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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS

PLASTIQUES

DEDICACE

A ma famille…

DRAME Imourana Technicien Supérieur en Informatique

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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES

REMERCIEMENTS

Nous tenons à exprimer nos sincères remerciements à toute personne qui,


d’une manière ou d’une autre, a permis la réalisation de ce travail.

Nos remerciements s’adressent plus particulièrement à :

❖ M. Frank WODIE, Manager Senior d’Orange Digital Academy


❖ M. Léonce KONE, Manager d’Orange Digital Academy
❖ M. Erwin Frédéric SITTIE & M. Vassindou TOURE, Responsables de
Développement Technique et Digital d’Orange Digital Academy
❖ M. Tanoh AKA, Directeur de l’ESI
❖ M. Youssouf Siriky KONE, Directeur d’Etudes à L’ESI

Enfin, nous aimerions remercier l’ensemble du corps professoral de l’Institut


National Felix Houphouët Boigny pour l’enseignement qu’il nous apporte au
quotidien.

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PLASTIQUES

SOMMAIRE
DEDICADE …………………………………………………………………………………………………………………1

REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………2

SOMMAIRE ………………………………………………………………………………………………………………3

AVANT-PROPOS ………………………………………………………………………………………………………4

RESUME …………………………………………………………………………………………………………………5

ABSTRACT ………………………………………………………………………………………………………………6

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS ……………………………………………………………………………13

LISTE DES ANNEXES ……………………………………………………………………………………………………16

LISTE DES TABLEAUX …………………………………………………………………………………………………17

LISTE DES FIGURES ……………………………………………………………………………………………………18

INTRODUCTION …………………………………………………………………………………………………………19

PREMIERE PARTIE : CADRE ET CONTEXTE DU PROJET…………………………………………………………20

CHAPITRE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEIL…………………………………………21

CHAPITRE 2 : DESCRIPTION DU PROJET……………………………………………………………………27

DEUXIEME PARTIE : ETUDE CONCEPTUELLE ET TECHNIQUE………………………………………………31

CHAPITRE 3 : MODELISATION ET IDEATION ………………………………………………………………32

CHAPITRE 4 : METHODE D’ANALYSE …………………………………………………………………………42

TROISIEME PARTIE : MISE EN ŒUVRE ……………………………………………………………………………53

CHAPITRE 5 : ETUDE TECHNIQUE …………………………………………………………………………54

CHAPITRE 6 : REALISATION …………………………………………………………………………………58

CONCLUSION …………………………………………………………………………………………………………62

BIBLIOGRAPHIE ………………………………………………………………………………………………………64

WEBOGRAPHIE ………………………………………………………………………………………………………...65

ANNEXES ………………………………………………………………………………………………………………66

TABLES DES MATIERES ……………………………………………………………………………………………68

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AVANT-PROPOS
L’Institut National Polytechnique Félix Houphouët-Boigny (INP-HB) de
Yamoussoukro, créé par le décret N°96-678 datant du 04 Septembre 1996 est la
résultante de la fusion de quatre (4) grandes écoles à savoir :

L’Ecole Nationale Supérieure d’Agronomie (ENSA) ;


L’Ecole Nationale Supérieure des Travaux Publics (ENSTP) ;
L’Institut Agricole de Bouaké (IAB) ;
L’Institut National Supérieure de l’Enseignement Technique (INSET).

Cette fusion vise à redynamiser les structures existantes en vue de former une
jeunesse apte à relever les défis du monde professionnel et à faire de
Yamoussoukro une technopole. Elle donne naissance à six (6) grandes écoles
reparties sur trois (3) sites, notamment :

o A l’INP-HB nord :
L’Ecole de Formation Continue et de Perfectionnement des Cadres
(EFCPC) ;
L’Ecole Supérieure d’Agronomie (ESA).

o A l’INP-HB sud :
L’Ecole Supérieure des Mines et Géologie (ESMG) ;
L’Ecole Supérieure des Travaux Publics (ESTP).

o A l’INP-HB centre :
L’Ecole Supérieure d’Industrie (ESI) ;
L’Ecole Supérieure de Commerce de d’Administration des Entreprises
(ESCA).

Notons qu’il existe au sein de l’INP- HB, les classes préparatoires aux grandes
écoles d’ingénieurs. L’Ecole Supérieure d’Industrie dont nous sommes issus, a pour
objectif la formation d’ingénieurs de conception et de techniciens supérieurs
opérationnels pour le marché de l’emploi. C’est en outre dans le cadre de cette
formation que l’Ecole Supérieure d’Industrie initie en deuxième année des stages
d’applications en entreprise en vue d’amener ses élèves à confronter leurs
connaissances théoriques acquises durant leur parcours académique aux réalités
du monde professionnel. C’est ainsi que ORANGE CÔTE D’IVOIRE nous a accueilli
dans la période du 12 Juillet au 30 Octobre 2021 afin d’effectuer le travail
sanctionné par ce mémoire.

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RESUME

Accueilli au sein de l’Orange Digital Academy du 12 Juillet au 30 Octobre


2021 afin d’y réaliser notre stage d’application, il était question pour nous de
participer à la réalisation d’un projet visant à concevoir et développer une
plateforme (mobile & web) liée à une machine de collecte et de transformation
de bouteilles plastiques en objets conçus à partir d’une imprimante 3D pour
aider dans la lutte contre la pollution.

Cette machine que nous décidés d’appeler << Gué >> qui est issu du nom de
notre projet << Gué dans gué >>, qui dans le jargon ivoirien signifie <<
Gagnant gagnant >>.

Gagnant gagnant, du fait que nous offrons une récompense à l’utilisateur


lambda que nous avons appelés Collecteur. Cet utilisateur, après qu’il est
collecté des bouteilles plastiques qu’il viendra déposer dans notre machine, il
se verra recevoir une récompense en guise de sa bonne action, c’est-à-dire
sa participation au bien-être de son environnement.

Lorsqu’il dépose sa bouteille au sein de notre machine composée d’un


entonnoir, un broyeur, des capteurs inductifs et capacitifs, des capteurs de
poids, d’un bac et d’une extrudeuse, sa bouteille sera soumise à une
transformation en passant par chacun des matériels cités ci-dessus.

Lorsque l’utilisateur insère sa bouteille dans la machine, elle subira une


reconnaissance grâce aux capteurs cités ci-dessus, à savoir si c’est une
bouteille plastique ou non. Si oui, elle tombe sur notre bac pour être pesé
grâce à nos capteurs de poids placés chacun aux quatre coins du bac.

Après être pesé, la bouteille tombe directement dans l’entonnoir et se fait


broyer par le broyeur. Après broyage, les granulés des bouteilles vont
directement dans l’extrudeuse où se feront fondre et sortir sous forme de
filament pour les imprimantes 3D. Pour finir, nous utilisons ces filaments
produits avec les bouteilles plastiques pour concevoir de nouveaux objets
imprimés en 3D que le collecteur pourra réutiliser.

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ABSTRACT
Hosted within the Orange Digital Academy from July 12 to October 30, 2021
in order to carry out our application internship, it was a question for us to
participate in the realization of a project aiming at conceiving and developing
a platform (mobile & web) related to a machine of collection and
transformation of plastic bottles into objects conceived from a 3D printer to
help in the fight against the pollution.

Before we talk about our machine, we will give you a brief overview of the
Orange Digital Academy and Orange Summer Challenge.

Composed of 5 programmes, Orange Digital Center is a project that aims to


reduce youth unemployment and promote entrepreneurship in Côte d'Ivoire. It
includes :

Orange Digital Academy (code school), ODC Club (training, events and
project support), Orange Fab (start-up accelerator), FabLab solidaire
(robotics-oriented), Orange Ventures Africa (investment fund). Free and open
to all, Orange Digital Center bases learning on concrete projects.

ODC Club is a subsidiary of the code school. Technology centers are


deployed in universities to offer students training, events and project support.

The targets are university students and young student clubs.

As a start-up accelerator, Orange Fab aims to build national and international


business partnerships with the Orange Group and the worldwide Orange Fab
network. The targets are entrepreneurs.

FabLab solidaire is a digital manufacturing workshop for creating and


prototyping with digital equipment: 3D printers, milling machines, laser
cutters, etc.

The targets are students, young graduates, young entrepreneurs, young


people without diplomas and young people without jobs.

Orange Ventures Africa is an investment fund with 50 million euros to finance


innovative start-ups on the African continent (fintech, e-health, energy,
edutech, govtech). The targets are entrepreneurs.

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Orange Digital Academy is a technology center that offers free training and
events to the developer community and young entrepreneurs in coding and
soft skills. The targets are students, young graduates or non-graduates,
young entrepreneurs, and young people in professional transition.

Let’s now present OSC.

Orange Summer Challenge (OSC) is a holiday course (July, August and


September) in the form of a competition aimed at students of several
specialities.

For this 11th edition of the OSC, the Orange Digital Center Network in Africa
and the Middle East and its partner Google are joining forces with Sisley, the
world leader in high-end cosmetics, and Paprec, the French leader in the
collection and recycling of industrial and household waste, to mobilise and
support young students from Tunisia, Côte D'Ivoire, Ethiopia, Senegal,
Cameroon and Jordan to launch their green start-up.

With a common strategic vision of environmentally friendly development,


Orange, Google, Sisley and Paprec are committed to supporting innovative
technological projects with a strong environmental impact during and after
the Orange Summer Challenge 2021.

