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• 1 jeton "corbeau messager"

Le Jeu des Trônes • 1 jeton "Trône de Fer"


• 1 plateau de jeu
Un jeu pour 3 à 5 joueurs conçu par Christian T. Petersen à partir de la saga du Trône de Fer, écrite par George R.R.
Martin. Durée d'une partie : 2 à 4 heures. • 1 jeton de tour de jeu (sablier)

Les passages en vert foncé sont des précisions officielles qui ne figurent pas dans les règles anglaises d'origine. • 1 livret de règles
Avant votre première partie, détachez soigneusement chaque jeton de sa planche
cartonnée.

Les jetons d'ordre


Bienvenue à Westeros Chaque maison dispose de 15 jetons d'ordre, à savoir 3 Marche, 3 Soutien, 3 Raid, 3
Le roi Robert Baratheon est mort, et les principautés de Westeros se préparent à la guerre. La maison Lannister réclame Implantation locale, 3 Défense. Vous les utiliserez durant la phase de programmation
le Trône pour le jeune Joffrey, fils de la reine Cersei. Stannis Baratheon, sachant que Robert n'était pas le père de pour donner secrètement des ordres à vos troupes de Chevaliers, Fantassins et
Joffrey, se tient pour l'héritier légitime du Trône. Sur les Îles du Fer, la maison Greyjoy se prépare, une fois encore, à navires présentes sur Westeros.
entrer en rébellion, avec l'espoir secret de conquérir le Trône. Dans le nord, la maison Stark rassemble ses forces pour
défendre ses terres et son droit, tandis que dans le sud, la riche maison Tyrell voit se réveiller de vieilles ambitions - et
de vieilles rancœurs. Chacun rappelle le ban et l'arrière ban. La guerre des rois se prépare.
Les Blasons
Ces jetons représentent votre influence politique et économique parmi le
peuple et la petite noblesse de Westeros. Vous les utiliserez pour enchérir afin
de d'acquérir de l'influence, pour soutenir la Garde de la Nuit contre les
Introduction attaques des sauvages, pour marquer vos positions sur le plateau de jeu.
Le Jeu des Trônes va vous plonger, ou vous replonger, dans le monde de reines et de rois, de dames et de Chevaliers,
de combats et d'intrigues créé par George R.R. Martin. Préparez vous à vivre des aventures épiques, dans un monde qui
a trop d'histoire pour être heureux, trop d'honneur pour être tranquille.
Dans le Jeu des Trônes, vous contrôlez le destin de l'une des grandes familles de Westeros : les Lannister, les Stark,
Les Fantassins, navires et Chevaliers
les Baratheon, les Tyrell et les Greyjoy. Intrigue, diplomatie, guerre parfois, vous permettront de conquérir les Ils représentent la puissance militaire de votre maison.
forteresses et les cités qui vous seront nécessaires pour asseoir votre puissance, et vous asseoir sur le Trône de Fer.

Les cartes personnages


But du jeu
Chaque maison dispose de sept cartes personnages figurant des
Une partie du Jeu des Trônes se joue en 10 tours. À l'issue des 10 tours, le joueur qui contrôle le plus grand nombre héros de la saga du Trône de Fer. Ces personnages pourront être
de forteresses et de cités est vainqueur. utilisés pour soutenir vos troupes lors des batailles contre les
maisons rivales.

Nombre de joueurs Les cartes Westeros


Le Jeu des Trônes a été conçu pour 5 joueurs. Il peut néanmoins fort bien être joué à 3 ou 4 joueurs, en utilisant les Ces cartes sont divisées en trois paquets, numérotés I, II et III. Elles
règles spécifiques qui sont à la fin de ce livret. représentent les événements et les tâches à accomplir durant la phase
Westeros.

Matériel Les cartes de maison


Vous trouverez dans la boite :
Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte présentant la
• 75 jetons d'ordre (15 par maison) situation de départ de sa maison. Elle indique de quelles unités il dispose
• 100 jetons Blasons (20 par maison) sur la carte de Westeros, et où il doit placer ses jetons d'influence sur les
• 3 jetons d'influence (3 par maison) tables représentées sur le plateau de jeu. Cette carte n'est plus utilisée
dans la suite de la partie.
• 5 jetons d'approvisionnement (1 par maison)
• 35 cartes personnages (7 par maison)
• 5 cartes de maison (1 par maison)
• 30 cartes Westeros
Le Trône de Fer, l'Épée Valyriane et le corbeau
• 50 Fantassins Chacun de ces trois jetons va au joueur le plus puissant dans le domaine d'influence (Trône de Fer, Fiefs et Cour du
Roi) correspondant, comme indiqué sur la table au Nord-Est du plateau de jeu. Ces jetons de grande taille donnent à
• 20 Chevaliers
leur propriétaire des pouvoirs particuliers, pouvant être utilisés durant la partie.
• 30 navires
• 1 jeton mammouth
Le plateau de jeu
• 1 jeton "King's Landing"
Sur le plateau du Jeu des Trônes se trouve une carte de Westeros, divisée en régions terrestres et maritimes. On y
• 1 jeton "Eyrie"
trouve également, au Nord, la table d'attaque des sauvages, et sur le côté Est, du Nord au Sud, la table d'influence, la
• 1 jeton "Sunspear" table d'approvisionnement et la table de tour de jeu.
• 1 jeton "épée Valyriane"
Mise en place Le tour de jeu
Avant de commencer la partie, veillez à bien préparer tous les éléments.
Le Jeu des Trônes se joue en 10 tours, chaque tour étant divisé en 3 phases consécutives, toujours dans le même
1) Dépliez le plateau de jeu et placez-le sur la table. ordre :
2) Placez les jetons de Kings Landing, Eyrie et Sunspear, qui représentent les forces neutres présentes dans ces 1) Phase Westeros (sauf au premier tour)
régions, sur les régions correspondantes du plateau de jeu.
2) Phase de programmation
3) Placez le jeton mammouth sur la case 0 de la table de menace des sauvages, au nord de Westeros.
3) Phase d'action
4) Placez le jeton de Tour de jeu sur la case 1 de la table de tour de jeu.
5) Placez tous les jetons Blasons de toutes les maisons en un tas unique, à côté du plateau de jeu, qui sera désormais
appelé la Réserve commune. Après la phase d'action du 10ème tour, le jeu est terminé, et le joueur qui contrôle le plus grand nombre de forteresses
et de cités est vainqueur. Cela est expliqué plus en détail à la fin de ces règles.
6) Les cartes de maison sont mélangées et chaque joueur en reçoit une, au hasard, qui indique quelle famille il jouera
jusqu'à la fin de la partie.
7) Chaque joueur prend les 7 cartes personnages de sa maison.
8) Triez les cartes Westeros en trois piles distinctes, selon le chiffre au dos (I, II ou III). Mélangez chaque pile
séparément, et placez les trois pioches, faces cachées, à côté du plateau de jeu.
9) Chaque joueur place les troupes et les jetons dont il dispose en début de partie comme indiqué sur sa carte de
maison. On procède en trois étapes :
Phase Westeros
a) Chaque joueur place ses jetons d'influence octogonaux sur leurs cases de départ sur la table Cette phase correspond à la vie ordinaire sur Westeros, aux événements qui s'y déroulent. Au premier tour, il n'y a pas
d'influence. Les joueurs qui ont droit à un jeton spécial le prennent. de phase Westeros, et on passe directement à la phase de programmation.
b) chaque joueur reçoit cinq Blasons de la réserve commune
Note : Chaque fois qu'un joueur reçoit un ou plusieurs Blasons de la réserve, ce sont toujours ses propres La phase Westeros se déroule en plusieurs étapes successives :
Blasons. Un Stark ne peut en aucun cas, par exemple, recevoir de Blason de la famille Lannister. Les 1) Avancez le jeton de Tour de jeu d'un tour.
Blasons en possession d'un joueur sont ses Blasons disponibles. Ils doivent toujours rester devant lui, bien 2) Révélez la première carte de chacune des trois pioches de cartes Westeros.
visibles de tous, sauf pendant les enchères.
3) Appliquez la carte de la pioche I.
c) Chaque joueur place ses troupes (Fantassins, Chevaliers et Navires) comme indiqué sur sa carte de
maison. 4) Appliquez la carte de la pioche II.

10) Chaque joueur place son jeton d'approvisionnement (tonneau) sur la case de la table d'approvisionnement 5) Appliquez la carte de la pioche III.
correspondant au nombre de tonneaux dans les territoires qu'il contrôle, soit 1 pour Stark et Baratheon, 2 pour 6) Placez les trois cartes Westeros sous leurs pioches respectives.
Lannister et Greyjoy, 3 pour Tyrell. 7) Passez à la phase de programmation.

