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LeSauvage

Grimoire
III
Table des matières
Les Armes 4 Armures & équipements 20
À la masse 4 Armure d’antisèche 20
Acéros, l’incarnation de l’acharnement 4 Armure de Léonard le doré 20
Anima Sola 5 Armure de Mégalag 20
Arc migraine 5 Armure de sympathie 20
Athame de Rubik 5 Armures des braves 21
Attrape-coquin 5 Armure lourde légère 21
Aval’âme 6 Babouches casse-noisettes 21
Bâton de retour 6 Bouclier instable 22
Braquettinatrice 6 Gantelets de la Sainte Pistache 22
Catling 6 Le Pavue 22
Cendré 7 Peau de la Bête Divine 22
Chasseuse de monstre 7 Pied-à-terre 23
Cestes Châtaigne 7 Sabot du centaure 23
Couleuvrine 7 Soutatane 23
CyberPunch 2077 8 Talon d’argile 23
Dagues du parfait assassin 8
Dent du Kraken 8 Objets magiques 24
Désespoir inattendu 9 Ampoule de cristal alchimique 24
Destiny 9 Anneaux ampustrales 24
Epée des quêtes 9 Bâton de dressage de dragon 25
Epées d’ygrèk 10 Bombe à poulet 25
Epée ultra vorpale spectrale 10 Caisse d’Anipapiers 26
Espadon du clair de lune 10 Cape de la justice 27
Espadon du Fromager 10 Carte du crieur public 27
Espardon 11 Chaussons canard furtifs 27
Fauchard Corvus 11 Cœur de monstre 27
Fil d’Eupêche 11 Corde de domestication 28
Fléau murmures 11 Couronne de Christopher Noixlane 28
Foi brisée 12 Crâne maudit d’Isaac 28
Foi inébranlable 12 Dé de chance 29
Foi renouvelée 12 Doigts du Jugement Aveugle 29
Grenade Sainte 12 Fi’xaed 29
Griffes du Warggen 13 Fiole de bioluminescence 29
Hache druidique 13 Flèche cannibale 30
Ildari, le marteau qui attise le fer 14 Fruit de consonance 30
KhorneMuse 14 Gants cendrés 30
Lames de douleur factice 15 Gants de poids plume 30
Lame Nucléaire Sauvage aka Nucléus 15 Le goût du risque 31
Luctus 15 Haut de forme du Cipher 31
Macuahuitl, la Massue du Guerrier-Aigle 16 Havre-Eastpak 31
Martrotôt 16 Jean moulant 32
Masse de la Pitié-Salpêtrière 16 Jus de bagarre 32
M-bol(t) 17 Jus de Baxit Fort 32
Miséricorde 17 Lampe Fumigénie 33
Mjölnyrdromel 17 Lot gold de plumes de Fée Nyx 33
Mort subite 17 Masque des joyeusetés 33
NOKIA 3310 18 Miroir de révélation 33
Œil d’Adama 18 Nécronopédie 34
Sharp Meteor 18 Œil de Curzed 34
Talavar, lame de volonté 19 Pain-bèche 34
Technicienne de surface 19 Passe plat 34
Urfael 19 Passe nulle part 35
Passoire arcanique 35 Lieux & environnements 56
Patronymous 35 Auberge Erminig 56
Pendentif de transformation émotif 35 Auberge « Takicardie » 56
Pierre Phoenix 36 Boutique à breloques de Martin Mc Failles 57
Pincettes d’Emyl 36 Boutique de souvenirs d’Osmo 57
Plumes de Fée Nyx 36 L’escalier de la mort qui tue 58
Potion d’attraction aveugle 37 Hippocampe de Bronze 58
Potion de gelée 37 Montagnes de la réussite 58
Potion de serpents liquéfiés 38 Plan des Echos 59
Pyramide du mystère 38 La Plume de Fée Nyx 59
Rose de Pierrette 38
Sachet de thé avernique 39 Sortilèges & Malédictions 60
Sonar d’Adamant 39 Bling bling soul 60
Tablette de l’analphabète 39 Blob bumper 60
Tarot Vishok 39 Chalambaka chalamkampayanachamala kalamaya
Tatouages arcaniques 40 kalamana 61
Tome de l inquisiteur Grama Ortis 40 Cherche brèche 61
Totem de Zipacna 41 Code P.I.N (puzzle intra neural) 61
Ver de Chance 41 Dérivation 62
Les Rencontres 42 Epées de lumière révélatrices 62
Adamona la sphinge 42 Fragments de Dragon de Jade (F.D.J) 62
Alexandre Marc’h, dit Le Démarcheur 42 Gants de la patate chaude 63
Balmur , le Nain , Druide des souterrains 43 Jumeau astral 63
Blork, l’orc sympa 43 Lithothérapie 63
Camarade Dura (дура) l’explorateuse 43 Mémoires du combustible 63
Curzed 43 Technique secrète des Moultes Oiseaux 64
Déchapitator 44 Remerciements 65
Divination brizomancienne 44 Crédit des créateurs 65
Donald Dumb 44 Crédit des artistes 65
Duchesse Yaourt 45 Crédit des scribes 65
Dulia 45
Ecole du lapin 45
Egôln, le demi-dieu du métal 46
Eshan 46
Exo-Ourson 47
Frelon, le halfelin barbare 49
Lelote ed Paine 49
Ichtyo-thanato 49
Limier manavore 50
Livr’usé 50
Luck 50
Matelappat 51
MechaDuckzilla 51
Morg, le Chevalier à la Rose 51
Océane Redleaf 51
Les passeurs d’âme 52
Professeur Dan Léxés et l’assistant Hoss Eucoure 52
Le scribe 53
Les TaverNicoles 53
WendyIggo 54
Zaïtish 55
Les Armes Acéros, l’incarnation de
l’acharnement
Ce chapitre regorge d’armes plus tordues les unes que
les autres. De quoi pimenter ou rajouter une bonne dose Épée courte
d’humour à vos parties de D&D. 1d8 dégâts contondants
Description. Cette épée courte ressemble trait pour trait
À la masse à un os issu d’une créature humanoïde bipède.
Masse, arme maudite Une poignée semble être taillée à la base de cette
arme. Une personne avec un peu de connaissance en
1d6 dégâts contondants et magiques anatomie pourrait en déduire que cet os semble être un
fémur.
Description. La masse est terminée par une boule de
métal irrégulière et mal forgée. Sur le manche en bois Effet. À chaque attaque réussie avec cette arme, un
brodé d’argent, sont gravés les mots « Tu m’as nouvel effet s’ajoute et se cumule avec le précédent
manqué ». dans cet ordre :
Effet. Toute attaque effectuée avec cette masse est 1 : dégâts tranchants
automatiquement désavantagée. 2 : dégâts perforants
Une créature peut cependant se débarrasser de 3 : dégâts magiques
l’arme en la donnant à une autre créature consentante 4 : +1 de dégât
ou en la lançant vers une créature à portée (6 mètres). Tous les effets accumulés au cours d’un combat
La créature ciblée doit réussir un jet de Sagesse DD15. disparaissent à la fin de celui-ci, pour ne laisser que les
Si elle échoue, elle ramasse l’arme si elle possède les dégâts de type contondant à l’arme.
capacités physiques permettant de le faire. Elle est
contrainte de la garder en main jusqu’à la fin du combat
et tous ses jets d’attaque avec cette arme sont alors Histoire. De villages en petites bourgades, une fable fait
désavantagés. Si elle réussit son test, l’arme revient son chemin. Celle d’une voyante, qui aurait prophétisé
dans votre main et vous ne pouvez plus essayer de vous la réincarnation d’un guerrier inconnu de tous ceux
en débarrasser jusqu’à votre prochain repos long. n’ayant jamais mis les pieds sur un champ de bataille.
En combat, à chaque tour durant lequel l’arme n’est Guerrier dont nul ne retint le nom, mais que tous
ni utilisée pour attaquer, ni lancée vers une créature surnommaient “L’Acharné”, dû à sa faculté de porter

afin de la transmettre, le personnage détenant la masse des coups de plus en plus puissants et meurtriers au fil

subit 1d4 dégâts psychiques. d’un combat. Ainsi, à sa mort, son sang aurait abreuvé
une vallée désolée par la guerre, et fit fleurir son âme
Histoire. Michel était secrètement épris d’une grande acérée par les os brisés de ses ennemis.
guerrière. Lors d’une absence prolongée de cette Sleepy-King
dernière, triste et esseulé, Michel eut l’idée de lui créer
une arme enchantée pour lui offrir à son retour. Il fit
graver le manche de l’arme en confession de son amour.
Probablement à cause de l’incompétence de l’apprenti
artificier, ou du passage d’un magicien un peu taquin,
l’enchantement tourna mal. Cependant, sûr de lui et
inconscient du danger, Michel offrit l’arme à son
aimée… qui mourut, l’arme à la main, dans une
embuscade peu de temps après.

Nozaja

4
4 | L es armes
Anima Sola Athame de Rubik
Arme spéciale Dague

1d4 dégâts de feu Description. Dague sacrificielle en cuivre et au manche


noir. Le pommeau contient un puzzle arcanique
Description. Une chaîne en métal noir, cendrée, un peu miniature.
chaude au toucher, d’environ 1 mètre.
Effet. Le·La MJ donne un Rubik’s Cube à résoudre. Une
Effet. La chaîne Anima Sola peut être utilisée comme fois le Rubik’s Cube terminé, l’Athame est activé. Si la
un fouet. Lorsque cette dernière vient à frapper une prochaine créature blessée par l’Athame possède 100
cible (créature ou objet), plusieurs petits portails points de vie ou moins, elle meurt instantanément. Dans
sombres apparaissent alors autour de celle-ci et des le cas contraire, l’Athame agit comme une dague
multitudes de chaînes semblables à Anima Sola normale. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par
apparaissent pour immobiliser la cible. session de jeu.
La cible reste immobilisée pendant un certain temps Conseil : Vous pouvez si vous le désirez prendre un
selon sa taille : autre casse-tête
Petite : 1d5 tours ou temps indéfinis si hors combat. Histoire. Cette dague appartenait au culte de Caïne,
Moyenne/Humanoïde : 1d3 tours ou moins de 8 premier meurtrier de l’histoire de l’humanité et, en
minutes si hors combat. conséquence, dieu du Meurtre. D’après les dogmes de
Grande : 1 tour (2 si affaiblie) et maximum 3 minutes cette religion, l’arme représente l’intelligence
hors combat, mais demande un test de nécessaire aux assassins pour accomplir correctement
concentration. leur travail. Le culte de Caïne a été interdit lorsque les
autorités se sont rendues compte que les hauts prêtres
activaient les dagues sacrificielles avant de les donner
BlocusEnergy
aux assassins moins doués en puzzles.
Arc migraine Val0200
Arc
Attrape-coquin
Effet. Si une flèche est décochée avec cet arc, une
enclume apparaît 12 mètres au-dessus de son point Arme spéciale, allonge, à deux mains
d’atterrissage. Lorsqu’une créature vient à être frappée 1d4 dégâts perforants
par l’enclume, elle subit 2d6 de dégâts et doit faire un
jet de sauvegarde de Constitution DD15. Si la cible Effet. Une créature de taille M (ou plus petite) qui est
échoue le jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’à la touchée par un attrape-coquin est agrippée jusqu’à ce
fin de son prochain tour. qu’elle soit libérée. Vous pouvez déplacer la créature
En revanche, toute flèche tirée par cet arc ne fait agrippée de 1 mètre 50 dans la direction de votre choix
aucun dégât et semble aussi molle que du caoutchouc. en utilisant une action bonus.
L’enclume apparaît même si la flèche a été tirée en Un attrape-coquin n’a aucun effet sur les créatures
intérieur et il ne peut y avoir qu’une seule enclume à la sans forme ou de taille supérieure à M. Une créature
fois. À chaque flèche qui est tirée, toute enclume peut utiliser son action pour effectuer un jet de
précédente disparaît, avant d’en laisser tomber une sauvegarde de Dextérité ou de Force DD10 afin de se
nouvelle. libérer, ou de libérer une autre créature à sa portée en
Xceszey
cas de succès.
Thénetos

5
5 | L es armes
Aval’âme Braquettinatrice
Arme spéciale (nécessite un lien) Arme spéciale

1d8 dégâts nécrotiques Description. Cinquedea (dague à lame triangulaire)


émoussée, mais qui brille d’une lueur étrange.
Description. Cette grande faux au manche en bois de
Effet. Inflige 1 dégât. Sur un coup critique, elle lance le
couleur ébène et à la lame singulière en os représentant
sort “zip” qui fait tomber à terre l’armure de l’opposant.
un corbeau est dotée d’un sombre pouvoir.
Sur un 18/19/20, l’attaque est critique et la dague
Effet. Lorsque vous blessez une créature avec cette inflige 1 + la valeur de l’armure de la cible dégâts
arme, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de perforants. L’armure doit être un vêtement pour la cible.
Sagesse DD13 ou tomber inconsciente. Ce jet de Le cuir naturel d’une créature par exemple n’est pas
sauvegarde peut être relancé au début de chaque tour compté dans cet effet et par conséquent la
de la créature pour sortir de cet état. Si elle ne se Braquettinatrice ne fera que 2 de dégâts sur un critique.
réveille pas, elle subit 1d4 dégâts psychiques.
Lorsqu’une créature se trouve dans l’état inconscient Histoire. Elle aurait été forgée à la demande d’un
provoqué par cette arme, elle fait le cauchemar d’une coureur de jupons qui n’avait pas les qualités martiales
grande silhouette sombre au crâne de corbeau, pour faire face aux conséquences de ses actes.
l’observant sans relâche au fin fond d’une forêt. Damaryst
Les corbeaux sont vos amis naturels lorsque vous
portez cette arme et vous pouvez communiquer avec Catling
eux comme avec le sort “Communication avec les
animaux” de manière illimitée. Arme spéciale

Histoire. Une créature très ancienne habite cette arme Description. Cette étrange arme à feu ressemble à ce
façonnée par un druide pour la contenir. Perdue dans que l’on pourrait se représenter d’une gatling d’époque
de sombres bois, elle a récemment fait surface entre les médiévale. Toute l’armature est en bois et fonctionne
mains d’un jeune fermier qui faisait une balade en forêt. grâce à un système magique et quelques bouts de
Le pauvre innocent ne savait pas ce qu’il tenait entre ferraille. Au vu de son état, on pourrait se demander
ses mains et les chuchotements incessants de la comment elle peut encore fonctionner. L’objet est
créature devenaient insupportables et ainsi, il commit couvert de poils pouvant être reconnus comme ceux de
l’irréparable… Observer et torturer les esprits des plus chats.
faibles est son plus grand amusement, la liberté ne lui
est que secondaire. Mais… Si l’occasion venait à se Effet. Une fois activés, les canons de la Catling se
présenter pour elle de se libérer de son réceptacle, son mettent à tourner rapidement sans produire le moindre
avis pourrait changer du tout au tout. bruit et ne tirant aucun projectile. Au bout de 6
secondes après son activation (soit un tour), 10d10
Thénetos chats (voir statistiques des chats) miaulant très fort
attaquent dès l’impact la cible, provoquant 1 dégât
Bâton de retour tranchant ignorant l’armure (les chats sont malins).
Vous pouvez, à chaque tour après son activation,
Bâton
utiliser votre action pour maintenir la Catling activée,
mais si vous faites ainsi, vous ne pouvez plus vous
Description. Un bâton à l’apparence anodine.
déplacer mais uniquement changer de cible. Si elle
Effet.Le bâton de retour inflige autant de dégâts, de cesse de tourner, les chats partent dans toutes les
même type, que ce que la cible a infligé lors de son directions puis explosent, faisant 1d4 dégâts de force
dernier tour. Si la cible n’a fait aucun dégât lors de son (rayon 1 mètre / chat) et la Catling ne sera pas en état
dernier tour, le bâton inflige 1d6 dégâts contondants. de marche, mais en “surchauffe” pendant les 24
prochaines heures, devenant complètement inutilisable.
Xceszey
Histoire. Oui, j’adore les chats, ça vous pose un
problème ? Parce que si vous en avez un, réglez le
directement avec eux.

Thénetos

6
6 | L es armes
Cendré Cestes Châtaigne
Arme spéciale, magique, rare, adaptation Arme spéciale
Lien avec l’objet magique “Gants cendrés” Lien avec les équipements “Gantelets de la Sainte
Pistache”, “Babouches casse-noisettes” et l’objet
2d6 dégâts perforants magique “Couronne de Christopher Noixlane”

Description. Rapière en forme d’aiguille gris clair. La 1d6 dégâts contandants


Effet. Capables d’infliger des hauts dégâts
lame et la poignée sont d’un seul tenant sans garde ni
protection pour les mains.
d’acupuncture. Les potentiels effets sont déterminés sur
Possède un effet particulier si utilisée avec les
Effet. 1d6 :
“Gants cendrés”. Et Crac !
Corvo91 Résultat du d6 Effet
1 La cible est soignée d’un mal de dos et
Chasseuse de monstre vous remercie
Hache, lourde, à deux mains 2 Rien ne se passe
3 La cible peut être paralysée seulement lors
1d12 dégâts tranchants (+1d4 si la cible est de taille de son prochain tour
G ou plus) 4 Rien ne se passe
5 Rien ne se passe
Épée courte, finesse, lancer (6 m) 6 Les dégâts sont multipliés par 2
1d6 dégâts tranchants Histoire. Les reliques de la Noix sont quatre objets
conférant le pouvoir des noix. Peut-être offert par le
Bouclier
peuple des Noix par exemple. On dit que quatre
+2 à la CA (ou +3 si l’assaillant est de taille G ou plus) Chevaliers, les Trois Noix-squetaires et Dartagland,
protecteurs de la Reine de Cajou, ont, à leur mort,
Description. Une grande hache, qui peut se séparer en transféré leurs âmes dans quatre reliques.
une épée courte (le manche de la hache) et un bouclier
tranchant (la tête de la hache), reliés par une chaîne. CocottePoidsLourd

Effet.L’arme possède deux modes de combat, Couleuvrine


interchangeables par une action bonus. Arme spéciale, munitions, (portée 45 m/450 m),
Mode Hache : Suite à une attaque réussie dans ce chargement, à deux mains
mode, vous pouvez changer pour le mode 1d12 dégâts perforants
épée/bouclier dans le même tour, ce qui permet de
vous déplacer jusqu’à Effet. Le chargement des munitions de cette arme est
1 mètre 5 sans provoquer d’attaque d’opportunité de plus long que la normale. Une action est nécessaire
votre cible. pour la recharger.
Mode épée / bouclier: Dans ce mode, l’épée et le
bouclier sont reliés par une chaîne extensible jusqu’à Thénetos
6 mètres. Si l’épée ou le bouclier ne se trouve pas
dans vos mains au moment du changement de mode,
alors l’arme manquante est ramenée grâce à la
chaîne, afin de permettre la transformation. Si la
chaîne est étendue sur plus de 3 mètres et que, dans
le même tour, vous changez vers le mode hache
avant d’exécuter une attaque, alors vous ajoutez
votre modificateur de Dextérité en plus du
modificateur de Force au jet d’attaque.
LOKYOL

7
7 | L es armes
CyberPunch 2077
Effet. Dagues apportant une certaine prestance,
conférant un bonus de +3 en Charisme si elles sont
Arme spéciale visibles.
1d6 dégâts contondants Une fois par jour, le personnage en possession des
dagues peut faire un jet de Tromperie DD20. En cas de
Description. Ce gantelet mécanique en acier renforcé réussite, lors d’une attaque qui touche, les dégâts sont
s’adapte parfaitement à la forme de votre main. Des considérés comme critiques automatiquement. En se
néons de couleurs RGB parcourent le gantelet jusque battant avec ces armes, le personnage pourra également
dans les phalanges. ajouter une attaque sournoise à son jet de dégâts
(même si sa classe ne possède pas cette compétence)
Effet.Ce gant ne vous empêche pas d’utiliser une arme au prix d’une action bonus.
ou d’autres objets dans votre main. Si vous utilisez une À chaque ennemi tué, un grenat se met à briller sur
arme ou que vous faites une action nécessitant de la chacun des pommeaux. Une fois les 3 grenats allumés,
Force, votre valeur de Force est accrue à 19. Vous la prochaine attaque réussie fera +4 dégâts de feu
pouvez utiliser l’action “CyberPunch” au lieu d’attaquer supplémentaires à la cible durant 1d4 rounds.
avec cette arme. Uniquement en combat et seulement 1 fois par jour,
CyberPunch : Vous pouvez activer cet effet lorsque
si vous arrivez à sortir du champ de vision de l’ennemi
vous armez un coup-de-poing avec le gantelet. Vos ou des ennemis, vous pourrez vous dissimuler dans les
veines se remplissent d’un liquide fluorescent et ombres et vous déplacer sans attirer l’attention (dans la
lumineux éclairant faiblement une zone circulaire de 3 limite de votre déplacement habituel). Une fois la
mètres autour de vous. Lorsque vous relâchez votre capacité utilisée, les taches blanches disparaissent et
coup, votre valeur de Force passe à 19 et l’impact est si les lames deviennent complètement noires.
puissant que la cible est projetée sur une ligne droite de Typi
1d12 mètres et subit 2d8 dégâts contondants. Si la cible
rencontre un obstacle tel qu’un mur ou une autre Dent du Kraken
créature de taille égale ou supérieure, elle subit alors
Xd8 dégâts contondants supplémentaires ; X étant le Dague
nombre de mètres parcourus par la cible dû à la 1d4 dégâts tranchants par dague
projection.
La cible peut résister à la projection grâce à un jet de Description. Une dague fabriquée à partir de la dent
sauvegarde de Constitution DD20. d’un kraken. La lame recourbée ressemble à un croc de
Après avoir effectué un “CyberPunch”, pendant 1d4 prédateur et des runes impies ont été gravées sur toute
tours, votre bras est engourdi, ne peut plus tenir sa longueur. Au niveau de la racine, l’émail de la dent
d’objets, et vous ne pouvez pas effectuer d’actions le est enroulé dans du cuir pour faire office de “manche”.
requérant. La dague ne possède pas de garde pour protéger la
main du porteur.
Histoire. Cet objet à la technologie époustouflante
semble provenir du futur. L’inscription “2077” sur le Effet. Cette dague offre un bonus de +1 aux jets
côté du gantelet est peut-être l’année de laquelle il d’attaque et aux dégâts. Vous pouvez respirer sous l’eau
provient… C’est fascinant, j’ai encore tellement de tant que vous tenez la dague en main. Vos attaques sous
choses à apprendre. l’eau infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Les runes
s’illuminent d’une lumière bleutée lorsque la dague est
Thénetos
tenue sous l’eau, afin de vous éclairer.
Dagues du parfait assassin Histoire. Les Îles de la Dague étaient réputées pour
Dagues leurs tribus orcs cannibales qui sacrifiaient tout intrus
posant le pied sur leurs terres. Après plusieurs
1d4 dégâts tranchants par dague tentatives infructueuses, les nations humaines
abandonnèrent leur projet de colonisation et laissèrent
Description. Paire de dagues ouvragées. Les lames sont les orcs tranquilles. Ce n’est que des siècles plus tard
en métal noir piqué de taches blanches rappelant qu’un navire en perdition s’échoua sur les Îles de la
vaguement la voie lactée. Chaque manche est en or Dague : les tribus orcs avaient mystérieusement disparu
blanc serti de 3 grenats. et cette dague était plantée sur un totem primitif au
centre du village.

Val0200

8
8 | L es armes
Désespoir inattendu
Un petit fragment de la lame, contenant alors l’âme de
la cible, se détache telle une étincelle, et commence à
Épée longue s’envoler dans le ciel. La lame va donc s’user à chaque
utilisation.
Lien avec les armes “Foi brisée”, “Foi inébranlable” et
“Foi renouvelée” Histoire. Cette épée a été forgée par un groupe de 5
aventuriers qui suite à une situation difficile ont dû faire
1d8 dégâts psychiques (1d10 polyvalent / prise à 2 un pacte avec un diable. Réalisant avec le temps qu’ils
mains) ne pourraient jamais sortir gagnants, et leurs âmes
étant dans la balance, ils ont tout mis en œuvre pour
Effet. Lorsque vous attaquez une cible, la lame semble forger cette épée qui pourrait leur permettre d’éviter les
la traverser et ne jamais blesser sa chair. En revanche, enfers après la mort. Le diable à l’origine de leur pacte
son esprit lui est bien touché. en prit connaissance et fit tout son possible pour tuer le
La cible de l’attaque doit réussir un jet de sauvegarde groupe avant qu’ils n’aient l’épée. Ils réussirent à temps,
de Sagesse DD13 ou bien être effrayée par vous et votre mais voyant que leurs jours étaient désormais comptés,
épée. Après chaque combat, vous devez également ils décidèrent de ne pas prendre de risque et d’y mettre
réussir un test de Sagesse DD13, sous peine d’être directement fin. Chacun écrivit alors un mot sur la lame
effrayé par la lame. Cependant, la lame gagne en avant de partir, ce qui donna la phrase “Je veux aussi
puissance à chaque créature effrayée par cette dernière des ailes”. Les morceaux manquants de la lame
tant que vous y résistez aussi. proviennent donc de ces 5 utilisations.
Les dégâts du Désespoir inattendu augmentent au
cours du combat à mesure que le nombre de Akordas
personnes/créatures ayant peur d’elle augmente
(+1/cible). De plus, vous devrez faire des tests contre la Epée des quêtes
peur de plus en plus grands (DD15, DD20, DD30, etc.),
toutes les 5 cibles effrayées. Si un seul échec a lieu à Épée longue, légendaire (nécessite un lien)
partir de la 5e créature, alors la puissance de la lame Description. Cette antique épée est entourée d’un
retrouve son état d’origine et vous ne pourrez plus parchemin vierge. Ces inscriptions sont gravées sur la
brandir l’arme sans réussir le dernier jet de sauvegarde lame : “C’est ici que ma quête débute et c’est ici que la
de Sagesse que vous deviez faire. vôtre s’achève.”
Règle optionnelle : Elle perd toute corruption si une Effet. Lorsqu’un personnage se lie à cette épée en
purification du mal est effectuée sur elle et redevient prononçant ces mots : “Ma quête commence ici.”, le
“Foi brisée”. parchemin autour de l’épée se met à onduler et
l’inscription “début de l’aventure” apparaît tout en haut.
Histoire. Épée Longue corrompue par les murmures
À partir de ce moment, toutes les actions et aventures
des limbes, la lame faite d’Ether noire semble vibrer et
du personnage seront notées sur ce parchemin comme
murmure des paroles réconfortantes du type “on va
l’on écrit une histoire. À partir du moment où un
mourir” si on approche suffisamment son oreille de la
personnage se lie à l’épée, celle-ci gagne l’effet suivant :
lame.
l’épée des quêtes inflige 1d4 de dégâts tranchants
Matthieu628 supplémentaires par session de jeu auquel le
personnage a participé.
Destiny Histoire. Cette épée légendaire était jadis plantée dans
Épée longue un lieu étrange nommé la “Table des quêtes”. On s’y
réunissait pour participer à un jeu durant lequel on
Description. Cette épée longue possède une lame assez incarnait un personnage vivant d’exaltantes aventures.
large avec des reflets bleutés et un pommeau argenté Mais un jour, l’un des participants vola l’épée et fit
orné d’ailes. Il semble manquer des petits morceaux sur s’écrouler le bâtiment qui était lié à elle, tuant de ce fait
l’un des tranchants et la phrase “Je veux aussi des ailes” tous ses compagnons. Les années passèrent et le
est gravée sur la lame. pauvre joueur tourmenté, en quête de rédemption, remit

Effet. Cette épée vous permet de décider, si vous le l’épée sur ce qui, désormais, était devenu le tombeau de

souhaitez, dans quel plan de l’au-delà l’âme de votre ses amis. Son aventure était terminée.

cible se rendra après la mort. Pour cela, il est Thénetos


nécessaire d’achever la cible avec l’épée ou de la
transpercer durant ses derniers instants.

