Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Les passages en vert foncé sont des précisions officielles qui ne figurent pas dans les règles anglaises d'origine. • 1 livret de règles
Avant votre première partie, détachez soigneusement chaque jeton de sa planche
cartonnée.
10) Chaque joueur place son jeton d'approvisionnement (tonneau) sur la case de la table d'approvisionnement 5) Appliquez la carte de la pioche III.
correspondant au nombre de tonneaux dans les territoires qu'il contrôle, soit 1 pour Stark et Baratheon, 2 pour 6) Placez les trois cartes Westeros sous leurs pioches respectives.
Lannister et Greyjoy, 3 pour Tyrell. 7) Passez à la phase de programmation.
Erratum officiel : Pour diminuer les possibilités d'agression de Greyjoy contre Lannister au premier tour de Cartes de la pioche I
jeu, inversez les positions des jetons d'influence de Greyjoy et Tyrell sur la table d'influence à la Cour du
Roi.
Approvisionnement (Supply)
Dans l'ordre du tour, les joueurs mettent leur niveau d'approvisionnement à jour, et perdent
éventuellement les troupes en excédent. Voir les règles détaillées ci dessous.
Recrutement (Mustering) Approvisionnement (Supply)
Dans l'ordre du tour, les joueurs recrutent de nouvelles troupes dans leurs Cités et Forteresses.
Les unités recrutées doivent respecter les limites d'approvisionnement. Voir les règles détaillées
ci-dessous. L'armée, c'est aussi l'intendance. Une armée a besoin d'eau, de nourriture, de
chevaux, de vêtements, d'armes. Même aujourd'hui, l'intendance est souvent ce qui
fait défaut. Une armée mal approvisionnée, mal nourrie, se fatigue, s'épuise et
souvent se débande. Dans Le Jeu des Trônes, la table d'approvisionnement permet de voir si la force des armées des
différentes maisons n'excède les possibilités de l'intendance.
Cartes de la pioche II La table d'approvisionnement, à l'Est du plateau de jeu, indique combien chaque maison peut avoir
d'armées, et de quelle taille. Le nombre de tonneaux sur les régions qu'il contrôle indique le niveau des
capacités d'approvisionnement d'un joueur.
Luttes d'influence (Clash of Kings)
Les jetons d'influence octogonaux sont retirés de la table d'influence, et les positions sont mises En dessous de chaque niveau d'approvisionnement se trouvent un certain nombre de bannières. Un joueur
aux enchères. Voir les règles détaillées ci-dessous. peut avoir autant d'armées qu'il a de bannières. Le chiffre se trouvant dans chaque bannière indique le
nombre d'unités que peut comprendre l'armée.
Jeu des trônes (Game of Thrones)
Dans l'ordre du tour, chaque joueur reçoit de la réserve commune un Blason pour chaque Armées
couronne représentée sur les régions qu'il contrôle.
Une armée est un groupe de 2 unités ou plus d'un même joueur présentes dans la même région. Deux navires présents
dans la même mer constituent également une armée - ou une flotte.
Notez que les Chevaliers, bien que plus puissants que les Fantassins, ne comptent que comme une seule unité pour
Cartes de la pioche III l'approvisionnement. C'est d'ailleurs leur principal avantage.
Plus vous contrôlez de régions où se trouvent des tonneaux, plus vous pouvez entretenir des armées nombreuses et
puissantes. Blackwater, par exemple, avec ses deux tonneaux, peut devenir une région très disputée.
Mer des tempêtes (Sea of Storms)
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Raid durant la phase de programmation de ce tour.
L'étape de résolution des ordres de Raid sera donc sautée ce tour-ci. Contrôle d'une région
Une maison contrôle une région terrestre si elle y a au moins un Fantassin ou un Chevalier, ou si elle en a pris le
contrôle auparavant en y plaçant un Blason. La prise de contrôle à l'aide des Blasons est expliquée plus loin dans ces
Festin de corbeaux (Feast for Crows) règles.
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres d'Implantation locale durant la phase de
La résolution d'une carte Approvisionnement se déroule dans l'ordre du Tour. Chacun des joueurs à son tour compte le
programmation de ce tour. L'étape de résolution des ordres d'implantation locale sera donc sautée
nombre de tonneaux dans les régions qu'il contrôle et déplace au besoin en conséquence son jeton d'approvisionnement
ce tour-ci.
sur la table.
Orage d'épées (Storm of Swords) Si un joueur a perdu des régions où se trouvaient des tonneaux, il se peut que ses armées excèdent désormais ses
possibilités d'approvisionnement. Si un joueur se retrouve avoir des armées plus nombreuses et/ou plus grandes que ce
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Défense durant la phase de programmation de ce qu'autorise la table d'approvisionnement, il doit retirer du plateau de jeu les armées en excédent (voir exemple).
tour.