Exemple de mise en place

Vous avez reçu la carte de la maison Les cartes Westeros


Lannister, et allez donc jouer le rôle de Il y a trois pioches de cartes Westeros, reconnaissables à leur dos marque I, II et III. À chaque tour, lors de la phase
cette famille durant toute la partie. Les Westeros, les premières cartes des trois pioches sont révélées simultanément, puis appliquées en ordre croissant, la I,
instructions de votre carte de maison puis la II et enfin la III. Les effets des cartes sont appliqués par tous les joueurs.
indiquent votre situation sur le plateau
de jeu au début de la partie. Quatre cartes, dont les effets sont plus complexes, doivent être expliqués avec plus de détails. Ce sont Supply
(Approvisionnement), Mustering (Recrutement), Clash of Kings (Luttes d'influence) et Wildling Attack (Attaque des
Voici ce que vous devez donc faire : sauvages).
• Placez un Fantassin et un Chevalier à
Lannisport, un Fantassin à Stoney Sept
et un Navire en Golden Sound.
• Placez vos jetons d'influence
octogonaux en 2ème position sur la table
Cartes présentes dans les pioches I, II et III
du Trône de Fer, en 5ème position sur la
table des Fiefs et en 1ère position sur la L'hiver arrive (Winter is coming)
table de la Cour du Roi. Étant le joueur
le plus influent à la Cour du Roi, vous Mélangez immédiatement les cartes de cette pioche, et piochez une nouvelle carte en
prenez en outre le jeton Corbeau remplacement. Recommencez le processus si vous piochez de nouveau L'hiver arrive.
messager.
• Vous placez devant vous vos cartes
personnage, vos 5 Blasons disponibles, le Corbeau et les autres troupes rouges, qui ne sont pas sur le plateau de jeu.
Vous n'avez plus besoin de la carte de maison Lannister, que vous pouvez ranger dans la boite.
Derniers jours d'été (Last Days of Summer)
• Vous pouvez maintenant attendre les autres joueurs de pied ferme. Rien ne se passe. Poursuivez la partie.

Erratum officiel : Pour diminuer les possibilités d'agression de Greyjoy contre Lannister au premier tour de Cartes de la pioche I
jeu, inversez les positions des jetons d'influence de Greyjoy et Tyrell sur la table d'influence à la Cour du
Roi.
Approvisionnement (Supply)
Dans l'ordre du tour, les joueurs mettent leur niveau d'approvisionnement à jour, et perdent
éventuellement les troupes en excédent. Voir les règles détaillées ci dessous.
Recrutement (Mustering) Approvisionnement (Supply)
Dans l'ordre du tour, les joueurs recrutent de nouvelles troupes dans leurs Cités et Forteresses.
Les unités recrutées doivent respecter les limites d'approvisionnement. Voir les règles détaillées
ci-dessous. L'armée, c'est aussi l'intendance. Une armée a besoin d'eau, de nourriture, de
chevaux, de vêtements, d'armes. Même aujourd'hui, l'intendance est souvent ce qui
fait défaut. Une armée mal approvisionnée, mal nourrie, se fatigue, s'épuise et
souvent se débande. Dans Le Jeu des Trônes, la table d'approvisionnement permet de voir si la force des armées des
différentes maisons n'excède les possibilités de l'intendance.
Cartes de la pioche II La table d'approvisionnement, à l'Est du plateau de jeu, indique combien chaque maison peut avoir
d'armées, et de quelle taille. Le nombre de tonneaux sur les régions qu'il contrôle indique le niveau des
capacités d'approvisionnement d'un joueur.
Luttes d'influence (Clash of Kings)
Les jetons d'influence octogonaux sont retirés de la table d'influence, et les positions sont mises En dessous de chaque niveau d'approvisionnement se trouvent un certain nombre de bannières. Un joueur
aux enchères. Voir les règles détaillées ci-dessous. peut avoir autant d'armées qu'il a de bannières. Le chiffre se trouvant dans chaque bannière indique le
nombre d'unités que peut comprendre l'armée.
Jeu des trônes (Game of Thrones)
Dans l'ordre du tour, chaque joueur reçoit de la réserve commune un Blason pour chaque Armées
couronne représentée sur les régions qu'il contrôle.
Une armée est un groupe de 2 unités ou plus d'un même joueur présentes dans la même région. Deux navires présents
dans la même mer constituent également une armée - ou une flotte.

Notez que les Chevaliers, bien que plus puissants que les Fantassins, ne comptent que comme une seule unité pour
Cartes de la pioche III l'approvisionnement. C'est d'ailleurs leur principal avantage.
Plus vous contrôlez de régions où se trouvent des tonneaux, plus vous pouvez entretenir des armées nombreuses et
puissantes. Blackwater, par exemple, avec ses deux tonneaux, peut devenir une région très disputée.
Mer des tempêtes (Sea of Storms)
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Raid durant la phase de programmation de ce tour.
L'étape de résolution des ordres de Raid sera donc sautée ce tour-ci. Contrôle d'une région
Une maison contrôle une région terrestre si elle y a au moins un Fantassin ou un Chevalier, ou si elle en a pris le
contrôle auparavant en y plaçant un Blason. La prise de contrôle à l'aide des Blasons est expliquée plus loin dans ces
Festin de corbeaux (Feast for Crows) règles.
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres d'Implantation locale durant la phase de
La résolution d'une carte Approvisionnement se déroule dans l'ordre du Tour. Chacun des joueurs à son tour compte le
programmation de ce tour. L'étape de résolution des ordres d'implantation locale sera donc sautée
nombre de tonneaux dans les régions qu'il contrôle et déplace au besoin en conséquence son jeton d'approvisionnement
ce tour-ci.
sur la table.

Pluie d'automne (Rains of Autumn)


L'ordre du tour
Ce tour-ci, les Fantassins ne peuvent pas ajouter leur force de combat à une bataille d'une région
voisine en cas de soutien. Les Fantassins ne sont donc pas comptés en soutien. L'ordre du tour est l'ordre d'influence sur la table du Trône de Fer. La maison dont le jeton d'influence se trouve sur la
place n°1 est la première, suivie de celle dont le jeton se trouve sur la case numéro 2, et ainsi de suite.

Orage d'épées (Storm of Swords) Si un joueur a perdu des régions où se trouvaient des tonneaux, il se peut que ses armées excèdent désormais ses
possibilités d'approvisionnement. Si un joueur se retrouve avoir des armées plus nombreuses et/ou plus grandes que ce
Les joueurs ne peuvent pas placer d'ordres de Défense durant la phase de programmation de ce qu'autorise la table d'approvisionnement, il doit retirer du plateau de jeu les armées en excédent (voir exemple).
tour.

Attaque des Sauvages (Wildling Attack) Exemple de mise à jour des capacités d'approvisionnement
Les sauvages attaquent Westeros avec la force dont ils disposent actuellement, indiquée sur la
table de menace des sauvages. Tous les joueurs doivent miser pour soutenir la Garde de la Nuit.

Le Mammouth
Sur certaines cartes Westeros, dans les trois pioches, est dessiné un mammouth, symbolisant la menace
des sauvages du Nord. Chaque fois qu'une telle carte est révélée, avant qu'elle ne soit appliquée, le jeton
mammouth est avancé d'un cran sur la table de menace des sauvages. Il est donc possible que la menace
des sauvage augmente de trois crans en un seul tour.

La maison Lannister avait jusque là une capacité d'approvisionnement de 5. Elle vient malheureusement de perdre
Riverrun et Seagard, deux régions marquées d'un tonneau, conquises par la maison Greyjoy. Lors de la phase Westeros
qui suit cette perte, une carte Approvisionnement est révélée. Lannister doit ramener son jeton d'approvisionnement de Chaque nouvelle troupe ainsi recrutée doit être placée dans la région de la Cité ou Forteresse qui fournit les points de
la case 5 à la case 3. recrutement correspondants. Un Navire doit être placée dans une région maritime adjacente à la région de la Cité ou
Avant d'appliquer l'effet de la baisse de ses approvisionnements, Lannister disposait de quatre armées de 4, 3, 2 et 2 Forteresse qui fournit le point de recrutement. Un navire ne peut pas être construit dans une région où se trouvent des
unités : navires adverses, et il peut donc arriver qu'il soit impossible à un joueur de construire un Navire.
• Une armée de 2 Chevaliers et 2 Fantassins à Harrenhal (4) Le recrutement se fait dans l'ordre du tour. Quand un joueur a terminé, on passe au joueur suivant.
• Une armée de 3 Navires à Golden Sound (3) Note importante : Un joueur ne peut jamais recruter une troupe (Fantassin, Chevalier ou Navire) si cela
crée une armée qui excède ses possibilités d'approvisionnement. Si le recrutement d'une troupe dans une
• Une armée de 2 Chevaliers à Searoad Marches (2)
Cité ou Forteresse créerait une armée supérieure à ce qui est autorisé par la table d'approvisionnement, ce
• Une armée de 2 Fantassins à Stoney Sept (2) recrutement est impossible.
La maison Lannister contrôle également d'autres régions où ne se trouve qu'un seul Fantassin, mais une unité solitaire • Notez bien que vous ne pouvez utiliser les points de recrutement fournis par une Cité ou Forteresse que pour recruter
n'est pas considérée comme une armée et n'est donc pas décomptée pour l'approvisionnement (elle est supposée vivre des Fantassins ou Chevaliers dans la même région, ou des Navires dans une mer voisine. Si, en raison des limites
des ressources locales). d'approvisionnement, vous ne pouvez recruter de troupe dans cette région, les points de recrutement sont perdus.
Le niveau d'approvisionnement de la maison Lannister étant passé de 5 à 3, après la perte de Riverrun et Seagard pris • Chaque maison dispose de 10 Fantassins, 4 Chevaliers et 5 Navires. Un joueur qui a déjà sur le plateau de jeu toutes
par Greyjoy, toutes ses armées ne peuvent plus être approvisionnées. En effet, un niveau de 3 ne permet d'avoir que 4 ses troupes d'un certain type ne peut plus en recruter. Les troupes qui sont perdues au combat, ou pour toute autre
armées de taille 3, 2, 2, 2. Le joueur Lannister décide donc de détruire l'un de ses navires en Golden Sound et l'un des raison, redeviennent disponibles et peuvent être de nouveau recrutées.
Fantassins de son armée d'Harrenhal. il se retrouve donc avec :
• 1 armée de 2 Chevaliers et 1 Fantassin
• 1 armée de 2 navires
Exemple de recrutement
• 1 armée de 2 Chevaliers
• 1 armée de 2 Fantassins
Ainsi, suite à la baisse de ses approvisionnements, la maison Lannister a perdu deux unités, et ne pourra en outre pas
recruter d'armées plus nombreuses tant qu'elle n'aura pas conquis de nouvelles régions avec des tonneaux, puis
attendu qu'une carte Approvisionnement soit piochée.

