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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER ®

LES ARCANES VAMPIRIQUES - PLANCHE 1/10

ARCANES VAMPIRIQUES - 1 RÉSURRECTION Valeur de Lancement : 5+ Si le sort est lancé
ARCANES VAMPIRIQUES - 1
RÉSURRECTION
Valeur de Lancement : 5+
Si le sort est lancé avec succès,
choisissez un point dans un rayon de
12 ps du lanceur, placez-y une
figurine de Zombie, puis assemblez
le reste de l’unité autour d’elle. Cette
nouvelle unité contient 1D3+4
Zombies. Elle peut être orientée dans
n’importe quelle direction, mais son
premier rang doit compter au moins 5
figurines. L’unité doit être située à au
moins 1ps de toute unité ennemie.
SORT DE NÉCROMANCIE
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 3 REGARD DE NAGASH Valeur de Lancement : 8+ Projectile magique. Portée
ARCANES VAMPIRIQUES - 3
REGARD DE NAGASH
Valeur de Lancement : 8+
Projectile magique.
Portée : 24 ps.
Dommages: 2D6 touches de Force 4.
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 5 SOUFFLE DE LA NON-VIE Valeur de Lancement : 12+ Jetez 1D6
ARCANES VAMPIRIQUES - 5
SOUFFLE DE
LA NON-VIE
Valeur de Lancement : 12+
Jetez 1D6 pour chaque unité
ennemie sur la table (y compris celles
engagées au corps à corps). Sur un
résultat de 4+, l’unité perd 1PV sans
sauvegarde d’armure.
De plus, une nouvelle unité de
Nuées d’Esprits est créée dans un
rayon de 12 ps autour du Vampire et à
au moins 1 ps de tout ennemi. L’unité
a autant de PV que le nombre de PV
ôtés par le sort.
RESTE EN JEU
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - AUTO INVOCATION DE NEHEK Valeur de Lancement : 4+ Ce sort peut
ARCANES VAMPIRIQUES - AUTO
INVOCATION DE NEHEK
Valeur de Lancement : 4+
Ce sort peut être lancé sur une unité ou un
personnage mort-vivant ami dans un rayon
de 18 ps. L’unité récupère l’équivalent en
figurines d’1D6 PV. Les unités dotées de la
règle Vampire, Éthéré ou les unités n’étant
pas de l’Infanterie sont plus difficiles à
“soigner” et ne récupèrent jamais qu’un
seul PV par invocation réussie.
Les figurines ressuscitées dans une unité
qui a chargé lors de ce tour ne
bénéficieront pas des bonus de charge
lors de la phase de corps à corps qui suit.
SORT DE NÉCROMANCIE
Édition Novembre 2007
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 2 DANSE MACABRE DE VANHEL Valeur de Lancement : 7+ Peut être
ARCANES VAMPIRIQUES - 2
DANSE MACABRE
DE VANHEL
Valeur de Lancement : 7+
Peut être lancé sur une unité de morts-vivants
amie dans un rayon de 12 ps :
Si la cible n’est pas au corps à corps, elle peut
immédiatement
effectuer un mouvement
de 8 ps maximum de la même façon que si
elle se déplaçait normalement pendant la
phase de mouvement. Une unité subissant
une charge à cause de ce sort peut réagir
normalement à la charge et doit effectuer
les
tests de psychologie appropriés. Une
unité ne peut se déplacer qu’une seule fois
par phase de magie grâce à ce sort.
Si la cible est au corps à corps, toutes ses
figurines pourront, lors de la phase de
combat qui suit, bénéficier de la règle
spéciale frappe toujours en premier et
relancer leurs jets pour toucher ratés.
SORT DE NÉCROMANCIE
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 4 VIEILLISSEMENT Valeur de Lancement : 8+ Peut être lancé sur une
ARCANES VAMPIRIQUES - 4
VIEILLISSEMENT
Valeur de Lancement : 8+
Peut être lancé sur une unité ennemie
dans un rayon de 18 ps, même si elle est
engagée au corps à corps. S’il est lancé
avec succès, jetez 1D6 pour chaque
figurine de l’unité. Tout résultat de 6
inflige la perte d’1PV. Si le sort n’est pas
dissipé par la suite, les figurines
perdront 1PV sur un résultat de 5+ à la
fin de la phase de magie suivante, puis
sur un résultat de 4+ à la fin de la phase
de magie d’après, et ainsi de suite
jusqu’à un maximum de 2+. Aucune
sauvegarde d’armure n’est permise.
RESTE EN JEU
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008
ARCANES VAMPIRIQUES - 6 INVOCATION DES LÉGIONS Valeur de Lancement : 12+ Ce sort peut
ARCANES VAMPIRIQUES - 6
INVOCATION
DES LÉGIONS
Valeur de Lancement : 12+
Ce sort peut être utilisé d’une des façons
suivantes. Vous devez déclarer laquelle au
moment de le lancer.
Vous pouvez créer une nouvelle unité de
5D6 Zombies, selon les modalités du sort
Résurrection.
Sinon, le Vampire peut redonner un total
de 3D6PV répartis sur n’importe quel
nombre d’unités ou de personnages amis.
Les figurines ressuscitées sont placées
comme pour l’Invocation de Nehek. Les
unités Vampires, Éthérés ou n’étant pas de
l’Infanterie ne peuvent récupérer qu’un
seul PV par lancement de ce sort.
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PARCHEMIN
DE DISSIPATION
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Parchemin.
Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le
lire ce parchemin au lieu de tenter de le
dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est
automatiquement dissipé, aucun jet de dé
n’est nécessaire.
Notez que ce type de parchemin n’est
d’aucune utilité contre un sort lancé avec
pouvoir irrésistible. Notez également que
ces parchemins ne peuvent être utilisés
contre des sorts restant en jeu qu’au
moment même où ils sont lancés.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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OBJETS COMMUNS COMTES VAMPIRES - PLANCHE 2/10