For the technological support of the students, Orange and Google offer the
best of innovation through training and mentoring, provided by both local and
international coaches and those of the Digital Academy, the school of code
(for the software part) and the FabLab Solidaire (for the hardware part). In
addition to technical and technological coaching, the teams benefit from soft
skills training for public speaking and stress management.

For technical support, the candidates will be able to count on the proven
expertise and know-how of Sisley and Paprec, not to mention financial
support. They will thus benefit from all the human, technical, technological
and material means to make their projects a success.

Thanks to this unprecedented alliance, candidates from different countries will


be able to embark on green innovation and propose profitable, replicable
technological projects with a strong societal impact, in a competition whose
theme is: Innovative technologies for recycling plastic waste.

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Divided into teams, they will have to defend their projects during a big award
ceremony in front of a large audience composed of IT professionals,
government representatives, media, Orange Group representatives,
entrepreneurs, etc.

However, the winner will be chosen by public vote and by the members of the
jury. The public vote is done via a mobile application and counts for 40% of
the overall score.

Orange Summer Challenge offers young people the opportunity to turn their
innovative ideas into real projects.

Now let's talk about our machine. This machine we decided to call << Gué >>
which is derived from the name of our project << Gué dans gué >>, which in
Ivorian jargon means << Winner winner >>.

Winner winner, because we offer a reward to the lambda user that we called
Collector. This user, after he has collected plastic bottles that he will deposit
in our machine, will receive a reward for his good deed, i.e. his participation in
the well-being of his environment.

Beforehand, the collector is asked to create an account with his personal


information such as his name and surname including his number.

This is in order to keep track of our collectors, as they will come several times
to deposit plastic bottles in our machine.

When the collector deposits his bottles, they are weighed with the help of the
weight sensors.

The weight he gets will be converted into a balance with which he will be able
to make purchases on our mobile platform in order to get his reward.

Depositing the bottle is a series of processes that we will explain below.

When he places his bottle in our machine, which consists of a funnel, a


crusher, inductive and capacitive sensors, weight sensors, a tank and an
extruder, his bottle will be subjected to a transformation by passing through
each of the above-mentioned materials. When the user inserts the bottle into
the machine, it will be recognized by the sensors mentioned above, whether it
is a plastic bottle or not. If it is, it falls into our bin to be weighed thanks to our
weight sensors placed at the four corners of the bin.

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After being weighed, the bottle falls directly into the funnel and is crushed by
the grinder. After crushing, the granules from the bottles go directly into the
extruder where they are melted and output as filament for the 3D printers.
Finally, we use these filaments produced with the plastic bottles to design
new 3D printed objects that the collector can reuse.

In addition, the collector has the choice of registering via their phone or
directly on our machine using the built-in tablet.

They can also purchase their rewards on their phone or on the machine.

After the operation of our machine, we will now move on to explain our
applications.

Before we do this, it would be wise to highlight how the different projects


were obtained.

We managed to highlight the 4 project themes using a working method called


Design Thinking.

Design Thinking is a human-centred method of creating innovation by


reducing risk and uncertainty through listening to the end user. This minimizes
the risks of bringing to market an innovation that does not meet any real
demand or need. It draws its strength from the way of thinking by integrating
the real needs of people, the technical feasibility and the viability of the
project as early as possible. Large companies use Design Thinking to
continuously propose new innovative products or services to modernize their
way of thinking or to increase collaborative work tenfold, in order to improve
their performance. Design Thinking is now used and approved by many
organizations (public services, SME associations, etc.) in France and
throughout the world. Moreover, Design Thinking allows to instil a positive,
creative, collaborative and transversal state of mind. Even entrepreneurs,
intrapreneurs and company founders are successfully using it.

Starting a Design Thinking process is sometimes an excellent way to initiate a


change of mindset in a company. It is not uncommon to start by testing the
method on a small-scale project or one that does not require a lot of
investment in order to get an initial return as quickly as possible and, seeing
that the results are positive and that the teams' mindset has changed for the
better, to deploy Design Thinking to an entire department or even to the entire

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company, always bearing in mind that the solution to each problem comes
from the user.

Design Thinking is a method based on a process comprising 5 stages, namely

- Immersion and empathy: the basis of the process, the one by which
everything will be played out afterwards. It is a privileged moment of listening
and collecting data from your users or future end customers.

- Analysis: Once you have met your future users, this second stage serves to
gather, exploit and prioritise the information useful to the project. A precise
summary concludes this phase and sets the course to follow.

- Idealization: This stage allows you to let go and come up with all the ideas
that come to mind. This stage ends with a prioritization of ideas. It is
important to note that you only start to share your ideas and find solutions
once you have met the users (Immersion and empathy phase) and
synthesized their needs (Analysis sentence). Without this, the Ideation phase
would make little sense.

- Prototyping: Here, it is a matter of shaping our solution with our hands,


using different materials that are very simple at the beginning, becoming more
and more sophisticated as our end-users confirm the validity of our ideas
during dedicated interviews. In this way, we involve future customers or users
in the resolution of their needs to reduce risks.

- Implementation: The last phase of the process, it is often forgotten or simply


poorly carried out, although it is essential to launch and then put into orbit a
viable and sustainable project.

Let us now take a brief look at our actual task of the API. In computer
science, an application programming interface, often referred to as an API, is
a standardized set of classes, methods, functions and constants that serves
as a front end through which software offers services to other libraries. It
offers a software library or web service, usually accompanied by a description
that specifies how consumer programs can use the functionality of the
provider program.

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More generally, we speak of an API from the moment when an IT entity seeks
to act with or on a third-party system, and this interaction is done in a
standardized manner while respecting the access constraints defined by the
system being used.

In this case, the third-party system is said to << expose an API >>. As such,
things as diverse as the signature of a function, a URL are sometimes
considered to be APIs in their own right.

This API was designed to simplify the interaction between our customers and
our database. This interaction is done through methods typical of the Api,
which in turn, after communicating with the database, returns the responses
to the client in the form of JSON.

JSON is the response that an API returns to a client following a request from
the client.

Furthermore, as we have registered users in our database, it was necessary


for us to implement security to protect the information of these users.

In order to achieve this security, we resorted to the use of a token which is a


security key.

Token is an English word. In computer science, this anglicism is used to:

- Designate a session identifier to identify a session in a network


communication

- To designate an entity or lexical unit in lexical analysis

- Designate an authentication token, an electronic device that generates


synchronized numbers for authentication or stores encrypted information

- Designate an exchangeable token that relies on an existing blockchain,


usually Ethereum (being programmable)

In our case, we used the Token as an authentication token to allow each


connected user to have their information encrypted, which will allow them to
have their data protected. The token is unique to one and only one user and
is generated for him after he has authenticated himself.

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For the implementation of this token, we used a package from Laravel called
Laravel Sanctum. Laravel Sanctum provides an authentication system for
mobile applications and simple token-based APIs.

Sanctum allows each user of our application to generate multiple API tokens
for their account.

Laravel Sanctum is a simple package that allows us to issue API tokens to our
users without the complication of oAuth, simply by passing a Bearer Token.

This functionality is inspired by GitHub's access tokens.

Laravel Sanctum provides this functionality by storing user API tokens in a


single database table and authenticating incoming requests via Authorization,
the header that must contain a valid API token.

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LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS

A
API : Application Programming Interface

B
BD : Base de Données

E
EFPC : Ecole de Formation Continue et de Perfectionnement des Cadres

ENSA : Ecole Nationale Supérieure d’Agronomie

ENSTP : Ecole Nationale Supérieure des Travaux Publics

ESA : Ecole Supérieure d’Agronomie

ESCAE : Ecole Supérieure de Commerce d’Administration des Entreprises

ESI : Ecole Supérieure d’Industrie

ESMG : Ecole Supérieure des Mines et Géologie

ESTP : Ecole Supérieure des Travaux publics

F
Fab: Fabrication

FabLab: Fabrication Laboratory

I
IAB : Institut Agricole de Bouaké

IHM : Interface Homme Machine

INSET : Institut Nationale Supérieure de l’Enseignement Technique

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J
JSON : JavaScript Object Notation

M
MERISE : Méthode d’Etude et de Réalisation Informatique par Sous Ensemble

N
NTIC : Nouvelle Technologie de l’Information et de la Communication

O
ODC: Orange Digital Center

ODA: Orange Digital Academy

OSC: Orange Summer Challenge

P
PU : Processus Unifié

S
SA : Société Anonyme

SQL : Structured Query Language

T
TIC : Technologie de l’Informatique et de la Communication

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U
UI: User Interface

UML: Unified Modeling Language

URL : Uniform Resource Locator

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LISTE DES ANNEXES


Annexe A : Organigramme de l’ODC
Annexe B : Modélisation 3D de l’entonnoir lié à l’extrudeuse
Annexe C : Modélisation 3D de l’entonnoir contenant le broyeur
Annexe D : Modélisation 3D de la machine Gué dans Gué

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LISTE DES TABLEAUX

Tableau 1 : Identification des acteurs

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LISTE DES FIGURES


Figure1 : Localisation de Orange Digital Center

Figure 2 : Répartition des tâches

Figure 3 : Processus en 5 étapes du Design thinking

Figure 4 : Logo de Dart

Figure 5 : Logo de Flutter

Figure 6 : Logo d’Angular

Figure 7 : Représentation d’une API

Figure 8 : Interaction client, API et base de données

Figure 9 : Réception d’un Token

Figure 10 : Laravel Sanctum

Figure 11 : Récapitulatif du matériel

Figure 12 : Diagramme des cas d’utilisation

Figure 13 : Diagramme de classes

Figure 14 : Logo de PHP

Figure 15 : Logo de Laravel

Figure 16 : Logo de MySQL

Figure 17 : Logo de VS Code

Figure 18 : Logo de Postman

Figure 19 : Logo de Swagger

Figure 20 : Interface de connexion du collecteur

Figure 21 : Informations du collecteur dans notre BD

Figure 22 : Interface d’enregistrement d’une machine

Figure 23 : Interface de la documentation Swagger

Figure 24 : Script de la conception d’une documentation swagger

Figure 25 : Script de la création d’un collecteur

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INTRODUCTION
Depuis plusieurs années nous remarquons, que la qualité de l’air
et de la terre se détériore en raison de certains paramètres, dont notamment
la pollution et l’accroissement du nombre de déchets.

