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La première édition du

Trône de Fief

Version 1.0 6 avril 2018

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Présentation du jeu

Table des matières

Présentation du jeu
Bienvenue dans le Trône de Fief, Afin de faciliter la lecture des règles pour les
Ce jeu est un re thème du jeu de plateau Fief joueurs expérimentés de Fief 1429, nous avons souli-
1429 par Philippe Mouchebeuf dans l’univers créé gné les parties de ce manuel qui reflètent les change-
par G.R.R. Martin. Il est purement un projet d’ ments dans la mécanique initiale en rouge foncé. Un
admirateur et à but non lucratif, tous les droits résumé de ces changements est inclus dans l’annexe
du jeu de plateau Fief 1429 et de la franchise du 11.2.
trône de fer sont la propriété intellectuelle de leurs Note : Notez que les attributs pré assignés, qui
propriétaires légitimes et ne sont utilisés ici sans sont répartis de façon aléatoire dans Fief 1429, ne
permis. sont pas considérés comme un changement de mé-
canisme.
La plupart des illustrations sont la propriété de
Tous les lieux sur la carte sont village, même les
Roman Papsuev (Amok) et sont utilisées ici avec
grande cité comme Port Réal pour des raisons de
son autorisation, certaines illustrations sont utili-
clarté dans les règles.
sées sans permis que leurs auteurs ne pouvaient pas
être contactés. Le jeu commence à peu près au début du premier
livre (le trône de Fer) et correspond aux premiers
Les pronoms masculins “ il ”, “ son ” et “ lui ” épisodes de la première saison de la série HBO. Ce-
sont utilisés de manière générique pour désigner un pendant le calendrier n’a pas été toujours respecté
Noble ou joueur. Cela ne signifie pas de quelque fa- afin d’inclure les Targaryens et quelques autres per-
çon que ce jeu est destiné seulement pour les joueurs sonnages. Ignorer toutes les restrictions du canon
masculins. sur les mariages possibles, sauf indication contraire
Le principe de cet opus est de changer unique- sur la carte noble.
ment les règles nécessaires pour adapter au thème. Dans le trône de Fief, chaque joueur représente
La version française des règles a été utilisée comme une maison noble de Westeros. Une maison est com-
point de départ. Ces changements représentent une posée de nobles (seigneur ou dame) qui luttent pour
partie mineure de la mécanique et le total plupart obtenir des titres et régner sur le royaume des Sept
d’entre eux se trouvent dans les extensions. La struc- Couronnes.
ture du plateau de jeu a été légèrement modifiée. Note : Les nobles ont été choisis avec soin pour
L’extension politique a été intégrée dans le jeu prin- correspondre au canon, la plupart sont les chefs ou
cipal afin d’enrichir et personnaliser les maisons les héritiers d’une maison et sont généralement liés
de Westeros. L’extension tactique a également été à un lieu apparaissant sur le plateau. Les Nobles
intégrée dans les règles principales, mais il n’est pas Targaryen sont pour la plupart des loyalistes qui se
nécessaire pour le jeu si vous ne voulez pas utili- sont soit exilés soit restés à Westeros gardant un
ser ce, juste omettre les règles connexes marquées profil bas. Ils représentent sont thématiquement un
comme ET), chaque maison a été soigneusement bien meilleur choix que la court de Daenerys, en
équilibrée pour avoir à la fois bon et mauvais attri- effet il est peu probable que des esclaves affranchis
but pour ces nobles et en accord avec les conseillers et de Dothraki ne se marie à des nobles de Westeros.
(maintenant appelée capacités de maison). La règle Les titres accordent à la maison du joueur de
a été rationalisée pour enlever le plus possible de la richesse et de la puissance, mais aussi le moyen
complexité inutile. d’influencer quels nobles deviendra le prochain Roi
L’expansion des Templiers a été re thème et roi ou Main du Roi !
partiellement refondus dans une extension de La La carte de jeu contient des villages désignés par
Garde de Nuit (GdN). des carrés. Les villages sont reliés par des routes
Parfois, rester proche de la mécanique d’origine qui permettent le mouvement.
a eu la priorité sur un ajustement thématique. Prin- Certains Titres accordent des points de victoire
cipalement, la relation entre Roi et membres du (PV) . Un joueur gagne le jeu s’il obtient 3
Conseil restreint qui ne sont pas nommés par le Roi à la fin d’un tour de jeu. Il est difficile
et ils peuvent même se battre entre eux. Nous de- de gagner seul, ainsi il est courant que 2 joueurs
mandons de fermer les yeux sur ces contradictions. forme une alliance grâce à un mariage pour gagner

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Présentation du jeu

en équipe. Une alliance de deux joueurs n’a besoin une dynastie qui durera mille ans ! ”
que de 4 pour gagner le jeu. (5 PV
si vous jouez avec de La Garde de nuit (GdN) or
l’extension le Mur (Mur)). Extensions
Chaque tour, les joueurs peuvent piocher une
nouvelle carte Événement à la cour qui peut per- Il y a deux extensions créées pour ce re thème,
mettre à un nouveau noble de la Maison d’ap- les deux extensions sont complémentaires , bien que
paraitre sur le plateau ou à un Gouverneur de le Mur remplace certaines des règles de la Garde de
rejoindre le Conseil Restreint. Ils peuvent aussi Nuit (GdN).
piocher des cartes Fortune qui incluent des événe- — L’extension de la Garde de Nuit (GdN) se
ments positifs, mais également des cartes de cala- concentre sur la Garde de Nuit et il est à peu
mité pouvant entraîner Pestes , Famines ou mauvais près équivalent (bien que simplifiée ) à l’exten-
temps. Il contient d’autres cartes qui peuvent en- sion des Templiers . Nous vous recommandons
traîner révoltes, assassinats et autres événements de ne pas jouer avec la GdN lors de votre pre-
désagréables . mière partie, surtout si vous n’êtes pas expéri-
Les joueurs reçoivent des revenus pour les vil- menté avec Fief 1429. La GdN ne devrait être
lages, moulins et septuaires qu’ils contrôlent. Cer- jouée qu’avec au moins cinq joueurs . Cette
tains titres permettent également de lever des im- expansion comprend des règles de combat sur
pôts supplémentaires. Ces revenus peuvent être le Mur simplifiées conçu de telle manière l’ex-
utilisés pour acheter des troupes supplémentaires, tension ajoute très peu de temps de jeu .
bâtiments et titres . Ces revenus peuvent aussi — L’extension du mur (Mur) est conçue pour
être utilisés pour acheter l’aide d’autres joueurs. les joueurs qui souhaitent une expérience plus
Si des joueurs adverses contrôlent des troupes dans complète et n’ont pas d’opposition à augmen-
le même village, une bataille peut commencer. ter le temps de jeu . Il est inspiré par l’ex-
Élargir le territoire d’une Maison apporte plus tension des croisades. L’extension possède un
d’influence et de revenus accordant ainsi aux plateau additionnel qui couvre la section du
membres de sa maison des titres comme Sei- mur sur le plateau principal. Elle dispose d’un
gneur/Dame Suzerain(e), Gouverneur, Membre du ensemble complet de règles pour la Garde de
Conseil restreint, Main du roi, ou même le roi signe nuit et des batailles sur le mur qui remplacent
de la véritable puissance et peut-être le début de “ les règles de l’extension de la Garde de Nuit .

Et maintenant, commençons notre chanson...

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Installation

Contenu du jeu
Afin de jouer à ce jeu, vous avez besoin d’une — 3 jetons Blanche Garde (ré implémentation
copie de Fief 1429 puisque la plupart de ses compo- de la Garde Royale),
sants sont nécessaires. Vous aurez également besoin — 6 jetons recrus de la Garde de Nuit (ré implé-
d’imprimer la carte, les plateaux de maison et les mentation des chevaliers templiers),
cartes utilisées ici. De plus, vous voudrez peut-être — 1 Roi,
également d’imprimer les jetons conçus comme ils
— 1 Reine,
vous aideront à illustrer le thème de façon cohé-
— 1 Main du Roi,
rente, ils ne sont pas nécessaires pour le jeu, car
vous pouvez utiliser les jetons du jeu original dans — 1 lord Commandant de la Garde de Nuit,
chaque cas. — 4 Maître de ...
— 6 Frères noirs
Cartes (116) — 5 Gouverneurs,
— 1 Protecteur du Royaume,
— 22 cartes Événement à la cour (ré implémen-
— 1 Mère des dragons,
tation des cartes Seigneur),
— 8 jetons Seigneur/Dame suzerain(e),
— 72 cartes nobles (ré implémentation des cartes
attributs de l’extension politique) : 9 maisons — 9 jetons Maison pour l’échelle des points de
x 8 nobles, victoire,
— 2 cartes Héritier, — 4 jetons Hors-la-loi,
— 9 cartes copie de calamité (pour l’extension — 1 jeton Saison,
l’hiver vient) — 2 jetons Maudit des dieux,
— 1 carte enchère pour le conseil restreint. — 3 jetons fortification du mur,
— 10 cartes nobles pour le scénario de la rébel- — 1 jeton Force de la garde de Nuit.
lion de Robert.
Plateau
Jetons (139) — 9 Plateaux Maison
— 74 avatars de Noble, — 4 Feuilles d’aide
— 7 jetons Immaculés (Armées Targaryennes), — 1 Plateau principal

Installation
Placez le plateau de jeu au centre de la table. ou un fragment de celui-ci. Vous remarquerez que
Le plateau représente Westeros. Les villages sont chaque village est situé dans l’un des huit Fiefs de
reliés par des routes qui permettent les mouvements fond de couleur unique ainsi qu’à l’une des cinq ré-
des nobles et des troupes. Aucune distinction autre gions. Chaque région est décrite avec une frontière
qu’esthétique n’est faite entre les routes terrestres bordée d’épaisseur et est numéroté 1-5 le long du
et maritimes, celles-ci sont identiques du point de bord du plateau. Chaque Village fait à la fois partie
vue des règles et de la mécanique. En revanche, les d’un fief et d’une région . Les cinq villages avec les
routes maritimes représentent les villages côtiers, plus grandes bannières sont les villages principaux
c’est-à-dire les villages reliés à une route maritime (ou capitales) de leurs régions respectives .

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Installation

1. (Hiv) : Si vous jouez avec


la variante ”l’Hiver vient” (Hiv),
un marqueur de saison indique
les saisons du jeu : été, au-
tomne ou hiver. Placez le mar-
queur de saison sur l’été, une
fois que la pioche de carte for-
tune est reconstituée , le mar-
queur sera déplacé de l’été à l’au-
tomne et de l’automne à l’hi-
ver la deuxième fois. Nous sug-
gérons fortement d’utiliser cette
variante pour des raisons théma-
tiques.

2. (Hiv) : Si vous jouez


avec la variante ”l’Hiver vient”
(Hiv), retirer une carte peste
de la pioche Fortune (1 seule
carte peste reste) et placez
les cartes de copie calamité
(dos bleu) sur le côté du pla-
teau.

3. Mélangez toutes les cartes


Fortune, dos gris et dos noirs (ca-
lamité) et placez-les sur l’emplace-
ment prévu.
Note : Utilisez les cartes du jeu
Fief 1429.

4. Mélangez les cartes Évé-


nement à la cour, dos brun,
et placez-les dans l’espace dé-
dié.

5. Triez et placez à leurs places


respectives les jetons Mère des
Dragons, Protecteur du Royaume,
Roi et Reine, Maudit des Dieux,
Hors la loi, Prisonniers, les gardes
Royaux, les deux cartes Héritier
et les pièces (Dragon d’or). En-
fin, placez à proximité du plateau
les jetons Château, ville fortifiée ,
Septuaire (commanderie), Maester
(Fortification teutonique) et Mou-
lins.

6. (GdN) Si vous jouez avec l’expansion de la Garde de Nuit , placez les trois jetons fortification sur
le mur, avec l’image du château visible. Placez le marqueur Force de la garde de Nuit sur la position 0
de la piste.

6
Installation

7. Placez les jetons de Maître des


chuchoteurs, argentier, des lois et des
navires, ainsi que de la main du roi
sur leurs espaces respectifs sur le pla-
teau.

8. Placez les 8 jetons de titres de


Fief au sein de chaque Fief ainsi que les
cinq jetons de Gouverneur le long de la
carte.

9. Déterminez aléatoirement le pre-


mier joueur.
Note : Si un joueur choisit la
maison Targaryen, il devient le pre-
mier joueur. Ensuite, les joueurs choi-
sissent une maison (voir la liste
ci-dessous), une couleur et placent
tous les jetons associés à cette cou-
leur sur leur plateau de maison.
Chaque maison a sa propre ca-
pacité (une ré implémentation des
conseillers).
Chaque joueur reçoit.
Jetons
8 Chevaliers
13 Sergents (ou 7 immaculés)
3 Archers (TE)
2 Champions (TE)
2 Engins de Siège
8 Cartes des Nobles de sa maison
8 Avatars de ses Nobles
3 Jetons Taxes
1 Jeton Mariage
2 Jetons Vote
3 Jetons Diplomatie
10. Chaque joueur pioche des cartes
Événement à la Cour jusqu’à ce qu’il
pioche une carte Seigneur ou Dame, il
conserve cette carte (et mélange le reste
dans la pioche). Il prend la carte et l’ava-
tar correspondant à son Noble initial.
Puis il mélange sa pioche de personnage
et le place sur la carte (couvrant les
symboles de Maison).
Note : Le joueur Targaryen récupère
automatiquement une carte Dame et la
carte de la mère des Dragons et a seulement 1 Noble initial.

11. Dans l’ordre du tour, tous les joueurs choisissent un Village de départ dans le fief indiqué entre
parenthèses dans la liste ci-dessous qui correspond à leur Maison. Dans ce Village de départ, ils placent 1
Chevalier, 3 Sergents ( à l’exception d’un joueur Targaryen qui place 3 immaculés (utiliser les jetons
sarrasins si vous n’avez pas imprimez les jetons), 1 Château et l’avatar de son Noble initial, et prend 5
Dragons d’or de la banque de fer . Chaque noble a au moins un attribut. Leurs effets sont expliqués dans
ces règles dans les phases pertinentes et sont résumés à la fin de ces règles ainsi qu’illustrer par une icône
sur la carte noble.

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Installation

Les Maisons Stark (Nord - blanc) Une fois


par tour, lors de la phase Défausse
Arryn (Val - vert foncé) Le et Tirage, le joueur Stark peut
joueur Arryn reçoit une voix sup- choisir de défausser une carte qu’il
plémentaire lors de l’élection du roi. pioche de la pioche PERSONNAGE
En outre il peut une fois par tour ou bien de la pioche ÉVÉNEMENT (il peut s’agir
de jeu tuer un noble qui est retenu d’une calamité). Il défausse la carte et en pioche
captif par l’un de ses nobles (Sans placer le jeton une autre dans la même pioche. Si c’est une carte
Hors la loi). Nobles Initiaux : Petyr Baelish ou Lysa CALAMITÉ, il doit annoncer qu’il la défausse sans
Arryn. la regarder. Si c’est une autre carte, il peut la
regarder avant de décider s’il la défausse. La carte
Baratheon (Terre de l’orage - est mise dans la défausse, et le joueur pioche une
jaune) autre carte dans la même pioche.
Une fois par partie, le joueur Nobles initiaux : Ned Stark ou Sansa Stark.
Baratheon peut annuler mort d’un
noble qui serait mort autrement. Le
Noble conserve tous les titres et est placé sur la
carte, comme s’ il était tout juste sorti de captivité. Tully (Conflans - bleu) Lors
Nobles Initiaux : Stannis Baratheon ou Melisandre. de chaque phase Revenus (3.0),
le joueur Tully reçoit 2 dragons
Greyjoy (Ile de fer - brun) d’or supplémentaire. Un mestre oc-
Une fois par partie, le joueur cupe le CHÂTEAU initial de Tully
Greyjoy peut tenter de voler l’ar- (4.3.4).
gent d’un autre joueur. Greyjoy Nobles initiaux : Edmure Tully ou Shella Whent.
choisit une victime qui doit cacher
tous ses dragons d’or de la façon qu’il souhaite
dans ses deux mains. Le joueur Greyjoy choisit
une des deux mains et y vole tous les dragons d’or Tyrell (Bief - vert pâle)
qui y sont cachés. De plus, lorsque Greyjoy pille, il Une fois par tour, à n’importe
récupère 2 Dragons d’or au lieu de 1 par Moulin. quel moment, le joueur Tyrell peut
Nobles initiaux : Balon Greyjoy.ou Asha Greyjoy. supprimer une famine (ou une co-
pie) en place.
Lannister (Terre de l’ouest - Nobles initiaux : Mace Tyrell ou Olenna Tyrell.
rouge) Une fois par tour, à n’im-
porte quel moment, le joueur Lan-
nister peut regarder la main d’un
autre joueur. Il peut une fois par Targaryen (Dans un fief inoc-
partie échanger une carte avec l’une des siennes. cupé).
Nobles initiaux : Tywin Lannister ou Cersei Lan- Le joueur Targaryen choisit son
nister. village de départ en dernier, mais
sera le premier joueur au premier
Martell (Dorne -ocre) Au début tour de jeu. Il peut se placer sur n’importe quel
de la phase Déplacements (5.0) de village côtier (un village avec une route maritime
chaque tour, le joueur Martell choi- (ou fragment) partant de lui). Le joueur Targaryen
sit à quel moment il va effectuer commence la partie avec la carte la mère des dra-
tous ses mouvements. Ce peut être : gons jouée sur Daenerys. Il commence la partie avec
- en premier, avant tous les autres joueurs, ou - 3 troupes d’Immaculés au lieu des troupes initiales
en dernier, après tous les autres joueurs, ou - à sa (utilisez les jetons Sarrasins). Les immaculés ont
position normale dans l’ordre du tour. Les autres les caractéristiques suivantes : 2 points de combats,
joueurs gardent leurs positions relatives dans l’ordre 2 points de dégâts pour les tuer et ils coûtent 2
du tour. Dragons d’or à acheter). Le joueur Targaryen ne
Nobles initiaux : Doran Martell ou Arianne Martell. peut piocher qu’une seule carte au premier tour.
Noble initial : Daenerys Targaryen.

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Tour de Jeu

Tour de Jeu
A Aperçu d’un tour de jeu

Phase 1 : ‘Oyez, Oyez !’