OBJET MAGIQUE COMMUN ÉPÉE DE FRAPPE Coût : 15 points (Comtes Vampires) Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMMUN
ÉPÉE DE FRAPPE
Coût : 15 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Arme Magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Son porteur bénéficie d’un
bonus de +1 pour toucher. Par
exemple, s’il lui faut normalement
des 3+ pour toucher, le personnage
touchera sur 2+. Un jet de 1 reste un
échec malgré les bonus.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN ÉPÉE DE PUISSANCE Coût : 15 points (Comtes Vampires) Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMMUN
ÉPÉE DE PUISSANCE
Coût : 15 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Arme Magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère un bonus de +1 en
Force lors des jets pour blesser du
personnage qui la manie.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN BOUCLIER ENCHANTÉ Coût : 15 points (Comtes Vampires) Catégorie : Armure Magique.
OBJET MAGIQUE COMMUN
BOUCLIER ENCHANTÉ
Coût : 15 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Armure Magique.
Règles additionnelles : Bouclier.
Effets : Confère une sauvegarde
d’armure de 5+ au lieu de celle de
6+ normale. Cette sauvegarde
d’armure peut être combinée avec
celle apportée par des pièces
d’armure ordinaires.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN BÂTON DE SORCELLERIE Coût : 35 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
BÂTON DE
SORCELLERIE
Coût : 35 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets: Chaque fois que le personnage
tente de dissiper un sort, le résultat
de son jet est augmenté de +1.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN ÉPÉE DE BATAILLE Coût : 15 points (Comtes Vampires) Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMMUN
ÉPÉE DE BATAILLE
Coût : 15 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Arme Magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère +1 Attaque au
personnage qui la manie.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN LAME DE MORSURE Coût : 5 points (Comtes Vampires) Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMMUN
LAME DE MORSURE
Coût : 5 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Arme Magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère un modificateur de
sauvegarde d’armure supplémentaire
de -1.
Un coup porté avec une Force de 3
ou moins imposera donc un
modificateur de -1 à la sauvegarde
d’armure adverse, une Force de 4 un
modificateur de -2, une Force de 5
un modificateur de -3, etc.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN TALISMAN DE PROTECTION Coût : 15 points (Comtes Vampires) Catégorie : Talisman.
OBJET MAGIQUE COMMUN
TALISMAN DE
PROTECTION
Coût : 15 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Talisman.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Charme protecteur qui
confère une sauvegarde invulnérable
de 6+ à celui qui le porte.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN BANNIÈRE DE GUERRE Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMMUN
BANNIÈRE DE GUERRE
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Bannière Magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité ajoute un bonus
supplémentaire de +1 à ses résultats
de combat.
Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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OBJETS COMMUNS COMTE VAMPIRES - PLANCHE 3/10

OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PARCHEMIN
DE DISSIPATION
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Parchemin.
Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le
lire ce parchemin au lieu de tenter de le
dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est
automatiquement dissipé, aucun jet de dé
n’est nécessaire.
Notez que ce type de parchemin n’est
d’aucune utilité contre un sort lancé avec
pouvoir irrésistible. Notez également que
ces parchemins ne peuvent être utilisés
contre des sorts restant en jeu qu’au
moment même où ils sont lancés.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PARCHEMIN
DE DISSIPATION
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Parchemin.
Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le
lire ce parchemin au lieu de tenter de le
dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est
automatiquement dissipé, aucun jet de dé
n’est nécessaire.
Notez que ce type de parchemin n’est
d’aucune utilité contre un sort lancé avec
pouvoir irrésistible. Notez également que
ces parchemins ne peuvent être utilisés
contre des sorts restant en jeu qu’au
moment même où ils sont lancés.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PIERRE DE POUVOIR Coût : 20 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PIERRE DE POUVOIR
Coût : 20 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : LdR, page 122.
Peut être activée par le sorcier qui la
porte avant qu’il n’effectue son jet pour
lancer un sort, augmentant la puissance
de celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jet
pour lancer le sort (qui peut être lancé
avec ces deux dés uniquement).
Notez que l’utilisation d’une Pierre de
Pouvoir peut permettre à un sorcier de
lancer plus de dés qu’il ne lui est
normalement permis.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PIERRE DE POUVOIR Coût : 20 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PIERRE DE POUVOIR
Coût : 20 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : LdR, page 122.
Peut être activée par le sorcier qui la
porte avant qu’il n’effectue son jet pour
lancer un sort, augmentant la puissance
de celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jet
pour lancer le sort (qui peut être lancé
avec ces deux dés uniquement).
Notez que l’utilisation d’une Pierre de
Pouvoir peut permettre à un sorcier de
lancer plus de dés qu’il ne lui est
normalement permis.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PARCHEMIN
DE DISSIPATION
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Parchemin.
Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le
lire ce parchemin au lieu de tenter de le
dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est
automatiquement dissipé, aucun jet de dé
n’est nécessaire.
Notez que ce type de parchemin n’est
d’aucune utilité contre un sort lancé avec
pouvoir irrésistible. Notez également que
ces parchemins ne peuvent être utilisés
contre des sorts restant en jeu qu’au
moment même où ils sont lancés.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PARCHEMIN DE DISSIPATION Coût : 25 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PARCHEMIN
DE DISSIPATION
Coût : 25 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Parchemin.
Dès qu’un sort est lancé, le sorcier peut le
lire ce parchemin au lieu de tenter de le
dissiper avec un jet de dés. Le sort lancé est
automatiquement dissipé, aucun jet de dé
n’est nécessaire.
Notez que ce type de parchemin n’est
d’aucune utilité contre un sort lancé avec
pouvoir irrésistible. Notez également que
ces parchemins ne peuvent être utilisés
contre des sorts restant en jeu qu’au
moment même où ils sont lancés.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PIERRE DE POUVOIR Coût : 20 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PIERRE DE POUVOIR
Coût : 20 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : LdR, page 122.
Peut être activée par le sorcier qui la
porte avant qu’il n’effectue son jet pour
lancer un sort, augmentant la puissance
de celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jet
pour lancer le sort (qui peut être lancé
avec ces deux dés uniquement).
Notez que l’utilisation d’une Pierre de
Pouvoir peut permettre à un sorcier de
lancer plus de dés qu’il ne lui est
normalement permis.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMMUN PIERRE DE POUVOIR Coût : 20 points (Comtes Vampires) Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMMUN
PIERRE DE POUVOIR
Coût : 20 points (Comtes Vampires)
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : LdR, page 122.
Peut être activée par le sorcier qui la
porte avant qu’il n’effectue son jet pour
lancer un sort, augmentant la puissance
de celui-ci. Deux dés sont ajoutés au jet
pour lancer le sort (qui peut être lancé
avec ces deux dés uniquement).
Notez que l’utilisation d’une Pierre de
Pouvoir peut permettre à un sorcier de
lancer plus de dés qu’il ne lui est
normalement permis.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 4/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LAME DE GIVRE Coût : 100 points Catégorie : Arme magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LAME DE GIVRE
Coût : 100 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Si une figurine perd un ou
plusieurs Points de Vie à cause de
cette arme (après les sauvegardes, etc.)
elle est tuée sur le coup et perd tous ses
PV restants.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES HACHE NOIRE DE KRELL Coût : 50 points Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
HACHE NOIRE
DE KRELL
Coût : 50 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Arme lourde.
Effets : Inflige la perte d’1D3 PV.
Toute figurine blessée mais pas tuée
par la Hache Noire doit réussir un
test d’Endurance au début de chacun
de ses tours ou perdre 1PV de plus.
ROI REVENANT UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES SCABSCRATH Coût : 30 points Catégorie : Arme magique. Règles additionnelles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
SCABSCRATH
Coût : 30 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Le porteur cause la terreur.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LAME SÉPULCRALE Coût : 25 points Catégorie : Arme magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LAME SÉPULCRALE
Coût : 25 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Si le porteur se trouve dans
une unité de Guerriers Squelettes,
une figurine est ajoutée à l’unité
pour chaque figurine que le porteur
tue au corps à corps, selon les règles
du sort Invocation de Nehek. Les
figurines ainsi créées sont équipées
comme le reste de l’unité.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LANCE DE TERREUR Coût : 60 points Catégorie : Arme magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LANCE DE TERREUR
Coût : 60 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Lance de cavalerie.
Effets : Les Attaques effectuées avec
cette arme touchent automatiquement.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LAME VAMPIRE Coût : 40 points Catégorie : Arme magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LAME VAMPIRE
Coût : 40 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Le porteur (ou l’unité qu’il a
rejointe) regagne 1PV précédemment
perdu pour chaque Point de Vie ôté à
l’ennemi, comme si l’Invocation de
Nehek était lancée sur lui.
VAMPIRE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ÉPÉE DES ROIS Coût : 25 points Catégorie : Arme magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ÉPÉE DES ROIS
Coût : 25 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Cette arme dispose de la règle
spéciale coup fatal.
Si elle est maniée par un Roi
Revenant, elle inflige des coups fatals
sur un résultat de 5+.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES PIQUE AUX FEUX FOLLETS Coût : 10 points Catégorie : Arme
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
PIQUE AUX
FEUX FOLLETS
Coût : 10 points
Catégorie : Arme magique.
Règles additionnelles: Lance de cavalerie.
Effets : Les Attaques portées avec
cette arme sont enflammées.
Édition Mars 2008