9
9 | L es armes
Epées d’ygrèk
Lorsque vous effectuez une attaque avec cette arme,
vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de
Épée longue, légendaire (nécessite un lien) Force ou celui d’Intelligence à vos jets d’attaque et de
dégâts. Le même modificateur s’applique aux deux jets.
Lien avec le sort “La dérivation”
Arcs lunaires : Cette arme possède une charge qui se
1d8 dégâts psychiques (1d10 polyvalent / prise à 2 recharge au crépuscule. Vous pouvez dépenser cette
mains) charge pour infuser l’arme d’une magie provenant
directement de la lune. Lorsqu’il est ainsi enchanté,
Effet. l’Espadon du clair de lune inflige 2d6 dégâts de force
X = lvl du personnage. supplémentaires et vous devenez aussi capable, au prix
Jet d’attaque basé sur l’intelligence. d’une action, de projeter un arc d’énergie magique
concentré en réalisant une attaque magique avec un
L’épée y=1 : Une épée à la lame horizontale qui inflige sort basé sur votre intelligence sur une créature à 60
1 dégât. mètres. Touchée, la cible subit 2d6 dégâts de force. Les
L’épée y=x : Une épée dont la lame décrit la droite y=x effets de l’infusion magique de l’Espadon disparaissent
qui inflige Xd4 dégâts. après 3 attaques.
L’épée y=x^2 : Une épée dont la lame décrit la courbe
y=x^2 qui inflige X^2 dégâts. Source d’inspiration : Espadons du clair de lune des
jeux FromSoftware.
Xceszey
Thénetos
Epée ultra vorpale spectrale Espadon du Fromager
Épée à deux mains
Épée à deux mains, légendaire
Effet. Cette grande épée, possédant une multitude de L’Espadon du Fromager possède 3 charges qui se
piques, est une arme fantomatique. Cette lame donne Effet.
rechargent toutes les 24 heures.
un bonus de +10 de dégâts. Cependant, cette arme ne
fait des dégâts qu’aux fantômes. Pour le prix d’une charge :
Histoire. La légende raconte qu’un ancien roi mythique, Vous pouvez, lors d’un jet d’attaque réussi, infliger à
glorifié par ces nombreux combats, était complètement la cible le statut “empesté”, lui donnant des
amoureux de son épée et avait peur qu’on la lui vole. Il désavantages sur tous les jets de Charisme et
demanda alors à un jeune mage de faire en sorte que Discrétion pendant 1d4 heures.
l’épée le rejoigne dans la mort. À sa mort, lui et son L’Espadon peut projeter sur une distance de 9
épée devinrent fantomatiques, et même dans la mort, il mètres un vent violent chargé de fortes odeurs de
a continuellement attaqué tout fantôme qui voulait lui fromages, infligeant 2d6 de dégâts psychiques ou la
voler son épée. moitié si la cible réussit un jet de sauvegarde de
Sagesse.
Neevens
Vous plantez votre lame dans le sol et une meule de
Espadon du clair de lune fromage vient à sortir de terre. Cette dernière, une
fois consommée, fait regagner 1d6 + mod de
Épée à deux mains, légendaire (nécessite un lien) Constitution points de vie. :
Histoire. Cette épée mythique a voyagé des millénaires Pour le prix de 2 charges, vous pouvez créer un dôme
à travers les âges et les univers. Sa simple présence de 9 mètres de rayon ayant l’aspect d’une meule de
permettrait d’obscurcir les rayons du soleil. fromage éthéré. Toute créature qui reste dans ce dôme
subit 1d8 dégâts psychiques + 1d8 dégâts de poison si
“Quel que soit l’univers, nous nous retrouverons.” la cible a le statut “empesté”.
Effet.Vous devez prêter serment à cette arme sous les Histoire. Cette lame légèrement jaune et à l’aspect
rayons de la pleine lune pour vous lier à elle. Vous étrange, proche de l’emmental, fut trouvée dans une
gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts cave au milieu de fromages. La légende raconte qu’un
effectués avec cette arme magique. mage idiot a laissé une lame vivante fusionner avec une
meule de fromage.

Neevens

10
10 | L es armes
Histoire. À l’origine, cette simple faux agricole était
Espardon tenue par un épouvantail protégeant un champ de
Épée à deux mains potirons. Un esprit du mal s’empara de l’épouvantail et
massacra les paysans travaillant au champ. Un groupe
Description. Longue épée à 2 mains qui se caractérise d’aventuriers a réussi à le vaincre en exorcisant
par sa forme d’espadon (poisson). La lame est un long l’esprit… mais ce dernier s’était simplement réfugié
bec robuste semblable à celui de l’animal et sa garde est dans la faux et y demeure depuis.
couverte d’écailles de poisson. Parfois, la lame frétille.
Val0200
Effet.En combat, l’arme émet un flot ininterrompu
d’excuses pendant 1d4 rounds si elle n’inflige aucun Fil d’Eupêche
dégât à sa cible et s’arrête automatiquement dans le cas
contraire. Si quelqu’un lui demande de s’arrêter de Arme spéciale
s’excuser, l’Espardon s’excusera de s’être excusé, 1d4 dégâts perforants, 2d8 dégâts tranchants si critique
pendant encore 1d4 rounds. Durant ce flot d’excuses,
toute créature capable d’entendre subira 1d6 dégâts Description. Une canne à pêche en bois solide qui
psychiques par round. L’Espardon arrête toujours de semble liée à un fil bleuté.
s’excuser à la fin du combat.
Effet.Quiconque se retrouve hameçonné, se verra
Xceszey atteint d’un effet de poisson (voir ci-dessous).
Fauchard Corvus Portée : 9 mètres

Arme spéciale (nécessite un lien) Effet de poisson : Si la cible échoue son jet de

1d8 dégâts tranchants sauvegarde de Sagesse DD10, celle-ci se prendra pour


un poisson hors de l’eau pendant 1 tour en combat (30
secondes hors combat). Si la cible vient à trouver une
Description. Arme d’hast dérivée de la faux agricole.
Cette arme offensive est composée d’une hampe en bois
source d’eau, elle ressent le besoin vital de s’y plonger.
noir et d’une lame d’obsidienne attachée Xceszey
perpendiculairement au manche. Des plumes de
corbeau ornent un système de bascule, permettant de Fléau murmures
redresser la lame pour s’en servir comme d’une lance.
Fléau d’armes
Effet. Cette faux est considérée comme étant une arme
magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux Effet. Agiter ce fléau fait apparaître 3d4 nuées de
dégâts. Une aura maléfique émane de l’objet, qui peut mouches de combat, qui sont par la suite contrôlables
être perçue à l’aide du sort “Détection du mal et du par l’intermédiaire du fléau.
bien” ou de tout autre moyen similaire. Nuée de mouches de combat : Les nuées de mouches
Vous devez être harmonisé avec l’arme pour de combat infligent 1 dégât en ignorant l’armure. Ces
bénéficier des effets suivants : dernières sont spécifiquement entraînées pour se
Vous avez un avantage sur tous les jets impliquant faufiler dans les orifices et sous les armures et autres
des corbeaux. En guise d’action et une fois par repos vêtements. (CA : 21 / PDV : 1)
long, vous pouvez invoquer 1d8 corbeaux qui se
jetteront sur une créature de votre choix dans un rayon
de 15 mètres. À la discrétion du·de la MJ, le nombre de Xceszey
corbeaux invoqués est doublé si vous êtes dans une
zone où les corbeaux vivent en abondance (forêt,
cimetière, montagne, ville, etc). Si la créature ciblée
réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, seule la
moitié des corbeaux l’attaquent.
Une créature attaquée par au moins un corbeau a un
désavantage à ses jets de Concentration ; chaque fois
qu’elle termine son tour, elle subit des dégâts perçants
égaux au nombre de corbeaux qui l’attaquent. La
créature ciblée (ou toute personne voulant l’aider à
proximité) peut faire fuir 1d4 corbeaux en guise d’action
bonus. Les corbeaux invoqués s’enfuient naturellement
au bout d’une minute.

11
11 | L es armes
Foi brisée Foi renouvelée
Épée longue Épée longue (nécessite un lien)

Lien avec les armes “Foi renouvelée”, “Désespoir Lien avec les armes “Désespoir inattendu”, “Foi brisée”
inattendu” et “Foi inébranlable” et “Foi inébranlable”

1d4 dégâts tranchants (1d6 polyvalent / prise à 2 mains) 1d10 dégâts tranchants / magiques (1d12 polyvalent /
prise à 2 mains)
Description. Épée longue dont la lame est à moitié
brisée, elle semble malheureusement impossible à Description. Épée longue avec une lame blanche luisant
restaurer. d’une lueur surnaturelle. Elle semble prendre vie dans
le plan éthéré et ne pas être atteinte par l’obscurité.
Effet.Dans le plan éthéré, l’arme semble retrouver son Chaque aube, la lame se charge magiquement et
pouvoir et devient “Foi renouvelée”. Dans les neufs Effet.
vous permet de choisir à votre guise le type de dégâts
enfers, l’arme s’imprègne de mauvaises pensées et que vous désirez (1d6) parmi cette liste : poison, feu,
devient “Désespoir inattendu”. Si réparée avec du froid, foudre, force, radiant. Vous résistez aux dégâts
Mithril dans une forge de la Gisombre, par un maître nécrotiques tant que vous brandissez l’arme.
forgeron, elle se retrouve restaurée et devient “Foi De plus, vous devez effectuer une longue prière tous
inébranlable”. les 7 jours afin que l’arme préserve son plein potentiel.
Matthieu628
Règle optionnelle : Cependant, elle perd toute magie au
Foi inébranlable bout du septième jour en dehors du plan éthéré et
redevient “Foi brisée”. Elle peut être rechargée et
Épée longue, légendaire (nécessite un lien) transformée en y insufflant une magie assez puissante
Lien avec les armes “Désespoir inattendu”, “Foi brisée”
ou en retournant dans le plan éthéré.
Matthieu628
et “Foi renouvelée”
Grenade Sainte
Description. Épée longue réparée dans la Gisombre.
Même si elle ne semble pas avoir retrouvé sa force Arme spéciale
originelle, elle est tout de même incroyable. La lame
Description. Orbe doré entouré de deux rubans de
blanche brille et change de couleur selon l’élément
pierres précieuses. Le globe est constitué d’or et d’or
choisi lors de son utilisation.
blanc, surmonté d’une croix incrustée de pierres
Effet.Tant que le personnage détenant l’épée la brandit, précieuses. Une douce musique angélique peut être
ce dernier est immunisé à tous les états suivants entendue si on colle son oreille dessus.
(magiques ou non) : inconscient, paralysie, pétrification, Vous pouvez retirer la sainte goupille de la
étourdissement, sommeil, charme, peur, surdité et Effet.
Grenade Sainte en tant qu’action libre. Vous devez
aveuglement. ensuite compter jusqu’à trois, à raison d’une action
Il est possible de contrer ces effets un nombre de fois complète par chiffre. À trois, vous lancez la Grenade
égal à votre niveau de classe/2 (+1 si paladin). L’épée se Sainte sur une case dans un rayon de 10 mètres. Un
doit d’être rechargée par une prière après chaque repos chœur divin s’exclame “Hallelujah !” avant que la
long/aube. Grenade Sainte n’explose, libérant une boule de feu de
Matthieu628 niveau 9 centrée sur la Grenade Sainte (le jet de
sauvegarde de Dextérité est de difficulté 16).
Histoire. La Grenade Sainte a gagné en popularité
lorsque le preux Chevalier Ménard l’utilisa pour vaincre
le terrible lévrier tueur. Fabriquée ensuite en grande
quantité, la Grenade Sainte provoqua de très nombreux
accidents à cause de son mode d’emploi complexe. Un
livre entier devait être publié pour expliquer son
fonctionnement, mais un incident à l’usine déclencha
une explosion suffisamment forte pour transformer tout
le quartier en un cratère fumant. Objet à usage unique.

Source d’inspiration : Monthy Python : Sacré Graal


Val0200

12
12 | L es armes
Griffes du Warggen Hache druidique
Arme spéciale, magique, rare, finesse Hache d’armes

1d6 dégâts tranchants + modificateur de Force ou Description. Un manche en bois d’environ 30


Dextérité centimètres sur lequel a été fixé une lame tranchante en
silex. La Hache druidique a une apparence très
Description. Gantelets métalliques lourds, ornés de rudimentaire, presque naturelle : la corde qui maintient
pistons. Des petites griffes sont visibles sur le bout des la tête est en fait du lierre, et des petites fleurs poussent
doigts. sur le manche au printemps, de petites feuilles orangées
en automne, des perce-neige en hiver et des petites
Effet. À partir du moment où ils sont portés, des griffes capucines en été.
métalliques poussent et les pistons déploient de larges
câbles métalliques venant s’enrouler autour du cou du Effet. Vous pouvez communiquer avec un arbre (ou
personnage. toute autre plante suffisamment épaisse) en le frappant
Ils confèrent +2 en CA, mais il n’est plus possible de à l’aide de la Hache druidique. Tant que vous tenez le
porter d’arme, de bouclier ou de lancer de sort. Les manche de la Hache, les plantes pourront partager avec
aptitudes physiques sont toujours possibles et la seule vous leur savoir, leurs émotions et leur ressenti sur ce
possibilité pour enlever les gantelets est de mourir. qui se passe alentour. Les plantes réfléchissent
longtemps et sont lentes à répondre ; une conversation
Soif rouge : Vous gagnez 1 attaque tous les 10 % de de “1 minute” peut prendre une heure. Certaines
vie perdus en dessous de 50 % de votre vie maximale plantes obéiront à vos ordres dans la mesure du
(vous pouvez, si vous le désirez, simplifier l’effet en possible ; d’autres, comme les créatures végétales, ne
l’appliquant tous les 10 points de vie perdus en dessous seront certainement pas contentes d’être attaquées à la
de 50 % de votre vie maximale). hache, même pour communiquer avec elles.
Si la Hache druidique venait à être cassée ou brisée,
Histoire. Ces gantelets ont été fabriqués dans une forge aucun forgeron classique ne pourra la réparer ; elle se
démoniaque en Averne, dans une cité futuriste entravée
dans cet enfer. Dans cette forge, les forgerons torturent
régénérera dans une terre fertile et meuble.
toutes les créatures possibles et imaginables pour Histoire. Si tout le monde connaît la légende de l’épée
trouver de l’inspiration. Ainsi, un noble loup-garou au rocher Excalibur, peu de gens savent que Merwyn
assoiffé de sang fut transformé en gantelets pleins de d’Avalon utilisait lui aussi une arme magique. Le
rage bestiale. magicien a quitté ce monde en se transformant une
dernière fois en un gigantesque chêne à Broceyli’and ;
Corvo91 sa hache druidique attend sagement un nouveau
propriétaire au pied de l’arbre.

Val0200

13
13 | L es armes
Ildari, le marteau qui attise le KhorneMuse
fer Arme spéciale

Marteau léger, légendaire (nécessite un lien avec un Description. Énorme instrument de musique à l’aspect
nain ou une race liée aux géants) cauchemardesque, teinté de rouge suintant tel du sang
frais et épais. Il possède une poche faite de tissu
1d4 dégâts contondants + 1d4 dégâts de feu organique qui peut être gonflée et de laquelle il peut
sortir un son dissonant et peu agréable. Si on prend le
Description. Ildari est un marteau sacré forgé par un
temps d’observer cet instrument, on a parfois
géant du feu et offert par la suite à Murodil Forgepied,
l’impression que ce dernier semble battre tel un cœur.
un forgeron nain extrêmement réputé pour son talent
inné pour la forge. Ce marteau de forge est gravé de la Effet.
rune “Ild”, la rune de feu. Il dégage une chaleur
perpétuelle et ne semble jamais s’abîmer. Gonflage (Action Bonus) : Permet d’augmenter les
effets de Soufflage et Tapage.
Effet. Soufflage (Action) : Toutes les créatures alliées ou
: Vous gagnez un bonus de +3 ennemies dans un rayon de 20 mètres qui peuvent
Seigneur des forges
aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette entendre sont désavantagées à tous les jets pendant
arme magique. De plus, vous gagnez et doublez votre les 1d4 prochains tours. (+1 si Gonflage).
Tapage (Action) : Inflige 1d6 dégâts de force et la
bonus de maîtrise des outils de forgeron lorsque cible est projetée sur 1d6 mètres (+1d6 de dégâts et
vous utilisez Ildari. Les armes et armures que vous 1d6 mètres si Gonflage).
forgez avec ce marteau sont de qualité supérieure
(+1). Histoire. Plus il y a du sang, plus c’est puissant !! Cet
Forgé par le feu : Vous pouvez, pour une action instrument de massacre de masse était jadis l’arme de
bonus, frapper une arme non-magique ou toute autre prédilection d’un Barde sanguinaire (insérer n’importe
zone de métal non-magique avec Ildari. Cela confère quel nom de Métalleux). Attention, à ne pas mettre en
les effets du sort “métal brûlant” à la cible. toutes les mains, seuls les alignements aimant la
Conscience ardente : Tant que vous tenez cette violence et le sang pourront maîtriser son pouvoir.
arme, elle vous révèle la position de tous les
matériaux métalliques, gemmes ou cristaux pouvant NoctalPrime
être utilisés pour forger des objets, dans un rayon de
9 mètres autour de vous. De plus, vous connaissez la
position exacte de toutes les forges du monde.
Histoire. Les ouvrages de Murodil Forgepied sont bien
connus du monde, la qualité exceptionnelle des objets
qu’il fabrique font l’unanimité. Mais cette
reconnaissance ne lui suffisait pas. Il entreprit alors un
jour de se perfectionner lui-même, de se reforger en
utilisant Ildari sur sa propre personne afin de devenir
un forgeron encore plus talentueux que ce qu’il n’était
déjà. La suite, vous vous en doutez, ne s’est pas
déroulée comme prévu. Il se détruisit entièrement,
fusionnant éternellement avec sa forge légendaire.
Depuis, le marteau repose là, attendant patiemment un
nouveau détenteur plus digne de le maîtriser.

Thénetos

14
14 | L es armes
Lames de douleur factice
Cependant, lorsqu’elle est utilisée de la sorte, le
fourreau peut être fragilisé. Le fourreau possède 10
Toute arme tranchante charges de solidité qui sont consommées si le porteur
fait une réussite critique ou un échec critique. Plus le
Description. La lame qui occupe ces armes singulières fourreau est fragile, plus il laisse s’échapper l’énergie
est de couleur rouge sang et mis à part ce détail, le reste instable de l’épée (peut provoquer des
des éléments qui composent ces armes semble être empoisonnements ou de la magie sauvage lorsqu’un
particulièrement classique. sort est lancé non loin d’elle).
Effet. Ces armes n’infligent aucun dégât lorsqu’elles Histoire. Cette épée d’origine extraterrestre est tombée
touchent une cible. À la place, une large plaie ouverte sur terre pendant une pluie de météores. Un mage avisé
illusoire se forme à l’endroit de l’impact. Cette illusion s’est dit qu’il serait une bonne idée de la sceller et de la
est accompagnée de la fausse douleur provoquée par la cacher des yeux de tous au vu de la taille du cratère
blessure et de toutes les incommodités qu’aurait pu qu’elle a creusé en s’écrasant. À raison.
déclencher l’attaque. Il est possible de remarquer qu’il
s’agit d’illusions en réussissant un test de Sagesse Thénetos
(Intuition) DD20, en cas d’échec, la cible croit dur
comme fer aux blessures. Luctus
Épée à deux mains, légendaire (nécessite un lien)
Histoire. Les lames de douleur factice ont
originellement été conçues par des nobles qui Lien avec le personnage “Curzed”
refusaient de se salir les mains quand ils avaient
recours à la torture. Cette méthode est plus propre 2d6 dégâts tranchants
qu’elle ne le laisse croire, évitant d’avoir à faire le
ménage après un interrogatoire puisque les blessures et Description. Cette épée à deux mains est une véritable
les traces de sang coulant des plaies ne sont visibles œuvre d’art, de technique et d’ingénierie. La lame n’a
qu’aux yeux de la victime. On retrouve depuis peu ces aucune imperfection visible dans la matrice cristalline
armes principalement entre les mains de voleurs dans d’adamantium. Sur la garde, on peut voir un petit
les grandes cités, cela leur permet de garder leur engrenage qui semble fusionner l’ensemble. La garde
conscience plus tranquille lorsqu’ils procèdent à des est droite et la poignée semble être faite de cuir rouge
vols plus corsés. sans aucune imperfection. On dit que cette épée large,
magistralement travaillée a été construite à partir des
Thénetos restes d’une arme légendaire maintenant disparue.

Lame Nucléaire Sauvage aka Effet.Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque
Nucléus effectués avec cette arme magique. Lorsque vous
attaquez une créature ou un objet avec cette dernière et
Épée à deux mains, peut servir de sujet de scénario que vous touchez, les dés de dégâts de votre arme sont
Description. Cette grande épée à deux mains est scellée
maximisés contre cette cible.
dans son fourreau. La lame est verte fluorescente et une Corvo91
grande puissance instable s’en dégage rien qu’en
l’approchant.

Effet. La lame ne peut être dégainée de son fourreau


qu’en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD30 ou
en utilisant le sort souhaité. Lorsqu’un coup est porté à
l’aide de la Lame Nucléaire, l’épée est automatiquement
oblitérée et provoque une gigantesque explosion dans
un rayon de deux kilomètres. Toute créature prise dans
l’explosion subit 2d100 dégâts de feu + 2d100 dégâts de
tonnerre. La zone devient ensuite magiquement
radioactive pendant les 100 prochaines années, libérant
des effets aléatoires de magie sauvage de grande
ampleur à intervalles irréguliers.
L’épée est utilisable avec son fourreau de plomb et
est considérée comme une épée à 2 mains classique.

15
15 | L es armes
Macuahuitl, la Massue du Martrotôt
Guerrier-Aigle Marteau de guerre

Arme spéciale, à deux mains 4d8 dégâts contondants


2d6 dégâts contondants et tranchants (si lames Effet. Un marteau de guerre en forme de réveil
d’obsidienne) analogique fonctionnel, infligeant 4d8 ou 4d10 dégâts
contondants s’il est utilisé entre minuit et 5 h. Si l’arme
Description. Longue batte plate en bois noir, dont les est utilisée sur une cible endormie, l’attaque est
tranchants sont incrustés de lames d’obsidienne très automatiquement “critique” et la cible ne peut plus
coupantes. Cette arme blanche lourde se tient à deux
mains, mais peut servir à la fois pour assommer ou
s’endormir pendant 1d4 jours.
blesser cruellement quelqu’un. Le bois des faces plates Xceszey
est orné de crânes, de scènes de batailles et de visages
hurlants de douleur. Nécessite une Force d’au moins 15 Masse de la Pitié-Salpêtrière
pour être maniée.
Arme spéciale
Effet. Lorsque vous touchez une créature à l’aide de
cette arme, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Description. Long bâton métallique orné d’une lourde
Constitution de difficulté 15 ou subir 5 points de dégâts masse ronde. Cette arme antique est recouverte de
de saignement supplémentaires, tandis que les cristaux rouille et de sang séché. Les inscriptions sur le
d’obsidienne empêchent les plaies de se refermer. pommeau indiquent qu’elle a été utilisée lors de guerres
Toute créature ayant une Intelligence de 4 ou plus tuée saintes.
à l’aide de Macuahuitl est ajoutée aux dessins ornant la Cette arme offre un bonus de +1 aux jets d’attaque
batte, sous la forme d’un visage en pleine agonie. Si Effet.
et +1d4 aux dégâts. On ne peut pas tuer avec la Masse
vous faites un 20 lors d’un jet d’attaque avec cette arme, de la Pitié-Salpêtrière : les victimes resteront toujours à
les cris d’agonie des créatures emprisonnées dans la 1 point de vie minimum (mais elles continuent de
batte sortent assaillir votre adversaire, qui subit 1 point ressentir la douleur).
de dégât psychique supplémentaire par visage dessiné
sur Macuahuitl (l’arme possède 1d4 visages lorsqu’elle Histoire. Certaines religions voient d’un mauvais œil
est trouvée la première fois par un PJ). En cas d’échec l’utilisation d’armes de guerre, même pour verser le
critique, les esprits enfermés à l’intérieur de Macuahuitl sang des ennemis. C’est pourquoi la masse de la Pitié-
s’enfuient. Les lames d’obsidienne se brisent et devront Salpêtrière est rapidement devenue la favorite des
être remplacées avant de pouvoir profiter à nouveau des clergés : il s’agit d’un outil (et pas d’une arme de
effets magiques de l’arme. guerre), et elle brise les os avant de verser le sang.

Histoire. Cette arme au passé sanglant a été portée sur Val0200


d’innombrables champs de bataille à travers les siècles,
et les cris de douleur de ses victimes l’ont infusée d’une
magie violente. Elle aurait appartenu au mythique
Guerrier-Aigle, un véritable colosse en armure dorée
que les dieux aimaient tourmenter. La légende raconte
qu’il se retourna contre ses créateurs, mais on ne sait
pas s’il est parvenu à les vaincre.

Val0200

16
16 | L es armes
M-bol(t)
Il dispose de 5 charges et se recharge de 1d4+1 à
l’aube. Quand vous utilisez ce marteau en tant qu’arme
Arme spéciale de jet, vous pouvez dépenser une charge pour activer les
deux effets suivants :
Description. Chope à bière crasseuse sur laquelle on
devine plusieurs lettres tracées. Si vous réussissez votre jet d’attaque, vous infligez
1d8 dégâts contondants supplémentaires et le
Effet. Inflige 1d4 dégâts. Si la personne a pris le temps contenu de la fiole du marteau se reconstitue.
de boire une gorgée, l’attaque touche automatiquement. Si vous ratez votre jet, la charge n’est pas dépensée
Si la chope est vide, il n’y a pas d’effet. et vous pouvez retenter dès le prochain tour.
Histoire. À l’issue d’un grand tournoi de chevaliers,
Immédiatement après l’attaque, l’arme revient dans
Marcellus finit bas dans le classement. Il noya sa défaite
dans cette chope, seul trophée qu’il avait remporté. Tout
votre main.
en ruminant, il écrivit le nom de ses adversaires avec la Histoire. Ce marteau a été créé par un nain druide
mousse qui avait débordé. Lors du tournoi suivant, il voulant combiner sa passion pour la fermentation
obtint une meilleure place au classement contre les artisanale et la défense personnelle. L’hydromel produit
adversaires dont il avait noté le nom sur sa chope, en par l’enchantement du marteau est de grande qualité,
utilisant cette arme improvisée. mais particulièrement inflammable.
Damaryst
“Mais pourquoi ai-je trinqué au premier prototype avec
un génasi du feu ?”
Miséricorde
Nuirbo
Dague, finesse, légère, spéciale

1d4 dégâts perforants Mort subite


Effet. Cette dague tue instantanément les créatures se
Épée courte
trouvant à 0 point de vie si elle touche. Description. Une épée courte argentée dans un
Thénetos fourreau tout en argent.

