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Une aide de jeu pour Warhammer Le Jeu de Rôle

1
Sommaire Présentation
Sommaire
Introduction Ramirez, diestro Estalien de l’école d’escrimeur de
Le choix des armes Magritta a voyagé jusqu’à notre Empire pour y
Les techniques - Talents rencontrer Messire Konrad maître d’arme à
Les techniques - Actions et attaques l’académie militaire de Nuln. La rencontre des
Les techniques - Mouvements deux hommes oppose deux visions du combat.
Les tactiques - Manœuvres Ramirez, expert en duel, combat à la rapière et n’a
Les tactiques - Retardement pas son pareil pour neutraliser un ennemi quelque
Combo, ruses et astuces soit son armement. Konrad maîtrise un vaste
La pratique – Sur le chemin du retour éventail d’armes mais sa force lui vient avant tout
Remerciements et crédits de ses attaques coordonnées avec les camarades de
son régiment d’infanterie.

Cette aide de jeu propose de suivre les réflexions de


ces deux combattants qui soulèvent des questions et
proposent des astuces sur les techniques de combat
dans le monde de Warhammer. Les encadrés font
référence aux règles. Les astuces marquées d’un
« Combo » indiquent des combinaisons de talents,
d’armes et d’actions de combat pour obtenir le
meilleur bonus. Les encadrés marqués d’un
« Ruse » sont des règles maison pour répondre à
des actions non imprévues dans les règles. Les
chapitres « Technique » sont des éclaircissements et
exemples illustrant les règles de combat. Les
chapitres « tactiques » sont des scènes concrètes
que peuvent rencontrer des aventuriers. Elles sont
détaillées afin d’apprendre à gérer certaines
situations délicates. L’aide de jeu se termine par un
mini scénario permettant à deux joueurs ou plus de
Introduction mettre ne pratique ce qu’ils ont appris.

Après avoir testé les nouvelles règles de


Warhammer Le jeu de rôle en compagnie de
joueurs vétérans de l’ancienne édition, nous nous
sommes rendus compte des possibilités tactiques
des actions et talent en combats. Soudain, les
combats à Warhammer n’étaient plus une
succession de jets pour toucher ou parer. Les règles
de combat de la seconde édition apportent une
dimension tactique bienvenue et rafraîchissante.
Pour en tirer toute la saveur, je conseille vivement
aux MJ de Warhammer de jouer leurs
escarmouches avec des figurines sur un plateau
quadrillé ou avec un mètre ruban en pouce. C’est
seulement alors que vous pourrez apprécier toute la
finesse du système de combat.

Konrad le Juste

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Le choix des armes
Konrad : « Je suis honoré de vous recevoir dans Armes de corps à corps
notre école de combat. Avez-vous fait bon
voyage ? » Konrad : « Les épées, haches, masses, marteaux et
Ramirez : « Le voyage fut quelque peu pics standards sont des armes ordinaires maniables
mouvementé. J’ai dû rosser quelques brigands en pas n’importe quel quidam. Elles font des
traversant la Bretonnie. Les terres du roi Louen ne dommages moyens et la seule variante dans le
sont plus aussi sûres qu’autres fois. Ma rapière combat est la façon de porter les coups. On frappe
s’est cassée sous le poids d’une attaque brutale de taille avec une hache, une masse et un marteau
d’un des bandits. » alors que l’on frappe d’estoc avec un pic. L’épée
Konrad : « C’est le problème avec les rapières. permet les deux types d’assauts et est parfaite pour
Elles ne sont pas très solides. Venez nous allons parer des attaques. La hache peu servir d’outil
choisir des armes à l’armurerie avant d’aller nous notamment en forêt pour couper du bois. Le
exercer dans la salle d’entraînement. » marteau et le pic aussi peuvent servir d’outil. »
Ramirez : « Je préfère le fleuret ou la rapière. Il
Parer une attaque Brutale faut apprendre à les maîtriser mais ils donnent de
meilleurs résultats qu’une simple épée. »
Konrad : « De meilleurs résultats ? Ces lames sont
Ne négligez pas l’attaque brutale. Elle a une fines et font moins de mal qu’un gourdin. »
chance sur dix de briser l’arme de votre Ramirez : « peut-être mais avec un peu de dextérité
adversaire s’il pare votre assaut. ces armes permettent de donner des attaques
impossibles à éviter. Le fleuret a une lame très fine
Arsenal du vieux monde page 42
qui fait peu de blessures mais permet d’atteindre
les organes vitaux de l’adversaire et de le tuer
net. »
Konrad : « Je vois… l’opposé de cette technique de
combat est l’utilisation des armes à deux mains.
Elle sont lentes donc faciles à parer ou à esquiver
mais infligent des dommages considérables. »
Ramirez : « Exacte mais ce n’est pas mon style. A
quoi bon faire des dégâts incroyables si vous
n’arrivez pas à toucher votre adversaire ? »
Konrad : « Tout a fait. En plus il faut une certaine
maîtrise pour manier ces armes. Il existe cependant
une arme qui peut être utilisée soit comme une
arme à deux mains soit avec la rapidité d’une
rapière. C’est la hallebarde. Nous encourageons
nos soldats à apprendre sont maniement qui est très
difficile. »
Ramirez : « C’est une arme beaucoup trop
encombrante et je doute de son efficacité dans un
tunnel. Je préfère utiliser ma deuxième main pour
saisir une main gauche. Là encore il faut être un
expert dans le maniement des armes de parade
mais au moins si j’attaque mon adversaire, ma
main gauche me laisse une chance de parer une
attaque. »
Konrad : « Pour parer rien ne vaut un bon
bouclier. Pas besoin d’apprendre à l’utiliser et en
plus il protège des flèches. »
Ramirez : « Oui mais ma main gauche peut
s’improviser en arme de jet. »