1.1 Annonces
1.2 Garde de Nuit (GdN, Mur)
1.3 Élections des Gouverneurs
1.4 Élections de la main du Roi
1.5 Élection du Roi
Phase 2 : Cartes
2.1 Défausse
Titres politiques : Indiqué par un jeton carré
2.2 Pioche
avec un cercle au-dessus du fond brun. Chaque noble
2.3 Calamité
ne peut avoir maximum qu’UN titre politique.
2.4 Jouer vos Cartes Les titres politiques sont le roi, la reine, le Lord
Phase 3 : Revenu & Rançon Commandant de la garde de nuit (GdN) et les
membres du Conseil restreint incluant la main du
Phase 4 : Achat roi. Le Roi, la main du roi, et le Lord Commandant
4.1 Enchère de la garde de nuit sont acquis dans le cadre d’un
4.2 Troupes
processus électoral. La Main du Roi compte en tant
4.3 Bâtiments
4.4 Titres de Fief que membre du Conseil Restreint. Les autres titres
de Membres du Conseil Restreint sont obtenus grâce
Phase 5 : Déplacement aux cartes "Rejoignez le Conseil restreint" présentes
Phase 6 : Batailles dans le paquet Événement à la Cour (2.4.3) ou en
gagnant l’enchère de la seule carte de titre dispo-
Phase 7 : Attaque sur le Mur (GdN, Mur) nible sur le plateau de jeu (4 .4). Il faut jouer la
Phase 8 : Fin de tour. carte obtenue sur un gouverneur pour qu’il devienne
membre du Conseil Restreint. La Reine est l’épouse
du roi
Titres de Fief : indiqué par un jeton carré avec
Le trône de Fief se joue en plusieurs tours de jeu
un fond uni correspondant à la couleur de fief,
successifs, jusqu’à ce qu’un joueur ou une alliance
chaque noble ne peut avoir maximum que DEUX
ait suffisamment de Points de Victoire (PV) à la fin
titres de fief.
d’un tour pour gagner. Les titres qui donnent un
PV sont marqués d’un sceau rouge. Chaque tour
8 Titres Fief sont disponibles :
se décompose en huit phases. Lors d’une phase,
les joueurs exécutent chaque action dans le sens Prince ou Princesse de Dorne (ocre)
horaire. Seigneur\Dame suzerain(e) du Bief (vert pâle)
Seigneur\Dame suzerain(e) de l’Ouest (rouge)
Seigneur\Dame suzerain(e) du Conflans (bleu)
B Titres Seigneur\Dame suzerain(e) des îles de Fer (brun)
Seigneur\Dame suzerain(e) du Nord (blanc)
Dans le trône de fief, les Nobles peuvent obtenir Seigneur\Dame suzerain(e) du Val (vert foncé)
trois différents types de titres : titre Politique, Titre Seigneur\Dame suzerain(e) des terres de l’Orage
de Fief et Titre Militaire. (jaune)

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Tour de Jeu

Titres militaires : Indiqué par un jeton rectan- marqueurs face vers le bas sur les candidats
gulaire placé à gauche de la carte de personnage. de son choix. Chaque joueur dispose de deux
Chaque noble ne peut avoir maximum qu’UN titre marqueurs de vote avec sa couleur de fond :
militaire.
Les titres militaires sont gouverneur, protecteur Un jeton vote ’POUR’ avec un cercle blanc.
du royaume, Frère de la Garde de Nuit et mère des
dragons.
Un jeton vote ’NUL’ avec un cercle noir.
Les titres de gouverneur sont acquis dans le
cadre d’un processus électoral. 3 Une fois que tous les joueurs ont placé leurs
Le titre de Frère de la Garde de Nuit est géné- marqueurs de vote, ils sont retournés et comp-
ralement obtenu lors de l’enchère de renfort pour tabilisés.
le mur (4.2.2). Un marqueur ’POUR’ d’un joueur donne au can-
Le titre de protecteur du royaume est obtenu en didat TOUS les votes de ce joueur. Les marqueurs
même temps que le titre de Roi et il est transmis à Nul sont ignorés, même pour déterminer les majori-
son héritier ou à la reine à sa mort. tés. Ils servent à tromper les autres joueurs sur son
Le titre de mère des dragons est gagné par tirage véritable vote.
au sort la carte de la pioche Cour événement (2.4.3) Note : Utilisez les marqueurs ’NUL’ avec pré-
ou à partir de Maison Targaryen. caution, car ils peuvent faire croire à tort que vous
votez pour un candidat. Cela peut provoquer des
égalités et repousser l’élection au prochain tour.
Transfert de Titres
Note : Le processus des ’élections’ n’est pas dé-
Si un Noble devait recevoir un titre et n’a pas mocratique, il symbolise des manœuvres politiques.
d’emplacement libre pour le placer (un deuxième “Élection” et “vote” sont les termes de Fief 1429 et
titre politique, ou un troisième titre de Fief, ou ont été conservés par simplicité. Quand un candidat
un deuxième titre militaire) il doit immédiatement est élu, on place le marqueur de titre correspondant
transférer un de ses titres à un autre noble (indé- à côté de sa carte noble.
pendamment du joueur) qui répond à toutes les
exigences de candidat pour ce titre ou abandonner
ce titre qui retourne sur le plateau. Un Noble peut D Diplomatie
toujours refuser de recevoir un titre.
Fief est un jeu de diplomatie. Les joueurs
Note : Les titres royaux (Roi, protecteur du
peuvent parler entre eux, se donner de l’argent
royaume et Reine) ne peuvent jamais être transfé-
et de négocier leurs actions à tout moment, sauf
rés.
pendant la phase de revenu. Chaque joueur com-
Note : Une reine héritant du titre de protecteur
mence la partie avec 3 marqueurs Diplomatie. À
du royaume doit donc donner ou abandonner son
tout moment dans le jeu où une carte d’opportunité
éventuel titre de mère des Dragons.
peut être joué ( 2.4 ), un joueur peut défausser
un de ses marqueurs Diplomatie pour initier une
C Élections et vote discussion privée avec un ou plusieurs joueurs de
son choix. Au cours de cette discussion, ils peuvent
Chaque élection suit la même procédure : échanger des cartes en secret. Chaque marqueur de
Diplomatie autorise ces joueurs jusqu’à 3 minutes
1 Dans l’ordre du tour, un joueur peut déclarer de discussions privées. Si ce temps ne suffit pas, il
un de ses seigneurs admissibles en tant que est possible de défausser un autre marqueur de la
candidat. L’admissibilité pour chaque titre va- diplomatie de poursuivre la discussion pendant en-
rie et il est expliqué ci-dessous. En revanche, core trois minutes. Les transferts d’argent peuvent
en règle générale, les prisonniers (6.2.3) et les être réalisés à tout moment et sans limites dans
Nobles hors la loi (1.1.4.1) ne peuvent jamais le jeu où une carte d’opportunité peut être jouée
voter ou être candidats à une élection. (2.4).
2 Les intrigues commencent, après que tous les Note : Sans jouer un marqueur de diplomatie,
candidats soient déclarés. Dans l’ordre du tour les joueurs peuvent parler et négocier librement au-
contenu, chaque joueur avec un droit de vote. tour de la table, mais ne peuvent pas échanger des
Chaque joueur vote en posant un ou deux cartes ou tenir des discussions privées.

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Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’


1.1 Annonces reine par exemple) mais le mariage ne crée pas une
Alliance.
Attribut Noble :
1.1.1 Mariage et Alliances Ne peux pas se marier (bâtard) : Le noble ne peut
pas se marier.
Un mariage est un arrangement politique qui
Difficile à marier (Laideron) e seigneur doit payer
formalise l’alliance entre deux familles ; aucune
immédiatement 2 dragons d’or à la banque lors de
alliance n’est possible sans mariage. Les joueurs
son mariage.
qui ont convenu d’un mariage l’annoncent publique-
ment.
Mettre fin à une alliance
Note : Le terme ‘noble” dans ces règles s’applique
à la fois aux hommes (Seigneur) et aux femmes Parfois, les joueurs sont dans une alliance indé-
(Dame). Certaines règles font la distinction entre sirable. Pour mettre fin à une alliance, il y a trois
les deux et donc utilisent les termes Seigneur ou options :
Dame si nécessaire.
1. Arranger la mort de l’un des conjoints (par le
Un mariage unit un Seigneur célibataire, qui biais de combat, de la justice ou l’assassinat
n’est pas un Frère de la Garde de Nuit, et une 2.4.9).
Dame célibataire de deux joueurs différents. Les 2. Capturer un des époux avec une Noble fielleux
joueurs ne peuvent avoir qu’un seul mariage, et ou cruel.
donc qu’une Alliance, à un moment donné. 3. Obtenir un divorce du Maître des Lois.
Note : Dans le trône de Fief, les gouverneurs
peuvent se marier et même devenir Roi. La mère 1.1.2 Détruire les fausses idoles
des Dragons et les membres du conseil restreint
peuvent également se marier. Le Protecteur du royaume peut décider à em-
Si le Seigneur est le roi, sa nouvelle épouse de- brasser la foi de R’hllor et de dénoncer tous les
vient immédiatement Reine (1.5.1). Si une dame autres dieux comme de fausses idoles. S’ il ou elle
est la reine régente (le précédent roi est mort), son le fait, le protecteur du royaume pille automatique-
nouveau mari ne devient pas roi. On ne devient roi ment tous les Septuaires en jeu, gagnant 2 dragons
que par une élection ( (1.5) ou en étant l’héritier d’or par Septuaire pillé. Aucun septuaire ne peut
du Trône de Fer (Prince de Westeros) lorsque le roi plus être construit à partir de ce moment-là. Ce-
meurt (1.5.2). pendant, défier les anciens dieux vient à un prix, le
Noble obtient l’attribut : Maudit des Dieux.
Pour visualiser le mariage et l’alliance entre les
deux familles, les joueurs échangent leur pion ma-
riage, en les plaçant à côté de leurs cartes Nobles. Maudit des Dieux
Le jeton Maudit des Dieux est placé
Example : Le joueur Lan- sur la carte Noble.
nister (rose) et Tyrell 1. doit lancer un d6 au début de chaque tour
(vert) ont déclarer une al- et immédiatement après qu’il ou elle a em-
liance et échanger leurs brassé la foi de R’hllor. Sur un résultat de, le
marqueurs de mariage (an-
neaux) pour les placer sur noble meurt instantanément , mais le joueur
le côté de leurs cartes Sei- conserve l’argent du pillage des Septuaires,
gneur et Dame. 2. N’importe quel joueur peut jour à tout mo-
Les négociations de mariage peuvent aussi inclure ment une carte Révolte sur le noble maudit
l’échange d’argent ou de cartes (un jeton diplomatie des Dieux. La révolte ne concerne ni le village
est nécessaire d’échanger des cartes). Les joueurs occupé par le Noble ni les troupes appartenant
alliés ne peuvent pas avoir une victoire en solo. Ils à d’autres joueurs. (comme avec le l.attribut
ne peuvent gagner comme une équipe . tyran).
Note : Une victoire de l’équipe n’est possible La Main du Roi peut également décider de se
que dans les parties de 4 à 6 joueurs (8.2). Dans les convertir à ce moment et gagne le même attribut
parties à 3 joueurs, les joueurs ne peuvent gagner Maudit des Dieux. S’ il le fait, le revenu de pillage
que seuls. Le mariage est encore possible (pour être est divisé de manière égale entre la Main du Roi et

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Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

le protecteur du Royaume. De plus, la Main du Roi de Nuit est un candidat et les votes nécessaires sont
aura la chance d’offrir un sacrifice pour R’hllor en disponibles, une élection est tenue. Tout Frère de
désignant n’importe quel Noble sans titre (même la Garde de Nuit peut être candidat
un prisonnier et/ou l’un des siens) à être brûlé au
bûcher ; le noble est tué .
Note : “L’Héritier du Trône de Fer n’est pas un Lord Commandant
titre et il y a du pouvoir dans le sang royal. de la Garde de Nuit
(Titre politique)

1.1.3 Pardon Royal — vaut 1 PV.


Le Maître des Lois, puis le Protecteur du — peut renoncer à ses vœux comme tout
Royaume peut retirer le statut de Hors la loi à autre frère.
un noble. — peut disposer des réserves d’or du mur
(l’or excédentaire obtenu au cours des
1.1.4 Envoyé au Mur/Déclarer Hors la loi offres)
— ajoute 2 Dragons d’or à son enchère pour
La main peut une fois par tour déclarer un Noble le mur au-dessus de toute offre qu’il fait,
Hors la loi. Les Frères de la Garde de Nuit, le maître mais ne peut pas acheter recrues de la
des Lois, la reine, l’héritier et la main du Roi ne garde de Nuit.
peuvent pas être déclarés Hors la Loi.
— rejoint immédiatement le mur jusqu’à sa
(GdN) : Si le noble est un seigneur célibataire
mort ou qu’il renonce à ses vœux.
et sa maison n’a pas de Frère de la Garde de Nuit,
ce noble prend le noir plutôt que de devenir Hors
la Loi ( 4.2.2.1 )
Chaque Frère de la Garde de Nuit a un vote.
Hors la Loi Un candidat gagne l’élection s’ il dispose d’une
La carte d’un Noble hors la loi est majorité simple avec au moins 2votes
marquée avec un marqueur hors la loi. Le marqueur du Lord Commandant est placé à
Un Noble hors la loi ne peut ni voter ni côté de la carte du Noble. Le Lord Commandant est
être candidat aux élections . Ils perdent tous leurs élu à vie. S’il meurt, un nouveau commandant Sei-
titres sauf titre de Fief et mère de Dragons. Un gneur peut être élu au cours de la prochaine phase
Noble reste hors la loi jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce des élections. Placer le Lord Commandant sur le
que le roi ou le maître des lois supprime son statut plateau mur. Il y restera jusqu’à ce qu’il meurt ou
hors la loi. Quand un Noble prend le noir (GdN), il renoncer à ses vœux, l’éventuelle recrue avec lui est
perd son statut hors la loi. retirée du plateau.
Note : Un Noble hors la loi peut être ciblé et
tué avec la carte Justice.

1.2 Phase de la Garde de Nuit 1.3 Élection(s) des gouverneurs


(GdN)
Le plateau de jeu est divisé en cinq régions, qui
Ne jouer cette phase que si vous jouez avec l’ex- sont délimitées avec une bordure épaisse colorée et
tension Garde de Nuit. numérotée 1-5. Les titres de gouverneurs associés
aux cinq régions sont :
1.2.1 Déserteur
1. Gouverneur du Nord
Dans cette sous-phase, un frère juré de la Garde 2. Gouverneur de l’Est
de Nuit peut renoncer à ses voeux et déserter la 3. Gouverneur des terres royales
garde. Dans ce cas, il retourne son titre de frère de 4. Gouverneur du Sud
la garde sur le plateau et place un marqueur hors 5. Gouverneur de l’Ouest
la loi sur le seigneur.
Si un titre gouverneur est disponible, et qu’au
1.2.2 Élection du Lord Commandant de la moins un seigneur admissible est candidat et tous les
Garde de Nuit villages de cette région sont contrôlées par joueurs
(5.1), une élection pour le gouverneur a lieu.
Si le titre de Lord Commandant de la Garde de
Nuit est disponible, au moins un Frère de la Garde

12
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Gouverneur jusqu’à sa mort, qu’il prenne le noir (4.1.2.1) ou


(Titre Militaire) qu’il devienne hors la loi (1.1.4.1). Dans ce cas, le
marqueur de gouverneur et/ou membre du Conseil
restreint (1.3.1) est placé à nouveau sur le plateau
— Peut devenir membre du Conseil res-
de jeu et l’éventuelle carte associée « Rejoignez le
treint.
Conseil Restreint »est placé dans la défausse Évé-
— Peut devenir la main du roi. nement Cour. Un nouveau gouverneur peut être
— a 2 votes lors de l’élection un autre gou- élu au cours de la prochaine phase Élections. Si un
verneur. gouverneur devient Roi il doit transférer son titre
— a 1 vote lors de l’élection du roi. de gouverneur (voir Tour de Jeu B. Titres)
— peut imposer sa propre région en jouant Example : Les joueurs
une carte taxe (2.4.6). placent leurs votes pour le
— S’il n’est pas prisonnier, il peut tenter titre de gouverneur du Nord.
de calmer une révolte (2.4.7) dans sa ré- Cette région dispose 4 villages,
gion, même s’il n’y est pas physiquement dont le village principal est de
présent Winterfell. Grady contrôle les
Note : Ceci inclut les révoltes causées villages de Motte-la-Forêt et Winterfell pour 3 voix.
par les défaites sur le mur.. Pour ten- David contrôle les deux villages de Blancport et
ter de calmer une révolte, le gouverneur Moat Cailin pour 2 votes. Kirsten contrôle le gou-
lance un dé six faces (1d6) : verneur de l’Est, qui lui donne ses 2 votes. Grady
Sur un 1-2, la tentative échoue, la ré- vote pour son candidat Theon Greyjoy. David et
volte se produit, et le gouverneur est Kirsten votent pour leurs propres candidats. Theon
lapidé à mort. Le titre des gouverneurs Greyjoy a une majorité simple de 3 vs 2 vs 2 votes et
est replacé sur le plateau. Tous ses titres remporte donc l’élection. Theon Greyjoy est main-
Fief sont donnés à d’autres Nobles dans tenant gouverneur du Nord. Le marqueur de gou-
sa maison (si possible) Sur un 3-.6, la verneur est placé à la droite de sa carte Seigneur. Si
révolte est arrêtée et la carte révolte est plus d’un titre de gouverneur nécessite une élection,
défaussée. chaque élection a lieu séparément,commençant par
la région au plus petit numéro.

Tout Seigneur sans un titre militaire peut être 1.3.1 Membre du conseil restreint
candidat.
Note : Comme la position de gouverneur a une Contrairement aux titres de gouverneur et de roi,
dimension martiale, on ne considère pas acceptable les titres du conseil restreint ne sont généralement
pour une femme de tenir ce rôle. Par exemple, Lysa pas obtenus par élections.
Arryn n’a pas été autorisée à prendre le titre de Il y a trois façons de devenir un membre du
gardien de l’est après la mort de son mari. conseil restreint :
Votes : Un joueur reçoit — trois cartes « Joignez le conseil Restreint »sont
— 1 vote pour chaque Village qu’il contrôle dans dans le paquet Événement à la Cour. Un
la région, joueur piochant une de ces cartes peut la
— +1 vote supplémentaire pour le contrôle de jouer pour faire un gouverneur un membre
Village principal de la région (plus grand nom du conseil restreint. Il peut prendre n’importe
de bannière), quelle position disponible au conseil à l’ex-
ception de la main du roi. Placer la carte
— 2 votes pour chaque gouverneur le joueur avait
utilisée sur le plateau et placer le marqueur
en jeu au début de ce tour. Les gouverneurs
du Membre du Conseil restreint sur le côté de
nouvellement créés ne peuvent pas utiliser
la carte du Noble.
leurs votes ce tour,
— être élu main du roi (voir 1.4)
— +1 vote supplémentaire pour chaque membre
du Conseil restreint (Maître de X ou main — une quatrième position au conseil restreint
du Roi) le joueur avait en jeu au début de ce peut être obtenue par une enchère. Ce titre
tour. peut être obtenu par le biais d’une enchère
cours la phase achat (4.1) et doit être immé-
Example : Grady contrôle quatre Villages dans diatement remis à un gouverneur qui n’est
une région 3 Villages (3 votes) et le Village principal pas déjà membre du Conseil restreint.
(2 votes). Cela lui donne un total de 5 votes pour
élire le gouverneur de son choix. Il y a cinq titres du Conseil restreint :
Un candidat gagne s’il a une majorité simple. — Main du roi
Une région avec un gouverneur élu est considérée — Maître des navires
comme gouvernée. Un gouverneur conserve son titre — Maître des lois