Mjölnyrdromel Effet. Les dégâts augmentent d’ 1d4 chaque heure


passée dans le fourreau pour un maximum de 24d4 (24
Marteau léger h). À partir de 2 jours, le résultat passe à 24d4 multiplié
par le nombre de jours passés dans le fourreau. Si
1d8 dégâts contondants l’épée est dégainée puis rengainée sans être utilisée, le
compteur de d4 retombe à 0. Si l’épée est utilisée hors
Description. Ce marteau à une main, gravé de runes et de son fourreau, elle se brisera irrémédiablement dans
d’apparence massive, laisse peu de place au doute sur une explosion d’éclats de métal scintillants, après une
son origine naine. L’aspect imposant du marteau est attaque infligeant le total de dégâts cumulés dans le
expliqué par le fait qu’il soit aussi une fiole : le manche
étant le goulot et le pommeau étant le bouchon.
fourreau.
Xceszey
Effet.Le manche contient une dose d’hydromel curatif
nain pouvant être utilisée comme potion de santé 1d8.
Cependant, cet hydromel étant particulièrement
alcoolisé, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD14 ou subir l’état “Empoisonné”
pendant 1 h (les résistances aux poisons s’appliquent).
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et
aux dégâts lorsque vous utilisez cette arme magique. Ce
marteau possède la propriété “Lancer”, infligeant 1d8
dégâts contondants avec une portée normale de 7
mètres et une portée longue de 21 mètres.

17
17 | L es armes
NOKIA 3310 Œil d’Adama
Arme spéciale Bouclier

1d6 dégâts contondants Description. L’œil de Adama est un bouclier rondache


fait de divers métaux de cuivre et d’autres alliages. Une
Description. Téléphone compact et lourd de forme tête de dragon a été forgée en son centre et une
rectangulaire et légèrement arrondie. Son petit écran manivelle est présente à l’arrière de ce dernier. Cette
monochrome indique qu’il reste deux barres de batterie manivelle est entourée de crans avec des annotations
et qu’il ne trouve pas de réseau. On peut appuyer sur les mentionnant des couleurs.
boutons pour accéder à différents menus.
Effet. Lorsqu’une personne tourne la manivelle à
Effet.Lorsque le personnage se lie au Nokia 3310, il l’arrière du bouclier, la tête de dragon au centre change
obtient toutes les informations sur ce qu’est un de forme, se reforge et vient prendre la couleur qui est
téléphone portable : comment il fonctionne, comment indiquée.
on s’en sert, quels matériaux sont utilisés à sa Au prix d’une action bonus le personnage peut
fabrication, son année de fabrication sur Terre, etc. Le désormais, en tirant sur la manivelle, lancer via la
personnage n’a pas la compréhension de ces gueule du dragon une boule de l’élément lié à la couleur
informations ; il les connaît par cœur, c’est tout. Le sélectionnée
Nokia 3310 inflige 1d6 dégâts contondants quand on le (ex : rouge = feu / bleu = foudre / vert = poison).
lance sur une cible ; il est également indestructible et ne
peut être perdu. Si le personnage ne sait pas où il se Histoire. “La sottise est le bouclier de la honte, comme
trouve ou tente de s’en débarrasser, le Nokia 3310 l’insolence est celui de la pauvreté.”
réapparaît dans sa main 5 minutes plus tard, sans qu’on Léonard de Vinci
sache comment. Dypp
Histoire. Un jour, un aventurier demanda à un djinn de
lui fournir les matériaux nécessaires à la construction
Sharp Meteor
d’une armure indestructible. Brisant les lois de la Épée à deux mains, légendaire
réalité, le génie matérialisa un Nokia 3310. L’aventurier
et le djinn ont tous les deux disparu dans une fissure Description. Un espadon couleur bleu saphir qui fut
“meta” du 4e mur ; le téléphone, lui, a survécu. forgé dans le feu ardent et le fer immaculé d’une
météorite. Des runes naines sont présentes tout le long
Val0200 de sa lame.

Effet.
Graviter Combo : Si Sharp Meteor inflige plus de 5
de dégâts en une seule attaque, sa cible se met à briller
en vert et subit le sort “lévitation” pendant 1d10 tours.
Si vous frappez quelqu’un qui est en lévitation, vous lui
infligez 3d6 de dégâts à la place des 2d6 d’une épée à 2
mains classique. La cible peut résister aux effets du sort
Lévitation en réussissant un jet de sauvegarde de
Constitution DD8 + votre valeur de Maîtrise +
modificateur de Sagesse.
Histoire. “petite étoile tombe du ciel”,
“grande roche créant île artificielle”,
“nain perdu guidé par ta lumière”,
“tu m’attires de ta chaleur, de ton air”,
“je dois empreinte de cette pierre”,
“je forge ton âme en brisant la mienne”,
“tu es née je suis mort”

Dypp

18
18 | L es armes
Talavar, lame de volonté Technicienne de surface
Épée longue, légendaire (nécessite un lien) Épée longue

Xd8 + modificateurs de lancement de sort, X est le Description. Une épée longue qui ne laisse aucune
niveau du sort lancé contre l’arme. trace. Cette épée a tout d’une lame classique, à
l’exception d’une petite serpillière au bout de son
Description. Talavar est une épée créée pour un pommeau.
magicien qui souhaitait pouvoir se battre au cœur de la
Effet. Lorsque cette épée est plantée dans un cadavre
mêlée comme ses frères d’armes. Elle absorbe la magie
ou qu’elle assène le coup fatal, le cadavre est consommé
qui est utilisée contre elle et adapte la nature de sa lame
par l’épée. Les dégâts de l’épée augmentent de 1d4
à l’élément employé. Pour être utilisée comme arme, un
nécrotiques par cadavre absorbé. Le compteur de
sort doit être lancé en ciblant l’arme (à distance ou au
cadavres retombe à 0 après le combat.
contact). Une fois cela fait, Talavar est considérée
Si le porteur de cette arme arrive à “nettoyer” 4 corps
comme une épée longue de taille M et magique. À
dans un même combat, le dé de bonus passe
l’inverse, si aucun sort n’est lancé dessus, elle
définitivement à 1d6 et peut progresser ainsi jusqu’à un
ressemble à une épée longue classique, mais émoussée
(1d4 dégâts). maximum de 1d10 (pour 6 cadavres = 1d8 ,
8 cadavres = 1d10).
Effet. Une fois enchantée, l’épée peut asséner un
nombre de frappes égales au niveau de l’emplacement Xceszey
de sorts le plus élevé avant de devoir recevoir un Urfael
nouveau sort. Si un nouveau sort est lancé avant que les
frappes n’aient été utilisées, utiliser les dégâts Xd8 + Épée longue, objet magique très rare
Yd4 modificateurs de lancement de sort, où Y est le
niveau du sorts employé. Une fois qu’il ne reste plus Description. Le nom “Urfael”, lorsqu’il est décomposé
qu’une essence au sein de l’arme, la règle normale par un ancien texte sindarin, se traduit par « Brillance
s’applique.e ardente ». Ce nom est gravé sur le pommeau. Sur la
Si un 3 sort est lancé alors que 2 effets sont déjà lame, un poème qui luit dans la nuit que l’on peut lire
actifs, il n’ajoute aucun effet supplémentaire. La lame dans les lieux les plus sombres : “Point de repère
est saturée en magie. lumineux pour les égarés. Il porte les flammes de la
Si un élément de dégât est présent dans le sort justice et des opprimés contre la tyrannie. Un être se
(exemple : du feu, de la glace, etc.), les dégâts faits par tient seul dans la lumière de la paix.”
l’arme seront du même élément. Si aucun type de La Force ou la Dextérité peuvent être choisies
dégâts n’est mentionné dans le sort, alors l’arme fait Effet.
pour manier l’arme. Les dégâts contre une cible qui a
juste des dégâts magiques.
Le personnage détenant Talavar ne peut pas être moins de la moitié de ses points de vie sont augmentés
blessé par sa lame. Si deux éléments contraires de moitié (Ex : 6 de dégâts accordent un bonus de +3
imprègnent Talavar, ils ne s’annulent pas et pour 9 au total). Vous ne subissez que la moitié des
additionnent tout de même leurs dégâts. Talavar ne dégâts provenant d’un ennemi avec la moitié de sa vie
peut être détruite par des moyens conventionnels. Il ou moins. L’arme peut également émettre de la lumière
s’agit d’un artefact divin. Talavar peut être considérée à volonté dans un rayon de 4 mètres.
comme un catalyseur pour la magie sacrée de la Lune. Histoire. Épée brisée sur la main du dieu Baine et
Réaction : Vous pouvez tenter, en réaction à un sort reforgée par un forgeron elfe 400 ans plus tard, dans
ennemi vous ciblant, d’absorber ce dernier grâce à un l’espoir d’anéantir un tyran elfique de son époque. Le
jet de sauvegarde de Dextérité DD20. En cas de forgeron finit sa vie en prison, et l’épée servit à
réussite, le sort est absorbé par l’épée. En revanche, en conquérir de nouvelles terres.
cas d’échec, vous prenez le double des dégâts initiaux
du sort. Corvo91

Dypp

19
19 | L es armes
Armures & équipements Histoire. Le commandant Léonard Rogueil, un homme
reconnu pour sa force, mais aussi pour son orgueil
Ce second chapitre regorge d’équipements en tout démesuré, missionna les plus grands maîtres artisans
genre allant du simple bracelet lumineux à une bague de lui créer une armure à la mesure de sa personne.
permettant de se déplacer telle la foudre. Vous L’armure fut confectionnée avec les meilleurs
retrouverez ici : armures, vêtements et accessoires. matériaux, devenant d’une efficacité et d’un visuel
exceptionnels.

Shunsuy
Armure d’antisèche
Armure Armure de Mégalag
Effet.Cette armure est en fait une multitude d’anti- Armure de plaque complète
sèches qui confèrent un bonus de +3 sur les tests Description. Cette armure de plaque n’a rien de
d’Histoire ou de Religion. À ne pas porter quand il pleut, particulier au premier coup d’œil, mais certaines
car ça reste des feuilles de papier avec toutes les personnes qui posent leurs regards sur les reflets de
réponses. celle-ci ont très souvent l’impression que les reflets sont
en retard par rapport à la réalité.
Histoire. Cette étrange armure a été créée par un jeune
mage doué en illusion qui souhaitait avoir son diplôme Effet. Lorsque les points de vie du personnage portant
de magie, mais qui n’avait rien révisé pour l’épreuve l’armure doivent passer en dessous de 1, l’armure
écrite. Le mage entra pour l’épreuve avec une illusion
qui donnait l’impression qu’il avait une autre tenue et
“s’active” avec un compte à rebours de 24 h :
non pas une tenue de triche. Hélas, il fut démasqué Impossible de retirer l’armure tant qu’elle est
quand un de ses professeurs lança un sort d’annulation “active”.
à l’ensemble de la classe. Le jeune mage fut banni pour Chaque coup porté contre l’armure, quand elle est
avoir triché et l’armure fut vendue par l’académie à un “active”, réduit le compte à rebours d’1d4 heures.
aventurier. Impossible de perdre de nouveau des points de vie
(bloqués à 1 minimum), mais il est possible d’en
Neevens gagner (sorts/potions/repos).
Armure de Léonard le doré
Tous les dégâts subis pendant que l’armure est
active sont absorbés et stockés par l’armure.
Armure - Harnois Quand le compte à rebours arrive à 0, tous les dégâts
absorbés par l’armure depuis son activation sont
Description. Une armure dorée éclatante de la plus envoyés d’un seul coup au personnage la portant et il
haute qualité, parée d’un symbole de tête de lion et de n’est pas possible d’esquiver ou de résister.
motifs finement sculptés.
Une fois “désactivée”, l’armure a un délai de
Effet. récupération d’1d10 semaines avant qu’une nouvelle
Type : Harnois activation soit possible.
Défense : 18 CA
Requis : 15 Force Stormtrooper_Papa
Propriété : Désavantage aux jets de Discrétion Armure de sympathie
Lorsque vous portez cette armure, vous gagnez un Armure
bonus de +3 à la CA.
Description. Une cuirasse à l’apparence ordinaire
Efficacité rayonnante : L’efficacité de l’armure est
telle que tout ce qui se trouve à 1 mètre 5 de portée Effet.L’armure de sympathie répartit équitablement les
bénéficie d’un bonus de +3 à la CA. dégâts subits, par le personnage qui en est équipé, entre
toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres, à
condition que les dégâts totaux d’une attaque dépassent
le nombre de personnes dans le rayon d’action de
l’armure (3 mètres).
Xceszey

20
20 | A rmures & équipements
Armures des braves Armure lourde légère
Armure - Harnois Armure

Description. Une armure enchantée, ornée de gravures Description. Les armures lourdes légères sont
et sublimée par un polissage. L’enchantement a été fabriquées avec un métal ayant une densité plus basse
subtilement appliqué pour être présent à l’insu de son que la normale, ce qui ne réduit en rien leur efficacité au
porteur, demandant un examen minutieux pour le combat. Dommage que ce minerai soit si coûteux et
détecter. difficile à travailler. De plus, la rareté de ce dernier
n’arrange en rien la production à grande échelle ; ce qui
Effet. fait que chacune des armures lourdes légères qui
Type : Harnois existent sont des pièces d’exception rarissimes.
Défense : 18 CA Les armures lourdes légères peuvent être
Requis : 15 Force Effet.
n’importe quelle armure lourde, mais suivent les
Propriété : Désavantage aux jets de Discrétion modifications suivantes :
Lorsque cette armure est portée, l’enchantement caché Elles n’imposent pas de désavantage aux jets de
Perception altérée s’active. Dextérité (Discrétion).
Perception altérée : La perception de l’armure Elles coûtent 3x le prix de base (un clibanion léger
dépend de la créature et de ses intentions. coûte donc 600 Po, par exemple).
Personnelle : Vous percevez l’armure comme étant Si l’armure nécessite une valeur de Force minimum
de plus grande qualité qu’elle ne l’est vraiment. Vous pour être portée, cette valeur est diminuée de 3.
vous sentez ce faisant en sécurité. Elles ont un poids divisé environ par 3.
Intentions hostiles : Les créatures hostiles voient Ecu Vert
l’armure devenir légèrement translucide. Les failles
dans la défense et les points vitaux du personnage la Babouches casse-noisettes
portant émettent une légère lumière.
Babouches
Les attaquants obtiennent l’avantage sur les attaques
contre le personnage portant l’armure. Lien avec l’arme “Cestes Châtaigne”, l’équipement
La plage de coup critique contre le personnage “Gantelets de la Sainte Pistache” et l’objet magique
portant l’armure s’étend de 18 à 20 naturel. “Couronne de Christopher Noixlane”

Autres intentions : Toute créature ne faisant pas Effet.Babouches visant automatiquement (et avec
partie des catégories “Personelle” et “Intention grande violence) les roubignoles d’un personnage
hostiles” perçoit l’armure sans altération. proche une fois à portée. Il faut faire un jet de
Sauvegarde de Sagesse DD10 pour empêcher les
Histoire. L’Armure des braves est une armure produite
sur ordre d’un seigneur en vue d’une bataille future par
babouches d’agir (à la discrétion du·de la MJ).
des artisans de ses terres. Le seigneur, qui régnait Dégâts : 1d8 dégâts et 1d8 supplémentaire si la cible
comme un tyran, offrant une vie misérable à son peuple, possède des atouts masculins. Un bruit de craquement
exigea une armure de qualité sous peine de représailles. s’ajoute alors à l’attaque.
Les artisans produisirent alors cette armure. La
rancœur du peuple à l’égard de leur seigneur était si On raconte qu’il existerait également une paire
forte, qu’en dépit des risques, beaucoup décidèrent de féminine.
dépenser leurs maigres possessions pour ensorceler
secrètement l’armure contre leur seigneur. Malgré la Histoire. Les reliques de la Noix sont quatre objets
croyance populaire, le nom de cette armure n’est pas conférant le pouvoir des noix. Peut être offert par le
destiné à ceux qui la portent. Il a été choisi pour peuple des Noix, par exemple. On dit que quatre
honorer ceux qui ont eu le courage de se rebeller et Chevaliers, les Trois Noix-squetaires et Dartagland,
ceux qui se sont sacrifiés pour acquérir l’enchantement. protecteurs de la Reine de Cajou, ont, à leur mort,
transféré leurs âmes dans quatre reliques.
Shunsuy
CocottePoidsLourd

21
21 | A rmures & équipements
Bouclier instable Le Pavue
Bouclier Bouclier

Description. Tige métallique de 20 centimètres qui se Description. Le Pavue est un bouclier de cuivre orné de
fixe sur l’avant-bras. À l’aide d’une simple pensée, le racines en bronze et d’un grand joyau en son centre.
porteur peut matérialiser un champ de force arrondi
Effet. Le joyau du bouclier s’active à volonté, prenant
autour de la tige et s’en servir de bouclier.
alors la forme d’un œil (au prix d’une action bonus en
Le Bouclier instable accorde un bonus de +2 CA à combat).
Effet.
celui ou celle qui le porte. Il compte comme un bouclier, Vous ne pouvez désormais plus voir de vos propres
mais n’occupe pas une main (vous ne pouvez pas porter yeux, mais seulement depuis celui du bouclier. Vous
de bouclier supplémentaire, mais vous pouvez manier pouvez également tenter de figer une créature si vous la
une arme à deux mains). Cependant, la personne en fixez depuis cet œil (la cible peut résister via un jet de
possession du bouclier a 1 chance sur 100 de perdre sauvegarde de Sagesse).
instantanément son bras à chaque fois qu’elle se fait Kaede-Tsuka
toucher par une attaque : le·la MJ lance 1d100, et sur un
1, le Bouclier retourne dans sa dimension d’origine en Peau de la Bête Divine
embarquant le bras sur lequel la tige était fixée. Le bras
disparaît sans provoquer aucune douleur ; comme s’il Cape - Casque
n’avait tout bonnement jamais existé.
Description. La Peau de la bête divine recouvre le
Histoire. Le champ de force qui anime cette tige personnage d’une peau de loup, en soit classique.
métallique d’origine et de matériaux inconnus clignote
et change de forme comme s’il avait une volonté propre Effet. Quand vous mettez la capuche en forme de tête-
; le bouclier peut même bloquer des attaques sans que de-loup sur votre tête, une frénésie folle vous envahit et
vous n’en soyez conscient. Cependant, les témoins vous prenez alors une position digne d’un féroce
l’ayant vu en action rapportent que le bouclier peut “mal prédateur. Vous n’êtes plus en mesure de discerner les
fonctionner” au pire moment. alliés des ennemis.
Tant que vous attaquez dans cet état, vous perdez 2
Val0200 points de vie et gagnez +2 à tous vos jets de dégâts à
chaque début de tour. De plus, votre initiative est
Gantelets de la Sainte Pistache relancée avec un bonus de +2 et votre vitesse de
déplacement augmente de 6 mètres.
Gantelets
Cependant, à la discrétion du·de la MJ ou via les dés
Lien avec l’arme “Cestes Châtaigne”, l’objet magique (à votre guise), vous ne pourrez pas choisir votre cible
“Couronne de Christopher Noixlane” et l’équipement tant que vous ne réussissez pas un jet de sauvegarde de
“Babouches casse-noisettes” Sagesse avec désavantage.
Une fois ce dernier réussit, vous pouvez reprendre
Effet. Confère une peau aussi dure que la coque d’une vos esprits et conserver les avantages positifs de la cape
pistache. L’armure (fine couche dure au-dessus de la pendant toute la durée du combat.
peau) est sensible aux dégâts de choc et se brisera
alors, laissant votre peau toute verte. Histoire. Cette peau appartenait à un loup qui fut béni
L’armure vous confère un nombre de points de vie par Mailikki déesse de la forêt. Un chasseur tua le loup
temporaires équivalents à 1d20+2. Ces derniers ne béni et la déesse, horrifiée, punit l’humain en le faisant
peuvent s’additionner à d’autres points de vie fusionner avec le loup qu’il venait de tuer. Faisant de lui
temporaires. Dès lors qu’ils tombent à 0, l’armure se un humanoïde-loup. Des semaines plus tard, des
brise et laisse apparaître votre peau désormais vert chasseurs le poursuivirent et le tuèrent afin de prendre
pistache. sa peau. Le peu de chasseurs qui survécurent à cette
chasse furent par la suite transformés en loups.
Histoire. Les reliques de la Noix sont quatre objets
Kaede-Tsuka
conférant le pouvoir des noix. Peut être offert par le
peuple des Noix, par exemple. On dit que quatre
Chevaliers, les Trois Noix-squetaires et Dartagland,
protecteurs de la Reine de Cajou, ont, à leur mort,
transféré leurs âmes dans quatre reliques.

CocottePoidsLourd

22
22 | A rmures & équipements
Ils avaient trouvé une nouvelle “utilité” à la pièce
Pied-à-terre d’armure : les tueurs furent parés de l’armure à chaque
Botte membre avant d’être jetés du haut d’une tour dans les
flots en contrebas.
Description. Botte unique, pouvant recouvrir la totalité
de la jambe. Elle prend la forme d’une forteresse Damaryst
miniature constituée d’un entrelacement de terre, de
minéraux et de végétaux. Elle accueille temporairement Soutatane
les âmes de personnes récemment décédées, mais qui Soutane
refusent d’abandonner. Ces dernières sont alors
réincarnées en êtres minuscules. La botte-forteresse Description. Une soutane confectionnée à partir de
part du pied et remonte jusqu’au haut de la jambe. Ses semelles usagées en cuir.
habitants offrent divers bonus.
Effet. La soutatane vous permet d’utiliser 2 attaques :
Effet.
Défense : 1 CA Le tong-bonk : La soutatane propulse une tong en
Propriété : +1 à une compétence en fonction des ligne droite sur une cible visible par le porteur. Celle-ci
âmes qui se sont réfugiées dans la botte (classe/métier inflige 2d10 dégâts contondants et envoie la cible 1d6
du PNJ, ou à l’appréciation du·de la MJ). mètres en arrière.
Les bonus incrémentent de 1 toutes les 10 âmes L’ éclatong : La soutatane propulse 1d100 tongs dans
réfugiées (10 âmes = +2, 20 âmes = +3 , etc.). Les âmes un rayon de 6 mètres dans toutes les directions. Toute
s’en vont dès qu’elles sont apaisées (assassin châtié, créature se trouvant sur la trajectoire d’une tong subira
lieu de sépulture décent trouvé ou au bout d’1d4 1d4 dégâts contondants (une créature peut être touchée
semaines). par plusieurs tongs).
Histoire. À sa mort, l’âme d’Achille refusa de laisser Chaque tong qui est envoyée par une attaque revient
impunis son meurtre et la profanation de son dernier automatiquement sur l’habit au bout de quelques
lieu de repos. Elle s’incarna alors dans la botte de l’un secondes.
des témoins de la scène et lui insuffla la force et le
courage de révéler la vérité. Xceszey

Damaryst Talon d’argile


Sandale
Sabot du centaure
Sabot Description. Légère sandale unique composée d’une
plaque d’argile, finement ciselée, apposée sur le dessus
Description. Lourd sabot unique, confectionné à partir du pied et reliée à l’arrière du talon par des fils d’or.
de corne (ongle) et de crin (juste au-dessus du sabot),
englobant la totalité du pied et de la cheville. Effet.
Défense : - 2 CA (à cause de la pièce d’armure, le
Effet. personnage a tendance à se surestimer, à prendre des
Défense : 5 CA risques et à se mettre en danger).
Propriété : Désavantage aux jets de Discrétion, Propriété : +3 en Persuasion et +3 en Intimidation
Vitesse de mouvement divisée par 2 et - 2 en Dextérité. (prestance due à la pièce d’armure).
Histoire. Achille, aventurier adulé par les foules, quasi- Histoire. Achille préféra cette armure qui allait mieux
invincible et dont la seule faiblesse se trouvait au niveau avec son physique d’éphèbe, mais contrairement à ce
du talon, demanda à Chiron le forgeron centaure de lui qu’il pensait l’armure ne le protégeait pas du tout, bien
confectionner une armure adaptée. Le résultat fut un au contraire et c’est ce qui causa sa perte.
parpaing disgracieux enserrant le pied qu’il se refusa à
porter et il mourra peu après. Ses assassins ont par la Damaryst
suite rajouté une couche à leur méfait : ils gravèrent sur
son lieu de sépulture la citation “le ridicule ne tue pas”.
Après avoir retrouvé la trace des meurtriers, les proches
d’Achille passèrent commande au centaure.

23
23 | A rmures & équipements
Objets magiques Anneaux ampustrales
Brassards/Anneaux
Troisième chapitre de ce formidable grimoire. Cet
encart regroupe les trésors les plus convoités des Description. Cet objet est composé de deux anneaux
aventuriers les plus intrépides. Il s’agit de tous les fixés l’un contre l’autre, formant une sorte de brassard.
objets magiques “utilisables” qui ne sont pas des Ils sont faits à partir d’une roche noire et des runes
équipements. violettes sont gravées tout le long de la structure. En
regardant bien, on peut apercevoir des tout petits pics à
l’intérieur des anneaux.
Ampoule de cristal alchimique
Effet. Lorsque les anneaux sont placés et verrouillés le
Fiole
long d’un membre, celui-ci est amputé et remplacé par
une projection spectrale violette du membre perdu (la
Description. Cette fiole de cristal d’apparence délicate
taille s’adapte magiquement lorsqu’il est enfilé, et cela
est en réalité plus robuste qu’il n’y paraît grâce à la
fonctionne également si le membre a déjà été amputé
magie qu’elle renferme. Quelqu’un a rajouté une
par le passé). Cet objet est constitué de deux anneaux,
sécurité mécanique supplémentaire sur le bouchon en
cristal pour s’assurer que l’ampoule ferme bien. car ils peuvent se “déclipser”. On voit alors que la
projection se fait à partir de l’anneau qui a été retiré
Effet. Si l’on verse deux gouttes d’une potion à (cela fonctionne un peu comme un système de portail).
l’intérieur de l’ampoule et que l’on remplit le reste Il est ainsi possible de décrocher le membre pour le
d’eau, la fiole transformera lentement son contenu en placer à distance de vous. Par la pensée, vous pouvez
une dose complète de potion. Le temps de la conversion activer ou désactiver l’anneau (Action Bonus en
se base sur le prix de la potion, à un rythme de 50 combat), faisant apparaître et disparaître le membre
pièces d’or par jour. Par exemple : en mettant deux spectral. Si le membre amputé est le bras, vous pouvez
gouttes d’une potion d’une valeur générale de 300 avec votre main spectrale porter les mêmes charges que
pièces d’or à l’intérieur de la fiole et en remplissant le l’ancienne main (cela compte également pour le port
reste d’eau, l’ampoule transformera l’eau en une d’armes).
nouvelle dose complète de cette potion en 6 jours
(300/50=6). La fiole fonctionne sur les potions de rareté Histoire. Perdre un membre n’est jamais chose aisée, et
“Très rare” ou inférieure. Le barème de temps de cet objet a été spécifiquement développé pour pallier
conversion peut être généralisé cela. Cela dit, les personnes amputées ne courent pas
ainsi : les rues… se battre pour une noble cause, c’est bien,
mais avec de l’argent, c’est encore mieux ! C’est alors
Potion commune : 1 journée pour la transformation que sa créatrice, un peu cupide, a décidé de permettre à
Potion peu courante : 5 jours l’objet d’amputer avant de former un nouveau membre.
Potion rare : 2 mois Celui-ci est cela dit vraiment beaucoup plus pratique !
Potion très rare : 2 ans La transformation est Ce serait vraiment bête de passer à côté de ça non ? Et
interrompue si on ouvre l’ampoule pendant le puis bon qui a vraiment besoin d’un morceau de chair
processus (le contenu s’oxyde rapidement en un qui se coupe si facilement ? Depuis, personne n’a
liquide laiteux et acide). jamais osé enfiler les anneaux sur la tête ou le torse, de
peur. L’essayer, c’est l’adopter !
Histoire. Il aura fallu bien des trahisons pour que cette
ampoule de cristal quitte les forêts elfiques où elle a vu Akordas
le jour. Sa créatrice voyait en elle un simple outil
d’observation des procédés alchimiques à des fins
scientifiques. L’avarice poussa son apprenti à voler la
fiole et à disparaître du laboratoire de sa maîtresse.
L’ampoule de cristal alchimique circula de mains
ensanglantées en mains ensanglantées, avant d’atterrir
dans la boutique d’un marchand de potions. C’est lui qui
a ajouté le mécanisme métallique pour s’assurer que le
bouchon ferme bien : il a perdu 14 mois de travail en
ouvrant l’ampoule par inadvertance, alors qu’elle créait
une potion de contrôle mental.