Attaque des Sauvages (Wildling Attack) Exemple de mise à jour des capacités d'approvisionnement
Les sauvages attaquent Westeros avec la force dont ils disposent actuellement, indiquée sur la
table de menace des sauvages. Tous les joueurs doivent miser pour soutenir la Garde de la Nuit.
Le Mammouth
Sur certaines cartes Westeros, dans les trois pioches, est dessiné un mammouth, symbolisant la menace
des sauvages du Nord. Chaque fois qu'une telle carte est révélée, avant qu'elle ne soit appliquée, le jeton
mammouth est avancé d'un cran sur la table de menace des sauvages. Il est donc possible que la menace
des sauvage augmente de trois crans en un seul tour.
La maison Lannister avait jusque là une capacité d'approvisionnement de 5. Elle vient malheureusement de perdre
Riverrun et Seagard, deux régions marquées d'un tonneau, conquises par la maison Greyjoy. Lors de la phase Westeros
qui suit cette perte, une carte Approvisionnement est révélée. Lannister doit ramener son jeton d'approvisionnement de Chaque nouvelle troupe ainsi recrutée doit être placée dans la région de la Cité ou Forteresse qui fournit les points de
la case 5 à la case 3. recrutement correspondants. Un Navire doit être placée dans une région maritime adjacente à la région de la Cité ou
Avant d'appliquer l'effet de la baisse de ses approvisionnements, Lannister disposait de quatre armées de 4, 3, 2 et 2 Forteresse qui fournit le point de recrutement. Un navire ne peut pas être construit dans une région où se trouvent des
unités : navires adverses, et il peut donc arriver qu'il soit impossible à un joueur de construire un Navire.
• Une armée de 2 Chevaliers et 2 Fantassins à Harrenhal (4) Le recrutement se fait dans l'ordre du tour. Quand un joueur a terminé, on passe au joueur suivant.
• Une armée de 3 Navires à Golden Sound (3) Note importante : Un joueur ne peut jamais recruter une troupe (Fantassin, Chevalier ou Navire) si cela
crée une armée qui excède ses possibilités d'approvisionnement. Si le recrutement d'une troupe dans une
• Une armée de 2 Chevaliers à Searoad Marches (2)
Cité ou Forteresse créerait une armée supérieure à ce qui est autorisé par la table d'approvisionnement, ce
• Une armée de 2 Fantassins à Stoney Sept (2) recrutement est impossible.
La maison Lannister contrôle également d'autres régions où ne se trouve qu'un seul Fantassin, mais une unité solitaire • Notez bien que vous ne pouvez utiliser les points de recrutement fournis par une Cité ou Forteresse que pour recruter
n'est pas considérée comme une armée et n'est donc pas décomptée pour l'approvisionnement (elle est supposée vivre des Fantassins ou Chevaliers dans la même région, ou des Navires dans une mer voisine. Si, en raison des limites
des ressources locales). d'approvisionnement, vous ne pouvez recruter de troupe dans cette région, les points de recrutement sont perdus.
Le niveau d'approvisionnement de la maison Lannister étant passé de 5 à 3, après la perte de Riverrun et Seagard pris • Chaque maison dispose de 10 Fantassins, 4 Chevaliers et 5 Navires. Un joueur qui a déjà sur le plateau de jeu toutes
par Greyjoy, toutes ses armées ne peuvent plus être approvisionnées. En effet, un niveau de 3 ne permet d'avoir que 4 ses troupes d'un certain type ne peut plus en recruter. Les troupes qui sont perdues au combat, ou pour toute autre
armées de taille 3, 2, 2, 2. Le joueur Lannister décide donc de détruire l'un de ses navires en Golden Sound et l'un des raison, redeviennent disponibles et peuvent être de nouveau recrutées.
Fantassins de son armée d'Harrenhal. il se retrouve donc avec :
• 1 armée de 2 Chevaliers et 1 Fantassin
• 1 armée de 2 navires
Exemple de recrutement
• 1 armée de 2 Chevaliers
• 1 armée de 2 Fantassins
Ainsi, suite à la baisse de ses approvisionnements, la maison Lannister a perdu deux unités, et ne pourra en outre pas
recruter d'armées plus nombreuses tant qu'elle n'aura pas conquis de nouvelles régions avec des tonneaux, puis
attendu qu'une carte Approvisionnement soit piochée.
Note importante : Si vous perdez ou gagnez le contrôle de régions avec des tonneaux durant la phase
d'action, cela n'a pas d'effet sur la position de votre jeton sur la table d'approvisionnement. Ce n'est que
lorsqu'une carte d'approvisionnement est piochée durant la phase Westeros que les tables
d'approvisionnement sont réactualisées.
Recrutement (Mustering)
Les grandes maisons de Westeros appellent leurs vassaux, ban et arrière ban,
recrutent des mercenaires, construisent des navires. Tout cela est représenté par la
carte Recrutement.