C’est pour cela qu’actuellement de nombreux pays cherchent des alternatives


pour palier à ce problème. C’est ainsi qu’apparaît la notion de recyclage de
déchets

Le recyclage est un procédé de traitement des déchets (industriels ou


ménagers) de produits arrivés en fin de vie, qui permet de réintroduire
certains de leurs matériaux dans la production de nouveaux produits. Les
matériaux recyclables comprennent certains métaux, plastiques et cartons, le
verre, les gravats.

A cet effet, partant du constat que la lutte contre la pollution nécessite la mise
en place d’un cadre de coordination multi-sectorielle notamment dans le
secteur du privée. Orange Côte d’Ivoire qui est une entreprise dédiée au NTIC
a voulu contribuer dans la lutte contre ce sinistre dans notre pays. Orange
Côte d’Ivoire nous a donc confié la tâche consistant à trouver une solution
informatique pouvant juguler la propagation de la dégradation de
l’environnement d’où l’intérêt du thème d’étude << MISE EN PLACE D’UNE
TECHNOLOGIE INNOVANTE POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES >> constituant le thème du présent rapport.

Dans quel environnement avons-nous effectué nos différentes tâches et


quelles ont été les points phares de l’exécution de notre mission ?

Le travail que nous avons effectué s’articulera autour de trois points


essentiels. D’abord dans le cadre et contexte du projet, nous mettrons en
exergue les activités et l’organisation de Orange Digital Academy. Ensuite
dans l’étude conceptuelle et technique nous présenterons le thème qui nous
a été soumis et montrerons les différentes modélisations du futur système à
travers le choix d’une méthode. Et enfin, la réalisation exposera les choix
techniques opérés. Celle-ci fera également une description succincte de
l’application obtenue par la présentation de quelques interfaces hommes
machines (IHM).
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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
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Dans cette partie, nous décrivons notre structure d’accueil au sein de


laquelle nous avons effectué notre stage.

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CHAPITRE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEIL

Nous présenterons dans ce chapitre, les activités et infrastructures de notre


structure d’accueil, en l’occurrence Orange Digital Academy.

I. PRESENTATION DE L’ENTREPRISE ET DE SES ACTIVITES

1. Historique et évolution
La société Ivoirienne de Mobile (SIM), détenue à 85% par France Télécom et
à 15% par le groupe SIFCOM a été créée le 19 Mars 1996. Elle a débuté ses
activités commerciales le 28 octobre 1996 avec l’ouverture de son réseau
dénommé IVOIRIS.

La Société Ivoirienne de Mobile va connaître un important changement suite au


rachat pour un montant global de 26.9 billions de francs français de la société
anglaise Orange, par France Télécom en mai 2000.
France Télécom décide de dénommer « Orange » toutes les filiales mobiles
dans lesquelles elle est majoritaire afin de leur faire bénéficier de l’expertise
commerciale et de la notoriété dont jouit la marque. C’est ainsi que le 18 mars
2002, la Société Ivoirienne de Mobile change de dénomination sociale et
commerciale : elle devient Orange Côte d’Ivoire SA. Conformément à la
politique du groupe, le statut de franchise d’Orange Côte d’Ivoire SA se traduit
le 29 mai 2002 par l’adoption de la marque, de ses valeurs et de sa vision du
futur.
Orange Côte d’Ivoire SA est à cette date, la première représentation de la
marque Orange en Afrique. C’est une société anonyme au capital de
4.136.000.000 F CFA. Son siège social est à l’immeuble « QUARTZ » situé sur
le boulevard Giscard d’Estaing à Abidjan.
France Télécom a initié depuis 2004 une synergie entre ses filiales en Côte
d’Ivoire : Orange et Côte d’Ivoire Télécom. Cette synergie se traduit par la mise
en commun des ressources physiques et matérielles dans le but de permettre
aux deux entreprises d’améliorer la qualité de service, proposer les meilleures
offres et améliorer ainsi la relation client.

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2. Missions et engagements

Composé de 5 programmes, Orange Digital Center est un projet ayant pour


objectif de réduire le chômage des jeunes et promouvoir l’entreprenariat en
Côte d’Ivoire. On retrouve :

Orange Digital Academy (école de code), ODC Club (formations, évènements


et accompagnement projet), Orange Fab (accélérateur de start-up), FabLab
solidaire (orienté robotique), Orange Ventures Africa (fond d’investissement).
Gratuits et ouverts à tous, Orange Digital Center fonde l’apprentissage sur
des projets concrets.

ODC Club est une filiale de l'école du code. Des centres technologiques sont
déployés dans les universités pour offrir aux étudiants une formation, des
évènements et un accompagnement projet.
Les cibles sont les étudiants de l'université, et les clubs de jeunes étudiants.

Accélérateur de start-up, Orange Fab a pour but de construire des


partenariats commerciaux au niveau national et international entre autres
avec le Groupe Orange et le réseau mondial des Orange Fab. Les cibles sont
les entrepreneurs.
FabLab solidaire est un atelier de fabrication numérique pour créer et
prototyper avec des équipements numériques : imprimantes 3D, fraiseuses,
découpeuses laser etc…
Les cibles sont les étudiants, les jeunes diplômés, les jeunes entrepreneurs,
les jeunes sans diplômes et les jeunes sans emplois.

Orange Ventures Africa est un fond d'investissement, doté de 50 millions


d'euros pour financer les start-up innovantes du continent africain (fintech, e-
santé, énergie, edutech, govtech). Les cibles sont les entrepreneurs.

Orange Digital Academy est un centre technologique qui offre des formations
et des animations gratuites à la communauté des développeurs et aux jeunes
entrepreneurs en codage et softs skills.

Les cibles sont les étudiants, les jeunes diplômés ou non diplômés, jeunes
entrepreneurs, et les jeunes en reconversion professionnelle.

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II. ORGANISATION DE ORANGE DIGITAL CENTER

1. Présence géographique de ODC

Le siège de l’ODC se trouve en Côte d’Ivoire à Abidjan, plus précisément


dans la commune du Plateau à l’Indénié non loin de la Polyclinique de
l’Indénié.

Figure1 : Localisation de Orange Digital Center

2. Organigramme de ODC

Veuillez s’il vous plaît, vous référencer aux feuilles annexes. ²


² Cf. Annexe A : Page 66

Orange Côte d’Ivoire (OCI) a une structure fonctionnelle avec à sa tête une
Direction Générale qui coordonne toutes les activités des autres directions.
Son organisation s’articule autour d’activités administratives, techniques et
commerciales.

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En ce qui concerne les activités administratives, elles sont exercées par la


Direction Générale, la Direction Financière, la Direction Juridique et de la
réglementation, la Direction de l’Audit et de la Qualité, la Direction des Moyens
Généraux, la Direction des Ressources Humaines.

Les activités techniques quant à elles sont dévolues à la Direction Digital et


technologie. Les activités commerciales sont menées par la Direction
Commerciale, la Direction Commerciale Entreprise, la Direction Marketing et
Communication.

Orange fonctionne également avec d’autres directions, chacune jouant un rôle


spécifique. L’organisation globale peut être représentée par l’organigramme
ci-dessous.

Dans le cadre de notre stage, nous avons été affectés au département


Informatique de l’ODC. Le département Informatique de l’ODC appelé ODA
ou encore << L’école du code >> est un centre technologique libre d’accès et
totalement gratuit, qui propose des formations et des animations pour la
communauté des jeunes développeurs, geeks et des porteurs d’idées de
projets. Il s’adresse particulièrement aux étudiants, jeunes diplômés et jeunes
entrepreneurs.

Ce chapitre nous a permis d’exhiber les spécificités de notre structure


d’accueil. Suite à notre intégration au sein de cette dernière, il nous fut
expliqué de notre séjour.

3. Présentation de l’OSC

Orange Summer Challenge (OSC) est un stage de vacances (juillet, Aout et


Septembre) sous forme d’une compétition destinée aux étudiants de plusieurs
spécialités.

Pour cette 11 édition du OSC, le Réseau des Orange Digital Center, en Afrique
et au Moyen-Orient, et son partenaire Google s’associe à Sisley, leader mondial
dans la cosmétique haut-de-gamme, et Paprec, leader français de la collecte
et du recyclage des déchets industriels et ménagers, pour mobiliser et

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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES

accompagner les jeunes étudiants de Tunisie, Côte D’Ivoire, Ethiopie, Sénégal,


Cameroun et Jordanie, à lancer leur green start-up.

Ayant une vision stratégique commune d’un développement soucieux de


L’environnement, Orange, Google, Sisley et Paprec s’engagent à soutenir des
projets Technologiques innovants à fort impact environnemental pendant et
après la Compétition Orange Summer Challenge 2021.