13
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

— Maître des chuchoteurs Pour devenir membre du Conseil restreint, un


— Maître argentier Seigneur dot déjà être gouverneur.
Chaque Titre du conseil restreint a un pouvoir
Membre du conseil restreint unique qui est accordé au Seigneur qui obtient le
(Titre politique) titre. Le joueur choisit le titre qu’il donne au Sei-
gneur parmi ceux qui sont encore disponibles :
— Ajoute 1 vote supplémentaire lors de
l’élection d’un gouverneur.
Maître des Navires
— obtint 1 vote lors de l’élection de la main
du roi. Une fois par tour, durant la phase de mouve-
ment (phase 5), un Noble dans un village côtier
— Si la main du roi est en jeu, un joueur
appartenant à la même maison que le Maître des
a besoin de l’accord de la main du roi
navires peut au lieu de se déplacer normalement, se
pour jouer une carte conseil restreint
déplacer vers n’importe quel village côtier. Le Noble
sauf pour devenir Maître des lois.
doit obtenir la permission de l’armée qui contrôle
— Peut taxer (2.4.6) n’importe quelle ré- la destination.
gion, en jouant une carte Taxe. Le pre-
mier membre du Conseil restreint a taxé Note : S’il n’obtient pas l’autorisation, il ne peut
à la priorité sur la Main du Roi et les pas se déplacer vers la destination prévue, mais il
autres membres du Petit Conseil, mais peut essayer de débarquer dans un autre côtier ou
le gouverneur de la région spécifique a ne pas bouge pas du tout. Si aucune armée n’est
toujours la priorité sur tous les autres. présente, aucune autorisation n’est nécessaire, un
— Peut tenter d’arrêter une révolte dans passage secret peut être utilisé pour passer outre
toute région en payant 3 Dragons d’or, un refus de débarquement.
même s’il n’est pas physiquement pré- Note : Les villages de départ et d’arrivée ne
sent doivent pas être sous mauvais temps pour que ce
Note : Ceci inclut les révoltes causées déplacement soit possible (1 passage secret peut
par les défaites sur le mur. être utilisé pour éviter le mauvais temps affectant
Le membre du conseil restreint lance un le voyage) .
dé six faces (1d6) : Sur un 1-2, la tenta-
tive échoue et le soulèvement se produit, Maître des Lois
Sur un 3-6, la révolte est arrêtée et la
carte révolte est défaussée. Une fois par tour pendant la phase oyez, oyez,
le Maître des Lois peut promulguer un pardon royal
Note : Le membre du Conseil restreint
pour retirer un statut de Hors la loi (supprimer
ne meurt pas en cas d’échec, car il en-
le jeton) d’un Noble. De plus, il ne peut pas être
voie ses subordonnés pour faire son sale
déclaré Hors la loi par la Main du Roi or s’il par-
boulot !
raine un assassinat. La main du roi ne peut pas
Si le membre du Conseil restreint ne interdire sa nomination. Enfin, le Maître des Lois
peut pas ou n’a pas envie de dépenser 3 peut déclarer la nullité de mariage s’il est demandé
dragons d’or pour calmer une révolte, il par un des deux conjoints. Il ne peut pas toutefois
peut encore tenter de la calmer en tant pas annuler le mariage royal si l’héritier du Trône
que gouverneur si la révolte se produit de Fer (1.5.2) a été joué (même si l’héritier est mort
dans sa propre région. Mais s’il échoue depuis).
ce jet de dé, il est lapidé à mort par la
foule colère.
Maître de Chuchoteurs
Example : Theon Greyjoy, Une fois par tour, le joueur peut regarder la
gouverneur du Nord, a ob- main d’un autre joueur.
tenu une place pour devenir un Note : Si le joueur est un Lannister, le joueur
membre du Conseil restreint peut regarder à deux mains des joueurs différents.
et peut voter à l’élection de
la main du roi. Le marqueur
du conseil restreint est placé à Maître argentier
côté du Seigneur. Placez la carte « Joignez le conseil Les cartes de Taxe jouées par d’autres joueurs
Restreint »sur le bord du plateau de jeu, il devra n’ont pas d’effet sur tous les villages dans lequel le
être placé dans la défausse Événement à la cours si Maître Argentier est présent. Cela inclut les taxes
le membre du Conseil restreint devrait mourir ou jouées par les gouverneurs et les membres du conseil
devenir hors la loi. restreint.

14
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

1.4 Élection de la main du roi maître des Lois à un autre gouverneur (indépendam-
ment du joueur) ou de le retourner sur le plateau.
Si le titre de la main du Roi est disponible, qu’un Si son jeton de maître des Lois est renvoyé sur le
gouverneur est candidat et que les votes nécessaires plateau, la carte du conseil restreint correspondant
sont disponibles, une élection a lieu. est placée dans sa pile défausse.
N’importe quel gouverneur peut être candidat. Note : Les élections sont tenues en ordre. Ainsi
Chaque membre du conseil restreint a une voix. un gouverneur qui vient d’être précédemment élu
Un candidat gagne l’élection s’il a une majorité pourrait maintenant être élu main du roi.
simple et au moins 2 votes. Example : Trois Nobles - La Main du Roi, le
Le jeton de la main du roi jeton est placé à Maître argentier, et le gouverneur du Sud jouent
côté de la carte Seigneur nouvellement élu Main du chacun une carte Taxe. La Main du Roi taxerait
Roi. La Main du Roi est élue pour la vie devrait-il toutes régions régies, mais le Maître argentier a
mourir, une nouvelle main du roi peut être élu lors priorité sur le Main dans une Région gouvernée. Le
des élections phase suivante. gouverneur de la Sud ne peut imposer sa propre
région, mais il a priorité à la fois le maître argentier
La main du roi et la main du roi. Les revenus des taxes dans une
(Titre politique) région ne peuvent aller qu’à un seul Seigneur, ils ne
sont jamais divisés.
— a tous les privilèges d’un membre du
Conseil restreint,
1.5 Élection du Roi
— vaut 1 PV,
— Le maître des chuchoteurs, le maître des Si le titre de Roi est dispo-
Navires et le maître argentier ne peuvent nible et qu’au moins un Sei-
pas être nommés en jouant une carte gneur est candidat, et que les
« Rejoindre les conseils restreints »sans votes nécessaires sont dispo-
l’accord de la main du roi. nibles, une élection pour le roi
— peut taxer toutes les régions gouver- est tenue.
nées avec une seule carte Taxe. Mais Tout Seigneur avec un titre de Fief peut être
les gouverneurs et les autres membres candidat.
du Conseil restreint ont priorité sur les Chaque Noble avec au moins un titre de Fief,
taxes (2.4.6) de gouverneur ou le Titre de reine a 1 vote - peu
— Une fois par tour pendant la phase Oyez importe combien ou quels Titres ils ont-
Oyez, la main du roi peut déclarer une Note : La maison Arryn possède une voix sup-
Noble hors la loi, à l’exception du maître plémentaire
des Lois, et la famille royale (roi, reine, Un candidat remporte l’élection s’il a une majo-
héritier) qui ne peuvent pas être mis hors rité simple et au moins 3 votes, qui doit comprendre
loi. Si vous jouez avec l’extension de la au moins deux voix des gouverneurs, ou la voix d’un
garde de nuit, le Noble prend le noir à membre du Conseil restreint (Maître de X ou main
la place de devenir hors la loi, si le Sei- du roi).
gneur visé est célibataire (1.1.4) et que Lorsqu’un roi est élu, placez les jetons de roi et
sa famille n’a aucun membre de la garde de Protecteur du royaume à côté de carte Noble
de la Nuit. On peut se perdre le statut du Seigneur. Un roi reste le roi et le Protecteur du
de hors-la-loi en prenant le noir ou en royaume toute sa vie. Si le roi meurt, et l’héritier
obtenant un pardon royal. Le statut de du Trône de Fer est en jeu (1.5.2), l’héritier hérite
hors la loi n’est pas levée si la Main du du titre de roi et de Protecteur du royaume Titre.
roi meurt ou met hors la loi un Noble Si le roi meurt, et la reine (1.5.1) est en jeu, mais
dans un tour ultérieur. qu’il n’y a pas d’héritier en jeu, le jeton Roi est
— Ne peut pas être mis hors la loi. replacé sur le plateau de jeu mais la Reine hérite
du titre Protecteur du royaume. Si le roi meurt, et
qu’il n’y a ni héritier ni reine en jeu, le jeton du
Example : Le Maître des roi et le Protecteur du royaume sont replacés sur le
Lois, Theon Greyjoy , gou- plateau de jeu.
verneur du Nord a été élu Note : Étant que ni le titre de roi ni du Protec-
main du roi. Le jeton de la teur du Royaume peut être transféré, le nouveau roi
main du roi est placé à côté doit transférer tout titre militaire ou politique (Tour
de la carte de Theon Greyjoy. du Jeu B. Titre) à tout autre Nobles admissible ou
Theon Greyjoy a maintenant deux titres politiques, de les défausser.
il doit donc transférer immédiatement son titre

15
Phase 1. ‘Oyez, Oyez !’

Reine
Protecteur du royaume (Titre politique)
(Titre militaire)
— Reçoit 2 dragons d’or pendant la phase
de revenu.
— Pendant la phase d’achat, il
peut donner un titre de Fief non gou- — peut acheter des gardes royaux.
verné gratuitement à un Noble, s’il rem- — hérite le Protecteur du Royaume titre,
plit toutes les conditions pour acheter le si le roi meurt et qu’il n’y a pas d’héri-
Titre de Fief (Le Protecteur du royaume tier du Trône de Fer. Un nouveau roi est
peut négocier pour une « faveur »de élu normalement pendant le règne d’une
faire,qui pourrait nécessiter un jeton de reine régente, après quoi elle perd son
Diplomatie (Tour de Jeu D. Diplomatie). titre de reine (régente) et protecteur du
— Peut réclamer la Taille un Fief non gou- royaume Titre, mais aucun de ses autres
verné en jouant une carte de Taxe. titres.
— Une fois par tour, durant la phase oyez — peut donner naissance au prince de Wes-
oyez, le Protecteur du royaume peut le- teros (Héritier du Trône de Fer), si le
ver le statut de hors-la-loi l’état de toute roi est vivant et qu’elle n’est pas prison-
Noble. nière.
— Arbitre toutes les égalités dans les élec- — ne peut pas être mis hors la loi
tions et les enchères.
— Peut embrasser la foi de R’hllor pour
piller automatiquement tous les Sep-
taires dans le jeu, gagnant 2 dragons 1.5.2 Héritier du Trône de Fer
d’or par septembre détruits. Plus aucun
Septuaires ne peut être construits partir Si une carte « un nouveau
ce moment-là. Voir détails en 1.1.2 Seigneur à la Cour »est jouée
par la Maison de la Reine et
Note : Ceci est très similaire à l’édit royal
elle n’est pas prisonnière, le roi
de l’extension templiers, mais simplifié
est vivant et aucun héritier du
en supprimant le mécanisme du trésor.
Trône de Fer n’est vivant, le
nouveau Seigneur peut désigné
Note : Dans cette variante, le roi a peu de pou- comme l’héritier du Trône de
voir sur le conseil restreint. En ces temps de guerre, Fer à la place d’un Noble de
il y a plus d’un roi auto proclamé roi (peut être sa maison. Le joueur prend une
même cinq) et le Seigneur avec le titre de roi est des deux cartes « Héritier »et
tout simplement celui avec la meilleure demande la place sur son plateau de maison. Le joueur est
ou le plus de soutien. Le conseil restreint et la main invité à inventer un nom approprié pour l’héritier
du roi peuvent être considérés comme les gens der- Note : Deux cartes « Héritier »existent parce
rière autres demandeurs qui sont leurs marionnettes. qu’un ancien héritier qui est maintenant roi peut
Par conséquent, le roi, la main du roi, et les autres avoir lui-même son propre héritier. Chaque carte
membres du Conseil restreint peuvent être en guerre a deux côtés, un côté enfant à utiliser alors que
les uns avec les autres. l’héritier n’a pas hérité du titre de roi et un côté
adulte à utiliser quand il hérite.
Le roi des Andals
et les premiers hommes,
Seigneur des Sept Royaumes Prince de Westeros
(Titre politique) héritier du Trône de Fer
(Attribut)
— vaut 1 PV.
— peut acheter des gardes royaux. — Si la reine meurt , l’héritier du Trône de
Fer conserve sa condition Héritier.
— Ne peut pas être hors la loi.
— ne peut pas devenir Frère de la garde de
Nuit.
1.5.1 Reine — devient roi et protecteur du royaume à
la mort du roi actuel. Sa mère perd son
Si le roi est marié ou se marie plus tard dans titre de reine.
le jeu, sa femme devient immédiatement la Reine. — ne peut pas être mis hors la loi.
Placez le jeton Reine à côté de sa carte Noble.

16
Phase 2. Cartes

Note : L’héritier est un attribut plutôt qu’un Protecteur du royaume embrasse la foi de R’hllor.
titre afin qu’il puisse être choisi pour être brûlé si le Le sang du roi est puissant. . .

Phase 2. Cartes
Chaque joueur doit compléter les sous-phases de joueur peut piocher. Il continue de piocher jusqu’à
défausse et de pioche (2.1 et 2.2) avant de passer la ce qu’il obtienne le nombre de cartes Fortune sou-
main au prochain joueur. Lorsque tous les joueurs haité. Les cartes CALAMITÉ piochées sont placées
ont complété les 2 sous-phases, les Calamités sont face cachée sans les regarder sur les emplacements
résolues (2.3). Finalement et dans l’ordre de jeu, de la piste des cartes CALAMITÉ dans l’ordre 1,
chaque joueur peut jouer autant de cartes qu’il le 2, 3. Si les 3 emplacements sont déjà occupés, la
souhaite (2.4). carte est défaussée. Un joueur n’est jamais obligé
de piocher des cartes, il peut choisir de ne pas le
faire si les cartes qu’il a en main lui conviennent, ou
2.1 Défausser des Cartes s’il veut éviter de piocher des cartes CALAMITÉ.
Quand le premier joueur a fini de défausser puis
Dans l’ordre de jeu, chaque joueur peut : défaus- piocher des cartes, on passe au joueur suivant, et
ser tout ou partie de ses cartes en main. Ce faisant, ainsi de suite.
il doit les défausser face visible sur la pile des cartes Example : Franck pioche une carte Événements à
défausser. La défausse ne peut être inspectée. la cour, et veut une carte Fortune comme deuxième
Note : Les joueurs ne peuvent jouer de cartes carte. Mais la carte au-dessus de la pile des cartes
événement au lieu de les défausser lors de cette Fortune est une calamité. Il la prend et la place sans
phase. la regarder sur le premier emplacement libre de la
piste des calamités. La carte suivante est encore une
calamité, qu’il place sur le deuxième emplacement
2.2 Piocher des Cartes libre de la piste des calamités. La carte suivante est
une carte Fortune, qu’il prend dans sa main.
Un joueur peut piocher de nouvelles cartes seule-
ment après avoir défaussé. Il peut piocher jusqu’à 2
cartes Fortunes OU 1 carte Événement à la cour et 2.2.1 Pioche épuisée
1 carte Fortune. Il ne peut jamais piocher 2 cartes
Événement à la cour. Il est autorisé de piocher une Lorsqu’ un joueur souhaite piocher une carte,
première carte avant de décider d’en piocher une mais que la pioche est épuisée, reformez-en une en
seconde. mélangeant les cartes de la défausse correspondante.
Example : David pioche une carte Fortune, la (Extension : L’Hiver vient) Après épuisement du
regarde, et décide de piocher une carte Événement paquet de cartes Fortune, avancer le marqueur des
à la cour. saisons à la case suivante (d’été à automne, d’au-
Note : Aucune carte Opportunité ne peut être tomne à hiver). Si une famille est à court de cartes
jouée durant cette sous-phase. Dame, reformer le paquet indiqué avec les cartes
Un joueur ne peut avoir plus de 3 cartes en Dame défaussées. La nouvelle Dame est considérée
main. Lorsqu’un joueur veut une nouvelle carte For- comme une descendante. Appliquer la même règle
tune, il doit la piocher dans le paquet Fortune, ce pour les seigneurs. Si vous avez 3 dames en jeu vous
qui inclus les 2 types de cartes dos gris (Fortune) ne pouvez jouer une carte nouvelle dame à la cour,
et dos noirs (Calamité). Certaines cartes Fortune mais vous ne devriez pas avoir de problème pour
affectent tous les Nobles ou tous les villages d’une ré- trouver quelqu’un d’intéressé.
gion, cela concerne les cartes : bonne récolte (2.4.2),
beau temps (2.4.5), Taxes (2.4.6). D’autres cartes
ne concernent qu’un seul Noble ou village, cela 2.3 Résolution des calamités
concerne les cartes : Révolte (2.4.7), Passage secret
(2.4.8), Assassinat (2.4.9) et Justice (2.4.10). Les Lorsque les joueurs ont terminé de défausser
cartes calamités sont : mauvais temps, Famine et et piocher des cartes, les cartes calamités placées
Peste, elles affectent tous les Nobles et villages de la sur la piste des calamités sont l’une après l’autre
région sur laquelle elle est jouée. Quand un joueur retournée face visible, et leur effet est résolu.
pioche, il prend la carte du dessus, qui peut être une Note : Lors du premier tour, les calamités sont
carte CALAMITÉ. Les cartes CALAMITÉ ne sont automatiquement remélangées dans la pioche sans
pas prises en compte dans la limite des cartes qu’un être résolues.

17
Phase 2. Cartes

Pour chaque calamité, on lance 1D6 pour dé- récoltes (2.4.5) sur une région où sévit un mauvais
terminer sur quelle région elle se produit. (Chaque temps. Les révoltes (2.4.7), l’ajout d’engin de siège
région a un numéro associé, imprimé sur une mitre et les mouvements par passage secret (2.4.8) ne sont
au bord du plateau.) Placez la carte CALAMITÉ à pas affectés par un mauvais temps.
côté de la mitre de la région visée. Un résultat de Attribut noble :
6 correspond à une fausse alerte, la carte est sim- Un Noble ayant l’attribut Tempétueux peut se dé-
plement défaussée. Une même région ne peut pas placer (et engager une bataille) dans une région
être affectée par plusieurs calamités du même type. affectée par une carte mauvais temps.
Si cela arrive, on défausse la carte. Par contre, plu-
sieurs calamités de type différent peuvent affecter 2.3.2 Famine (4 cartes)
simultanément la même région. Une calamité affecte
tous les joueurs présents dans la région, jusqu’à la Les moulins de la région ne
fin du tour (phase 7). Si vous jouez avec l’extension : rapportent aucun revenu pen-
L’Hiver vient, et que le marqueur de saison indique dant la phase revenue. Une carte
Automne ou Hiver, la calamité pourra affecter res- ’bonnes récoltes (2.4.4) peut être
pectivement une (Automne) à deux(Hiver) régions jouée pour annuler une famine.
supplémentaires. Lancer 1D6 pour chaque région Les deux cartes sont alors défaus-
supplémentaire et appliquer les critères classiques sées. On ne peut pas jouer une
(cf. ci-dessus). Utiliser les cartes calamités (dos bleu carte beau temps (2.4.5) sur une région où sévit
propre à l’extension L’Hiver vient) pour indiquer une famine.
ces régions supplémentaires. Note : Attention ! Les famines peuvent causer
Attribut noble : des révoltes (2.4.7).
Si au moins un Noble maudit, lancer un dé de com-
bat en plus du D6. Sur un résultat du dé de combat 2.3.3 Peste (2 Cartes, 1 Carte avec l’exten-
de « ff » (2 touches), le résultat du D6 est ignoré sion « L’Hiver vient »)
et la calamité affecte la région sur laquelle le Noble
maudit des dieux est positionné. Si le Noble Maudit Tous les villages de la région
est sur le Mur, ignorer cet attribut. Si plus d’un sont touchés par la peste ! On
Noble est maudit, et qu’ils se trouvent dans des lance 1D6 pour chaque noble pré-
régions distinctes, alors, chacun lance un dé de com- sent. Sur un résultat de 4 à 6, il
bat. La calamité affecte la région du Noble ayant survit. Sur un résultat de 1 à 3,
le résultat le plus élevé. En cas d’égalité, l’attribu- il meurt. Dans chaque village de
tion de la calamité se fait normalement (1D6 pour la région, chaque armée présente
déterminer quelle région est affectée). perd la moitié de ses pions, ar-
rondis à l’inférieur. C’est le propriétaire qui décide
quels pions il retire. Les engins de siège ne sont pas
2.3.1 Mauvais temps (4 Cartes)
pris en compte.
Aucune bataille et aucun mou- Example : Olivier a une armée dans un village
vement ne sont possibles dans la touché par la peste. Elle est constituée de 3 Sergents
région affectée, y compris pour et 2 chevaliers. 3 + 2 = 5. Divisé par 2 arrondis à
y entrer ou en sortir. Une carte l’inférieur, cela donne 2, il doit retirer 2 pions. Il
beau temps (2.4.5) peut être choisit de retirer 2 pions Sergents. Dans un autre
jouée pour annuler un mauvais village touché par la peste, il a seulement 1 pion
temps. Les deux cartes sont alors Sergents. 1 divisé par 2 arrondis à l’inférieur, cela
défaussées. On ne peut pas jouer une carte bonne donne 0. Il garde donc son pion dans ce village.