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OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 5/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES HAUBERT SANGLANT DE WALACH Coût : 45 points Catégorie : Armure
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
HAUBERT SANGLANT
DE WALACH
Coût : 45 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Le porteur dispose d’une
sauvegarde d’armure de 4+ qui peut
être combinée avec les bonus d’une
monture, d’un bouclier, etc. L’armure
confère aussi une sauvegarde
invulnérable de 5+.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES HAUBERT DE L’ÉCORCHÉ Coût : 25 points Catégorie : Armure magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
HAUBERT DE
L’ÉCORCHÉ
Coût : 25 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère une sauvegarde
d’armure de 2+ qui ne peut être
améliorée par aucun moyen
(bouclier, monture, etc.)
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES SUAIRE NOCTURNE Coût : 20 points Catégorie : Armure magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
SUAIRE NOCTURNE
Coût : 20 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles: Armure légère.
Effets : Les figurines ennemies
désirant attaquer le porteur perdent
tous les bonus dus à la charge (si
elles ont chargé) ainsi que ceux de la
règle frappe toujours en premier (si
elles en disposent), et voient leur
Initiative réduite à 1.
UN NÉCROMANCIEN
PEUT PORTER CET OBJET
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES MAIN DE POUSSIÈRE Coût : 50 points Catégorie : Objet enchanté.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
MAIN DE POUSSIÈRE
Coût : 50 points
Catégorie : Objet enchanté.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Si le sort est lancé avec succès,
l’objet inflige 2D6 touches de Force 5
réparties comme des tirs à une seule
unité en contact avec le porteur.
Jetez un dé à chaque fois que cet objet
est utilisé : sur un résultat de 1, son
pouvoir est épuisé et il ne peut plus
être utilisé pour le restant de la bataille.
OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES CUIRASSE MAUDITE Coût : 25 points Catégorie : Armure magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
CUIRASSE MAUDITE
Coût : 25 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles: Armure lourde.
Effets : Le porteur gagne +1 en
Endurance, mais subit un malus de -3
en CC et en Initiative.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ARMURE DE LA NUIT Coût : 25 points Catégorie : Armure
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ARMURE DE LA NUIT
Coût : 25 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles: Armure lourde.
Effets : Tant que le porteur est isolé,
les tirs de l’ennemi subissent une
pénalité de -2 pour le toucher.
FIGURINE À PIED UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES CUIRASSE CADAVÉRIQUE Coût : 15 points Catégorie : Armure magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
CUIRASSE
CADAVÉRIQUE
Coût : 15 points
Catégorie : Armure magique.
Règles additionnelles: Armure lourde.
Effets : Les coups fatals et les attaques
empoisonnées n’ont aucun effet sur
le porteur.
VAMPIRE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BAGUETTE DE MORT ARDENTE Coût : 40 points Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BAGUETTE DE
MORT ARDENTE
Coût : 40 points
Catégorie : Objet enchanté.
Règles additionnelles : Projectile magique.
Portée : 18 ps
Dommages : 1D6 touches de Force 4.
Effets : Toute unité perdant un ou plusieurs
Points de Vie à cause de ce sort doit
immédiatement effectuer un test de
panique. Jetez un dé à chaque fois que cet
objet est utilisé : sur un résultat de 1, son
pouvoir est épuisé et il ne peut plus être
utilisé pour la suite de la bataille.
OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
Édition Mars 2008