Note importante : Si vous perdez ou gagnez le contrôle de régions avec des tonneaux durant la phase
d'action, cela n'a pas d'effet sur la position de votre jeton sur la table d'approvisionnement. Ce n'est que
lorsqu'une carte d'approvisionnement est piochée durant la phase Westeros que les tables
d'approvisionnement sont réactualisées.

Recrutement (Mustering)

Les grandes maisons de Westeros appellent leurs vassaux, ban et arrière ban,
recrutent des mercenaires, construisent des navires. Tout cela est représenté par la
carte Recrutement.
Une carte de recrutement est révélée lors de la phase Westeros. Le joueur Lannister, avec un niveau
Dans l'ordre du tour, chaque joueur recrute de nouvelles unités (Fantassins, d'approvisionnement de 3, est le plus influent sur le Trône de Fer, et est donc premier joueur. Il recrute ses nouvelles
Chevaliers et navires) qu'il place sur le plateau de jeu. Les possibilités de troupes en premier.
recrutement dépendent du nombre de Forteresses et de Cités contrôlées par
Les deux points de recrutement de Lannisport, où se trouvait déjà un Fantassin, lui permettent de recruter un second
le joueur.
Fantassin (créant ainsi une armée de 2 Fantassins) et un Navire, placé en Golden Sound, région vide jusque là.
L'unique point de recrutement de Harrenhal lui permet de remplacer l'un de ses Fantassins par un Chevalier, ce qui ne
Une Forteresse donne 2 points de recrutement. modifie pas la taille de son armée.
Une Cité donne 1 point de recrutement. Ayant déjà une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, il utilise l'un des points de recrutement pour construire un autre
Navire en Golden Sound, créant ainsi une armée de 2 navires. Il ne peut pas utiliser le point de recrutement restant, car
Les troupes il a atteint partout ses limites d'approvisionnement.
Le joueur Lannister a maintenant une armée de 3 Chevaliers à Riverrun, une armée de 2 Fantassins à Lannisport, une
Les trois types d'unités militaires disponibles dans le Jeu des Trônes sont Fantassin, Chevalier et Navire. Chaque armée de 1 Chevalier et 1 Fantassin à Harrenhal et une armée de 2 Navires au large de Lannisport. Il respecte donc ses
unité, ou troupe, coûte un certain nombre de points de recrutement: limites d'approvisionnement, qui lui autorisent, au niveau 3, quatre armées de 3, 2, 2 et 2 unités.
Fantassin 1 point Lannister a également un Fantassin a Stoney Sept et un Navire en Sunset Sea, mais ces régions sans Cité ni Forteresse
Chevalier 2 points ne permettent pas de recrutement.
Navire 1 point
Remplacement d'un Fantassin par un Chevalier 1 point*

* Un Fantassin déjà en jeu peut être changé en Chevalier pour 1 point de recrutement. Cela ne peut se faire que dans
une Cité ou Forteresse, et avec les points de recrutement de cette cité ou forteresse. Un Fantassin dans une région sans
cité ne Forteresse ne peut pas être fait Chevalier.
Luttes d'influence (Clash of Kings)

Les grandes maisons s’affrontent, influence et pouvoir vont et viennent. Lorsqu'une


carte Lutte d'Influence est révélée, les positions sur la table d'influence auprès du Trone
de Fer, des Fiefs et à la Cour du Roi sont réattribuées après des enchères entre les
joueurs.
Retirez d'abord tous les jetons d'influence octogonaux des trois zones de la table
Note importante : Le jeton Trône de Fer ne change de propriétaire qu'une fois que les enchères pour le Trône de Fer
d'influence. Les joueurs doivent ensuite secrètement miser leurs Blasons disponibles
sont terminées et que les jetons d'influence des joueurs ont été placés. Cela signifie que le joueur qui contrôlait jusque
pour déterminer leurs nouvelles positions sur la table d'influence. les enchères se font successivement pour chacun des
là le Trône de Fer qui tranche les égalités lors de cette enchère, même s'il doit perdre le Trône de Fer à l'issue de
trois domaines d'influence, d'abord le Trône de Fer, puis les Fiefs, et finalement la Cour du Roi.
l'enchère.
Le grand jeton Trône de Fer signifie que votre revendication apparaît comme la plus légitime. Le joueur qui possède ce
Déroulement des enchères jeton tranche toutes les situations d'égalité, à l'exception des égalités lors des batailles.
Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.
Lorsqu'une carte Luttes d'Influence doit être appliquée, les joueurs misent pour déterminer leur position dans les trois
domaines d'influence, le Trône de Fer, les Fiefs et la Cour du Roi. Les enchères se déroulent de la même manière pour
chacun des trois domaines. Deuxième enchère : Les Fiefs
Avant l'enchère, chaque joueur cache son nombre de Blasons disponibles, généralement en les prenant dans sa main
Votre position sur la table d'influence des Fiefs représente la force de votre pouvoir sur vos vassaux et vavasseurs. Plus
gauche. Ensuite, secrètement, chacun prend dans sa main droite les Blasons qu'il souhaite miser, et pose son poing
ce pouvoir est fort, plus vous serez soutenu lors des batailles. En outre, le joueur qui fait la mise la plus élevée lors des
droit sur la table. Tous les joueurs ouvrent ensuite le poing simultanément, révélant le nombre de Blasons misés.
enchères pour les Fiefs reçoit la puissante épée d'acier valyrian.
Le joueur ayant misé le plus grand nombre de Blasons place son jeton d'influence octogonal sur la position n°1 de la
En cas d'égalité lors d'une bataille, c'est le joueur en meilleure position sur la table d'influence des Fiefs qui
table d'influence du domaine en jeu. Le second enchérisseur place ensuite son jeton d'influence sur la position n)2, le
l'emporte (voir plus loin les règles de bataille).
troisième sur la position n°3, et ainsi de suite.
Les joueurs misent pour les Fiefs, et leurs jetons d'influence hexagonaux sont ensuite placés sur la table d'influence, le
Après que les jetons d'influence ont tous été placés, le joueur en première position reçoit le jeton spécial (Trône de Fer,
meilleur enchérisseur étant en première position, et ainsi de suite, comme cela avait été fait précédemment pour le
Épée Valyriane, Corbeau messager) du domaine correspondant.
Trône de Fer. Le meilleur enchérisseur, c'est à dire le joueur occupant la première position sur la table d'influence,
Note importante : Les Blasons qui ont été misés par les joueurs sont ensuite remis dans la réserve commune, et ne prend ensuite le jeton Épée Valyriane à son précédent propriétaire.
sont donc plus disponibles pour les joueurs.
N'oubliez pas que toutes les égalités lors des enchères sont tranchées par le joueur qui possède le Trône de Fer.
En cas d'égalité de mise, c'est le joueur qui possède le Trône de Fer qui tranche, et décide librement dans quel ordre
L'épée Valyriane, faite d'un acier dont le secret est perdu, est une arme puissante. Une fois par tour de jeu, le joueur
sont placés les jetons d'influence des ex-æquos.
qui la possède peut l'utiliser lors d'une bataille à laquelle il prend part - comme attaquant ou comme défenseur - pour
bénéficier d'un bonus de +1 à sa force de combat. Les règles de bataille sont détaillées plus loin.

Exemple d'enchère pour un domaine d'influence :


