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Mon Rapport Final-Imran
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PLASTIQUES
DEDICACE
A ma famille…
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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES
REMERCIEMENTS
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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES
SOMMAIRE
DEDICADE …………………………………………………………………………………………………………………1
REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………2
SOMMAIRE ………………………………………………………………………………………………………………3
AVANT-PROPOS ………………………………………………………………………………………………………4
RESUME …………………………………………………………………………………………………………………5
ABSTRACT ………………………………………………………………………………………………………………6
INTRODUCTION …………………………………………………………………………………………………………19
CONCLUSION …………………………………………………………………………………………………………62
BIBLIOGRAPHIE ………………………………………………………………………………………………………64
WEBOGRAPHIE ………………………………………………………………………………………………………...65
ANNEXES ………………………………………………………………………………………………………………66
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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
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AVANT-PROPOS
L’Institut National Polytechnique Félix Houphouët-Boigny (INP-HB) de
Yamoussoukro, créé par le décret N°96-678 datant du 04 Septembre 1996 est la
résultante de la fusion de quatre (4) grandes écoles à savoir :
Cette fusion vise à redynamiser les structures existantes en vue de former une
jeunesse apte à relever les défis du monde professionnel et à faire de
Yamoussoukro une technopole. Elle donne naissance à six (6) grandes écoles
reparties sur trois (3) sites, notamment :
o A l’INP-HB nord :
L’Ecole de Formation Continue et de Perfectionnement des Cadres
(EFCPC) ;
L’Ecole Supérieure d’Agronomie (ESA).
o A l’INP-HB sud :
L’Ecole Supérieure des Mines et Géologie (ESMG) ;
L’Ecole Supérieure des Travaux Publics (ESTP).
o A l’INP-HB centre :
L’Ecole Supérieure d’Industrie (ESI) ;
L’Ecole Supérieure de Commerce de d’Administration des Entreprises
(ESCA).
Notons qu’il existe au sein de l’INP- HB, les classes préparatoires aux grandes
écoles d’ingénieurs. L’Ecole Supérieure d’Industrie dont nous sommes issus, a pour
objectif la formation d’ingénieurs de conception et de techniciens supérieurs
opérationnels pour le marché de l’emploi. C’est en outre dans le cadre de cette
formation que l’Ecole Supérieure d’Industrie initie en deuxième année des stages
d’applications en entreprise en vue d’amener ses élèves à confronter leurs
connaissances théoriques acquises durant leur parcours académique aux réalités
du monde professionnel. C’est ainsi que ORANGE CÔTE D’IVOIRE nous a accueilli
dans la période du 12 Juillet au 30 Octobre 2021 afin d’effectuer le travail
sanctionné par ce mémoire.
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RESUME
Cette machine que nous décidés d’appeler << Gué >> qui est issu du nom de
notre projet << Gué dans gué >>, qui dans le jargon ivoirien signifie <<
Gagnant gagnant >>.
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ABSTRACT
Hosted within the Orange Digital Academy from July 12 to October 30, 2021
in order to carry out our application internship, it was a question for us to
participate in the realization of a project aiming at conceiving and developing
a platform (mobile & web) related to a machine of collection and
transformation of plastic bottles into objects conceived from a 3D printer to
help in the fight against the pollution.
Before we talk about our machine, we will give you a brief overview of the
Orange Digital Academy and Orange Summer Challenge.
Orange Digital Academy (code school), ODC Club (training, events and
project support), Orange Fab (start-up accelerator), FabLab solidaire
(robotics-oriented), Orange Ventures Africa (investment fund). Free and open
to all, Orange Digital Center bases learning on concrete projects.
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Orange Digital Academy is a technology center that offers free training and
events to the developer community and young entrepreneurs in coding and
soft skills. The targets are students, young graduates or non-graduates,
young entrepreneurs, and young people in professional transition.
For this 11th edition of the OSC, the Orange Digital Center Network in Africa
and the Middle East and its partner Google are joining forces with Sisley, the
world leader in high-end cosmetics, and Paprec, the French leader in the
collection and recycling of industrial and household waste, to mobilise and
support young students from Tunisia, Côte D'Ivoire, Ethiopia, Senegal,
Cameroon and Jordan to launch their green start-up.
For the technological support of the students, Orange and Google offer the
best of innovation through training and mentoring, provided by both local and
international coaches and those of the Digital Academy, the school of code
(for the software part) and the FabLab Solidaire (for the hardware part). In
addition to technical and technological coaching, the teams benefit from soft
skills training for public speaking and stress management.