Pour l’accompagnement technologique des étudiants, Orange et Google


offrent le meilleur de l’innovation à travers des formations et du mentoring sur
mesure, assurés à la fois par des coachs locaux et internationaux et ceux de la
Digital Academy l’école du code (pour la partie Software) et du FabLab
Solidaire (pour la partie hardware). En plus du coaching technique et
technologique, les équipes bénéficient de formations en soft skills pour la prise
de parole en public et la gestion de stress.

Pour l’accompagnement technique, les candidats pourront compter sur


l’expertise et le savoir-faire avérés de Sisley et Paprec, sans oublier le soutien
financier. Ils bénéficieront ainsi de tous les moyens humains, techniques,
technologiques et matériels pour réussir leurs projets.

Grace à cette alliance inédite, les candidats des différents pays vont pouvoir
se lancer dans l’innovation verte et proposer des projets technologiques
rentables, duplicables et à fort impact sociétal, dans une compétition qui a pour
thématique : Les technologies innovantes pour le recyclage des déchets
plastiques.

Répartis en équipes, ils devront défendre ils devront défendre leurs projets lors
d’une grande cérémonie de remise de prix devant une large audience
composée entre autres de professionnels IT, représentants de l’état, médias,
représentant du groupe Orange, entrepreneurs, etc.

Cependant, le choix du vainqueur se fera par vote du public et par les membres
du jury. Ainsi, le vote du public se fait via une application mobile et compte
40% de la note globale.

Orange Summer Challenge offre l’opportunité aux jeunes de concrétiser leurs


idées innovantes en projet réels

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Thématique & Partenaires

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CHAPITRE 2 : DESCRIPTION DU PROJET

I. CONTEXTE DU PROJET

Orange Summer Challenge est un concours organisé par le réseau des


Orange Digital Center et ses partenaires visant à apporter à plusieurs équipes
de jeunes une formation qualitative et un suivi professionnel dans ce projet de
conceptions innovantes.

Partant sur cette base, il a été extrait de la thématique suivante : <<


Technologies innovantes pour le recyclage des déchets plastiques. >>
L’objectif de cette 11e édition est pour notre part de concevoir un engin
permettant la collecte puis la transformation de bouteilles plastiques. Celles-
ci converties en filament offriront la possibilité à un utilisateur de réaliser
l’objet de son choix grâce à une imprimante 3D intégrée.

Le dispositif est étroitement lié à une application mobile qui optimise la


transmission de tout type d’informations aux utilisateurs.

II. CAHIER DE CHARGES


Les objectifs de notre projet se subdivisent en deux catégories : les objectifs
généraux et les objectifs spécifiques.

1. Objectif général
L’objectif de notre projet est la mise en place d’une machine de collecte et de
transformation de bouteilles plastiques en objets conçus à partir d’’une
imprimante 3D. Ce dispositif se verra lié à des applications web et mobile qui
optimiseront l’interaction entre les utilisateurs et la machine.

Cela dit, il est nécessaire pour nous de définir les objectifs spécifiques du
projet afin d’en assurer la bonne conduite.

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2. Objectifs spécifiques

De l’objectif général ci-dessus découle plusieurs objectifs spécifiques, à


savoir :

− Rendre disponible de l’application sur les plateformes Web, Android et


IOS
− Permettre aux utilisateurs de voir leurs points cumulés
− Notifier la disponibilité de l’objet pour le retrait
− Choisir son modèle à imprimer en fonction de leur nombre de points
− Géolocaliser les différentes machines selon leur emplacement

3. Expressions des besoins

a. Besoins fonctionnels

Nos applications ont pour but de :

− Gérer l’authentification : Il s’agit pour nous de permettre à chaque


utilisateur de créer un compte. Aussi, grâce à l’application qu’il dispose,
l’utilisateur pourra voir ses points cumulés. Il recevra également des
notifications lui disant que son objet est prêt afin qu’il vienne la retirer.

− Gérer les récompenses : Après avoir déposé leurs bouteilles, nos


utilisateurs recevront des objets à partir des bouteilles qu’ils auront
apportés. Ils seront en mesure de choisir des gadgets prédéfinir en
fonction du nombre de points qu’ils auront cumulés après insertion des
bouteilles plastiques. Chaque objet sera lié à un certain nombre de
points, ce qui permettra de retirer sa récompense ou encore d’apporter
d’autres bouteilles afin de compenser le reste de points pour le retrait de
son objet.

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PLASTIQUES

− Gérer les choix d’impression : En fonction de ses nombres de points


cumulés, l’utilisateur pourra choisir un objet à imprimer

• Administrateur
- Gérer les récompenses : l’administrateur a la possibilité d’attribuer une
récompensé en fonction du nombre de points accumulés par
l’utilisateur
- Gérer les utilisateurs : l’administrateur a la possibilité de supprimer des
comptes
- Gérer les impressions : l’administrateur a la possibilité de recueillir les
demandes des utilisateurs et d’envoyer des requêtes d’impression sur
les machines. Il peut aussi ajouter ou supprimer des modèles

• Utilisateur
- Créer un compte : suite au téléchargement de l’application, l’utilisateur
doit créer un compte pour pouvoir avoir accès aux différentes
fonctionnalités
- Choisir une récompense : l’utilisateur peut choisir ses récompenses en
fonction des points qu’il aura accumulés
- Géolocaliser les machines : il peut voir les machines qui sont le plus
proche de sa position
- Être notifié de la disponibilité des récompenses

b. Besoins non fonctionnels

− Ergonomie de l’interface : La conception de l’interface doit être bien


adaptée à l’utilisateur et l’administrateur
− Fiabilité : Les informations de l’utilisateur doivent être fiables
− La disponibilité : L’application doit être disponible pour être utilisé par
n’importe qui et à tout moment
− Le rendement et l’efficacité : Traitement rapide des taches des acteurs
− La maintenabilité : Elle consiste en la mise à jour et ajout de
fonctionnalités
− La portabilité : L’application doit être multiplateforme

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III. ORGANISATION DES TACHES


Ce projet est un travail de groupe accompli par 5 personnes d’horizon et de
compétences différentes, comme indiqué sur la figure ci-dessous qui met en
exergue la répartition des tâches de chaque membre du groupe.

Figure 2 : Répartition des tâches

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Dans cette partie, nous décrirons l’étude conceptuelle et technique à


travers une méthodologie de gestion de projets et une méthode d’analyse
et de conception.

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CHAPITRE 3 : IDEATION ET MODELISATION

Dans ce chapitre, il s'agira pour nous de vous présenter la méthode d'idéation et de


modélisation qui nous a permis de transformer nos idées en des projets innovants
répondant à la thématique de l’OSC 2021 :"Les Technologies innovantes pour le
recyclage des déchets plastiques" et faire une présentation brève des projets qui en
découlent.

I. IDEATION

1. Design Thinking

a. Présentation

Le Design Thinking (ou la Pensée Planifiée) est une méthode centrée sur
l’humain Avec pour but de créer de l’innovation en réduisant les risques et les
incertitudes grâce à l’écoute de l’utilisateur final. Cela permet de minimiser les
risques de mettre sur le marché une innovation qui ne répond à aucune
demande ou besoins réels. Elle puise sa force dans la manière de penser en
intégrant le plus tôt possible les besoins réels des personnes, les faisabilités
techniques et la viabilité du projet. De grandes entreprises utilisent le Design
Thinking pour proposer en permanence de nouveaux produits ou services
innovants pour moderniser leur façon de penser ou pour décupler le travail
collaboratif, dans le but d’améliorer leur performance. Le Design Thinking est
désormais utilisé et approuvé par de nombreuses organisations (services
publics, associations PME…) en France et dans tout le monde. De plus, le
Design Thinking permet d’insuffler un état d’esprit positif, créatif, collaboratif et
transversal. Même les entrepreneurs, intrapreneurs et créateur d’entreprise s’y
mettent avec succès.

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b. Etat d’esprit du Design Thinking

Mettre en marche un processus de Design Thinking est parfois une excellente


manière d’initier un changement d’esprit dans une entreprise. Il n’est pas rare
de commencer par tester la méthode sur un projet d’envergure réduite ou ne
nécessitant pas beaucoup d’investissement afin d’avoir un premier retour dans
les plus brefs délais et, voyant que les résultats sont positifs et que l’état
d’esprit des équipes a évolué en bien, de déployer le Design Thinking à tout un
service voire à toute l’entreprise, en ayant toujours en tête que la solution de
chaque problème provient de l’utilisateur.

c. Processus du Design Thinking

Le Design Thinking est une méthode basée sur un processus comprenant 5


étapes à savoir :

• Immersion et empathie : la base du processus, celle par qui tout va se


jouer ensuite. C’est un moment privilégié d’écoute et de recueil de
données auprès de vos utilisateurs ou futurs clients finaux.
• Analyse : Une fois vos futurs utilisateurs rencontrés, cette deuxième
étape sert à rassembler, exploiter et prioriser les informations utiles au
projet. Une synthèse précise conclut cette phase et donne le cap à
suivre.
• Idéalisation : Elle permet de lâcher prise pour proposer toutes les idées
qui passe par la tête. Cette étape se termine par une priorisation des
idées. Il est important de noter que l’on ne commence à partager ses
idées et à trouver des solutions qu’après avoir rencontré les utilisateurs
(Phase d’immersion et empathie) et synthétisé leurs besoins (Phrase
d’analyse). Sans quoi la phase Idéation aurait peu de sens.
• Prototypage : Ici, il s’agit de façonner avec les mains notre solution avec
différents matériaux très simples au début, de plus en plus sophistiqués
au fur et à mesure de la confirmation du bien-fondé de nos idées par nos
utilisateurs finaux lors d’entretiens dédiés. Ainsi, on implique de futurs

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clients ou utilisateurs dans la résolution de leurs besoins pour diminuer les


risques.