Une carte de Lutte d'influence a été révélée lors de la phase Westeros, et les joueurs ont déjà enchéri pour l'influence
sur le Trône de Fer - c'est la maison Greyjoy qui a remporté la première position et a reçu le Trône de Fer. On passe
Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune et on passe à la
donc maintenant aux enchère pour l'influence sur les Fiefs. Les joueurs cachent leurs Blasons disponibles et prennent
dernière enchère, pour la Cour du Roi.
secrètement leur mise dans leur poing. Toutes les mises sont révélées simultanément :
Lannister 4 Blasons
Baratheon 3 Blasons
Troisième enchère : La Cour du Roi
Stark 3 Blasons Votre position sur la table d'influence à la Cour du Roi est le résultat des intrigues, de l'espionnage, des manœuvres
Tyrell 2 Blasons auxquelles se livrent vos amis et vos agents. Plus cette influence est forte, plus vous aurez d'ordres à votre disposition
durant la phase de programmation. En outre, le joueur qui fat la mise la plus élevée lors des enchères pour la Cour du
Greyjoy 0 Blasons Roi reçoit le Corbeau messager, qui donne plus de souplesse lors de la programmation.
Lannister est donc en première position, mais Baratheon et Stark sont ex-æquo. Greyjoy, qui contrôle le Trône de Fer, Les joueurs misent pour la Cour du Roi tout comme ils l'ont fait auparavant pour le Trône de Fer et les Fiefs. Après
décide que Baratheon sera en deuxième position et Lannister en troisième. Tyrell prend la quatrième place, et Greyjoy l'enchère, une fois que les jetons d'influence de tous les joueurs sont en place, le joueur le plus influent à la cour prend
la dernière. Une fois que tous les jetons d'influence octogonaux ont été placés, Le joueur Lannister prend l'Épée le jeton Corbeau messager à son précédent propriétaire.
Valyriane.
Les étoiles sur la table d'influence à la Cour du Roi indiquent le nombre de jetons d'ordre spéciaux, marqués d'une
étoile, à la disposition du joueur lors de la phase de programmation. Ainsi, si vous êtes en troisième position à la cour,
Première enchère : Le Trône de Fer vous pouvez utiliser 2 de vos jetons d'ordre spéciaux. La fonction de ces jetons est décrite plus loin dans les règles.
Le joueur qui possède le Corbeau messager peut l'utiliser, une fois par tour, pour modifier l'un de ses ordres après que
Votre position sur la table d'influence du Trône de Fer représente la légitimité de votre prétention au Trône aux yeux de les ordres de tous les joueurs ont été révélés. Cela permet une plus grande flexibilité lors de la programmation, et peut
la petite noblesse, des chevaliers et du peuple de Westeros. Dans le Jeu des Trônes, la table d'influence du Trône de s'avérer très utile. Les détails de la programmation et de l'utilisation des ordres figurent plus loin dans les règles.
Fer détermine l'ordre de jeu, l'ordre dans lequel sont effectuées les diverses actions du jeu - et il vaut généralement
mieux être premier. Le joueur qui fait la mise la plus élevée reçoit également le jeton Trône de Fer à l'issue des
enchères.
Les joueurs misent pour le Trône de Fer, et leurs jetons d'influence hexagonaux sont ensuite placés sur la table
d'influence, le meilleur enchérisseur étant en première position, et ainsi de suite. Une fois que les jetons de tous les
joueurs ont été placés, le meilleur enchérisseur, c'est à dire le joueur occupant la première position sur la table Après l'enchère, tous les Blasons misés par les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.
d'influence, prend le jeton Trône de Fer à son précédent propriétaire.
Attaque des sauvages (Wildling Attack)
Phase de programmation
Durant cette phase, les joueurs utilisent leurs jetons d'ordre pour donner des consignes à leurs troupes sur le plateau de
jeu. Cette phase se déroule en trois étapes :
Cette carte indique que les sauvages menés par Mance Rayder attaquent le grand mur du
1) Tous les joueurs, simultanément, placent leurs ordres.
Nord. La Garde de la Nuit, qui défend le mur, ne pourra résister aux assauts que si elle
reçoit un franc soutien des grandes maisons de Westeros. 2) Tous les joueurs, simultanément, révèlent leurs ordres.
3) Le Corbeau messager peut être utilisé.
La menace grandit
Au Nord du plateau de jeu, sur les vastes étendues glacées, se trouve la table de Menace des sauvages,
qui indique la force croissante des hordes sauvages.
Les jetons d'ordre
Sur certaines cartes Westeros, dans les trois pioches, est dessiné un mammouth, symbolisant la menace Chaque maison dispose de 15 jetons d'ordre, portant au dos les armes familiales. 10 d'entre eux peuvent être joués
des sauvages du Nord. Chaque fois qu'une telle carte est révélée, avant qu'elle ne soit appliquée, le jeton librement lors de chaque phase de programmation. Les 5 autres, marqués d'une étoile, ne peuvent être joués que par
mammouth est avancé d'un cran sur la table de menace des sauvages. Il est donc possible que la menace une maison ayant suffisamment d'influence à la Cour du Roi.
des sauvage augmente de trois crans en un seul tour. Les effets de chaque ordre seront expliqués plus loin.

L'attaque Pourquoi donner des ordres ?


Lorsqu'une carte d'Attaque des sauvages est révélée dans la pioche n°III, les hordes sauvages attaquent le mur avec La phase de planification est sans doute la plus importante du Jeu des Trônes. Vous donnez vos ordres en plaçant un
toutes leurs forces. C'est aux joueurs de réagir, et de protéger les riches terres de Westeros. jeton, face cachée, dans chaque région que vous contrôlez où se trouve au moins une unité militaire - Chevalier,
L'attaque des sauvages est résolue comme suit : Fantassin ou Navire. Diplomatie, déduction, mais aussi attaques surprises sont à l'ordre du jour. Les questions à vous
1) On prend note de la force de l'attaque (0, 2, 4, 6, 8, 10 ou 12) poser seront habituellement : Où l'ennemi va-t-il attaquer ? Dois-je faire confiance à mon allié ? Dois-je le trahir avant
qu'il n'ait une chance de me trahir ?
2) Chaque joueur cache son nombre de Blasons disponibles, généralement en les prenant dans sa main gauche.
Secrètement, chacun prend dans sa main droite les Blasons qu'il souhaite miser, et pose son poing droit sur la Règle importante : Les joueurs peuvent se faire des promesses, mais ne sont jamais tenus de les respecter, et peuvent
table. librement chercher des alliances avec les autres joueurs. Quelle que soit la situation, il est strictement interdit de
révéler l'un de ses jetons d'ordre à un autre joueur. Ainsi, nul n'est jamais absolument certains des décisions de ses
3) Tous les joueurs ouvrent ensuite le poing simultanément, révélant le nombre de Blasons misés. On compte alors partenaires… ou adversaires.
le nombre total de Blasons misés par tous les joueurs, pour obtenir la force de la Garde de la Nuit.
4) Si la force de la Garde de la Nuit est au moins égale à celle des sauvages, les sauvages sont vaincus et la Garde
est victorieuse.
Etape 1 : placement des ordres
5) À l'inverse, si la force de la Garde est strictement inférieure à celle des sauvages, les sauvages sont victorieux.
Durant cette étape, tous les joueurs, secrètement et simultanément, choisissent des jetons d'ordre et les placent, faces
6) Tous les Blasons misés par tous les joueurs sont défaussés dans la réserve commune.
cachées - c'est à dire avec les armes de leur maison visibles - sur les régions de Westeros où se trouvent leurs unités.
On ne peut donc placer un ordre que dans une région où l'on a au moins une unité, et chaque région ne peut recevoir
Victoire de la Garde de la Nuit qu'un seul ordre, quel que soit le nombre d'unités qui s'y trouvent.
Si la Garde est victorieuse, la menace des sauvages est, pour un temps, éliminée. Le joueur qui avait misé le plus grand
nombre de Blasons (le joueur ayant le Trône de Fer tranche en cas d'égalité) peut immédiatement reprendre l'une des Quels jetons d'ordre puis-je jouer ?
cartes personnages qu'il avait jouées plus tôt dans la partie. Les cartes personnages et leur usage sont décrits plus loin.
Chaque maison dispose de 10 jetons de base, 2 de chacun des types suivants : Marche (0 et -1), Raid, Soutien,
Implantation locale et Défense (+1). Chaque maison a également un jeton supplémentaire de chaque type,
Victoire des sauvages sensiblement plus puissant que le jeton de base, marqué d'une étoile. Vous pouvez toujours utiliser vos 10 jetons de
base, mais vous ne pouvez utiliser qu'autant de jetons spéciaux, marqués d'une étoile, qu'il y a d'étoiles sur votre
Si les sauvages sont victorieux, des bandes de maraudeurs se répandent sur tout Westeros. Chaque joueur doit
position sur la table d'influence à la Cour.
immédiatement retirer du plateau de jeu des troupes (Fantassins, Chevaliers ou Navires) pour l'équivalent de 2 points
de recrutement, afin de lutter contre les sauvages (un joueur peut donc retirer un Chevalier, qui vaut 2 points de Exemple : La maison Lannister est en troisième position sur la table d'influence à la cour. Le joueur Lannister peut donc
recrutement). jouer 2 de ses jetons d'ordre spéciaux, choisis parmi les 5 dont ils dispose, durant la phase de programmation.
En outre, le joueur qui avait misé le plus petit nombre de Blasons doit retirer des troupes pour l'équivalent de 2 points
de recrutement supplémentaires, soit un total de 4 points. Là encore, en cas d'égalité pour le plus petit nombre de Les jetons spéciaux
Blasons, c'est le joueur qui contrôle le Trône de Fer qui tranche.
Défense +2 : Cet ordre donne à la région un bonus de 2 en défense, soit 1 de plus qu'un jeton défense de
Un joueur qui retire une de ses troupes du plateau de jeu suite à une défaite contre les sauvages ne peut bien sûr pas base.
mettre de jeton de contrôle dans la région abandonnée.