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Armes à distance

Konrad : « De toute façon il semble que vous ayez


toujours réponse à tout. Parlons brièvement des
armes de tir justement. Quelles sont vos
recommandations dans ce domaine ?»
Ramirez : « Et bien le choix d’une arme à distance
est un compromis entre cadence de tir et puissance
de feu. »
Konrad : « Ce n’est pas si simple que cela. Je
distingue trois familles d’armes à distance. Celles
dont la force de frappe dépend de celle du tireur,
celle qui permettent de paralyser sa cible et enfin
celles rechargeables. Les dagues, lances et haches
de jet peuvent faire des dommages conséquents s’ils
sont lancés par une force de la nature mais sont à
usage unique. Les bolas, filets et autres lassos sont
parfaits pour capturer son gibier en vie. Les autres
armes sont à munitions comme l’arc et nous
mettent, comme vous l’avez dit, face au compromis
entre puissance et cadence de tir. »
Ramirez : « L’arc me semble le choix le plus
judicieux. Il est rapide à charger et ses dégâts sont
honnêtes. »
Konrad : « Certes, mais nous, dans l’armée
impériale, nous avons opté pour l’arbalète car dans
un combat à plusieurs c’est l’arme la plus
adaptée. »
Ramirez : « Je ne suis pas vraiment d’accord…
cela demande quelques explications. »
Konrad : « Dans l’armée vous êtes rarement seul.
Prenez un fantassin armé d’une arbalète. Mettez le
dans un peloton de vingt gaillards équipés de la
même arme. En deux rangées de dix hommes.
Chaque rang tirant à tour de rôle pendant que
l’autre recharge… »
Ramirez : « Peut-être, mais si vous êtes le seul
tireur de votre camp, vous ne faites pas le poids
face à l’arc de votre adversaire. »
Konrad : « Si car l’arbalète standard à une
meilleure portée de tir que l’arc standard. Enfin
tout cela ne vaut pas une bonne épée, n’est-ce
pas ?»
Ramirez : « Vous aussi vous semblez avoir réponse
à tout. Allons vérifier vos théories l’arme à la main
dans votre salle t’entraînement. »

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Les techniques
- Talents -
Konrad : « Vous avez pris un fleuret ? Contre mon
épée longue vous n’allez pas faire le poids cher
Victoire par KO
ami. J’ai plus de chance de vous faire mal avec ma
lame que vous avec votre tige de métal.» Pourquoi toujours vouloir tuer votre
Ramirez : « Vous êtes bien sûr de vous, la victoire adversaire pour en venir à bout ? Cette
ce n’est pas seulement blessé son adversaire mais méthode est longue et très ardue s’il porte
au final atteindre l’un des ses organes vitales pour armure et bouclier. Le plus simple est de
l’achever. » l’assommer ou de l’immobiliser.
Konrad : « Je ne suis pas d’accords, vous pouvez L’immobilisation nécessite seulement un jet de
mettre votre adversaire hors d’état de combattre de CC ou de CT réussi mais la cible peut se
bien d’autres manières. Pour cela il faudra faire libérée. Assommer quelqu’un nécessite en plus
preuve de talent.» une certaine force mais une fois le coup réussi,
vous êtes tranquille pour un moment. Les
talents comme Lutte et Coups assommant
Blessé peuvent surprendre vos adversaires mais
certaines armes comme le gantelet ou la
Le moyen le plus connu pour mettre hors d’état rondache permettent aussi de belles attaques
un ennemi et de commencer par le blesser. surprises. Le bâton est excellent pour cela car
L’arme et la force de l’attaquant jouent un grand il permet aussi aux non-combattants comme les
rôle dans cette démarche. Cependant n’oubliez magiciens de se défendre en apportant un
pas d’utiliser vos talents Coups puissants ou Tir bonus aux parades.
en puissance. Dans la course aux points de Une dernière option à ne pas négliger est le
blessures on est souvent à un point près de la talent Désarmement. Une fois sans son arme
victoire. beaucoup d’ennemis se rendent ou prennent
lâchement la fuite.

Tué Ramirez : « Une bonne armure et un bon casque


peuvent ruiner vos efforts pour mettre votre
Achever un adversaire revient à lui donner un belliqueux ennemi au tapis. »
coup critique mortel. Dans ce but le fleuret est Konrad : « En effet, rien ne vaut une très bonne
sans égale. Le talent Coups précis peut aussi armure. Cela dis, les tireurs sont bien placés pour
vous aider à remplir cet objectif. détourner ce type de défense.»

Percer une armure (Combo)

Le mieux est d’utiliser une arme de tir avec


l’attribut Précision comme l’arc long ou
elfique et de le combiner au talent Tir de
précision.
Résultat : vous ignorer 2 points d’armure à
chaque tir !

5
Ramirez : « Et sans arme, vous valez quoi ? »
Konrad : « Face à quelqu’un en armure ? Rien. »
Mitrailleuse (Combo)
Combinez une arbalète avec le talent
Combat à mains nues Rechargement rapide.
Résultat : Vous pouvez tirer à chaque tour !
N’envisagez pas le combat à mains nues sans le
talent Combat de rue. Sans cela, il vaut mieux
utiliser une arme improvisée car un tesson de
bouteille sera toujours plus efficace que vos Recharger une arme à feu (Combo)
poings. Gardez aussi à l’esprit que à mains
nues, les points d’armure de votre cible compte Il faut plusieurs tours de combat pour recharger
double. une arme à feu. C’est pourquoi il faut combiner
le talent Rechargement rapide avec Maître
artilleur.
Résultat : Diminue le temps de rechargement
des armes à feu d’un round

Nos deux amis, se retrouve sur un champ de tir, arc


à la main, avec des cibles à quarante mètres.
Ramirez : « Pour moi l’important c’est de toucher
la cible. En corps à corps je suis un guerrier né.
Mais avec un arc je suis moins habile. »
Konrad : « Avec une arme de tir, il faut être un
tireur d’élite… »
Ramirez : « Ha… vous avez manqué votre cible. »

Toucher sa cible
Pour augmenter sa capacité de combat il existe
des talents qui influencent directement le profil
du personnage. Ainsi Guerrier né augmente la
CC et Tireur d’élite donne un bonus à la CT.
Adresse au tir permet d’améliorer ses chances
à distance à condition de sacrifier sa cadence
de tir. L’action de viser prend une demi action
qui aurait pu servir à recharger l’arme.