• Implémentation : Dernière phase du processus, elle est souvent oubliée


ou tout simplement mal réalisée alors qu’elle est essentielle au
lancement, puis à la mise sur orbite d’un projet viable et durable.

Figure 3 : Processus en 5 étapes du Design thinking

2. Présentation des projets

Après application de la méthode Design Thinking, nous sommes parvenus à


faire ressortir 4 projets en fonction de la thématique qui nous a été soumis.
Ce sont entre autres :

• EcoSolid
• Flocolo
• Gué dans Gué
• ZoTieka

EcoSolid

Ecosolid est une plateforme de sensibilisation sur la conduite au changement


d'habitude face à la gestion des déchets plastiques couplé à une poubelle
connectée de tri des déchets.

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Flocolo

Il s’agit d’un bateau autonome sous forme de catamaran, muni d’un


filet, chargé de ramasser les déchets flottants sur les cours d’eaux. Et lorsque
les filets sont pleins, les bateaux acheminent les déchets vers des bacs muni
de système embarqué, situés en bordure de mer. Le suivi des bacs et des
bateaux sera fait via une plateforme web.

Gué dans Gué

Gué dans Gué est une machine qui transforme des déchets plastiques, plus
précisément des bouteilles plastiques en des filaments utilisables dans des
imprimantes 3D.

ZoTieka

ZoTieka une machine qui permet de faire des pavés à partir des plastiques
collectés pour l’embellissement de nos rues et surtout des quartiers non
bitumés. D’où l’appellation ZoTieka.

II. MODELISATION

Après avoir trouvé les quatre (4) thèmes de projet lors du Design thinking, il
nous été imposé comme projet, Gué dans Gué. Il sera question pour nous de
vous expliquer à présent les démarches logiciels et matériels pour parvenir à
la mise en place du prototype.

1. Logiciel

Etant un projet de groupe réalisé par cinq (5) personnes, chaque membre du
groupe était amené à apporter son expertise à travers l’outil de

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programmation qui lui est familier. Pour la conception de nos applications, il a


été mis à notre portée l’usage de certains outils à savoir :

Dart :

Le choix du langage de programmation s’est porté sur Dart. Dart (initialement


appelé Dash) est un langage de programmation web développé par Google.
Son but initial est de remplacer le langage JavaScript pour devenir la nouvelle
lingua franca du développement web, néanmoins la priorité actuelle des
développeurs est que le code Dart puisse être converti en code JavaScript
compatible avec tous les navigateurs modernes, ainsi que sur le
développement d'application multi-plateforme.

Dart peut aussi être utilisé pour la programmation côté serveur, ainsi que le
développement d'applications mobiles (via l'API Flutter).

Dart est très performant pour gérer l’allocation et le “Garbage collector”,


c’est-à-dire l’élimination des objets en mémoire qui ne sont plus utilisés.

Figure 4 : Logo de Dart

Flutter :

Flutter est un framework open source de développement d'applications


mobiles natives créé par Google en 2017. Il permet d'écrire des applications
Android et iOS en un seul code partagé. Flutter utilise le langage de
programmation Dart.

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Le langage de programmation Dart offre deux modes de fonctionnement. Le


premier, nommé AOT (pour Ahead Of Time), permet de générer une
application native pour chaque plateforme. L’avantage de Flutter, par rapport
à ses concurrents, est donc fort, puisque le code sera optimisé directement
pour l’architecture sur laquelle il fonctionnera.

Le deuxième mode de fonctionnement est dit JIT (Just-In-Time) et offre la


fonctionnalité de Hot Reload lors des développements. L’idée du Hot Reload
en Flutter est de réduire les temps nécessaires entre chaque build en ne
mettant plus que quelques millisecondes (voire secondes dans le pire des
cas) entre chaque modification. Le développement de son application est
alors bien plus rapide.

Figure 5 : Logo de Flutter

Angular :

Angular (communément appelé Angular 2+ ou Angular v2) est un framework


côté client, open source, basé sur TypeScript.

Angular est une réécriture d’AngularJS, cadriciel construit par la même


équipe. Il permet la création d’applications Web et plus particulièrement de ce
qu’on appelle des << Single Page Applications >> : des applications web
accessibles via une page web unique qui permet de fluidifier l’expérience
utilisateur et d’éviter les chargements de pages à chaque nouvelle action

Figure 6 : Logo d’Angular

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PLASTIQUES

API :

Quant à nous (nous inclusif), notre tâche s’est portée sur la conception d’une
API.

En informatique, une interface de programmation d’applications ou interface


de programmation applicative, souvent désignée par le thème API pour
Application Programming Interface, est un ensemble normalisé de classes, de
méthodes, de fonctions et de constantes qui sert de façade par laquelle un
logiciel offre des services à d’autres bibliothèques. Elle offre une bibliothèque
logicielle ou un service web, le plus souvent accompagnée d’une description
qui spécifie comment des programmes consommateurs peuvent se servir des
fonctionnalités du programme fournisseur.

De manière plus générale, on parle de d’API à partir du moment où une entité


informatique cherche à agir avec ou sur un système tiers, et que cette
interaction se fait de manière normalisée en respectant les contraintes
d’accès définies par le système tirs.

On dit dans ce cas que le système tiers << expose une API >>. A ce titre, des
choses aussi diverses que la signature d’une fonction, une URL sont parfois
considérés comme des API à part entière.

Figure 7 : Représentation d’une API

La conception de cette API s’est faite dans le but de simplifier l’interaction


entre nos clients et notre base de données. Cette interaction se fait à travers
des méthodes typiques à l’Api, qui lui à son tour après communication avec la
base de données, retourne les réponses au client sous forme de JSON.

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Le JSON est la réponse que retourne une API à un client suite à une requête
émise par le client.

Figure 8 : Interaction client, API et base de données

De plus, étant donné que nous avons des utilisateurs enregistrés dans notre
base de données, il était nécessaire pour nous de mettre en place une
sécurité afin de protéger les informations de ces utilisateurs.

Pour parvenir à la mise en place de cette sécurité, nous avons fait recours à
l’usage d’un Token qui est une clé de sécurité.

Token est un mot anglais qui signifie Jeton.

En informatique, cet anglicisme est utilisé pour :

• Désigner un identificateur de session pour identifier une session lors


d’une communication réseau
• Désigner une entité ou une unité lexicale dans le cadre de l’analyse
lexicale
• Désigner un jeton d’authentification, boîtier électronique générant des
nombres synchronisés destiné à l’authentification ou stockant des
informations chiffrées
• Désigner un jeton échangeable qui s’appuie sur une blockchain
existante, généralement Ethereum (étant programmable)

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PLASTIQUES

Dans notre cas, nous avons utilisé le Token à titre de jeton d’authentification
afin de permettre à chaque utilisateur connecté d’avoir ses informations
chiffrées, ce qui lui permettra d’avoir ses données protégées. Le token est
unique à un et un seul utilisateur et il lui est généré après qu’il se soit
authentifié, comme l’indique la figure ci-dessous.

Figure 9 : Réception d’un Token

Pour la mise en place de ce token, nous avons utilisé un package de Laravel appelé
Laravel Sanctum. Laravel Sanctum fournit un système d’authentification pour les
applications mobiles et les API simples basées sur les jetons.

Sanctum permet à chaque utilisateur de notre application de générer plusieurs


jetons API pour son compte.

Laravel Sanctum est un package simple permettant d’émettre des jetons d’API à
nos utilisateurs sans complication d’oAuth, tout simplement en passant par un
Bearer Token.

Cette fonctionnalité est inspirée des tokens d’accès de GitHub.

Laravel Sanctum offre cette fonctionnalité en stockant les jetons d’API


utilisateur dans une seule table de base de données et en authentifiant les
demandes entrantes via Authorization, l’en-tête qui doit contenir un jeton
d’API valide.

Figure 10 : Laravel Sanctum

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PLASTIQUES

2. Matériel
Nous ferons ici un bref aperçu du matériel utilisé pour la conception de notre
machine.

L’image ci-dessous nous fait un récapitulatif de tous nos matériels


primordiaux à la mise en place de la machine Gué dans Gué.

Figure 11 : Récapitulatif du matériel

La figure ci-dessus met en exergue le processus de transformation de la


bouteille plastique en filament. La bouteille passera d’abord par le broyeur
relié à l’entonnoir qui contiendra toutes les bouteilles déposées au sein de
notre machine. Après broyage, les granulés de plastiques obtenus seront
acheminés vers l’extrudeuse pour se faire fondre et sortir par le tube de
l’extrudeuse sous forme de filaments pour imprimantes 3D.

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CHAPITRE 4 : METHODE D’ANALYSE

I. CHOIX DE LA METHODE D’ANALYSE

1. Présentation des méthodes d’analyse

Une méthode d'analyse informatique permet de présenter des différentes


étapes la mise en place d'un système afin de livrer un produit qui sera le plus
proche possible des spécifications du client. En informatique, nous avons
plusieurs approches méthodiques de construction de système informatique.
Nous en présenterons que trois (03) approches à savoir :

• Les méthodes cartésiennes

• Les méthodes systémiques

• Les méthodes objets

a. Méthodes cartésiennes

Les méthodes cartésiennes analytiques sont issues de la programmation


structurée. Elles décomposent hiérarchiquement un problème pour maitriser sa
complexité.