Quel que soit le résultat de l'attaque, le jeton mammouth est ensuite replacé sur 0, indiquant que les sauvages ne sont
Marche +1 : Cet ordre vous permet une attaque avec un bonus de +1 vers une région ennemie voisine.
plus menaçants… pour l'instant. La menace va en effet de nouveau grandir, jusqu'à ce qu'une carte d'Attaque des
C'est bien mieux que les attaques de base à 0 ou -1.
sauvages soit piochée de nouveau.
Note : Étant donné le grand risque qu'il peut y avoir à perdre des armées pour 4 points de recrutement, il est conseillé
d'avoir toujours quelques Blasons en réserve en cas d'attaque des sauvages.
Soutien +1 : Cet ordre vous permet de soutenir une bataille voisine avec un bonus de +1 par rapport à
votre puissance de soutien normale.
Fin de la phase Westeros
Lorsque les trois cartes Westeros, une de chaque pioche, ont été appliquées, la phase Westeros est terminée. Les cartes
révélées sont replacées, faces cachées, en dessous de leurs pioches respectives, et on passe à la phase de Raid +1 : Ce raid est particulièrement efficace, puisqu'il permet d'ôter deux jetons ennemis Soutien,
Programmation. Implantation locale et/ou Raid, alors que le jeton Raid de base ne permet d'en ôter qu'un.
Implantation locale : Ce jeton n'a pas de pouvoir particulier, mais permet de vous implanter dans une Pour exéuter un ordre de Raid, retirez votre jeton d'ordre du plateau de jeu, et retirez simultanément un jeton Raid,
troisième région. Soutien ou Implantation locale adverse. Le jeton adverse victime du raid ne peut être pris que sur une région voisine de
Note : Un joueur ne peut en aucun cas donner plus d'ordres qu'il n'a de jetons à sa disposition. Vous ne celui où se trouve votre jeton Raid.
pouvez ainsi jamais donner plus de 3 ordres de Marche, et encore uniquement en utilisant votre jeton En effectuant un Raid, vous annulez donc un ordre adverse, laissant une région adverse sans jeton d'ordre. Notez que
spécial. Un joueur en dernière position à la cour (cinquième) ne peut donc placer que deux ordres de vous pouvez même, avec un Raid, annuler un Raid adverse qui n'a pas encore été effectué.
chaque type durant la phase de programmation, puisqu'il n'a droit à aucun jeton spécial. N'oubliez pas que, quelle que Important : Si vous effectuez un Raid sur un jeton d'Implantation locale adverse, vous pillez le territoire adverse. Le
soit la taille de l'armée qui s'y trouve, vous ne pouvez jouer qu'un seul ordre par région. Pillage vous permet de prendre un Blason dans la réserve, qui représente votre butin.
Important : les ordres d'implantation locale ne peuvent être joués que sur les régions terrestres. Tous les autres Important : Un jeton Raid placé sur une région terrestre ne permet d'effectuer un Raid que sur une autre région
ordres peuvent être joués aussi bien sur terre que sur mer. terrestre voisine. En revanche, un raid maritime, placé sur une région maritime, peut être effectué soit sur une région
maritime, soit sur une région terrestre.
Note : Un Raid ne peut pas viser un ordre de Marche ou de Défense. En outre, vous pouvez toujours décider de retirer
Étape 2 : révélation des ordres un ordre de Raid sans effectuer de Raid, même si vous en avez la possibilité. S'il n'y a aucun jeton Implantation locale,
Soutien ou Raid adverse sur les cases voisines, vous retirez votre ordre de Raid sans qu'il fasse effet.
Lorsque tous les joueurs ont fini de programmer leurs ordres en plaçant leurs jetons, tous les jetons d'ordre sont
révélés simultanément. Après que tous les ordres de Raid ont été exécutés et tous les jetons Raid retirés du plateau de jeu, on passe à la phase
de résolution des ordres de Marche.

Étape 3 : corbeau messager Exemple de Raids


Lorsque tous les ordres ont été révélés, le joueur qui contrôle le Corbeau messager (le joueur dont la maison a le plus
d'influence à la cour) peut utiliser celui-ci pour remplacer l'un des jetons d'ordre qu'il avait joué par l'un de ses jetons
d'ordre inutilisés. Il ne peut bien sûr placer ainsi un jeton spécial que s'il n'a pas déjà placé tous les jetons spéciaux
auxquels il a droit. Le Corbeau messager ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.

Terre et mer
La carte de Westeros est divisée en cases, ou régions, qui sont de deux types. Les régions terrestres sont délimitées
par des traits blancs (et par les rivières, en bleu vif), les régions maritimes, de couleur bleue, par des traits rouges, sauf
sur les côtes, où ils sont séparés de la côte par un trait blanc. Les navires ne peuvent se déplacer et combattre que
dans les cases de mer, contre d'autres navires. Les Fantassins et Chevaliers ne peuvent se déplacer et combattre que
sur terre, contre d'autres Fantassins et Chevaliers.

Phase d'actions
Durant cette phase, les ordres donnés par les joueurs lors de la phase de programmation sont résolus. Cette phase se
déroule en trois étapes.
La phase d'actions commence juste, et les joueurs appliquent tout d'abord leurs ordres de Raid. L'ordre du tour est le
A) résolution des ordres de Raid
suivant : Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon et Tyrell.
B) résolution des ordres de Marche - et des batailles qui en découlent
Il y a 5 ordres de Raid sur le plateau de jeu. Lannister a joué des ordres de Raid en Blackwater et Golden Sound.
C) Résolution des ordres d'implantation locale Greyjoy a joué un ordre de Raid en Sunset Sea. Tyrell en a joué un à the Reach, et Baratheon à Harrenhal.
Il n'y a pas de phase spécifique pour les ordres de Soutien ou de Défense, qui sont résolus lors des batailles. Greyjoy exécute son ordre de Raid en premier. Il voit que Tyrell a joué un ordre d'implantation locale en Highgarden, et
décide donc d'effectuer là son raid. Il retire donc son jeton Raid de Sunset Sea, ainsi que le jeton d'implantation locale
de Tyrell de Highgarden. Il s'agissait d'un pillage, et Greyjoy prend donc un Blason de la réserve commune.
Stark n'a pas donné d'ordres de Raid, et c'est donc au tour de Lannister. Lannister considère que l'ordre de Raid de
Tyrell dans le Reach menace l'ordre de soutien de Lannister en Searoad Marches, et décide donc d'effectuer un raid sur
the Reach depuis Blackwater. Il retire son ordre de Raid de Blackwater, ainsi que l'ordre de Raid de Tyrell de the Reach.
A ) Résolution des ordres de Raids Baratheon utilise ensuite son ordre de Raid de Harrenhal pour enlever le soutien de Lannister à Riverrun. Les deux
jetons sont retirés.
Son ordre de Raid ayant été retiré avant que ne vienne son tour, la maison Tyrell n'a plus d'ordre de Raid à appliquer.
Les joueurs qui ont joué des ordres de Raids peuvent maintenant les appliquer. Dans l'ordre du tour, c'est à dire l'ordre On reprend donc au premier joueur.
d'influence sur le Trône de Fer, chaque joueur, tour à tour, doit utiliser (ou retirer sans l'utiliser) un jeton Raid. Seul Lannister a encore un ordre de Raid sur le plateau de jeu, en Golden Sound. Malheureusement pour lui, il n'y a
Concrètement, le joueur en première position sur la table d'influence du Trône de Fer peut appliquer l'un de ses ordres plus aucun ordre adverse de Soutien, Implantation locale ou Raid dans les régions voisines - l'ordre de Raid de Greyjoy
de Raid, suivi par le second joueur, et ainsi de suite. On poursuit ainsi, chacun à son tour appliquant un ordre de Raid, en Sunset Sea a déjà été appliqué et retiré. Le dernier Raid de Lannister est donc retiré sans faire effet.
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Raid sur le plateau de jeu. On passe alors à la phase B), ordres de Marche.
On passe ensuite à la résolution des ordres de Marche.

Résolution des ordres de Raid


Un ordre de Raid permet à vos troupes d'effectuer une incursion en territoire ennemi. Il a pour objectif d'affaiblir les
capacités de soutien de votre adversaire, de l'empêcher de s'implanter localement et d'effectuer des raids.
Sunset Sea, cela permet même d'aller directement de Pyke à Highgarden, The Searoad Marches et/ou Oldtown, en
traversant les régions maritimes d'Ironman's Bay et Sunset Sea, toutes deux occupées par des navires de Greyjoy.
• Même en utilisant le transport maritime, chaque ordre de Marche ne permet de déclencher qu'une seule bataille.
B ) Résolution des ordres de marche • Vous ne pouvez jamais utiliser pour le transport terrestre les navires d'une autre maison - même si le joueur serait
d'accord.
• Vous pouvez utiliser les mêmes navires autant de fois par tour que vous le voulez, pour transporter autant de troupes
Les ordres de Marche permettent à vos troupes de se déplacer dans Westeros et d'attaquer les territoires adverses.
que vous le voulez.
Lorsque vous avez joué un ordre de Marche dans une région, vous pouvez déplacer tout ou partie de vos troupes qui s'y
trouvent, vers une ou plusieurs régions voisines. Vous pouvez choisir de laisser tout ou partie de vos troupes sur place. • Le transport maritime permet de considérer des régions éloignées comme adjacentes pour les Marches et les retraites,
mais en aucun cas pour les Raids et les Soutiens (voir plus loin les règles sur le Soutien).
Exception: un navire ne peut jamais se déplacer vers une région terrestre, un Chevalier ou un Fantassin ne peut
jamais se déplacer vers une région maritime. • Tous les navires peuvent transporter des troupes. Peu importe qu'un ordre ait été joué ou non dans la région maritime
où se trouvent les navires.
Les ordres de Marche sont exécutés l'un après l'autre, dans l'ordre du tour (c'est à dire l'ordre d'influence sur le Trône
de Fer), exactement comme les ordres de Raid. Chaque joueur à son tour doit appliquer (ou retirer sans l'utiliser) l'un Règle essentielle : Vous ne pouvez jamais déplacer, ou faire retraiter, des troupes si cela vous fait dépasser
de ses jetons Marche. On poursuit ainsi, chacun à son tour, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de jeton Marche sur le plateau les capacités d'approvisionnement dont vous disposez, indiquées sur la table d'approvisionnement. Si vous
de jeu faites cela par accident, vous devez immédiatement détruire suffisamment de troupes pour respecter de
nouveau votre limite d'approvisionnement.

