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2.Questionnement, constats
Recherche
Structuration
4.Vérification de la règle
6.Transfert
Transfert
Méthode inductive
Méthodes actives (uniquement pour Mécanismes de jeux
tâches élémentaires)
Cf. AFP péda-éveil Cf. module 4 péda générale
1.Observation – Jeux d’observation, de rôles.
manipulation
Jeux d’observation, de rôles, de
Mise en situation questions, de mémorisation,
d’associations, d’énigmes, basés sur
la bande numérique, de logique, jeux
pour faire deviner.
2.Questionnement, /
Recherche
constats
3.Elaboration d’une /
règle
Structuration
4.Vérification de la /
règle
5.Exercices Jeux d’observation, de rôles, de
Automatisation (automatisation) questions, de mémorisation,
d’associations, d’énigmes, basés sur
6.Transfert la bande numérique, de logique, jeux
Transfert
pour faire deviner.
1
Le jeu « Dimenticato » a le même but que le jeu des « petits chevaux » : 4 figures quittent
leurs cases de départ, font le tour d'un parcours et reviennent dans les cases départ. Celui qui a
le premier ramené ses 4 figures a gagné. Cependant les figures avancent d’une manière
originale.
Sur chacune des cases du parcours,
un des 6 schèmes des dés est
reproduit (dans le désordre). En
avançant, les figures cachent les
dés et le joueur doit retenir le
nombre de points pour le prochain
coup. En effet, le joueur doit
annoncer à voix haute le chiffre
sous le pion qu'il souhaite
déplacer. S'il s'est trompé, il passe
son tour sinon il peut le déplacer
d'autant de cases que le chiffre
annonce.
2. Jeux et motivation
Commençons par analyser ces 4 jeux dans le tableau ci-dessous qui fait
référence à la théorie de la motivation de Viau (cf. cours Psychologie des
apprentissages de B1-S. Fabry).
Cortex
Jet lag
d’eau
cours
persévérance, droit à l’erreur) de la
motivation (Viau) sont-elle(s)
présente(s) dans ces jeux ?
-- ou – ou + ou ++
Les règles permettent de s’engager + + ++ ++ ++
rapidement.
Le temps de jeu est adapté car il permet - - ++ ++ ++
de persévérer.
Le mécanisme du jeu permet de + - ++ ++ +
dédramatiser l’erreur (perception que
l’élève a de sa compétence à
accomplir une tâche).
Le jeu nécessite des prérequis pour + - ++ ++ -
s’engager dans une partie (perception
que l’élève a de sa compétence à
gagner).
Si ces deux éléments sont réunis, le jeu est un moyen de rendre les élèves
plus réceptifs, plus engagés, plus concentrés.
(b)
Dans le cas contraire, le jeu doit fournir des ressources pour que les élèves
puissent dédramatiser leurs erreurs/essais.
Comment ?
- L’enseignant est présent pour guider les élèves,
- Des référents sont mis à disposition des élèves (soit des référents
complexe : atlas, Bescherelle, grammaires, dictionnaires, … soit des
référents ciblés : synthèses, atlas avec post-its, …)
(a)
L’enseignant doit rester attentif concernant le facteur « rapidité » de
certains jeux qui risque d’exclure les élèves qui ont besoin de temps. En
effet, même si le facteur rapidité permet d’entrainer des connaissances ou
habilités de bases en vue de les automatiser, si un élève ne se perçoit pas
comme capable de jouer vite, il risque d’abandonner, de s’exclure de la
partie.
Meirieu (2005) a fait une étude sur les différences de perception, chez des
élèves de sixième, d’un même film selon qu’ils le regardaient au cinéma
(dans une salle obscure où leur attention était focalisée sur l’écran) ou à la
télévision (chez eux, dans une pièce éclairée où ils étaient sollicités par une
multitude d’autres activités sociales). Le résultat était particulièrement
probant : dans le premier cas, la plupart des élèves pouvaient restituer la
trame narrative du film et en saisir la continuité symbolique, dans le
second, ils ne réussissaient, majoritairement, qu’à évoquer quelques
scènes marquantes sans parvenir à les articuler.
Le jeu est considéré ici comme un moyen d’entrainer les élèves à connecter
intentionnellement leur attention. De plus, le jeu reprend des
caractéristiques du fonctionnement de l’écran et du fonctionnement
traditionnel de l’école :
Fonctionnement Fonctionnement de
Le jeu
de l’écran l’école traditionnelle
Nature de la Relation individuelle à Relation majoritairement Relation individuelle ou
relation l’écran collective au savoir collective au jeu
Stimulations programmées à
Stimulations
certains moments Le jeu « casse » les
Nature des perpétuellement
(consignes de travail en codes du fonctionnement
stimulations renouvelées et toujours
début de tâche, relances lors traditionnel de l’école.
plus addictives
de questionnements, …)
L’attention de l’individu L’individu est obligé de L’individu décide (ou
Nature de
est (quasi) déconnectée connecter intentionnellement pas) de s’engager
l’attention
de toute intention. son attention3. intentionnellement.
3
« être obligé(e) » et « s’engager intentionnellement » ne sont pas deux attitudes automatiquement liées, cela peut
même être considéré contradictoire.
5. Bibliographie
Meirieu, Ph. (2005). La télécommande et l’infantile. Médium, 2, pp. 44-596.
Meirieu, Ph. (2005). L’enfant, l’éducateur et la télécommande. Bruxelles :
éditions Labor.
6. Se préparer à l’examen
Être capable d’associer (et de justifier les associations) des consignes
d’exercices aux modèles de Tirtiaux et de Bloom.
4
La perception que l’élèves a de sa compétence est une des facettes de la motivation. Cf. théorie de la motivation
de Viau (cours Psychologie des apprentissage).