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OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 6/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES HEAUME DE COMMANDEMENT Coût : 30 points Catégorie : Objet enchanté.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
HEAUME DE
COMMANDEMENT
Coût : 30 points
Catégorie : Objet enchanté.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Si le porteur n’est pas au corps
à corps, une seule unité de morts-
vivants amie dans un rayon de 12 ps
(mais pas ses montures) peut utiliser
la CC du porteur à la place de la
sienne propre pour la durée de la
phase de corps à corps.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES TALISMAN DE LYCNI Coût : 10 points Catégorie : Objet enchanté.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
TALISMAN DE LYCNI
Coût : 10 points
Catégorie : Objet enchanté.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Le porteur a un Mouvement
de 9.
VAMPIRE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES COURONNE DES DAMNÉS Coût : 35 points Catégorie : Talisman. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
COURONNE
DES DAMNÉS
Coût : 35 points
Catégorie : Talisman.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère au porteur une
sauvegarde invulnérable de 4+, mais
celui-ci souffre également de la
stupidité.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES GEMME DE SANG Coût : 25 points Catégorie : Talisman. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
GEMME DE SANG
Coût : 25 points
Catégorie : Talisman.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Lorsque le porteur subit sa première
blessure au corps à corps (avant les
sauvegardes, coups fatals, multiplication
des PV enlevés, etc.) la gemme s’active.
Jetez un dé. Sur un résultat de 1, le porteur
subit la blessure comme d’ordinaire, et
perd un deuxième PV sans aucune
sauvegarde d’armure. Sur 2+, la
blessure est renvoyée à la figurine qui
l’a causée, sans sauvegarde d’armure.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LIVRE DES MAUDITS Coût : 20 points Catégorie : Objet enchanté.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LIVRE DES MAUDITS
Coût : 20 points
Catégorie : Objet enchanté.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Pendant un seul round de
corps à corps par partie, les figurines
ennemies comptent comme ayant
une CC de 1 pour ce qui est de
toucher le porteur.
UNE SEULE UTILISATION
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ANNEAU DES CARSTEIN Coût : 75 points Catégorie : Talisman. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ANNEAU DES CARSTEIN
Coût : 75 points
Catégorie : Talisman.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets: La première fois que le porteur de
l’Anneau est tué, jetez 1D6 à la fin de la
phase. Sur un résultat de 2+, le vampire
“ressuscite” sur-le-champ avec un seul PV.
Sa figurine doit être placée au premier
rang d’une unité amie n’importe où sur
le champ de bataille (même si elle est
au corps à corps). Si le Vampire ne peut
pas rejoindre d’unité, il est retiré
comme perte.
VAMPIRE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BRACELETS D’OR NOIR Coût : 30 points Catégorie : Talisman. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BRACELETS D’OR NOIR
Coût : 30 points
Catégorie : Talisman.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Confère une
sauvegarde
invulnérable de 3+ contre les
attaques à distance de n’importe
quel type (machines de guerre,
gabarits, projectiles magiques, etc.)
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BÂTON DU CRÂNE Coût : 65 points Catégorie : Objet cabalistique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BÂTON DU CRÂNE
Coût : 65 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Le porteur bénéficie d’un
bonus de +1 pour lancer et dissiper
des sorts.
Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 7/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BÂTON DE DAMNATION Coût : 40 points Catégorie : Objet cabalistique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BÂTON DE DAMNATION
Coût : 40 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Si le sort est lancé avec succès, les
figurines de morts-vivants amies (et leurs
montures) situées dans un rayon de 12 ps
autour du porteur et engagées au corps à corps
peuvent effectuer une seule Attaque. Les
blessures infligées ne sont pas prises en
compte dans le résultat de combat de la
phase de corps à corps suivante. Jetez un dé
à chaque fois que le bâton est utilisé. Sur un
résultat de 1, son pouvoir est épuisé et il ne
peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.
OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES SCEPTRE DE DE NOIROT Coût : 25 points Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
SCEPTRE DE
DE NOIROT
Coût : 25 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Chaque fois que le porteur
lance Résurrection avec succès, il fait
apparaître 1D3+9 Zombies.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES PÉRIAPTE NOIR Coût : 15 points Catégorie : Objet cabalistique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
PÉRIAPTE NOIR
Coût : 15 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Permet à son porteur de
conserver un de ses propres dés de
pouvoir (ou un des dés de dissipation
de son camp) non utilisé à la fin de
toute phase de magie, et de l’ajouter
à la réserve de dés de pouvoir ou de
dissipation de son camp lors de la
phase de magie suivante.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ORIFLAMME DU FORT DE SANG Coût : 75 points Catégorie :
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ORIFLAMME DU
FORT DE SANG
Coût : 75 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Confère à l’unité une
sauvegarde invulnérable de 4+
contre les attaques à distance de
toutes sortes (machines de guerre,
gabarits, projectiles magiques, etc.)
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES LIVRE D’ARKHAN Coût : 35 points Catégorie : Objet cabalistique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
LIVRE D’ARKHAN
Coût : 35 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : Cet objet peut lancer le sort
Danse Macabre de Vanhel.
Jetez un dé à chaque fois que le Livre
d’Arkhan est utilisé. Sur un résultat
de 1, son pouvoir est épuisé et il ne
peut plus être utilisé pour le restant
de la bataille.
OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 3
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES GEMME POURPRE DE LAHMIA Coût : 20 points Catégorie : Objet
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
GEMME POURPRE
DE LAHMIA
Coût : 20 points
Catégorie : Objet cabalistique.
Règles additionnelles : Aucune.
Effets : À n’importe quel moment de
la phase de magie, le porteur peut
sacrifier un de ses PV pour gagner un
dé de pouvoir.
VAMPIRE UNIQUEMENT
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE DE DRAKENHOF Coût : 125 points Catégorie : Bannière magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE DE
DRAKENHOF
Coût : 125 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Toutes les figurines de l’unité
bénéficient de la régénération.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE DES TERTRES Coût : 45 points Catégorie : Bannière magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE DES TERTRES
Coût : 45 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Tous les Gardes des cryptes,
Chevaliers Noirs et Rois Revenants
de l’unité (pas leurs montures)
reçoivent un bonus de +1 pour
toucher au corps à corps.
Édition Mars 2008