Leurs points faibles sont :


• Efforts sur les objectifs fonctionnels au détriment des données ;
• Règles de décomposition non explicites.
Leurs points forts sont :
• Simplicité et bon sens ;
• Adéquation à capturer les besoins des utilisateurs ;
• Capacité à produire des solutions à plusieurs niveaux d’abstraction.
Nous pouvons citer parmi celles-ci : SADT, Jackson, Yourdon … etc.

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b. Méthodes systémiques

Elles sont inspirées de la théorie systémique des organisations, ces méthodes


considèrent les systèmes d’information comme un objet complexe actif dont il
faut décrire la structure (architecture) et les objectifs fonctionnels (fonctions).

Elles préconisent la modélisation des données et des traitements.


Leurs points forts sont :
• Grande cohérence des données ;
• Niveau d’abstraction bien défini : niveau externe, niveau conceptuel,
niveau interne.
Leur handicap est la faiblesse de la modélisation des traitements, mélange des
contraintes et des contrôles. Comme exemple de ce type de méthodes nous
avons AXIAL et MERISE.

c. Méthodes objets

Elles sont le fruit des travaux de la programmation et de l’intelligence


artificielle. Elles peuvent être considérées comme une évolution des
approches systémiques. La notion objet est fondamentale. L’objet est une
abstraction du réel perçu avec ses propres caractéristiques. Il encapsule les
données et les traitements. Ces méthodes imposent une certaine rigueur qui
joue un rôle important dans le mécanisme d’abstraction. En effet, elles
préconisent d’une part l’indentification des objets à partir de la délimitation de
leur champ d’action et d’autre part de la mise en place d’un processus
continu de décomposition verticale des objets jusqu’à leur implémentation.

Leurs points forts sont :


• Capacité de modéliser des objets complexes ;
• Intégration des traitements aux données
• Encapsulation
Leurs points faibles sont :
• Aspect fonctionnel mal représenté
• Objet difficile à représenter
Nous avons comme exemple : OMT (Object Modeling Technique).

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2. Présentation de MERISE

MERISE (Méthode d’Etude et de Réalisation Informatique par Sous-


Ensembles), est une méthode qui propose l’analyse des projets informatiques
selon trois cycles intimement liés. Premièrement le cycle de vie qui présente
les étapes à suivre, deuxièmement le cycle d’abstraction qui indique le
raisonnement à faire, troisièmement le cycle de décision qui propose les
étapes et le processus de validation des étapes et du raisonnement.

Concernant les étapes à suivre, MERISE en propose quatre à savoir :

• Le schéma directeur : il définit le cadre général du développement des


systèmes d’informations principalement en termes d’objectifs et de
contraintes. Cette étape est réalisée par les entreprises elles-mêmes
• La conception qui comprend :

o L’étude préalable : elle permet, avant de se lancer à fond dans un


projet, d’élaborer globalement différentes solutions et d’en évaluer les
diverses conséquences
o L’étude détaillée : elle permet, à partir des choix issus de l’étude
préalable, de spécifier complètement le futur système d’informations.
Elle décrit les besoins, traitements et données de façon plus détaillée

• L’étude technique et la réalisation qui comprend :

o L’étude technique : elle décrit les moyens techniques nécessaires


à la réalisation de l'application (environnement de
développement)
o La production du logiciel : Il s’agit ici de l’écriture des
programmes dans un langage de programmation, de la
génération de la Base de Données, des tests de mise au point
o La mise en service : elle consiste à installer les logiciels réalisés
et à mettre progressivement l’ensemble du système
d’informations au service des utilisateurs.

• La maintenance : elle consiste à prendre en compte les évolutions


apparaissant après le lancement opérationnel ; ces évolutions

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PLASTIQUES

conduisant à une modification de l’application initiale proviennent des


progrès technologiques, de la modification de l’environnement et des
utilisateurs.

Concernant le raisonnement, MERISE propose quatre niveaux de réflexion :

• Le niveau conceptuel : analyse le domaine d’étude en faisant


abstraction de toutes les contraintes techniques et organisationnelles et
cela tant au niveau statique que dynamique. Il répond aux questions «
quoi faire ? », avec « quelles données ? » L’analyse conceptuelle
aboutit à la production du Modèle Conceptuel au niveau des Données
et du Modèle Conceptuel au niveau des Traitements
• Le niveau organisationnel : précise les notions de temps, de
chronologie des opérations, de lieu. Il définit les postes de travail. Les
questions posées sont « qui fait quoi ? » « Quand ? » et « où faire ? ».
L’analyse organisationnelle aboutit à la production du Modèle
Organisationnel au niveau des Données et du Modèle Organisationnel
au niveau des Traitements
• Le niveau logique : est indépendant du matériel informatique, des
langages de programmation. La question posée est « avec quoi ? ».
L’analyse logique aboutit à la production du Modèle Logique au niveau
des Données et du Modèle Logique au niveau des Traitements.
• Le niveau physique : permet de définir les aspects physiques liés aux
matériels et logiciels qui seront utilisés. La question posée est «
comment faire ? ». L’analyse physique aboutit à la production du
Modèle Physique au niveau des Données et du Modèle Physique au
niveau des Traitements.

On peut donc dire que MERISE propose tout au long du raisonnement une
analyse séparée entre les données et les traitements tout en présentant des
niveaux simples de réflexion. Cela permet au concepteur et à l’utilisateur de
travailler en symbiose afin de valider sans ambigüité les modèles et
conclusions obtenus. L’utilisateur est ici un facteur incontournable dans le
processus de production du système d’informations.

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3. Présentation d’UML et du Processus Unifié ( PU )

UML (Unified Modeling Language), langage de modélisation unifié en français,


est né de la fusion des trois méthodes qui ont le plus influencé la
modélisation objet au milieu des années 90. Ces méthodes sont OMT (Object
Modeling Technique) de James Rumbaugh, BOOCH ou OOD (Object
Oriented Design) de Grady Booch et OOSE (Object Oriented Software
Engineering) d’Ivar Jacobson.

UML est un langage graphique qui permet de représenter les divers aspects
du système d’information. Il se décompose en plusieurs sous-ensembles :

• Les vues sont les observables du système. Elles décrivent le système


d'un point de vue donné, qui peut être organisationnel, dynamique,
temporel, architectural, géographique, logique. En combinant toutes
ces vues, il est possible de définir (ou retrouver) le système complet ;
• Les diagrammes sont des éléments graphiques. Ceux-ci décrivent le
contenu des vues, qui sont des notions abstraites ;
• Les modèles d'élément sont les briques des diagrammes UML. Ces
modèles sont utilisés dans plusieurs types de diagramme. Exemples
d'élément : cas d'utilisation, classe, association.

UML v.1 apparut en 1994 nous proposait neuf diagrammes. Depuis UML
v.2.2 apparut en 2009, nous sommes à quatorze (14) diagrammes qui sont :

• Les diagrammes structurels ou statiques :

o Le diagramme de classes représente les classes intervenant dans


le système et les relations entre elles ;
o Le diagramme d'objets représente une instanciation du
diagramme des classes. Elle représente également les objets du
système et les liens entre eux ;
o Le diagramme de composants permet de montrer les
composants du système d'un point de vue physique, tels qu'ils
sont mis en œuvre (fichiers, bibliothèques, bases de données) ;
o Le diagramme de déploiement sert à représenter les éléments
matériels (ordinateurs, périphériques, réseaux, systèmes de

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TECHNOLOGIES INNOVANTES POUR LE RECYCLAGE DES DECHETS
PLASTIQUES

stockage) et la manière dont les composants du système sont


répartis sur ces éléments matériels et interagissent entre eux ;
o Le diagramme des paquetages est un paquetage étant un
conteneur logique permettant de regrouper et d'organiser les
éléments dans le modèle UML, le diagramme de paquetage sert
à représenter les dépendances entre paquetages, c’est-à-dire les
dépendances entre ensembles de définitions ;
o Le diagramme de structure composite permet de décrire sous
forme de boîte blanche les relations entre composants d'une
classe.
o Le diagramme de profils est une vue statique qui permet de
décrire un mécanisme d’extension léger.

• Les diagrammes comportementaux :

o Le diagramme des cas d'utilisation permet de représenter les


besoins des utilisateurs par rapport au système. Il permet
d’indiquer toutes les fonctionnalités que doit fournir le système ;
o Le diagramme d’états-transitions permet de décrire sous forme
de machine à états finis le comportement du système ou de ses
composants ;
o Le diagramme d'activités permet de décrire sous forme de flux
ou d'enchaînement d'activités le comportement du système.

• Les diagrammes d’interactions :

o Le diagramme de séquence permet la représentation séquentielle


du déroulement des traitements et des interactions entre les
éléments du système et/ou de ses acteurs ;
o Le diagramme de communication permet la représentation
simplifiée d'un diagramme de séquence se concentrant sur les
échanges de messages entre les objets ;
o Le diagramme global d'interaction permet de décrire les
enchaînements possibles entre les scénarios préalablement
identifiés sous forme de diagrammes de séquences (variante du
diagramme d'activité) ;

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o Le diagramme de temps permet de décrire les variations d'une


donnée au cours du temps.