Une carte de recrutement est révélée lors de la phase Westeros. Le joueur Lannister, avec un niveau
Dans l'ordre du tour, chaque joueur recrute de nouvelles unités (Fantassins, d'approvisionnement de 3, est le plus influent sur le Trône de Fer, et est donc premier joueur. Il recrute ses nouvelles
Chevaliers et navires) qu'il place sur le plateau de jeu. Les possibilités de troupes en premier.
recrutement dépendent du nombre de Forteresses et de Cités contrôlées par
Les deux points de recrutement de Lannisport, où se trouvait déjà un Fantassin, lui permettent de recruter un second
le joueur.
Fantassin (créant ainsi une armée de 2 Fantassins) et un Navire, placé en Golden Sound, région vide jusque là.
L'unique point de recrutement de Harrenhal lui permet de remplacer l'un de ses Fantassins par un Chevalier, ce qui ne
Une Forteresse donne 2 points de recrutement. modifie pas la taille de son armée.
Une Cité donne 1 point de recrutement. Ayant déjà une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, il utilise l'un des points de recrutement pour construire un autre
Navire en Golden Sound, créant ainsi une armée de 2 navires. Il ne peut pas utiliser le point de recrutement restant, car
Les troupes il a atteint partout ses limites d'approvisionnement.
Le joueur Lannister a maintenant une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, une armée de 2 Fantassins à Lannisport, une
Les trois types d'unités militaires disponibles dans le Jeu des Trônes sont Fantassin, Chevalier et Navire. Chaque armée de 1 Chevalier et 1 Fantassin à Harrenhal et une armée de 2 Navires au large de Lannisport. Il respecte donc ses
unité, ou troupe, coûte un certain nombre de points de recrutement: limites d'approvisionnement, qui lui autorisent, au niveau 3, quatre armées de 3, 2, 2 et 2 unités.
Fantassin 1 point Lannister a également un Fantassin a Stoney Sept et un Navire en Sunset Sea, mais ces régions sans Cité ni Forteresse
Chevalier 2 points ne permettent pas de recrutement.
Navire 1 point
Remplacement d'un Fantassin par un Chevalier 1 point*
* Un Fantassin déjà en jeu peut être changé en Chevalier pour 1 point de recrutement. Cela ne peut se faire que dans
une Cité ou Forteresse, et avec les points de recrutement de cette cité ou forteresse. Un Fantassin dans une région sans
cité ne Forteresse ne peut pas être fait Chevalier.
Luttes d'influence (Clash of Kings)
Quel que soit le résultat de l'attaque, le jeton mammouth est ensuite replacé sur 0, indiquant que les sauvages ne sont
Marche +1 : Cet ordre vous permet une attaque avec un bonus de +1 vers une région ennemie voisine.
plus menaçants… pour l'instant. La menace va en effet de nouveau grandir, jusqu'à ce qu'une carte d'Attaque des
C'est bien mieux que les attaques de base à 0 ou -1.
sauvages soit piochée de nouveau.
Note : Étant donné le grand risque qu'il peut y avoir à perdre des armées pour 4 points de recrutement, il est conseillé
d'avoir toujours quelques Blasons en réserve en cas d'attaque des sauvages.
Soutien +1 : Cet ordre vous permet de soutenir une bataille voisine avec un bonus de +1 par rapport à
votre puissance de soutien normale.
Fin de la phase Westeros
Lorsque les trois cartes Westeros, une de chaque pioche, ont été appliquées, la phase Westeros est terminée. Les cartes
révélées sont replacées, faces cachées, en dessous de leurs pioches respectives, et on passe à la phase de Raid +1 : Ce raid est particulièrement efficace, puisqu'il permet d'ôter deux jetons ennemis Soutien,
Programmation. Implantation locale et/ou Raid, alors que le jeton Raid de base ne permet d'en ôter qu'un.
Implantation locale : Ce jeton n'a pas de pouvoir particulier, mais permet de vous implanter dans une Pour exéuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid,
troisième région. Soutien ou Implantation locale adverse. Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une région voisine de
Note : Un joueur ne peut en aucun cas donner plus d'ordres qu'il n'a de jetons à sa disposition. Vous ne celui où se trouve votre jeton Raid.
pouvez ainsi jamais donner plus de 3 ordres de Marche, et encore uniquement en utilisant votre jeton En effectuant un Raid, vous annulez donc un ordre adverse, laissant une région adverse sans jeton d'ordre. Notez que
spécial. Un joueur en dernière position à la cour (cinquième) ne peut donc placer que deux ordres de vous pouvez même, avec un Raid, annuler un Raid adverse qui n'a pas encore été effectué.
chaque type durant la phase de programmation, puisqu'il n'a droit à aucun jeton spécial. N'oubliez pas que, quelle que Important : Si vous effectuez un Raid sur un jeton d'Implantation locale adverse, vous pillez le territoire adverse. Le
soit la taille de l'armée qui s'y trouve, vous ne pouvez jouer qu'un seul ordre par région. Pillage vous permet de prendre un Blason dans la réserve, qui représente votre butin.