18
Phase 2. Cartes

Note : Les concentrations de population favo- 4 Nobles par famille. Un nouveau Noble peut être
risaient le développement de l’épidémie. Plus les positionné seulement pendant la sous-phase Jouer
troupes sont concentrées, plus les pertes sont im- des cartes (2.4)
portantes. Tout Noble qui entre dans une région
touchée par la peste doit aussi jeter le D6 pour Placer un nouveau Noble
voir s’il succombe à la maladie, mais un Noble n’a
besoin de faire le test qu’une fois dans le même Le joueur place la carte Noble jouée sur son
tour, même s’il sort puis entre de nouveau dans plateau Famille, dans l’un des emplacements pré-
une zone pestiférée, qu’elle soit la même ou une vus à cet effet. Il prend ensuite le paquet des Sei-
autre. De même, les troupes qui entrent dans une gneurs/Dames restant (en fonction du sexe de la
zone pestiférée sont réduites de moitié, arrondies carte) et pioche une carte. Il la positionne sur la
à l’inférieur. Cela ne s’applique également qu’une carte Événement à la cour précédemment posée
fois dans le tour. Les troupes qui arrivent en renfort sur son plateau de famille. Il prend ensuite le pion
dans une zone pestiférée ne sont pas affectées. Seigneur/Dame correspondant et le place dans un
Note : Elles ont été recrutées parmi les survi- des châteaux (4.2) ou cités (4.2) qu’il contrôle, ou
vants. à défaut dans un village où se trouve déjà un de ses
De même, les nouveaux Nobles posés dans la seigneurs, ou à défaut sur un village qu’il contrôle,
zone lors de la phase Cartes (2.4.1) ne sont pas ou à défaut sur un village libre ou contrôlé par un
affectés. autre joueur avec l’accord de celui-ci. Le nouveau
Attribut Noble : seigneur est immédiatement opérationnel.
Un Noble Béni n’est pas affecté par la peste, mais Note : Lorsqu’un Noble est libéré de sa captivité,
ses troupes le sont normalement. il suit les mêmes règles de placement.
Chaque Noble possède un Attribut. Les effets de
cet attribut sont résumés sur la carte et sont expli-
2.4 Jouer des Cartes qués en détail dans la partie dédiée (Chapitre 10).
Si un nouveau Seigneur est l’Héritier du trône de fer
Une fois que toutes les calamités ont été placées (1.5.2), le joueur prend l’une des 2 cartes « Le prince
sur les régions, les joueurs peuvent jouer tout ou de Westeros »au lieu de la carte Seigneur. L’héritier
partie des cartes qu’ils ont en main, dans l’ordre possède l’attribut « Prince de Westeros »(ce n’est
du tour. Toutes les cartes Fortune ont un des deux pas un titre).
symboles. Les cartes avec le symbole « carte blanche Example : À la tête de la famille Lannister, Da-
» peuvent être jouées seulement durant cette phase. vid joue une carte « Nouveau seigneur à la cour ».
Une telle carte peut ne pas être jouée et gardée Il positionne la carte sur l’une des zones prévues
en main, mais dans ce cas elle ne pourra plus être à cet effet de son plateau. Puis il pioche une carte
jouée avant la phase Jouer des cartes du tour sui- Seigneur dans son paquet dédié. C’est Joffery Ba-
vant. Les cartes avec le symbole « Éclair vert »sont ratheon Le Cruel. David positionne sa carte sei-
des cartes Opportunité, elles peuvent être jouées à gneur sur sa carte événement à la cour et dépose le
tout moment à n’importe quelle phase à l’exception marqueur représentant Joffrey sur la Citadelle de
des phases : Tirage, Résolution des calamités et Lannisport.
récupération des revenues. Tout fait de jeu doit être Note : Un Noble peut occuper un village sans la
complètement traité avant qu’un autre soit déclaré. présence de troupes, mais, ce faisant il est très vulné-
Par exemple, aucune carte Opportunité ne peut rable aux Révoltes (2.4.7) ou aux batailles. Durant
être jouée pour arrêter quelque chose qui a déjà une révolte, un Noble seul est automatiquement
été déclaré. L’attribut de Noble (ex. : Cruel) est tué, et durant une bataille il est automatiquement
résolu avant qu’une quelconque action soit jouée ou capturé.
déclaré.
La mort d’un Noble
2.4.1 Un nouveau Seigneur/Une nouvelle
Dame à la cour (18 Cartes - Paquet Si un Noble meurt, sa carte Noble est défaussée
dans la pile des Nobles défaussée et les cartes Évé-
Événement à la cour)
nement à la cour associées sont défaussées dans la
Jouer « Un nou- pile prévue à cet effet (indiqué avec un bord rouge).
veau seigneur à la Exception faite d’un éventuel titre de région, tous
cour »(12) ou « Une les autres titres sont perdus. Son titre de région est
nouvelle dame à automatiquement transféré à n’importe quel autre
la cour »(6) permet membre de la famille vivant (ne faisant pas partie
au joueur de ga- de la garde de nuit). Si aucun autre membre de
gner un nouveau la famille ne peut recevoir le titre, celui-ci revient
membre dans sa famille. Un joueur est limité à sur la carte. Le titre peut récupérer (sans aucun

19
Phase 2. Cartes

coût) par sa famille aussitôt qu’un nouveau Noble membres du conseil restreint (1.3.1). Si le membre
est placé dans la famille et que celle-ci contrôle du conseil restreint meurt, le marqueur revient sur
toujours la cité fortifiée de la région. le plateau et la carte « Rejoindre le conseil restreint
Note : Ce titre de Fief peut obtenu par une autre » associée est défaussée.
famille si elle prend le contrôle de la cité fortifié de Note : Ne pas oublier qu’il y a aussi un qua-
la région. trième titre de membre du conseil restreint (4.1)
qui peut être acquis lors d’une enchère.
Si la main du roi est en jeu, il doit approuver le
2.4.2 Mère des Dragons (1 Carte- nouveau membre (1.3.1). Une carte « Rejoindre le
Opportunité- Paquet Événement à conseil restreint »peut aussi être jouée pour gagner
la cour) 2 Dragons d’or.

2.4.4 Bonne récolte (5 Cartes – Paquet


mère des Dragons Fortune)
(titre militaire)
Une bonne récolte peut
être jouée sur une région
— Permet d’avoir 3 mouvements qui n’est pas affectée par
durant la phase de déplacement, au lieu une carte mauvais temps
de 2 normalement. Troupes, otages, et (2.3.1) :
autres Nobles voyageant avec elle bénéfi-
cient aussi de ce mouvement supplémen- • Si une carte FAMINE se
taire. trouve déjà sur la région, elle l’annule. Les deux
— Reçoit un dé de combat supplémentaire cartes sont défaussées. Ceci peut être fait même si
lors des batailles. La mère des Dragons la Région est affectée par une carte mauvais temps.
est le seul Noble qui peut lancer jusqu’à
4 dés de combat lors d’une bataille. • S’il n’y a pas de carte FAMINE sur la région,
on place la carte bonne récoltes sur le bord du
— Si elle meurt, la carte mère des Dragons
plateau, à côté du numéro de la région. Chaque
placée dans la défausse des cartes Évé-
moulin (et Commanderie) de la région rapporte
nements à la cour.
+1 Dragon d’or à son propriétaire lors de la phase
revenue. Une bonne récolte affecte tous les villages
La carte mère des Dragons d’une région.
peut être jouée n’importe quand
sur n’importe quelle Dame, même Example : Une carte bonne récolte est jouée sur
si la dame ciblée ne fait pas par- une région touchée par une carte Famine. La carte
tie de la famille du joueur posant Famine ainsi que la carte bonne récolte sont toutes
la carte. Cette Dame peut se ma- deux défaussées immédiatement et les effets de la
rier ou être mariée. Positionnez famine ne s’appliquent pas.
le titre mère des Dragons en dessous de la carte de Attribut Noble :
la Dame. Les revenues des moulins et Commanderies (Sep-
tuaire) appartenant à une région occupée par un
Noble ayant l’attribut « Malchanceux » ne peuvent
2.4.3 Rejoindre le conseil restreint (3 être augmenté avec les cartes beau temps et/ou
Cartes - Opportunités - Paquet Évé- bonne récolte. Toute fois les calamités peuvent tout
nement à la cour) de même être annulée.
Note : Plusieurs différentes cartes Fortune
Une carte « Rejoindre le peuvent être jouées sur une même région. Mais
conseil restreint »peut être jouée des cartes Fortune identiques ne cumulent pas les
sur n’importe quel gouverneur bonus de revenue (ex : jouer 2 cartes bonne récolte
à n’importe quel moment. Le sur une même région vierge de toute calamité ne
joueur du gouverneur prend l’un donnera qu’un bonus de +1).
des marqueurs de son choix pré-
sent sur le plateau et place la
carte « Rejoindre le conseil restreint » à sa place.
Les sièges du conseil restreint disponible sont le
maître des Navires, le maître des chuchoteurs, le
maître des finances, et le maître des lois. Le sei-
gneur obtient immédiatement les privilèges que les

20
Phase 2. Cartes

2.4.5 Beau temps (5 Cartes - Paquet For- jouée est défaussée, et le joueur place un de ses
tune) marqueurs Taxe sur le fief ou la région concerné.

Une carte beau temps Note : Prélever la Taille ou la


peut être jouée sur n’im- dîme peut provoquer une Révolte
porte quel évêché, sauf ceux (2.4.7).
touchés par une famine
(2.3.2) : La Taille peut être prélevé par :
• Si une carte mauvais temps Un seigneur ou une Dame Su-
se trouve déjà sur la région, elle l’annule. Les deux zerain(e) sur son propre Fief, ou
cartes sont défaussées. Ceci peut être fait même si le protecteur du Royaume sur
la Région est affectée par une carte Famine. n’importe quel Fief non gouverné (le protecteur
du royaume n’a pas besoin de contrôler le moindre
• S’il n’y a pas de carte mauvais temps sur la village). Le joueur qui joue la carte place un de
région, on place la carte beau temps sur le bord ses pions Taxe sur le fief. Durant la phase Revenus,
du plateau, à côté du numéro de la région. Chaque la taille rapporte : +2 Dragons d’or pour chaque
moulin (et Septuaire) de la région rapporte à son village du fief, même s’il est contrôlé par un autre
propriétaire +1 Dragon d’or lors de la phase Reve- joueur et/ou assiégé.
nus. Un beau temps affecte tous les villages d’une Example : Un des seigneurs de SABINE est le
région protecteur du royaume. SABINE joue une carte
Taxes pour prélever la taxe royale sur les terres de
Example : Sur une même région, on peut jouer l’ouest. FRANCK contrôle 3 des 4 villages des terres
une carte beau Temps pour annuler une carte mau- de l’ouest et OLIVIER contrôle le quatrième. Lors
vais temps. Puis jouer une carte bonne récolte pour de la phase Revenus, SABINE recevra 8 Dragons
augmenter les revenus de ses moulins (et septuaire) d’or (2 Dragons d’or pour chaque village). Franck et
Example : Un joueur peut jouer les cartes bonne Olivier recevront 1 Dragon d’or par village contrôlé
récolte ET beau temps sur une même région. Ce (3.0), soit 3 Dragons d’or pour Franck et 1 Dragon
faisant, chaque moulin (et Septuaire) de la région d’or pour olivier.
produira +2 Dragons d’or lors de la phase de revenu.
Attribut Noble : La dîme peut être prélevée par :
Les revenus des moulins et Commanderies (Sep- La dîme peut être prélevée par : un gouverneur
tuaire) appartenant à une région occupée par un dans sa propre région, un membre de conseil res-
Noble ayant l’attribut « Malchanceux »ne peuvent treint (incluant la Main du roi) sur n’importe quelle
être augmentés avec les cartes beau temps et/ou région gouvernée, ou la Main du roi sur toutes les
bonne récolte. Toute fois les calamités peuvent tout régions gouverné en même temps. Le joueur qui
de même être annulée. joue la carte place un de ses pions Taxes sur la
Note : Plusieurs différentes cartes Fortune région concernée (à côté du numéro de la région). Si
peuvent être jouées sur une même région. Mais plusieurs joueurs ont joué une carte Taxes sur une
des cartes Fortune identiques ne cumulent pas les même région, un seul en touchera les bénéfices, par
bonus de revenu (ex. : jouer 2 cartes beau temps ordre de priorité : Le gardien en titre > le maître
sur une même région vierge de toute calamité ne de. . . > la main du roi. Lors de la phase Revenus,
donnera qu’un bonus de +1). la Taxe permet de percevoir les revenus associés à
Example : Une Famine touche le Nord. Cette TOUS les moulins de la région, à la place de leur
Famine devrait affecter David. Heureusement, il a propriétaire.
2 cartes bonnes récolte en main. Il joue donc une
première carte pour annuler la Famine, puis il joue
une seconde carte pour augmenter sa production 2.4.7 Révolte (4 Cartes - Opportunités -
sur la région lors de la phase de revenus. S’il n’y Paquet Fortune)
avait pas eu de Famine, David n’aurait eu aucun Une révolte peut être jouée à
intérêt à jouer ses cartes bonnes récolte sur cette n’importe quel moment :
région.
— Sur un village soumis aux
Taxes (Taille ou Dîme)
2.4.6 Taxes (5 Cartes - Paquet Fortune) (2.4.6),
Un joueur peut jouer une carte Taxes sur un — Sur un village souffrant de
fief pour y prélever la Taille ou sur une région la famine (2.3.2).
pour y prélever la dîme, et ce même si le sei- — Sur un Noble ayant l’attribut Tyran ou Maudit
gneur détenteur du titre est prisonnier. La carte des dieux.

21
Phase 2. Cartes

Note : La révolte affecte seulement le Noble et Les Gouverneurs (1.3) et les membres du conseil
ses troupes pas les autres troupes ni le village ou restreint (1.3.1) peuvent tenter de calmer chaque
se situe le Noble ciblé. révolte (une par une), se référer aux chapitres indi-
Un joueur ne peut jouer une carte révolte s’il est qués. On ne peut jouer de carte Révolte après une
à l’origine de l’événement qui le permet. Un village éventuelle intervention des gouverneurs (1.3) ou des
avec un Septuaire ne peut être la cible d’une révolte, membres du conseil restreint pour calmer la (ou les)
et même sur un Noble ayant l’attribut Tyran ou révolte(s).
Maudit des dieux. Note : (Extension la Garde de Nuit) Les ré-
Example : Un joueur lève une taxe sur l’une voltes causées par une défaite sur « Le Mur » sont
de ses régions. Il ne peut pas jouer une révolte en identiques aux autres révoltes.
prenant comme cause cette Taxe, car c’est lui qui Note : Lors de la résolution normale d’une ré-
l’a jouée. Par contre, si une famine touche égale- volte, n’importe quel joueur peut jouer un passage
ment cette région, il peut jouer une révolte dessus secret ou une autre carte révolte pour renforcer la
en donnant comme cause la famine. révolte initiale. Après que ses révoltes et/ou pas-
Lorsqu’une révolte est jouée sur un village, les sage secret aient été joués, le gouverneur local ou
troupes présentes sont immédiatement attaquées un membre de conseil restreint peut faire une ten-
avec 1 dé de combat +1 dégât de bonus, et ce même tative de calmer cette révolte (1 tentative par carte
si cela se passe en dehors de la phase Combats. Si révolte). Une fois que les tentatives de calmer la
des troupes de plusieurs joueurs sont présentes, le révolte sont résolues, aucune révolte ni passage se-
joueur qui a joué la carte révolte choisit quel joueur cret ne peuvent être joué pour renforcer la révolte
est attaqué en premier. Les malus à l’attaquant initiale.
des châteaux et cités fortifiées s’appliquent. Une
carte passage secret peut également être jouée pour
annuler ces malus (6.3.1). 2.4.8 Passage Secret (3 Cartes- Opportu-
Note : Si aucun dé n’est lancé en raison des nités - Paquet Fortune)
malus à l’attaquant, le bonus de +1 dégât de la ré-
Les cartes Passage Secret pos-
volte ne s’applique pas, elle est annulée. Le mauvais
sèdent différents effets en fonction
temps n’affecte pas les révoltes. Une carte Révolte
de quand on les joue. Les effets
peut être jouée avant le début d’une bataille pour
sont détaillés ci-dessous. Une fois
affaiblir un des camps. Plusieurs cartes Révolte
les effets résolus la carte est dé-
peuvent être jouées en même temps sur un même
faussé. Une carte Passage secret
village, et ce par plusieurs joueurs. Leurs effets se
peut être jouée au bénéfice d’un
cumulent et les dés sont lancés en même temps.
autre joueur que celui qui la joue la carte.
Example : 3 cartes Révolte sont jouées sur le
Attribut Noble :
même village ce qui donne un résultat de 3 à 12
Une fois par tour, un Noble ayant l’attribut « fur-
dégâts (3 dés de combat qui font entre 0 et 3 dégâts
tif »peut bénéficier des effets d’une carte Passage
chacun, plus le bonus de +1 dégât par dé). Si une
Secret sans pour autant la posséder ou la jouer. Ce
révolte élimine toutes les troupes présentes dans un
faisant il peut être accompagné par une seule autre
village, alors :
unité (Troupe ou Noble).
— Tous les seigneurs présents (prisonniers com-
pris) sont tués, pas de prisonnier !
Joué durant une phase Mouvement
— Tous les moulins et l’éventuel château présent
sont détruits. Les cités fortifiées ne sont pas Une carte passage secret permet de passer une
affectées. Une fois la révolte résolue, la carte étape qui lui serait normalement interdite (e.g à
est défaussée. cause d’une carte mauvais temps ou d’un accès
Example : Thierry joue une carte Révolte sur refusé par l’armé d’un autre joueur).
le village de Lannisport, sur lequel se trouvent un
château et 2 sergents. L’attaque est de 1 dé de com- Durant une phase de bataille
bat +1 dégât bonus, mais le malus à l’attaquant de
-1 dé du château s’applique, soit un total de 0 dé ! Durant d’un assaut sur une fortification, un
La révolte n’aurait donc aucun effet. Mais Thierry passage secret peut être utilisé pour annuler les
s’était auparavant entendu avec Franck qui joue pénalités d’attaque due à la fortification. (Les as-
lui aussi une carte Révolte. Les effets des 2 cartes saillants utilisent des tunnels pour investir la place
s’additionnent, ce qui donne : 2 dés de combat - forte).
1 dé malus dû au château = 1 dé de combat, + Example : Sabine attaque un château avec 5 PC,
1 dégât de bonus. Thierry lance le dé et obtient ce qui lui donne 1 dé de combat, moins le malus de
1+1 = 2 dégâts. Les 2 sergents sont éliminés et le -1 dé du château, soit 0 dé de combat, ce qui rend
château détruit. l’attaque impossible. En jouant une carte passage

22
Phase 3. Revenus et Rançons

secret, elle peut ignorer le malus de -1 dé, et donc La justice est rendue et le
attaquer avec 1 dé de combat. Noble est décapité (tué et dé-
faussé) !
Durant n’importe quelle phase
Pour faire échapper un captif sans payer la ran-
çon (3.1). Le joueur peut décider de libérer un autre
captif présent à ses côtés (dans le même village
que lui et avec le même geôlier). Tous les Nobles
échappés sont placés selon la même règle que celle 2.4.11 Enlèvement (1 Carte- Opportunité
d’arrivée d’un nouveau Noble. (2.4.1).
- Paquet Fortune)
2.4.9 Assassinat (1 Carte- Opportunité - La carte enlèvement peut être
Paquet Fortune) jouée à n’importe quel moment
sur l’un de vos Nobles. Ce Noble
La carte Assassinat peut être enlève automatiquement (fait pri-
jouée n’importe quand sur n’im- sonnier 6.2.3) un Noble adverse
porte quel Noble. Le Noble ciblé situé dans le même village que lui
est automatiquement assassiné et et qui ne bénéficie pas d’un bonus
le joueur qui à jouer la carte doit de fortification.
désigner lequel de ses Nobles a
Note : Un Roi(ou une Reine) ne peut être enlevé
commandité l’assassinat. Placer
si un Manteau blanc (garde royale) est présent.
un marqueur hors la loi sur la carte du comman-
ditaire, sauf si le Noble en question est le Maître Note : Un frère de la garde de nuit ne peut être
des Lois, la Main du Roi, ou un membre de la fa- enlevé si une (ou plusieurs) recrue(s) est présente(s)
mille royale (le roi, la reine ou l’héritier). La justice avec lui.
pourra le rattraper ! (2.4.10). Une fois résolue, la Note : Un joueur peut jouer une carte Passage
carte Assassinat est défaussée. secret (même or bataille) pour annuler un bonus de
fortification et donc permettre l’enlèvement.
2.4.10 Justice (1 Carte- Opportunité - Pa- Attribut Noble :
Un Noble avec l’attribut Cruel ne prend pas de
quet Fortune)
prisonnier, de ce fait, jouer une carte Enlèvement
La carte Justice peut être jouée n’importe quand par l’intermédiaire d’un Noble Cruel, équivaut à
sur n’importe quel Noble avec un marqueur hors la tuer la cible et non la faire prisonnière. Aucun effet
loi. Passage Secret ne peut sauver une victime attendu
qu’il n’y a pas de captivité.