Val0200

24
24 | O bjets magiques
Bâton de dressage de dragon Bombe à poulet
Bâton Œuf

Effet.C’est un bâton qui a l’air des plus ordinaires, et Description. Un œuf jaune tâché de noir. Bien que ses
dont il ne semble pas s’échapper d’enchantement dimensions ressemblent à celles de n’importe quel
magique. Mais pour une raison qui échappe à tous, il autre œuf, celui-ci est beaucoup plus dense. On sent une
semblerait que tout dragon l’apercevant dans les mains douce chaleur irradier quand on le tient en main, et de
de quelqu’un ne peut s’empêcher d’aller le chercher à la légers soubresauts font vibrer l’œuf de temps en temps.
manière d’un bon toutou lorsqu’on le lance, pour venir Lorsque l’œuf se brise, lancez 1d6. Le résultat du
le déposer à l’endroit où il a été lancé. Effet.
d6 indique combien de poulets apparaissent (cf tableau
ci-dessous). Les poulets sont juste des poulets normaux.
Histoire. “Maman a toujours dit non à ce qu’on ait un
Si l’œuf est lancé sur une case occupée, les poulets se
chat à la maison, et pourquoi pas un dragon ?”
déplacent aléatoirement vers une case inoccupée
Sleepy-King proche.
Poulets, poulets, piou piou piou
Résultat du d6 Nombre de poulets
1 1d20 poulets
2 2d12 poulets
3 3d10 poulets
4 4d8 poulets
5 5d6 poulets
6 6d4 poulets

Histoire. Gelbin était un ingénieur gnome aussi


talentueux qu’excentrique. Fasciné par les gallinacés
pour leurs propriétés motrices, il inventa tour à tour un
fusil capable de transformer un orc en poussin, une
fusée de propulsion pour coq ou encore une
gigantesque poule mécanique. Ses cobayes humanoïdes
en ressortaient rarement vivants, mais les volatiles se
portaient bien. Gelbin est mort depuis des décennies,
mais certaines poules ont survécu à son laboratoire ;
encore aujourd’hui, elles propagent leur code génétique
modifié à travers le monde en pondant des œufs jaunes
tâchés de noir.

Val0200

25
25 | O bjets magiques
Caisse d’Anipapiers Anipapier
Petite caisse Artificiel de taille Très Petite, non aligné

Description. Une petite caisse en bois de bouleau Classe d’armure 14 (armure naturelle)
mesurant Points de vie 12 (2d4 + 4)
Vitesse 9 m au sol, vol, nage, fouissement dépendant de
15 centimètres cubes. Sur le couvercle est écrit au
l’apparence
fusain : “Ici reposent de nouveaux amis !”. À l’intérieur
de la caisse se trouvent une dizaine de feuilles de papier STR DEX CON INT WIS CHA
carrées, toutes colorées différemment et empilées les 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
unes sur les autres. Tout laisse à croire qu’il y avait plus
de feuilles auparavant, mais celles-ci ont disparu … Vulnérabilités aux dégâts feu

Effet. Lorsqu’une feuille est sortie de la boîte et qu’elle Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement,
est pliée (à la manière d’un origami) afin de représenter paralysé, pétrifié
une créature vivante, celle-ci prend vie sous la forme Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
d’un Anipapier. Un Anipapier est toujours fidèle à celui Langues Anipapier, comprend la langue du personnage l’ayant
qui l’a fabriqué et obéira à n’importe quel ordre, tel un créé
animal de compagnie.
Un Anipapier peut être déplié pour être renvoyé dans Immagination débordante. Lorsqu’un Anipapier est créé, le·la
la caisse, faisant disparaître toutes marques de pliage MJ lui attribue jusqu’à un maximum de deux capacités parmi
comme si la feuille n’avait jamais été manipulée. Vous celles données ci-dessous en fonction de son apparence (rien
pouvez fabriquer le type de créature que vous voulez n’empêche d’inventer d’autres capacités).
sans aucune restriction. Oiseau, ours ou même dragon
de papier, il n’y a aucune limite à part votre imagination. Un tour de magie au choix.
Chaque feuille de papier possède une conscience Un bonus de +2 à une compétence de votre choix.

différente et se souvient des actions qu’elle a dû faire Une vitesse de déplacement augmentée à 15 mètres.
Un bonus de +2 à la CA et 5 points de vie supplémentaires.
par le passé. Artificiel peut-être, mais pas dénué de
sentiments. Prenez soin de vos amis. Etre singulier. L’Anipapier se passe d’air, de nourriture, de
boisson et de sommeil.

Actions
Coupure de papier. Attaque d’arme au corps-à-corps : +4 pour
toucher, allonge 1.50 m, une cible, touché : 6 (1d6 + 2) dégâts
tranchants.

Thénetos

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26 | O bjets magiques
Cape de la justice Chaussons canard furtifs
Cape Chaussons

Description. La cape ressemble la plupart du temps à Description. Voici une paire de chaussons à l’effigie de
une cape rouge. Elle peut cependant aussi être trouvée magnifiques canards jaunes à bec orange, qui
sous tout autre aspect vestimentaire. augmentera assurément votre niveau de style de
manière incommensurable.
Effet. Lorsque la cape est portée, vous pouvez la faire Avec ces derniers aux pieds, vos pas ne
claquer d’un mouvement svelte. Des sons de clairons se Effet.
produiront plus le moindre son. Attention cependant, si
font alors entendre et une inscription illusoire “La vous ne les nourrissez pas et ne les abreuvez pas au
justice est arrivée !” en lettres 3D apparaît derrière vous minimum deux fois par jour, les canards peuvent se
comme projetée sur un écran. L’inscription reste mettre à cancaner haut et fort, et à ce moment-là…
derrière vous quelques secondes avant de disparaître. Adieu la discrétion. En cas de malnutrition, les canards
Cette dernière est compréhensible par toute créature ne peuvent pas mourir, ce sont avant tout des
qui viendrait à la voir (si tant est que la créature sache chaussons enchantés, mais ils donneront du coffre à
lire). cœur joie. Vous pouvez les nourrir comme de véritables
Cinério canards, c’est-à-dire de grains, verdure, petits insectes,
restes de légumes, etc.
Carte du crieur public
Sleepy-King
Carte
Cœur de monstre
Description. Cette carte magique, faite dans un papier
de grande qualité, a la particularité de ne pas montrer Talisman
un endroit fixe, mais de changer en fonction de là où
vous vous trouvez. Uniquement pour druide

Cette carte montre toujours fidèlement l’endroit


Effet. Description. Ce talisman est composé d’une multitude
où vous vous trouvez. Cependant, toutes les heures, elle d’os accrochés à un cœur miniature qui semble battre
se met à crier l’heure, de jour comme de nuit. Si vous de manière continue à un rythme régulier.
commettez l’erreur de mettre la carte dans un lieu Si vous êtes druide du cercle de la lune et que
sombre, comme votre sac par exemple, celle-ci se Effet.
vous enfilez ce talisman, celui-ci vous maudit, prenant la
mettra à hurler de terreur jusqu’à ce qu’elle soit placée place de votre cœur. Vous n’êtes plus capable de vous
dans un lieu faiblement lumineux. transformer en bête grâce à votre capacité “Formes de
cercles”. Cependant, vous pouvez désormais à la place
Histoire. La légende dit qu’elle a appartenu à un
vous transformer en une monstruosité incapable de
aventurier ayant peur du noir, reconverti en crieur
parler, de facteur de puissance inférieur ou égal à 1. Au
public devant faire les rondes de son village la nuit. La
gardant systématiquement sur lui, la personnalité du niveau suivant, toutes les modifications impliquant des
porteur finit par imprégner la carte elle-même, lui bêtes seront remplacées par des monstruosités
donnant certains de ses traits. incapables de parler.
De plus, vous n’êtes plus en capacité de reprendre
Dead-Indoril votre forme originelle sans faire un jet de sauvegarde de
Sagesse DD15 (test à faire avec le profil du monstre).
Exemple : vous désirez vous transformer en loup,
mais à la place, vous deviendrez un worg de taille
moyenne.
Vous pouvez vous libérer de ce talisman par une
délivrance des malédictions.
Histoire. “J’ai toujours voulu savoir ce que ça faisait
d’être un ours-hibou, aujourd’hui, c’est le grand jour ! “ -
Un apprenti druide

Thénetos

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27 | O bjets magiques
Corde de domestication Crâne maudit d’Isaac
Corde Crâne

Description. Une corde de 3 mètres en lin parcourue Description. Boîte osseuse crânienne ayant
par un fil d’or fin. probablement appartenu à un jeune enfant, dont la
mâchoire inférieure a disparu. Des larmes coulent
Effet.Nouez la corde autour du cou d’une bête ou d’un parfois de ses orbites et on peut entendre de faibles
monstre capable de supporter votre masse. La bête ou échos d’un enfant qui pleure.
le monstre doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Quiconque touche à cet objet devient
Sagesse de DD15. Pendant 1 heure, elle devient votre Effet.
instantanément lié au Crâne maudit d’Isaac, et ce,
monture et vous bénéficiez d’un avantage aux jets de jusqu’à sa mort (même avec Délivrance des
Dressage. Une fois ce temps écoulé, ou si la corde est malédictions, cf plus bas). Le crâne reviendra toujours
retirée du cou de la bête, cette dernière reprend ses dans les possessions du personnage maudit en 1d4
esprits et peut retrouver son comportement sauvage. La heures ; il réapparaîtra dans son sac, dans un coffre
corde n’a aucun effet sur les créatures immunisées au qu’il ouvre ou accroché à sa ceinture, même si le crâne
charme et ayant un FP (indice de dangerosité) égal ou a été abandonné, jeté ou détruit.
supérieur au niveau du PJ qui utilise la corde.
GenevièreMarie Maudit ? : Lorsque le personnage maudit est à moins
de 10 PV après avoir reçu une attaque, il est téléporté
Couronne de Christopher dans une salle aléatoire visitée précédemment lors de la
Noixlane session.
Le fantôme d’Isaac réside désormais dans son crâne. Le
Couronne
garçon a 5 ans et ne comprend pas ce qui lui est arrivé.
Lien avec les équipements “Gantelets de la Sainte Le sort Délivrance des malédictions (ou tout sort
Pistache”, “Babouches casse-noisettes” et l’arme similaire) ne permet que de faire apparaître le fantôme
“Cestes Châtaigne” pour discuter avec lui. Isaac pleure beaucoup ; il est
effrayé de sa condition et de ce qui l’attend. Néanmoins,
Description. Couronne faite de lierre et sertie de coques si le personnage maudit parvient à lui expliquer et à le
de noix. rassurer, le Crâne maudit d’Isaac devient le Crâne
d’Isaac avec l’effet “Le Sacrifice d’Isaac”. Vous devez
Effet. Elle permet d’acquérir des connaissances et être lié au Crâne d’Isaac pour bénéficier de l’effet
maîtrises d’un de vos équivalents d’un autre univers. suivant.
Grâce à un test d’Intelligence DD15, vous pouvez
alors activer la couronne et voyager astralement entre Le Sacrifice d’Isaac : Lorsque le personnage échoue
les plans des différents univers. Ensuite, via un jet de son second jet de sauvegarde contre la mort, il est
Sagesse DD15, vous pouvez trouver la compétence que transporté à l’endroit où il s’est lié au Crâne d’Isaac. Le
vous cherchez. personnage est stabilisé à 1 PV et se réveille au bout
En cas d’échec critique lors du jet de Sagesse, vous d’une heure. Le Crâne aura alors disparu pour toujours.
vous perdez dans les plans pendant 1d4 jours, laissant
votre corps physique sur place. Histoire. Isaac et sa mère vivaient seuls dans une petite
En cas d’échec critique sur le jet d’Intelligence, vous maison sur une colline. Suivant les ordres d’une voix
perdez de manière permanente la maîtrise d’une venue du ciel, la mère d’Isaac tua son fils alors que ce
compétence au hasard ou à la discrétion du·de la MJ. dernier tentait de s’enfuir par une trappe.
En cas de réussite des 2 tests, vous gagnez la maîtrise
d’une compétence pendant 1d10 jours et de façon Val0200
permanente si c’est une réussite critique aux 2 tests.
Histoire. Les reliques de la Noix sont quatre objets
conférant le pouvoir des noix. Peut être offert par le
peuple des Noix, par exemple. On dit que quatre
Chevaliers, les Trois Noix-squetaires et Dartagland,
protecteurs de la Reine de Cajou, ont, à leur mort,
transféré leurs âmes dans quatre reliques.

CocottePoidsLourd

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28 | O bjets magiques
Dé de chance Fi’xaed
Dé Ruban adhésif

Description. Dé de jade triangulaire à 4 pointes, Description. Un rouleau de ruban adhésif gris classique.
possédant 3 symboles trèfles et 1 symbole crâne. La
Histoire. Un mage peut vite manquer de temps pour
pointe représentant le crâne est faite d’onyx.
réparer les divers pots cassés résultant de ses
Effet. Lorsqu’un personnage lance ce dé, il obtient un expériences. Celui-ci avait pour habitude de tout réparer
trèfle de 1 à 3 et le crâne sur un 4. Un effet s’applique en utilisant un ruban sur lequel il plaçait une substance
en fonction du résultat du dé : adhésive. Un jour, un de ses amis lui indiqua que ce
n’est pas ce ruban qui allait l’aider lorsqu’il serait lui-
Trèfle : Le prochain jet aura un avantage ainsi qu’un même blesser. Il a ainsi créé cet objet magique, qui
bonus à son bonus de maîtrise (ou modificateur doublé permet également de soigner les blessures à l’aide de ce
si bonus de maîtrise inexistant dans le jeu). ruban adhésif.

Crâne : Les X prochains jets (X étant le nombre de Effet.Ce rouleau possède 15 utilisations. Utilisé comme
fois où le dé est tombé sur un trèfle) que fera le PJ pansement sur une blessure, ce ruban soigne 4d4
seront avec désavantages. Une fois le nombre de jets points de vie. L’utiliser sur un objet permet de le réparer
malchanceux atteint, le compteur repart à 0. Tant que entièrement, et revient à utiliser le sort réparation.
ce compteur n’est pas à 0, le dé ne possède plus de Cela dit, le ruban reste visible et le retirer comporte
symboles (il est donc inutilisable). des risques :
Source d’inspiration : Hunter x Hunter - S4E66. Scriiich
Résultat du d4 Conséquences de l’arrachage
Jungle
1 Rien n’arrive et l’effet est conservé
2 L’effet est finalement moitié moins efficace
Doigts du Jugement Aveugle 3 L’effet est annulé
Gants 4 La violence de l’arrachage annule l’effet et
inflige 2 points de dégâts en plus
Description. Ces gants sont composés d’un bracelet
recouvrant le poignet et d’anneaux présents sur l’index. Akordas
Ces deux parties sont reliées par des liens en or. Ce
faisant, la paume et le dos de la main sont quant à eux à Fiole de bioluminescence
nu. Fiole
Effet.D’un simple geste du doigt, vous pouvez infliger Cette potion, solution aux torches encombrantes,
un jugement différent selon le résultat d’1d4 (1 fois par Effet.
vous permettra de transmuer votre organisme en vous
tour au prix d’une action bonus) : rendant bioluminescent pendant 4 heures, ce qui
Toi là-bas ! illuminera une zone dans un rayon de 4 mètres autour
Résultat du d4 Jugement
de vous.
1 La créature ciblée par le doigt perd toutes “Précaution d’emploi : il est fortement déconseillé
ses résistances pendant 1 tour d’utiliser la Fiole de bioluminescence en zone hostile de
2 La créature ciblée par le doigt perd 2 points nuit. On vous aura prévenu.”
de vie
3 La créature ciblée par le doigt est paralysée Histoire. Il est dit, d’après une fable pour enfants, que
pendant 1 tour cette potion aurait été créée dans un lieu étrange appelé
4 La créature ciblée par le doigt est “Sky High, l’école fantastique” en synthétisant le sang
désormais vulnérable aux dégâts radiants d’un certain élève nommé Zach. Mais le soluté existant
bel et bien, cela voudrait-il dire que le conte serait vrai
Kaede-Tsuka et qu’il en serait de même pour la fameuse école ?

Source d’inspiration : Zach de L’Ecole Fantastique.

Sleepy-King

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29 | O bjets magiques
Flèche cannibale Gants cendrés
Flèche Gants, magique, rare, adaptation

Description. Il s’agit d’une flèche dont la tête a été Lien avec l’arme “Cendré”
stylisée pour ressembler à une petite mâchoire.
Description. Gants en cuir fin avec des petits anneaux
Effet.Si cette flèche est placée dans un carquois avec en laiton sur les jointures des phalanges.
d’autres flèches normales, celle-ci se mettra à les Uniquement, si les gants sont en contact avec
dévorer si personne ne regarde le carquois. Effet.
l’arme “Cendré” :
Lorsque vous touchez une cible grâce à une attaque,
Histoire. Il est dit qu’un jour un archer elfe, nommé
vous voyez un lien lumineux intangible la lier avec la
Dégolas, a battu un nain magicien du nom de Wolliw
rapière. Dès lors qu’une seconde cible est touchée par
lors d’une compétition, en tuant l’adversaire de ce
une attaque de “Cendré”, les 2 cibles sont violemment
dernier juste sous son nez. Dégolas se vanta devant le
reliées entre elles, comme cousues magiquement.
nain qu’il possédait plus de flèches que lui n’avait de
Ces dernières ont désormais un désavantage à tout
sorts à lancer. Revanchard, Wolliw créa cette flèche et
test nécessitant des déplacements ou des esquives.
l’ajouta dans le carquois de l’archer à son insu. Depuis,
Les cibles peuvent tenter de rompre le lien magique
le nain ne perdit plus jamais de compétitions contre
en réussissant un jet de sauvegarde de Sagesse DD15.
lui…
La personne portant “Cendré” peut lier autant de
Dead-Indoril paires de créatures de cette façon que la valeur de son
modificateur de Sagesse (minimum 1) et peut décider à
Fruit de consonance tout moment de rompre les liens. De plus, cet effet est
utilisable autant de fois que la valeur du modificateur de
Fruit Sagesse du personnage possédant les Gants et Cendré
Description. Les fruits de consonance sont rares en vue
(minimum 1) entre chaque repos long.
de leurs méthodes de production atypiques : ces fruits Corvo91
poussent sur les arbres du mont Mélodique, et doivent
être exposés à la lumière d’un orage ou d’une Gants de poids plume
importante magie électrique pour acquérir leurs effets.
Ils sont en forme de notes de musique et semblent Gants
crépiter. De plus, ils ont une forte couleur bleue vif.
Description. Une paire de gants faite dans un velours
Effet. rouge extrêmement doux. Cette dernière peut diminuer
la masse de tout objet qu’elle touche grâce à la volonté
Durée : 5 h/baie du personnage les portants. Il suffit d’utiliser le mot de
commande gravé sur une très petite plaque de bronze
Tout ce que vous direz sera reçu plus ou moins cousue à l’intérieur des deux gants.
favorablement par vos interlocuteurs (3 maximum).
L’effet est immédiat et suivi d’un léger “tic” électrique Effet. Vous pouvez décider d’augmenter ou de diminuer
un peu désagréable en bouche. Ce fruit vous permet par la masse d’un objet, d’une taille maximale équivalente à
la suite d’obtenir plus facilement des faveurs ou alors deux fois la vôtre (ex : un PJ de 1 mètre 80 ne peut agir
d’éviter tout affrontement inutile (inutile envers toute sur la masse d’un objet de plus de 3 mètres 60).
chose inapte ou incapable de communiquer). Pour être utilisés, les deux gants doivent
Toute personne consommant un fruit de consonance obligatoirement être portés par la même personne.
obtient un modificateur de Charisme de +3 pendant
toute la durée de l’effet d’un fruit (soit 5 h), ainsi qu’un Sleepy-King
avantage à tous les jets de Charisme.
Minerva

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30 | O bjets magiques
Le goût du risque Havre-Eastpak
Clou Sac

Description. Clou rouge enchanté de 3 centimètres de Description. Gros sac à dos de couleur émeraude en
long à la tête arrondie. Une tête-de-mort souriante est forme d’œuf, avec un S jaune ornant le devant de celui-
gravée sur celui-ci. ci.

Quiconque plante ce clou dans sa peau subit 1d4 Effet. Cet objet a la particularité d’être un sac animé,
Effet.
dégâts perforants et se voit affecté d’une bénédiction. une sous-espèce de mimique domestique, très appréciée
Lorsque vous tentez de réaliser volontairement une des nains avides de richesses. Il peut en effet se
action nécessitant un test de caractéristique de Force déplacer en sautillant, mais ne le fera que s’il vous
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) dont le DD est appartient et que vous lui en donnez l’ordre. Il n’a pas
égal ou supérieur à 20 et comportant un risque (sauter réellement de libre-arbitre ou de conscience à
au-dessus d’un gouffre, arrêter à mains nues un sanglier proprement parler comme une véritable mimique.
qui vous fonce dessus, etc.), alors vous obtenez un On peut stocker en lui tout un tas de choses, étant
avantage pour le lancer de dé. Si vous le réussissez, le donné qu’il peut agrandir temporairement son
résultat est compté comme une réussite critique. ouverture afin de faire rentrer de gros objets. Il possède
Pendant les prochaines 24 h après usage du clou sur une “dimension maison” habitable en son sein. Celle-ci
vous-même, vous connaissez automatiquement le degré fait la taille d’une pièce de 5 m² pour une hauteur de 4
de difficulté des tests d’Athlétisme et d’Acrobatie d’un mètres, et est entièrement aménageable comme vous
DD égal ou supérieur à 20. l’entendez. Le poids des objets ou êtres vivants mis
dedans se verra “annulé” et ne pèsera ainsi pas sur vos
Histoire. C’était un si grand compétiteur, il n’a perdu épaules, mais le poids d’origine d’un Havre-Eastpak est
aucune épreuve en 5 ans ! Tu te rends compte ? 5 ans ! de 60 à 80 kg.
Dommage qu’il ait tenté ce dernier saut, le risque était Certains spécimens rares, ayant plus d’ancienneté,
bien trop grand… peuvent aller jusqu’à faire 120 à 200 kg. Ils possèdent
cependant une “dimension maison” beaucoup plus
Thénetos grande, pouvant aller pour les cas les plus uniques
jusqu’à la taille d’un petit manoir.
Haut de forme du Cipher Vous pouvez faire avancer le Havre-Eastpak à côté de
vous, mais il vous est chaudement recommandé de le
Haut de forme
porter, car en effet, ce dernier risque de ne pas pouvoir
Description. Ce grand haut de forme jaune marqué suivre votre cadence de marche en sautillant. Certains
d’une multitude de symboles incompréhensibles semble types de terrains risquent également d’abîmer son cuir.
venir des confins de l’univers.
Source d’inspiration : Havre sac, dofus émeraude, sort
Effet.Quiconque pose ce grand haut de forme sur sa “sac animé” des enutrofs.
tête devient capable de déchiffrer n’importe quels codes
permettant de cacher des phrases ou messages secrets. Sleepy-King
Vous pouvez déchiffrer un message dans une langue
que vous ne connaissez pas, et celui-ci sera
automatiquement traduit. De même avec un message
constitué de symboles.
Histoire. “Piller cette pyramide n’aura pas été une
mince affaire, mais grâce à ceci, les mystères
renfermant les plus grands secrets sont à ma portée et
qui dit secret dit forcément trésors. Et moi, j’aime les
trésors ! Par contre, je me demande qui sont ces
“César” et “Atbash” mentionnés sous le piédestal de cet
artefact. “- Voleur Halfelin

Thénetos

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31 | O bjets magiques
Jean moulant
Avec une réussite critique, le personnage se verra de
plus appelé “Dieu” par toutes les personnes présentes
Pantalon durant plusieurs jours.
En cas d’échec, la mixture soulève l’estomac du PJ
Description. Pantalon en toile de coton et lin extensible, qui vomit et prend un malus de -5 à tous ses prochains
à la coupe moulante au niveau des cuisses. Il souligne jets pendant 5 h.
vos mollets, vos chevilles et surtout votre postérieur, En cas d’échec critique, le PJ devient également
sans pour autant trop les serrer. surexcité (exécrable), ce qui aura pour effet de fatiguer
(saouler) ses compagnons et de leur octroyer également
“Oh, vous avez fait tomber votre épée ? Ne bougez pas, un malus de -5 à tous leurs prochains jets.
je vais me pencher pour la récupérer…”
Histoire. D’après ses créatrices Syrup et Maple, cette
Effet.Le Jean moulant possède 2 charges et en potion est exceptionnelle et permet entre autres :
récupère 1 à l’aube. Vous pouvez dépenser une charge d’enchaîner pendant des heures des séries de
pour obtenir un des effets suivants (ces effets sont pompes/combats/exercices de gainage, d’assurer le
cumulables) : spectacle durant 2 jours sans dormir, d’inciter le public
Bombastique : Lorsque vous faites un jet de
présent à se montrer très généreux, de répondre à
Charisme, vous pouvez lancer 1d4 et l’ajouter au n’importe quelle série de questions, etc.
résultat du d20. Damaryst
Centre de l’attention : Vous bénéficiez d’un avantage
aux jets de Charisme tant que vous mettez en avant Jus de Baxit Fort
votre postérieur.
Confiance en soi : Votre score de Charisme est Fiole
augmenté de 1 point (jusqu’à un maximum de 20)
pour les prochaines 24 heures. Lien avec la rencontre “Ecole du lapin” et l’objet
magique “Jus de bagarre”
Histoire. Commandé par Lord Penderyn pour être la
Description. Mixture permettant de donner des conseils
coqueluche de la prochaine soirée du gouverneur, le
avisés.
Jean moulant a rendu le noble si désirable par
l’assemblée qu’elle se jeta sur lui pour le démembrer Effet. Le personnage boit la mixture et effectue un test
alors qu’il se penchait pour ramasser une cuillère. Il DD25 (Perception, Histoire, Intuition, Religion, etc.
faut dire que les soirées du gouverneur étaient réputées parmi toutes les compétences basées sur des jets
pour parfois sombrer dans l’excès. d’Intelligence ou de Sagesse).
Val0200 Si le test est une réussite, le PJ réussit
automatiquement son test concernant une de ces
Jus de bagarre compétences.
En cas de réussite critique, le PJ réussit
Fiole automatiquement tous les tests de la compétence
choisie pendant 24 h.
Lien avec la rencontre “Ecole du lapin” et l’objet En revanche, en cas d’échec, le PJ est pris de
magique “Jus de Baxit Fort” puissants maux de ventre et douleurs soudaines
Description. Breuvage contenu dans une amphore
provoquant de puissantes diarrhées pendant 1 h.
transparente de 5 litres, apprécié des artistes martiaux Histoire. Un charlatan du nom de Baxit Fort a fait
(athlètes) et des artistes de la scène (bardes). Sa forte fortune en vendant ses potions à un nombre
teneur en citron, menthe et café permet d’être incalculable de pécores. Cela en leur promettant une
performant lors d’épreuves de force ou de grands belle vie en devenant le conseiller privilégié des
événements. gouverneurs, seigneurs, princes marchands, rois et
Effet.Vous buvez le breuvage et effectuez un test DD15 reines ou empereurs et impératrices.
(Athlétisme, Constitution, Représentation, Histoire, etc.) Damaryst
pour savoir si vous supportez le breuvage. En cas de
réussite, vous gagnez un avantage.