Le Processus Unifié (PU) est une démarche de développement logiciel


itérative, centrée sur l’architecture, pilotée par les cas d’utilisation et orientée
sur la diminution des risques. L’objectif du PU est de maîtriser la complexité
des projets informatiques en diminuant les risques. Le PU est un ensemble de
principes génériques adaptés en fonction des spécificités des projets.

Le PU gère le processus de développement par deux axes :

• L’axe vertical représente les principaux enchainements d’activités qui


regroupent les activités selon leur nature. Cette dimension rend compte
de l’aspect statique qui s’exprime en termes de composants, de
processus, d’activités, d’enchainements et de travailleurs ;
• L’axe horizontal représente le temps et montre le déroulement du cycle
de vie du processus. Cette dimension rend compte de l’aspect
dynamique du processus qui s’exprime en termes de cycles, de
phases, d’itérations, de jalons.

4. Méthode retenue
Un élément majeur est que, Merise offre une démarche d’analyse cohérente
et rigoureuse, et mieux orientée vers la gestion des systèmes d’information
avec stockage des données des bases de données relationnelles. Le
Processus Unifié utilisant UML qui est basé sur l’approche objet, est très
souvent utilisé dans l’informatique technique (temps réel) et dans les projets
évolutifs c’est à dire pouvant avoir différentes versions. Par conséquent vu les
critères et exigences de notre cahier de charges, il nous est apparu judicieux
de retenir le Processus Unifié face à Merise pour les raisons suivantes :

Solution modulaire :

Possibilité de scinder notre projet en plusieurs modules qui produiraient des


incréments pouvant être traités séquentiellement ou simultanément pour
obtenir des livrables. Ces livrables pourraient être testés, déployés et
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commercialisés au fur et à mesure. Dans la démarche Merise, c’est à la fin de


la dernière étape de la démarche que l’on obtient les livrables.

Solution évolutive :

Grâce aux livrables fournis avant la fin du projet, l’architecture globale de la


solution peut être ajustée à plusieurs reprises.

II. CONCEPTION DE LA METHODE D’ANALYSE UML


1. Capture des besoins fonctionnels
a. Identification des acteurs
Acteurs Détails Rôles
Utilisateur L’entité qui n’est pas • S’inscrire sur les plateformes
anonyme encore inscrit ou • S’authentifier
authentifié
Utilisateur L’entité qui apporte des • Choisir un modèle à imprimer
authentifié bouteilles plastiques en • Connaitre le poids des
vue d’avoir en retour des bouteilles collectées
objets imprimés • Géolocalisation des machines
Gué dans Gué
• Connaitre la disponibilité d’un
objet
Administrateur Entité chargée de la • Gestion des comptes
gestion des comptes utilisateurs
utilisateurs • Gestion du système de
récompense

Tableau 1 : Identification des acteurs

b. Identification des cas d’utilisation


• Inscription
• Inscription directe (sur l’écran de la machine)
• Authentification
• Mise à jour de compte
• Suspendre compte

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• Sélection d’objet
• Consultation des points

• Consulter l’emplacement des machines


• Ajouter une machine
• Mettre à jour une machine
• Suspendre une machine
• Ajout de récompense
• Mise à jour de récompense
• Suppression de récompense
• Suspendre compte
• Concordance entre les points et le poids des bouteilles (action effectuée par
l’administrateur mais qui est transparent pour l’utilisateur)

2. Analyse

• Gestion des comptes


- Inscription
- Authentification par login
- Suppression de compte
- Mise à jour de compte

• Gestion des récompenses


- Consultation des points
- Concordance entre les points et le poids des bouteilles (action effectuée
par l’administrateur mais qui est transparent pour l’utilisateur)
- Sélection d’objet
- Ajout de récompense
- Mise à jour de récompense
- Suspension de récompense

• Gestion des localisations


- Consulter l’emplacement des machines
- Ajouter une machine
- Mettre à jour une machine
- Suspendre une machine

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Etant donné notre tâche, à savoir la mise en place du backend API, nous vous
présenterons que les deux diagrammes indispensables de notre système : Le
diagramme des cas d’utilisation et le diagramme de classes.

3. Diagramme des cas d’utilisation du système

Figure 12 : Diagramme des cas d’utilisation

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4. Diagramme de classe du système

Figure 13 : Diagramme de classes

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Dans cette partie, nous couronnons notre travail au travers de


l’implémentation du système. Ensuite nous présenterons enfin quelques
captures d’écrans.

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CHAPITRE 5 : ETUDE TECHNIQUE

Dans ce chapitre, nous détaillerons nos choix techniques pour la réalisation


du système.

I. TECHNOLOGIES ET PLATEFORMES DE DEVELOPPEMENT

1. Choix du langage de programmation

Figure 14 : Logo de PHP

Le choix du langage de programmation s’est porté sur PHP. Php Hypertext


Preprocessor (initialement appelé PHP) est un langage de programmation
libre, principalement utilisé pour produire des pages Web dynamiques via un
serveur http, mais pouvant également fonctionner comme n’importe quel
langage interprété de façon locale. PHP est un langage impératif orienté
objet.

2. Choix des bibliothèques

Pour la réalisation de notre projet, une bibliothèque nous a été imposés, à


savoir :

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Laravel :

Laravel est un framework d’application Web open source écrit en PHP


respectant le principe modèle-vue-contrôleur et entièrement développé en
programmation orientée objet.

Laravel tente de simplifier le développement en facilitant les tâches courantes


utilisées dans la majorité des projets web telles que l’authentification.

Laravel est accessible, mais puissant, fournissant des outils puissants


nécessaires pour des applications volumineuses et robustes

Laravel est distribué sous licence MIT, avec ses sources hébergées sur
GitHub et GitLab.

Figure 15 : Logo de Laravel

3. Choix des outils de développement

MySQL

MySQL est un système de gestion de bases de données relationnelles


(SGBDR). Il est distribué sous une double licence GPL et propriétaire. Il fait
partie des logiciels de gestion de base de données les plus utilisés au monde.
C’est un logiciel destiné à stocker et à partager des informations dans une base
de données, en garantissant la qualité, la pérennité et la confidentialité des
informations, tout en cachant la complexité des opérations. Il utilise le SQL
(Structured Query Language) pour son fonctionnement.

Figure 16 : Logo de MySQL


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Visual Studio Code

Visual Studio Code est un éditeur de code extensible développé par Microsoft
pour Windows, Linux et MacOS.

Visual Studio Code sera utilisée en raison de ses nombreux avantages à


savoir :

• La prise en charge du débogage


• La mise en évidence de la syntaxe
• La complétion intelligente du code
• Les snippets
• La refactorisation du code
• Coloration syntaxique, très utile lors de la manipulation des feuilles de
style et pour l’écriture des scripts.

Figure 17 : Logo de VS Code

Postman

Postman est un logiciel qui se focalise sur les tests des API. Il est devenu très
populaire pour tester les Microservices, notamment grâce à sa simplicité et ses
fonctionnalités très spécialisées.

Postman permet de construire et d’exécuter des requêtes HTTP, de les stocker


dans un historique afin de pouvoir les rejouer, mais surtout de les organiser en
Collections. Cette classification permet notamment de regrouper des requêtes
de façon « fonctionnelle » (par exemple enchaînement d’ajout d’item au panier,
ou bien un processus d’identification).

Postman assure également la gestion des Environnements, qui permet de


contextualiser des variables et d’exécuter des requêtes ou des séries de
requêtes dans différentes configurations.

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Figure 18 : Logo de Postman

Swagger

Swagger est un langage de description d’interface pour décrire les API RESTful
exprimées à l’aide de JSON.

Swagger est utilisé avec un ensemble d’outils logiciels open source pour
concevoir, créer, documenter et utiliser des services web RESTful. Swagger
inclut une documentation automatisée, la génération de code (dans de
nombreux langages de programmation) et dans la génération de cas de test.

L’utilisation des outils open source de Swagger peut être divisée en différents
cas d’utilisation : développement, interaction avec les API et documentation.

Dans notre cas, nous l’avons utilisé dans le but d’interagir avec nos API en
faisant les différents tests, mais également faciliter la documentation des
routes.

Figure 19 : Logo de Swagger

Dans ce chapitre nous avons eu à modéliser le schéma structurel de notre


application ainsi que définir nos choix techniques pour la réalisation du
système.

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CHAPITRE 6 : REALISATION

Nous exposons, dans ce chapitre, la mise en œuvre du projet, à savoir ce que


nous avons exactement réalisé quant à l’API des plateformes web et mobile.

I. AVANCEE DE LA CONCEPTION DE L’API

1. Interface de connexion
Le collecteur entre ses informations, à savoir numéro de téléphone et son mot
de passe. Le système vérifie les informations et le redirige vers son espace
adéquat. Ceci va de soi pour l’administrateur, qui lui entre son mail et son
mot de passe.

Figure 20 : Interface de connexion du collecteur

2. Interface des informations d’un collecteur

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Figure 21 : Informations du collecteur dans notre BD

3. Interface de l’enregistrement de la machine

Figure 22 : Interface d’enregistrement d’une machine

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II. PRESENTATION DE QUELQUES INTERFACES ET LIGNES DE


SCRIPTS

Figure 23 : Interface de la documentation Swagger

Figure 24 : Script de la conception d’une documentation swagger

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Figure 25 : Script de la création d’un collecteur

Figure 26 : Script de la création des statistiques des collecteurs

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CONCLUSION

Durant ce stage effectué à ORANGE DIGITAL ACADEMY pendant la période


du 12 Juillet au 30 Octobre 2021, il nous a été demandé de mettre en place
une plateforme (mobile & web) liée à une machine de collecte et de
transformation de bouteilles plastiques en objets conçus à partir d’une
imprimante 3D pour aider dans la lutte contre la pollution.