Important : les ordres d'implantation locale ne peuvent être joués que sur les régions terrestres. Tous les autres Important : Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet d'effectuer un Raid que sur une autre région
ordres peuvent être joués aussi bien sur terre que sur mer. terrestre voisine. En revanche, un raid maritime, placé sur une région maritime, peut être effectué soit sur une région
maritime, soit sur une région terrestre.
Note : Un Raid ne peut pas viser un ordre de Marche ou de Défense. En outre, vous pouvez toujours décider de retirer
Étape 2 : révélation des ordres un ordre de Raid sans effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité. S'il n'y a aucun jeton Implantation locale,
Soutien ou Raid adverse sur les cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.
Lorsque tous les joueurs ont fini de programmer leurs ordres en plaçant leurs jetons, tous les jetons d'ordre sont
révélés simultanément. Après que tous les ordres de Raid ont été exécutés et tous les jetons Raid retirés du plateau de jeu, on passe à la phase
de résolution des ordres de Marche.
Terre et mer
La carte de Westeros est divisée en cases, ou régions, qui sont de deux types. Les régions terrestres sont délimitées
par des traits blancs (et par les rivières, en bleu vif), les régions maritimes, de couleur bleue, par des traits rouges, sauf
sur les côtes, où ils sont séparés de la côte par un trait blanc. Les navires ne peuvent se déplacer et combattre que
dans les cases de mer, contre d'autres navires. Les Fantassins et Chevaliers ne peuvent se déplacer et combattre que
sur terre, contre d'autres Fantassins et Chevaliers.
Phase d'actions
Durant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de la phase de programmation sont résolus. Cette phase se
déroule en trois étapes.
La phase d'actions commence juste, et les joueurs appliquent tout d'abord leurs ordres de Raid. L'ordre du tour est le
A) résolution des ordres de Raid
suivant : Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon et Tyrell.
B) résolution des ordres de Marche - et des batailles qui en découlent
Il y a 5 ordres de Raid sur le plateau de jeu. Lannister a joué des ordres de Raid en Blackwater et Golden Sound.
C) Résolution des ordres d'implantation locale Greyjoy a joué un ordre de Raid en Sunset Sea. Tyrell en a joué un à the Reach, et Baratheon à Harrenhal.
Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles. Greyjoy exécute son ordre de Raid en premier. Il voit que Tyrell a joué un ordre d'implantation locale en Highgarden, et
décide donc d'effectuer là son raid. Il retire donc son jeton Raid de Sunset Sea, ainsi que le jeton d'implantation locale
de Tyrell de Highgarden. Il s'agissait d'un pillage, et Greyjoy prend donc un Blason de la réserve commune.
Stark n'a pas donné d'ordres de Raid, et c'est donc au tour de Lannister. Lannister considère que l'ordre de Raid de
Tyrell dans le Reach menace l'ordre de soutien de Lannister en Searoad Marches, et décide donc d'effectuer un raid sur
the Reach depuis Blackwater. Il retire son ordre de Raid de Blackwater, ainsi que l'ordre de Raid de Tyrell de the Reach.
A ) Résolution des ordres de Raids Baratheon utilise ensuite son ordre de Raid de Harrenhal pour enlever le soutien de Lannister à Riverrun. Les deux
jetons sont retirés.
Son ordre de Raid ayant été retiré avant que ne vienne son tour, la maison Tyrell n'a plus d'ordre de Raid à appliquer.
Les joueurs qui ont joué des ordres de Raids peuvent maintenant les appliquer. Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordre On reprend donc au premier joueur.
d'influence sur le Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit utiliser (ou retirer sans l'utiliser) un jeton Raid. Seul Lannister a encore un ordre de Raid sur le plateau de jeu, en Golden Sound. Malheureusement pour lui, il n'y a
Concrètement, le joueur en première position sur la table d'influence du Trône de Fer peut appliquer l'un de ses ordres plus aucun ordre adverse de Soutien, Implantation locale ou Raid dans les régions voisines - l'ordre de Raid de Greyjoy
de Raid, suivi par le second joueur, et ainsi de suite. On poursuit ainsi, chacun à son tour appliquant un ordre de Raid, en Sunset Sea a déjà été appliqué et retiré. Le dernier Raid de Lannister est donc retiré sans faire effet.
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Raid sur le plateau de jeu. On passe alors à la phase B), ordres de Marche.
On passe ensuite à la résolution des ordres de Marche.