Ramirez : « Encore manqué… »


Konrad : « Arg… moi aussi… »
Ramirez : « Nous ne sommes pas fait pour l’arc.
Jamais nous arriverons à toucher quelque chose. »
Konrad : « Si l’on n’est pas assez habile pour
toucher à chaque tir, il est vital d’augmenter ses
chance de toucher quelque chose en tirant plus
souvent. Toute la technique est de recharger le plus
rapidement possible afin de faire pleuvoir un
déluge de tirs sur l’adversaire. »
Ramirez : « Je vois, vous voulez dire que à force de
tirer sur la cible vous allez bien finir par la toucher
en somme. »
Konrad : « Exacte. »

6
Konrad : « Combattre avec une arme de tir c’est
lâche. »
Défenses
Ramirez : « Vous avez raison, reprenons nos armes
de corps à corps. Au fait, vous avez touché combien Deux solutions pour éviter un coup. Parer ou
de cibles ? » esquiver. Vous n’avez le droit à chaque
Konrad : « Et bien si on ne compte pas le chapeau méthode qu’une fois par tour. Ce qui fait que
du type qui observait notre démonstration de vous pouvez éviter dans le meilleur des cas que
force… zéro. Et vous ? » deux attaques.
Ramirez : « On a le droit de compter le vitrail du Si vous n’avez pas la compétence esquive, il
temple de Sigmar ? » est important de garder toujours une parade
Konrad : « Chut ! Pas si fort, je ne veux pas en réserve grâce à une demi action de parade
d’ennui avec le clergé. » ou à une action gratuite donnée par un bouclier
Ramirez : « Laissons le tir à l’arc aux elfes, voulez- ou une main gauche.
vous ? » L’esquive est la seule compétence servant lors
d’un combat. Mais quelle compétence ! Elle est
INDISPENSABLE pour tout combattants.
Avantage du Tir sur le corps à corps N’hésitez pas à l’acheter plusieurs fois avec
vos points d’expériences afin de bénéficier
On peut se demander quel est l’avantage du tir d’un bonus de +10 ou +20 à votre jet.
sur le corps à corps. En effet, les attaques à
distance font souvent moins de dégâts que les
assauts au corps à corps et il faut recharger son
arme. De plus le corps à corps offre beaucoup
plus de possibilités en terme d’actions (attaque
brutale, prudente, feinte, etc…).
Il y a deux avantages de taille pour choisir une
arme à distance :
- Vous vous tenez loin du corps à corps
et vous êtes donc en sûreté.
- Contrairement à une attaque de corps
à corps, vos tirs ne peuvent être ni
parés ni esquivés !

Konrad : « Parlons défense maintenant. »


Ramirez : « Je vous écoute attentivement. »
Konrad : « Premier point : Un soldat qui veut vivre
vieux, porte une armure. C’est indispensable. »
Ramirez : « C’est encombrant et on y perd en
habileté et en rapidité de mouvement. »
Konrad : « On est pas là pour faire le funambule
mais pour recevoir des coups. »
Ramirez : « Ensuite ? »
Konrad : « Après, ce qui peut vous sauver la vie, ce
sont vos talents à parer les attaques de votre
adversaire. »
Ramirez : « Je ne suis pas d’accord. Il n’est pas
question que de talent mais aussi de compétence.
L’esquive est la meilleure défense ! Parez si vous
êtes le plus habile bretteur ou si vous avez un
bouclier. Mais si vous êtes des plus véloces, je
conseille de préférence d’esquiver les attaques. »

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Les techniques
- Actions et attaques -
Ramirez : « Vos talents et le choix de votre arme
sont les clefs pour gagner tout combat. »
Konrad : « Cela aide mais ce qui joue le plus pour
vous conduire à la victoire seront les actions que
vous entreprendrez lors du combat. Rien ne sert
d’être le soldat le plus fort si vos choix tactiques ne
sont pas inspirés. »

Konrad : « Premier point décisif pour tout


accrochage avec l’ennemi. Le premier à attaquer
est généralement celui qui survie. »
Ramirez : « Là, je suis d’accord avec vous. Le plus
rapide des deux a le plus de chance de gagner. »
Konrad : « Il ne suffit pas d’être le plus rapide pour
attaquer le premier. »
Ramirez : « Vraiment ? Expliquez vous ? »
Konrad : « L’embuscade est une tactique qui a fait
ses preuves. »

Embuscade
Opposez vos compétences en
Dissimulation/Déplacement silencieux face à la
Perception de votre adversaire et vous gagnez
une attaque gratuite. Le talent Sur ses gardes
permet de contrer les imprévus en dégainant
instantanément une de vos armes.

Ramirez : « Un combat commence au moment ou


l’arme sort du fourreau. »

Dégainer (demi-action)

Si vous n’êtes pas prêt à vous battre, vous perdez


une demi-action au début du combat sauf si vous
avez le talent Sur ses gardes. Dégainer peut
aussi servir en cours de combat si vous vous
rendez compte que votre arme n’est pas adaptée à
la situation. Ceci permet, par exemple, de
changer un arc pour une épée. A ne pas négliger
non plus : Grâce à ‘Dégainer’ vous pouvez sortir
une potion de votre sac et la boire pour une demi-
action.

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Konrad : « Pour être sûr de toucher il faut savoir
prendre son temps. »
Attaque brutale (Action complète)
Augment considérablement vos chances de
toucher au détriment de votre défense.
Visée (demi-action)
Pour une demi action, vous gagnez un bonus à Conseils :
votre CC ou CT. - Vous ne comptez pas vous déplacer
- Vous n’arrivez pas à toucher votre
Conseils : adversaire et votre tentative est
- Vous n’avez qu’une seule attaque (A=1) désespérée.
- Si vous ne bougez pas. - Vous savez que votre adversaire ne peut
- Si vous rechargez votre arme de tir gratuitement rien contre vous. (Vous attaquez de dos,
ou si vous avez une parade gratuite La force de l’adversaire est insuffisante
Le choix est alors vite fait, enchaînez une demi- pour vous blesser, etc…)
action Visée avant de faire une Attaque standard.

Ramirez : « Si j’ai affaire à un adversaire plus fort


que moi, j’attaque prudemment pour éviter qu’il ne
me touche. »
Charge (Action complète) Konrad : « Vous entendez quoi par ‘attaquer
Vous parcourez une grande distance et gagnez un prudemment’ ? »
bonus pour toucher en corps à corps. Ramirez : « J’évite de trop m’exposer pendant mes
assauts. Mais le fait de ne pas baisser sa garde me
Conseils : prive de pas mal de possibilités d’assauts ce qui fait
Votre adversaire se trouve loin de vous. C’est que j’ai moins de chance de toucher ma cible. »
mieux que de faire un mouvement puis une
attaque standard.
Si vous voulez vous en prendre à des tireurs. Attaque prudente (Action complète)
Diminue vos chances de toucher, augmente vos
chances de parade et d’esquive

Rechargement (Variable) Conseils :