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, unités, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirés du monde de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et d’autres pays du monde. Tous droits réservés.

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OBJETS COMTES VAMPIRES UNIQUEMENT - PLANCHE 8/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE HURLANTE Coût : 40 points Catégorie : Bannière magique. Règles
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE HURLANTE
Coût : 40 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Les unités qui effectuent un
test de peur causé par l’unité portant
cette bannière jettent un dé de plus
et ignorent celui qui a obtenu le plus
bas résultat.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ICÔNE DE VENGEANCE Coût : 25 points Catégorie : Bannière magique.
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ICÔNE DE VENGEANCE
Coût : 25 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité portant cette bannière
ne subit jamais de pertes en raison
de la mort du Général.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES PENNON MAUDIT DE MOUSSILLON Coût : 25 points Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
PENNON MAUDIT
DE MOUSSILLON
Coût : 25 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité ennemie qui capture cet
étendard subit immédiatement 1D6
touches de Force 4, réparties comme
des touches de tir. Elle subit en plus 1D6
touches de Force 3 au début de chacun
de ses tours. Elle peut abandonner la
bannière à tout moment, auquel cas elle
cesse de subir des touches, mais
l’étendard est perdu et sa capture ne
rapporte aucun point de victoire.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ÉTENDARD DE VIGUEUR INFERNALE Coût : 25 points Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ÉTENDARD DE
VIGUEUR INFERNALE
Coût : 25 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité peut effectuer des
marches forcées comme si elle se
trouvait dans un rayon de 6ps autour
d’un Vampire.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ÉTENDARD ROYAL DE STRIGOS Coût : 35 points Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ÉTENDARD ROYAL
DE STRIGOS
Coût : 35 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets: Toutes les figurines de l’unité
haïssent tous leurs ennemis.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE DE LA LÉGION DES MORTS Coût : 25 points Catégorie
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE DE LA
LÉGION DES MORTS
Coût : 25 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité portant cette bannière
compte comme ayant le double de sa
Puissance d’Unité.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE DU CAUCHEMAR INFINI Coût : 25 points Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE DU
CAUCHEMAR INFINI
Coût : 25 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : L’unité portant cette bannière
peut compter un bonus de rang allant
jusqu’à +4 pour ce qui est du résultat
de combat, au lieu du +3 maximum
habituel.
Édition Mars 2008
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES ÉTENDARD DE MORT ÉTERNELLE Coût : 15 points Catégorie : Bannière
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
ÉTENDARD DE
MORT ÉTERNELLE
Coût : 15 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Si l’unité qui porte l’étendard
perd un combat, jetez 1D6. Sur un
résultat de 4+, elle perd un Point de
Vie de moins que la normale.
Édition Mars 2008