Exception : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire la région ayant le Blason familial imprimé sur le plateau de
jeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si
Note : vous pouvez placer des ordres de marche "en cascade" afin de a) des troupes adverses sont présentes dans la région
déplacer des troupes de plusieurs régions. Ainsi, si vous déplacez tout ou
d'abord des troupes dans une région où se trouve un autre de vos ordres de Marche, vous pourrez, lorsque revient votre
b) un adversaire a établi son contrôle sur la région, auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé sur le
tour, les déplacer une région plus loin, voire plus si votre troisième ordre de Marche se trouve encore dans la région
plateau.
d'arrivée. Ce genre de combinaison est cependant difficile à réaliser, car une attaque ennemie peut entre temps annuler
l'un des vos ordres de Marche, comme expliqué plus loin. N'oubliez cependant pas que vous ne pouvez durant la phase Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où se trouve un Blason adverse.
de programmation jouer de jetons d'ordre que dans les régions où vous avez au moins une troupe. On ne peut pas prendre le contrôle de régions maritimes.
Pourquoi prendre le contrôle ?
Vous pouvez avoir besoin de vos troupes ailleurs, et prendre le contrôle d'une région est alors un moyen de vous
Transport par bateau assurer le contrôle de l'approvisionnement, de l'influence, des cités et des forteresses qui s'y trouvent. Les Blasons
étant aux armes des différentes maisons, il est aisé de voir, à tout moment, qui contrôle quelles régions - toute région
Le Transport des troupes terrestres par bateau est un élément essentiel du jeu, et permet de déplacer des Fantassins et où se trouve soit vos troupes, soit votre Blason est sous votre contrôle.
des Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de très longues distances.
Deux régions terrestres reliées par une chaîne continue de régions maritimes contenant toutes un ou plusieurs
navires amis sont considérées comme adjacentes lors des Marches et des retraites (les retraites sont expliquées plus
loin).
Ainsi, la maison Greyjoy, par exemple, avec un ou plusieurs navires en Ironman's Bay, peut amener des troupes
directement de Pyke à Flint's Finger, Greywater Watch, Seagard ou Riverrun. Si Greyjoy a également un navire en
Bataille Un joueur qui apporte son soutien à l'un des adversaires ajoute la force de toutes ses troupes présentes dans la région
à la force de combat du joueur qu'il soutient. Ainsi, s'il y a dans la région qui apporte son soutien un Chevalier et un
Si, grâce à un ordre de Marche, vous déplacez une ou plusieurs de vos troupes dans une région où se trouvent des Fantassin, le joueur soutenu ajoutera 3 à sa force de combat (2 pour le Chevalier et 1 pour le Fantassin).
troupes adverses, vous déclenchez une bataille. La bataille a lieu dès que vous avez terminé le déplacement de toutes Un soutien ne peut être divisé ou partagé. Le joueur qui soutient doit soutenir un camp avec toutes ses troupes
les troupes concernées par le même ordre de Marche. présentes dans la région, ou ne soutenir personne.
Lorsque vous déplacez vos troupes vers une région occupée par des troupes adverses, vous êtes l'attaquant, et votre Un joueur peut bien sûr soutenir librement ses propres troupes, mais il peut aussi soutenir des troupes d'une autre
adversaire, dont les troupes sont déjà présentes dans la région, est le défenseur. Toutes les troupes présentes dans la maison.
région sont donc soit en attaque, soit en défense. Les troupes qui soutiennent les deux camps depuis les régions Une même région où se trouve un ordre de Soutien peut soutenir des troupes dans plusieurs batailles, sans aucune
voisines ne sont pas considérées comme participant à la bataille. restriction. Cela fait du Soutien un ordre très puissant - mais aussi une cible de choix pour les Raids, qui peuvent
Vous ne pouvez déclenchez qu'une seule bataille par ordre de Marche. Le jeton d'ordre de Marche est déplacé, avec vos annuler entièrement un ordre de Soutien, et ce quelle que soit la force de l'armée concernée.
troupes, dans la région que vous attaquez.
La bataille se déroule en plusieurs phases : Navires et soutiens
1) Attaquant et défenseur cherchent des soutiens.
Les navires peuvent soutenir une bataille se déroulant dans une région terrestre voisine, chaque navire ajoutant 1 à la
2) La force de combat de chaque camp est calculée et annoncée.
force de combat du camp ainsi soutenu. En revanche, les troupes terrestres, Chevaliers ou Fantassins, ne peuvent
3) Attaquant et défenseur jouent chacun une carte personnage. apporter aucun soutien dans une bataille maritime.
4) L'épée Valyriane peut être jouée - une seule fois par tour. Important : Le transport maritime ne peut en aucun cas permettre de soutenir un camp dans une bataille. On ne peut
5) Issue de la bataille. Le vaincu perd des troupes, et peut faire retraiter celles qui ont survécu. donc pas soutenir à distance, via une suite de navires. Il serait donc absurde de jouer un ordre de soutien à
Dragonstone, The Arbor ou Pyke, puisque ces régions terrestres n'ont aucune région terrestre voisine où une bataille
pourrait se dérouler, et que les troupes terrestres qui s'y trouvent ne peuvent pas soutenir lors d'une bataille maritime.