For technical support, the candidates will be able to count on the proven
expertise and know-how of Sisley and Paprec, not to mention financial
support. They will thus benefit from all the human, technical, technological
and material means to make their projects a success.
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Divided into teams, they will have to defend their projects during a big award
ceremony in front of a large audience composed of IT professionals,
government representatives, media, Orange Group representatives,
entrepreneurs, etc.
However, the winner will be chosen by public vote and by the members of the
jury. The public vote is done via a mobile application and counts for 40% of
the overall score.
Orange Summer Challenge offers young people the opportunity to turn their
innovative ideas into real projects.
Now let's talk about our machine. This machine we decided to call << Gué >>
which is derived from the name of our project << Gué dans gué >>, which in
Ivorian jargon means << Winner winner >>.
Winner winner, because we offer a reward to the lambda user that we called
Collector. This user, after he has collected plastic bottles that he will deposit
in our machine, will receive a reward for his good deed, i.e. his participation in
the well-being of his environment.
This is in order to keep track of our collectors, as they will come several times
to deposit plastic bottles in our machine.
When the collector deposits his bottles, they are weighed with the help of the
weight sensors.
The weight he gets will be converted into a balance with which he will be able
to make purchases on our mobile platform in order to get his reward.
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After being weighed, the bottle falls directly into the funnel and is crushed by
the grinder. After crushing, the granules from the bottles go directly into the
extruder where they are melted and output as filament for the 3D printers.
Finally, we use these filaments produced with the plastic bottles to design
new 3D printed objects that the collector can reuse.
In addition, the collector has the choice of registering via their phone or
directly on our machine using the built-in tablet.
They can also purchase their rewards on their phone or on the machine.
After the operation of our machine, we will now move on to explain our
applications.
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company, always bearing in mind that the solution to each problem comes
from the user.
- Immersion and empathy: the basis of the process, the one by which
everything will be played out afterwards. It is a privileged moment of listening
and collecting data from your users or future end customers.
- Analysis: Once you have met your future users, this second stage serves to
gather, exploit and prioritise the information useful to the project. A precise
summary concludes this phase and sets the course to follow.
- Idealization: This stage allows you to let go and come up with all the ideas
that come to mind. This stage ends with a prioritization of ideas. It is
important to note that you only start to share your ideas and find solutions
once you have met the users (Immersion and empathy phase) and
synthesized their needs (Analysis sentence). Without this, the Ideation phase
would make little sense.
Let us now take a brief look at our actual task of the API. In computer
science, an application programming interface, often referred to as an API, is
a standardized set of classes, methods, functions and constants that serves
as a front end through which software offers services to other libraries. It
offers a software library or web service, usually accompanied by a description
that specifies how consumer programs can use the functionality of the
provider program.
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More generally, we speak of an API from the moment when an IT entity seeks
to act with or on a third-party system, and this interaction is done in a
standardized manner while respecting the access constraints defined by the
system being used.
In this case, the third-party system is said to << expose an API >>. As such,
things as diverse as the signature of a function, a URL are sometimes
considered to be APIs in their own right.
This API was designed to simplify the interaction between our customers and
our database. This interaction is done through methods typical of the Api,
which in turn, after communicating with the database, returns the responses
to the client in the form of JSON.
JSON is the response that an API returns to a client following a request from
the client.
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For the implementation of this token, we used a package from Laravel called
Laravel Sanctum. Laravel Sanctum provides an authentication system for
mobile applications and simple token-based APIs.
Sanctum allows each user of our application to generate multiple API tokens
for their account.
Laravel Sanctum is a simple package that allows us to issue API tokens to our
users without the complication of oAuth, simply by passing a Bearer Token.
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A
API : Application Programming Interface
B
BD : Base de Données
E
EFPC : Ecole de Formation Continue et de Perfectionnement des Cadres
F
Fab: Fabrication
I
IAB : Institut Agricole de Bouaké
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J
JSON : JavaScript Object Notation
M
MERISE : Méthode d’Etude et de Réalisation Informatique par Sous Ensemble
N
NTIC : Nouvelle Technologie de l’Information et de la Communication
O
ODC: Orange Digital Center
P
PU : Processus Unifié
S
SA : Société Anonyme
T
TIC : Technologie de l’Informatique et de la Communication
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U
UI: User Interface
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INTRODUCTION
Depuis plusieurs années nous remarquons, que la qualité de l’air
et de la terre se détériore en raison de certains paramètres, dont notamment
la pollution et l’accroissement du nombre de déchets.