Phase 3. Revenus et Rançons


Durant cette phase, le joueur ne peut effectuer — chaque moulin et commanderie produisent un
de transfert d’argent, ni jouer des cartes « Oppor- bonus de +1 dragon d’or pour chaque carte
tunité », ni jouer un pion ambassade. beau temps (2.4.5) ou bonnes récoltes (2.4.4)
qui affecte la région dans lequel ils se trouvent.
— la taille donne au joueur qui l’a jouée un bo-
3.1 Revenu nus de +2 dragons d’or par village du fief
concerné (même si le village est contrôlé par
Chaque joueur perçoit les revenus suivants (les
un autre joueur).
joueurs expérimentés peuvent le faire simultané-
ment) : — Le gouverneur et les membres du conseil res-
treint incluant la main du roi peuvent s’ils
— 1 dragon d’or pour chaque village non assiégé
ont taxé la région de percevoir tous les reve-
qu’il contrôle (5.1).
nus des moulins d’une région à la place de
— 2 dragons d’or pour chaque moulin situé dans leur propriétaire (2.4.6). Les commanderies
un village (n’étant pas dans région touchée ne sont pas affectées.
par la famine) qu’il contrôle.
— 2 dragons d’or pour le titre de reine.
— 2 dragons d’or pour chaque Septuaire situé
dans un village qu’il contrôle. Les joueurs placent leur argent sur le plateau FA-

23
Phase 3. Revenus et Rançons

MILLE. Il reste visible et peut être, à tout moment, début de la phase d’achat, et ceci avant n’importe
donné ou échangé librement entre joueurs. quel achat de quelque joueur que ce soit. Le mon-
Note : Si un Noble titré qui a joué une carte tant de la rançon s’élève à 2 Dragons d’or, plus 2
Taxe meurt avant la phase des revenues (Assassinat, Dragons d’or supplémentaire par titre détenu par le
Révolte, Justice), ou perd son titre (hors la loi ou noble captif (cela inclus les titre mère des Dragons
Frère de la garde de nuit) et que le titre reste dans et Protecteur du royaume).
la famille (héritage), la taxe est levée normalement, Example : Un seigneur qui est gouverneur et sei-
autrement elle est annulée (retirer immédiatement gneur suzerain est estimé à une rançon de 6 Dragons
le marqueur Taxe du plateau). d’or.
Note : À la différence de Fief 1429, les marqueurs Payer une rançon est obligatoire si le joueur a
de taxes et les cartes Fortune (dos gris) ne sont pas assez d’argent pour payer le prix fort. Le ravisseur
défaussés à la fin de cette phase. Ainsi une révolte ne peut refuser une rançon payée au prix fort lors
due à une taxe reste une possibilité jusqu’à la fin de la phase d’achat, et il doit ainsi libérer le captif.
du tour. Cependant, le ravisseur a toute la liberté d’accepter
Attribut Noble : ou de refuser une rançon d’un montant inférieur of-
Un Noble ayant l’attribut « Tyran »récupère 2 Dra- fert pour le captif. Le ravisseur ne peut proposer de
gons d’or supplémentaire du village qu’il occupe montant inférieur. Négocier un montant inférieur ne
durant la phase revenue. Les autres joueurs peuvent requiert pas de marqueur Diplomatie. Si un joueur
jouer la carte Révolte sur ce Noble et ses troupes à ne possède pas les fonds pour payer une rançon au
n’importe quel moment. La révolte n’affecte pas le prix fort, il peut utiliser ses fonds comme il l’entend.
village occupé par le noble ayant l’attribut Tyran, ni Example : Le seigneur Jaime Lannister de Gun-
d’autres Nobles/Troupes situé sur le même village. ter est prisonnier de Grady. Sa rançon est évaluée
Un Noble ayant l’attribut « Riche »reçoit 1 Dragon à 6 Dragons d’or. Au début de la phase d’achat,
d’or supplémentaire Un Noble ayant l’attribut Ex- Gunter possède 10 Dragons d’or. Il peut négocier
travagant perçoit 2 Dragons d’or de moins par titre avec Grady pour essayer de payer moins que 6 Dra-
donnant lieu à des points de victoire qu’il porte gons d’or, mais si Grady ne l’accepte pas Gunter
(Roi, Reine, Main du roi, Seigneur Commandant et devra payer les 6 Dragons d’or pour libérer Jaime
n’importe quel titre de fief. et Grady devra accepter.
Example : Loras Tyrell, possède l’attribut Ex- Un prisonnier peut aussi être libéré à n’importe
travagant, il est seigneur suzerain du Val et Roi. Le quel moment pas son ravisseur. Si un Noble est
joueur recevra 4 Dragons d’or de moins. libéré, peu importe comment, il se positionne sur
le plateau de la même manière que pour l’arrivée
d’un nouveau Noble (2.4.1).
3.2 Rançon
Si un joueur possède un noble détenu captif par
un autre joueur (6.2.3), il doit payer une rançon au

Phase 4. Enchères et Achats


Après le paiement rançons, une enchère pour montant de son enchère.
une place au conseil restreint est faite. Puis chaque
joueur peut acheter et positionner ses troupes (4.2), Toutes les enchères sont révé-
Bâtiments (4.3) et titres (4.4) chacun son tour, dans lées simultanément. Si l’enchère
l’ordre de jeu. la plus haute est d’au moins de
5 dragons d’or, le joueur avec
la plus haute enchère prend la
4.1 Enchère carte ”nomination soudoyée au
conseil restreint”. En cas d’éga-
4.1.1 Enchère pour une place au conseil lité et qu’aucun protecteur du royaume n’est en
jeu, aucun joueur n’obtient de nomination. Seul le
restreint joueur qui remporte l’enchère donne sa mise à la
Au début de la phase Enchères et Achat (4.0), banque. Les mises des autres joueurs ne sont pas
une enchère a lieu pour éventuellement obtenir dépensées. La main du Roi ne peut pas empêcher
la place au conseil restreint qu’on peut acheter. cette nomination (il peut cependant déclarer ce
Chaque joueur place secrètement dans une main le Noble hors-la-loi ou l’envoyer sur le mur).

24
Phase 4. Enchères et Achats

Attribut Noble : Frère de la Garde de Nuit (GdN)


Après l’enchère, un joueur paie 2 dragons d’or de
moins , s’il nomme au conseil restreint un noble Si un joueur a mis aux enchères un pion Impôt,
ambitieux. il pioche immédiatement une tuile Frère de la Garde
de Nuit qu’il place à côté d’un de ses seigneurs céli-
bataires qui n’est ni le roi, ni l’hériter. Ce seigneur
4.1.2 (GdN) Enchère pour renforcer le mur peut être prisonnier ou hors-la-loi.
Lorsqu’un seigneur devient Frère de la Garde
Ne jouer seulement cette phase si vous jouez de Nuit, l’éventuel pion hors la loi est retiré. Si ce
avec l’extension de la garde de nuit . seigneur possédait des titres lorsqu’il prend le noir,
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut on dispose de ses titres comme s’il venait de mourir.
prendre des troupes sur la carte et les placer dans Si un Frère de la Garde de Nuit meurt ou renonce à
sa main. Chaque joueur peut ensuite secrètement ses vœux (1.2.1), une éventuelle recrue de la garde
ajouter dans sa main des Dragons d’or. Si un joueur de Nuit déserte et son pion est retiré du plateau.
n’a pas de frère de la nuit et au moins l’un de ses La tuile de frère de garde de nuit est replacée sur
seigneurs ni le roi, ni l’héritier, ni marié, il peut le plateau de jeu.
aussi mettre un pion d’impôt dans sa main. Ce pion
impôt représente le fait qu’un de ses seigneurs prend Frère de la Garde de Nuit
le noir et rejoint la garde de Nuit. Tous les joueurs max. 1 Frère par maison
révèlent leur offre en même temps. Les troupes (Titre Militaire)
ajoutent à l’enchère un nombre de dragons d’or — obtient l’attribut Furtif,
égal à leur prix. Un pion d’impôt vaut 1 dragon — ne pas se marier,
d’or. Le Seigneur commandant ajoute 1 dragon d’or
— permettre d’acheter gratui-
à son offre automatiquement.
tement une recrue de la Garde de Nuit,
Note : Chaque recrue de la garde de nuit vaut 1
— ne peut déplacer que sa recrue,
dragon d’or pour cette enchère. Cela fournit essen-
tiellement gratuitement à chaque frère de la garde — une armée accompagner uniquement
de Nuit 1 dragon d’or pour l’enchère pour renfor- d’un frère de la garde de nuit ne peut
cer le mur. Cela représente que ce seigneur recrute n’y assiégé ou pillé un moulin,
et envoi de nouvelles recrues au mur lors de ses — ne peut pas obtenir d’autre titre que
voyages à Westeros. Lord commandant de la garde de nuit,
Ajouter le montant total des enchères par tous — ne peut pas commanditer un assassinat
les joueurs à la valeur de la garde de la nuit sur ni faire un prisonnier avec la carte em-
l’échelle du mur. Si l’offre totale déplaçait le mar- buscade,
queur au-delà de la limite droite ou est impaire, — ne peut pas attaquer d’autre troupe de
la différence est donnée à la maison du Seigneur Westeros ou Noble sauf s’il est dans un
commandant de la garde de Nuit sous la forme d’or village contrôlé par sa famille. Il peut
Dragons. Si aucun Seigneur commandant n’est élu, en revanche toujours se défendre s’il est
placer les Dragons d’or sur le mur (comme les stocks attaqué,
de Castle Black). Si un seigneur commandant de la — Dans un village non contrôlé par sa fa-
Garde de Nuit est élu par la suite, il récupère cet mille, un autre Noble de sa famille peut
or pour sa maison. Tous les joueurs paient mainte- initier une attaque même si un frère de
nant leurs enchères à la banque et retournent leurs la Garde de Nuit est présent avec lui. Ce-
troupes mises aux enchères dans leurs réserves. Le pendant ni lui ni sa recrue ne participent
joueur avec la plus haute enchère prend un/des au combat,
cartes du dessus du paquet de fortunes, et conti- — Pendant la phase 1 oyez, oyez (1.2.1),
nue de piocher jusqu’à ce qu’il obtienne une carte un frère de la nuit peut renier ses vœux
ÉVÈNEMENT (dos gris). S’il y a une égalité pour pour quitter la garde de Nuit. Dans ce
les plus offrants et aucun protecteur du royaume cas, il devient immédiatement un hors
n’est en jeu, aucune carte Fortune n’est tirée. La/les la loi.
calamité(s) qui a dû être tirée(s) est placée(s) sur
la piste et sera révélée(s) et jouée(s) au prochain
tour. Si le dernier enchérisseur dispose de 3 cartes
en main, il peut se défausser d’une carte de sa main,
montrant et en le plaçant face visible sur la pile de 4.2 Troupes
défausse correspondante ou jouer une carte surprise
avant de tirer sa carte de bonus. La carte surprise Les troupes nouvellement achetées sont immé-
jouée doit être complètement résolue avant que la diatement placées sur des villages où se trouvent
carte de bonus ne soit piochée. des seigneurs non prisonniers, un château ou une

25
Phase 4. Enchères et Achats

cité de la maison du joueur. Il n’y a pas de limite au son éventuelle recrue de la garde de Nuit déserte et
nombre d’unités qui peuvent se trouver dans un vil- son pion est retiré du plateau. La tuile de frère de
lage. Cependant, on ne peut placer lors de la phase garde de nuit est replacée sur le plateau de jeu.
Achats qu’un maximum de 4 nouvelles unités dans
chaque village. Il est interdit de placer de nouvelles
4.2.5 Champions (2 par joueur) - 5 dra-
unités dans une cité ou un château assiégé(e).
Example : David contrôle le village de Pyke avec gons d’or (TE)
Asha Greyjoy, 4 Sergents et 3 Chevaliers. Il veut Un pion champion coûte 5 écus,
renforcer son armée. Il achète 3 sergents et 2 che- il est considéré comme un chevalier
valiers pour un total de 9 dragons d’or (3 x 1 + 2 vaut 3 Points de Combat (PC) et est
x 3). Il peut placer 4 nouveaux pions troupes par éliminé par 3 points de dégât. Pour
village. Il décide de placer 2 sergents et 2 chevaliers chaque champion qu’un joueur possède dans une
à Pyke et son dernier sergents dans un autre de ses bataille, il peut relancer un de ses dés de combats.
villages avec un château. L’armée de Pyke consiste Note : Les champions proposent un remplace-
maintenant en 6 sergents et 5 chevaliers. ment des bombardes de l’extension tactique de Fief
1429 (les bombardes n’existent pas à Westeros).
4.2.1 Sergents (13 par joueurs) - 1 dragon Vous pouvez utiliser les jetons chevaliers teutoniques
d’or ou les pions chevalier de l’ancienne édition Fief.

Un pion Sergents coûte 1 dragon


d’or, vaut 1 Point de Combat (PC) et 4.2.6 Blanche Garde (2 pour le Roi, 1 pour
est éliminé par 1 point de dégât. la reine) - 3 dragons d’or (TE)
Note : Le joueur Targaryen ne Le Roi et la Reine peuvent acheter
peut pas acheter de sergents, à la place il peut ache- des gardes royaux (Manteaux blancs).
ter jusqu’à 7 immaculés. Chaque immaculé coûte Si le roi meurt, ses éventuels gardes
2 dragons d’or chacun, vaut 2 Points de Combat royaux sont convertis dans la limite
(PC) et est éliminé par 2 points de dégât. des stocks disponibles en pion Chevalier. Si la reine
meurt ou qu’un nouveau roi est couronné, son éven-
4.2.2 Archers (3 par joueurs) - 2 dragons tuel garde royal est converti dans la limite des stocks
d’or (TE) disponibles en pion Chevalier. Le roi ou la reine ne
peut ne pas être la cible de la carte d’enlèvement
Un pion Archers coûte 2 dragons s’il y a des gardes royaux sur le même village . La
d’or, vaut 1 Point de Combat (PC) et blanche garde suit toujours leur roi ou leur reine ,
est éliminé par 1 point de dégât.Les ar- peu importe où ils vont et ne peuvent jamais être
chers effectuent une attaque spéciale laissés en arrière. Si au moins un garde royal parti-
au début de la bataille expliqué dans les règles de cipe à une bataille, son joueur ajoute un Bonus +
combat (Phase 6) 1f sur le résultat de ses jets de bataille ( au total
). Le bonus des gardes royaux n’est pas appliqué à
4.2.3 Chevaliers (8 par joueurs) - 3 dra- l’attaque des archers avant la bataille.
gons d’or Example : Kirsten a 2 gardes royaux et 2 ser-
gents avec son roi dans une bataille pour un total
Un pion Chevaliers coûte 3 écus, de 9 SPs . Elle lance deux dés de combat et ajoute
vaut 3 Points de Combat (PC) et est +1 f Bonus (pour un éventuel 3-7 points de dégâts).
éliminé par 3 points de dégât. Elle ajoute un bonus de +1 f à chaque fois qu’elle
fait un jet de combat et contrôle toujours au moins
4.2.4 Recrue de la garde de un garde royal.
nuit (1 par joueur) - gratuit (GdN) Un garde royal est considéré comme un cheva-
lier, vaut 3 Points de Combat (PC) et est éliminé
Un pion Recrue de la garde de nuit par 3 points de dégât.
vaut 2 Points de Combat (PC) et est
éliminé par 2 points de dégât.
Si un frère de la garde de Nuit 4.3 Bâtiments
n’est pas prisonnier et n’a pas de pion Recrue de
la garde, il peut acheter une Recrue de la garde
4.3.1 Château (10 Dragons d’or)
de nuit gratuitement. Une Recrue de la garde de
Nuit agit comme n’importe quelle troupe, mais doit Une tuile Château coûte 10
toujours rester avec son frère de la garde de Nuit, à dragons d’or. Une tuile CHÂ-
moins d’être envoyée sur le mur. Si un Frère de la TEAU est placée sur un village
Garde de Nuit meurt ou renonce à ses vœux (1.2.1), contrôlé par le joueur. Il ne peut