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32 | O bjets magiques
Lampe Fumigénie Masque des joyeusetés
Lampe à huile Accessoire - Casque (Masque)

Effet. La personne portant ce masque rit très souvent,


Description. Cette lampe à huile en bronze doré est
mais acquiert le bonus “Fourberie” lui conférant +2 aux
parée d’ornements extravagants. Le réservoir est
pourvu d’une anse et l’abat-jour possède une petite tests de Tromperie, Déguisement et Représentation.
poignée.
Histoire. Un jour, un homme perdit sa famille et son
Effet. Frottez un côté de la lampe et une fumée épaisse village avant de tomber nez à nez avec un Marchand,
envahira l’espace autour de vous (environ 6 mètres de qui lui donna le masque des joyeusetés. Ce masque le
diamètre) sans limite dans le temps. Soulever l’abat-jour rendit très joyeux et allégea sa vie, mais dès qu’il
de la lampe permet de ramener la fumée en son sein. l’enlevait, une dépression soudaine hantait son esprit. Il
La fumée ne se déplace pas et ne se dissipera que abusa de ce masque jusqu’à ce qu’il mourût de rire. Le
lorsqu’elle reprendra sa place dans la lampe. Lors des Marchand était en fait un adepte de Leïra.
combats, il est possible d’utiliser une action bonus pour Kaede-Tsuka
activer la lampe.
Toute créature présente dans le nuage de fumée ne Miroir de révélation
peut plus voir à moins de 30 centimètres tant qu’elle est
dans celui-ci. Miroir

GenevièveMarie Description. Ce très beau miroir a été fabriqué dans un


cristal et non avec du verre.
Lot gold de plumes de Fée Nyx
Effet.Imprégné de magie, il montre la véritable
Lot de plumes apparence d’une créature, même si celle-ci utilise des
sortes de déguisements, de métamorphoses ou des
Lien avec le lieu “Plume de Fée Nyx” et l’objet magique
“Plumes de Fée Nyx”
moyens magiques pour cacher sa véritable apparence.
FumbleLegend
Description. Contrefaçon de plumes de Fée Nyx, le lot
est en fait un assortiment de plumes contenues dans un
fût.

Effet. On lance 1d20, le résultat détermine la plume


tirée et les conséquences.
Roulement de tambour !!
Résultat du d20 Plume tirée
1 Plume de basilic (pétrifie et empoisonne)
2 Plume de cocatrix (pétrifie et paralyse)
3 Plume de harpie (rend malade)
4 Plume de sirène (charme)
5 à 10 Plumes normales mais qui déclenchent une
allergie
11 à 18 On se rend juste compte qu’on s’est fait
arnaquer
19 Plume de Fée Nyx authentique
20 Une légendaire plume de phénix véritable

Histoire. Patrick et Isabelle, deux escrocs notoires de la


capitale, sont à la tête de cette fraude. Avec cette
arnaque, ils frappent trois coups : ils ternissent la
réputation de la concurrence, ils se débarrassent de
composants dont personne ne voudrait normalement et
ils gagnent énormément d’argent.

Damaryst

33
33 | O bjets magiques
Nécronopédie
Effet. Pendant 3 tours, vous passez en tête de
l’initiative, ignorant tout ralentissement d’initiative sur
Grimoire (nécessite un lien) cette durée. Passé 3 tours, l’œil doit se recharger 3
tours ou 5 min.
Description. Ce livre possède une couverture en cuir
sur laquelle apparaît l’Homme de Vitruve et le titre Vous bénéficiez également de la posture “esquive”
“Nécronopédie, dictionnaire raisonné des âmes, de leur même si vous faites une action.
vie et de leur savoir”, tous deux coulés au laiton. Afin de
Corvo91
vous lier à ce grimoire, vous devrez apposer votre
empreinte digitale avec un peu de votre sang sur la
garde blanche de l’ouvrage.
Pain-bèche
Bêche
Effet. Une fois lié à la Nécronopédie, vous pourrez poser
une question dont vous connaissez la réponse à une Description. Une petite bêche pouvant transformer la
créature capable de vous comprendre, tout en ayant terre en farine moulue sur une zone de 30 centimètres
l’ouvrage ouvert en main. Si cette créature admet ne pas cubes. Seul inconvénient, lors de sa ritualisation
avoir la réponse, ne donne pas la réponse en moins de 3 magique, une petite erreur se produisit et l’âme d’une
h ou s’éloigne à plus de 3 mètres du livre, son âme sera jeune fille très hautaine et prétentieuse fut enfermée
enfermée à jamais dans la Nécronopédie. Si une autre dedans. Pouvant parler à son bon vouloir, ses anciens
créature donne la réponse à sa place, son âme sera propriétaires l’ont trouvée tellement agaçante qu’ils
enfermée dans la Nécronopédie. l’ont vendu. C’est d’ailleurs la raison principale pour
Toutes les 24 h, le PJ possédant la Nécronopédie doit laquelle les gens finissent toujours par la vendre contre
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD5 x une misère, voire même à la donner, ou carrément à
Nombre d’âmes à l’intérieur de l’objet. En cas d’échec, l’abandonner quelque part.
celui-ci subit Xd6 dégâts psychiques (X étant le nombre
d’âmes dans la Nécronopédie), les âmes venant hurler Effet.Une fois son effet activé, vous devrez lancer 1d8
dans ses pensées. Cependant, le PJ possédant le livre afin de savoir quelle sorte de farine vous obtiendrez
peut éviter les dommages psychiques s’il libère une âme entre celles de blé, de seigle, d’orge, de sarrasin, de riz,
par jour. de maïs, d’avoine, ou d’amande.
Il est également possible de modifier son enveloppe
corporelle contre celle d’une âme enfermée jusqu’à Source d’inspiration : Excalibur de Soul Eater.
annulation. Obtenant par la même occasion les
souvenirs de cette âme et laissant alors la page de celle- Sleepy-King
ci momentanément vierge. Si le PJ n’annule pas le sort Passe plat
au bout de 4 h, il gardera ce corps à jamais et perdra le
savoir de cette âme, qui sera libérée. Plat
À leur mort, les âmes des propriétaires sont
enfermées dans la Nécronopédie avec la mention : Description. Ce plat en bois finement ouvragé de près
“regretté(e) maître(sse)” de 10 kg est toujours accroché à un mur. Gare à vous si
vous y touchez, sous peine de subir les foudres de son
Conseil au MJ : Cet objet est conseillé comme objet de propriétaire…
quête d’une campagne.
Effet. Si une personne saisit le plat à 2 mains et le pose
Xceszey contre un mur, elle passera à travers le mur comme s’il
était intangible, à condition de savoir ce qui se trouve
Œil de Curzed derrière. Il est sinon possible d’y parvenir à l’aide d’un
Œil, objet merveilleux (nécessite un lien)
test d’Investigation ou Intuition DD20.
Histoire. Ce plat était entreposé sur le mur d’une
Lien avec le personnage “Curzed”
auberge servant de repère à une guilde des voleurs. Les
Description. Le PJ peut activer l’œil, il devient alors très membres de cette guilde pouvaient accéder à la pièce
rapide et difficilement touchable. secrète où ils se retrouvaient, en saisissant le plat afin
de traverser le mur menant à cette dernière.

Dead-Indoril

34
34 | O bjets magiques
Passe nulle part Patronymous
Passe-partout Cocotte en papier

Description. Ce passe-partout d’apparence normale a Description. Cocotte en papier permettant de voir le


changé de main un nombre incalculable de fois. La patron de quelqu’un, qu’il soit de nature magique,
rumeur prétend qu’il est enchanté, mais il n’aurait divine, maléfique, etc.
jamais permis d’ouvrir une porte.
Effet. Le personnage doit effectuer un test de Dextérité
Ce passe-partout n’ouvre strictement rien, peu DD15 pour réussir le pliage et utiliser la cocotte. En cas
Effet.
importe les talents de la personne qui le manie. En d’échec critique, il se coupe et prend 1d4 blessures. La
revanche, dès qu’il est employé sur une serrure, celle-ci cocotte ratée prend alors une couleur brune et lui dit :
change de forme de sorte à ce que la clé permettant de “c’est pas juste, c’est vraiment trop injuste”.
l’ouvrir ne fonctionnera plus non plus. En cas de réussite, il pointe ensuite la cocotte vers la
cible en criant le mot d’activation “adfuelgeo
Histoire. Un escroc arcanique a un jour voulu créer un patronymous” et doit réussir un test de Sagesse
passe-partout magique pouvant ouvrir n’importe quelle (Intuition), d’Intelligence (Arcanes) ou d’Intelligence
serrure. Il testa son invention sur la porte de son propre (Religion) DD20. En cas de réussite critique, il peut voir
repère, mais à son grand désarroi elle ne fonctionna l’aura du patron laissée sur d’autres cibles.
pas. Pire encore, le voleur ne parvient plus à rentrer
chez lui, même en utilisant sa propre clé… Histoire. Feuille de vélin signée d’un -E- rouge, trouvée
dans un livre de bibliothèque intitulé “De l’art d’occuper
Dead-Indoril les scribes”.

Passoire arcanique Damaryst

Passoire, harmonisation Pendentif de transformation


Description. Passoire aux couleurs iridescentes de
émotif
taille standard. Pendentif

Effet. La passoire peut être utilisée normalement ou Description. Pendentif en argent. Au premier abord
être infusée de magie pour “amplifier” les effets d’un basique, il est en fait, si l’on y regarde de plus près, orné
sort. La passoire a 5 charges et les regagne à l’aube. de multiples gravures très fines représentant des
Vous pouvez utiliser votre réaction au moment où vous créatures en tout genre.
lancez un sort de niveau 1 ou plus (qui cible une cible
unique), ainsi qu’une charge par niveau de sort que vous Effet.Il permet de se transformer en n’importe quelle
lancez, pour infuser la passoire de votre magie. Si vous créature non-humanoïde que vous avez déjà vu, dès lors
faites ceci, ce sort passe au travers de la Passoire que vous y pensez (pour ne pas vous transformer en
arcanique et se divise, il peut ainsi cibler un nombre de n’importe quoi n’importe quand, vous devrez retirer le
créatures supplémentaires égal à votre modificateur de pendentif).
caractéristique pour lancer un sort. Vous ne bénéficiez pas des attaques de la créature,
Ecu Vert
seulement des compétences passives.
Typi

35
35 | O bjets magiques
Pierre Phoenix Pincettes d’Emyl
Pierre Pincettes

Description. Pierre possédant un noyau rouge et une Description. Deux petites pinces en métal doré (qui
paroi en verre noire, dans laquelle semble circuler de la ressemblent à des pinces à cornichons un peu
fumée. Elle est légèrement chaude au toucher et vibre luxueuses).
un peu.
Effet. Si un personnage prend une pincette dans chaque
Si un personnage meurt, la vitalité du phœnix est main lorsqu’il s’adresse à quelqu’un, il fait montre d’un
Effet.
libérée. La pierre se met à vibrer et le personnage tact exceptionnel et peut annoncer n’importe quelle
récupère autant de points de vie que le résultat d’un mauvaise nouvelle sans que son interlocuteur ne soit
lancer de dé de vie. blessé ou vexé. Réussite automatique du prochain jet de
Si le personnage est en vie et qu’il tient la pierre, il Persuasion s’il est utilisé pour annoncer une mauvaise
peut libérer la puissance d’un phœnix en invoquant nouvelle ou une critique négative.
celui-ci. La pierre devient alors très lumineuse, se met à Les pincettes ne peuvent être utilisées qu’une fois par
voler et explose, libérant l’entité enfermée à l’intérieur : jour, et qu’une fois par personne ciblée, parce qu’on
peut tromper mille fois mille personnes, mais on ne
peut pas tromper mille fois une personne… non
Phoenix attendez, on peut tromper une fois une personne, mais
on ne peut pas… non. On peut tromper… On ne PEUT
Classe d’armure 18 PAS tromper une fois mille personnes, mais on peut
Points de vie 35 tromper une fois mille personnes. Enfin, vous avez saisi
Vitesse 6 m, vol 36 m l’idée.
STR DEX CON INT WIS CHA Niddrym
19 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)
Plumes de Fée Nyx
Plume
Une fois qu’il a terminé ce pourquoi il a été appelé, il
s’en va (attention donc à ne pas le gaspiller). Lien avec le lieu “Plume de Fée Nyx” et l’objet magique
“Lot gold de plumes de Fée Nyx”
Histoire. Ce monstre élémentaire fut l’un des rares à
être piégé, car il faut dire qu’il en existe peu dans ce Description. Plumes enchantées avec de la poudre de
monde. On raconte que le phœnix s’adapte à celui qui fée, permettant de se téléporter à La Plume de Fée Nyx.
utilise la pierre, avant de disparaître.
La personne incline la tête en arrière, pose la
Effet.
Dokahir plume sur son nez et souffle dessus nonchalamment.
Sous réserve que l’établissement soit ouvert et que la
capacité d’accueil le permette, elle est téléportée à La
Plume de Fée Nyx.
Histoire. Un jeune mage, qui s’ennuyait durant un cours
magistral en amphithéâtre, enchanta la plume qui lui
servait à écrire pour se téléporter à La Plume de Fée
Nyx. Il travailla ensuite son enchantement pour pouvoir
le lancer sur des plumes de gallinacés, anatidés et
colombidés : en somme sur n’importe quelle plume. Il
affina aussi la précision spatiale. Les plumes qui
possèdent un -E- à la base de leur tige offrent donc la
possibilité de sécher les cours les plus ennuyeux.

Damaryst

36
36 | O bjets magiques
Potion d’attraction aveugle Potion de gelée
Potion Potion

Description. En apparence, le liquide contenu Description. Dans cette simple fiole se trouve un liquide
ressemble fortement à une potion de guérison, seuls les verdâtre et plutôt épais. Lorsque vous le buvez, vous
plus grands experts peuvent les différencier commencez à voir un liquide visqueux sortir par les
(identification DD17). Ce prix fort attractif vient du fait pores de votre peau.
qu’un des ingrédients a été remplacé par un autre.
Effet. Boire cette potion vous permet de générer une
Rend 1d4 points de vie et génère une dépendance gelée capable de se transformer en une personne, objet,
Effet.
pour 1d4 heures à tout ce qui a rapport à l’ingrédient arme ou armure, avec les mêmes statistiques.
utilisé. En buvant cette potion, vous devez effectuer un jet de
Représentation DD12 :
Pour 1d4 : Réussite : La gelée prend la forme exacte que vous
C’est de la bonne ! décidez puis tombe en poudre au bout de 1 h.
Échec : La gelée prend la forme que vous décidez
Résultat du d4 Effets des ingrédients
pendant 1 h, mais une créature qui s’attarderait un
1 Poils d’animal magique : Le PJ essaiera
peu sur la création découvrirait facilement que c’est
d’amener avec lui tous les animaux à poils
un faux.
Réussite critique : La création en gelée est parfaite
qu’il croisera
2 Gemme : Le PJ essaiera de voler tous les
et permanente et ne peut être détruite que par vous.
objets sertis d’une gemme ou les gemmes
Personne ne peut parvenir à identifier que c’est de la
elles-mêmes
gelée.
Échec critique : La gelée prend comme forme l’exact
3 Métal : Le PJ essaiera de voler tous les
objets fait de ce métal (arme comprise)
opposé de votre volonté pendant 1 h (à la volonté
4 Écaille : Le PJ essaiera d’emmener avec lui
du·de la MJ). De plus, une partie de la gelée est
toutes les créatures à écailles qu’il croisera
perdue à jamais.
Il ne pensera à aucun instant aux conséquences de Après usage de la potion, le PJ l’ayant bu doit
ses actes, et ne fera pas de distinction entre alliés et s’hydrater ou s’alimenter dans la prochaine heure, au
ennemis. Il tentera à chaque fois sa chance 1 fois par risque de subir 2 points de dégâts physiques toutes les
objet ou animal qu’il croisera. heures. De plus, la gelée, une fois arrivée à terme,
Une fois le temps écoulé, le PJ ne se souviendra de tombe en poudre. Cette dernière peut, si elle est
quasiment rien, si ce n’est ce qu’il a acquis durant ce amenée à un apothicaire, reprendre sa forme liquide
laps de temps. dans une fiole.
La gelée se souvient de son propriétaire, mais pas des
Typi
objets ou personnes qu’il a copiés.
Yami

37
37 | O bjets magiques
Potion de serpents liquéfiés Pyramide du mystère
Potion Artefact

Description. Une bouteille en verre contenant un liquide Description. Cet artefact d’origine inconnue, en forme
verdâtre tourbillonnant. Très visqueux, il semble se de pyramide, semble être fait d’une roche mystérieuse.
déplacer de sa propre volonté. Un observateur attentif Un point d’interrogation est gravé au centre.
peut apercevoir des yeux jaunes à la pupille verticale
Effet. Lorsque vous êtes à la recherche d’indices dans
cligner à l’intérieur de la bouteille.
une zone précise, suite à un test d’Investigation DD15
Lorsqu’on retire le bouchon de la bouteille ou que réussi, la pyramide commence à s’illuminer légèrement
Effet.
celle-ci est brisée, 1d6 serpents s’en échappent. Les en vert. Plus vous vous rapprochez de ce que vous
serpents agissent après celui ou celle qui a lancé la cherchez, plus la lumière sera vive.
bouteille. Ils attaquent quiconque les menace. Une fois que vous vous trouvez à l’endroit précis de ce
que vous cherchez, le point d’interrogation se
Règle optionnelle : Vous pouvez lancer 1d6 pour transforme en un œil avec un trou à la place de l’iris.
déterminer quel type de serpent sort de la bouteille : Regarder à travers ce trou vous permet de révéler
l’invisible, la chose que vous recherchez apparaîtra en
Sssssssss vert fluorescent (fonctionne par exemple sur : un mur
Résultat du d6 Type de serpent illusoire, une trappe cachée sous un tapis, des
Amphisbènes : Les serpents ont deux têtes empreintes de pas très faiblement visibles, ou même un
1
texte caché dans un livre).
(la deuxième tête prend la place de la
Apparemment, cet objet mystérieux pourrait aussi
queue) et peuvent attaquer deux
être la clef permettant d’accéder à des temples secrets
adversaires à la fois
Basilisk : Les serpents pétrifient ceux dont cachés en Toril … Et de nombreux mystères bien plus
2
grands pourraient se cacher derrière cet étrange
3
ils croisent le regard (Sagesse DD10)
Constricteurs : Les serpents s’enroulent artefact.
autour de leurs proies pour les étouffer
Thénetos
(Constitution DD10)
4 Cracheurs : Les serpents peuvent cracher de
l’acide jusqu’à 10 mètres (1d6 dégâts
Rose de Pierrette
acide) Fleur
5 Venimeux : Les serpents possèdent un
venin mortel. Ceux qui sont mordus Description. Une rose sans épines aux pétales blancs
doivent réussir un jet de sauvegarde de nacrés, d’apparence tout à fait ordinaire..
Constitution (DD 10) ou mourir au
Effet. Lorsqu’un des pétales est arraché de la fleur, elle
prochain tour.
Géant : Un seul serpent sort de la bouteille, dégage une odeur douce, rappelant le caramel, la vanille
6
et la cannelle. Respirer l’odeur de la Rose de Pierrette
mais il est géant. Relancez 1d6 pour
permet alors d’acquérir la connaissance de toutes les
déterminer son type ; si vous refaites 6,
langues parlées ou écrites, vivantes ou mortes, jusqu’à
deux serpents géants sortent à la place et
ce que l’effet du parfum s’estompe (environ 1 minute).
vous relancez 1d6, etc.
Ne fonctionne pas pour comprendre les animaux (sauf
Histoire. La potion de serpents liquéfiés faisait partie de éventuellement ceux qui s’expriment dans un langage
la thèse de maîtrise de son inventeur, l’alchimiste Miller spécifique). Vous pouvez alors comprendre les langues,
à l’Université Foxhound. Le chapitre “Changements mais aussi les parler, ou les écrire.
d’état de la matière et compressibilité des êtres vivants” Un alchimiste talentueux serait capable d’en extraire
prouve que certains animaux peuvent survivre à une l’essence pour produire une potion multipliant ses effets
pression extrême, au point d’être magiquement réduits (4 heures).
à l’état liquide. En revanche, Miller n’a pas pris en
compte le degré d’énervement de ses cobayes. Juste Niddrym
avant sa thèse, une potion de Miller a été ouverte par
inadvertance ; le corps de l’alchimiste a été retrouvé
complètement brisé par un serpent constricteur géant.

Val0200

38
38 | O bjets magiques
Sachet de thé avernique Tablette de l’analphabète
Sachet de thé Tablette

Description. Petit sachet de thé de grains rouges chaud Description. Cet objet est une tablette en bois
au toucher. Ce thé, une fois préparé, est tellement naturellement gris, dont un côté est attaché à une corde,
chaud que seuls les diables et quelques courageux et sur laquelle est gravé un mot illisible : “
arrivent à le boire sans difficultés. jeorjwuzkduffoceizpquogwaaboerjltkredjrnloihgphikutfh
i kpgyufkbgoxceszeylaboss “(ou une suite aléatoire de
Effet.Au début d’un combat, vous pouvez tenter de lettres générée par le·la MJ).
boire des gorgées du thé infusé dans de l’eau. Vous avez
une tentative par tour de n’importe quel participant au Effet. Vous avez le droit de relancer, jusqu’à 5 fois,
combat et il faut réussir un jet de sauvegarde de chacun de vos jets de dé pendant 1 jour si vous arrivez à
Constitution DD17 afin de boire une gorgée. Une fois lire, sans aucune erreur, le mot gravé en moins de 30 s.
votre premier tour de jeu arrivé, vous ne pouvez plus À la moindre erreur, vous subirez 1d4 dégâts
continuer à le boire, mais vous gagnez l’avantage à un psychiques, et au bout de 5 erreurs, vous perdrez la
nombre d’actions égal au nombre de gorgés que vous capacité de lire pendant 1d4 × 15 minutes (les résultats
avez eu le temps de boire avant votre premier tour de de ces jets de dé devront être lus par un autre,
jeu. mensonges autorisés et recommandés).
Histoire. Ce thé est très apprécié des diables et il faut Xceszey
dire qu’il a très bon goût. Ceux-ci ont réalisé que
certains habitants du plan matériel s’obstinaient à Tarot Vishok
essayer de le boire malgré son intense chaleur, voyant
Jeu de tarot
cela presque comme un défi. Les diables, tout d’abord
étonnés, prennent maintenant un malin plaisir à voir Description. Jeu de tarot divinatoire. Les 73 cartes en
des étrangers se brûler en essayant de boire ce thé. vélin ont le dos recouvert d’écailles brun-rouge de
dragon de cuivre. Certaines illustrations sont
“ Mon thé, il est pas chaud, il est … Oh la vache ! J’ai saisissantes de réalisme. On les range dans un boîtier
plus de sensation dans la bouche, je viens de me brûler en bois noir et en ivoire sculpté.
…“
Effet.Vous pouvez lancer le sort “Augure” à l’aide de ce
Akordas
jeu de tarot (le personnage tire une carte représentant le
Sonar d’Adamant présage du·de la MJ : Fortune, Péril, Fortune et péril, ou
Rien). Additionnellement, le personnage peut tirer trois
Cristal cartes au lieu d’une, pour avoir une évaluation du·de la
Description. Le sonar d’adamant est un cristal plus
MJ sur ses actions passées, présentes et futures.
ancien que l’univers, fixé au bout d’un bâton métallique Histoire. Le dragon de cuivre Vishok détestait perdre
creux. Il est dit de ce cristal qu’il peut altérer le tissu de aux énigmes, c’est pourquoi il s’installa près du village
la réalité. d’Haffenberg, certain qu’aucun paysan ne saurait le
Effet. Si l’on frappe le sol avec le bâton en produisant battre. Il n’était pas agressif, mais il empêchait les
une mélodie par résonance, à l’aide d’une partition villageois de travailler en leur posant des énigmes
précise, une brèche vers un autre plan, une autre chaque fois qu’ils voulaient accéder à leurs champs. Un
époque, ou un autre lieu s’ouvre. Le PJ peut tenter de groupe d’aventuriers accepta d’aider Haffenberg, à
jouer n’importe quelle partition (test de Représentation condition de garder les écailles du dragon en guise de
DD15), chacune d’entre elles ouvrira une brèche paiement.
différente. Libre au·à la MJ de faire s’échapper des Val0200
choses de ces brèches.
En cas d’échec, la brèche ne s’ouvre pas, mais le PJ
est pris de migraine et d’hallucinations auditives
pendant 24 h. Il aura un désavantage à tous les tests
pendant cette période. De plus, si l’échec est critique,
une modification physique permanente apparaît sur le
personnage maniant le Sonar d’Adamant (la
modification n’a pas d’impact sur les statistiques du
personnage).
Xceszey

39
39 | O bjets magiques
Histoire. Cela fait plus de 20 ans que Kriss ne quitte
Tatouages arcaniques plus les docks. On raconte qu’elle a croisé le regard d’un
Tatouages Titan des mers lors de son dernier voyage, et qu’elle
n’ose plus remettre un pied sur l’eau depuis. Ses
Description. Après de nombreuses séances et près de tatouages intègrent des motifs qu’elle aperçoit dans ses
40 heures de travail, votre peau est recouverte d’une visions ; et pour les clients les plus fortunés, les dessins
série de tatouages ésotériques et intriqués qui se viennent de ses cauchemars.
nourrissent de l’énergie magique émanant de votre
corps. Val0200

Effet. Tome de l inquisiteur Grama


Ortis
Coût : 6 000 PO
Emplacement : Tout le corps Livre

Vous devez être lié à vos tatouages pour bénéficier de Description. Un livre de format A4 dont la couverture
l’effet suivant : de cuir brun est sertie de feuilles d’or et d’argent. À
l’intérieur de la couverture, vous pouvez lire “Le tome
Les tatouages peuvent emmagasiner un sort lancé de Grama Ortis”. Sur toutes les pages, vous pouvez lire
qui les cible. Le sort reste emmagasiné jusqu’à ce des mots sans sens ni cohérence entre eux, mise à part
que le PJ possédant les tatouages l’utilise. Les sur la dernière page.
tatouages ne peuvent conserver qu’un seul sort à la
fois. Effet. Il reste une ligne où vous pouvez écrire 4 mots sur
Pour stocker un sort, le personnage lançant celui-ci la dernière page (vous pouvez, si vous le désirez, choisir
(qui peut être le PJ portant les tatouages) doit le nombre de mots restants grâce à un 1d4). Pour que
toucher les tatouages à la fin de l’incantation du sort. cela fonctionne, il faut écrire le nom de l’objet que vous
N’importe quelle créature peut stocker un sort à souhaitez faire apparaître avec une faute d’orthographe,
l’intérieur des tatouages en touchant les tatouages tout en préservant son sens phonique.
au moment de lancer le sort. Le sort n’a pas d’autre Exemple : si vous écrivez “une chaise”, rien ne se
effet que d’être emmagasiné dans les tatouages. passe. Par contre, si vous écrivez “une chéze”, alors une
Le PJ portant les tatouages peut lancer le sort stocké chaise apparaît devant vous.
à l’intérieur de ceux-ci au prix de son action bonus,
sans avoir besoin des composants verbaux, matériels Histoire. Le chef de l’inquisition ordonna à l’inquisiteur
et somatiques associés. Le sort utilise les Grama Ortis de fabriquer un livre qui serait capable de
caractéristiques du personnage ayant lancé le sort corriger automatiquement n’importe quelle faute
originel (emplacement de niveau de sort, jet de d’orthographe dans toutes les langues connues. Hélas, à
sauvegarde, etc.). Cependant, le PJ portant les cause d’une faute dans un des cercles magiques, le
tatouages est considéré comme la source du sort. tome devint un ouvrage pouvant invoquer n’importe
Une fois lancé, le sort n’est plus stocké dans les quel objet si le mot était écrit avec une faute
tatouages ; les tatouages peuvent accueillir un d’orthographe. Il faut cependant que celui-ci garde un
nouveau sort. sens phonique, et cela, uniquement en langue courante.
Le PJ portant les tatouages peut dissiper un sort
contenu dans ceux-ci au prix d’une action. Fragxama
En guise de réaction, le PJ portant les tatouages peut
tenter d’emmagasiner un sort lancé par un
adversaire, à condition que ce dernier touche ses
tatouages au moment de lancer le sort. Il lance alors
un jet de sauvegarde de Sagesse de DD15 + niveau
du sort. Sur une réussite, les tatouages
emmagasinent le sort, et le sort n’a pas d’autres
effets. Sur un échec, le sort a lieu normalement.
De même, Le PJ portant les tatouages peut refuser
de stocker un sort lancé sur ceux-ci : jet de
sauvegarde de Sagesse DD15 + niveau du sort. En
revanche, si le tatouage est vide et le PJ portant les
tatouages est inconscient, tout sort qui viendrait le
toucher serait stocké (allié ou ennemi).

