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Compétences de base

Acrobatie : +2 m aux bonds, + 2 aux Chirurgie: traitement, arrêt des


dommages dus aux chutes et sauts. blessures, réducrion fractures,
Grimper sans test de risque. Pr, e. amputations, accélérer guérison.ln,p
Bateleur : + 10% aux tests d'embauche, Comédie: +15% en bluff et comméra-
quémandage +10%. Pr, e. ges, +10% en quérnandage. P, e,p
Acrobatie équestre : Pas de test de Commerce: +10 en marchandage. P,p
risque à cheval sauf en gde vitesse Conduite attelage: pas de test de
(+30%). Pas de malus lorsque tir sur risque. Pr
cheval.Pr, e. Confection: vêtemts, voiles. Confec-
Acuité auditive : tests d'écoute à +10%, tion de déguisemts à +10 pr test de
+2m.I bluff. In,p
Acuité visuelle : voit à une distance de Connaissance des démons: recon-
50%> à la normale.I naître, sentir. In, m
Adresse au tir : +10% au tir, +20% en Connaissance des parchemins : re-
spécialisation. Pr connaître et éventuellement utiliser.
Alphabétisation : lire et écrire. In In, m
Ambidextrie : +10% tests de risque Connaissance des plantes: recon-
basés sur dext. Pr naître et chercher.ln,p
Armes de spécialisation : sans la Connaissance des mines: connaître
connaissance, utilisation à 10% et test de catégorie. In, m
risque. Pr Conscience de la magie: pour en-
Art : fabriquer, copier. +10% en chanteurs. In, m
quémandage, +15% en int. Pour Constructionnavale: +10% en cons-
reconnaître faux. Pr truction pour le bois. In,p
Astronomie : navigation facilitée. In Contortionnisme : se débarrasser de
Bagarre : Pas de malus. Pr cordes sous et de dext. – 1/2 int. de
Baratin : si réussite à un test de soc., celui qui a fait les liens. Passer dans
effets durent pdt 1 round. Si marge > passages de 15 * 30 cm, +10 en
10%, effets durent pdt 1d6 rounds sup. quémandage.Pr, e.
P,p Corruption: +20% corrompre.P,p
Bouffonneries : +10% en bluff et Coups assommants : +20%
quémandage. P, e, p étourdir, chances = (ld6+F-E-
Calcul mental : +20% en estimation et protection tête)*5. Bonus si cible
10% en jeu. In immobile.Pr
Camouflage rural : dissimulation à Coups précis : Modifie +1-10%
+20% si immobile et +5% si se déplace localisation si coup critique. Pr
prudemment. Pr Coups puissants: dommages + 1. Pr
Camouflage urbain : idem. Pr Course à pied: + 1 en mvt.I
Canotage : ptes embarcations. Pr Cracheur de feu Pr
Cartographie : lire et faire cartes. Jets Crochetage: test de crochetage +
sous int. In 10% selon niveau compétence. Pr
Chance: ajouter ou soustraire +1 à 1d6 Cryptographie: +10% en int. In
OU + 10% à 1d100. (utilisation limitée Cuisine: +10% déceler drogue ou poi-
par le MJ...) I son. In,p
Chant : +10% embauche bateleur ou pr Danse: Bateleur: + 10% aux tests
quémander. P, e,p d'embauche, quémandage +10%. Pr
Charisme : + 10% en soc. P,p Déguisement: si examen: test de
Chasse : test sous int. Pr soc. P, e,p
Chimie : reconnaître, fabriquer. In,p Déplacement silencieux rural : -
Chiromancie : +10% en quémandage, 10% aux tests d'écoute d'un
test sous int. In, p adversaire. Pr
Désarmement: Déclarer avt, si 2 jets Déplacement silencieux urbain :
attaque réussi. désarmé (2d6 m).Pr idem. Pr
Détection des alarmes magiques : Divination: test sous int. avec support.
test d'int. à- de 2m pour détecter. In,p
Détournement de fond: test sous int. Dressage: réussite selon tps passé.
In,p +10% embauche maître chien, palefre-