26
Phase 4. Enchères et Achats

y avoir qu’un château (ou cité) tion change de mains, le mestre servira le nouveau
par village. Un château ne peut contrôleur. Le mestre offre les avantages suivants :
être détruit que par une révolte (2.4.7), mais son — Art de la guerre : Une carte passage secret ne
contrôle peut changer (5.1). peut pas être utilisée pour annuler les fortifi-
cations et le château ne peut pas être détruit
4.3.2 Moulin (3 Dragons d’or) par une révolte.
Un pion Moulin coûte 3 Dragons — Soin : Un village avec un mestre n’est ja-
d’or. Un pion Moulin est placé sur mais touché par la peste. Les nobles et les
un village contrôlé par le joueur. Il troupes qui s’y trouvent sont donc protégés,
ne peut y avoir que 2 moulins par mais seront touchés s’ils quittent le village
village. (quarantaine).
— Corbellerie : À joueur qui contrôle un mestre
peut donner une carte à un autre joueur sans
4.3.3 Septuaire (5 Dragons d’or) dépenser de pions diplomatie.
Un pion septuaire coûte 5 Dra-
gons d’or. Un pion septuaire (uti-
lisé les pions des commanderies 4.4 Titres de Fief
templiers) est placé sur un village
contrôlé par le joueur. Il ne peut y Un titre de fief peut être acheté par un joueur
avoir que 1 septuaire par village. Un septuaire col- s’il contrôle tous les villages du fief et qu’au moins
lecte son revenu de la même manière qu’un moulin un château s’y trouve. Le coût d’achat du titre est
(2 dragons d’or + 1 dragon d’or par bonne récolte de 2 dragons d’or par village du fief (également
ou beau temps), mais il est protégé pas les dieux indiqué sur le pion de titre de fief)
et son revenu n’est pas affecté par la famine. De S’il y a un protecteur du royaume en jeu, il peut
plus, il est exempté de taxe (pas affecté par la carte décider de réduire ce coût à 0 dragon d’or !
impôts) Example : Le Bief
Un septuaire a un effet apaisant sur la popula- compte 3 Villages. Le
tion, on ne peut pas jouer de carte Révolte sur un titre de fief coûte donc
village où se trouve un septuaire. 3 x 2 = 6 Dragons d’or.
Note : Les révoltes causées par une défaite sur Lorsqu’un joueur
le mur ne sont pas causées par une carte. Par consé- achète un titre de fief,
quent un septuaire ne protège pas face à de telles il l’affecte à un de ses
révoltes, mais le septuaire ne peut pas être détruit nobles en plaçant le
par une telle révolte. marqueur à côté de la
Un septuaire ne peut pas être pillée ou détruite carte noble correspondante, sur son plateau de
autrement que par le protecteur du royaume qui se maison. Le fief est maintenant gouverné.
converti à la foi R’hllor. Les moulins d’un village Attribut Noble :
avec un septuaire peuvent être pillés normalement. Un noble ambitieux paie 2 dragons d’or de moins
Note : Un septuaire est une convention et peut pour acheter un titre de fief.
référer à d’autre culte. Cela peut être un vrai sep- Le joueur retourne mainte-
tuaire dédié à la religion des Sept, ou un bois sacré nant une de ses tuiles Château
dédié aux anciens dieux, un temple dédié au dieu qui se trouve dans le fief ; cela le
noyé, etc. transforme en Cité. C’est désor-
Attibut Noble : mais la capitale du fief.
Un septuaire protège un Tyran de la révolte. Note : Les cités ne peuvent pas être achetées.
Elles apparaissent uniquement quand un titre de
4.3.4 Mestres de la Citadelle (5 Dragons fief est acheté. Il n’y a qu’une seule cité fortifiée par
fief.
d’or) Si un autre joueur prend le contrôle de la cité
Un joueur peut dépenser 5 Dra- fortifiée, il s’empare du titre.
gons d’or pour attirer un Mestre de Un seigneur peut avoir plusieurs titres, dont
la Citadelle dans une de ses fortifi- au maximum 2 titres de fief, et habituellement les
cations. Un château avec un mestre conservent jusqu’à sa mort.
est converti en cité avec un mestre Example : Le joueur Martell pourrait contrôler
si un titre de fief est acheté et que ce château devient Oberyn Martell, Prince de Dorne, Seigneur suzerain
la capitale du fief (4.4) du Bief et gouverneur du Sud.
Note : Le nouvel étage sur le bâtiment marque la Quand un noble meurt, ses titres de fief sont
corbellerie et les chambres du mestre . Si la fortifica- immédiatement transmis à d’autres membres de sa

27
Phase 5. Mouvement

famille (pas frère de la garde de nuit), seigneur ou toujours en contrôle de la capitale de Fief.
dame. Si le transfert n’est pas possible, le pion de
titre est replacé sur la carte. Il peut être récupéré Note : Ce titre de Fief peut être obtenu par une
(gratuitement) par sa maison dès qu’il un autre autre maison, si elle prend contrôle de la capitale
Noble qui apparaît dans sa maison si sa maison est de Fief !

Phase 5. Mouvement
Chaque joueur, dans l’ordre du tour, déplace le village (mais en dehors de la Fortification). Les
toutes ses troupes et nobles non-prisonniers, puis troupes occupent le village et ne bloquent pas plus
on passe au joueur suivant. Les déplacements s’ef- la route. Si le Noble peut encore effectuer une étape
fectuent de village à village, en suivant toujours et si l’adversaire lui donne sa permission, le Noble
un chemin. Un déplacement entre deux villages peut continuer son mouvement dans une direction
s’appelle une étape. Un seigneur ne peut effectuer quelconque, ou pour occuper le Village avec cer-
que 2 étapes par tour. Il est possible de faire un taines ou toutes ses troupes. Si l’adversaire refuse
aller-retour entre deux villages pour 2 étapes, ou se de donner sa permission, le Noble peut retourner
déplacer d’ un à deux villages de distance. de l’endroit où il vient (si le Noble a une étape
Lors d’un déplacement, un Noble doit prendre disponible), ou le Noble peut rester dans le village
des troupes avec lui. Les troupes peuvent être dépo- avec les troupes adverses. (Le Noble qui a déplacé
sées ou ramassées par un Noble quand il se déplace, les troupes dans le village ne peut abandonner une
mais les Nobles ne peuvent jamais se déplacer seuls partie de ses troupes en se déplaçant, laissant ses
ou être laissés seuls après un mouvement. Ceci est troupes bloquer le Village de son adversaire !). Un
la seule façon qu’ont les troupes de se déplacer. Les joueur peut ignorer le refus si le joueur joue une
troupes ne peuvent généralement effectuer jusqu’à carte de Secret Passage (2.4.8). Après le mouvement
2 étapes, même relayées entre différents Nobles . Si a été achevé, les troupes opposées restantes dans
les troupes et/ou Nobles font tout leur mouvement un village ne sont pas tenues de se battre. Si elles le
avec la mère des Dragons, ils peuvent prendre 3 font, une bataille aura lieu dans la prochaine phase
étapes lors d’un tour. de combat (phase 6). Un Noble et ses troupes ne
Un Noble avec des troupes peut bouger dans un peuvent pas quitter un château ou ville fortifiée
village occupé ou inoccupé. assiégée (6.5) dans toutes les directions, sauf avec
la permission du joueur assiégeant ou en jouant une
carte de passage secret.

Attribut Noble :
Un Noble rapide peut effectuer 3 étapes ( comme la
mère des Dragons ), s’il se déplacement uniquement
avec Chevalier, Champions et/ou Nobles . Si un
chevalier ou un Noble prend tout son mouvement
avec le Noble rapide, il peut effectuer 3 étapes
Un Noble tempétueux peut bouger (et combattre)
dans une région affectée par le mauvais temps
(2.3.1).

Example : Grady déplace Cersei Lannister et


ses trois sergents de Riverrun à Harrenhal ( étape
1). Il laisse un sergent à Harrenhal puis se déplace
à Kings Landing avec le reste de ses troupes (étape
2). 5.1 Contrôler un Village
Si un Noble souhaite passer à travers un vil-
lage ou une route occupée par un adversaire, le
Noble doit obtenir la permission de cet adversaire Un Village est soit non contrôlé ou contrôlé par
(même si c’est un allié). Placez le(s) Noble(s) en un seul joueur. Le contrôle d’un village ne peut
mouvement et les troupes sur la route menant au jamais être partagé ! Au début d’une partie, la plu-
village. Ils occupent la route jusqu’à la phase 6. part des villages sont incontrôlés. Un Village devient
Durant la phase 6, les troupes sont déplacées dans contrôlé dès qu’un joueur l’occupe.

28
Phase 5. Mouvement

Un raid ne peut être effectué que par une force


composée uniquement de seigneurs et de troupes
montées (chevaliers, champion ou gardes royaux).
Cette force doit de plus être capable de bouger
encore d’au moins 1 étape après le raid. Pour par-
ticiper à un raid, les troupes doivent être avec le
Noble qui dirige le raid depuis le début de leur
mouvement. Aucun allié ne peut supporter un raid.
Cette armée ne peut lancer un raid si elle a une
autre étape qui reste après la bataille de raid. Une
bataille de raid est résolue immédiatement, et non
pas pendant la phase de combat. Le joueur défensif
se bat avec toutes ses troupes et nobles dans le
Example : (suivant le précédent) Grady contrôle village, même si certains d’entre eux bloquent une
les villages de Kings Landing et Harrenhal après autre route, mais il ne peut pas obtenir le soutien
son mouvement. Mais il a laissé Riverrun vide, donc d’aucun autre joueur.
il n’en a plus le contrôle. Si les troupes alliées des Example : Une armée initie un raid lors de sa
joueurs ou opposées occupent le même village, le première étape, gagne la bataille, et se déplace au
premier à arriver le contrôle. Les joueurs qui arrivent prochain village avec son deuxième mouvement.
ensuite placer leurs troupes sur la route menant au Lors d’un raid, le défenseur bénéficie d’un bonus
village, ce qui indique qu’ils ne contrôlent pas le de +1 f dégât pour chaque dé de bataille qu’il lance
village. (6.2). Avant le début de la bataille, les archers re-
Au cours de la phase 5 (Mouvement) le çoivent une attaque spécial pré bataille. Les archers
joueur contrôlant peut volontairement transférer défenseurs lance un dé de combat et chaque sup-
le contrôle d’un village à un autre joueur occupant plémentaire Archer ajoute un bonus de +1 f bonus
le Village . Au cours de la phase 6 , il peut être appliqué aux résultats du dé de combat en plus du
contraint de perdre le contrôle d’un village en raison bonus +1 f pour la défense contre un raid.
d’une trêve ou une défaite dans la bataille. Une fois
Example : Le Défenseur a 2 chevaliers, 3 ser-
qu’un titre de Fief a été acheté, le Fief est gouverné.
gents et 2 archers (soit 11 PC). Pour l’attaque pré-
Les villages inoccupés dans un Fief gouverné sont
bataille des archers, il lance un dé de combat +2 f
considérés comme contrôlés par le Noble possédant
pour des dégâts éventuels de 3-5. Il lance ensuite
le titre du Fief. La présence d’un bâtiment sur un
deux dés de combats (6.2) auquel il ajoute +1 f par
village ne modifie pas les règles de contrôle. Le
dé pour un dégât éventuel de 4-8.
contrôle d’un château, Ville fortifiée , moulin, etc.
est lié au contrôle du village. Si l’armée qui fait le raid gagne la bataille, et
Note : En règle générale, celui qui provoque la qu’il reste au moins un noble pour la commander,
perte de contrôle d’un village détermine le nouveau elle doit poursuivre son mouvement. Le joueur ne
contrôleur parmi les joueurs présents dans ce Vil- peut pas choisir de stopper son mouvement et rester
lage. Si plus d’un joueur ou aucun joueur n’en a sur place, mais il peut y laisser une partie de ses
la causée, le contrôleur précédent fait le choix du troupes pour contrôler le village. Si un joueur arrive
nouveau contrôleur. à la fin de son mouvement dans un village occupé
par un autre joueur, il ne peut pas faire de raid,
mais pourra combattre lors de la phase Combats
(Phase 6).
5.2 Raids
Plutôt que de demander l’autorisation à un
joueur de croiser ses troupes, il est possible de tenter
de forcer le passage en livrant bataille pendant le
mouvement. Cela s’appelle un raid. Un raid permet
de combattre puis en cas de succès de poursuivre
son mouvement.
On peut faire un raid pour :
— Sortir d’un château ou d’une cité fortifiée as-
siégée,
— Croiser des troupes adverses sur un chemin,
en quittant un village ou en le traversant
— Traverser un village sans fortification contrôlé Example : La dame Cersei Lannister (rose) et 2
par des troupes adverses. chevaliers passent de Riverrun à Harrenhal ( étape

29
Phase 6. Combats

1) . Une bataille de Raid a lieu immédiatement, son chevalier restant. Si le défenseur bleu de Kings
que l’armée rose gagne sans perte. Les sergents Landing ne bouge pas de ce village, une bataille
bleus sont détruits et retirés de la carte. Lors sa pourrait se produire au cours de la phase de combat
deuxième étape, Cersei Lannister laisse un chevalier .
à Harrenhal puis se déplace à Kings Landing avec

Phase 6. Combats
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut décla- de Grady dans le processus. Grady n’est plus allié
rer une bataille dans chaque village où ses troupes à Gunter.
sont en présence de troupes adverses. Une bataille Attribut noble :
n’est jamais obligatoire. Si aucun joueur ne souhaite
Si un noble lâche est seul (sans autres Nobles de sa
attaquer, rien ne se passe. Un joueur ne peut pas maison) , il ne peut pas initier un combat.
déclarer de bataille contre le même joueur dans le Un noble loyal ne peut pas attaquer de nobles al-
même village deux fois, mais il ne peut déclarer liés (par mariage). Il peut, cependant, se défendre
plusieurs batailles dans le même village si chacun contre tout allié qui l’attaque. Si un noble loyal est
est déclaré contre un adversaire différent. présent avec un autre noble , il empêche toujours
Un joueur est autorisé à attaquer un allié. Les l’attaque sur les alliés.
joueurs ne sont pas obligés et peuvent déclarer Pendant la phase de combat et avant le début d’une
une trêve (6.3.1), qui peut être rompue à tout mo- bataille, un noble persuasif peut convertir 1 pion
ment. Les troupes sans noble (Troupes sans chef) sergents d’un adversaire et placer un de ses jetons
ne peuvent pas initier une bataille eux-mêmes, mais sergents à la place.
ils peuvent se joindre à n’importe quel côté à une
bataille pour aider d’autres troupes.
Le joueur dont c’est le tour(leader offensif) dé- 6.1 Pré-Bataille (TE)
clare une bataille contre un joueur spécifique (leader
défensif). Ces deux joueurs sont les premiers diri- Avant le premier round d’une bataille, les ar-
geants et toute autre présente armée dans le village chers peuvent effectuer une attaque spéciale. Les
peut se rallier à l’un de ces deux leaders (avec leur deux camps effectuent cette attaque simultanément.
accord). Un pion archers présents dans l’armée permet de
lancer 1 dé de bataille, chaque archer supplémen-
Note : Si l’un de ses frères de la Garde de Nuit taire donne un bonus de +1 au résultat du dé (les
est également présent, un joueur peut attaquer ou se archers de plusieurs joueurs dans un même camp
joindre à une attaque, mais son frère et les troupes s’ajoutent).
de la Garde de Nuit ne prendront pas parti, sauf
Les dégâts sont immédiatement subis, et répartis
dans un village qu’il contrôle.
selon la règle habituelle. Puis les rounds de bataille
Les joueurs unissent leurs forces avant la bataille, commencent. Les pions archers y combattent avec
et aucun autre ne peut se joindre à une bataille les mêmes caractéristiques que les pions sergents et
après qu’elle a commencé. Un joueur doit engager ajoutent 1 PC à leur armée.
tous ses nobles et troupes (sauf éventuellement un Note : L’ attaque spéciale des archers n’est pas
frère et les troupes de la Garde de Nuit) ou au- un round de bataille . ( Donc ni la mère des Dragons
cune troupe, mais ne fait pas partie. Les joueurs ni un noble téméraire n’apportent de bonus à cette
dans une alliance circonstancielle combinent leurs attaque )
troupes. Le chef d’une alliance circonstancielle dé- Example : David lance une bataille avec 3 ar-
cide de la répartition des pertes ainsi que contrôle chers. Il lance 1 dé de combat et ajoute un bonus de
d’éventuels prisonniers. Un leader ne peut pas at- +2 à son résultat (pour d’éventuels dégâts de 3-5).
tribuer de dommages à de nobles alliés tant que Dans le même temps, Kirsten, l’adversaire de David,
l’alliance circonstancielle a encore des troupes (de a 2 Archers . Elle lance donc simultanément 1 dé
sorte que tout noble allié serait le dernier à mourir). de combat et ajoute un bonus de +1 Bonus (pour
Example : Grady et Gunter sont alliés par le d’éventuels dégâts de 2-4). Les résultats sont résolus
mariage et occupent Winterfell ensemble. Kirsten se par chaque joueur, il détermine chacun laquelle(s)
déplace ses troupes à Winterfell pour attaquer Gun- de ses troupes est tuée et retirée de la bataille. La
ter. Elle convainc Grady à se joindre à son côté et il bataille normale peut ensuite commencer et chaque
est d’accord. Ils combinent Points de combats (6.2) archer se bat comme un sergent, ajoutant 1 PC à
et défont les troupes de Gunter , tuant le conjoint leur armée.

30
Phase 6. Combats

6.1.1 Pré-Bataille face à une Fortification de l’attaque d’une Fortification et après un tour de
siège, il annule toutes ces pénalités . Deux nobles
Quand une bataille a lieu contre une fortifica-
ingénieux attaquant ensemble annuler toutes les dés
tion, les archers attaquants ne peuvent pas effectuer
de pénalité à la fois.
leur attaque spéciale (même si un passage secret a
été joué).
6.2.2 Appliquer les pertes
6.2 Progression d’une bataille Les deux camps lancent leurs dés de combat et
les pertes sont appliquées simultanément. Chaque
Chaque côté compte ses points de combats (PC). joueur choisit lesquels de ses pions il perd, mais il
Un joueur reçoit : doit faire en sorte de perdre le plus de PC possibles
pour atteindre le nombre de dégâts reçus.
— 1 PC par sergents Les dés de combats ont des faces
— 1 PC par archers (TE) avec un f, deux ff , ou trois fff sym-
— 2 PC par immaculé et recrue de la garde de boles. Chaque f indique 1 dégât. Il
nuit (GdN) faut 1 dégât pour éliminer un pion
— 3 PC par chevaliers sergents ou archer, 2 pour éliminer un jeton Imma-
— 3 PC par champion (TE) culés ou recrue de la garde de Nuit, 3 pour éliminer
— 1 PC pour chaque noble. un pion chevalier, champions ou gardes royaux et 1
pour éliminer un noble. Un pion Immaculés, recrue
Le nombre total de PC d’un camp détermine le de la garde de Nuit, chevalier, champion ou garde
nombre de dés de combat qu’il lance : royaux n’est éliminé que s’il subit l’intégralité des
— 1 à 6 PC............... points dégâts nécessaire à l’éliminer. S’il en subit
— 7 à12 PC............. moins, cela n’a pas d’effet.
Il faut faire en sorte qu’un maximum de dégâts
— 13 ou + PC.......
provoque une élimination. Les joueurs peuvent choi-
La mère des dragons (2.4.2) ajoute automatique- sir un mélange de troupes à éliminer. Les nobles
ment +1 . C’est le seul cas où un camp peut ne sont éliminés que lorsque toutes les troupes de
lancer 4 dés de combat. Les joueurs qui combattent leur camp l’ont été. Donc par exemple, s’il n’y a
dans le même camp ajoutent leurs PC avant de pas assez de dégâts pour éliminer le dernier pion
déterminer le nombre de dés lancés chevalier, les nobles ne sont pas touchés (6.2.4).
Si un joueur fait juste assez de dégâts pour éli-
6.2.1 Malus de l’attaquant miner toutes les troupes du camp adverse, mais pas
les seigneurs, ceux-ci sont faits prisonniers (6.2.3).
— -1 si un des défenseurs est dans un châ- Attribut noble :
teau. Un noble téméraire donne un bonus de +1f au total
— -2 si un des défenseurs est dans une de chaque jet de combat quand il est dans le camp
cité fortifiée. attaquant (pas de bonus si aucun dé n’est lancé).
Un noble cruel ne fait pas de prisonniers, y compris
Ces malus sont annulés par les engins de siège lorsqu’il est accompagné par d’autres seigneurs de
(6.4.2). Les engins de siège présents dans une ba- sa famille. Tous les nobles capturés sont tués !
taille annulent jusqu’à 2 de malus. Jouer une Example : (Dans la suite de cet exemple) Grady
carte passage secret (2.4.8) permet d’annuler tous lance ses 2 dés de combat et obtient f et fff = 4
les malus pour cette bataille. Ces malus ne s’ap- dégâts. L’Armée de David en défense est constituée
pliquent pas si c’est l’occupant de la fortification de 2 sergents et 3 chevaliers. David n’a pas le choix
qui provoque la bataille, car dans ce cas il quitte la et doit retirer 1 pion sergents et 1 pion chevaliers
protection des remparts pour effectuer une sortie. pour éliminer l’équivalent en PC des 4 points de
Note : Aucun passage secret ne peut être utilisé dégâts. Mais David a lui aussi lancé ses dés de com-
pour annuler une pénalité de Fortification si elle a bat avant de subir les pertes. Ses 2 sergents et 3
un mestre de la Citadelle (4.3.4). chevaliers ont au total 11 PC, soit 2 dés de combat.
Example : David occupe un château et est at- Il obtient fff et ff = 5 dégâts. Grady perd 2 pions
taqué par Grady qui a une Armée de 15 PC. 15 sergents et 1 pion chevaliers. Il reste des troupes
PCs de Grady = 3 dés de combats. Mais il attaque dans les deux camps et personne ne souhaite pas
un château, qui impose une pénalité de 1 dé de arrêter le combat, donc un nouveau round a lieu.
combat. Grady attaque avec seulement 2 dés de Grady a seulement 10 PC restants (15 - 5 pertes)
combat. Attribut noble : donc ne lance plus que1 dé (2 - 1 malus pour le
Un noble ingénieux est considéré comme ayant tou- château). David a encore 7 PC (11 - 4 pertes), il
jours un pion engins de siège supplémentaire avec lance toujours 2 dés. Autre exemple : Gunter est
lui. Ainsi, il annule toujours 1 dé de malus (6.4) lors attaqué. Son armée est composée de Jaime Lannis-

