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5 exercices de jeux dramatiques par Gabriel Frappier

Titre : Lalbum des finissants


Groupe dge conseill : Fin primaire et secondaire. Matriel ncessaire : Un album des finissants le plus ancien possible de prfrence.

Instructions : Vous dsignez deux lves la fois qui vous lisez la description (choisir lavance une description intressante), dune personne se trouvant dans lalbum. Vous leur laissez quelques secondes afin quils puissent rflchir la faon dinterprter ces personnages avec les informations mentionnes plus tt. Par la suite, vous organisez une rencontre entre les deux tudiants. a donne quelque chose dassez loufoque et les lves samusent beaucoup.

Comptences dveloppes : Capacit crer partir de seulement un personnage et son univers et le faire interagir avec autrui. Nuances apporter : 1. Au dbut, vous pouvez attribuer chacun un personnage et, sur une musique, ils peuvent se promener dans lespace la recherche de la dmarche, de la gestuelle et mme de la voix du personnage. 2. la suite de la rencontre deux, il est possible de faire interagir plus de personnages ensemble (nombre dterminer selon le groupe). 3. Il est suggr dimposer un lieu, un problme, ou les deux.

Titre : Lavion
Groupe dge conseill : Secondaire Matriel ncessaire : Une chaise par participant.

Instructions : Vous placez les chaises de la mme disposition que dans un avion. Deux ranges de deux chaises colles spares par une alle centrale. Ceci se rpte pour le nombre de ranges ncessaires. Par la suite les lves, qui ne connaissent pas encore lactivit, sassoient sur nimporte quelle chaise. Ceci permet de crer des quipes au hasard. Une fois que cest fait, vous leur donnez un peu de temps afin de trouver la raison de leur prsence dans lavion et dchanger sur le sujet. Quand la discussion est termine, vous leur demandez de bien vouloir fermer les yeux et vous touchez la tte de deux personnes qui deviendront des terroristes . Leur rle est dagir normalement et de suivre lhistoire partage au dpart. Lorsque le temps semble propice et que laction est bien installe, les terroristes doivent sortir une arme imaginaire de leur choix et prendre le contrle de lavion. Vous pouvez tenter de recrer le fameux 11 septembre 2001 ou encore simplement tenter de joindre le parlement et demander une ranon afin que tout le monde atterrisse sains et saufs. La difficult pour les otages est de demeurer concentrs et dagir selon les caractristiques de leurs personnages. Les terroristes , quant eux, doivent accomplir leur mission tout en prenant en considration les ractions des otages. Il y a possibilit dliminer un otage si vous en ressentez lutilit.

Comptences dveloppes : Cet exercice vise principalement travailler lcoute compte tenu du grand nombre de personnages impliqus. Le majeur/mineur. Interprter un personnage dans un lieu et une situation prcise et dlicate.

Nuances apporter : 1. Il peut savrer efficace dajouter un ou deux pilotes davion ainsi que le mme nombre dagents de bord afin de rendre le jeu encore plus rel. 2. Avant de placer lavion, vous pouvez aussi crer lambiance de laroport juste avant lembarquement. Ceci a pour but de faire plus ample connaissance avec les autres personnages.

Titre : Ton action + son lieu = mon personnage


Groupe dge conseill : Principalement au niveau primaire. Matriel ncessaire : De petits morceaux de papier dcoups lavance et un crayon la main

Instructions : Pour dbuter, vous distribuez deux petits morceaux de papier chacun de vos tudiants. Par la suite, vous leur demandez dinscrire un lieu et une action sur lun et sur lautre des papiers. Les lments quils criront doivent les inspirer mais par-dessus tout, ils doivent les garder secrets. Une fois que cest fait, les tudiants doivent former un cercle. Vous leur demandez alors de tenir dans leur main droite le papier lieu et dans leur main gauche le papier action . Ils dposent donc le papier de droite aux pieds de la personne de droite et le papier de gauche aux pieds de la personne de gauche. Les participants se retrouvent enfin avec un lieu et une action leur provenant de deux imaginaires diffrents. Ils se dispersent dans lespace de jeu et doivent crer un personnage voluant selon les deux contraintes prescrites. trouvailles. Comptences dveloppes : Crer un personnage selon des contraintes prcises. Sortir de leur zone de confort en se servant de limaginaire des autres. Finalement, vous pouvez leur demander tour de rle de prsenter leurs

Nuances apporter : 1. Vous pouvez autoriser des rencontres entre les personnages en ne gardant quun lieu afin de faciliter le travail. 2. Demander aux lves dchanger le papier lieu et, plus tard, le papier action .

Titre : Les objets magiques


Groupe dge conseill : Tous les groupes dge Matriel ncessaire : Le plus dobjets possibles afin de stimuler davantage limagination.

Instructions : Cet exercice bien simple et un bon moyen pour dbuter lanne. Il permet de constater le degr dimplication et de crativit des tudiants. Vous demandez tous de faire un cercle autour de la pile dobjets. Une fois que cest fait, vous imposez un thme. Daprs le thme nonc, ils doivent faire une courte improvisation de quelques secondes avec un objet qui les inspire, et ce, tour de rle. Par exemple, si le thme est le cirque , ils peuvent prendre un fil de tlphone et matrialiser un fouet pour les lions. Tout est possible ! Comptences dveloppes : Limagination.

Nuances apporter : 1. Former des quipes et donner quelques objets celles-ci. Ils ont aussi un thme respecter et peuvent crer une courte histoire avec les objets. 2. Il peut ny avoir quun seul objet question dobliger llve se surpasser une fois que les clichs ont t utiliss.

Titre : Le chef de la tribu

Groupe dg conseill : Tous les groupes dge Matriel ncessaire : Pas de matriel

Instructions : Cest un exercice efficace en dbut de priode afin de favoriser la concentration des lves. Vous dsignez trois chefs du jour (de prfrence des lves diffrents chaque fois). Ils ont chacun un numro qui dtermine leur ordre de passage. Leur but est dinstaller une ambiance o tous les autres, tour de rle, devront sajouter. Des sons, des pirouettes, des vite et des lent sont au rendez-vous. Lorsque vous tapez des mains, ou toute autre mthode votre discrtion, le deuxime chef prend lentement le pouvoir son tour et installe sa propre ambiance. Cest le mme procd pour le dernier. Comptences dveloppes : Lcoute du groupe et de son chef. Travaille la confiance en soi et la capacit diriger un groupe. Amne dvelopper la concentration.

Nuances apporter : 1. Le nombre de chefs peut varier selon le temps que vous disposez. 2. Une musique dambiance peut-tre trs intressante.