier de tireur (cf. Manuel des joueurs,
p. 145) ;
Les clones suivent la carrire de soldat (cf. Manuel des joueurs, p. 145) ;
Les gardes (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) font dexcellentes sentinelles de
Danakil ;
Le magistre (cf. Manuel des
joueurs, p. 149) permet de crer un
biopsiste ;
Locier (cf. Manuel des joueurs,
p. 144) est idal pour crer un commodore.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 62

Clone Androctis (Exploration)

Neuromancien (Incantation)

Les clones androctis sont des chasseurs de souches, spcialiss dans la


collecte de ces prcieuses matires premire indispensables la technomancie. Aussi dous pour le dguisement
que pour linvisibilit, ils ne ngligent
pas non plus les armes. Cadwallon,
cependant, leur don pour la ngociation
reste sans doute leur plus grand atout !

Le neuromancien est un magicien


dot de pouvoirs psychiques, quil canalise grce une gemme de Tnbres.
Sa force ne rside pourtant pas que dans
son esprit ou ses gemmes ; cest aussi
un guerrier comptent. Le mlange de
toutes ces qualits en fait un adversaire
redoutable !

Rang 1 : Identier/SUB, Accoutrer/


ELE, Se cacher/OPP, Crature
Rang 2 : Magouiller/OPP, Trancher/
HAR (ou Cogner/HAR ou Transpercer/
ADR ou Tirer/ADR), Traquer/OPP
Rang 3 : Analyser/DIS, Drober/
OPP
Rang 4 : Lutter/OPP, Survivre/OPP
Rang 5 : Mimtisme culturel. En dpensant 1 d de sa RA, le clone androctis dsigne un personnage en vue et une
comptence ou un savoir dont il sait que
sa cible dispose. Jusqu la n de lopposition, il acquiert le mme niveau que
cette dernire dans la comptence ou le
savoir dsign.
Rang 6 : Empoisonner/SUB, un savoir au choix
quipement : Armure de qualit
suprieure ; arme (20 munitions) ; sacoche ; vtements de deux types dirents
au choix ; 75 D et (3) procd de mutagne x 3.

Rang 1 : Trancher/HAR (ou Cogner/


HAR ou Transpercer/ADR), Incanter
(lment)/spcial, Intimider/HAR, voie
de magie (technomancie)
Rang 2 : Soumettre/HAR, Incanter
(lment)/spcial, Esquiver/OPP
Rang 3 : Commander/DIS, Voie de
magie
Rang 4 : Endurer/HAR, Voie de magie (technomancie)
Rang 5 : Attaque mentale. Une fois
par tour, le personnage dsigne un adversaire en vue. Il dpense un d de RA
et sa victime coche autant de cases de
sant que le rsultat dun d.
Rang 6 : Charger/HAR, Trancher/
HAR (ou Cogner/HAR, ou Transpercer/ADR)
quipement : Arme ; armure hybrid
(voir quipements, ci-dessous) ; bourse ;
crin gemme ; gemme immortelle mineure de tnbres ; sacoche ; 75 D et (3)
Casque technomantique (voir ci-dessous).

NOUVEAUX PROCDS DE MUTAGNE


Traitement Anthmis
Faisabilit : 10
Complexit : 5
Instabilit : 3
Dlai : 0
Dure : 5
Masse : Nationalit : SC
Lgalit : Non
Disponibilit : 8
Prix : 50D
Ce procd de mutagne dcuple la
force de son utilisateur tout en le rendant violent et susceptible. Il gagne
+1 en PUIssance, mais doit choisir la
HARgne comme attitude favorable
tant quil est sous leet de ce procd.

Traitement endocrinien
Faisabilit : 8
Complexit : 5
Instabilit : 4
Dlai : 0
Dure : 5
Masse : Nationalit : SC
Lgalit : Non
Disponibilit : 8
Prix : 30D
Ce procd de mutagne augmente la
plasticit des mutants. Le potentiel du
personnage est considr comme suprieur de 1 point lorsquil dtermine
les eets des dons ou signes particuliers Mutagne et Don du Scorpion .

14/03/08 12:18:40

Technomancien (Rvolution)

Perversion spirituelle

Les caravaniers sont les chevilles


ouvrires du commerce syhar. Un caravanier est aussi bien contrebandier que
marchand et il possde un got bien
arm pour le voyage. Cest aussi un
personnage er de sa profession qui sait
que sans lui, les marchandises ne circulent pas et la richesse disparait. videmment, la richesse en question est plutt
la sienne que celle de ses clients !

Les technomanciens sont des vrais-ns


ou plus rarement des clones. Ce sont des
scientiques dont le domaine de prdilection est la recherche sur les souches.
Leur savoir est indispensable lusage
dune cuve de clonage. Touche--tout de
gnie, il y a peu de choses quils ne sachent pas faire dans un laboratoire.

Cot : 5
Dicult : 9
Cible : Personnage
Porte : Plateau
Dure : 5 rounds
Le bonus de DIS et la MAI du personnage cibl sont rduits 0.