Qu'est-ce que la force de combat ?
Les batailles sont résolues en comparant la Force de combat des deux camps. Le vainqueur est celui qui réunit la force
la plus importante. La force de combat résulte des troupes prenant part à la bataille, des troupes de soutien, des ordres Exemple de soutien :
de Défense, des ordres de Marche, de l'épée Valyriane et des cartes personnages jouées par l'attaquant et le défenseur.
La force de combat de base est celle des troupes prenant directement part à la bataille, en attaque ou en défense. Voici
la force de combat des différents types d'unités :
Ainsi, une armée attaquante composée de deux Chevaliers et un Fantassin a une force de base de 5 (4 pour les deux
Chevaliers et 1 pour l'unique Fantassin).
En outre, les jetons d'ordre de Marche et de Défense présents dans la région contestée influencent également le
combat. Le jeton de Marche modifie la force de l'attaquant, tandis que le jeton de Défense modifie celle du défenseur.
Voici les ordres pouvant se trouver dans la région et affecter la bataille :
D'autres bonus peuvent ensuite être apportés par les soutiens, les cartes personnages et l'épée Valyriane.
Tyrell marche sur Blackwater avec une armée de 2 Chevaliers venus de The Reach, avec un ordre de Marche +1.
Blackwater est défendu par un fantassin Lannister ayant un ordre de Marche -1 (qui n'aura aucun effet sur le
Étape 1 : Chercher du soutien déroulement de la bataille). Les joueurs cherchent des soutiens. Il y a trois ordres de Soutien sur des régions voisines
Durant cette première étape de la bataille, attaquant et défenseur cherchent du soutien dans les régions voisines de de Blackwater: King's landing (A Chevalier Tyrell), Stoney Sept (1 Fantassin et 1 Chevalier Lannister) et Harrenhal (1
celle où se déroule la bataille. Une région voisine ne peut apporter son soutien que si s'y trouve un ordre de soutien. Les Chevalier Baratheon).
règles de soutien sont détaillées dans l'encadré ci-dessous. Lannister annonce qu'il soutient depuis Stoney Sept, avec une force de 3, et le joueur Lannister parvient à convaincre le
joueur Baratheon de le soutenir depuis Harrenhal, pour 2 points de force supplémentaires. Lannister reçoit donc, en
soutien, une force de 5.
Tyrell annonce qu'il reçoit le soutien de son chevalier à King's Landing, ajoutant ainsi 2 points à la force de son attaque.
Tyrell a donc une force de combat de 7 (4 pour les chevaliers attaquants, 2 pour le soutien depuis King's Landing, +1
Règles de Soutien pour l'ordre de Marche), tandis que Lannister a une force de 6 (1 pour le Fantassin attaqué et 5 pour ses soutiens
depuis Stoney Sept et Harrenhal)
Exemple : Dans une bataille entre Lannister et Tyrell, Lannister a joué la carte de Tywin
Lannister (2 épées), tandis que Tyrell a joué Margaery Tyrell (1 tour). Si Lannister gagne la
Les cartes personnages bataille, Tyrell doit perdre une troupe (2 épées - une tour). En revanche, si Turell gagne la
Chaque joueur débute la partie avec une main de 7 cartes bataille, Lannister ne subit aucune perte, puisqu'il n'y a pas d'épées sur la carte personnage
personnages, différents pour chaque maison. Ces cartes servent jouée par Tyrell.
lors des batailles, où attaquant et défenseur doivent chacun jouer
une carte personnage.
Note de l'auteur du jeu : Lors des batailles médiévales, les deux camps subissaient bien sûr
des pertes, mais celles-ci étaient bien moindres que lors des batailles modernes. Les pertes
Chaque carte personnage a une force de combat, entre 0 et 3, les plus graves étaient infligées après la bataille, lorsque le vainqueur, s'il en avait la force
dans le coin supérieur gauche. Cette force est ajoutée à la Force et la volonté, poursuivait et massacrait son ennemi en fuite. Dans le Jeu des Trônes,
de combat du joueur après que les cartes ont été révélées. chaque pion représente un grand nombre de soldats, et un ou deux pions sont déjà une
Certaines cartes ont en outre un pouvoir spécial, décrit sur la grande perte.
carte, qui prend effet pendant ou après la bataille. Sur certaines
cartes figurent en outre une ou plusieurs épées ou tours, dont
l'effet est décrit plus loin.
Les cartes personnages jouées lors des tours précédents pas les joueurs, qui ne sont donc plus disponibles pour être
Retraite
jouées ce tour-ci, peuvent être consultées à tout moment. De même, les effets des cartes Mélisandre et Master Luwin Après avoir éventuellement subi des pertes, le vaincu doit faire retraite hors de la région des combats. Si l'attaquant a
sont publics. Si un joueur joue Mélisandre et son adversaire sa dernière carte personnage disponible, le pouvoir de perdu la bataille, toutes ses troupes font retraite dans la région d'où elles étaient venues.
