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Le geste graphique1

1. Le graphisme : pourquoi ? comment ?

Ses objectifs :

- il prépare à l’écriture
- il développe la perception sensori-motrice
- il permet de donner du sens (représentation du réel)
- il permet d’exprimer ses émotions, ses états, ses idées, ses sentiments
- il permet de s’exprimer, de raconter

Le graphisme : pourquoi ? comment ? sur le plan scolaire.

- il permet la maîtrise du geste … vers l’écriture (axe sémiotique)


- il permet une pratique et une culture artistique (axe culturel)
- il permet l’apprentissage d’un code symbolique, le dessin étant un langage universel
(axe symbolique)

2. Comment apprend-on ?

Il existe un processus « immédiat »d’apprentissage : nous agissons dans le monde physique,


social et affectif pour survivre et par là-même nous apprenons.

? Nous apprenons en agissant dans l’action (agir) et à l’aide de nos sens (sentir) grâce à deux
processus, l’un « extra subjectif » (entre soi et le monde, nous apprenons du monde
extérieur), et le deuxième « intra subjectif » (à l’intérieur de soi, nous mettons en mémoire des
actions physiques et les images mentales).

? Nous apprenons avec nos cinq sens, d’où l’importance du contexte de l’apprentissage, de
la nécessité de travailler dans une réalité physique (dessiner dans le sable) ou dans une réalité
affective (peindre son corps).

? Nous apprenons à partir du réel (apprentissage sur le réel) ou à partir de représentations du


réel (apprentissage vicarial). L’apprentissage vicarial va nécessiter de confronter/comparer le
réel à sa fiction (le hérisson/ la photographie du hérisson) par le biais de l’analyse
comparative, c’est à dire en se livrant à une comparaison de la représentation du réel au réel.

Ex : l’enseignant propose aux élèves de dessiner les « piquants » du hérisson à des élèves
n’ayant jamais vu de hérisson. Pour qu’il puisse y avoir apprentissage, il va falloir comparer
le hérisson à un animal connu des élèves (un chat, un chien) et se livrer à une comparaison
fine de manière à ce qu’ils puissent se créer des images mentales. Il est possible d’utiliser
- des photographies
- du matériel sensoriel (toucher)
- un film documentaire…

3. La fonction symbolique
1 Intervention de J. Biville, Compte-rendu réalisé par C. Malard
La fonction symbolique (sémantique) permet de transformer les informations du réel en
images mentales. Pour qu’il y ait apprentissage, les interventions de l’enseignant doivent
comporter au moins trois de ces cinq phases :

- Une phase d’activation d’images mentales, phase pendant laquelle l’enseignant amène
les élèves à convoquer des images à partir du langage.
- Du langage :
en amont : ce que l’enseignant attend des élèves, ce qu’ils vont devoir mettre en œuvre
pour réaliser la tâche, ce qu’ils savent déjà du sujet…
pendant : verbalisation des actions par les élèves ou par l’enseignant si les élèves n’en
sont pas encore capables
en aval : bilan de l’activité proposée, de l’apprentissage réalisé…
- Une phase d’imitation différée, où l’enseignant propose aux élèves d’imiter plusieurs
modèles ; les élèves ou l’enseignant peuvent proposer des modèles. Par exemple, lors
des moments de graphisme libre, l’enseignant peut s’installer à côté des élèves et leur
proposer d’imiter ses gestes : faire le tour d’un objet…
- Une phase de jeu symbolique durant laquelle on prête à un objet, à une personne une
fonction qu’ils n’ont pas : le crayon devient une voiture…
- Une phase de dessin permettant la déréalisation, c'est-à-dire le passage du réel à
l’abstrait. Plus la représentation sera éloignée de la réalité et plus l’abstraction exigée
sera importante : de photographies de la séance de motricité à une représentation
schématisée utilisant des pictogrammes en passant par le dessin à partir des
photographies…

Il est important d’établir un rapport signifiant/signifié entre les référents (objets


d’apprentissages ou objets culturels) proposés aux élèves et les mots pour les nommer.
Entendre nommer le monde et le nommer lui-même va permettre à l’élève de se l’approprier.