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POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 9/10

OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES BANNIÈRE DES FEUX DE L’ENFER Coût : 10 points Catégorie :
OBJET MAGIQUE COMTES VAMPIRES
BANNIÈRE DES
FEUX DE L’ENFER
Coût : 10 points
Catégorie : Bannière magique.
Règles additionnelles : Étendard.
Effets : Toutes les Attaques de corps à
corps des figurines de l’unité (mais
pas celles des montures) sont
enflammées et magiques.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE SEIGNEUR DES GOULES Coût : 25 points Catégorie : Anachorète. Effets : Si
POUVOIR VAMPIRIQUE
SEIGNEUR DES GOULES
Coût : 25 points
Catégorie : Anachorète.
Effets : Si votre armée contient des
Vampires ayant ce pouvoir, vos unités
de Goules (et les personnages qui les
accompagnent) peuvent effectuer
une marche forcée avant la bataille.
Ce mouvement est effectué après le
déploiement, mais avant de jeter le dé
pour déterminer qui joue en premier.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE MAÎTRE DES ARTS NOIRS Coût : 50 points Catégorie : Thaumaturge. Effets :
POUVOIR VAMPIRIQUE
MAÎTRE DES
ARTS NOIRS
Coût : 50 points
Catégorie : Thaumaturge.
Effets : Le Vampire génère 2 dés de
pouvoir supplémentaires pour lui-
même lors de chacune de ses phases
de magie.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE ACOLYTE NOIR Coût : 30 points Catégorie : Thaumaturge. Effets : Le Vampire
POUVOIR VAMPIRIQUE
ACOLYTE NOIR
Coût : 30 points
Catégorie : Thaumaturge.
Effets : Le Vampire gagne un niveau
de magie.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE FORME SPECTRALE Coût : 50 points Catégorie : Anachorète. Effets : Le Vampire
POUVOIR VAMPIRIQUE
FORME SPECTRALE
Coût : 50 points
Catégorie : Anachorète.
Effets : Le Vampire devient éthéré.
Il ne peut plus rejoindre d’unité non-
éthérée, ni avoir une monture ou des
objets magiques.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE HORREUR SURNATURELLE Coût : 25 points Catégorie : Anachorète. Effets : Le Vampire
POUVOIR VAMPIRIQUE
HORREUR
SURNATURELLE
Coût : 25 points
Catégorie : Anachorète.
Effets : Le Vampire cause la terreur.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE SAVOIR INTERDIT Coût : 35 points Catégorie : Thaumaturge. Effets : En plus
POUVOIR VAMPIRIQUE
SAVOIR INTERDIT
Coût : 35 points
Catégorie : Thaumaturge.
Effets : En plus de l’Invocation de
Nehek, le Vampire connaît soit tous
les sorts des Arcanes Vampiriques,
soit tous les sorts de l’un des
domaines de magie décrits dans le
livre de règles (à l’exception du
domaine de la Vie !)
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE HORREUR VOLANTE Coût : 30 points Catégorie : Bestial. Effets : Le Vampire
POUVOIR VAMPIRIQUE
HORREUR VOLANTE
Coût : 30 points
Catégorie : Bestial.
Effets : Le Vampire peut voler.
Édition Mars 2008

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POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 10/10