Rang 1 : Identier/SUB, Ngocier/


SUB, Magouiller/OPP, Commerce (ou
Langue)
Rang 2 : Argumenter/SUB, Embobiner/SUB, Chevaucher/ELE
Rang 3 : Dissimuler/OPP, Guetter/
DIS
Rang 4 : Commander/DIS, Lutter/
OPP (ou Cogner/HAR ou Trancher/
HAR ou Transpercer/ADR), Feindre/
ADR
Rang 5 : Pas cher ! Lors dune transaction, le joueur soustrait son OPP au
seuil dinuence.
Rang 6 : Voguer/ADR, Analyser/DIS
quipement : Atours ; Bourse (x2) ;
cantine ; fourbi ; un livre de compte ;
150 D et (3) une monture au choix.

Rang 1 : Examiner (Mutagne)/ELE,


Incanter (lment)/spcial, Magouiller/
OPP, Voie de magie (Technomancie)
Rang 2 : Actionner (Mutagne)/ADR,
Soumettre/HAR, Savoir-faire (Mutagne) ou Savoir-faire (Construct).
Rang 3 : Assembler (Mutagne)/
ADR, Rparer (Mutagne)/SUB
Rang 4 : Actionner (Construct)/
ADR, Examiner (Construct)/ELE, Ressentir/SUB
Rang 5 : Clone garde du corps. Le
personnage est escort par un garde du
corps de sa fabrication, gntiquement
programm pour tre dune dlit indfectible. Crez un personnage Garde
de potentiel 2. Il est immunis aux rgles dInteraction.
Rang 6 : Assembler (Construct)/
ADR, Rparer (Construct)/SUB
quipement : Bourse ; cantine ;
crin gemme ; gemme immortelle
mineure de Tnbres ; procd de mutagne (x3) ; sacoche ; 100 D et (3) une
cuve de stockage.

INCANTATION
Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de la technomancie. En
principe, ce sont des secrets technomagiques jalousement gards mais il est
toujours possible de trouver un professeur moyennant assez de Ducats.

Amertume sanguinaire
Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Crature ou personnage
Porte : 8 cases
Dure : 2 rounds
Lorsquil eectue un jet de Blessures,
le personnage jette, part, un d supplmentaire dont le rsultat est ajout au d
quil conserve normalement.

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 63

Ttanie
Cot : 3
Dicult : 7
Cible : Crature ou personnage
Porte : 10 cases
Dure : Instantane
Le personnage cibl perd un d de RR,
plus un par pari supplmentaire lors de
lincantation de Ttanie.

CARNET DE VOYAGES

Caravanier (Interaction)

63

DIVINATION

Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies des Tnbres. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. Manuel des joueurs, p. 306).
Ils sont surtout appels par les adorateurs dArh-Tolth. Cependant, nimporte quel reprsentant des mandres
des Tnbres peut les apprendre.

Exquise douleur
Ferveur : 2
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 5 rounds
Le personnage coche une case de
sant de moins lorsquil subit un jet de
Blessures.

Lame sombre
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Zone de contrle du dle
Porte : Zone de contrle
Dure : 3 rounds
Les combattants amis dans laire deffet ajoutent le POT du dle leur PUI.

14/03/08 12:18:47

Tunique de sang
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Personnage
Porte : vue
Dure : 2 rounds
La cible gagne autant de ds dencaissement que son POT divis par deux.

QUIPEMENT

ANNEXES

64

Armure hybrid : Cette armure parfaitement ajuste est dune remarquable


solidit et nencombre en rien son propritaire. Elle na quune seule faiblesse :
il faut pour lenler disposer du signe
particulier ou du don Mutagne, ou encore du Don du Scorpion. Cette armure
est de qualit suprieure.
Casque technomantique : Ce casque dpourvu de fentes a t enchant
par la technomancie an de permettre
son propritaire de voir comme sil
tait tte nue. Cela limine toute faiblesse par laquelle enfoncer une lame
(au niveau des yeux ou de la bouche, par
exemple) et rend son propritaire plus
impressionnant au combat. Impossible
de voir ses yeux et donc danticiper ses
attaques !
Le personnage gagne 1 point darmure lorsquil porte ce casque, en plus
de ceux octroy par son armure. Il rpartit en outre ses ds entre RA et RR
aprs les autres personnages ayant la
mme attitude que lui.
Lame hybrid : Ces lames sont relies
un gant qui, une fois enl, permet de
frapper destoc et de taille (en utilisant
soit Transpercer/ADR, soit Trancher/
HAR). Cet quipement est souvent directement gre la place dune des
mains des clones hybrid. Cette arme est
de qualit suprieure.

ARTICLE

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Casque Technomantique
Traitement Anthmis

SC

Oui

1 kg

25 D

SC

Non

50 D

Traitement endocrinien

SC

Non

30 D

ARTICLE

MOD. DOM

TYP

ALL

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

MASSE

PRIX

Lame hybrid

+3

P et T

-1

SC

Non

1 kg

10 D

A RTICLE

PRO

MOD

TAI

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Armure hybrid

SC

Non

10

5 kg

250 D

ARTICLE

PUI

FR

PORTE

REC

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

Masse

Prix

Arbalte hybrid

4/8/12

SC

Oui

1,5 kg

35 D

AB_DIRZ_pp 57-64 FR.indd 64

14/03/08 12:18:51

Vous aimerez peut-être aussi