A cet effet, partant du constat que la lutte contre la pollution nécessite la mise
en place d’un cadre de coordination multi-sectorielle notamment dans le
secteur du privée. Orange Côte d’Ivoire qui est une entreprise dédiée au NTIC
a voulu contribuer dans la lutte contre ce sinistre dans notre pays. Orange
Côte d’Ivoire nous a donc confié la tâche consistant à trouver une solution
informatique pouvant juguler la propagation de la dégradation de
l’environnement d’où l’intérêt du thème d’étude << MISE EN PLACE D’UNE
TECHNOLOGIE INNOVANTE POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
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1. Historique et évolution
La société Ivoirienne de Mobile (SIM), détenue à 85% par France Télécom et
à 15% par le groupe SIFCOM a été créée le 19 Mars 1996. Elle a débuté ses
activités commerciales le 28 octobre 1996 avec l’ouverture de son réseau
dénommé IVOIRIS.
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2. Missions et engagements
ODC Club est une filiale de l'école du code. Des centres technologiques sont
déployés dans les universités pour offrir aux étudiants une formation, des
évènements et un accompagnement projet.
Les cibles sont les étudiants de l'université, et les clubs de jeunes étudiants.
Orange Digital Academy est un centre technologique qui offre des formations
et des animations gratuites à la communauté des développeurs et aux jeunes
entrepreneurs en codage et softs skills.
Les cibles sont les étudiants, les jeunes diplômés ou non diplômés, jeunes
entrepreneurs, et les jeunes en reconversion professionnelle.
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2. Organigramme de ODC
Orange Côte d’Ivoire (OCI) a une structure fonctionnelle avec à sa tête une
Direction Générale qui coordonne toutes les activités des autres directions.
Son organisation s’articule autour d’activités administratives, techniques et
commerciales.
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3. Présentation de l’OSC
Pour cette 11 édition du OSC, le Réseau des Orange Digital Center, en Afrique
et au Moyen-Orient, et son partenaire Google s’associe à Sisley, leader mondial
dans la cosmétique haut-de-gamme, et Paprec, leader français de la collecte
et du recyclage des déchets industriels et ménagers, pour mobiliser et
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Grace à cette alliance inédite, les candidats des différents pays vont pouvoir
se lancer dans l’innovation verte et proposer des projets technologiques
rentables, duplicables et à fort impact sociétal, dans une compétition qui a pour
thématique : Les technologies innovantes pour le recyclage des déchets
plastiques.
Répartis en équipes, ils devront défendre ils devront défendre leurs projets lors
d’une grande cérémonie de remise de prix devant une large audience
composée entre autres de professionnels IT, représentants de l’état, médias,
représentant du groupe Orange, entrepreneurs, etc.
Cependant, le choix du vainqueur se fera par vote du public et par les membres
du jury. Ainsi, le vote du public se fait via une application mobile et compte
40% de la note globale.
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I. CONTEXTE DU PROJET
1. Objectif général
L’objectif de notre projet est la mise en place d’une machine de collecte et de
transformation de bouteilles plastiques en objets conçus à partir d’’une
imprimante 3D. Ce dispositif se verra lié à des applications web et mobile qui
optimiseront l’interaction entre les utilisateurs et la machine.
Cela dit, il est nécessaire pour nous de définir les objectifs spécifiques du
projet afin d’en assurer la bonne conduite.