Mélisandre est sans effet.
Si le défenseur a perdu la bataille, ses troupes doivent faire retraite en respectant les règles suivantes :
Chacun des deux adversaires choisit secrètement l'une de ses sept cartes personnages et pose la carte, face cachée, 1) Toutes les troupes vaincues doivent faire retraite dans la même région.
devant lui. Les deux cartes sont ensuite révélées simultanément. 2) Les troupes vaincues ne peuvent faire retraite que dans une région voisine vide (sans troupes ni Blason
Après que les deux cartes ont été révélées, on applique les éventuels pouvoirs spéciaux prenant effet immédiatement. adverse) ou dans une région contrôlée par le joueur vaincu. Les troupes vaincues ne peuvent jamais faire
Chaque joueur ajoute ensuite la valeur de combat de son personnage à celle de son armée. retraite dans la région d'où était venu l'attaquant.
Cas particulier : si, en raison du pouvoir d'un personnage (Ser Loras Tyrell), l'un des adversaires se retrouve sans 3) La retraite ne doit pas vous faire dépasser vos capacités d'approvisionnement. Vous pouvez éventuellement
troupes, il perd immédiatement la bataille. faire retraiter dans une région une partie de vos troupes, jusqu'à atteindre votre capacité d'approvisionnement
maximum, et retirer du jeu les troupes restantes qui n'ont pu faire retraite.
4) Vous pouvez utiliser le transport maritime pour faire retraite, en utilisant les même règles que pour les ordres
de Marche.
Étape 4 : L'épée Valyriane
Après avoir fait retraiter vos troupes dans une région où cela est possible, couchez les pions sur le plateau de jeu pour
Si l'attaquant ou le défenseur possède l'épée Valyriane, il peut maintenant l'utiliser, ajoutant 1 à sa Force de combat. indiquer que ce sont des troupes fatiguées.
L'épée Valyriane ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour. Les troupes fatiguées n'ont aucune force de combat. Elles comptent toujours dans la limite d'approvisionnement du
joueur, mais si elles doivent de nouveau faire retraite, elles sont immédiatement détruites. Elles ne peuvent jamais être
retirées comme pertes au combat. Elles ne peuvent pas non plus exécuter un ordre de Marche, même si un tel ordre est
appliqué dans la région où elles se trouvent. Après que tous les ordres de Marche de tous les joueurs ont été appliqués,
Étape 5 : Issue de la bataille les troupes fatiguées sont remises debout. En revanche, les troupes fatiguées occupent effectivement la région. Si la
Chacun des deux adversaires calcule alors sa force de combat finale, en prenant donc en compte les possibles éléments région est attaquée, elle n'ajoutent aucune force de combat, mais elles peuvent être soutenues par d'autres troupes; et
suivants : leur propriétaire doit jouer une carte personnage.
• Troupes prenant part à la bataille Exemple : La maison Tyrell vient de perdre une bataille contre la maison Baratheon dans la forêt de Kingswood. Un
Chevalier Tyrell qui asurvécu à la bataille fait retraite en Storm's End, où se trouve déjà un Fantassin Tyrell. Le
• Ordres (bonus ou malus de Marche ou Défense)
Chevalier est posé à plat pour indiquer son état de fatigue. Dans la suite du tour, la maison Baratheon attaque Storm's
• Soutien des régions voisines End avec deux Chevaliers transportés par bateau depuis Dragonstone. La maison Tyrell n'a alors en défense qu'une
• Pouvoirs spéciaux des personnages force de combat de 1, pour son Fantassin, le Chevalier fatigué n'étant pas pris en compte. Si Tyrell perd la bataille, le
• Force de combat des personnages Chevalier, qui ne peut faire retraite, sera automatiquement détruit.
• +1 dû à l'épée Valyriane Une troupe vaincue qui ne peut faire retraite nulle part est éliminée.
Le jeu continue
Une fois la bataille terminée, l'ordre de Marche qui l'a déclenchée est retiré du plateau de jeu. C'est au joueur suivant
Forces neutres (King's landing, The
d'exécuter l'un de ses ordres de Marche. Eyrie, Sunspear)
Lorsque tous les autres de Marche ont été exécutés et tous les jetons Marche retirés du plateau de jeu, on passe aux
ordres d'implantation locale.
Au début de la partie, des jetons spéciaux sont placés à King's Landing, The Eyrie et Sunspear. Le chiffre présent sur
chaque jeton indique la force des troupes neutres présentes dans la région, qui rendent plus difficile sa conquête.