Rien à dire mis à part que c’est du temps de - Vous avez une parade gratuite ou une
perdu. esquive (c’est très important si non
l’attaque prudente ne sert à rien)
Conseils : - Vous ne comptez pas vous déplacer
Optimisez ce temps avec vos talents ou en - Votre adversaire semble plus fort que
choisissant une arme à tir rapide. vous.
- Vous êtes sérieusement blessé.
- Vous touchez très facilement votre cible
et voulez vous assurez de rester
Attaque rapide (Action complète) indemne.
L’action ultime pour terrasser un adversaire.
Konrad : « Votre attaque prudente ne sert à rien si
Conseils :
vous n’avez pas un bouclier ou une main gauche.
- Votre nombre d’attaques est d’au moins
Pour éviter les coups je préfère adopter carrément
2 (A = 2 ou 3)
une posture défensive. »
- Vous êtes déjà adjacent à un adversaire
Ramirez : « Oui mais avec une posture défensive,
- Vous ne comptez pas faire mouvement
vous ne pouvez pas du tout attaquer. Quel
- Vous avez une parade gratuite, une
intérêt ? »
esquive ou le talent Parade éclaire.
Konrad : « La posture défensive apporte une
meilleure protection que votre attaque prudente. Il
n’est pas nécessaire pour moi de parer les attaques
puisque la posture me rend naturellement plus
difficile à atteindre ce qui me permet de faire
mouvement en toute sécurité. »

9
Konrad : « On l’a déjà dit mais il est bon de le
Posture défensive (Demi-action) rappeler. Après l’esquive, la parade est la
Vous êtes beaucoup plus difficile à toucher mais meilleure chance d’éviter un coup. Si vous n’avez ni
vous ne pouvez attaquer. bouclier ni mains gauche, il faut toujours vous
préparer à parer les attaques qui vont vous tomber
Conseils : dessus. »
- Vous êtes grièvement blessé.
- Vous voulez faire mouvement en toute
sécurité Parade (Demi-action)
- Vous voulez garder une action de parade Vous pouvez parer une attaque jusqu’à votre
de coté. prochain tour.
- Vous voulez distraire un monstre trop
puissant en attendant l’arrivée des Conseils :
renforts. - Vous n’avez pas de parade gratuite (ni
bouclier ni main gauche)
- INDISPENSABLE si :
Ramirez : « Je vois… et un autre avantage de votre Vous n’avez pas la compétence Esquive
posture défensive et que, contrairement à l’attaque Vous combattez plus d’un adversaire
prudente, vous n’êtes pas affecté par les feintes de
votre adversaire »
Konrad : « Les feintes ? »
Ramirez : « Ha ! Ha ! On dirait que c’est à mon
tour de vous apprendre quelque chose ? »
Konrad : « Et bien je suis curieux de voir ce que
l’on vous apprend dans votre école d’escrime. »
Ramirez : « Si votre adversaire pare et esquive
toutes vos attaques, vous avez la possibilité de faire
une feinte. Vous faite un bref mouvement avec votre
arme dans une direction puis, rapide comme
l’éclaire, vous faites une arc de cercle comme ceci
afin de frapper à l’opposer de votre mouvement
initial et… »
Konrad : « C’est bien compliqué tout ça… »
Ramirez : « Mais attendez… Vous prenez ainsi
votre adversaire par surprise et il n’a plus le loisir
d’esquiver ou de parer votre coup. »

Feinte (Demi-action)
Votre adversaire ne peut ni parer ni esquiver
votre prochaine attaque.

Conseils :
- Vous n’arrivez pas à toucher votre
adversaire car il pare ou esquive toutes
vos attaques.
- Vous faites une attaque standard juste
après
- Votre score de CC est supérieur à celui
de votre adversaire.

10
Les techniques
- Mouvements -
Ramirez : « Vous parliez de faire mouvement en
toute sécurité grâce à la posture défensive mais
c’est ridicule. Lors d’un combat, on n’est pas là Saut (Action complète)
pour faire une promenade. Une fois au contact de Se lever/monter en selle (Demi-action)
l’ennemi, on reste à coté pour l’attaquer jusqu’à ce
qu’il tombe ! » Le saut peut être considéré de la même façon que
Konrad : « Rien de plus ridicule ! En disant cela, Course.
vous ne voyez que le combat en duel. Mais dans une Se lever/monter en selle équivaut à un mouvement
mêlée, sur un champ de bataille, toute la tactique standard.
qui va vous permettre de l’emporter vient du
mouvement ! »
Notez que les talents Combattant virevoltant,
Mouvement (Demi-action) Course à pied et Fuite influencent grandement les
déplacements et peuvent vous sauver la vie.
Vous bougez de votre score de mouvement x 2
mètres

Conseils :
- Vous voulez attaquer à distance et bouger
- Vous voulez vous rapprocher d’un ennemi
puis attaquer
- Vous voulez vous repositionner et faire
une action rapide (dégainer, recharger,
retardement etc…)

Désengagement (Action complète)


Vous bougez de votre score de mouvement x 2
mètres sans subir d’attaque d’opportunité.

Conseils :
- Vous voulez fuir un combat
- Vous voulez vous mettre à distance d’un
ennemi ou d’un groupe d’ennemis en toute
sécurité

Course (Action complète)


Vous bougez de votre score de mouvement x 4
mètres

Conseils :
- Vous voulez parcourir une grande distance
rapidement
- Vous voulez éviter des tirs.

11
Les tactiques
- Manœuvres -
Ramirez : « Vous ne m’avez pas convaincu mon Astuce : Sauvetage
cher ami. Pour moi, faire mouvement au cours du
combat est une perte de temps. Tout comme
Konrad : « Messire Ramirez, vous ai-je déjà
recharger son arme de tir. »
raconter la fois où j’ai sauvé une belle Dame de la
Konrad : « C’est parce que vous ne voyez pas les
cour d’un assassina ? »
applications tactiques du mouvement et de la
Ramirez : « Non mais je crois que je vais y avoir
manœuvre. »
droit. »
Ramirez : « La manoeuvre ? Qu’est ce donc encore
Konrad : « Oui, car cette histoire est riche en
que cela ? »
enseignements tactiques. »
Konrad : « En combinant provocations,
mouvements et postures belliqueuses vous pouvez
Konrad escorte une Dame à la cour d’un Graf, Il
amener votre adversaire à se déplacer de deux
aperçoit un homme suspect qui se tient juste
mètres où vous voulez. »
derrière sa protégée.
Ramirez : « Parfait ! Mais… ça sert à quoi ? Mieux
vaut qu’il soit immobile, au sol, avec mon épée
plantée dans son ventre. Non ?»
¾ Premier tour :
Konrad : « Vous raisonnez toujours comme un
combattant solitaire. Admettons qu’un orque
Grâce à sa Perception exacerbée, Konrad repère le
assomme votre dulcinée et s’apprête à lui donner le
mouvement du suspect. Il approche dans le dos de
coup de grâce alors qu’elle est évanouie. En le
la Dame et dégaine une arme ! Il est maintenant
provoquant, vous pouvez l’obliger à manœuvrer et
évidant qu’il s’agit d’un assassin.
à s’éloigner du corps sans défense de la belle
endormie. »
Analysons la situation :
Ramirez : « Ainsi, au final l’orque s’en prendra à
Ni la Dame, ni le Graf n’ont vu l’ennemi. Konrad
moi plutôt qu’à la demoiselle. Pas bête. »
est donc seul à pouvoir agir et il a un tour pour
Konrad : « Les applications de la manœuvre sont
sauver la Dame. Après quoi l’assassin aura tout
infinies. Imaginons un adversaire retranché sur sa
loisir de frapper la belle sans défense.
position. En l’obligeant à manœuvrer vous pouvez
le faire sortir de sa cachette. »