Effectuer une Marche


Chaque joueur dispose de 3 ordres de marche, en comptant son jeton spécial marqué d'une étoile. Chaque ordre de
marche porte une valeur (-1, 0 ou +1) qui indique le bonus, ou le malus, à la force d'attaque de vos troupes si Exemple de Transport par bateau
d'aventure elles venaient à prendre part à une bataille sur le territoire où elles pénètrent.
Voici les principales règles concernant les Marches : La maison Tyrell a deux navires en Sunset Sea, un
• Si vous avez joué un ordre de Marche dans une région, cela vous permet de déplacer toutes, certaines ou aucunes des en Redwyne Straights et un en Summer Sea. Toutes
troupes s'y trouvant, selon votre choix. Les troupes que vous déplacez peuvent être déplacées ensemble, ou être ces régions maritimes sont contigues, ce qui permet
divisées pour se déplacer dans des territoires voisins distincts. à des troupes de Tyrell se trouvant en Highgarden
• Vous ne pouvez déplacer vos troupes que vers des cases voisines (à moins que vous n'effectuiez un transport de de se rendre directement, avec un ordre de Marche,
troupes par bateau, décrit plus loin). en Sunspear (ou vers n'importe quelle autre région
côtière adjacente aux régions maritimes où se
• Chaque ordre de Marche ne vous permet d'envoyer des troupes que dans une seule région contenant des troupes
trouvent les navires).
adverses. Vous pouvez déplacer vos troupes vers plusieurs régions, mais une seule d'entre elles peut avoir des troupes
adverses. Lorsque vous déplacez des troupes vers une région où se trouvent des troupes adverses, vous déclenchez une
bataille, qui doit être résolue avant l'application de l'ordre de Marche suivant. Les règles de bataille se trouvent plus loin
dans les règles.
Cela signifie donc que vous ne pouvez provoquer qu'une seule bataille par
ordre de Marche.
Prise de contrôle
Exemple de Marche Si tous vos Chevaliers et Fantassins quittent une région, vous perdez le contrôle de cette région, à moins
que vous ne décidiez d'en prendre le contrôle. Pour cela, prenez simplement l'un de vos Blasons
disponibles et placez-le sur la région terrestre que vos troupes viennent de quitter. Ce Blason représente
Lannister a joué un ordre de Marche (-1) à Lannisport, où ils dispose de 3 votre influence sur cette région, et y restera jusqu'à ce que des troupes adverses - Chevalier ou Fantassin
Fantassins. Lorsque vient son tour d'exécuter un ordre de Marche, il - y pénètrent avec succès.
choisit celui-ci et déplace un Fantassin vers Stoney Sept, un autre vers Si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avez un Blason et des troupes, le Blason ne
Searoad Marches (où se trouve déjà un autre de ses Fantassins, formant sera retiré que si vous perdez la bataille. En revanche, si des troupes adverses pénètrent dans une région où vous avez
ainsi une armée de 2 Fantassins), tandis que son troisième Fantassin uniquement un Blason, il n'y a pas de bataille. Le Blason est simplement retiré et défaussé dans la réserve commune.
reste à Lannisport. Après avoir terminé d'exécuter son ordre de Marche, il Le Blason n'est d'aucune aide particulière lors de la bataille.
le retire du plateau de jeu.

Exception : Le fief familial de chaque maison, c'est à dire la région ayant le Blason familial imprimé sur le plateau de
jeu, reste sous le contrôle de la maison sauf si
Note : vous pouvez placer des ordres de marche "en cascade" afin de a) des troupes adverses sont présentes dans la région
déplacer des troupes de plusieurs régions. Ainsi, si vous déplacez tout ou
d'abord des troupes dans une région où se trouve un autre de vos ordres de Marche, vous pourrez, lorsque revient votre
b) un adversaire a établi son contrôle sur la région, auquel cas le nouveau Blason est placé sur le Blason imprimé sur le
tour, les déplacer une région plus loin, voire plus si votre troisième ordre de Marche se trouve encore dans la région
plateau.
d'arrivée. Ce genre de combinaison est cependant difficile à réaliser, car une attaque ennemie peut entre temps annuler
l'un des vos ordres de Marche, comme expliqué plus loin. N'oubliez cependant pas que vous ne pouvez durant la phase Une troupe ne peut pas faire retraite dans une région où se trouve un Blason adverse.
de programmation jouer de jetons d'ordre que dans les régions où vous avez au moins une troupe. On ne peut pas prendre le contrôle de régions maritimes.
Pourquoi prendre le contrôle ?
Vous pouvez avoir besoin de vos troupes ailleurs, et prendre le contrôle d'une région est alors un moyen de vous
Transport par bateau assurer le contrôle de l'approvisionnement, de l'influence, des cités et des forteresses qui s'y trouvent. Les Blasons
étant aux armes des différentes maisons, il est aisé de voir, à tout moment, qui contrôle quelles régions - toute région
Le Transport des troupes terrestres par bateau est un élément essentiel du jeu, et permet de déplacer des Fantassins et où se trouve soit vos troupes, soit votre Blason est sous votre contrôle.
des Chevaliers - mais pas d'autres navires - sur de très longues distances.
Deux régions terrestres reliées par une chaîne continue de régions maritimes contenant toutes un ou plusieurs
navires amis sont considérées comme adjacentes lors des Marches et des retraites (les retraites sont expliquées plus
loin).
Ainsi, la maison Greyjoy, par exemple, avec un ou plusieurs navires en Ironman's Bay, peut amener des troupes
directement de Pyke à Flint's Finger, Greywater Watch, Seagard ou Riverrun. Si Greyjoy a également un navire en
Bataille Un joueur qui apporte son soutien à l'un des adversaires ajoute la force de toutes ses troupes présentes dans la région
à la force de combat du joueur qu'il soutient. Ainsi, s'il y a dans la région qui apporte son soutien un Chevalier et un
Si, grâce à un ordre de Marche, vous déplacez une ou plusieurs de vos troupes dans une région où se trouvent des Fantassin, le joueur soutenu ajoutera 3 à sa force de combat (2 pour le Chevalier et 1 pour le Fantassin).
troupes adverses, vous déclenchez une bataille. La bataille a lieu dès que vous avez terminé le déplacement de toutes Un soutien ne peut être divisé ou partagé. Le joueur qui soutient doit soutenir un camp avec toutes ses troupes
les troupes concernées par le même ordre de Marche. présentes dans la région, ou ne soutenir personne.
Lorsque vous déplacez vos troupes vers une région occupée par des troupes adverses, vous êtes l'attaquant, et votre Un joueur peut bien sûr soutenir librement ses propres troupes, mais il peut aussi soutenir des troupes d'une autre
adversaire, dont les troupes sont déjà présentes dans la région, est le défenseur. Toutes les troupes présentes dans la maison.
région sont donc soit en attaque, soit en défense. Les troupes qui soutiennent les deux camps depuis les régions Une même région où se trouve un ordre de Soutien peut soutenir des troupes dans plusieurs batailles, sans aucune
voisines ne sont pas considérées comme participant à la bataille. restriction. Cela fait du Soutien un ordre très puissant - mais aussi une cible de choix pour les Raids, qui peuvent
Vous ne pouvez déclenchez qu'une seule bataille par ordre de Marche. Le jeton d'ordre de Marche est déplacé, avec vos annuler entièrement un ordre de Soutien, et ce quelle que soit la force de l'armée concernée.
troupes, dans la région que vous attaquez.
La bataille se déroule en plusieurs phases : Navires et soutiens
1) Attaquant et défenseur cherchent des soutiens.
Les navires peuvent soutenir une bataille se déroulant dans une région terrestre voisine, chaque navire ajoutant 1 à la
2) La force de combat de chaque camp est calculée et annoncée.
force de combat du camp ainsi soutenu. En revanche, les troupes terrestres, Chevaliers ou Fantassins, ne peuvent
3) Attaquant et défenseur jouent chacun une carte personnage. apporter aucun soutien dans une bataille maritime.
4) L'épée Valyriane peut être jouée - une seule fois par tour. Important : Le transport maritime ne peut en aucun cas permettre de soutenir un camp dans une bataille. On ne peut
5) Issue de la bataille. Le vaincu perd des troupes, et peut faire retraiter celles qui ont survécu. donc pas soutenir à distance, via une suite de navires. Il serait donc absurde de jouer un ordre de soutien à
Dragonstone, The Arbor ou Pyke, puisque ces régions terrestres n'ont aucune région terrestre voisine où une bataille
pourrait se dérouler, et que les troupes terrestres qui s'y trouvent ne peuvent pas soutenir lors d'une bataille maritime.
Qu'est-ce que la force de combat ?
Les batailles sont résolues en comparant la Force de combat des deux camps. Le vainqueur est celui qui réunit la force
la plus importante. La force de combat résulte des troupes prenant part à la bataille, des troupes de soutien, des ordres Exemple de soutien :
de Défense, des ordres de Marche, de l'épée Valyriane et des cartes personnages jouées par l'attaquant et le défenseur.
La force de combat de base est celle des troupes prenant directement part à la bataille, en attaque ou en défense. Voici
la force de combat des différents types d'unités :

Unité Force de combat


Fantassin +1
Chevalier +2
Navire +1

Ainsi, une armée attaquante composée de deux Chevaliers et un Fantassin a une force de base de 5 (4 pour les deux
Chevaliers et 1 pour l'unique Fantassin).