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nier... In,p p
Eloquence: test de bluff ou comm- Jonglerie: CT + 15 pour jongler, +10 en
érage, nbre personnes = Cd. P,p CT pour gde distance, quémandage. Pr
Emprise sur les animaux : si animal à Langages secrets Int, p
- de 12m et avec int. de 10, réagit positi- Langue étrangère: test d'int. si
vemt. Possibilité donner ordre.P,p interrogatoire. Int, p
Equitation: pas de test de risque sauf Langues hermétiques: Int
pour sauter (+10%). Pr Lecture sur lèvres: test d'Int. Pr
Escalade: Pas de test de risque.Pr Législation: test d'Int. Int
Escamotage: + 15% en dext.Pr Linguistique: +10 en communication. I
Esquive: Si test initiative réussi, tous Lutte : immobilisation au lieu de
dom. Amortis. 1 seule par combat. Pr dommages, malus de 20% tjrs valable. Pr,
Etiquette: +10% tests.P, e,p Evaluation: e
+10 tests d estimation et marge erreurs - Maîtrise des runes: tracer et utiliser.
5. In In, m
Evasion: Test sous dext, 1*tour. +10 en Manoeuvres nautiques : pts bateaux
quémandage. Pr Pr, e
Exploitation minière: +10 en Cons- Méditation: récupérer pts de magie.
truction sous terre,jet sous int. pour re- In, m
connaître minéraux, +10 pour détecter Mendicité: test = moyenne vol. et soc. =
portes, bonus en orientation.Pr, e . 1d3 pistoles. Test possible chaque heure.
Fabrication d'objets magiques: fa- Pp
brication, utilisation. In,p, m Métallurgie: reconnaître, extraire. In, p
Fabrication de drogues: fabriquer Musculation: +1 Force, +ld4 Points de
avec prod. chimiques ou naturels (ache- Blessure sup., +10 embauche bateleur, +
ter 2 compétence). jet sous int. In,p 50% dépenses pour se nourrir. I
Fabrication de parchemins : fabri- Musique : spécialisé dans un seul type
quer et utiliser. In,p, m d'instrumts sauf si rachat de la
Fabrication de potions : fabriquer et compétence. +10 embauche et
utiliser. In,p, m quémandage. In,p
Fermentation: fabriquer, +10 pour Narration +10 commérage,
sentir poison ou drogue. In,p quémandage. Pp
Filature: +10 dissimulation.Pr Natation: 2/3 déplacemt à allure
Force accrue: Force +1. I prudente, +20 test de risque. Pr, e
Fuite: M*1.5 qd fuite. Pr Numismatique: connaître, repérer,
Héraldique: con. histoire sur 100 ans, test d'Int. Int
test sous int. In Orientation: test d'Int si difficile. Pr
Humour: +10 quémandage, +15 en Pantomime: communiquer par gestes,
commérage. P, p +1o bateleur, quémander, test d'Int pour
Hypnotisme: l tour de concentration comprendre étranger. Pr
contre jet de volonté. l réponse, puis jet Pathologie: soin maladies, test d'Int si
de volonté pour 1d4 questions sup. In, e,p difficile. Traitement: test d'Int + End du
Identification des morts-vivants : patient. Ecourter tps de récupération.
reconnaître, In In,p
Identification des objets magiques : Pêche: Pr
jet sous Int. In,m Pictographie : reconnaître ceux de sa
Identification des plantes : identifier, carrière. In
pour trouver: jet sous int. Int Piégeage: (50+Int)% de chance/ jour de
Imitation: +10 en bluff et quémandage. prendre pt animal, poss. piéger homme.
Pr Pr
Immunité aux maladie: +10 test Pistage : test d'Int si diff., +10% pr
contagion. l estimer nbre, distance. Pr
Immunité aux poisons: +10 test Pitreries: +1 aux dom. chute ou saut,
contre poison, immunisé contre 3 +10 bluff, quémandage. P, e, p
poisons. l Potamologie : con. rivières. In
Incantation Int, m Prép. poison: préparer et reconnaître
Jeu : test de jeu + 112 int. Pp sous Int., +10 détecter ds nourriture. In,
Joaillerie : tailler pierres précieuses. l n, p

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Pyrophilie : -1 blessure par feu, cracher chevaux. Pr, p
feu (= attaque), +10 quémandage. Pr Technologie: +20 construction, tracer
Radiesthésie: test d'Int pr localiser plans. Ip
source. In,p Théologie: connaître noms et
Reconn.pièges : +10 pr éviter, test de symboles, sous Int. connaître citations.
Recherche pour identifier, de Dext. pour In
désamorcer. Pr Torture: vol -10 , dom. réduits de
Réflexes éclairs : +10 en Initiative. I moitié. Pr, e
Résistance à l'alcool: subissent Travail de la pierre: +10 construction
seulement 112 des réductions des pierre. Pre
caractéristiques dues à l'absorbtion Travail du bois: +10 construction bois.
d'alcool. Pr résister: volonté -10. Pr Pre
Résistance accrue: End +1 I Travail du métal : +10 construction
Séduction: +10 bluff, marchandage, métal. Pre
quémandage contre sexe opposé (contre Traumatologie: 1° soins sous Int.,
vol.) Pp accélérer guérison, Int. + 20 In,p
Sens de la magie: capable détecter sur Ventriloquie : test sous vol. pr
objet. Lm percevoir mvts lèvres. Pr, e
Sens de la répartie: bluff, commérage Violence forcenée: sujets à frénésie Pr
+10. Pp Vision nocturne: vision + 2d6 m l
6° sens: sous Int., pr savoir si suivi ou Vol à la tire: test de vol +10/niveau. Pr
observé. I
Soins des animaux : besoin, maladie,
I = innées, ne peuvent êtres acquises, In
= intellectuelles, érudition, P =
personnelles, Pr = pratiques, travail
acharné, e = enseignant nécessaire, m =
carrière magique, p = pratique

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