Pour faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres, un joueur doit disposer au moins
C ) Résolution des ordres d'Implantation locale d'une force équivalente à celle des troupes neutres. La Force du joueur qui conquiert la région est calculée en tenant
compte des troupes en marche et éventuellement des troupes qui soutiennent la marche et des bonus ou malus de
l'ordre Marche (-1, 0 ou +1).
Les joueurs vont maintenant, simultanément, recevoir les Blasons qui indiquent le renforcement de leur pouvoir sur les Faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres ne déclenche pas une bataille, même si le
régions qu'ils contrôlent, là où ils ont joué des ordres d'Implantation locale. Les jetons d'Implantation locale qui ont été bonus ou malus de l'ordre de Marche est prise en compte.
retirés lors d'un Raid, ou qui se trouvaient dans des régions conquises par l'ennemi, ne sont plus en jeu et ne rapportent Lorsqu'un joueur a conquis un territoire où se trouvait des forces neutres, le jeton représentant ces forces neutres est
donc aucun Blason. retiré du plateau de jeu, et ne sera plus utilisé dans la partie.
L'exécution de ces ordres est simple: chaque ordre d'Implantation locale permet au joueur de prendre dans la réserve Exemple : Une armée Tyrell cherche à entrer en Sunspear depuis Yronwood. Des troupes neutres, d'une force de 5, se
commune 1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée sur le plateau de jeu dans la trouvent à Sunspear, et Tyrell ne pourra donc marcher sur Sunspear que s'il le fait avec une force au moins équivalente.
région où l'ordre a été joué. L'armée Tyrell est composée d'un Fantassin et d'un Chevalier, exécutant un ordre de Marche +1, soit une force de
Exemple : Un Fantassin isolé reste, seul, sur Dragonstone. Le joueur Baratheon a joué là un ordre d'Implantation locale. combat de 4 (2 pour le Chevalier, 1 pour le Fantassin, 1 pour le jeton d'ordre). Un navire Tyrell en Summer Sea a un
Cet ordre est toujours en place à la fin de la phase d'action, n'ayant été victime ni d'un raid, ni d'une invasion. Durant ordre de support, ce qui ajoute encore 1 à la force de l'armée pénétrant en Sunspear. Tyrell dispose donc de la force
l'étape de résolution des ordres d'Implantation locale, Baratheon reçoit donc grâce à cet ordre deux Blasons, 1 pour nécessaire pour conquérir cette région, et le jeton Sunspear est retiré du jeu.
l'ordre lui-même et 1 pour la couronne représentée sur Dragonstone.
Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres d'Implantation locale leur donnaient droit, et les ont
ajoutés à leurs Blasons disponibles, la phase d'action est terminée. Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre et Jeu à trois ou quatre joueurs
un nouveau tour commence, avec une phase Westeros.
Les règles suivantes permettent de jouer au Jeu des Trônes avec seulement 3 ou 4 joueurs.
Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie est terminée et on détermine le gagnant.
Les fleuves
Les frontières des régions terrestres sont généralement dessinées en
blanc. Certaines frontières, cependant, sont bleu vif - ce sont des fleuves.
Les fleuves ne peuvent être traversés par des troupes terrestres que sur
les passages symbolisés par des ponts. De même, il est impossible
d'appliquer un ordre de Soutien ou de au delà d'un fleuve, sauf s'il est
traversé par un pont. Il y a deux ponts sur le plateau de jeu, un au
niveau des Twins, un autre à Cracklaw Point.
Le Nord
Le territoire au nord du mur et de Castle Black est considéré comme hors du jeu, et les troupes ne peuvent pas y
pénétrer.
Un jeu basé sur la saga du Trône de Fer, par George R.R. Martin
Un jeu conçu par Christian T. Petersen
Avec l'aide de Kevin Wilson
Développement : Darrell D. Hardy
Design graphique : Scott Nicely
Règles : Christian T. Petersen
Derniers réglages et corrections : Greg Benage, Christian T. Petersen et Darrell Hardy
Illustration de la boite : JP targete
Illustrations de Anders Finer, Michael Erickson, Jacques Bredy, Thomas Denmark, Jason A. Engle, John Matson, Mark
Evans, Roman V. Papsuev, Cos Koniotis, Thomas Gianni, Alexander Petkov, Tim Truman, Jim Pavelec, Sedone Thongvily
Remerciements particuliers à Eric M. Lang, Tony Doepner, Robert Vaughn, Daniel & Kat Abraham, Carl Keim et Melinda
M. Snodgrass.
Christian tient à remercier George RR Martin pour son univers, sa patience et son aide, Kevin Wilson pour ses idées de
développement, ses prototypes et ses suggestions, et Gretchen pour sa patience, son amour et son soutien.
Traduction française par Bruno Faidutti.
Note du traducteur : j'ai personnellement lu les romans qui constituent cette saga en anglais, et ai donc conservé les
noms de lieux anglais, tels qu'ils figurent sur la carte.