En outre, les jetons d'ordre de Marche et de Défense présents dans la région contestée influencent également le
combat. Le jeton de Marche modifie la force de l'attaquant, tandis que le jeton de Défense modifie celle du défenseur.
Voici les ordres pouvant se trouver dans la région et affecter la bataille :

Ordre Force de combat


Marche -1 -1 pour l'attaquant
Marche 0 Aucune modification
Marche * +1 +1 pour l'attaquant
Défense +1 +1 pour le défenseur
Défense * +2 +2 pour le défenseur
* Ces jetons spéciaux ne sont disponibles que pour les joueurs ayant suffisamment d'influence à la cour.

D'autres bonus peuvent ensuite être apportés par les soutiens, les cartes personnages et l'épée Valyriane.
Tyrell marche sur Blackwater avec une armée de 2 Chevaliers venus de The Reach, avec un ordre de Marche +1.
Blackwater est défendu par un fantassin Lannister ayant un ordre de Marche -1 (qui n'aura aucun effet sur le
Étape 1 : Chercher du soutien déroulement de la bataille). Les joueurs cherchent des soutiens. Il y a trois ordres de Soutien sur des régions voisines
Durant cette première étape de la bataille, attaquant et défenseur cherchent du soutien dans les régions voisines de de Blackwater: King's landing (A Chevalier Tyrell), Stoney Sept (1 Fantassin et 1 Chevalier Lannister) et Harrenhal (1
celle où se déroule la bataille. Une région voisine ne peut apporter son soutien que si s'y trouve un ordre de soutien. Les Chevalier Baratheon).
règles de soutien sont détaillées dans l'encadré ci-dessous. Lannister annonce qu'il soutient depuis Stoney Sept, avec une force de 3, et le joueur Lannister parvient à convaincre le
joueur Baratheon de le soutenir depuis Harrenhal, pour 2 points de force supplémentaires. Lannister reçoit donc, en
soutien, une force de 5.
Tyrell annonce qu'il reçoit le soutien de son chevalier à King's Landing, ajoutant ainsi 2 points à la force de son attaque.
Tyrell a donc une force de combat de 7 (4 pour les chevaliers attaquants, 2 pour le soutien depuis King's Landing, +1
Règles de Soutien pour l'ordre de Marche), tandis que Lannister a une force de 6 (1 pour le Fantassin attaqué et 5 pour ses soutiens
depuis Stoney Sept et Harrenhal)

Un ordre de Soutien permet de renforcer des troupes amenées à combattre, en attaque ou en


défense, dans une région voisine. Lorsqu'une bataille se déroule dans une région voisine, un
joueur ayant un ordre de soutien peut décider d'aider l'attaquant ou le défenseur.
Étape 2 : Annonce de la force de combat Calcul des pertes
L'attaquant et le défenseur calculent tous deux leur force de Combat à cet instant de la bataille, et l'annoncent. Ils Seul le vaincu subit des pertes dans la bataille. Elles sont calculées comme suit:
prennent donc en compte la force des troupes prenant part au combat, les ordres de Marche et de Défense, et les On prend le nombre d'épées présentes éventuellement sur la carte personnage jouée par le vainqueur de la bataille, et
soutiens. on y enlève éventuellement le nombre de tours présentes sur la carte personnage jouée par le vaincu. On obtient ainsi
le nombre de troupes (Fantassin, Chevalier ou Navire) perdues au combat que le vaincu doit retirer de la région
contestée avant de faire retraite. Les pertes du vaincu sont donc égales à nombre d'épées du personnage
vainqueur - nombre de tours du personnage vaincu.
Étape 3 : Jeu des cartes personnages

Exemple : Dans une bataille entre Lannister et Tyrell, Lannister a joué la carte de Tywin
Lannister (2 épées), tandis que Tyrell a joué Margaery Tyrell (1 tour). Si Lannister gagne la
Les cartes personnages bataille, Tyrell doit perdre une troupe (2 épées - une tour). En revanche, si Turell gagne la
Chaque joueur débute la partie avec une main de 7 cartes bataille, Lannister ne subit aucune perte, puisqu'il n'y a pas d'épées sur la carte personnage
personnages, différents pour chaque maison. Ces cartes servent jouée par Tyrell.
lors des batailles, où attaquant et défenseur doivent chacun jouer
une carte personnage.
Note de l'auteur du jeu : Lors des batailles médiévales, les deux camps subissaient bien sûr
des pertes, mais celles-ci étaient bien moindres que lors des batailles modernes. Les pertes
Chaque carte personnage a une force de combat, entre 0 et 3, les plus graves étaient infligées après la bataille, lorsque le vainqueur, s'il en avait la force
dans le coin supérieur gauche. Cette force est ajoutée à la Force et la volonté, poursuivait et massacrait son ennemi en fuite. Dans le Jeu des Trônes,
de combat du joueur après que les cartes ont été révélées. chaque pion représente un grand nombre de soldats, et un ou deux pions sont déjà une
Certaines cartes ont en outre un pouvoir spécial, décrit sur la grande perte.
carte, qui prend effet pendant ou après la bataille. Sur certaines
cartes figurent en outre une ou plusieurs épées ou tours, dont
l'effet est décrit plus loin.
Les cartes personnages jouées lors des tours précédents pas les joueurs, qui ne sont donc plus disponibles pour être
Retraite
jouées ce tour-ci, peuvent être consultées à tout moment. De même, les effets des cartes Mélisandre et Master Luwin Après avoir éventuellement subi des pertes, le vaincu doit faire retraite hors de la région des combats. Si l'attaquant a
sont publics. Si un joueur joue Mélisandre et son adversaire sa dernière carte personnage disponible, le pouvoir de perdu la bataille, toutes ses troupes font retraite dans la région d'où elles étaient venues.
Mélisandre est sans effet.
Si le défenseur a perdu la bataille, ses troupes doivent faire retraite en respectant les règles suivantes :
Chacun des deux adversaires choisit secrètement l'une de ses sept cartes personnages et pose la carte, face cachée, 1) Toutes les troupes vaincues doivent faire retraite dans la même région.
devant lui. Les deux cartes sont ensuite révélées simultanément. 2) Les troupes vaincues ne peuvent faire retraite que dans une région voisine vide (sans troupes ni Blason
Après que les deux cartes ont été révélées, on applique les éventuels pouvoirs spéciaux prenant effet immédiatement. adverse) ou dans une région contrôlée par le joueur vaincu. Les troupes vaincues ne peuvent jamais faire
Chaque joueur ajoute ensuite la valeur de combat de son personnage à celle de son armée. retraite dans la région d'où était venu l'attaquant.
Cas particulier : si, en raison du pouvoir d'un personnage (Ser Loras Tyrell), l'un des adversaires se retrouve sans 3) La retraite ne doit pas vous faire dépasser vos capacités d'approvisionnement. Vous pouvez éventuellement
troupes, il perd immédiatement la bataille. faire retraiter dans une région une partie de vos troupes, jusqu'à atteindre votre capacité d'approvisionnement
maximum, et retirer du jeu les troupes restantes qui n'ont pu faire retraite.
4) Vous pouvez utiliser le transport maritime pour faire retraite, en utilisant les même règles que pour les ordres
de Marche.
Étape 4 : L'épée Valyriane
Après avoir fait retraiter vos troupes dans une région où cela est possible, couchez les pions sur le plateau de jeu pour
Si l'attaquant ou le défenseur possède l'épée Valyriane, il peut maintenant l'utiliser, ajoutant 1 à sa Force de combat. indiquer que ce sont des troupes fatiguées.
L'épée Valyriane ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour. Les troupes fatiguées n'ont aucune force de combat. Elles comptent toujours dans la limite d'approvisionnement du
joueur, mais si elles doivent de nouveau faire retraite, elles sont immédiatement détruites. Elles ne peuvent jamais être
retirées comme pertes au combat. Elles ne peuvent pas non plus exécuter un ordre de Marche, même si un tel ordre est
appliqué dans la région où elles se trouvent. Après que tous les ordres de Marche de tous les joueurs ont été appliqués,
Étape 5 : Issue de la bataille les troupes fatiguées sont remises debout. En revanche, les troupes fatiguées occupent effectivement la région. Si la
Chacun des deux adversaires calcule alors sa force de combat finale, en prenant donc en compte les possibles éléments région est attaquée, elle n'ajoutent aucune force de combat, mais elles peuvent être soutenues par d'autres troupes; et
suivants : leur propriétaire doit jouer une carte personnage.
• Troupes prenant part à la bataille Exemple : La maison Tyrell vient de perdre une bataille contre la maison Baratheon dans la forêt de Kingswood. Un
Chevalier Tyrell qui asurvécu à la bataille fait retraite en Storm's End, où se trouve déjà un Fantassin Tyrell. Le
• Ordres (bonus ou malus de Marche ou Défense)
Chevalier est posé à plat pour indiquer son état de fatigue. Dans la suite du tour, la maison Baratheon attaque Storm's
• Soutien des régions voisines End avec deux Chevaliers transportés par bateau depuis Dragonstone. La maison Tyrell n'a alors en défense qu'une
• Pouvoirs spéciaux des personnages force de combat de 1, pour son Fantassin, le Chevalier fatigué n'étant pas pris en compte. Si Tyrell perd la bataille, le
• Force de combat des personnages Chevalier, qui ne peut faire retraite, sera automatiquement détruit.
• +1 dû à l'épée Valyriane Une troupe vaincue qui ne peut faire retraite nulle part est éliminée.