POUVOIR VAMPIRIQUE HAINE ÉTERNELLE Coût : 25 points Catégorie : Bestial. Effets : Le Vampire
POUVOIR VAMPIRIQUE
HAINE ÉTERNELLE
Coût : 25 points
Catégorie : Bestial.
Effets : Le Vampire hait tous ses
ennemis et peut relancer ses jets
pour toucher ratés à chaque round
de corps à corps.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE FURIE ROUGE Coût : 50 points Catégorie : Belliciste. Effets : Chaque fois
POUVOIR VAMPIRIQUE
FURIE ROUGE
Coût : 50 points
Catégorie : Belliciste.
Effets : Chaque fois que le Vampire
cause au corps à corps la perte d’un
Point de Vie non sauvegardé, il peut
immédiatement effectuer une
Attaque supplémentaire.
Ces Attaques additionnelles ne
bénéficient pas de la règle Furie
Rouge. La Furie Rouge ne peut pas
être combinée avec une arme lourde.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE CHEVALIER DES TÉNÈBRES Coût : 25 points Catégorie : Belliciste. Effets : Le
POUVOIR VAMPIRIQUE
CHEVALIER
DES TÉNÈBRES
Coût : 25 points
Catégorie : Belliciste.
Effets : Le Vampire est équipé d’une
lance de cavalerie, d’une armure
lourde, d’un bouclier et chevauche
un Cauchemar caparaçonné.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE MORT INCARNÉE Coût : 25 points Catégorie : Aristocrate. Effets : La présence
POUVOIR VAMPIRIQUE
MORT INCARNÉE
Coût : 25 points
Catégorie : Aristocrate.
Effets : La présence d’un ou plusieurs
Vampires dotés de ce pouvoir dans
un corps à corps ajoute +1 au
résultat de combat de leur camp.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE CHASSEUR NOCTURNE Coût : 25 points Catégorie : Bestial. Effets : S’il est
POUVOIR VAMPIRIQUE
CHASSEUR NOCTURNE
Coût : 25 points
Catégorie : Bestial.
Effets : S’il est à pied, le Vampire
bénéficie de la règle éclaireur.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE AVATAR DE LA MORT Coût : 20 points Catégorie : Belliciste. Effets :
POUVOIR VAMPIRIQUE
AVATAR DE LA MORT
Coût : 20 points
Catégorie : Belliciste.
Effets : Le Vampire porte une armure
lourde et est armé soit d’une arme
lourde, soit d’une arme de base et
d’un bouclier, soit de deux armes de
base.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE AURA DE SOMBRE MAJESTÉ Coût : 50 points Catégorie : Aristocrate. Effets: Toutes
POUVOIR VAMPIRIQUE
AURA DE SOMBRE
MAJESTÉ
Coût : 50 points
Catégorie : Aristocrate.
Effets: Toutes les unités ennemies dans
un rayon de 6 ps autour d’un ou
plusieurs Vampires disposant de ce
pouvoir subissent une pénalité de -1 en
Cd (cumulable avec tout autre malus).
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE SÉDUCTION Coût : 25 points Catégorie : Aristocrate. Effets : Au début de
POUVOIR VAMPIRIQUE
SÉDUCTION
Coût : 25 points
Catégorie : Aristocrate.
Effets : Au début de la phase de corps
à corps, après les défis, choisissez une
figurine en contact avec le Vampire.
Celle-ci doit effectuer un test de Cd
avec un malus de -3. En cas d’échec,
le Vampire peut relancer ses jets
pour blesser contre elle.
Édition Mars 2008

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POUVOIRS VAMPIRIQUES - PLANCHE 4/1

POUVOIR VAMPIRIQUE SEIGNEUR DES MORTS Coût : 15 points Catégorie : Voïvode. Effets : Le
POUVOIR VAMPIRIQUE
SEIGNEUR DES MORTS
Coût : 15 points
Catégorie : Voïvode.
Effets : Le Vampire peut utiliser
l’Invocation de Nehek pour
augmenter la taille de ses unités de
Guerriers Squelettes au-delà de leurs
effectifs initiaux, et ajoute +1 à son
jet de lancement de l’Invocation de
Nehek lorsqu’il vise des Guerriers
Squelettes.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE INVOCATION DE GOULES Coût : 15 points Catégorie : Voïvode. Effets : Le
POUVOIR VAMPIRIQUE
INVOCATION
DE GOULES
Coût : 15 points
Catégorie : Voïvode.
Effets : Le Vampire peut utiliser
l’Invocation de Nehek pour
augmenter la taille de ses unités de
Goules au-delà de leurs effectifs
initiaux, et ajoute +1 à son jet de
lancement de l’Invocation de Nehek
lorsqu’il vise des Goules.
Édition Mars 2008
POUVOIR VAMPIRIQUE INVOCATION DES ENFANTS DE LA NUIT Coût : 15 points Catégorie : Voïvode.
POUVOIR VAMPIRIQUE
INVOCATION DES
ENFANTS DE LA NUIT
Coût : 15 points
Catégorie : Voïvode.
Effets : Le Vampire peut utiliser
l’Invocation de Nehek pour
augmenter la taille de ses unités de
Loups Funestes, Chauves-souris
Vampires et Nuées de Chauves-
souris au-delà de leurs effectifs
initiaux, et ajoute +1 à son jet de
lancement de l’Invocation de Nehek
lorsqu’il vise ces unités.
Édition Mars 2008

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