L’élève doit développer trois types d’outils d’apprentissage :

- les outils fondamentaux (connaître et maîtriser sa langue, savoir lire des images…)
- les outils créateurs (savoir développer une stratégie de résolution de problèmes…)
- les outils médiateurs

4. Les différents stades du graphisme selon Lurçat2

Stade de décharge motrice : absence de flexion du poignet, la main et l’avant-bras sont


soudés.

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Stade de contrôle simple : apparition du ralentissement, du freinage.

2 Se référer au document : « Naissance du graphisme »


Stade du contrôle double : l’œil va anticiper, va contrôler la main, l’enfant devient capable de
revenir à un point de départ, de tracer des lignes à partir de ce point, d’encadrer un dessin,
d’associer des formes entre elles, de tracer des parallèles horizontales puis obliques et
verticales.

Stade de la figuration : l’enfant va exprimer des idées à travers son dessin

« C’est un arbre »

Remarques

Certains enfants ont des difficultés à faire la différence entre fond et forme. Il est nécessaire
de leur proposer des exercices leur permettant de les différencier (repasser autour de
silhouettes découpées dans des journaux par exemple).

5. Méthodologie proposée

• Partir de l’observation de dessins libres d’enfants réalisés au feutre et collectés


sur plusieurs semaines : contrôle simple, double, figuration, modélisation.
• Repérer les éléments présents dans les productions libres, évaluer le stade
atteint par chaque enfant.
• Proposer des exercices d’entraînement permettant aux élèves d’entraîner les
compétences acquises. Proposer des exercices de découverte de la compétence
en parallèle pour les élèves ne la maîtrisant pas encore. Une durée de trois
semaines est souhaitable.

Il est préférable de :

- ne s’intéresser qu’aux productions d’un groupe restreint d’élèves (6-8 maximum)


- d’observer les productions avec un collègue de l’école.
6. Des compétences acquises aux exercices d’entraînement
Compétence à entraîner Exercices proposés
En salle de motricité, installer des lattes, des
Tracer un quadrillage, des parallèles cordes parallèlement.
Aligner des crayons de couleur parallèlement
sur une table, une feuille.
Entourer des clous (planche à clous) en
Tracer des boucles faisant des boucles.
Suivre un circuit comportant des boucles.
Se déplacer dans la cour en traçant un trait et
revenir au point de départ.
Faire un collier et le fermer.
Relier les deux extrémités d’un serpentin en
Fermer une figure (contrôle double) pâte à modeler.
Tracer des formes fermées dans le sable.
Aller d’un clou à un autre (planche à clous).
Partir d’un point et y revenir.
Partir d’un point et arriver à un autre point.
Faire le tour d’un objet avec un stylo.
Remplir une forme.
Encadrer un objet, un dessin, faire le tour Faire le tour d’une forme dans du sable, avec
de la peinture.
Signer Repasser sur son prénom (étiquette prénom
plastifiée, transparent).
Aller d’un clou à un autre (planche à clous).
Freiner (contrôle simple) Essuyer de la peinture.
Aller d’un point à un autre (de haut en bas, de
gauche à droite).
Modélisation du bonhomme et travail du
schéma corporel.
Faire dessiner des attitudes : des enfants qui
jouent au ballon, qui sautent…
Faire énumérer les parties du corps du
bonhomme.
Composer des visages en choisissant des
yeux, un nez … parmi plusieurs (de nombreux
Modéliser jeux existent dans le commerce.) et les
dessiner.
Créer un bonhomme à partir d’un gabarit.
Utiliser les ombres chinoises, les silhouettes :
retrouver les élèves cachés derrière un drap
(possibilité pour travailler le profil).
Faire le contour de sa main.
Faire composer des personnages à partir de
parties du corps prédécoupées.

Dessiner des objets (fleurs) couchées,


Orienter les objets debout…
Dessiner la tige et les feuilles sans lever le
stylo.
Tracer des lignes parallèles Travailler le parallélisme dans les lignes
courbes.
Utiliser la symétrie Découper
Faire un dessin identique de chaque côté
d’une ligne.