Quant à la réalisation de notre machine dénommée << Gué dans Gué >>, nous
espérons qu’elle pourra aider à freiner (voir même arrêter) la propagation de la
pollution de l’environnement.

En outre, nous sortons beaucoup enrichi de ce stage. En effet, il nous a permis


de mettre en pratique les nombreuses connaissances théoriques acquises au
cours de notre formation, de nous imprégner des réalités de l’entreprise
notamment les relations humaines, la prise de décision et d’améliorer nos
connaissances et méthodes de travail. Ce stage nous a enfin permis de
comprendre certains détails de la conception et de la programmation d’une API
et de nous adapter aux exigences du monde professionnel ainsi que le travail
en équipe.

Le développement d’Api devient de plus en plus vulgarisé. Il serait donc


bénéfique pour tout étudiant, professeur et même professionnel de s’y
intéresser pour ne pas être mis à l’écart par l’avancée de la technologie.

Un penseur français du nom d’Antoine de Saint-Exupéry disait : << La


perfection est atteinte non pas lorsqu’il n’y a rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a
plus rien à retirer.>> ; afin de stipuler que nous encourageons tout apport
correctif ou suggestif, en vue de fignoler notre ouvrage.

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BIBLIOGRAPHIE

[1] Mark H. Massé : Rest API Design Rulebook


[2] Pr. Azedine ZAHI : Cours génie logiciel, chapitre 2, Modèle de cycle de vie.
FST Fès 2012.
[3] AFNOR : Spécifications relatives à la conception et à l’exploitation de
systèmes informatiques en vue d’assurer l’essor technologiques des
organisations. Paris : AFNOR 2001, page 7.
[4] Fernandez, A : Qu’est-ce que UML ?
[5] Disphray P : Que nous apporte Réellement UML2 ? 2ème partie : UML2 pour
chaque phase du cycle de vie.
[6] Le Moigne J.L., « La théorie du système général, théorie de la modélisation
», P.U.F., 1977.

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WEBOGRAPHIE

(1) Créer une Api avec Laravel : https://www.section.io/engineering-


education/how-to-create-an-api-using-laravel/

(2) Faire la migration des tables : https://laravel.com/docs/8.x/migrations

(3) Interaction entre les tables de part un Model :


https://laravel.com/docs/8.x/eloquent

(4) Insertion des bases de données en Laravel :


https://levelup.gitconnected.com/working-with-databases-in-laravel-8-
x-de00730f7198

(5) Création de Sanctum avec Laravel 8 :


https://www.youtube.com/watch?v=MT-GJQIY3EU

(6) Suppression d’un composer avec Laravel :


https://devdojo.com/bobbyiliev/how-to-remove-a-package-from-
laravel-using-composer

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ANNEXES

ANNEXE A : Organigramme de l’ODC

DIRECTEUR
DTDN

MANAGER
SENIOR ODC

ASSISTANTE CORDINATRICE

ORANGE DIGITAL ORANGE FAB FAB LAB


ACADEMY

RESPONSABLE RESPONSABLE ASSISTANTE TECHNICIEN


DEVELOPPEMENT DEVELOPPEMENT

ANNEXE B : Modélisation 3D de l’entonnoir lié à l’extrudeuse

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ANNEXE C : Modélisation 3D de l’entonnoir contenant le broyeur

ANNEXE D : Modélisation 3D de la machine Gué dans Gué

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TABLES DES MATIERES


Table des matières
DEDICACE ............................................................................................................................................... 1

REMERCIEMENTS .................................................................................................................................. 2

SOMMAIRE ............................................................................................................................................. 3

AVANT-PROPOS ..................................................................................................................................... 4

RESUME .................................................................................................................................................. 5

ABSTRACT .............................................................................................................................................. 6

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS ............................................................................................... 13

LISTE DES ANNEXES ............................................................................................................................ 16

LISTE DES TABLEAUX .......................................................................................................................... 17

LISTE DES FIGURES ............................................................................................................................. 18

INTRODUCTION .................................................................................................................................... 19

............................................................................................................................. 20

.......................................................................................................................... 20

........................................................................................................................................... 20

CHAPITRE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEIL ...................................................... 21

I. PRESENTATION DE L’ENTREPRISE ET DE SES ACTIVITES ...................................................... 21

1. HISTORIQUE ET ÉVOLUTION ....................................................................................................... 21

2. MISSIONS ET ENGAGEMENTS .................................................................................................... 22

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II. ORGANISATION DE ORANGE DIGITAL CENTER ........................................................................ 23

1. PRÉSENCE GÉOGRAPHIQUE DE ODC ....................................................................................... 23

2. ORGANIGRAMME DE ODC .......................................................................................................... 23

3. PRÉSENTATION DE L’OSC .......................................................................................................... 24

CHAPITRE 2 : DESCRIPTION DU PROJET .......................................................................................... 27

I. CONTEXTE DU PROJET ............................................................................................................... 27

II. CAHIER DE CHARGES.................................................................................................................. 27

1. OBJECTIF GÉNÉRAL .................................................................................................................... 27

2. OBJECTIFS SPÉCIFIQUES ........................................................................................................... 28

3. EXPRESSIONS DES BESOINS ..................................................................................................... 28

A. BESOINS FONCTIONNELS ....................................................................................................... 28

B. BESOINS NON FONCTIONNELS.............................................................................................. 29

III. ORGANISATION DES TACHES ................................................................................................. 30

............................................................................................................................. 31

...................................................................................................................... 31

........................................................................................................................................................... 31

.......................................................................................................................................... 31

CHAPITRE 3 : IDEATION ET MODELISATION ...................................................................................... 32

I. IDEATION ...................................................................................................................................... 32

1. DESIGN THINKING........................................................................................................................ 32

A. PRÉSENTATION ........................................................................................................................ 32

B. ETAT D’ESPRIT DU DESIGN THINKING ................................................................................... 33

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C. PROCESSUS DU DESIGN THINKING ...................................................................................... 33

2. PRÉSENTATION DES PROJETS ................................................................................................... 34

II. MODELISATION ............................................................................................................................ 35

1. LOGICIEL ....................................................................................................................................... 35

2. MATÉRIEL ......................................................................................................................................... 41

CHAPITRE 4 : METHODE D’ANALYSE ................................................................................................ 42

I. CHOIX DE LA METHODE D’ANALYSE ......................................................................................... 42

1. PRÉSENTATION DES MÉTHODES D’ANALYSE .......................................................................... 42

A. MÉTHODES CARTÉSIENNES ................................................................................................... 42

B. MÉTHODES SYSTÉMIQUES ..................................................................................................... 43

C. MÉTHODES OBJETS ................................................................................................................ 43

2 . PRÉSENTATION DE MERISE ........................................................................................................... 44

3 . PRÉSENTATION D’UML ET DU PROCESSUS UNIFIÉ ( PU ) .......................................................... 46

4 . MÉTHODE RETENUE ....................................................................................................................... 48

II. CONCEPTION DE LA METHODE D’ANALYSE UML .................................................................... 49

1. CAPTURE DES BESOINS FONCTIONNELS ................................................................................. 49

A. IDENTIFICATION DES ACTEURS ............................................................................................. 49

B. IDENTIFICATION DES CAS D’UTILISATION............................................................................. 49

2. ANALYSE ....................................................................................................................................... 50

3. DIAGRAMME DES CAS D’UTILISATION DU SYSTÈME .............................................................. 51

4. DIAGRAMME DE CLASSE DU SYSTÈME .................................................................................... 52

............................................................................................................................ 53

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.................................................................................................................................. 53

CHAPITRE 5 : ETUDE TECHNIQUE ...................................................................................................... 54

I. TECHNOLOGIES ET PLATEFORMES DE DEVELOPPEMENT ..................................................... 54

1. CHOIX DU LANGAGE DE PROGRAMMATION............................................................................. 54

2. CHOIX DES BIBLIOTHÈQUES ...................................................................................................... 54

3. CHOIX DES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT ................................................................................ 55

CHAPITRE 6 : REALISATION ................................................................................................................ 58

I. AVANCEE DE LA CONCEPTION DE L’API ................................................................................... 58

1. INTERFACE DE CONNEXION ....................................................................................................... 58

2. INTERFACE DES INFORMATIONS D’UN COLLECTEUR ............................................................. 58

3. INTERFACE DE L’ENREGISTREMENT DE LA MACHINE ............................................................ 59

II. PRESENTATION DE QUELQUES INTERFACES ET LIGNES DE SCRIPTS ................................. 60

CONCLUSION ....................................................................................................................................... 62

BIBLIOGRAPHIE.................................................................................................................................... 64

WEBOGRAPHIE .................................................................................................................................... 65

ANNEXES .............................................................................................................................................. 66

ANNEXE A : ORGANIGRAMME DE L’ODC........................................................................................... 66

ANNEXE B : MODÉLISATION 3D DE L’ENTONNOIR LIÉ À L’EXTRUDEUSE ...................................... 66

ANNEXE C : MODÉLISATION 3D DE L’ENTONNOIR CONTENANT LE BROYEUR ............................ 67

ANNEXE D : MODÉLISATION 3D DE LA MACHINE GUÉ DANS GUÉ ................................................. 67

TABLES DES MATIERES ...................................................................................................................... 68

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