Manœuvre (Demi-action)
Vous obligez un adversaire à bouger de deux
mètres

Conseils :
- Vous voulez protéger quelqu’un sans
défense (magicien, archer etc…)
- Vous voulez faire une percée dans les
lignes ennemies.
- Vous voulez déloger un ennemi à
couvert.

G : Graf
D : Dame
K : Konrad
A : Assassin

12
Heureusement Konrad a le talent « sur ses gardes »
et dégaine son épée immédiatement Heureusement, Konrad a encore une demi-action à
Konrad est trop près de l’assassin pour le charger. Il jouer pour son tour. Il hésite à se servir de son épée
pourrait faire un mouvement de deux mètres et car il n’est pas sûr de venir à bout du tueur avec une
enchaîner avec une attaque standard mais s’il ne tue seule attaque. Il utilise donc ‘Manœuvre’ (Demi-
pas l’assassin sur le coup, plus rien n’empêchera ce action pour obliger l’assassin à reculer de deux
dernier de donner un coup fatale à la Dame. mètres (une case). Manœuvre permet aussi à
Konrad d’avancer gratuitement de deux mètres. Il
¾ Résumé du premier tour : s’interpose alors entre l’assassin et la Dame.
ASSASSIN : Mouvement + Dégainer
KONRAD : Test de perception : Repère
l’assassin et dégaine (action gratuite)
DAME : Discute avec le Graf
GRAF : Discute avec la Dame et boit un verre.

¾ Deuxième tour :

Konrad a une chance inouïe ! Grâce à son jet


d’initiative, il est plus rapide que l’assassin est agira
avant lui.

Tout d’abord, il crie « Attention madame ! Derrière


vous ! » (Action gratuite)
En suite, il n’a pas le choix, il fait mouvement pour
se placer à coté de l’assassin (Demi-action)

¾ Résumé du deuxième tour :


KONRAD : Crier (Action gratuite) + Mouvement
(Demi-action) + Manœuvre (Demi-action).
GRAF : Dégainer (Demi-action) + Mouvement
(Demi-action)
ASSASSIN : Attaque prudente
DAME : Posture défensive (Demi-action) + Parade
(Demi-action)

La Dame est alors en sûreté derrière les larges


épaules musclées de Konrad. L’assassin n’a guère
le choix, il doit se débarrasser de Konrad s’il veut
encore remplir sa mission. Mais il devra bientôt
aussi en découdre avec le Graf qui n’apprécie pas
que l’on tente d’assassiner ses invités. Au final, les
gardes, restés dans le couloir, font irruption dans la
pièce coupant toute retraite à l’assassin qui finira au
cachot.
Le Graf alerté, dégaine (Demi-action) et fait
mouvement (Demi-action) mais il arrivera trop tard Remarque : La technique « Sauvetage » peut être
car il doit contourner la table. appliquée pour protéger un ami grièvement blessé,
un lanceur de sort, ou un tireur.

13
Astuce :
Percée à travers les lignes ennemies

Konrad : « Et je vous ai déjà raconté la fois où mon


ami Grimi devait m’apporter un message ? »
Ramirez : « Non plus… »

Un ennemi vous bloque le passage. L’action


manœuvre peut le forcer à vous laisser passer.

Grimi est un courageux Porterune armé d’une


hache. Il doit apporter un important message à son
ami Konrad. Comme tout bon Porterune, Grimi
voyage sous terre dans le réseau de tunnels creusés
jadis par les nains. Le voyage était jusque là plutôt
tranquille lorsqu’il arrive à un embranchement en
T. L’intersection est gardée par un Skaven qui en
bloque l’accès Puis il enchaîne avec une manœuvre (demi-action).
Poussant le skaven sur le coté, Grimi avance sur le
croisement (Mouvement gratuit)
En suite le skaven l’attaque mais Grimi, comme
tout bon Porterune à la compétence Esquive et le
nain évite donc le coup facilement.

¾ Résumé du premier tour :


Grimi : Mouvement (demi-action) + Manœuvre
(demi-action)
Skaven : Attaque standard (demi-action) + parade
(demi-action)

¾ Deuxième tour :

G : Grimi Grimi n’a pas une seconde à perdre.


S : Skaven Il fait une action de désengagement pour le tour qui
combinée à son talent fuite et son bon score en
Mouvement (M), lui permet de semer le skaven
¾ Premier tour : dans les méandres des tunnels.

Grimi est en retard et il n’a ni le temps ni l’envie


d’en découdre avec l’homme-rat.

¾ Résumé du deuxième tour :


Grimi : Désengagement
Le nain n’hésite pas une seconde. Il fonce sur le Skaven : Ne fait rien mis à part se demander qui
Skaven en faisant un mouvement (demi-action). était ce nain qui est passé comme un éclair.

14
Astuce : Déloger l’ennemi
¾ Résumé du premier tour :
Ramirez : « Vos histoires sont très intéressantes Grimi : Charge (Action complète)
mais si nous reprenions l’entraînement ? » Konrad : Mouvement (Demi-action) + Retardement
Konrad : « Attendez ! Je n’ai pas terminé mon (Demi-action)
histoire avec Grimi. » Skaven : Visée + Attaque standard

La manœuvre permet aussi d’obliger un ennemi à


sortir de sa cachette. ¾ Deuxième tour :

¾ Premier tour : Grimi réalise alors qu’il ne pourra pas venir à bout
du Skaven seul.
Grimi a retrouvé son ami Konrad. Ils voyagent Il pourrait très bien fuir comme à son habitude mais
désormais ensemble armes à la main dans le réseau il se couvrirait de honte en présence de son ami
de tunnels. Les deux aventuriers tombent alors nez Konrad. Il décide donc de faire une manœuvre pour
à nez avec le skaven rencontré précédemment. Les obliger le Skaven à sortir du couloir et à entrer dans
deux camps s’observent quelques secondes. la salle. L’exposant ainsi aux assauts de Konrad.
L’homme-rat sait que le nain est très rapide et
l’humain qui l’accompagne semble très fort. S’il
entre dans la salle, il devra les affronter tous les
deux et il n’aura aucune chance. Le skaven décide
donc de camper sur sa position.