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2. Objectifs spécifiques
a. Besoins fonctionnels
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• Administrateur
- Gérer les récompenses : l’administrateur a la possibilité d’attribuer une
récompensé en fonction du nombre de points accumulés par
l’utilisateur
- Gérer les utilisateurs : l’administrateur a la possibilité de supprimer des
comptes
- Gérer les impressions : l’administrateur a la possibilité de recueillir les
demandes des utilisateurs et d’envoyer des requêtes d’impression sur
les machines. Il peut aussi ajouter ou supprimer des modèles
• Utilisateur
- Créer un compte : suite au téléchargement de l’application, l’utilisateur
doit créer un compte pour pouvoir avoir accès aux différentes
fonctionnalités
- Choisir une récompense : l’utilisateur peut choisir ses récompenses en
fonction des points qu’il aura accumulés
- Géolocaliser les machines : il peut voir les machines qui sont le plus
proche de sa position
- Être notifié de la disponibilité des récompenses
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I. IDEATION
1. Design Thinking
a. Présentation
Le Design Thinking (ou la Pensée Planifiée) est une méthode centrée sur
l’humain Avec pour but de créer de l’innovation en réduisant les risques et les
incertitudes grâce à l’écoute de l’utilisateur final. Cela permet de minimiser les
risques de mettre sur le marché une innovation qui ne répond à aucune
demande ou besoins réels. Elle puise sa force dans la manière de penser en
intégrant le plus tôt possible les besoins réels des personnes, les faisabilités
techniques et la viabilité du projet. De grandes entreprises utilisent le Design
Thinking pour proposer en permanence de nouveaux produits ou services
innovants pour moderniser leur façon de penser ou pour décupler le travail
collaboratif, dans le but d’améliorer leur performance. Le Design Thinking est
désormais utilisé et approuvé par de nombreuses organisations (services
publics, associations PME…) en France et dans tout le monde. De plus, le
Design Thinking permet d’insuffler un état d’esprit positif, créatif, collaboratif et
transversal. Même les entrepreneurs, intrapreneurs et créateur d’entreprise s’y
mettent avec succès.
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• EcoSolid
• Flocolo
• Gué dans Gué
• ZoTieka
EcoSolid
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Flocolo
Gué dans Gué est une machine qui transforme des déchets plastiques, plus
précisément des bouteilles plastiques en des filaments utilisables dans des
imprimantes 3D.
ZoTieka
ZoTieka une machine qui permet de faire des pavés à partir des plastiques
collectés pour l’embellissement de nos rues et surtout des quartiers non
bitumés. D’où l’appellation ZoTieka.
II. MODELISATION
Après avoir trouvé les quatre (4) thèmes de projet lors du Design thinking, il
nous été imposé comme projet, Gué dans Gué. Il sera question pour nous de
vous expliquer à présent les démarches logiciels et matériels pour parvenir à
la mise en place du prototype.
1. Logiciel
Etant un projet de groupe réalisé par cinq (5) personnes, chaque membre du
groupe était amené à apporter son expertise à travers l’outil de
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Dart :
Dart peut aussi être utilisé pour la programmation côté serveur, ainsi que le
développement d'applications mobiles (via l'API Flutter).
Flutter :
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Angular :
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API :
Quant à nous (nous inclusif), notre tâche s’est portée sur la conception d’une
API.
On dit dans ce cas que le système tiers << expose une API >>. A ce titre, des
choses aussi diverses que la signature d’une fonction, une URL sont parfois
considérés comme des API à part entière.
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Le JSON est la réponse que retourne une API à un client suite à une requête
émise par le client.
De plus, étant donné que nous avons des utilisateurs enregistrés dans notre
base de données, il était nécessaire pour nous de mettre en place une
sécurité afin de protéger les informations de ces utilisateurs.
Pour parvenir à la mise en place de cette sécurité, nous avons fait recours à
l’usage d’un Token qui est une clé de sécurité.
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Dans notre cas, nous avons utilisé le Token à titre de jeton d’authentification
afin de permettre à chaque utilisateur connecté d’avoir ses informations
chiffrées, ce qui lui permettra d’avoir ses données protégées. Le token est
unique à un et un seul utilisateur et il lui est généré après qu’il se soit
authentifié, comme l’indique la figure ci-dessous.
Pour la mise en place de ce token, nous avons utilisé un package de Laravel appelé
Laravel Sanctum. Laravel Sanctum fournit un système d’authentification pour les
applications mobiles et les API simples basées sur les jetons.
Laravel Sanctum est un package simple permettant d’émettre des jetons d’API à
nos utilisateurs sans complication d’oAuth, tout simplement en passant par un
Bearer Token.
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2. Matériel
Nous ferons ici un bref aperçu du matériel utilisé pour la conception de notre
machine.
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a. Méthodes cartésiennes
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b. Méthodes systémiques
c. Méthodes objets
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2. Présentation de MERISE
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On peut donc dire que MERISE propose tout au long du raisonnement une
analyse séparée entre les données et les traitements tout en présentant des
niveaux simples de réflexion. Cela permet au concepteur et à l’utilisateur de
travailler en symbiose afin de valider sans ambigüité les modèles et
conclusions obtenus. L’utilisateur est ici un facteur incontournable dans le
processus de production du système d’informations.