31
Phase 6. Combats

ter, Cersei Lannister, 1 sergents et 1 chevaliers. Si À tout moment, un prisonnier peut être trans-
son adversaire obtient : féré à une autre armée présente dans le même village.
— 2 dégâts - un dégât élimine le pion sergents. Si un geôlier est défait au cours d’une bataille, tous
Le second dégât est ignoré, car il faut 3 dégâts ses prisonniers sont transférés sous le contrôle de
pour éliminer le pion chevaliers, et les nobles l’armée vainqueur.
ne sont touchés que quand toutes les troupes Un prisonnier conserve ses titres et PV associés,
ont été éliminées mais il ne peut ni voter ni être candidat à aucune
— 3 dégâts - le pion chevaliers est éliminé, car élection. Si la reine est prisonnière, le pion prince
c’est la seule manière d’éliminer l’équivalent héritier ne peut pas être mis en jeu (1.5.2). Si un
de 3 dégâts (s’il y avait eu 3 sergents et 1 che- gouverneur est captif, il ne peut pas essayer de
valier, le joueur aurait pu choisir d’éliminer calmer une révolte.
les 3 sergents à la place). Les nobles ne sont Un prisonnier conserve ses titres, revenus et tous
pas touchés, ses autres privilèges.
Attribut noble :
— 4 dégâts - les pions sergents et chevaliers sont
Un noble fielleux peut rompre un mariage si l’un
éliminés, et les deux nobles sont faits prison-
des deux époux est son prisonnier.
niers,
À la place de faire des prisonniers, un noble cruel
— 5 dégâts - les pions sergents et chevaliers sont
les tue.
éliminés, un noble tué et l’autre fait prisonnier
(au choix de Gunter),
— 6 dégâts ou + : tous les seigneurs et troupes 6.3 Fin d’une bataille
de Gunter sont éliminés.
Une bataille peut durer plusieurs tours. À la fin
6.2.3 Prisonniers de chaque tour de combat, le leader offensif puis
le leader défensif peuvent, au nom de l’ensemble
Sauf avec la carte de l’enlèvement , de son côté, demander une trêve (6.3.1), se rendre
les nobles ne peuvent être faits prison- (6.3.2), ou décider de continuer la bataille .
niers uniquement pendant les phases Note : Pour des raisons de simplicité, dans ces
de mouvements ou de combat. Si au règles, les armées ne peuvent pas changer de côté
cours de la phase de mouvement, il y a un ou plu- au milieu d’une bataille.
sieurs nobles seuls (sans aucune de leurs propres
troupes ) et tout autre joueur a au moins une troupe
présente , il fait immédiatement prisonnier le(s) 6.3.1 Trêve
noble seul(s).
Une trêve ne peut être refusée que si l’armée
Note : Si plusieurs joueurs peuvent capturer le
de l’adversaire est dirigée par un Noble. Refuser
même Noble, le premier à jouer son tour le fait
une trêve implique que le joueur devient le leader
prisonnier.
offensif. Il quitte dans ce ça, la sécurité éventuelle
Après une bataille, le chef victorieux décide
de son château ou ville fortifiée s’il en a.
quelle armée capture les nobles restés seuls.
Quand un seigneur est fait prisonnier, on couche Note : Même si l’alliance circonstancielle
son pion sur le plateau, et on place un marqueur contient un Frère de la Garde de Nuit, le leader
prisonnier sur sa carte personnage. Les prisonniers peut refuser la trêve.
continuent de compter dans la limite des 4 nobles Si leader de l’armée adversaire accepte, une trêve
par famille. Le prisonnier est désormais contrôlé par est déclarée. Tous les nobles et les troupes restent
le joueur qui l’a capturé et son geôlier peut bouger dans le village et sont retirés de la bataille. Le joueur,
le prisonnier de la même manière que ses propres qui à l’origine contrôlait le Village en conserve le
troupes. contrôle, sauf si un changement de contrôle fait
Il reste prisonnier tant qu’il se trouve avec des partie de l’accord de trêve et a son consentement.
troupes et/ou nobles de ce joueur. Un prisonnier ne
peut pas être tué sauf en jouant la carte Assassinat 6.3.2 Se rendre
(2.4.9), en transférant le contrôle du prisonnier à un
noble cruel ou en utilisant le pouvoir de la maison Si un leader se rend, toutes les troupes restantes
Arryn. de son côté sont dissoutes et tous les Nobles restants
Un prisonnier peut s’échapper si une carte pas- de son côté sont faits prisonnier.
sage secret est jouée pour cela (même par un autre
joueur). Il est libéré si une rançon est versée (3.2), 6.3.3 Fin d’une bataille
ou si son geôlier le décide. Le noble libéré est alors
placé sur la carte comme si c’était un nouveau noble Une bataille se termine, à la fin de n’importe
mis en jeu (2.4.1) quel tour

32
Phase 6. Combats

— Si les deux côtés sont détruits et ni troupes — Tout joueur peut normalement se déplacer
ni nobles restent dans un village, des troupes à un village où un siège est en
— Si un leader décide de se rendre, cours. Les troupes et les nobles du contrôleur
— Si seuls des nobles restent des deux côtés, déplacent directement dans le château ou la
ville fortifiée assiégée sans avoir à combattre
— Si aucun côté ne prend de perte pour 3 tours
les assiégeants .
consécutifs,
— L’assiégé ne peut pas poser de nouvelles
— Si une trêve est déclarée. troupes dans le village lors de la phase Achats.
Il peut par contre y poser de nouveaux nobles
(lors de la phase Cartes).
6.4 Sièges et engins de Siège — L’assiégeant peut piller les moulins présents
lors de la sous-phase Pillage (6.5),
Après avoir résolu toutes les — Si l’un de ses nobles est présent, un joueur
batailles, un joueur qui a encore assiégé peut décider d’engager une bataille,
des troupes dans un village avec mais ce faisant, ses troupes perdent la pro-
un adversaire occupant un châ- tection d’un château et la ville fortifiée. Une
teau ou une ville fortifiée peut bataille normale (phase 6) a lieu.
initier un siège même si le village
est le mauvais temps. Il déclare un siège et place Un siège peut être arrêté à tout moment par
alors 1 pion engins de siège côté 1 dé de combat l’assiégeant, auquel cas tous les engins de siège dans
visible à côté de ses troupes assiégeantes. Lors du ce village sont retirés de la carte.
tour suivant, après les batailles, s’il poursuit le siège,
il retournera le pion côté 2 dés de combat visible. 6.4.2 Effet des engins de siège
Si des alliés ont chacun des troupes et as-
siègent une ville fortifiée ou un château ensemble, Chaque dé de combat visible sur un pion engins
ils peuvent chacun placer un pion engins de siège de siège annule 1 malus d’attaquant. Donc une ar-
côté 1 dé de combat ,et d’annuler jusqu’à 2 dés de mée avec un pion engins de siège côté 1 dé visible
pénalités (donc des alliances sont efficaces pendant ne subit aucune pénalité si elle attaque un château,
sièges ) . et une pénalité de -1 dé de combat si elle attaque
Example : Kirsten une cité fortifiée. Un pion engins de siège cotés 2
déplace son noble et dés visibles annulent tous les malus de l’attaquant,
un chevalier à Pyke , même pour une cité (6.2.1).
mais estime que ses Les engins de siège n’augmentent pas les PC
troupes ne sont pas d’une armée (6.2), ils ne servent qu’à annuler les
assez fortes pour at- malus de l’attaquant liés aux fortifications.
taquer, en raison de Les engins de siège ne prennent pas de dégât
malus lié au château. lors d’une bataille. Ils sont détruits si la bataille est
Elle décide de ne pas perdue.
attaquer, mais au lieu Dès qu’un siège est levé, les pions engins de siège
d’assiéger la forteresse et ajoute un pion engins de présents sont retirés du plateau.
siège côté 1 dé de combat au côté de ses troupes. Example : (Suite de l’exemple précédent) Kirs-
Example : Kirsten attaque Pyke, mais après un ten assiège Pyke depuis le tour précédent. Elle dé-
jet de bataille estime que ses chances de gagner ne cide d’attaquer, avec son seigneur, son pion cheva-
sont pas bonnes. Elle décide d’arrêter l’attaque en liers et son pion engins de siège. Elle ne subit aucun
obtenant une trêve et commence un siège en plaçant malus, car son pion engins de siège annule le malus
un pion engins de siège côté 1 dé de combat au côté de l’attaquant de -1 dé lié au château. Si au lieu
de ses troupes. d’attaquer, Kirsten décide d’attendre un nouveau
tour en continuant le siège, elle retourne son pion
engins de siège côté 2 dés visibles. Si elle attaque
6.4.1 Effet d’un siège le tour suivant, elle ne bénéficiera d’aucun bonus
supplémentaire, car les engins de siège ne servent
— Un village assiégé reste sous le contrôle du
qu’à annuler les malus liés aux fortifications.
joueur assiégé.
— Les revenus du village et des bâtiments pré-
sents ne sont plus perçus. 6.5 Pillage
— Les troupes assiégées ne peuvent pas bouger
sans l’autorisation de l’assiégeant, sauf en uti- Lorsque TOUTES les batailles sont résolues,
lisant une carte passage secret (2.4.8) ou en chaque joueur, dans l’ordre du tour, peut piller les
effectuant un raid (5.2). moulins présents sur les villages qu’il contrôle. Un

33
Phase 7. Attaque sur le mur (GdN)

moulin pillé est retiré de la carte et le pilleur prend Note : Greyjoy prend 2 dragons d’or de la réserve
1 dragon d’or de la réserve de jeu . au lieu d’un.
Exception : dans le cas d’un siège en cours, c’est
l’assiégeant qui peut piller, pas l’assiégé.

Phase 7. Attaque sur le mur (GdN)


Ne jouer seulement cette phase que si vous jouez déclenchée : les sauvageons ou les autres ont fait
avec l’expansion de la garde de nuit. une brèche dans le mur. Retournez le jeton repré-
Le Mur : Sur le bord nord du plateau, il y a une sentant la Fortification avec le plus grand nombre
section spéciale dédiée au mur. Cette section repré- encore debout sur le côté détruit et appliquez les
sente l’équilibre des forces entre les sauvageons/les conséquences indiquées ci-dessous.
autres et la garde de nuit qui garde Westeros des Effet d’une brèche dans le mur :
monstres et des bêtes qui se cachent dans les terres — Lors de la première brèche, Fort-Levant (3)
glacées au-delà du mur . tombe, lorsque Fort-Levant tombe, tous les
Notez que la piste est espacée par incréments lancers de dé pour le mur ultérieures sont
de 2 de [-14] à [14]. Un marqueur sur la piste in- augmentés de 1.
dique l’équilibre actuel. Trois jetons fortifications — Lors de la deuxième brèche, la Tour ombreuse
représentent les trois derniers châteaux habités de (2) tombe . Lorsque cela se produit, chaque
la Garde de Nuit . joueur qui n’a pas un frère de la Garde de la
Lancez un d6 au début de cette phase (Variante Nuit dans sa maison subira une révolte sur un
l’hiver vient : En automne on lance 1 dé supplémen- noble au hasard. Le peuple se révolte parce
taire, en hiver on lance 2 dés supplémentaires et qu’ils estiment que leurs nobles ne font pas
choisissez le résultat le plus élevé au début. De plus, assez pour les défendre. Ce soulèvement ne
au début de la saison d’hiver Fort-Levant tombe si peut pas être calmé, mais peut être augmenté
elle était encore debout. Après le lancer de dé, dépla- normalement. Les règles de Fortification s’ap-
cer le marqueur d’autant d’espaces vers la gauche. pliquent . Tous les lancers de dé pour le mur
Si le résultat faisait déplacer le marqueur au-delà ultérieures sont augmentés de 2.
de la limite inférieure de la piste, le marqueur est — À la troisième brèche, château-noir tombe et
mis sur l’espace [-14] à gauche et une attaque est tous les joueurs perdent la partie.

Phase 8. Fin de tour


Quand un tour se termine, toutes les cartes compteurs de joueur et de les déplacer à la somme
Fortune posées sur la carte sont placées dans la des points de victoire de deux joueurs .
défausse. Les joueurs récupèrent leurs marqueurs
d’impôt. Les conditions de victoire sont maintenant
vérifiées . Un joueur a
8.1 Victoire en solo
— 1 pour le titre de Lord Commandant de la
garde de nuit (1.2), (GdN) Un joueur gagne en solitaire s’il a au moins 3
— 1 pour le titre de la main du roi (1.3). PV à la fin d’un tour. Attention ! On ne
— 1 pour le titre du roi (1.5), peut pas gagner en solitaire si on est allié, sauf dans
le cas particulier des parties à 3 ou 4 joueurs, voir
— 1 pour chaque titre de Fief (4.2), ci-dessous.
On peut gagner seul, ou allié à un autre joueur. Example : Un joueur peut gagner à la fin d’un
S’il n’y a pas de vainqueur, le premier joueur passe tour s’il a 3 titres de fief, ou 2 titres de fief et le
son rôle à son voisin de gauche, on met à jour la titre de roi,de main du roi, ou Lord commandant
piste des PV sur le plateau et on fait un nouveau encore 1 seul et deux titres parmi ceux de roi,de
tour. Pour la facilité de comptage , chaque titre qui main du roi, ou Lord commandant ou bien encore
fournit un PV est marqué d’un sceau rouge . Pour les trois titres de roi,de main du roi et de Lord
les alliances par mariage, empiler les deux jetons commandant !

34
9. Variantes

8.2 Victoire en alliance ce qui suit : une victoire en solo bat une victoire
en alliance , le titre de roi , puis la main du roi
Une alliance de 2 joueurs (par un mariage) gagne , puis protecteur du royaume , puis le joueur qui
s’ils ont à eux deux au moins 4 PV à la contrôle le plus des Fiefs , puis de gouverneurs, puis
fin d’un tour. (5 PVs si vous jouez avec l’extension de villages.
de la garde de nuit (GdN) ou avec l’extension du Example : À la fin d’un tour, aucun des joueurs
Mur (Mur)). n’est allié . Grady a 3 Fiefs , David a 1 Fief , Gun-
Dans un jeu avec au moins cinq joueurs, les ter a 1 Fief , et Kirsten a 2 Fiefs et le titre de roi .
joueurs peuvent former des alliances par mariage et Kirsten gagne parce qu’elle a le titre Roi
gagner la partie ensemble. Un joueur ne peut avoir Example : Grady et David sont alliés. Grady a
qu’un seul allié à un moment donné . Un joueur ne 3 Fiefs , David a 1 Fief et le roi . Gunter, qui n’est
peut pas avoir une Victoire en solo s’il est dans une pas allié, a 3 Fiefs . Grady est dans une alliance , il
alliance avec un autre joueur. ne peut pas gagner en solo, même s’ il a 3 PVs par
Note : Une victoire par alliance est uniquement lui-même. L’alliance de Grady et David a 5 PVs ,
autorisée dans les jeux avec au moins cinq joueurs. de sorte qu’ils remplissent la condition de victoire
Cependant, les joueurs peuvent encore se marier pour une victoire en alliance . Gunter a 3 PVs et
dans les jeux avec quatre joueurs, mais cela ne for- remplit les conditions d’une victoire en solo. Une
mera pas une alliance. victoire en sole bat une victoire en alliance , Gunter
gagne donc la partie , même si il a moins de PVs
que l’alliance .
8.3 Égalité
Si plusieurs joueurs remplissent les conditions de
victoire , un gagnant est déterminé par qui a pour

9. Variantes
Note : Ci-dessous sont présentées les seules va- 9.2 Assassinat : variante américaine
riantes qui peuvent être utilisées avec cette version
du jeu. Des variantes comme le brouillard de guerre variante américaine : Le Noble ciblé doit lancer
ne peuvent pas être utilisées. 1d6. Il est immédiatement assassiné sur un résultat
1-3. Le Noble peut ignorer la tentative d’assassinat
si son joueur a une carte de Secret Passage et la
joue avant le jet de dé . Le joueur qui a joué la
9.1 L’hiver vient (Hiv) carte d’ Assassinat doit nommer commanditaire de
l’assassinat un de ses Nobles. Placez un marqueur
hors la loi, même si le Noble ciblé a échappé à la
Une piste de saison sur le côté de la carte indique tentative d’assassinat !
la saison de jeu en cours : Été, Automne ou Hiver.
Lors de la configuration de jeu, placez le marqueur
de la saison sur l’été. La première fois que la pioche 9.3 Diplomatie : variante améri-
des cartes Fortune est réapprovisionnée, déplacer
le marqueur de l’été à l’automne, et à partir de caine
l’automne à l’hiver la deuxième fois. Lors de l’ins-
tallation du jeu, retirez une carte de peste depuis variante américaine (jeu plus court) : En plus
le pont Fortune et mélangez . Placez les cartes de d’autres restrictions, les joueurs ne peuvent donner
copie en cas de catastrophe ( de dos bleu) à côté de ou recevoir de Dragons d’or qu’en utilisant un jeton
la piste des saisons. Au cours de la résolution des Diplomatie et le transfert est seulement jusqu’à 3
calamités (sous-phase 2.3), chaque calamité pourra Dragons d’or par jeton Diplomatie passée.
affecter une région supplémentaire (automne) ou
deux régions supplémentaires (hiver). Lancer le d6
comme d’habitude pour déterminer quelles régions 9.4 UN moulin par village
supplémentaires sont touchées. Afin de marquer les
régions supplémentaires, utiliser les cartes de copie Les joueurs ne peuvent acheter un moulin par
en cas de calamité qui sont posées à côté de la piste village. Un village ne peut avoir qu’un septuaire et
de saison. un moulin . Cette variante rend les moulins plus

35
9. Variantes

étendus sur de la carte et donc plus enclins à être de jeu, une seule taille par Fief peut être ré-
conquis ou pillé par d’autres joueurs. clamée.
— La dîme donne au joueur la moitié de tous les
9.5 Taxe variant revenus des moulins sur la région de chaque
joueur (arrondi à l’inférieur). À chaque tour
Pendant la phase carte un joueur peut jouer un de jeu, une seule dîme par région peut être
impôt sans jouer aucune les cartes. La carte impôt réclamée.
permet de jouer un autre l’impôt ou être défausser
pour obtenir 2 dragons d’or. La priorité des impôts Le maître argentier peut retirer un jeton d’impôt
est régie par l’ordre du tour : le premier à réclamer même si il a été ajouter été joué sans carte d’impôt.
l’impôt obtient le revenu . La main du roi, comme
les autres membres du petit conseil, ne peut impo-
ser qu’une seule région de son choix Comme dans 9.6 Scénario : La rébellion de Ro-
la règle de base, le Roi peut imposer la taille sur
n’importe quel Fief non régi. bert
— La taille donne au joueur un dragon d’or sup-
plémentaire par village du fief. À chaque tour À venir