G : Grimi
K : Konrad
S : Skaven

Grimi oblige donc le skaven à avancer d’une case


(demi-action) et le nain recule en même temps
Grimi voulant épater son camarade Konrad, charge (action gratuite). A ce moment, Konrad qui avait
le skaven. une demi action en retardement, en profite pour
Konrad le suite mais il n’y a de la place que pour un faire une attaque standard (demi-action) et blesse
combattant dans l’étroit passage. Il décide donc sérieusement le skaven. Grimi, qui n’a pas fini son
d’attendre patiemment en se réservant une demi tour utilise la demi-action qui lui reste pour achever
action en retardement au cas où. le Skaven. L’honneur du nain est sauf.
Le skaven attaque Grimi et le nain de parvient pas à
esquiver l’attaque. Il se trouve grièvement blessé.
¾ Résumé du deuxième tour :
Grimi : Manœuvre (demi-action) + attaque standard
(demi-action)
Konrad : Attaque standard dut au retardement du
tour précédent, si non rien d’autre car le skaven est
mort lorsque son nouveau tour arrive.
Skaven : N’a le temps de rien faire.

Remarque : La technique « Déloger l’ennemi » est


très efficace lorsque vos alliers en embuscade
préparent leurs attaques avec l’action retardement.

15
Les tactiques
- Retardement -
entrouverte donnant sur le ruelle. De là, le voleur ne
voit pas qui est à l’entrée.
Retardement (Demi-action)
Vous pouvez faire une demi action n’importe quand
avant votre prochain tour.

Conseils :
- Parfait pour une embuscade en attendant
que l’adversaire passe le pas de la porte.
- Vous avez chargé votre arme de tir mais
n’avez pas encore de cible en vue.
- Vous attendez qu’un passage soit libre
pour faire mouvement

Aschendor utilise une demi action pour dégainer


L’avantage de l’action retardement c’est que vous son arbalète puis une autre demi action pour utiliser
n’êtes pas obliger de préciser la demi action de vous retardement. Il compte tirer dès que la personne qui
allez entreprendre. Si on se réfère au premier frappe à la porte entrera.
exemple de combat page 132 du livre de règles
Warhammer jdr, il est parfaitement possible
d’utiliser l’action retardement pour faire une
parade. Il est donc préférable d’annoncer une action
de retardement qu’une action de parade. Ceci vous
permettra d’attaquer si vous n’êtes la cible d’aucun
assaut.
Règle maison : vous pouvez considérer que vous ne
pouvez utiliser une action de retardement pour faire
une parade. En effet cela déséquilibre un peu le jeu
et l’action de parade a alors peu d’intérêt.

Astuce : Les ‘toc toc’ s’arrêtent soudainement et Aschendor


voit par la fenêtre un puissant chevalier en armure
Changer d’action à la dernière seconde passer dans la rue juste à coté. La fenêtre étant
entrebâillée, Aschendor pourrait très bien tirer sur
Ramirez : « Excusez moi, mais lorsque vous parlez le chevalier qui lui tourne le dos. Mais celui ci ne
de ‘se préparer à passer à l’action’ vous voulez l’a pas encore vu et le voleur compte bien ne pas se
dire attendre le moment opportun pour attaquer, faire repérer. Si Aschendor ne fait rien, le chevalier
c’est cela ? » pourrait très bien se retourner et revenir sur ses pas.
Konrad : « Non je veux dire patienter jusqu’au Attaquer par un chevalier dans un cul de sac, le
moment propice pour agir. Pourquoi toujours voleur n’aurait aucune chance. Aschendor utilise
vouloir attaquer pour s’en sortir ? » donc sa demi action de retardement comme une
Ramirez : «Je n’y comprends rien... » action de mouvement pour se mettre hors de vue du
Konrad : « Laissez moi vous conter l’histoire chevalier et sortir de la maison. C’était moins une
d’Aschendor pour illustrer ce que je vous car le chevalier allait rebrousser chemin.
explique. »
Ramirez : « Par pitié, pas une nouvelle
histoire ! On va encore en avoir pour des heures.»

Aschendor, un cambrioleur réputé de la guilde des


voleurs visite une petite maison. Alors qu’il est
entrain de fouiller l’unique salle, quelqu’un frappe à
la porte. Aschendor fait un rapide état des lieux. Pas
de porte de derrière, juste une petite fenêtre

16
Combo, ruses et astuces
Konrad : « Vous comprenez maintenant quand je
vous disais que l’on ne se bat pas de la même façon
Main droite, je blesse, main gauche,
seul ou avec des alliers ? » j’achève (Combo)
Ramirez : « D’accord j’en conviens mais si je suis
venu dans votre salle t’entraînement c’est avant Cette combinaison consiste à changer
tout pour y apprendre vos bottes secrètes et instantanément de mode de combat à la grande
enchaînements. » surprise de l’adversaire. Il existe pour cela deux
Konrad : « A votre guise, en garde ! » méthodes :
Avoir le talent Sur ses gardes et une
Morgenstern en main et un fleuret à la ceinture.
Legolas (Combo) Ou Avoir le talent Ambidextre et d’une une
main une Morgenstern et dans l’autre un fleuret.
Une variante Gros Bill du combo ‘Mitrailleuse’. Vous faites le premier round et les quelques
Pour devenir une mitrailleuse qui crache plus de suivent en attaquant avec la Morgenstern
munitions qu’un M16, il vous faut : (Percutant puis BF de dommage). Ensuite,
- Le talent Rechargement rapide lorsque votre adversaire est suffisamment blessé,
- un arc (long de préférence) vous l’achevez avec le fleuret (Rapide, Précise)
- un score de 2 ou 3 en Attaque sur votre Résultat : Vous pouvez instantanément changer
profil votre style de combat.
- Faire une Attaque rapide Une variante de cette technique consiste à avoir
Résultat : Vous pouvez tirer deux à trois fois une rapière pour bénéficier d’attaques plus
par tour et je rappelle que l’on ne peut ni parer difficiles à éviter.
ni esquiver vos tirs.