40
40 | O bjets magiques
Totem de Zipacna
Amulette (nécessite un lien)

Description. Amulette fabriquée à partir d’une pince de


crabe fossile. Des toutes petites gemmes multicolores
sont enchâssées dans la carapace. Malgré sa taille,
l’amulette ne pèse pratiquement rien quand on la porte.

Effet.Si vous faites un jet d’attaque avec avantage et


que vos deux jets de dés touchent la cible, votre attaque
devient un coup critique. Vous devez être lié à l’amulette
pour que cet effet fonctionne.
Histoire. Cet artefact religieux protège son porteur de
Zipacna, dieu des montagnes et des éboulements de
terre. Zipacna adore se nourrir de crabes, c’est
pourquoi les croyants portent souvent des crustacés
vivants sur eux pour détourner l’attention du dieu. Ainsi,
les guerriers de Zipacna n’hésitent pas à prendre plus
de risques au combat.

Val0200

Ver de Chance
Anneau

Description. Un anneau en pierre noir et vert, aux


reflets chatoyants. Des symboles occultes sont gravés
dans la courbure intérieure. L’anneau est légèrement
chaud au toucher et se tortille autour de votre doigt, une
sensation désagréable pour les êtres vivants
d’alignement “Bon”.

Effet.Quand vous lancez les dés avec avantage ou


désavantage, vous pouvez ajouter ou soustraire 1 au
résultat du second jet de dé.
Histoire. Les runes sur la surface interne de l’anneau
décrivent une prière à Beshaba, une déesse chaotique
de la chance dont le culte a été oublié depuis des
siècles. Beshaba punissait de malchance ceux qui ne la
vénéraient pas, et ses plus fervents admirateurs
recevaient des anneaux semblables à celui-ci. Tirer sur
les fils du destin à l’aide d’un tel artefact n’est jamais
sans conséquence.

Val0200

41
41 | O bjets magiques
Les Rencontres Au cours du combat, si Adamona subi suffisamment de
dégâts, elle lâche son sceptre. Il peut alors être utilisé
Que serait une histoire sans les belles rencontres qui par un personnage avec les mêmes effets (le
peuplent votre univers. Ce chapitre regroupe les personnage qui saisit le sceptre en comprend
personnages ou boss pouvant donner vie à votre monde. naturellement le fonctionnement). À la mort
d’Adamona, le sceptre, rendu instable par les
manipulations de la sphinge, subit des millénaires
Adamona la sphinge d’usure en quelques secondes et se change en sable. Il
ne peut servir que durant le combat.
Créature, Sphinge
Niddrym
Adamona est une androsphynge, qui réside, isolée, au
sein d’un temple perdu, enfoui sous le sable du désert. Alexandre Marc’h, dit Le
Rescapée d’une guerre contre les djinns qui décima son Démarcheur
peuple des centaines d’années plus tôt, elle tente
d’accroître ses pouvoirs pour vaincre ses ennemis, Personnage, Humain
ignorant que le conflit a cessé depuis bien longtemps. :
Elle utilise un ancien artefact temporel pour absorber Carnet de bord
autour d’elle l’énergie du temps et recouvrer sa pleine Jour 1 : Mon père est mort, assassiné. C’était il y a 3
puissance. ans, et depuis, je n’ai fait qu’entraîner mon corps de la
L’idée de cette rencontre est que, pendant leur manière la plus intensive possible, en me nourrissant de
aventure, les PJ qui s’approchent de son temple vont ma haine, toujours plus grandissante. Suite à des
perdre des heures de la journée, qui sont en fait volées recherches approfondies menées en parallèle, j’ai
par la sphinge. D’abord une seule, puis de plus en plus, retrouvé l’auteur du crime, la raison de ce dernier, ainsi
au fur et à mesure que les joueurs s’approchent. Les que son commanditaire. Le responsable était en réalité
personnages ne ressentent pas immédiatement ces un escalier sous couverture domestique, travaillant pour
changements (un peu comme si on passait d’un coup de une entreprise nommée STAIRS. Cette organisation
12 h 59 à 14 h 00), sauf s’ils réussissent un jet de souhaite entraîner un soulèvement de tous les escaliers
Nature, Intuition ou Arcanes. La difficulté du jet de dé du monde contre l’espèce humaine, dans le but de
est d’abord élevée, puis décroît au fur et à mesure que le l’annihiler. Je suis désormais suffisamment entraîné et
phénomène s’amplifie (forcément, quand 6 h de journée armé pour commencer l’affrontement. La lutte sera
disparaissent d’un coup, on s’en rend plus facilement rude et ingrate, mais elle doit avoir lieu, pour la survie
compte). Autour du temple, la végétation ayant vieilli de l’humanité.
prématurément semble être décalée d’une ou plusieurs Dossier psychologique du patient M. Alexandre Marc’h:
saisons (fruits sur les arbres en hiver, feuilles perdues
au printemps…). Consultation n°16 : L’état de M. Marc’h ne fait que de
Une fois le temple retrouvé, Adamona, qui a perdu la s’aggraver au fil du temps. Il semblerait qu’il ne se
raison, attaquera le groupe. Elle joue toujours en remette toujours pas du choc provoqué par le décès de
premier, quelle que soit l’initiative du groupe. Au début son paternel, suite à sa chute accidentelle dans un
de chacun de ses tours, elle utilise le pouvoir de son escalier. M. Marc’h s’est enfermé dans un univers
sceptre pour appliquer un effet (en lançant un d6 caché) imaginaire. Il combattrait une organisation criminelle
constituée d’escaliers vivants, luttant contre le monde
Le temps passe vite quand on s’amuse entier. Le problème principal étant surtout qu’il recourt
à des explosifs et diverses armes lourdes afin de mener
Résultat du d6 Effet temporel à bien la destruction de tous les escaliers. Je
1 Adamona doit payer le tribut au temps recommande une mise en isolement d’urgence et une
qu’elle a volé. Elle perd 1d4 points de vie et
ne peut pas se déplacer durant son tour
réévaluation de son traitement.
2 et 3 Adamona accélère l’écoulement du temps Sleepy-King
autour d’un personnage, diminuant sa
Force et sa Constitution de 2 points lors de
son prochain tour
4 et 5 Adamona allonge le temps à son avantage,
lui permettant d’effectuer une action
supplémentaire durant son tour
6 Adamona vole un fragment du temps pour
jouer un second tour complet après le sien

42
42 | R encontres
Balmur , le Nain , Druide des Camarade Dura (дура)
souterrains l’explorateuse
Personnage, Nain, druide Personnage, Humain

Balmur a une connaissance parfaite du monde d’en Dura est une ancienne membre du GRU. Ayant
dessous. participé à un bon nombre d’opérations à grands
Les caves, les grottes, les mines et les souterrains risques, elle est désormais atteinte de PTSD (TSPT) et
sont ses domaines de prédilection. Il parle aux chauves- se soigne à grandes rasades de médicaments, alcools, et
souris, déjeune parmi les taupes en grignotant des clopes.
racines, modèle la terre et la pierre à volonté. Il est Un doux mélange qui a tendance à lui provoquer des
parfaitement nyctalope, mais à la surface il est hallucinations dans lesquelles son sac à dos et sa carte
littéralement aveugle. Cela n’est pas vraiment gênant, routière prendraient vie pour lui parler (elle est
car ses autres sens, comme l’ouïe et le toucher, sont d’ailleurs étrangement très douée en orientation lors de
assez aiguisés. ces états).
Il a la peau diaphane et des cheveux terreux qui Elle se balade toujours accompagnée de son fidèle
forment des dreadlocks épaisses. Ses habits ont pris la Baboche, le grizzly mangeur de bananes et de rebelles.
teinte des souterrains, boueux, couverts de roche
calcaire et peut-être même de champignons. Source d’inspiration : Dora l’exploratrice, дора —
Il est assez taiseux, mais quand il parle sa voix est Дорадура.
douce et relaxante. On raconte que, jeune homme, il Sleepy-King
tomba amoureux d’une Duergar croisée par hasard, et
qu’il arpente désormais le monde souterrain dans le but Curzed
caché de la revoir.
Personnage, Humain
Bouba
Lien avec l’arme “Luctus”, le personnage “Duchesse
Blork, l’orc sympa Yaourt”, l’objet magique “Œil de Curzed” et le lieu “Ville
de la technologie de Sazos” du grimoire sauvage 2
Personnage, Orc

Blork est un orc d’assez petite taille. Habillé d’une Dons : Maîtrise des armes à deux mains et Maître des
salopette bleu roi, d’un t-shirt blanc et d’une casquette armures lourdes.
gavroche bleu azur qui lui recouvre constamment les Humain de 1 mètre 70, il a un œil naturel marron et le
yeux. Sa mâchoire inférieure est très largement deuxième est mécanique avec un rubis rouge en son
avancée, au point de laisser apparaître un peu ses dents, centre. Il doit la perte de son œil et de la moitié de son
dont deux grandes prémolaires remontantes de chaque visage à l’attaque d’un ours.
côté. Son corps, bien qu’habillé, laisse apparaître une Il porte un trench-coat ainsi qu’une armure de cuir
musculature bestiale digne d’un membre de son espèce. renforcée sombre. Il détient Luctus, son arme de
Accoudé à la fenêtre, une main posée sur le volant, il prédilection, ainsi que de petits outils à sa ceinture. Il
conduit un camion-benne sous couverture d’être un possède également un homoncule, à la forme d’une
éboueur. Il officie en réalité comme transporteur de ratel, se nommant Kharn.
marchandises illégales et nettoyeur de scènes de
crimes. De par sa bonne réputation professionnelle Curzed est un investisseur hors pair et le trésorier d’un
dans le milieu, il est souvent demandé par toute trio composé de Duchesse Yaourt, Dame Luetha Ambre
personne influente ayant un pied dans l’illégalité. et lui-même. Curzed a initialement formé leur trio
Étant bien conscient de la dangerosité de son métier, infernal pour chasser les mauvais payeurs de Sazos,
il possède toujours un fusil à canons sciés sous son mais les guerres et la capture de la ville en Averne ont
fauteuil. On appelle d’ailleurs cette arme un “hurleur”, changé la donne pour le trio.
car elle tire des hurlements projetés en ligne
cylindrique, pouvant transpercer un corps d’ogre à bout Corvo91
portant. Ce fusil se recharge avec des cartouches à bout
plat nommées “cris”, car celles-ci contiennent
littéralement chacune un cri.
Sleepy-King

43
43 | R encontres
Déchapitator Divination brizomancienne
Personnage Créatures, Chats

C’est un être humanoïde à la carrure colossale, se Chaque jour, au lever du soleil, un énigmatique chat
baladant à travers le monde afin de décapiter tous les vient vous apporter le journal de demain. Vous pouvez
membres du peuple des Tabaxis. Il erre en quête de ainsi y voir les événements marquants qui sont censés
violence raciale sous couvert d’un masque glauque, se dérouler ce jour, dans la région et dans le monde,
d’une loque à capuche en guise de manteau, et de puis influencer dessus ou non. Il arrive que le chat reste
diverses grandes armes rafistolées dans son dos toute la journée en votre compagnie avant de repartir
(comme des hachettes, serpes, grands ciseaux de lors du coucher du soleil.
couture, un hachoir, etc.). Le chat semble toujours être le même, mais si vous
Certains chanceux, non-Tabaxis, rescapés de ces faites bien attention (succès critique uniquement), vous
raids, racontent les grognements bestiaux et pourrez remarquer quelques différences significatives :
cauchemardesques de la créature, ainsi que son Panther possède son nom gravé en minuscule au
incroyable force et agilité. Certains racontent même centre de sa pupille. Il restera à distance des êtres
l’avoir vu sans son masque, un visage terrifiant de chair humains et préférera lâcher le journal sur vous
brûlée jonchée de cratères à la gueule avancée. depuis une hauteur où il sera perché (branche
Mais nous n’en savons pas plus à son sujet. d’arbre, murs, enseignes, etc.). Il ne se montrera pas
craintif ou agressif, mais surtout hautain, comme si
Qu’est-il ? Qu’était-il auparavant ? Depuis quand existe-
vous ne méritiez pas de l’approcher.
t-il ? S’en prend-il aux Tabaxis par pure haine raciale ou
Pella possède les coussinets de la patte avant droite
a-t-il un motif plus complexe ? Tant de questions sans
en forme des lettres, formant ainsi son nom. Elle se
réponses.
montrera joueuse et curieuse. Attention à ne pas lui
Sleepy-King laisser entre les pattes des objets de valeur ou
fragiles.
Carl possède son nom tatoué sur l’extrémité
intérieure de sa langue. Il aura toujours tendance à
s’installer sur vous ou à se lover dans votre sac. Il est
paresseux et ne fera que dormir et bâiller la plupart
du temps.
Source d’inspiration : La déesse Brizo, de la série
“Demain à la une”.

Sleepy-King

Donald Dumb
Personnage, Humain

Petit seigneur très conservatiste, il quitta son trône


après que l’un de ses projets visant à faire construire un
mur gigantesque fût rejeté en bloc par toute la noblesse.
Il désirait faire ce mur tout autour de sa seigneurie, afin
d’empêcher les populations étrangères d’investir ses
terres.
Il s’exila jusqu’à la frontière, et depuis lors, s’applique
à monter un mur de briques tout seul, à l’aide de sa
détermination et de sa fidèle truelle.
“En 5 ans, il a quand même fait 90 kilomètres de mur.
On doit bien lui reconnaître sa ténacité. Courage mon
gars.”

Sleepy-King

44
44 | R encontres
Duchesse Yaourt Dulia
Personnage, Harengon (humanoide lapin), artificière Personnage, Satyre, barde
(forgeronne de guerre experte)
Lien avec le personnage “Eshan” et le lieu “Auberge
Lien avec le personnage “Curzed” et le lieu “Ville de la Erminig”
technologie de Sazos” du grimoire sauvage 2
Dulia est une satyre aux cheveux bruns ébouriffés qui a
: Maîtrise des armes à deux mains et Touché par grandi dans la féérie. Elle y a très rapidement développé
Dons
les fées. un esprit très joyeux et un peu farceur.
Yeux rouge vif, 1 mètre 85, poil aussi blanc que la neige Le groupe de satyres où elle vivait la surnommait
et longue natte tressée allant du haut du crâne jusqu’en “erminig” en référence aux hermines qu’elle
bas du dos. Duchesse Yaourt a remplacé elle-même ses affectionnait beaucoup. Avec le temps, elle est devenue
propres jambes par 2 prothèses mécaniques en or joueuse de hurdy-gurdy et a décidé de parcourir le plan
blanc, lui permettant d’augmenter ces facultés matériel où elle s’est éprise d’Eshan, un jeune humain
naturelles (capacité à bondir doublée, etc.). De plus, il citadin aux longs cheveux blancs.
semblerait que Duchesse Yaourt ait également Lorsque Dulia a annoncé à son clan ne pas vouloir
remplacé sa denture par du métal (cela lui sert retourner dans la féérie, afin de rester dans le plan
notamment à produire des étincelles afin d’allumer du matériel avec Eshan, ils ont décidé d’exprimer leur
feu). Elle semble toujours porter sur elle une ceinture désaccord en maudissant le couple. Cette malédiction
avec moult outils divers et variés. fait que Dulia et Eshan se transforment en hermine par
Vouant une fascination pour les reptiles, Duchesse alternance, elle se transforme en hermine (pelage été-
Yaourt s’est également installée une queue métallique brun) le jour, et il se transforme en hermine (pelage
préhensile inspirée des lézards. hiver-blanc) la nuit. Ainsi, ils peuvent rester proches,
Duchesse Yaourt a une passion incontrôlable pour le mais ne seront jamais réellement ensemble.
bricolage et les idées farfelues. Elle n’hésitera pas à
tester ou à faire tester ses diverses inventions farfelues, Akordas
ainsi que tout concept qu’elle trouvera amusant. Elle Ecole du lapin
déteste les personnes simples d’esprit ainsi que les
peureux. Compagnie de mercenaires
En revanche, elle semble avoir une attirance malsaine
et toute particulière pour les objets explosifs et émettant Lien avec les objets magiques “Jus de Baxit Fort” et “Jus
des flammes. C’est pour ça d’ailleurs que ces prothèses de bagarre”
sont équipées de petits dispositifs permettant de Compagnie de mercenaires spécialisée dans la chasse
cracher du feu. aux monstres et autres mutants, créée par Boscow
Duchesse Yaourt a pour projet et ambition secrète, “King” Bule.
d’un jour s’équiper d’une prothèse qui lui permettra de Contrairement aux autres, cette école préconise
voler tel un dragon dans le ciel.
l’usage de potions peu conventionnelles, telles que le
Corvo91 Jus de bagarre ou le Jus de Baxit Fort. Elle prône le
combat à mains nues, les techniques de saut et les
pointes de vitesse.
Un test d’Intuition (ou Investigation) de DD20 réussi
vous apprendra que Boscow Bule est allergique et que
l’épreuve des herbes a failli lui être fatale.
Un test de Perception (ou Investigation) de DD20 réussi
vous apprendra que Boscow Bule est extrêmement
maladroit et qu’il est incapable de manier une arme
correctement, sans se blesser ou blesser ses alliés.
Damaryst

45
45 | R encontres
Egôln, le demi-dieu du métal
Personnage, Demi-dieu

Lien avec les lieux “Vallée du sang de métal” du


grimoire sauvage 2 et “Montagnes de la réussite”

C’est au cœur du plus haut alpage des Montagnes de la


réussite, cordillère faisant la frontière nord de la Vallée
du sang de métal, que vous pourrez découvrir l’origine
du vacarme mélodieux qui résonne en ces terres.
Dans l’immense grotte taillée à la manière d’un
gigantesque monstre de pierre, vous trouverez la forge
d’Egôln. Ainsi que ce dernier, très certainement devant
son enclume en train de forger sa dernière création à
coup de tête, ou en train de se détendre furieusement
dans la grande source de talent liquide qu’il chauffe via
sa forge.
Demi-dieu du métal, on dit qu’il peut faire fondre la
roche et l’acier grâce à ses éclats de voix
assourdissants, et qu’il peut invoquer la foudre avec sa
musique “le Saint Ramdam”.
Sleepy-King

Eshan
Personnage, Humain

Lien avec le personnage “Dulia” et le lieu “Auberge


Erminig”

Eshan est un humain aux longs et beaux cheveux blancs


qui a grandi en ville dans des conditions de vie assez
classiques. Un peu tête en l’air et perdu dans ses rêves,
on lui reprochait souvent de ne pas être concentré dans
son travail. Il a finalement rencontré Dulia pendant ses
voyages et ils ont fait connaissance dans une auberge de
la ville, avant de décider de rester ensemble.
Lorsque Dulia a annoncé à son clan ne pas vouloir
retourner dans la féérie, afin de rester dans le plan
matériel avec Eshan, ils ont décidé d’exprimer leur
désaccord en maudissant le couple. Cette malédiction
fait que Dulia et Eshan se transforment en hermine par
alternance, elle se transforme en hermine (pelage été-
brun) le jour, et il se transforme en hermine (pelage
hiver-blanc) la nuit. Ainsi, ils peuvent rester proches,
mais ne seront jamais réellement ensemble.
Akordas

46
46 | R encontres
Exo-Ourson Actions Légendaires
Créature Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et
L’Exo-Ourson est un être mignon à la fourrure rousse, seulement à la fin du tour d’une autre créature.

entre le renard et le panda roux. Il se promène souvent L’Exo-Ourson récupère les actions légendaires dépensées au
dans les 9 Enfers et seules les créatures de son niveau début de son tour.
ou supérieur connaissent sa véritable nature.
Il devient agressif dès que l’on tente de le caresser ou L’Exo-Ourson peut effectuer 2 actions légendaires, en
de lui donner à manger. Derrière cet être mignon, se choisissant parmi les options suivantes :
cache en fait un démon, une aberration légendaire.
Plus le combat contre cet ennemi est long, plus celui- Esquive légendaire. L’Exo-Ourson peut esquiver une attaque par
tour.
ci deviendra fort et il finira par prendre sa véritable
forme. Hypnosis. Ses yeux deviennent tout blancs, similaires à ceux
des flagelleurs mentaux. Il endort ensuite un adversaire au
Phase 1: hasard (jet de sauvegarde de Sagesse DD12).

Exo-Ourson La chair de l’Exo-Ourson vient à craquer puis explose


Bête de taille Très Petite (45 cm), Chaotique neutre
pour laisser place à une larve, de laquelle on devine
encore la gueule et les pattes du mignon ourson. Une
Classe d’armure 18
Points de vie 22 multitude de tentacules s’agitent afin de repousser
quiconque tenterait de s’approcher. Son physique a
STR DEX CON INT WIS CHA doublé par rapport à sa précédente forme.
Phase 2 :
3 (-4) 15 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1)

Portail. Permet d’invoquer un portail lui permettant de passer


d’un plan à un autre, ou d’invoquer une créature (permet
uniquement l’invocation de Fiélons de bas niveau).
Ourson-Larvaire
Bête de taille Moyenne (1 m 70), Chaotique neutre

Acrobatie. Il est capable de faire des sauts ou d’effectuer des Classe d’armure 22
glissades afin d’esquiver certaines attaques. Points de vie 27
Ourson-Larvaire. Si au bout de 3 tours cette créature n’est pas
STR DEX CON INT WIS CHA
tuée, celle-ci prendra une nouvelle forme : l’Ourson Larvaire.
16(+3) 1 (-5) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Actions
Résistance aux dégâts physiques
Saut Avant. Effectue un saut avant tout en frappant son
adversaire à l’aide de sa queue, touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants. Membrane Acide. Projette une vapeur d’acide dans un rayon de
3 mètres autour de lui, touché : 8 (2d6 + 2) dégâts d’acide.
Jet de Pierre. L’Exo-Ourson creuse la terre et jette les pierres
qu’il trouve vers son adversaire, touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
Actions
contondants. Attaques multiples. L’Ourson-Larvaire effectue 3 attaques au
corps-à-corps.
Mignonitudes. Lance un regard qui charme ses ennemis : jet de
sauvegarde de Sagesse DD15 ou cible Charmée. Tentacule. Attaque au corps-à-corps avec une arme, touché : 6
(1d6 + 3) dégâts d’acide.

47
47 | R encontres
Actions Légendaires Sort Inné Psionique. Fento a la capacité innée de lancer des
sorts d’incantation.
Une par combat :
Lance à volonté :
Barrière Psionique. Permet d’ignorer 2 attaques lors d’un tour
de jeu. Changement de plan. Change de plan.

Gonflement inquiétant. La créature gonfle de 1d6 mètres par Épieux Foudroyants. Lance 4 épieux de foudre.
tour et vient à exploser si elle ne meurt pas avant d’avoir
atteint 12 mètres. Lors de l’explosion, une gerbe Une fois par jour :
phosphorescente bleue est expulsée de la larve et toute
personne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité Invocation d’un autre plan. Invoque un Flagelleur Mental.
DD15. Inflige 35 (10d6) dégâts d’acide ou seulement la moitié
en cas de réussite du jet de sauvegarde. Après avoir explosé, la Nuage Noir. Émet un épais nuage noir depuis plusieurs
larve laisse place à l’ultime forme de cette créature : Fento orifices. Nécessite un jet de sauvegarde de Sagesse DD15,
Magister Planorum Astralium. touché : La cible ne peut plus voir à moins d’un mètre et
semble avoir l’esprit embrumé : -2 Sagesse.

Fento Magister Planorum Astralium devient alors une Régénération d’un autre monde. Gagne 1 point de vie par tour.
raie manta géante qui recouvre le ciel, jusqu’à donner Tant que l’effet est actif, cela lui permet de régénérer ses
l’impression que la nuit tombe lorsqu’il arrive dans un tentacules.
plan. Il possède d’innombrables tentacules rétractables, Actions
une bouche dentée au niveau de son abdomen et un
grand œil est attaché sur sa queue. Assaut Flagellant. Fento attaque avec ses 16 tentacules, touché :
Fento Magister Planorum Astralium vient du 1d6 dégâts par tentacule à répartir à travers toutes les cibles,
Royaume Lointain et l’on sait peu de choses sur cette avec un maximum de 3 tentacules par cible.
créature. Il a la faculté de se téléporter dans tous les
plans qu’il souhaite. Punition Divine. Génère de la foudre avec une portée maximale
Il est cependant resté longtemps dans les 9 enfers. Il de 36 mètres, tombant ensuite dans un rayon de 18 mètres.
passait le plus clair de son temps à absorber les âmes et
les connaissances de ses victimes. Zariel affronta Fento, Queue. Attaque au corps-à-corps, allonge 20 mètres, touché :

mais n’en arriva pas à bout à cause de sa très grande 15 (5d6) dégâts de foudre / d’acide.

régénération. Elle utilisa alors un artefact sur lui afin de Actions Légendaires
le maudire, ce qui le transforma en une créature
mignonne. Un jour sur deux, Fento reprend sa forme Fento peut effectuer une action légendaire tous les 2 tours.
originelle, ce qui a pour but de réduire les invocations Fento récupère les actions légendaires dépensées au début de
d’aberrations dans les 9 enfers. son tour.