36
10. Nobles

10. Nobles
10.1 Attribut noble ignoré et la catastrophe affecte la région où le noble
maudit se trouve. Si le noble maudit est sur le mur,
ne tenez pas compte de son attribut maudit. Si plus
Ambitieux : Le coût d’achat d’un titre attribué d’un noble maudit est en jeu dans les différentes
à ce noble est réduit de 2 écus (titre de fief ou de régions , ils lancent tous un dé de combat. La
membre du conseil restreint) calamité affecte la région où le Noble maudit avec
Béni : Ce noble est immunisé contre la peste (mais le plus haut résultat sur le dé de combat . En cas
pas ses troupes). d’égalité sur les dés de combat, ignorer l’attribut
Cruel : Ce noble exécute les nobles qu’il fait pri- maudit et résoudre la calamité normalement.
sonniers, y compris lorsqu’il est accompagné par Ne peut pas se marier : ce noble ne peut pas se
d’autres nobles de sa famille ! marier.
Difficile à marier : Ce noble doit payer immédiate- Persuasif : Avant chaque bataille à laquelle il
ment 2 dragons d’or à la banque. participe, ce seigneur peut convertir à sa cause
Extravagant : Le joueur qui contrôle ce noble un sergent adverse (un pion sergents adverses est
perçoit lors de la phase Revenus de chaque tour remplacé par l’un des pions sergents de sa famille,
2 dragons d’or de moins par titre donnant 1 PV pris dans sa réserve).
(main du roi, roi, lord commandant, titre de fief) Prince de Westeros : Si le roi meurt, ce Noble de-
attribué à ce noble. vient roi et protecteur du royaume instantanément .
Furtif : Ce noble peut, une fois par tour, bénéfi- Ce Noble ne peut pas devenir un Frère de la Garde
cier de l’effet d’une carte passage secret sans avoir de Nuit et ne peut pas être mis hors la loi.
besoin d’en jouer une. Il peut être accompagné par Rapide : Ce noble peut se déplacer de 3 étapes
un pion troupes ou d’un autre noble au maximum. (comme la mère des dragons) lorsqu’il n’est accom-
Fielleux : Ce noble peut rompre un mariage si pagné que de chevaliers, gardes royaux, champions
l’un des deux époux est son prisonnier. et nobles. Si un chevalier, gardes royaux, champions
Ingénieux : Ce noble est considéré comme ayant ou Noble prend tout son mouvement avec un noble
toujours un pion engins de siège supplémentaire rapide, il peut effectuer 3 étapes au cours de son
avec lui. Il peut donc par exemple attaquer immé- mouvement.
diatement un château ou une cité sans déclarer de Riche : Ce noble reçoit+1 dragons d’or à chaque
siège, tout en annulant 1 malus à l’attaquant. phase de revenu.
Lâche : Si ce Noble est seul (sans autres Nobles de Téméraire : Ce noble donne un bonus de +1f au
sa maison), il ne peut pas lancer une bataille. total de chaque jet de combat quand il est dans le
Loyal : Ce noble ne peut pas attaquer les seigneurs camp attaquant (pas de bonus si aucun dé n’est
de la famille alliée à la sienne. Par contre il peut se lancé).
défendre s’ils l’attaquent. Tempétueux : Ce noble peut se déplacer et atta-
Malchanceux : Aucun joueur ne peut jouer de carte quer même par mauvais temps (2.3.1).
bonne récoltes ou beau temps sur la région où se Tyrannique : Ce seigneur reçoit 2 dragons d’or
trouve le noble malchanceux, sauf pour annuler une supplémentaires durant la phase Revenus. Il est
calamité. toujours possible de jouer des cartes Révolte sur
Maudit : Pour chaque carte calamité, lancez un ce noble et ses troupes, même en l’absence de
dé de combat en plus de la 1d6 pour déterminer cause extérieure. Les autres joueurs présents dans
quelle région est touchée par la catastrophe . Sur le même village ne sont pas affectés par ces révoltes.
un résultat ’ ff ’ ( deux dégâts), le résultat du d6 est

37
10. Nobles

10.2 Liste de Nobles


ARRYN LANNISTER TARGARYEN
Petyr Baelish ingénieux, persuasif Tywin Lannister, tyrannique Grey Worm, ne peut pas se marier
Robin Arryn, lâche Joffrey Baratheon, cruel Ser Jorah Mormont, loyal
Yohn Royce, loyal Jaime Lannister, téméraire Jon Connington, tempétueux
Gerold Grafton, riche Sandor Clegane, difficile à marier Barristan Selmy, ingénieux
Lyn Corbray, rapide Tyrion Lannister, persuasif, Young Griff, furtif
difficile à marier
– – –
Lysa Arryn, extravagante Cersei Lannister, ambitieuse Daenerys Targaryen, bénie, riche
Anya Waynwood, tyrannique Jeyne Westerling, fielleuse Alyssa Connington, ordinaire
Ysilla Royce, ordinaire Myrcella Baratheon, malchanceuse Missandei, extravagante

BARATHEON MARTELL TULLY


Stannis Baratheon, loyal, ambitieux Doran Martell, lâche Edmure Tully, tempétueux
Renly Baratheon, ordinaire Oberyn Martell, rapide Brynden Tully, furtif
Ser Davos Seaworth, furtif Edric Dayne, ingénieux Walder Frey, lâche
Salladhor Saan, riche Gerold Dayne, cruel Ryman Frey, maudit
Beric Dondarrion, béni Quentyn Martell, ordinaire Jason Mallister, ingénieux
– – –
Melissandre, bénie Arianne Martell, fielleuse Barbara Bracken, malchanceuse
Brienne de Tarth, téméraire Obara Sand, loyal Shella Whent, fielleuse
Shireen Baratheon, difficile à marier Ellaria Sand, tyrannique Eleanor Mooton, ordinaire

GREYJOY STARK TYRELL


Balon Greyjoy, cruel, maudit Ned Stark téméraire, Mace Tyrell, riche
ne peut pas se marier
Theon Greyjoy,malchanceuse Jon Snow, téméraire Loras Tyrell, extravagant
Euron Greyjoy, rapide Rob Stark, ambitieux Arys Oakheart, rapide
Victarion Greyjoy, malchanceux Rickard Karstark, maudit Randyll Tarly, ambitieux
Aeron Greyjoy, béni Roose Bolton, cruel Samwell Tarly, lâche
– – –
Asha Greyjoy, furtive Catelyn Tully, tempétueuse, Queen of Thorns, ingénieuse,
ne peut pas se marier ne peut pas se marier
Gysella Goodbrother, maudite Sansa Stark, fielleuse Margaery Tyrell, persuasive
Gwynesse Harlaw, difficile à marier Arya Stark, furtive Malora Hightower, tyrannique

38
10. Nobles

Extension : Le Mur
Tokens (80) 1.1 Phase 1 : Oye Oye :
— 25 jetons : sauvageons/marcheur blanc
— 5 Géants,
1.2.2 election de Lord Commandant
— 2 Défenseur du mur,
— 18 Recrues de garde de Nuit / Chevaliers de
la garde de Nuit, Le Lord commandant en plus de ses attributs
— 3 Archers de la garde de Nuit Lorsqu’il est elu il est immediatement deplace sur
une fortification du mur qu’il choisit. Il ne peut pas
quitter le mur. Il peut prendre la charge de chateau
The plateau du mur Noir et de sa garnison s’il le souhaite. Il peut declare
un ”grande expedition”
Le nouveau tableau doit etre place au nord du
plateau de jeu normal. Le plateau de jeu du mur
contient 6 emplacements supplémentaires (3 fortifi-
cations sur le mur et 3 villages au delà de mur)
1.2 Phase 4 : Achat et Enchere :

Contribution a la defense du Mur

On suit les meme que l’extension de la garde


Les fortification du Mur : de Nuit sauf que l’argent est ensuite converti en
troupes de la garde de Nuit. Vous ne pouvez pas
— Shadow tower (La tour ombreuse) est un cha- utiliser les troupes dans une fortification du mur
teau pour l’enchere sur le mur. Chaque joueurs confie les
— Castle Black (Chateau Noir) est une cite for- troupes qu’il a paye via son enchere soit a un frere
tifiee de la garde de Nuit sur le mur soit a une des trois
— Eastwatch (Fort-Levant) est un chateau garnison d’une fortification de mur non detruite
(La tour ombreuse, Chateau Noir ou Fort-Levant).
Un frere commandera ces troupes jusqu’a ce qu’il
Wildling village : meure, quitte le mur, ou les confie a un autre frere
ou les laisse comme garnison. Les recrues du la garde
— Fist of First men est un village connecte a nuit et les Archers coutent 2 Dragons d’or. Une re-
Shadow tower (La tour ombreuse) crue peut etre ameliorer en chevalier de la garde de
— Craster’s keep est un village connecte a Castle nuit pour 1 Dragons d’or (on retourne le jeton) La
Black (Chateau Noir) garde de Nuit n’a pas de Champion. Les dragons
— Hardhome est un village connecte a Eastwatch d’or qui ne peut pas etre depense sont depose a
(Fort-Levant) Chateau-Noir s’il n’y a pas de Lord Commandant
ou confie au Lord Commandant autrement.
Au debut du jeu, placez 1 recrue de la garde de
Nuit (2 point de vie, 2 point de combat) sur chaque Les seigneurs qui prennent le noir et le mur
fortification. Ces troupes sont la garnison initiale suivent les meme regle que dans l’extension de la
du mur. garde de Nuit Il peuvent de plus etre en charge
Seul un frere de la garde de Nuit peut etre res- d’une fortification de mur
ponsable d’une fortification du mur. Un frere de la Note : Un frere de la garde de Nuit sur le mur ne
garde de Nuit prenant la charge d’une fortification sera pas en mesure d’acheter une recrue de la garde
de mur prend le controle de sa garnison. Si vous etes de nuit gratuitement car vous ne pouvez acheter une
en charge d’une fortification du mur, votre limite recrue que si vous ne controlez aucune des troupes
de main est de 4 cartes et vous pouvez ajouter 2 de garde de nuit. Cependant, s’il est responsable
dragon d’or a votre enchere pour le mur. d’un village de mur, son enchere pour le mur est
Voici les changements de regles par rapport a gratuitement bonifie de 2 Dragons d’or. Il peut de
l’extension de la garde de Nuit plus avoir une carte supplementaire en main.

39
10. Nobles

1.3 Phase 5 : Mouvement : 1.3.3 grande expedition


Si aucune fortification du mur n’est attaquee
1.3.1 Deplacement des Sauvageons/Mar- et avec l’approbation du Lord commandant de la
cheur Blanc garde de nuit, un frere de la garde de Nuit sur
le mur peut declarer une grande expedition dans
Les sauvageons/marcheur blanc se deplace avant un village au dela du mur de son choix. Sans un
tout les joueur Si un frere de la garde de Nuit est Lord commandant, aucune grande expedition n’est
dans un village au dela du mur, tous les sauva- autorisee.
geons/marcheur blanc se deplacent vers ce village. Le Lord commandant peut egalement declarer
Si aucun frere de la garde de Nuit n’est dans un une grande expedition dans un village au dela du
village au dela du mur et que le nombre d’unites mur de son choix forcant les frere de la garde de
dans un village est egal ou superieur a 7, les sauva- nuit qu’il choisit d’aller dans ce village avec lui. Si
geons/marcheur blanc se deplacent vers le village plusieurs freres vont au-dela du mur, ils doivent
du mur le plus proche pour attaquer la prochaine tous aller dans le village ou la grande expedition a
phase. De plus, Si les marcheurs blancs n’ont pas ete declaree.
remplace les sauvageons, alors 1 Geant et 2 sau- Quand une grande expedition est declaree, tous
vageons rejoignent l’attaque. Si aucun Geant n’est les sauvageons au dela du mur sont immediatement
disponible, prenez 3 sauvageons au lieu du Geant. deplaces dans le village ou la grande expedition a
Si les marcheurs blancs ont remplace les sauvageons, ete declaree.
1 geant et 2 marcheurs blancs rejoignent l’attaque.
Si aucun geant n’est disponible, prenez 2 marcheurs
blancs au lieu du geant.
1.4 Phase 6 : Batailles
If la reserve de sauvageon est vide et qu’aucun Un Frere de la garde de nuit qui controle un
frere de la nuit n’est dans un village au dela du mur, chateau assiege peut tenter une sortie et attaquer
toutes les attaques en cours sont arretees et l’en- les sauvageons/marcheur blanc.
semble des sauvageon/marcheurs blancs se deplace Tous les freres de la garde de nuit present dans
a Chateau Noir pour l’attaquer. un village au dela du mur doivent attaquer les sau-
vageons/marcheur blancs dans ce village. Le leader
offensif est le frere avec l’armee ayant le plus de
1.3.2 Deplacement des Joueurs point de combat (le premier dans l’ordre du tour
en cas d’egalite). Si tout les sauvageons ont ete tue
Toutes les fortifications du mur sont connectees et qu’au moins un geant a ete tue. Le leader ga-
a tous les villages de Westeros mais cela coute tout gnant recoit le controle d’un geant en recompense.
votre mouvement pour aller de Westeros au mur et Le geant peut etre considere comme une troupe de
vice versa la garde Nuit ou une troupe reguliere. Son controle
Vous pouvez passer du mur a n’importe quel peut donc etre transfere a un Noble de Westeros
village dans westeros seulement si vous obtenez la present dans le meme village. Apres une grande ex-
permission du controleur du village dans westeros. pedition victorieuse, le Lord Commandant assigne
Vous pouvez en revanche vous deplacer de n’im- la charge des fortifications sans chef au frere de la
porte quel village dans westeros au mur ou d’un Nuit de son choix. Si le Lord Commandant meurt,
village du mur a un autre sans la permission du le choix est fait dans l’ordre du tour.
controleur de fortification de mur.
Un frere de la garde de Nuit quittant le mur ne
peut emmener qu’une troupes de la garde de Nuit
1.5 Phase 7 : Bataille sur le Mur
et il ne peut pas partir si cela vide la fortification.
Cette phase remplace la phase 7 de l’extension
Les troupes restantes constitue la garnison et le
de la garde de Nuit.
nouveau controleur de la fortification obtient ces
troupes.
Un frere de la garde de Nuit qui part pour une 1.5.1 Batailles sur le mur :
autre fortification peut se deplacer avec toute ou Apres la phase 6 : Bataille, une phase de bataille
partie de ses troupes de la Garde de Nuit. sur le mur a lieu. Dans cette Phase, si l’une des
Un frere de la garde de Nuit peut transferer le fortifications est attaquee, le controleur du Chateau
controle d’une fortifications du mur et / ou d’une est le leader defensif. Si aucun frere ne controle
partie ou la totalite de ses troupes de Garde de Nuit ce chateau le Noble avec l’armee ayant le plus de
a un autre frere de la garde Nuit present dans la Point de combat (le premier dans l’ordre du tour
meme fortification a n’importe quel moment durant en cas d’egalite) est le leader defensif. Pour chaque
la phase de mouvement. village attaque, les troupes ennemies (Sauvageon

40
10. Nobles

ou marcheur blanc) n’attaquent le mur que si elles 1.5.2 Nouvelles du mur :


annulent le bonus de defense (Passage secret joue
Premierement, si une fortification du mur est
par un joueur ou Geant). Sinon, ils attendent le
attaquee, ajoutez un geant dans l’armee attaquante,
prochain round pour attaquer.
si aucun geant n’est disponible. Tous les geants dans
Resolution des batailles sur le mur : Chaque les villages sauvageons rejoignent immediatement
bataille est resolue comme une bataille normale. La l’attaque.
garnison se defend meme sans Noble. Sauvageon et Note : Si plusieurs fortifications sont attaquees,
Marcheur blanc sont toujours consideres avec un resolvez dans l’ordre la tour ombreuse, Chateau
chef. Ils ne se rendent jamais et ne demandent une Noir puis Fort-Levant.
treve que s’ils n’ont pas de des pour attaquer la for- Deuxiement,
tification. Tous les troupes de Westeros et l’armee En ete, lancez 1d3 + 1d6
de la garde de Nuit dans la fortification regroupent En automne, lancez deux fois (1d6 + 1d3)
leur Point de Combat pour calculer leur nombre de En hiver, roulez trois fois (1d6 + 1d3)
des de combat. Des regles habituelles s’appliquent. Ces lancers de des representent les nouvelles
du Mur, le frere de la garde de Nuit avec la plus
a la fin d’une bataille sur le mur : Si plus aucun grande armee de troupes (plus de Point de combat
ennemi n’attaque le chateau, le leader peut attribuer que n’importe quel autre frere de la garde de nuit)
un defenseur du titre de mur (1 Point de Victoire). peut relancer une fois par tour l’un des des.
Si aucun leader n’etait present, aucun titre de de- Resultat du D6 : 1-5 : Ajouter un nombre de
fenseur du mur ne peut etre attribue. Les titres de sauvageons / Marcheurs Blancs egaux aux resultats
defenseur du mur ne sont pas transmissibles. du D6 dans le village sauvage indique par d3.
6+ : Ajouter un geant (5 Points de Vie, 5 Point
Si la bataille est perdue, les sauvageons/mar- de Combat + effet d’un engin de siege), Si aucun
cheurs blanc qui a gagne le combat prennent le geant n’est disponible ajouter 5 sauvageons / Mar-
controle de la fortification du mur. Cette fortifica- cheurs Blancs dans le village sauvage indique par d3.
tion est maintenant consideree comme un village
au dela du mur. Resultat du D3 : f : Fist of First men ou Shadow
tower, si Shadow tower est attaque ou au main des
Si Fort-Levant ou la Tour ombreuse est au main
sauvageons / Marcheurs Blancs.
des sauvageons/marcheurs blanc, tous les lancers
ff : Craster ou Castle Black, si Castle Black est
de de a 6 faces pour le mur ulterieures sont aug-
attaque.
mentes de 1. Si Fort-Levant et la Tour ombreuse
fff : hardhome ou Eastwatch, si Eastwatch est
sont au main des sauvageons/marcheurs blanc, tous
attaque ou au main des sauvageons / Marcheurs
les lancers de de a 6 faces pour le mur ulterieures
Blancs.
sont augmentes de 2.

Lorsque Fort-Levant ou la Tour ombreuse tombe En hiver ou si Fort-Levant et la Tour ombreuse


au main des sauvageons/marcheurs blanc, tout les sont au main des sauvageon, les marcheurs blancs
joueur qui n ?ont pas un frere de la Garde de la remplace tout les sauvageons (retourne l’unite). Les
Nuit dans leur famille subissent une revolte sur un marcheurs blancs ont 3 points de vie et 3 points de
noble au hasard. Le peuple se revolte parce qu’ils combats. Les Geants restent identique.
estiment que leurs nobles ne font pas assez pour les Tous les Sauvageons et Marcheurs Blancs ont
defendre. Ce soulevement ne peut pas etre calme, l’attribut cruel et sont toujours consideres avec un
mais peut etre augmente normalement. Les regles Leader meme si ce Leader n’est pas materialise et
de Fortification s’appliquent n’apporte pas un point de combat supplementaire.
IMPORTANT : Si Castle Black tombe : le jeu
Si chateau-noir tombe, tous les joueurs perdent est perdu, meme si un/des joueurs ont assez de PV
la partie. pour reclamer une victoire.

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10. Nobles

Credit
Ceci est un projet de fan par : Ivan Aláiz, Cédric Béguin, Nicolas Vanbelle, Sebastion Samberg,
Sébastien Castano et Carlos Hernández

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