Main gauche, j’immobilise, main


Sniper (Combo)
droite j’achève (Combo)
Une variante Ultra Gros Bill du combo ‘Legolas’.
Pour devenir une mitrailleuse qui crache des dum Cette combinaison consiste à immobiliser
dum, il vous faut : l’adversaire puis à changer d’arme le plus
- Les talents Rechargement rapide et Tir rapidement possible pour l’achever avant qu’il ne
de précision se libère. Comme pour la combinaison ‘Main
- un arc long ou elfique droite je blesse, main gauche j’achève’, il vous
- un score de 2 ou 3 en Attaque sur votre faut le talent Sur ses gardes ou Ambidextre.
profil Ensuite il vous faut obligatoirement le talent
- Faire une Attaque rapide Maîtrise (Armes Paralysantes)
Résultat : Vous pouvez tirer deux à trois fois Enfin, combinez une arme à une main (épée,
par tour et vous ignorez 2 points d’armure à hache…) avec des Bolas, un fouet ou un filet.
chaque tir ! Avec ça, même les elfes d’Athel Au premier round, vous attaquez à distance avec
Loren vous respectent. votre arme immobilisante puis au suivant vous
bouger pour achever le prisonnier au corps à
corps avec votre deuxième arme.
Résultat : Une fois immobilisé, vous toucher
automatiquement votre cible et infliger 1D10 de
dommages supplémentaire.
Livre de règle Warhammer jdr page 133

17
Cible mouvante (Combo) Aveuglement (Ruse – Demi action)

Le but ici est d’éviter les tirs des adversaires La bonne vieille technique du jet de sable dans les
équipés d’armes à distance. yeux de l’adversaire. Pour ce faire, il faut que le
Il faut pour cela avancer de couvert en couvert et sol soit poussiéreux ou sableux et une main libre.
que le tireur n’ai pas de ligne de vue jusqu’à ce Faites un test de CT-20% car vous visez une
que vous soyez à portée de charge. Entre chaque partie spécifique du corps. Si le test réussi, la
couvert, il faut vous munir d’un bouclier et victime subira un malus de -20% en CC, CT et
exécuter une course très rapide. tous les jets de Perception et Fouille pendant
Résultat : Les tireurs on un malus de -30% pour 1D10 - (le nombre de PA à la tête) rounds avec
vous toucher avec une arme à distance. un minimum d’un round. L’action d’aveuglement
Attention car malgré votre bouclier, vos ennemis est considérée comme une attaque à distance.
ont alors un bonus de +20% pour vous toucher au
corps à corps.

Konrad : « Pourquoi ne voulez vous pas porter Croche-pied (Ruse – Demi action)
d’armure ? Ce n’est pas prudent. »
Ramirez : « Parce que avec je ne peux pas exécuter Cette attaque de corps à corps est résolue comme
toutes mes techniques secrètes. » une attaque à main nue. L’attaquant subit donc un
Konrad : « Moi aussi j’ai quelques ruses que je malus de -20% si l’adversaire est armé. L’attaque
cache. » peut aussi être esquivée mais pas parée. Si
l’attaque réussie, elle ne fait aucun dégât mais
Les ruses sont des règles maisons pour des actions l’adversaire se retrouve à terre.
spéciales. Elles peuvent répondre aux attentes de
certains joueurs imaginatifs.

La mort vient d’en haut Roulé-boulé (Ruse – Demi action)


(Ruse – Action complète)
Considérée comme une action de mouvement, le
L’attaquant doit se situer en hauteur par rapport à roulé-boulé peut être tenté sur un terrain normal
sa future victime. Il se jette alors dans le vide et si le personnage ne porte pas d’armure. Le
pour atterrir sur sa cible. Si le personnage se jette personnage fait alors un test d’Agilité. En cas de
de trop haut (plus de 3 mètre) résolvez d’abord la succès, le personnage peut se déplacer de 2
chute. En suite, pour savoir si l’attaquant touche mètres (une case) sans subir d’attaque
sa cible, faites un test de CC avec un bonus de d’opportunité dût à son mouvement. Le roulé-
+10% comme pour une charge. Le bonus passe à boulé peut être entamé alors que le personnage
+20 si la victime n’a pas vu son assaillant. est à terre. A l’arrivée, le personnage se trouvera
debout comme s’il avait fait l’action ‘Se lever’. Si
le test d’agilité échoue, le personnage peut quand
même se déplacer de deux mètres mais il restera à
terre. On considère alors qu’il rampe.
Tirer dans le tas (Ruse)
Il peut arrive que par un accès de folie, ou par
désespoir, un PJ veuille tirer sur un ennemi en
corps à corps avec l’un de ses amis. Pour résoudre
l’action, appliquez un malus de -20% à la CT du
tireur. Si l’attaque échoue, jetez un dé. Si le
nombre est impaire, l’allier du tireur s’est fait
toucher à la place de l’ennemi. Ils s’expliqueront
après la bataille.

18
Konrad : « Maintenant, il est temps d’apprendre les Konrad se fait attaquer alors qu’il se trouve au
dernières astuces qui vous mèneront à la victoire. » milieu d’une place. Il peut potentiellement être
assailli depuis toutes les directions.
Astuce :
Combattre plusieurs adversaires
Si vous avez plus d’un adversaire, vous êtes en
grand danger.

Si vous êtes face à deux ennemis, ceux-ci ont


un bonus de +10% en CC pour vous toucher.
Si vous devez affronter trois ennemis, ils
bénéficient alors d’un bonus de +20% pour
vous toucher. Au-delà de trois adversaires vous
n’avez plus aucune chance car vous ne pouvez
parer ou esquiver les attaques dans votre dos.

Mettez-vous de préférence dos à un mur ou Il décide judicieusement de se positionner dos à un


dans l’entrée d’une porte ou d’un couloir pour mur. Comme cela, il ne pourra pas être attaqué dans
diminuer le nombre d’assaillants possibles. le dos. Malheureusement, il se coupe ainsi d’une
possibilité de battre en retraite. Si les adversaires
sont trop nombreux il ne pourra pas fuir.
Astuce :
L’importance des armures
Il faut en moyenne deux coups d’épée pour
venir à bout d’un humain. Avec une armure
intégrale il faudra jusqu’à dix coups d’épée
pour l’abattre.

Le calcul est vite fait. Le port de l’armure est


vital pour augmenter la durée de vie de votre
personnage.

Astuce :
Frapper là où il n’y a pas d’armure La situation idéale est de se trouver dans un étroit
couloir ou le porche d’une porte. Dans une telle
Si votre adversaire ne porte pas une armure
situation, un seul adversaire peut vous attaquer et
intégrale, vous pouvez viser une zone
vous avez toujours la possibilité de battre en
spécifique de son corps avec un malus de -20%
retraite.
au jet de CC ou CT. Ainsi, vous pouvez tenter
de décapiter un ennemi sans casque avec un jet
de CC Difficile.