Phase 3 : Œil du Jugement. L’œil sur la queue de Fento se met à rayonner


et commence à charger un puissant rayon qui ne sera
déclenché qu’au tour suivant. Le rayon vient frapper le sol
Fento Magister Planorum depuis le ciel dans un rayon de 20 mètres. Toute personne
dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de
Astralium Constitution ou de Dextérité de DD20. Inflige 25 (5d10) dégâts
Aberration de taille Très Grande, Chaotique neutre psychiques + 25 (5d10) dégâts de foudre ou seulement la
moitié en cas de réussite du jet de sauvegarde.
Classe d’armure 21
Points de vie 220
Vitesse Vol
Kaede-Tsuka
STR DEX CON INT WIS CHA
12(+1) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3)

Faiblesse aux dégâts feu


Résistance aux dégâts foudre, nécrotiques, force et physiques

48
48 | R encontres
Frelon, le halfelin barbare Lelote ed Paine
Personnage, Halfelin Personnage, Tabaxi

Frelon est un rescapé. Quand il était jeune, le convoi Guerrier Tabaxi à la carrure imposante. Il s’était hissé
marchand de ses parents fut victime d’une coulée de au rang de légende vivante en son temps, grâce à sa
boue alors qu’ils tentaient la traversée d’un col grande maîtrise du combat à l’arme blanche. Il était
montagneux isolé et dangereux. Frelon fût le seul admiré de tous, de son peuple comme de son seigneur.
survivant. Perdu dans une étendue sauvage, loin du Mais alors qu’un ennemi insurmontable menaçait la
bourg le plus proche, il lui fallut donc survivre : trouver région, ledit seigneur voulut négocier un traité de paix.
de quoi manger, de quoi boire, se défendre des animaux Le prix imposé était le sacrifice son meilleur guerrier en
sauvages, etc. Cette lutte incessante dura plusieurs guise de gage de confiance. Le grand Lelote fut alors
années, pendant lesquelles il perdit presque, par livré à l’ennemi sur ordre de son maître et le peuple
manque de pratique, l’usage de la parole, ne faisant que préféra fermer les yeux devant cette injustice plutôt que
grogner et pousser des cris. de se soulever pour leur héros. Honteux de leur acte
D’une manière ou d’une autre, Frelon retrouva le misérable, tous préféraient avoir recours au Damnatio
chemin de la civilisation, mais il n’y était plus adapté. memoriae, afin de faire sombrer l’existence même de
Frelon est un sobriquet que les gens lui ont donné par leur victime collective dans l’oubli.
rapport à sa façon de se battre, il se rue sur ses S’ensuivit une durée d’emprisonnement semblable à
adversaires, s’accrochant entièrement à leurs jambes ou une éternité, pendant laquelle Lelote fut torturé
à leurs torses, les mordant ou les surinant avec sa quotidiennement des pires manières qui soient. Au bout
dague en os. Petit mais féroce, Frelon n’est pas à d’un temps, son corps jadis si musculeux et fier, se
prendre de haut. Il est fier et ne tolère pas que l’on se trouva entièrement défiguré par les brûlures et
moque de lui. C’est donc avec une extrême prudence multiples autres sévices. Plus un poil de sa belle
que les gens qui le connaissent perpétuent une tradition fourrure dorée ne recouvrait ses membres, et son visage
qui consiste à lui offrir des habits ou des accessoires tenait désormais plus de l’abomination que de l’animal.
rayés jaunes et noirs. La haine contre ceux qui l’avaient trahi ne fit que
s’attiser au fur et à mesure des “séances”.
Bouba Puis, un jour, un messager retrouva le château dudit
envahisseur sans vie. Une multitude de cadavres
déchiquetés jonchant les pavés, traçant une piste de
sang remontant jusqu’à la geôle de Lelote, mais sans
aucune trace de celui-ci. Malgré l’oubli de son nom, cet
événement fut appelé “Le massacre du Châtié”.
Sleepy-King

Ichtyo-thanato
Créature, Poisson

Un poisson de rivière plutôt rare de 2 mètres de long


aux écailles cyan. La chair pourpre de ce poisson est
toxique, au-delà de 3 grammes par mois, vous mettez
votre vie en danger. Sa chair est néanmoins succulente
et si l’on en goûte une quantité non mortelle, on ne peut
s’empêcher d’en consommer plus, et dans le meilleur
des cas, de mourir dans l’heure.
Si l’on fermente sa chair durant 6 jours, on obtient un
poison dont 1 centilitre peut tuer une créature de
1 000 centimètres cubes. Faire fermenter celle-ci
durant un jour de plus permet également d’obtenir un
acide extrêmement corrosif.
Xceszey

49
49 | R encontres
Limier manavore
Cela inflige 1d4 de dégâts et imprime un texte
indélébile sur le visage de la cible (possibilité de retirer
Créature, Chien le texte avec un sort de dissipation).
Chiens de chasse imprégnés de magie, les limiers Matthieu628
manavores détectent les utilisateurs de magie et sont
très efficaces pour les combattre. Ils émettent une aura Luck
magique distincte, parfois sous la forme d’une fumée Personnage, Tabaxi
bleutée. Dans les pires cas, ces chiens montrent des
signes de mutations sévères, voire douloureuses. Luck est un Tabaxi de 27 ans au pelage noir et aux yeux
La création d’un chien manavore est un procédé dorés. Il est vêtu de gants noirs et d’un long manteau,
douloureux et souvent mortel pour la bête. Malgré le sous lequel il porte un veston boutonné par-dessus une
faible taux de réussite, ces animaux sont très prisés chemise-cravate, quant à eux de couleur violette. Il est
dans les domaines pénitentiaires et chez les chasseurs de nature très amicale mais plutôt mystérieux.
de primes. L’animal est exposé en permanence à la Luck a grandi en ville dans un milieu pauvre. Afin de
magie afin qu’il s’en imprègne (par exemple, en se faire un peu d’argent, il s’est intéressé à la magie des
réduisant en poudre des cristaux de mana dans sa cartes pour l’utiliser en trichant dans des parties. Il a
nourriture), au point de parfois développer des approfondi cette magie au point de pouvoir l’utiliser
mutations. Ensuite, un entraîneur exacerbe ses pour se défendre si besoin. Cela dit, il est surtout connu
comportements agressifs pour qu’il haïsse les pour prédire l’avenir des personnes qu’il croise et qui
utilisateurs de magie. piquent sa curiosité. Il fait tirer à deux personnes trois
Les limiers manavores existent sous de nombreuses cartes chacune, qu’il pose devant elles face cachée.
tailles, formes, races, etc. Vous pouvez vous baser sur le Elles finissent alors avec trois cartes chacune qui
bloc de statistiques de n’importe quel canidé et ajouter représentent par un dessin animé son passé, son
les capacités ci-dessous : présent et son futur :
Détection d’aura magique : Les limiers manavores
La carte du passé illustre un élément du passé du
détectent la présence de la magie (en provenance personnage.
d’objets inanimés ou d’êtres vivants) à 10 mètres à la La carte du présent illustre l’un des objectifs actuels
ronde. du personnage.
Résistance à la magie : Les limiers manavores ont un
La carte du futur illustre une possibilité de futur
avantage à tous les jets de sauvegarde contre les quant à cet objectif. Cela dit, le dessin de cette carte
sorts. possède toujours au moins 2 lectures (une positive et
Manavore : Chaque fois qu’un limier manavore
une négative), mais celle mise en avant est toujours
blesse un utilisateur de magie, ce dernier perd un la positive.
emplacement de sort (en commençant par la valeur Il les retourne ensuite une par une du passé au présent
d’emplacement la plus élevée). pour chaque PJ, se permettant des petites remarques
Brise-sort : Au prix d’une action, un limier manavore souvent amicales. Il leur demande ensuite s’ils
peut dissiper un sort à l’aide d’un jet de Charisme. Si acceptent leur destin en leur tendant à chacun une
le résultat est supérieur à 10 + niveau du sort à main. Si les deux PJ lui serrent la main, le futur prédit
dissiper, le sort est dissipé. par les cartes va se produire sauf que l’un d’eux aura
l’aspect positif de sa carte tandis que l’autre aura la
Val0200 lecture négative.
Livr’usé Quel est l’intérêt de tout cela ? Luck est devenu un
grand vendeur d’informations de la ville et se sert de ce
Créature, Livre jeu pour en récolter. En effet, peu lui importe que les PJ
acceptent ou non. La carte du passé et du présent ne
Trop souvent oubliés, les livr’usé sont des monstres servent pas juste à démontrer que ses tours
vivant dans les bibliothèques. Transformés par un fonctionnent. Il apprend par la même occasion le passé
processus étrange, ces livres ont pris vie afin de piéger et les objectifs des PJ. De nombreuses personnes se
et de se venger du temps passé sans être ouverts. demandent d’où il tire toutes ses informations, qu’il peut
Lorsqu’une personne s’approche de la bibliothèque proposer à prix d’or. Ayant bon fond, il évite si possible
où le livr’usé est présent, il se cache et saute sur la de commercer avec des personnes ayant des objectifs
personne lorsqu’elle l’ouvre. vraiment mauvais.
Source d’inspiration : Dr Facilier.
Akordas

50
50 | R encontres
Matelappat Morg, le Chevalier à la Rose
Créature Personnage, Orc

Morg est un Orc, il en a physiquement tous les traits : il


“Le matelappat, pour des sommeils plus longs”
est puissant, athlétique, sa mâchoire est proéminente,
Une créature enfouie profondément sous terre que nul ses arcades sont saillantes, … Quand il était encore un
n’a jamais vu dans son intégralité. Depuis la surface, on nourrisson, une compagnie de chevaliers réduisit son
ne peut en observer qu’un matelas à l’aspect doux et village en cendre. Ceux-ci venaient apparemment se
moelleux, attaché par le dessous à un tentacule. venger de multiples attaques de convois marchands et
Lorsqu’une créature s’installe sur le matelas, celui-ci ne voyaient de toute façon pas leur présence d’un bon
se referme et plonge sous terre, où la créature se fait œil. La bataille fut sanglante et les orcs furent chassés
dévorer. ou tués. Mais parmi les débris fumants et les cadavres,
un des chevaliers tomba sur Morg, caché par sa mère
Xceszey sous des peaux de bêtes, allongé dans un landau fait de
paille. Pris de remords face à l’enfant, le chevalier n’eut
MechaDuckzilla pas la force de le tuer, et décida de l’élever comme un
enfant humain.
Créature
L’enfance de Morg fut compliquée, rejeté par ses
Un mastodonte de plus de 120 mètres de haut, aux camarades, montré du doigt par les villageois,
allures de canard colvert, possédant une longue crête comprenant bien qu’il n’était pas comme les autres…
dorsale semblable à celles des stégosaures. Cependant, son père d’adoption mit un point
d’honneur à en faire un vrai chevalier, quelqu’un qui se
Il est en réalité un gigantesque cyborg recouvert de battrait pour les faibles et serait au service de ceux qui
plumes métalliques colorées, créé à partir du squelette souffrent. Morg semblait meilleur à la forge qu’en cours
et du cerveau du Duckzilla originel. Bien que toutes ses d’héraldique, mais malgré tout, il devint un adolescent
capacités, dont celle de hurler des rayons de magie cultivé et poli.
sauvage, aient été conservées, de nouvelles technologies Sentant son heure venir, son père adouba Morg ,
ont été ajoutées afin de faire une arme dévastatrice faisant de lui un chevalier et avant de rendre son dernier
capable de se mesurer aux dragons. souffle, il lui légua son armure, son épée et son bouclier.
Sans la protection de son père, il devint rapidement
“Coin.” persona non gratta, et décida de prendre la route. On
peut donc croiser sur les routes, sur un cheval de trait
Sleepy-King immense, un Orc portant une armure trop petite, mais
ajustée à son corps de façon astucieuse. Il possède
également une belle épée et un bouclier orné d’une rose
écarlate entourée d’épines, vertes comme sa peau.
Bouba

Océane Redleaf
Personnage, Humaine

Océane est une jeune femme humaine de 26 ans. Son


objectif est simple : pêcher toutes les créatures
aquatiques. Malgré son apparence de jeune fille frêle,
cette acharnée n’a jamais laissé s’échapper un seul
poisson, d’après une légende elle aurait pêché un
léviathan. Si vous la croisez, vous pourrez peut-être lui
racheter quelques poissons rares, si vous en avez les
moyens bien sûr.
Xceszey

51
51 | R encontres
Les passeurs d’âme
La plupart de ses inventions sont volées et vendues au
marché noir, mises aux oubliettes ou tout simplement
Groupe perdues dans la nature.
Malgré son âge avancé, le professeur est toujours
Groupe hétéroclite de joyeux troubadours et de dans une forme olympique et n’hésite pas à sortir de
vénérables druides célébrant les dryades du bois de son laboratoire pour partir à l’aventure afin de
Quintarra. Ils parcourent désormais les (petits) chemins récupérer des matériaux, équipé de son sac sans fond et
(qui sentent la noisette) et accompagnent dans ses accompagné de son apprenti. Des rumeurs racontent
derniers instants toute personne liée ou potentiellement que le professeur et son apprenti seraient morts au
liée au massacre de Quintarra. cours de leur aventure il y a 2 ans. Les seuls indices de
Ils s’acquittent par ailleurs de tout contrat susceptible sa destination sont ses mots avant le départ : “Ça va être
de les aider dans leur quête de vengeance. Leur l’expérience la plus incroyable de toute notre vie, Hoss !
capacité à atteindre leurs cibles où qu’elles soient et C’est parti, en avant pour les nuages ! “.
quelles qu’elles soient a commencé à attirer l’attention
des autorités, mais aussi d’autres personnes peu Dan Léxés:
recommandables. 75 ans, 1 mètre 85, maigre mais costaud, cheveux
Parmi ce groupe de rescapés, on compte Hamelin le blancs légèrement longs. Il est vêtu d’une grande veste
joueur de flûte qui commande aux rats. Son arrivée blanche et d’une chemise rouge foncé tachée d’huile et
dans un village est souvent précédée de celles d’autres de suie. Il porte aussi une paire de bottes en cuir, des
troubadours, dont Brême, qui au son de son ocarina gants en cuir, de grosses lunettes de protection, une
emporte les poulets. Le saccage des champs et des ceinture avec des outils attachés et un grand sac à dos
installations est laissé aux soins de Taiko Duraciel, qui avec des babioles accrochées dessus.
mène tambour battant ses lièvres, et de la cavalerie C’est une personne plutôt excentrique, une sorte de
lupine de Mime et sa lyre. Dernièrement, on a retrouvé savant fou, mais qui ne fait jamais de mal aux autres (en
des cadavres de magiciens et de nécromanciens dans tout cas, pas de manière volontaire).
les villes où se produisaient Rugalcast et Tontinio Hoss Eucoure :
Maincoon. 20 ans, 1 mètre 68, chétif, longs cheveux blonds et un
Source d’inspiration : Quintarra est une référence à début de barbe. Il est vêtu d’un uniforme de l’Académie,
Arcanum, un RPG. d’une ceinture avec des outils, d’un sac à dos du même
style que le professeur et de lunettes de protection.
Damaryst C’est une personne calme et constamment inquiète
vis-à-vis du professeur. Mais malgré cela, il l’admire
Professeur Dan Léxés et pour son génie et pour sa témérité.
l’assistant Hoss Eucoure Yami
Groupe

Lien avec le sort “Cherche brèche”

Dan Léxés est un ingénieur chercheur en armes et


outils arcaniques à l’Académie de magie, connu pour
ses inventions plus qu’excentriques et le fait qu’il vient
d’une lignée de grands chercheurs. En effet, cet homme
âgé de 75 ans est connu pour présenter des inventions
étranges que beaucoup trouvent inutiles voire
dangereuses. Accompagné de son apprenti Hoss
Eucoure (apprenti professeur malgré lui) qui lui sert la
plupart du temps de cobaye, il fabrique des armes et des
objets arcaniques qui sont tout le temps refusés lors de
la présentation semestrielle des projets académiques.
Les jurys ne comprenant ni le fonctionnement ni
l’intérêt de ses créations, la présentation finit très
souvent sur une note amère pour le professeur et une
profonde lassitude pour l’assemblée. La raison pour
laquelle le professeur est gardé au sein de l’Académie
est que parfois, quand il s’ennuie, il crée des objets qui
lui servent dans la vie de tous les jours, pour lui banals,
mais révolutionnaires aux yeux d’autrui.

52
52 | R encontres
Le scribe Les TaverNicoles
Créature Groupe

Brew est un scribe à l’apparence et au caractère bien C’est un réseau de Nicoles des tavernes. Figures
particulier. Il semble être un homme, on ne peut voir de emblématiques de toutes les tavernes qui se respectent,
son corps que ses trois longs bras blancs dont la texture ces gentilles mamies équipées de culs de bouteilles et
rappelle celle d’une craie, dépassant de son long et expertes en crochets sont particulièrement bavardes si
ample manteau. Il possède une tête, mais son visage vous savez les approcher. Le troisième âge avait comme
tout entier a été remplacé par une large bouche figure de proue le vieux barbu mystérieux, mais les états
souriante positionnée pile au centre de sa face et dont la des services que peuvent rendre ces vieilles dames sont
mâchoire est remplie uniquement de molaires. De très peu mentionnés. Carburant au whisky ou autres
longs cheveux lisses de couleur blanche, avec un spiritueux bien chargés, elles seront aptes à vous
dégradé noir encre vers les pointes, ornent son crâne. fournir, moyennant breuvage, des informations tout à
Il écrit en permanence des textes et des descriptions fait véridiques, mais dont la retranscription peut
à propos de toutes sortes de choses. Il utilise pour cela s’avérer incomplète. À cet âge, la mémoire n’aide pas.
des tablettes de pierre, sur lesquelles il écrit à l’aide de Cependant, la vétusté ne les empêche pas, malgré la vue
ses cheveux qui lui servent de pinceaux. Une fois la qui baisse et l’audition défaillante, de connaître tous les
tablette complétée, il l’avale. potins du coin.
Ce personnage atypique pourrait par certains être Imaginez, elles sont capables de s’échanger les
décrit de monstre, d’autres l’appellent génie et d’autres informations de taverne en taverne, et ce, sans jamais se
encore démon. Mais Brew n’est rien de tout cela, il est croiser ! Des clones, pensez-vous ? De la télépathie… Oh
un être ancien et oublié capable de créer n’importe quoi. que non.
Il peut apparaître n’importe où dans des endroits isolés Si vous souhaitez vous faire comprendre et poser vos
de grandes foules, au détour d’une route, au fond d’une questions, il vous faudra vous armer de patience, car
grotte, etc. vous risquez de vous répéter si vous ne voulez pas
qu’elles vous parlent de compost au lieu de complots ou
Si on lui adresse la parole en lui demandant ce qu’il fait, bien d’autres quiproquos. Une parfaite diction,
il s’arrête net d’écrire et redresse tout doucement la tête articulation et intensité sonore seront requises.
en direction de son interlocuteur en répondant : “J’écris, L’information récupérée ne sera jamais claire : des
je crée. Je peux créer pour vous.” En effet, Brew peut trous dans le récit, des répétitions, des amalgames de
créer, une seule fois par rencontre, une création plusieurs informations ou sources, de mauvaises dates.
présente dans un “grimoire sauvage”. Pour ce faire, le Mais rien n’est à jeter, à vous de faire le tri. Attention,
personnage doit lui décrire la chose qu’il souhaite plus l’alcool est consommé, plus l’information est de
obtenir. Le scribe (Brew) sourira de toutes ses dents en valeur, mais moins elle est compréhensible.
prononçant un “très biiien”. Il attrapera alors sa bouche
de deux de ses mains et l’étirera pour l’ouvrir en grand, Noctalprime
bien plus grand que ce qu’un humain serait capable de
faire. Puis, à l’aide de son troisième bras, il sortira du
fond de sa gorge la création la plus proche/fidèle à la
description fournie par le personnage, peu importe sa
taille.
Le contrecoup de ce service reste à déterminer. Après
avoir créé l’objet demandé, il retournera dans ses écrits,
ignorant totalement toute question et tout agissement. Il
possède une immunité totale à tout type de dégâts et à
tout type d’altération. Dès qu’il est à l’abri des regards,
Brew disparaît sans laisser de trace. Si une personne
tente de l’attaquer, Brew disparaît dans un nuage de
craie.
Thénetos

53
53 | R encontres
WendyIggo
Créature
WendyIggo
TRIGGER WARNING : Histoire sombre, Agression Classe d’armure 16
sexuelle Points de vie 76 (9d10 + 27)

Extrait de carnet retrouvé sur la scène d’un massacre : Prédatrice. Il n’existe que des spécimens femelles de ces
“Je me souviens. Une expédition, nous étions des créatures.
dizaines. Une tempête, le blizzard qui nous empêchait
de quitter le refuge. Les vivres, arrivant à court lors de Copie vocale. La WendyIggo peut copier les voix de toutes les
la troisième lune. Une semaine de famine, la faim créatures qu’elle a consommées.
échauffant les caractères excédés, brisant les psychés
les plus fragilisées. Des affrontements, nés de Déplacements agiles . Créature extrêmement agile, elle peut se
désaccords, laissant place à une barbarie sans nom. Des déplacer sur les murs, le plafond, etc., grâce à de puissantes

corps inanimés, entassés dans une chambre froide, griffes.

qu’ils ressortent au moment du dîner. Des cris, La faim approche. Aura magique amenant la nuit plus tôt, ainsi
imprégnés de terreur au moment où leur nom était tiré qu’un froid brûlant autour d’elle.
au sort.
Puis mon nom qui sort, le calvaire semblant enfin Invisibilité. Au prix d’une action bonus, la WendyIggo peut
toucher à sa fin. Mais la hache s’engouffra dans le crâne devenir invisible.
d’un autre, et c’est alors que je réalisai. La seule, j’étais
la seule et dernière femme de la colonie. Le peu Tous les mêmes. Tous les dégâts de la WendyIggo sont doublés

d’équilibre mental me restant s’évanouit au rythme des s’ils sont infligés à une créature de sexe masculin (elle attaque

à-coups de leurs intrusions. Des taches floues en priorité ces derniers).

obscurcissant ma mémoire, de rares fragments de Actions


consciences entremêlés de sensations vides. Comme si
ma conscience avait quitté mon corps. Et enfin la faim, Attaques multiples L’écorcheur effectue 2 attaques au corps-à-
prenant place dans mon esprit comme s’il ne restait corps.

plus rien d’autre. Cette faim qui s’insinue en moi au fur Griffes. Attaque au corps-à-corps avec des armes naturelles :
et à mesure que ma conscience s’effaçait, pour finir par +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
exploser violemment, et laisser place à une nouvelle Touché : 9 (2d4 + 5) dégâts tranchants.
force.
La peau arrachée des corps sous mes ongles. Le goût Morsure. Attaque au corps-à-corps avec une arme naturelle :
du sang chaud coulant dans ma gorge. Le craquement +10 au toucher, allonge 3 m, une cible.
de leurs os quand je les rattrape. Chaque bouchée me Touché : 8 (2d6 + 2) dégâts de poison.
rendait plus forte, plus rapide, plus réactive. Déformant
mon corps et aiguisant mon instinct. Tout ça au nom de
la traque. Mais qui suis-je déjà ? Ah oui, c’est ça, je suis Sleepy-King
la faim.”

54
54 | R encontres
Zaïtish
Personnage, Tieffeline

Lien avec la rencontre “Obscurine” du grimoire sauvage


2

Zaïtish est une Tieffeline ensorceleuse du phœnix, de


25 ans, à la peau orangée et aux cheveux châtains. Elle
a ainsi accès à de nombreux sorts, tous en lien avec le
feu. Ce pouvoir a cependant un coût :
Elle est admirative du feu et a du mal à s’empêcher
d’en raviver un si elle le voit s’éteindre près d’elle
(uniquement si elle n’en est pas à l’origine).
Elle se sent rapidement un peu mal à l’aise si elle n’a
pas un feu à proximité. Elle a donc des sortes de
bâtonnets qui ne sont pas consumés par les
flammes. Elle en enflamme légèrement l’extrémité
puis le tient en bouche (un peu comme une
cigarette/allumette).
Ces petits soucis l’ont amenée à détester, voire à être
phobique des obscurines qu’elle ne supporte pas.
Elle a rejoint l’armée (de votre choix) à un jeune âge, et
a ainsi pu, grâce à ses compétences, gravir rapidement
les échelons. Cela jusqu’au jour où le campement de
son unité prit feu. Elle ne pouvait pas s’empêcher de
raviver l’incendie du campement et il a fallu l’enfermer
afin de la stopper. Elle a perdu son poste et son rang
suite à cet accident, qui a coûté la vie de plusieurs
soldats.
Elle est ensuite devenue mercenaire, tout du moins
officiellement, car ses principaux commanditaires sont
en fait ses anciens supérieurs. Ils l’utilisent pour des
opérations où l’armée ne souhaite pas être impliquée
publiquement, allant de l’espionnage à l’assassinat. Sa
couverture n’a jamais vraiment été percée à jour, car la
rancune qu’elle dit porter envers l’armée est très
logique. D’ailleurs, est-ce entièrement des mensonges ?
Source d’inspiration : La sorcellerie du phoenix est tirée
d’une UA d&d 5.