Ordres se trouvant dans une région conquise


Qui est vaincu ? Lorsqu'une région est conquise après une victoire de l'attaquant, il se peu qu'il y ait un jeton d'ordre non encore exécuté
joué là par le défenseur. Ce jeton est alors retiré sans faire effet. Le jeton de Marche qui a permis l'attaque victorieuse
Le joueur ayant la plus faible force de combat finale perd la bataille. En cas d'égalité, le vainqueur est celui des deux
est également retiré.
ex-æquo ayant le plus d'influence dans les Fiefs, c'est à dire celui dont le pion est en meilleure position sur la table
d'influence des Fiefs.
Le joueur vaincu doit, à l'issue de la bataille Défausse des cartes personnages
• calculer et appliquer ses pertes L'attaquant et le défenseur défaussent ensuite tous deux les cartes de personnages qu'ils ont jouées, faces visibles,
• faire retraite dans une pile de défausse unique à côté du plateau de jeu. Ces personnages ne peuvent plus être utilisés lors des
batailles.
Si un joueur a joué sa septième et dernière carte personnage, il ne la défausse pas et récupère, au contraire, les six
autres cartes qu'il avait précédemment jouées, se retrouvant ainsi de nouveau avec une main complète de sept
personnages. Il peut désormais de nouveau jouer ces personnages lors des batailles.
Autres règles

Le jeu continue
Une fois la bataille terminée, l'ordre de Marche qui l'a déclenchée est retiré du plateau de jeu. C'est au joueur suivant
Forces neutres (King's landing, The
d'exécuter l'un de ses ordres de Marche. Eyrie, Sunspear)
Lorsque tous les autres de Marche ont été exécutés et tous les jetons Marche retirés du plateau de jeu, on passe aux
ordres d'implantation locale.
Au début de la partie, des jetons spéciaux sont placés à King's Landing, The Eyrie et Sunspear. Le chiffre présent sur
chaque jeton indique la force des troupes neutres présentes dans la région, qui rendent plus difficile sa conquête.
Pour faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres, un joueur doit disposer au moins
C ) Résolution des ordres d'Implantation locale d'une force équivalente à celle des troupes neutres. La Force du joueur qui conquiert la région est calculée en tenant
compte des troupes en marche et éventuellement des troupes qui soutiennent la marche et des bonus ou malus de
l'ordre Marche (-1, 0 ou +1).
Les joueurs vont maintenant, simultanément, recevoir les Blasons qui indiquent le renforcement de leur pouvoir sur les Faire entrer des troupes dans une région où se trouvent des troupes neutres ne déclenche pas une bataille, même si le
régions qu'ils contrôlent, là où ils ont joué des ordres d'Implantation locale. Les jetons d'Implantation locale qui ont été bonus ou malus de l'ordre de Marche est prise en compte.
retirés lors d'un Raid, ou qui se trouvaient dans des régions conquises par l'ennemi, ne sont plus en jeu et ne rapportent Lorsqu'un joueur a conquis un territoire où se trouvait des forces neutres, le jeton représentant ces forces neutres est
donc aucun Blason. retiré du plateau de jeu, et ne sera plus utilisé dans la partie.
L'exécution de ces ordres est simple: chaque ordre d'Implantation locale permet au joueur de prendre dans la réserve Exemple : Une armée Tyrell cherche à entrer en Sunspear depuis Yronwood. Des troupes neutres, d'une force de 5, se
commune 1 Blason, plus 1 Blason supplémentaire pour chaque couronne représentée sur le plateau de jeu dans la trouvent à Sunspear, et Tyrell ne pourra donc marcher sur Sunspear que s'il le fait avec une force au moins équivalente.
région où l'ordre a été joué. L'armée Tyrell est composée d'un Fantassin et d'un Chevalier, exécutant un ordre de Marche +1, soit une force de
Exemple : Un Fantassin isolé reste, seul, sur Dragonstone. Le joueur Baratheon a joué là un ordre d'Implantation locale. combat de 4 (2 pour le Chevalier, 1 pour le Fantassin, 1 pour le jeton d'ordre). Un navire Tyrell en Summer Sea a un
Cet ordre est toujours en place à la fin de la phase d'action, n'ayant été victime ni d'un raid, ni d'une invasion. Durant ordre de support, ce qui ajoute encore 1 à la force de l'armée pénétrant en Sunspear. Tyrell dispose donc de la force
l'étape de résolution des ordres d'Implantation locale, Baratheon reçoit donc grâce à cet ordre deux Blasons, 1 pour nécessaire pour conquérir cette région, et le jeton Sunspear est retiré du jeu.
l'ordre lui-même et 1 pour la couronne représentée sur Dragonstone.

Après que les joueurs ont pris les Blasons auxquels leurs ordres d'Implantation locale leur donnaient droit, et les ont
ajoutés à leurs Blasons disponibles, la phase d'action est terminée. Chaque joueur récupère tous ses jetons d'ordre et Jeu à trois ou quatre joueurs
un nouveau tour commence, avec une phase Westeros.
Les règles suivantes permettent de jouer au Jeu des Trônes avec seulement 3 ou 4 joueurs.
Si le tour qui vient de s'achever était le 10ème, la partie est terminée et on détermine le gagnant.

Jeu à trois joueurs


Les maisons Greyjoy et Tyrell ne sont pas en jeu. Leurs troupes initiales, décrites sur la carte de maison, sont
cependant placées sur le plateau de jeu en début de partie, et constituent désormais des troupes neutres. Elles sont
Victoire traitées de la même manière que celles de King's Landing, The Eyrie et Sunspear, un Fantassin ou un navire
représentant une force de 1 et un Chevalier une force de 2. On ne place pas de jetons Tyrell sur les tables d'influence et
Une partie du Jeu des Trônes peut s'achever de deux manières : d'approvisionnement.
a) à l'issue du 10ème et dernier tour, le joueur qui contrôle le plus grand nombre de Cités et Forteresses gagne la À 3 joueurs, il faut avoir 8 Cités ou Forteresses, et non 7, pour gagner la partie.
partie. Si deux joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre de Cités et Forteresses, le vainqueur est celui des
ex-æquos dont le pion est le plus avancé sur la table d'approvisionnement. S'il y a encore égalité, ils sont
départagés par le nombre de Blasons disponibles. S'il y a encore égalité, ils se partagent la victoire.
Jeu à quatre joueurs
b) À tout moment durant la partie, si un joueur contrôle sept régions où se trouvent Cité ou Forteresse, le jeu est
terminé, et ce joueur est vainqueur. La maison Greyjoy n'est pas en jeu. Comme dans le jeu à 3 joueurs, ses troupes initiales sont placées sur le plateau de
jeu et considérées comme des troupes neutres. À 4 joueurs, il suffit encore de 7 Cités ou Forteresses pour gagner la
partie.
Note : Les maisons qui ne sont pas en jeu n'ont pas de jeton octogonaux sur la table d'influence. Déplacez en
conséquence vers la gauche les jetons d'influence des autres maisons, de façon à ne pas laisser de "trous" entre les
jetons d'influence. Ce n'est alors plus la maison Greyjoy qui a l'épée Valyriane en début de partie.

Limite de pions et jetons


Le nombre de troupes et de Blasons de chaque joueur est limité. Un joueur qui, par exemple, dispose de ses 20 Blasons
ne pourra plus en recevoir de la réserve commune tant qu'il n'en aura pas perdu ou dépensé.
Un joueur ne peut jamais retirer volontairement du plateau de jeu une troupe qui n'a pas été perdue au combat.
Les îles
Dragonstone, P y k e et The Arbor sont considérés comme des régions
terrestres, où les navires ne peuvent pénétrer. Ce sont des iles, et les troupes
terrestres qui s'y trouvent ne peuvent les quitter que par bateau.

Les fleuves
Les frontières des régions terrestres sont généralement dessinées en
blanc. Certaines frontières, cependant, sont bleu vif - ce sont des fleuves.
Les fleuves ne peuvent être traversés par des troupes terrestres que sur
les passages symbolisés par des ponts. De même, il est impossible
d'appliquer un ordre de Soutien ou de au delà d'un fleuve, sauf s'il est
traversé par un pont. Il y a deux ponts sur le plateau de jeu, un au
niveau des Twins, un autre à Cracklaw Point.

Le Nord
Le territoire au nord du mur et de Castle Black est considéré comme hors du jeu, et les troupes ne peuvent pas y
pénétrer.

Un jeu basé sur la saga du Trône de Fer, par George R.R. Martin
Un jeu conçu par Christian T. Petersen
Avec l'aide de Kevin Wilson
Développement : Darrell D. Hardy
Design graphique : Scott Nicely
Règles : Christian T. Petersen
Derniers réglages et corrections : Greg Benage, Christian T. Petersen et Darrell Hardy
Illustration de la boite : JP targete
Illustrations de Anders Finer, Michael Erickson, Jacques Bredy, Thomas Denmark, Jason A. Engle, John Matson, Mark
Evans, Roman V. Papsuev, Cos Koniotis, Thomas Gianni, Alexander Petkov, Tim Truman, Jim Pavelec, Sedone Thongvily
Remerciements particuliers à Eric M. Lang, Tony Doepner, Robert Vaughn, Daniel & Kat Abraham, Carl Keim et Melinda
M. Snodgrass.
Christian tient à remercier George RR Martin pour son univers, sa patience et son aide, Kevin Wilson pour ses idées de
développement, ses prototypes et ses suggestions, et Gretchen pour sa patience, son amour et son soutien.
Traduction française par Bruno Faidutti.
Note du traducteur : j'ai personnellement lu les romans qui constituent cette saga en anglais, et ai donc conservé les
noms de lieux anglais, tels qu'ils figurent sur la carte.

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