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UML est un langage graphique qui permet de représenter les divers aspects
du système d’information. Il se décompose en plusieurs sous-ensembles :
UML v.1 apparut en 1994 nous proposait neuf diagrammes. Depuis UML
v.2.2 apparut en 2009, nous sommes à quatorze (14) diagrammes qui sont :
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4. Méthode retenue
Un élément majeur est que, Merise offre une démarche d’analyse cohérente
et rigoureuse, et mieux orientée vers la gestion des systèmes d’information
avec stockage des données des bases de données relationnelles. Le
Processus Unifié utilisant UML qui est basé sur l’approche objet, est très
souvent utilisé dans l’informatique technique (temps réel) et dans les projets
évolutifs c’est à dire pouvant avoir différentes versions. Par conséquent vu les
critères et exigences de notre cahier de charges, il nous est apparu judicieux
de retenir le Processus Unifié face à Merise pour les raisons suivantes :
Solution modulaire :
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Solution évolutive :
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• Sélection d’objet
• Consultation des points
2. Analyse
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Etant donné notre tâche, à savoir la mise en place du backend API, nous vous
présenterons que les deux diagrammes indispensables de notre système : Le
diagramme des cas d’utilisation et le diagramme de classes.
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Laravel :
Laravel est distribué sous licence MIT, avec ses sources hébergées sur
GitHub et GitLab.
MySQL
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Visual Studio Code est un éditeur de code extensible développé par Microsoft
pour Windows, Linux et MacOS.
Postman
Postman est un logiciel qui se focalise sur les tests des API. Il est devenu très
populaire pour tester les Microservices, notamment grâce à sa simplicité et ses
fonctionnalités très spécialisées.
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Swagger
Swagger est un langage de description d’interface pour décrire les API RESTful
exprimées à l’aide de JSON.
Swagger est utilisé avec un ensemble d’outils logiciels open source pour
concevoir, créer, documenter et utiliser des services web RESTful. Swagger
inclut une documentation automatisée, la génération de code (dans de
nombreux langages de programmation) et dans la génération de cas de test.
L’utilisation des outils open source de Swagger peut être divisée en différents
cas d’utilisation : développement, interaction avec les API et documentation.
Dans notre cas, nous l’avons utilisé dans le but d’interagir avec nos API en
faisant les différents tests, mais également faciliter la documentation des
routes.
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CHAPITRE 6 : REALISATION
1. Interface de connexion
Le collecteur entre ses informations, à savoir numéro de téléphone et son mot
de passe. Le système vérifie les informations et le redirige vers son espace
adéquat. Ceci va de soi pour l’administrateur, qui lui entre son mail et son
mot de passe.
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CONCLUSION
Quant à la réalisation de notre machine dénommée << Gué dans Gué >>, nous
espérons qu’elle pourra aider à freiner (voir même arrêter) la propagation de la
pollution de l’environnement.
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BIBLIOGRAPHIE
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WEBOGRAPHIE
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ANNEXES
DIRECTEUR
DTDN
MANAGER
SENIOR ODC
ASSISTANTE CORDINATRICE
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REMERCIEMENTS .................................................................................................................................. 2
SOMMAIRE ............................................................................................................................................. 3
AVANT-PROPOS ..................................................................................................................................... 4
RESUME .................................................................................................................................................. 5
ABSTRACT .............................................................................................................................................. 6
INTRODUCTION .................................................................................................................................... 19
............................................................................................................................. 20
.......................................................................................................................... 20
........................................................................................................................................... 20
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II. ORGANISATION DE ORANGE DIGITAL CENTER ........................................................................ 23
............................................................................................................................. 31
...................................................................................................................... 31
........................................................................................................................................................... 31
.......................................................................................................................................... 31
I. IDEATION ...................................................................................................................................... 32
1. DESIGN THINKING........................................................................................................................ 32
A. PRÉSENTATION ........................................................................................................................ 32
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C. PROCESSUS DU DESIGN THINKING ...................................................................................... 33
1. LOGICIEL ....................................................................................................................................... 35
2. MATÉRIEL ......................................................................................................................................... 41
2. ANALYSE ....................................................................................................................................... 50
............................................................................................................................ 53
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CONCLUSION ....................................................................................................................................... 62
BIBLIOGRAPHIE.................................................................................................................................... 64
WEBOGRAPHIE .................................................................................................................................... 65
ANNEXES .............................................................................................................................................. 66
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