Akordas

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55 | R encontres
Lieux & environnements Auberge « Takicardie »
“Vous pénétrez dans une sombre forteresse, l’air y est Bâtiment, Auberge
lourd et l’odeur nauséabonde”. Vous l’aurez compris,
vous êtes dans le cinquième chapitre : les décors de Cette auberge est une forteresse roulante mélangeant
votre jeu de rôle. plusieurs styles : Asie du Nord-Est, Alsace, château
allemand. Bien que ce fourre-tout semble bizarre, le lieu
Auberge Erminig est très accueillant et attirant.
Bâtiment, Auberge Il y a un sauna, un hammam, un grand restaurant,
plusieurs salles privées, et même un karaoké. On y
Lien avec les personnages “Eshan” et “Dulia” trouve également de nombreux commerçants : tous les
types de maîtres artisans, des vendeurs d’objets
Le précédent aubergiste de l’auberge où Eshan et Dulia magiques, des vendeurs de meubles flottants, des
s’étaient rencontrés est parti, et ils ont décidé de la lampes distributrices de bonbons, et plus encore…
reprendre. Désormais, celle-ci s’appelle “Erminig” et Le tenancier se nomme Williy de Takicardie et il a un
possède une enseigne avec comme logo une hermine. gros chien, un très très gros chien (5 mètres de haut et
En attendant de trouver comment lever la malédiction 8 mètres de large), nommé GrossMyrtre. Celui-ci adore
qu’ils portent depuis une dizaine d’années, ils cherchent manger les blonds et blondes.
à apprendre à parler aux animaux afin de pouvoir Williy est un Génie et son contenant est l’auberge.
communiquer. D’ailleurs, ils n’hésitent pas à demander L’auberge a été téléportée il y a 5 000 ans avec un petit
des conseils sur ce sujet aux druides ou rôdeurs village depuis longtemps détruit.
pouvant être de passage dans l’auberge. Cela dit, L’auberge est accueillante, mais il faut avoir les
beaucoup de leurs clients se demandent encore ce que moyens de payer. Les PJ doivent faire un test de
fait Eshan la nuit et Dulia le jour, mais par contre, il y a Sagesse DD15 devant ce bâtiment afin de se retenir de
toujours cette étrange hermine qui semble changer en ne pas y aller. Toute personne ratant ce jet devra rentrer
fonction du moment de la journée. dans l’auberge. L’entrée coûte 5 pièces d’âmes et il est
possible par la suite de profiter de tous les bienfaits de
Akordas l’auberge.
Si vous payez l’entrée avec 1 à 4 pièces d’âmes,
l’auberge cherchera à vous nuire durant votre séjour,
afin de fournir certains plaisirs à d’autres de ses clients :
baignade avec un ou une salace, une petite jambe en
moins pour nourrir quelques cannibales, dépouillement
de vos possessions dans un cagibi, etc.
Corvo91

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56 | L ieux et environnements
Boutique à breloques de Martin
Aucun objet ne peut sortir de la boutique sans l’accord
de Martin ; si un objet est dérobé par un PJ, ce dernier
Mc Failles disparaîtra et reviendra automatiquement dans la
boutique. Cela vaut également pour Martin qui est lié à
Bâtiment, Boutique
la boutique.
La boutique à breloques est en fait une souche d’arbre 24 h plus tard, il disparaîtra avec la boutique…
de 3 mètres de rayon, couverte de champignons, de
mousses, de plantes non-identifiables et parfois de Corvo91
petits animaux pour la plupart inconnus. Une unique
porte de bois sculptée de motifs floraux permet d’y Boutique de souvenirs d’Osmo
entrer. L’intérieur va donner aux PJ l’étrange
impression qu’il est bien plus grand que l’extérieur. Barque, Boutique
Bien qu’on ait peu de place pour se mouvoir entre les Cette boutique à l’apparence particulière se trouve dans
étagères et les amoncellements d’objets de toute nature, une grande barque. Les seuls articles en stock sont des
on sent bien qu’on pourrait y marcher longtemps, voire bocaux apparemment vides avec une étiquette indiquant
s’y perdre. le nom, le métier et une note sur 10 de personnes
Rapidement, un hobbit se présente aux PJ comme décédées.
étant le propriétaire des lieux : Martin Mc Failles. Il Le propriétaire Osmo est un fossoyeur Drow très fin
porte un gilet rouge/orange assez épais, une chemise et toujours habillé élégamment. Il récolte les souvenirs
claire à carreaux bleus et des braies de lin bleu. des morts à l’aide d’une sombre magie et les revend en
L’homme est âgé, il a quelques rides et les cheveux gris. fonction de la valeur de leur ancienne vie. Il note cette
Il est souriant et amical, et semble d’un naturel joueur. valeur sur 10 et le prix peut s’élever à quelques milliers
Il a l’air content d’avoir de la visite. de pièces d’or pour les souvenirs d’un quelconque
Martin est un voyageur de l’espace et du temps, ou érudit. Osmo affirme qu’il ne collecte les souvenirs que
plutôt sa boutique l’est. Toutes les 24 heures, elle (et sur des personnes ayant été enterrées, mais ses actes
son contenu) disparaît pour réapparaître à une époque restent néanmoins extrêmement douteux et
et un endroit aléatoires. Ce phénomène est apparu condamnables d’une lourde peine.
après que Martin ait manipulé un objet magique qu’il Pour utiliser un bocal et s’imprégner de ses
avait trouvé et dont il n’avait aucune idée du souvenirs, il suffit de réciter une incantation donnée par
fonctionnement. Depuis, il ne vieillit plus, préservé par Osmo au moment de l’achat de l’objet. Alors les
la magie de ce sortilège. Si on lui demande, il vous dira souvenirs deviendront visibles à l’intérieur du bocal. Un
que cela dure depuis plus de 200 ans. Idéalement, il bocal brisé laisse s’échapper les souvenirs qu’il
aimerait retourner chez lui, et à son époque pour contenait.
retrouver sa famille. Mais en attendant, il prend ses
“voyages” avec philosophie. Thénetos

À chacun de ses “sauts”, la boutique à breloques voit


certains de ses objets disparaître et d’autres apparaître.
C’est différent à chaque fois, en quantité comme en
valeur… et du coup ça s’accumule… On trouvera de tout
ici, des cuillères en bois, des sacs de voyage, des
médaillons maudits, des livres, des grimoires, des épées
pourfendeuses de démons, et même un Anneau pour les
amener tous et dans les ténèbres les lier … C’est
presque impossible pour un personnage d’y trouver ce
qu’il cherche via un jet de fouille, mais Martin connaît
très bien son fourbi.
En échange d’une bonne histoire, de nouvelles du
monde, d’un objet surprenant ou d’une prestation
artistique étonnante (une danse exotique, un portrait de
lui ou un morceau de musique), il offrira au personnage
un objet qui lui sera utile. C’est au·à la MJ de
déterminer ce qu’il va donner… (il n’y a aucune limite à
sa générosité, et il tombe toujours juste sur le cadeau).

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57 | L ieux et environnements
L’escalier de la mort qui tue
Ce navire contient de nombreux trésors, mais le prix
à payer est élevé :
Trésors :
Escalier

Un escalier interdimensionnel, franchissant les Chaque planche de bois couleur bronze vaut une
multivers. Il a l’apparence d’un escalier ordinaire, fortune.
modulant son apparence en fonction du décor qui Les canons sont plaqués or.
l’entoure, le rendant impossible à différencier d’un 3 coffres remplis de pierres précieuses en tout genre.
escalier classique. Il préfère s’installer dans des lieux de Un hippocampe en or pur de 1 m 50×1 m 50×3 m.
rencontre, particulièrement les tavernes.
Il a la particularité de provoquer des désastres
terribles, comme des chutes mortelles ou des conflits
entre personnes, de manière déraisonnée. Il crée le Malédiction : L’Hippocampe de Bronze est habité d’une
chaos dans ces combats, faisant léviter les armes des malédiction. Toute personne qui essayera de piller le
combattants sans raison. Les blessures commises dans navire sera condamnée à faire partie de l’équipage à
cet escalier sont bien plus importantes que la normale. hauteur de 1 an par PO dérobée.
Une simple attaque d’une épée courte peut provoquer la
mort. Il provoque également parfois la rage de certains Dypp
guerriers. Il pousse même les personnes à agir sans Montagnes de la réussite
réflexion, les obligeant par exemple à pousser leurs
alliés ou encore à s’empêtrer dans cet escalier, alors Montagnes
que la logique serait de ne pas monter ou de fuir afin
d’éviter l’encombrement. Il peut aussi provoquer des Lien avec le lieu “Vallée du sang de métal” du grimoire
visions d’horreur, poussant certaines personnes à fuir sauvage 2 et la rencontre “Egôln, le demi-dieu du métal”
sans raison, mais il peut tout aussi bien forcer
quiconque à finir le combat. Chaîne de montagnes relativement large, connue pour
Suite au combat, l’ambiance dans le lieu semble abriter un minerai particulièrement rare et convoité.
reprendre normalement. Comme si le combat n’avait En effet, cette dernière serait parcourue de filons de
jamais eu lieu. talent brut cristallisé. Un phénomène dont nous ne
parvenons pas à expliquer l’origine, mais dont on a vite
Allogma appris à se servir. Une fois extrait, il suffit de faire
fondre les cristaux en les chauffant, puis de boire le
Hippocampe de Bronze liquide ainsi obtenu, afin d’acquérir plus de talents dans
un domaine souhaité.
Navire
Une fiole de 25 centilitres permet de donner 1d100
“Bronze est son corps, mais c’est sur de l’or que je points d’expérience. Cependant, outre le fait qu’il soit
navigue.” - le capitaine Bulk barbe-touffu très long à fondre, ce cristal ne peut être consommé
qu’une fois toutes les 24 h. Si une personne venait à
L’Hippocampe de Bronze est un navire légendaire d’un boire 2 doses ou plus de 25 centilitres en une seule et
ancien temps, qui avant d’être maudit était un navire même journée, elle verrait l’un de ses yeux se
redoutable tant il était puissant. transformer en cristal.
Cependant, un jour, il tomba dans une embuscade en
haute mer et l’équipage à bord pria toutes les divinités Sleepy-King
possibles afin de ne pas mourir. Malheureusement,
l’Hippocampe de Bronze coula et les prières furent
entendues par une divinité maléfique, qui a maudit le
navire et son équipage tout entier dans la “non-vie”.
Il n’est pas rare d’entendre dans les tavernes des
ports certains marins qui affirment avoir vu
l’Hippocampe de Bronze voguer sur les eaux.
Désormais, l’Hippocampe de Bronze est une
magnifique frégate en bois couleur bronze, usée par le
temps et les combats. Elle arbore des voiles déchirées
en coton, teintes en violet royal et une figure de proue
en forme d’Hippocampe, elle aussi en bronze, à laquelle
il manque la tête. Quand on regarde l’Hippocampe de
Bronze, on se demande comment il peut encore
naviguer alors que ce dernier est en piteux état.

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58 | L ieux et environnements
Plan des Echos La Plume de Fée Nyx
Plan Bâtiment, Taverne

Ce plan à environ la taille de l’Averne et de ses Haut lieu de culture et de divertissement où peuvent se
paysages, excepté qu’aucun être vivant n’y habite. On croiser stratèges, héros, érudits, scribes, bardes,
peut y croiser des constructions de temps aventuriers, chevaliers et ludophiles. D’après certaines
immémoriaux, contenant des Échos d’Anges et de rumeurs, des alcôves secrètes seraient occupées par
Démons/Diables/Archidiables. Ces échos se des créatures de la nuit. D’autres prétendent qu’on
manifestent dans la réalité en des miroirs et en des pourrait y croiser un certain Dieu.
éclats. Ces derniers montrent des événements Moyennant finance, vous pouvez vous y restaurer
aléatoires importants du passé. Par exemple, des échos abondamment, vous y reposer totalement ou tout
de L’Archidiablesse Zariel peuvent y être aperçus. simplement vous y détendre.
Tous les personnages et créatures qui entrent dans ce Après avoir entendu moult histoires concernant ce
plan doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. lieu, partagées aussi bien par des aventuriers de
En cas d’échec, la personne ou créature qui regarde passage dans son village que contées par des bardes de
dans un des nombreux échos de ce plan ne percevra la ville la plus proche, un jeune paysan s’est promis
que des pensées, scènes ou souvenirs qu’elle “Quand j’irai à la capitale, j’irai là-bas.”
considérera comme vrais. Par exemple, une personne Damaryst
qui pense que l’un de ses proches est mort à la guerre
va voir cette scène, alors qu’en vérité, il est mort en
dehors du champ de bataille.
En cas de réussite, la personne ou créature qui
regarde dans les échos voit des scènes qui se sont
vraiment réalisées, à propos de toute personne ou
créature présente avec elle dans le plan. Par exemple,
une personne pourrait y voir les souvenirs d’enfance
d’un PJ qui est présent avec elle sur ce plan.
Comment entrer dans ce plan ? Il y a différentes
options :
Via les rêves.
Via un sursaut de magie sauvage.
Via un rituel.
Dans de rares occasions, le plan des échos
chevauche notre plan et il n’est pas impossible d’y
entrer en ouvrant simplement une porte.
En revanche, le plan des échos semble avoir une
conscience et rejette toujours ses occupants au bout
d’un certain temps.
BlocusEnergy

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59 | L ieux et environnements
Sortilèges & C’est à force de ne jurer que par le bling bling et l’argent
que vous finirez, vous aussi peut-être, par être touché
Malédictions par la grâce du bling bling et enfin posséder une Bling
bling soul. Cette dernière est invisible à l’œil nu, étant
“Le Nécromancien vous regarde d’un air effrayant, puis donné que c’est votre âme. Mais pour toute personne
il sourit. Quelques secondes plus tard, il lève son bâton pouvant voir d’une manière ou d’une autre les âmes, ils
et projette vers vous des petites licornes roses vous voient comme une source de lumière dorée
spectrales…” étincelante, brillant de mille feux.
Des quoi … ? Bienvenue dans ce sixième chapitre
répertoriant les sorts. Sleepy-King

Blob bumper
Bling bling soul niveau 1 - Invocation
niveau 6 - transmutation (rituel) Temps d’incantation : 1 action
10 minutes Portée : 9m
Temps d’incantation :
Personnelle Composantes : V, S, M (une petite fiole de matériaux
Portée :
V, S, M (un trésor (plusieurs pièces, visqueux comme de la sève ou du limon)
Durée : 1 minute
Composantes :
œuvres d’art, etc. : tout ce qui a de la valeur
marchande et qui n’est pas organique), sang de la Vous invoquez une demi-sphère gélatineuse de 1 mètre
personne à lier (1 litre 5), or liquide (1 litre 5), oxyde 5. Si une créature se trouve à l’endroit où vous invoquez
de cuivre) la demi-sphère, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Durée : - Dextérité ou être repoussée (en cloche) à 3 mètres dans
une direction aléatoire, subissant ainsi 1d6 dégâts de
Condition / Préparation : chute lorsqu’elle retombe.
Être dans le lieu où le trésor est stocké. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Dessiner au sol un cercle de rituel en oxyde de utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
cuivre. supérieur, vous invoquez une demi-sphère
La personne doit être au centre du cercle. supplémentaire par niveau. Elles doivent être en contact
1 litre 5 de son sang doit être mélangé à la même avec la précédente, repoussant une créature de 1 mètre
quantité d’or liquide, chargée magiquement via 5 supplémentaire par demi-sphère (infligeant 1d6
diverses formules (DD30 Arcane). Par la suite, cette dégâts de chute supplémentaires tous les
mixture doit être injectée dans son cœur. 3 mètres/2 niveaux).
La personne qui subit ce rituel ne peut être liée qu’à
un seul et unique trésor (lieu). Ecu Vert

Note : Plus le trésor est gros, plus le personnage lançant


le sort doit être puissant et plus le sort est risqué. En
cas d’échec, la cible du rituel est directement
transformée en or (ou autres matériaux précieux).
Effet : La personne qui a subi le rituel du Bling Bling est
désormais liée vitalement au trésor. Elle ne perd donc
plus de sang lorsqu’elle est blessée, mais des richesses
du trésor auquel elle est liée. Tant qu’il y a des richesses
dans ce trésor, la personne est théoriquement
immortelle.
Cependant, si le trésor venait à disparaître, cette
personne a un délai de 79 h pour se lier à un autre
trésor, sous peine d’être transformée en un bloc d’un
matériau précieux.
Histoire : Vercingétobling, Blinggis Khan, Élisabling II,
et tant d’autres. Tous les grands noms de ce monde
possédaient une Bling bling soul.

60
60 | S ortilèges et malédictions
Chalambaka
Description : Pratique pour trouver le point faible d’une
arme ou d’une armure (donne un avantage aux dégâts
chalamkampayanachamala ou aux jets d’attaques). Il peut aussi être utilisé pour
kalamaya kalamana trouver les éléments destructibles, par exemple pour
bloquer la route d’un ennemi coriace dans un tunnel (en
niveau 2 - Enchantement (rituel) faisant s’effondrer le plafond).
Temps d’incantation : 2 minutes Effet : Vous projettez une onde radar qui illumine les
Portée : Personnelle murs/objets/surfaces d’une lumière bleutée, les
Composantes : V, S, M (effigie d’agneau, cape chic, fissures/cassures/etc. en blanc, tandis que les points
sang d’adeptes, pose magistrale) faibles et forts des objets/surfaces apparaissent en
Durée : Le temps d’une partie de jeu dégradé de jaune à rouge, en fonction de l’intensité de
Description : Rituel magique permettant d’attirer la
l’effort à exercer.
chance aux dés, aux osselets, aux cartes, etc. Histoire : Sort inventé par Hoss Eucoure sous la

Préparation : Vous prononcez une phrase comme :


supervision du professeur Dan Léxés. Il leur permet de
“C’est l’heure du duel !!”, par exemple faire plus rapidement la maintenance de leurs
(Langage/Histoire DD10). Cette phrase doit être inventions.
accompagnée d’une posture de défi et il est nécessaire Yami
de fixer son interlocuteur (adversaire, croupier,
compagnon, etc.) bien droit dans les yeux pendant 2 Code P.I.N (puzzle intra neural)
minutes (Représentation/Intimidation DD20). Elle doit
serrer l’effigie dans une main et se servir de l’autre pour niveau 4 - divination (rituel)
jouer. L’effigie doit avoir été trempée au préalable dans 1 action
le sang pendant 10 minutes (le faire à la table de jeu Temps d’incantation :
9 mètres
serait mal vu). Portée :
Composantes : M (carte des lieux)
Effet : Durée : Concentration, 10 minutes
En cas de réussite, la personne gagne l’avantage Description : Rituel permettant d’ouvrir une porte, un
durant toutes ses prochaines parties. coffre ou tout autre objet verrouillé.
En cas de réussite critique, elle voit également ses Préparation : Vous devez faire un cadre avec ses doigts
gains triplés par la forte impression qu’elle fait sur sur la cible pendant 10 minutes sans bouger
l’assemblée. (Constitution DD15). Elle visualise dans son esprit la
En cas d’échec, elle doit dédommager pour avoir cible, sous la forme d’une image qu’elle doit
détérioré le matériel en le salissant. reconstituer pendant 5 minutes (Investigation DD15).
En cas d’échec critique, on se rend compte que les Le rituel ne peut être lancé qu’un maximum de 3 fois
traces laissées sont du sang humain (devinez les sur la cible.
conséquences).
Effet :
Histoire : Une secte qui avait attiré l’attention des
autorités s’est autodétruite en abusant du rituel, elle En cas de réussite, le personnage peut tout ouvrir
avait beaucoup de richesses, mais plus aucun adepte. dans le lieu où il se trouve.
En cas d’échec, toutes les cibles potentielles dans la
Damaryst
zone du rituel sont condamnées, toutes les alarmes
Cherche brèche sont déclenchées et tous les gardes sont alertés.
niveau 2 - divination Histoire : Une légende raconte que lancer ce rituel sur
l’arme 3310 en ferait une arme de destruction massive.
Temps d’incantation :1 action
Portée :18 mètres Damaryst
Composantes : S
Durée : Concentration, 10 minutes
Lien avec la rencontre “Professeur Dan Léxés et
l’assistant Hoss Eucoure”

61
61 | S ortilèges et malédictions
Dérivation Fragments de Dragon de Jade
(F.D.J)
niveau 0 - abjuration
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : Personnelle Temps d’incantation : 1 action
Composantes : S Portée : contact
Durée : Instantanée Composantes : V, S, M ( Forge/feu magique/volcan,
artisan forgeron/maître joaillier, archimage/maître
Lien avec l’arme “Épées d’ygrèk” sorcier, fragments de dragon, métal de qualité,
La dérivation est un tour de magie que les personnages bourse en cuir de qualité)
Durée : Concentration, jusqu’à dissipation
pourront apprendre grâce à un test d’Intelligence DD15.
La dérivation ne peut être lancée qu’en combat (action Description : Rituel permettant de fabriquer une poudre
bonus) et s’estompe à la fin de celui-ci. Elle permet : métallique capable d’enchanter une arme, un bouclier
À l’épée y=1 de faire tomber sa cible à 0 HP. ou une partie du corps.
À l’épée y=x de faire tomber sa cible à 1 HP. Préparation : Faire fondre les différents éléments, les
À l’épée y=x^2 de faire tomber sa cible à 2X HP (X = infuser de magie pendant la chauffe, raffiner le matériau
lvl du personnage/2 arrondi au supérieur). obtenu jusqu’à obtenir une poudre, laisser reposer
Lorsqu’une épée d’ygrèk est dérivée, tous les jets de plusieurs heures. S’assurer de l’étanchéité de la bourse
l’utilisateur sont désavantagés. et y transvaser la poudre. Au moment de saupoudrer,
énoncer une formule qui apporte la chance ou dessiner
Xceszey dans le vide un chiffre porte-bonheur.
Effet : La mention “nul si découvert” apparaît à l’endroit
Epées de lumière révélatrices saupoudré.
niveau 2 - abjuration (tous sauf occultistes) Sur 1d6 :
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres 1 : L’alliage est émaillé, les dégâts ou la CA de l’objet
Composantes : V, S tombe à 0 et celui-ci semble complètement usé et
Durée : Concentration, instantanée inutile de manière permanente.
2 ou plus : Les dégâts passent à 1d20 (si appliqué
Effet : Vous invoquez trois épées de lumière blanche, sur une arme) et la CA augmente de 1d10 (si
qui se placent au-dessus de la tête d’une créature et la appliqué sur une armure) pendant tout le prochain
paralyse pendant trois rounds. Révèle de plus les tour du personnage. À la fin du tour, l’objet sur
ennemis cachés ou invisibles, en les faisant briller d’une lequel est appliquée la poudre devient inutilisable à
lumière blanche dans un rayon de 10 mètres autour de jamais (dégâts ou CA réduits à 0).
la cible. À chaque fin de round, une des trois épées Si la poudre est appliquée sur de la peau ou
disparaît. directement sur le corps d’une créature, cette dernière
Source d’inspiration : Yu Gi Oh. réussit de manière automatique tous les tests de
compétences physiques, quel que soit le niveau de
Yami maîtrise ou le niveau de difficulté, pendant tout le tour.
Cependant, à la fin de ce dernier, elle perd 1d20 points
de vie maximum.
Histoire : Plusieurs rumeurs courent au sujet de
l’origine de ces fragments, la plus répandue raconte
qu’ils proviendraient d’un dragon de Jade, d’où son nom.
Dans le nord, on dit que ce sont des griffes du dragon
Jormag, difficilement extraites de glaciers. Dans les îles,
ce sont des écailles du dragon Jormungand
profondément enfouies le long de la grève. Les
fragments auraient servi au Drow Jarlaxle et à sa faction
de renégats afin de prendre, dans l’ombre, le contrôle
de grandes cités humaines.
Damaryst

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62 | S ortilèges et malédictions
Gants de la patate chaude Lithothérapie
niveau 1 - enchantement niveau 1 - transmutation (druide)
1 action bonus Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres (à deux ou trois vaches près, c’est
Temps d’incantation :
Portée : personnelle pas une science exacte)
Composantes : S Composantes : M (un caillou)
Durée : jusqu’à dissipation Durée : Instantanée
Description : Vos mains s’entourent d’une légère
vapeur, verrouillant vos poings. Vous ne pouvez plus Effet : Vous ramassez un caillou au sol et vous lui
attraper d’objet et vous êtes obligé de frapper toute insufflez une magie régénératrice, avant de le lancer (de
créature à portée. L’effet dure pendant 1d4 rounds. toutes vos forces) sur une créature à portée. Réalisez
une attaque à distance (1d20 + modificateur de
Effet : Toute créature frappée par un personnage avec le Dextérité) contre la cible. Si votre attaque ne dépasse
sort actif se voit transmettre ce fardeau (celui-ci perd pas la CA de votre cible, celle-ci regagne 1d8 +
l’effet lors de la transmission). À la fin des 1d4 rounds, modificateur de Sagesse points de vie. Si votre attaque
la dernière créature à avoir l’effet actif sur elle subit 1d4 dépasse ou égale la CA de la cible, celle-ci prend 1d4 +
dégâts de force + le nombre de créatures ayant eu modificateur de Dextérité dégâts contondants. Vous
l’effet. pouvez lancer ce sort autant de fois que votre
modificateur de Sagesse. Vous rechargez ce sort après
Source d’inspiration : Knuckle Bine de Hunter x un repos long.
Hunter. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort au
niveau 5 ou supérieur, vous ajoutez 1d8 (2d8) de soins
Sleepy-King ou 1d4 (2d4) de dégâts.
Jumeau astral Nozaja
niveau 9 - illusion Mémoires du combustible
Temps d’incantation : 1 action niveau 3 - Divination (Clerc, Ensorceleur, Magicien,
Portée : 9 mètres Occultiste)
Composantes : V, S (la moitié des points de vie 10 minutes
maximum de la cible du sort) Temps d’incantation :
Personnelle
Durée : 1 heure Portée :
Composantes : V, S, M (un grand feu aux flammes
Description : Un double astral sort du corps du lanceur hautes)
ou de la cible. Durée : Concentration, jusqu’à dissipation

Effet : Un clone astral de la cible est extrait de son Vous pouvez lire un ouvrage qui a été détruit par le feu
corps. Ce clone possède toutes les compétences, tous (accidentel, intentionnel, magique, non-magique,
les souvenirs de son hôte, mais possède en revanche incendie, autodafé, etc.). Le texte apparaît au milieu des
son libre-arbitre. N’étant pas vraiment sur le même flammes. D’autres personnes peuvent voir le texte dans
plan, ce clone peut difficilement interagir avec le monde les flammes, mais contrairement à vous, elles ont
matériel, à moins que ce dernier ne réussisse un jet de besoin d’entraînement pour lire dans ces conditions. Le
sauvegarde de Sagesse avec un DD égal au DD de sort s’interrompt lorsque vous y mettez fin, lorsque vous
sauvegarde des sorts de l’hôte d’origine. perdez votre concentration ou lorsque le feu s’éteint. À
La cible peut tenter de résister au sort avec un jet de la discrétion du·de la MJ, ce sort peut être utilisé pour
sauvegarde de Sagesse ou DD de sauvegarde des sorts. lire n’importe quel type de support écrit (livre, grimoire,
Si la cible du sort décède, le clone astral disparaît papyrus, tablette d’argile, etc).
également. “Vous entreposez tout au même étage et vous éclairez
Sleepy-King tout à la torche, espèce de maboule ! Et le tout sur des
étagères en bois ! La bibliothèque d’Alexandrie, ça vous
dit rien ? Faut faire des entrepôts éloignés les uns des
autres, avec des rangements en pierre, crétin !” - Le
Jurisconsulte (bien qu’il ait été retrouvé mort dans
l’incendie, le médecin légiste a dénombré pas moins de
15 blessures au couteau infligées avant sa mort).

Val0200

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63 | S ortilèges et malédictions
Technique secrète des Moultes
Oiseaux
niveau 0 - invocation

Temps d’incantation : 1 action


Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (parchemin des moultes
oiseaux)
Durée : Instantanée

Description : Ancien parchemin en langage corbeau, ne


peut être lu qu’avec la compétence ”parler aux
animaux”.
Effet : Si le personnage fait trois gestes ninja dans le
bon ordre, il pourra activer la technique. Ainsi, en visant
l’ennemi avec deux de ses doigts, il pourra lui tirer
dessus des centaines d’oiseaux (1d10 de dégâts
perforants + 1d10 de dégâts tranchants).
Histoire : Il est dit que l’éminent KroaKroashi-sensei, un
grand-maître corbeau albinos au plumage d’argent et à
un œil rouge, a parfait cette technique pendant 50 ans,
avant de l’enseigner à son fils rebelle Sasukroa.
Peut être modifiée en ajoutant des effets spécifiques par
type d’oiseau lancé (pivert, goéland, rouge-gorge…)
Attention, la technique fait beaucoup de bruit car les
oiseaux piaillent.

CocottePoidsLourd

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64 | S ortilèges et malédictions
Remerciements
onjour à tous et merci à la commu des

B
enfants sauvages et surtout à notre MJ, aka
dieu BlablaQuest, j’ai nommé Lynkus, pour
avoir amené ce troisième projet au bout de
l’aventure.
Retrouvez ci-dessous les pseudonymes de
tous les créateurs depuis le trente-et-unième live
BlablaQuest jusqu’au live numéro quarante-cinq.
Crédit des créateurs
Akordas
Allogma
BlocusEnergy
Bouba
Cinério
CocottePoidsLourd
Corvo91
Damaryst
Dead-Indoril
Dokahir
Dypp
Ecu Vert
Fragxama
FumbleLegend
GenevièreMarie
Jungle
Kaede-Tsuka
LOKYOL
Matthieu628
Minerva
Neevens
Niddrym
NoctalPrime
Nozaja
Nuirbo
Shunsuy
Sleepy-King
Stormtrooper_Papa
Thénetos
Typi
Val0200
Xceszey
Yami
Crédit des artistes
Gotrek - Twitter : @Gotrek672809
Crédit des scribes
Akordas
Alarathael
Asileb
Thénetos
Torvicator

65
65 | R emerciements

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