Cf., table 6-2 pages 131 du livre de règle.

Astuce : Focaliser les attaques


Il vaut mieux abattre un adversaire plutôt que
d’en blesser deux. Concentrez vos attaques sur
une cible à la fois. Ceci est d’autant plus
efficace si vous combattez avec des alliers. Ne
vous dispersez pas sur le champ de bataille.
Attaquez ensemble une même cible.

19
La pratique
- Sur le chemin du retour -
Ramirez : « Ce fut un véritable plaisir de suivre
votre enseignement messire Konrad. »
Konrad : « Plaisir partagé Senior Ramirez. »

J’espère que cette aide de jeu aura éclairci votre


vision des combats à Warhammer mais surtout de Plan 1 :
ses règles. Un très bon test pour mettre tout cela en
pratique est de jouer quelques affrontements
scénarisés un peu à la façon d’un Heroquest ou d’un
WarhammerQuest mais avec les règles de
Warhammer le jeu de rôle.

Avant de se quitter, Konrad et Ramirez décident


d’aller boire un dernier verre à la taverne du coin.
Alors qu’ils marchent dans la rue ils entendent des
personnes s'injurier.
Grimi : « Mais puisque je vous dit que je n’ai pas
d’or sur moi ! Je suis Porterune et j’ai un message
très important pour Sir Konrad ! »
Aschendor : « Tais-toi nabot ! Un nain sans
piécettes ça n’existe pas ! Donnes-nous tout ton
argent. »

Règles

Konrad, Ramirez et Grimi doivent affronter la


guilde des voleurs et leur chef Aschendor. Il est
possible de jouer ce mini scénario à deux et sans
MJ, chaque joueur contrôlant un camp. Reportez-
vous au plan 1 pour voir la disposition des
belligérants.

Légende

Fenêtres : Il est possible de voir et de tirer


au travers. Seul Grimi et Ramirez peuvent
passer par là avec l’action ‘Saut’

Portes : Il est possible de voir et de tirer au


travers.

20
Pour pimenter l’action, au bout de cinq rounds,
quatre voleurs supplémentaires arrivent par les Pions
cases indiquées en rouge sur le plan 2. Au sixième
round, le chevalier qui poursuivait Aschendor arrive
en renfort pour aider Grimi en passant par la case
repérée en bleu sur le plan 2. Les gentils :

Plan 2 : Grimi

Konrad

Ramirez

Le Chevalier

Les voleurs :

Aschendor

Voleur

Voleur

Voleur

Objectif des Voleurs : Tuer Grimi et voler son sac.


Objectif des Gentils : Tuer Aschendor pour mettre Voleur
les voleurs en fuite.

Voleur
Installation :

Imprimer la planche de pions ci-contre et le plan du Voleur


quartier de la page suivante. Coller le tout sur du
carton fort. Vous avez maintenant un joli plateau de
jeu et de jetons représentant les protagonistes de
l’histoire. Voleur

21
22
Caractéristiques des personnages :

Les 7 Voleurs Grimi


Humain Nain
Profil Principal Profil Principal
CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
33 32 25 27 31 37 34 37 36 31 40 41 21 37 31 16

Profil secondaire Profil secondaire


A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
1 12 2 2 4 0 0 0 1 13 4 4 5* 0 0 0
Compétences : Compétences :
Perception Perception, Esquive
Dotations : Talents :
Armure de cuire, épée et arbalète avec 10 carreaux. *Course à pied, Fuite, Rechargement rapide
Point d’armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations :
Message secret, chemise de maille, hache et arbalète avec 10
carreaux.
Aschendor Point d’armure : tête 0, bras 2, corps 2, jambes 0
Humain
Profil Principal Ramirez
CC CT F E Ag Int FM Soc Humain
48 43 34 43 56 34 35 40 Profil Principal
Profil secondaire CC CT F E Ag Int FM Soc
51 28 34 30 47 39 29 42
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 3 4 4 0 0 0 Profil secondaire
Compétences : A B BF BE M Mag PF PD
Perception, Esquive
Talents : 2 14 3 3 4 0 0 0
Ambidextre, combat de rue, coups assommants, Maîtrise (arme Compétences :
de parade). Esquive
Dotations : Talents :
Armure de cuire clouté, épée et main gauche. Combat virevoltant, coups précis, coups
Point d’armure : tête 0, bras 2, corps 2, jambes 2 puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes
d’escrime, armes de parade, armes de jet),
Sur ses gardes
Le chevalier Dotations :
Humain Main gauche, rapière, dague de lancer et
une potion de soins.
Profil Principal Point d’armure : tête 0, bras 0, corps 0,
CC CT F E Ag Int FM Soc jambes 0

75 40 39 48 50 31 27 22
Konrad
Profil secondaire
Humain
A B BF BE M Mag PF PD
Profil Principal
3 18 3 4 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
Compétences :
Esquive (+20), 55 31 46 51 44 41 52 34
Talents :
Coups puissants, Coups assommants. Profil secondaire
Dotations : A B BF BE M Mag PF PD
Armure lourde intégrale, épée et bouclier.
Point d’armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 2 15 4 5 4 0 2 1
Compétences :
Esquive (+10), Perception
Talents :
Coups assommants, coups puissants, Coups précis, Maîtrise
(armes lourdes, fléaux), Rechargement rapide, Sur ses gardes
Dotations :
Armure moyenne, bouclier, morgenstern, épée à deux mains
accrochée dans le dos et un pistolet chargé attaché à la ceinture.
Point d’armure : tête 0, bras 3, corps 3, jambes 3

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Remerciements et crédits
Avec dans le rôle de :

Konrad Konrad-le-juste
Ramirez Gritch-le-pas-fou
Grimi Konrad-c’est-pas-juste
Le skaven Gritch-le-fou
Aschendor Aschendor
Le mystérieux chevalier Konrad-c’est-vraiment-trop-injuste
Le Graf De Middenheim
La Dame Du lac

Les illustrations sont issues du jeu de plateau Heroquest


et du jeu vidéo Warhammer – Mark of chaos

Pour ne pas enfreindre la tradition, merci à :


Gritch-le-fou
Von Krieglitz
Hans (le vagabond qui joue à Tarzan)
Valéry (l’assassin gros bill et sa Barakul)
Nico (le voleur halfling glouton)
Nikouze (l’elfe qui tire sur ses amis)
Krieger

Un super MERCI à 600xp pour son Générateur offline de persos V2

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